Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Guia de Aprendizagem
Professor (a): INGRID LOPES DE ANDRADE SARAIVA Componente Curricular: TECNOLOGIA E INOVAÇÃO Ano/Série: 2º ano 1º Bimestre
Justificativa: Conhecer o componente curricular de Tecnologia e Inovação (nos seus três eixos) e realizar atividades temáticas. Compreender que a tecnologia é
a aplicação prática de conhecimentos técnicos e científicos para facilitar um trabalho, executar uma tarefa ou solucionar um problema.
Indicadores Metas Monitoramento
Conscientização dos alunos sobre “quem falta faz falta” – bem como, o prejuízo do conteúdo quando ocorrem as faltas.
___% de ___% de Trabalhar as SAs proposta no Guia de Aprendizagem com foco na sequência didática e nas habilidades;
desempenho avanço nos Cumprir as SAs propostas no Guia de Aprendizagem referente ao bimestre;
na AAP de resultados. Proporcionar atividades com o olhar nas especificidades individuais dos alunos, por meio de grupos produtivos.
Língua Durante minha tutoria será: Realizado mensalmente o levantamento dos alunos faltosos - através da chamada diária e
Portuguesa. encaminhamento dos alunos faltosos ao CPCG e COI;
Objetivos Objetos de Situação de Aprendizagem e habilidade
conhecimento SA 1 SOCIEDADE E NARRATIVAS DA REALIDADE
Definir critérios para a divulgação de informações, a Compreensão e Analisar o fenômeno da desinformação, refletindo sobre motivações,
partir da intencionalidade dos estudantes em contar as produção crítica de interesses em jogo e suas consequências e sobre suas formas de
histórias de vida dos personagens escolhidos. conteúdo; curadoria manifestação: fake news, firehosing, deepfake ou pós-verdade, ou conteúdo
da informação patrocinado não identificado, dentre outros, procedendo a denúncia, quando
for o caso.
Discutir sobre o que é o Pensamento Computacional a SA 2 O PENSAMENTO COMPUTACIONAL E NOSSA VIDA
partir das impressões dos estudantes. Compreender e Compreender e identificar os quatros pilares do pensamento computacional
identificar os quatro pilares do Pensamento Programação como: Decomposição, Reconhecimento de padrões, Abstração e Algoritmo.
Computacional e aplicá-los para a resolução de (Plugada
problemas. Planejar e elaborar um plano de estudos, Desplugada). Compreender e identificar os quatros pilares do pensamento computacional
aplicando os 4 pilares do Pensamento Computacional em como: Decomposição, Reconhecimento de padrões, Abstração e Algoritmo.
situação do cotidiano.
Explorar o pensamento criativo ao incentivar a reflexão Compreensão e SA 3 AGÊNCIA DE JORNALISMO
do estudante sobre si mesmo e sobre o mundo ao seu produção crítica de Compreender e avaliar conteúdos produzidos por meio digital, posicionando-
redor, explorando materiais e ferramentas na criação de conteúdo; curadoria se de maneira ética e crítica.
um projeto para seu ID de jornalista. da informação
Construir estruturas mecânicas com engrenagens, SA 4 CONSTRUÇÃO DE AUTÔMATOS
alavancas e articulações para confecção de geringonças Resolver problemas com autonomia e criatividade, utilizando ou não as
móveis, para resolver problemas, por meio da cultura Cultura Maker tecnologias digitais (atividade plugada ou desplugada).
maker. Identificar as diferenças entre: android, geminoid,
autômato, robô e cyborg. Construir um autômato com
materiais não estruturados
Competências Socioemocionais Habilidades convergentes e complementares
Respeito, Determinação, Foco Língua Portuguesa: (EF05LP07) Compreender na leitura de textos, o sentido do uso de diferentes conjunções e a relação que
estabelecem na articulação das partes do texto.
Temas Transversais: Ética (Respeito Mútuo, Justiça, Diálogo, Solidariedade), o Ser Humano como agente social e produtor de cultura, (Pluralidade Cultural e
Cidadania) e Trabalho e Consumo (Relações de Trabalho; Trabalho, Consumo, Meio Ambiente e Saúde; Consumo, Meios de Comunicação de Massas, Publicidade
e Vendas; Direitos Humanos, Cidadania).
Estratégias didáticas
Atividades Didático-Cooperativas Atividades Autodidáticas Atividades Complementares
Seminário; Debates, Atividades em Resolução de exercícios no caderno; Vídeo, Analises efetuadas durante as atividades de Cultura Maker
equipes. Leitura; Prática. (matemática) e Narrativas Digitais (língua portuguesa).
Princípios e Valores Avaliação
- Qualidade de vida; - Fair play (jogo limpo); - Jovem autônomo, solidário e competente; - Aprender a Ser, conhecer, viver e SA1: 20/02;
fazer; - Ética como valor universal do ser humano; - Respeito a diversidade; - Cuidados com materiais; - Respeito as normas SA2: 10/03;
de convivência; - Cuidados com a saúde. SA3: 24/03
Referências
Para o Professor: CMSP, repositório do CMSP, caderno São Paulo faz Escola, Aprender Sempre, livros didáticos e material de pesquisa sugerido.
Para o aluno: Scielo, biblioteca da sala de leitura.
DIRETOR DE ESCOLA: Simone Batista Runicche SUPERVISOR DE ENSINO: Inês Alves Almeida
PCG: Priscila Yamamoto Urdiales PCA: Lucélia Neves
DATA DA ELABORAÇÃO: 16/02/2023 DATA DA REVISÃO: