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PDF Criação Do Mundo de RPG
PDF Criação Do Mundo de RPG
No princípio existia apenas uma energia negra e caótica,após dezenas de milhares de anos essa enorme
energia gerou misteriosamente duas energias mágicas,nomeadas mais tarde pelos estudiosos da alta
magia por Ordem e Desordem,na qual,são opostas e atreladas para eternidade,e o afastamento de uma
delas,é resultado do desequilíbrio desse universo com variações do espaço e tempo por atração.Qual a
consequência disso?Simplesmente a formação de seres ou criaturas terrenas geradas pelo próprio
caos,sendo condenadas a vagar pelo cosmo para sempre com seus sentimentos negativos,porém a sua
proximação,reforma o que está desestruturado e descorrompe quem está corrompido o transformando
em algo puro.
Alguns destes seres se aperfeiçoaram tanto em algo ligado a vida,que são considerados deuses
divinos,pois pessoas clamam seus nomes de acordo com suas necessidades nas terras de Gandar.
DEUSES
LUGARES
Região:Sarronyn
Região habitada por elfos,com algumas cidades vizinhas como carpa e berlitas(habitada por elfos da
floresta e fadas).Levando em consideração as duas cidades,pode-se afirmar:
Governo:monárquico(ambas)
Clima: equatorial
Região:Sarronyn
Cidade:Dosai
Região habitada por altos elfos,povo ligado a proteção do conhecimento tático e estratégico de
Gandar,cidade com enormes edifícios com vários andares com suas pontas que rasgam o
céu,principalmente quando falado de Farúen,sendo este o maior edífio de Gandar,sendo feito
totalmente de mármore negro onde se localiza o Rei elfo Ollen
Governo:monárquico
Área territorial:223.645 km²
Clima:mediterrâneo
Características físicas e culturais:habitada por altos elfos,sua altura é diferente aos demais elfos pois
trata-se de seres com estatura alta e são considerados muito belos e inteligentes.O ambiente é
composto por árvores de porte pequeno ou espécies rasteiras, como oliveiras, videiras, alfazema e
cedro.
Região:Jerans
Cidade:Jera
Clima: equatorial
Região:Gallos
Cidade:Fenard
Governo:Hierárquico(líder da tribo,combatentes,camponeses)
Características físicas e culturais:habitada por bugbears que moram em casas simples(tendas feitas de
pele de outros animais),povo com tendêcia a terem comportamentos animalescos não levando em
consideração a empatia,o ambiente tem pequenos arbustos com plantas rasteiras.
Região:Gallos
Cidade:Gallos
Governo:República
Clima: Subtropical
Características físicas e culturais:habitada por gnomos cientistas que estruturam e criaram mecanismos
com alta tecnologia,sua estrutura é bastante interresante com montanhas suspensas no ar com casas
acima delas.
Região:Gallos
Cidade:Kyphrien
Governo:monárquico
Clima:Subtropical
Cidade:Rybatta
Governo:monárquico
Características físicas e culturais: Habitada por todos os tipos de raças existentes em Gandar,desde
halflings até Golias que vivem tranquilamente sem preconceitos e conflitos internos recorrentes.É muito
conhecida pelo nome de A Grande Cidade do Imperador Afortunado(Owen camelot),pois as leis são
muito bem seguidas e aceitas por seus habitantes porque é um homem bondoso,sendo considerado a
reencarnação do deus Lumur por alguns religiosos.O ambiente possui uma floresta com vegetação de
grande porte umedecida pelas chuvas recorrentes.
Região:Naclos
Cidade:Diehl
Governo:Totalitário
Clima: tropical
THE GREAT FOREST é habitada por seres mágicos e elementais como fadas,unicórnios,pseudo-
dragão,entre outros.Com uma vegetação de grande porte em um clima tropical,sendo um lugar que
além dos seres que a habitam, também é conhecida por guardar vários segredos,não sendo um local
mágico,mas tudo o que a natureza em sua magnitude representa.
Região:Delapra
Cidades:Summerdock e Southport
Governo:Monárquico
Clima:Temperado
Biehl
Região:Delapra
Cidades:Biehl
Governo:Hierárquico(Líder,guerreiros/seguidores)
Clima:Temperado
Características físicas e culturais:grande aldeia habitada por draconatos que por algum motivo vivem em
um bando,sobrevivendo apenas de caça de seres menores,possuindo casas de madeira e um grande
campo para treinamento militar dracônico,Sendo que estes viventes são insociáveis.
