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Caçador de Sangue 1 Blue

Ethan Nark Meio-Dragão Caótico Bom

Eu não presto atenção aos riscos

0 +2
15 +2 9m envolvidos em uma situação, nunca
me alerte sobre as probabilidades de
fracasso.
10
24
+0
Liberdade. Correntes foram feitas

+2
+2
+2
-1
24 para serem partidas, assim como
aqueles que as forjaram. (Caótico)

14 +3
+5 Eu estou tentando quitar
uma dívida de família.

+2 +2 3d8 Se há um plano, eu vou


14 esquecê-lo. Se eu não
-1
+0
1d8 esquecê-lo, vou ignora-lo.
+3

-1 +5
+4
Cerra +6
Visão no Escuro. Você pode enxergar na penumbra como se fosse luz plena e na escuridão
total como se fosse na penumbra, ambos a até 18m.

8 -1 Ancestral Dracônico. Escolha um tipo de dragão. Seu alinhamento geral, aspecto draconico
assim como sua arma de sopro serão determinados pelo tipo de dragão, mostrado na tabela a
seguir.
+5 Aspecto Dracônico. No 1° nível você pode usar sua ação para alterar sua forma, assumindo
uma forma humanoide dracônica.
+1 Sua transformação dura 1 minuto ou até que você à encerre usando uma ação bônus.
Durante esse tempo, suas garras, escamas e chifres crescem, você ganha nível + modificador
de constituição em PVs temporários, adquire resistência ao elemento do seu ancestral
-1
+1
dracônico e pode usar sua arma de sopro.
Uma vez que você use essa característica, não poderá usála novamente até completar um
descanso longo.
+1 A partir do 3° nível você pode usar “Aspecto Dracônico” novamente após completar um
descanso curto, no entanto transformações adicionais causam um nível de exaustão. A partir
do 5° nível você pode se transformar usando uma ação bônus.
+1
12 Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva durante sua
transformação. Seu ancestral dracônico determina o tamanho, formato e tipo de dano que
-1 você expele.
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área afetada deve realizar um teste de
resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de
+3 resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura
sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para
3d6 no 5° nível, 4d6 no 9° nível, 5d6 no 13° nível e 6d6 no 17° nível.
+3 Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizála novamente até completar um

+3 +2
-1
descanso longo ou recuperar sua transformação.

Antecedente
Proficiência em Péricia: Escolha duas dentre Blefe, Intuição, Persuasão e Furtividade.
Proficiência em Ferramentas: Escolha duas entre um tipo de jogo de azar, um tipo de
instrumento musical e ou ferramentas de ladino.
Equipamento: Um conjunto de roupas apropriadas com o seu dever e uma algibeira com 20
17 +1 po.

CARACTERÍSTICA: Ouvido nas Ruas


Você esta em constante contato com pessoas do segmento da sociedade, onde suas vítimas
costumam frequentar. Essas pessoas podem estar associadas com o mundo do crime, com
desordeiros de rua, ou membros da alta sociedade. Esta conexão vem na forma de um
contato em qualquer cidade que você visite, uma pessoa que provê informações sobre outras
pessoas e locais da região.

13 x1 Brunea
x1 Pacote de
Explorador
Armaduras: Armaduras leves 99 x1 Foco arcano
e Médias
(Corda de partida)
Armas: Armas simples e
x1 Pacote de
Marciais
Ferramentas: Nenhuma 159 Explorador
x1 Cantil
Testes de Resistência:
Sabedoria, Carisma
Perícias: Enganação,
Investigação
17 1,70 / 1,80 67 kg / 107 kg

Escuros Parda

MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA


Começando no 1 º nível, você ganha a habilidade de colocar uma maldição perniciosa em alguém. Como uma ação bônus,
escolha uma criatura que possa ver a até 9 metros de alcance. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais
cedo se o alvo morrer, você morrer, ou se você estiver incapacitado. Até a maldição terminar, você ganha os seguintes
benefícios:
? Você ganha um bônus para testes de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de proficiência.
? Qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado é um golpe critico em um resultado de 19 ou 20 no d20.
? Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível bruxo + seu modificador Carisma (mínimo de 1
ponto de vida). Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso curto ou longo.

GUERREIRO MALDITO
No 1 ° nível, você adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para a batalha. Você ganha proficiência em
armaduras médias, escudos e armas marciais.
A influência de seu patrono também permite que canalize sua vontade através de uma arma específica. Sempre que terminar um
descanso longo, pode tocar uma arma com a qual seja proficiente e que não possua a propriedade de duas mãos. Quando
atacar com essa arma, pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os testes de ataque e danos.
Este beneficio dura até terminar um descanso longo. Se ganhar mais tarde a característica Pacto da Lâmina, esse benefício se
estende a todas as armas de pacto que conjure com essa característica, independente do tipo da arma.

INVOCAÇÕES MÍSTICAS: VIGOR ABISSAL (Vitalidade falsa), ARMA DE PACTO APRIMORADA (+1)
Bruxo Car 13 +3

4
Piscar
Ilusão Menor Arma Elemental
Prestidigitação

4
Escudo arcano
Destruição colérica
Proteção contra bem e mal
Recuo Acelerado

4
Nublar
Marca da punição
Coroa da loucura
Cativar

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