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I.

Plano de Aula: Data: 08/02/2023

II.Dados de Identificação:
Escola: Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro
(UFRRJ) Professor (a): Francis Anacleto
Professor (a) estagiário (a): Cayque Baldez, Carlos Miguel de Brito, Carlos
Daniel Estevam, Matheus Aguiar, Brenda Pimenta.
Disciplina: Educação Física Escolar 1 (IE185)
Turma: Ensino Fundamental
(6º ano) Período: Manhã
III.Tema – Jogos eletrônicos e Matrizes Africanas.

IV.Objetivos:
Objetivo geral: (EF67EF01) Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos
eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados
atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.

Objetivos específicos:
ao nível de conhecimento – Experimentar as habilidades motoras através de
atividades lúdicas voltadas para os jogos eletrônicos com o objetivo de aprender
mais sobre matriz africana.

ao nível de aplicação - Praticar a realização de atividades que auxiliem no


desenvolvimento motor (saltos e rolamentos) e também ajudem na compreensão
da cultura africana.

ao nível de solução de problemas – Valorizar e respeitar através do


aprendizado com os jogos eletrônicos diferentes culturas como a africana.
V. Conteúdo:

Introdução/aquecimento: ARCANA 10 minutos


Sera apresentado aos alunos o jogo criado pelo grupo chamado “ARCANA” que
mescla o nome do jogo de fliperama antigo chamado “arcade” com “savana”.
Os alunos irão apertar o botão start representado por um plinto onde assim eles
irão imergir ao jogo, sendo como primeira tarefa compôr seus nicknames que são
os apelidos que criamos ao iniciar um jogo, serão distribuidos tiras de papelão
com barbantes para pendurar em seus respectivos pescoços após
confeccionarem seus nicks eu suas placas.

Atividade1: CIRCUITO DO SONIC – 10 minutos


Nível 1: os alunos terão que correr e fazer zig-zag para coletar o anel no final
do circuito e trazer para o fim de sua fila para somar pontos, ganha o time que
obtiver todos os anéis primeiro. A turma será dividida em dois times.

Nível 2: os alunos terão que pular e rolar, além de correr e fazer zig zag para
coletar o anel no final do circuito. (Contextualização sobre o sonic ser um ouriço
pgmeu africano, e estar no seu habitat)

Atividade2: CIRCUITO DO MARIO BROS – 10 minutos


Nível 1: os alunos terão que saltar e encostar na caixa com a interrogação que
sera segurada por um dos professores.

Nível 2: os alunos terão que encostar na caixa e desequilibrar o objeto que


estiver em cima da caixa, o que simbolizará a vida do Mário, ganha quem obtiver
mais vidas sem deixar cair ao chão.
(Contextualização sobre o cubo de interrogação do mario esta presa no Baobá
que é o simbolo das culturas africanas)

Atividade3: MAMÃE NA RUA PACMAN – 10 minutos


Nível 1: todos serão pac mans atrás da rua com 1 fantasma no meio, e o
objetivo será o padrão, correr e atravessar para o outro lado sem ser pego, se
for pego, vira fantasma também.

Nível 2: serão acrescentados poderes, originados a partir da pedra preciosa


Rúbi, espalhados na quadra dentro dos bambolês, esses poderes serão
simulados com bolinhas. O objetivo desses poderes é que se eles forem pegos,
com um limite de 5 passos, o aluno deverá encostar o poder em um fantasma,
com isso o fantasma deverá se encaminhar para a prisão, e retornará da prisão
somente quando outro aluno for pego.

Finalização/Volta a calma: 10 minutos.


Os alunos serão chamados para colocares seus nicknames nos murais no fim
da quadra simulando um ranking mostrando que eles finalizaram ou em termo de
jogos “zeraram” o game e terem seus nickenames compondo o quadro.
VI. Recursos didáticos: caneta piloto, papelão em tiras, caixa de papelão,
barbante, colchão, bambolê, cone, plinto, bolinhas, fita adesiva, caixa de som.

VII. Avaliação: Realizada como avaliação formativa.


No fim em circulo no meio da quadra os alunos serão perguntados pelos
professores oque aprenderam em aula.

VIII. Referências:

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular 2018.

XX. Link do Vídeo: https://youtu.be/h3b5R0oiOfA

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