Região:Suthya
Cidades:bleyans
Governo:Unificado
Clima:Subpolar
Região:Suthya
Cidades:Diev
Governo:Unificado
Clima:Subpolar
Cidades:devalonia
Governo:Unificado
Clima:polar
Região:Suthya
Cidades:Rulyarth
Governo:Unificado
Clima:polar
Cidades:Armat
Governo:Monárquico
Clima:polar
DELLASH - É uma ilha habitada pelos mais diversos monstros deste mundo,porém contidos pela alta
magia draconiana,que a envolve desde a antiguidade da criação deste mundo.As pessoas julgadas pela
lei de Gandar sentenciadas a morte,são mandadas por um navio de Southport até a ilha para seu destino
final,onde muitos dizem que sua alma permanece presa na ilha até mesmo depois da morte.
Região:Cerlyn
Cidades:Clynya
Governo:Hierárquico
Região:Cerlyn
Governo:Monárquico
Clima:Subtropical
Características físicas e culturais:Assim como Rybatta é uma grande cidade habitada por várias raças de
Gandar,mas é difícil não notar a grandiosidade do que está no centro desta cidade,um ENORME vulcão
adormecido a séculos.As pessoas deste local costumam ser reservadas,porém acolhedoras,pois trata-se
de um lugar turístico para aventureiros,uma vez que ninguém sabe a origem desse vulcão.
Região:Gallos
Cidades:Feisa
Governo:Monárquico
Região:Sarronnyn
Cidades:Sarron
Governo:Não estabelecido
Clima:Equatorial
Características físicas e culturais:habitada por Changelings(povo com traços semelhantes aos humanos)
que costumam viver em grandes tavernas(como a taverna muito mal falada em Gandar chamada
Dragon's Ass),onde nessa cidade não há espaço para outras habitações,devido a esse povo ganhar sua
renda neste lugar por seu uso ilimitado de suas habilidades(transmutações),que atendem á vontade de
outros aventureiros,sendo considerado o berço da deusa Miri,sendo um lugar sem leis existentes.
Região:Sarronnyn
Cidades:Bornt
Governo:monárquico-discreto
Características físicas e culturais:habitada por Tieflings,gostam de ficar isolados em sua cidade Bornt com
seus semelhantes pois no mundo de Gandar todos os povos acham que eles carregam um maldição de
serem meio demônio,na qual espalham o caos onde passam.Um fator interessante é que devido ao
preconceito,costumam viver isolados em suas casas(feita de madeira simples),na qual,saem somente
para ouvir o pronunciamento do rei Tiefling(Amnon de Bornt),que o faz pela sua varanda com visão total
a cidade,onde as pessoas que atravessam a cidade,dizem que é uma cidade-fantasma,pois o silêncio e
solidão reinam neste lugar.
Região:Sarronnyn
Cidades:Rohru
Governo:Hierárquico
Clima:Equatorial
Características físicas e culturais:habitada por tabaxis(povo felino humanóide),são mais altos do que a
maioria dos humanos, chegando até os 2,0 metros. Seus corpos são delgados e cobertos de manchas e,
às vezes, de listrado. Como a maioria dos felinos , Tabaxi tem caudas longas e garras retráteis. A cor da
pele de Tabaxi variam de amarelo claro a vermelho acastanhado. Os olhos de Tabaxi geralmente variam
entre verde ou amarelo. Tabaxi são nadadores e alpinistas competentes, bem como corredores rápidos.
Eles tem uma boa sensação de equilíbrio e um forte senso de olfato,suas habitações são casas na árvore
feitas de madeira leve,e vale lembrar que estes indíviduos costumam a serem sempre leais uns com os
outros.
O fator de cultuar um deus neste mundo de Gandar se deu após a aparição histórica de um ser divino
(até então de origem desconhecida)para cessar uma guerra entre indivíduos bestiais(monstros) e
humanos,chamada de ''O dia sem amanhecer''(primeira era,ano 580).Desde aquele dia a religião é a
crença de poder receber algo e ficar mais próximo de um deus com base na fé ou sacrifícios(como
método de agradar algum deus ou deusa).Uma dessas bençãos foi concedida por um deus chamado
Sanloc(para uma defesa a mais para os humanos contra monstros) na era do Renascimento(segunda
era,ano 1640),com todos os bebês com raças humanóides dessa época nascendo com poderes
mágicos(energia cósmica condensada pela compreensão do indivíduo do mundo a sua volta),onde
atualmente Gandar encontra-se na terceira-era,ano 2913, sendo este período conhecido por Tecnologia
em Ascensão,devido a conhecimentos milenares adquiridos serem usados para desenvolver armas com
soluções mágicas ou cura para doenças epidêmicas,porém Gandar encontra-se em um situação de
conflitos sociais,culturais e econômicos intermináveis,entre os indivíduos deste mundo de incerteza.
ARTEFATOS MÁGICOS
Itens com suas aparências próprias e habilidades únicas, se sabe a história de alguns mas, outros
simplesmente são um mistério para as pessoas. A seguir você verá alguns artefatos que poderá
encontrar na campanha;
Manto do Caos
Uma capa negra com um simples capuz, a capa tem 2 metros quadrados e é extremamente leve. A
habilidade da capa é a de ter um poder aleatório que irá durar 1 semana.
3- A capa vira um par de asas com penas negras (as asas vão se adaptar ao tamanho do personagem
para poder carrega-lo sem problemas).
4- forma gasosa: o personagem vira gás e pode se deslocar voando livremente mas não pode atacar, falar
ou conjurar magias.
6- invisibilidade.
Boneco de pano
Esse boneco de pano de 30cm de altura e tem uma aparência frágil e olhos de botão azuis, mas não se
engane, o boneco possui 20 de força, 15 de agilidade e 10 de resistência (HP 30) e fará de tudo para
proteger o seu portador. O boneco de pano não pode falar mas, pode ouvir e enxergar (mesmo no
escuro) por 40 metros.
Máscara do lunático
Utilizada pelo antigo "Papa de Dellash" essa máscara torna o usuário um verdadeiro louco. A cada 1d6
noites o usuário da máscara saíra correndo sonâmbulo e matará qualquer pessoa que entrar no seu
caminho e como se isso não fosse problemático o suficiente o usuário vai ficar imortal, o lado bom de
usar este item é que o usuário ficará imune a magias de efeito mental e poderá usar livremente o olhar
do caos (usando o nv de personagem dele+ atributo chave dele+5 ou o carisma caso ele não seja usuário
de magia).
Garrafa do aprisionamento
Essa garrafa tem a aparência de um garrafa de cerâmica escura e com capacidade de 1,5 litro e irá
prender qualquer criatura que não passar no teste de resistência de dificuldade 15+sabedoria do
usuário. Caso a criatura seja presa pela garrafa ela não morrerá de fome ou sede, simplesmente ficará
parada no tempo até que a garrafa seja aberta, caso a criatura tenha 0 ou menos em inteligência será
transformada em um escravo mental do portador da garrafa e logo após de ser libertado da garrafa irá
voltar à sua consciência normal ou irá virar pó (à escolha do portador).
Botas do Skywalker
Essas botas se adaptam até o tamanho do pé do portador e permitem que o portador ande com seu
deslocamento no ar livremente e pode realizar qualquer tipo de manobra como se estivesse no chão,
para aumentar a altitude o portador parece estar subindo escadas e quando quer aterrissar parece que
ele está descendo as escadas.
Arco do elemental do ar
O arco do elemental do ar tem o dano normal de um arco longo ,porém, quando estiver em espaços
abertos a flecha irá realizar uma curva de forma sobrenatural e tentará acertar o oponente na mesma
rodada usando a metade do acerto do portador do arco. Em espaços fechados o arco não pode realizar
tal proeza.
Exemplos de espaços fechados: corredores, salas de estar, a parte interior de uma taverna de baixa
qualidade, etc.
Esse livro é uma autobiografia da própria "Senhora Morte", as lendas dizem que quem possuir esse livro
aos poucos ficará cada vez mais insano e ao mesmo tempo com uma conexão com a existência pós vida.
O portador ficará 1 ano com o livro e vai parar de envelhecer, após 5 anos poderá ver espíritos
livremente e após 10 anos o portador não será mais afetado por tipos de dano mundano, exceto as
magias de clérigos de religiões boas. Obviamente, se o portador for alguém de uma religião "boa" levará
1d6 de dano ao entrar em contato com o livro, caso seja pertencente à uma classe que não seja usuária
de magia ele não poderá se beneficiar dos efeitos do livro.
Colar de Lumur.
O colar de Shavtar pode curar 1d6 de hp do seu portador atual. Utilizar o pode do colar gasta uma ação
normal e o colar não tem limite de uso.
Reflexo da Lua.
Essa espada longa permanece invisível até que esteja exposta à luz da lua. Quando o conjurador quiser
se localizar pode pensar no local em que já esteve, aponta a espada para a lua e depois de 1d4 rodadas
um mapa será criado na lâmina da espada. Esse poder também pode ser utilizado para localizar pessoas
que estejam expostas à luz da lua (como se fosse uma "bola de cristal").
PROFISSÕES
A profissão é algum tipo de serviço público para a sociedade e exercendo essa função por muito tempo
acabam tendo um entendimento melhor no assunto
Ex:
Biólogo (você ganha conhecimento em natureza, caso já tenha você ganha +3 de bônus nessa perícia)
Cartógrafo (você ganha conhecimento em geografia e pode fazer mapas, caso já tenha o ofício você +3 e
pode escrever mapas) obs: a criação de um mapa demora 2d6 dias para uma área do tamanho de uma
cidade por exemplo
Caçador ( você ganha o ofício rastrear(perc), caso já tenha vai ganhar +3 de bônus nessa perícia)
Escriba ( Caso você saiba fazer magias, você pode escrever no pergaminho 1 magia (você gasta as
mesmas cargas mágicas da magia, como se estivesse à conjurando) e pode escrever uma quantidade de
pergaminhos mágicos igual o seu nível)
Astrólogo: Você ganha a perícia Astrologia(sab) que pode ser usada para se localizar durante a noite e
saber sobre fenômenos que podem acontecer no decorrer da história.
Guarda (Você conhece outros guardas e autoridades da sua terra natal, mas você ainda tem que prestar
os serviços exigidos pela sua terra natal.)
Coveiro ( Você ganha +5 de bônus na habilidade "abençoar/amaldiçoar funeral" caso seja clérigo )
Alquimista (criação de substâncias, um personagem com a perícia cura pode criar poções de cura (se
possuir os materiais necessários) para a criação. A dificuldade de criação é feita pelo mestre mas
geralmente é de 20 pra cima ou ser for algo muito complexo 25 pra cima.
Ferreiro (criação de artigos de metal variado (é necessário ter os materiais como metal, ferramentas e
uma forja por exemplo)
Mineiro (pode ser utilizada para verificar a qualidade de uma joia utilizando a inteligência ou pode
conferir para ver se uma caverna sofreu alteração por meios não naturais)
Engenheiro (pode criar mecanismos complexos como armadilhas, gatilhos para ativar coisas, etc)
==============MOEDAS PART.1==============
Em todos os povos foi desenvolvido o valor monetário no lugar da troca de bons convencional. A moeda
mais utilizada, por usar mais o valor do material do minério que é utilizado para sua fabricação. Em
alguns lugares algumas moedas não tem valor, mas o seu material sim, porém, em alguns lugares apenas
o simbolismo da moeda significa alguma coisa.
PEÇA
As peças são muito utilizadas por serem simplesmente fragmentos do minério e portanto tem o valor
bem baixo.
1 peça de cobre
MOEDA
Algumas cidades criam moedas "personalizadas" com o seu símbolo. Mais bonitos visualmente e cada
uma com o seu significado dentro da sua cidade de origem o uso das moedas pode facilitar a sua vida ou
dificultar ela, pelo simples fato de algumas cidades entrarem em conflito elas podem encarar a tentativa
do uso da moeda da cidade rival como uma afronta.
=======MOEDAS PART.2=======
PÉTALA DE ESMERALDA
Feita a partir das esmeraldas de Greenwood essa moedas é usada exclusivamente por lá. Outras moedas
também são aceitas por lá mas os moradores de Greewood tem uma certa preferência pela pétala de
esmeralda. A pétala de esmeralda é bem vista tanto pelas pessoas que gostam de Greenwood tanto
pelos que gostam de minérios mágicos. As esmeraldas de Greenwood são o material para o núcleo de
cajados mágicos para utilizar as magias da essência "galática".
DENTE DE DRAGÃO
Essa moeda é a única coisa que alguns dragões consideram algo de mínimo valor em algumas ocasiões,
elas são utilizadas quando os dragões querem pegar o território de outro sem que haja derramamento
de sangue ou para alguns raros acordos entre dragões e meio-dragões. A fabricação dessas moedas é a
partir dos minérios preciosos (diamantes, platina pura, esmeraldas de Greenwood e algumas outras) que
estão em contato constante com o fogo de dragões anciões que transformam esse minerais preciosos e
puros em uma gema azul escuro que brilha em azul quando está em contato com a luz da lua cheia. Essa
moeda tem esse nome por que já foram encontrados em tumbas alguns esqueletos e crânios de meio-
dragões com próteses feitas com esse material
Essa moeda tem a aparência de uma esfera negra ou branca (veja adiante) que é do tamanho de uma
pérola. O ouro dos mortos é feito usando as lembranças das pessoas na época em que eram vivos,
lembranças boas tem a cor branca e as lembranças ruins tem a cor negra.
MULTIVERSO
Em breve...
OBSERVAÇÃO
Este pdf contém apenas o cenário/mundo de jogo criado,o sistema e mecânica de batalha,bem
como:raças,classes,magias e outras habilidades estão expostas no Livro do Jogador de Durgeons and
Dragons,5 edição.