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Lógico-Matemático
A Discalculia
Revisão Textual:
Prof. Me. Luciano Vieira Francisco
A Discalculia
• Introdução;
• Critérios de Mediação Segundo Feuerstein;
• O Software Educativo;
• O Jogo como Recurso para Aprendizagem;
• Anexo.
OBJETIVOS DE APRENDIZADO
• Considerar a discalculia como um transtorno específico de aprendizagem;
• Aprender recursos para auxiliar na aprendizagem de pessoas discalcúlicas;
• Entrar em contato com os critérios de mediação de Feuerstein;
• Conhecer o jogo como recurso para a aprendizagem;
• Refletir sobre o papel do software educativo;
• Investigar os jogos Boole;
• Explorar o Sudoku;
• Conhecer o jogo batalha naval.
UNIDADE A Discalculia
Introdução
Nesta Unidade trataremos de um transtorno específico de aprendizagem, causado
por uma desordem orgânica que afeta principalmente a habilidade em matemática,
a discalculia.
Conferiremos um vídeo com uma explicação sobre o recurso dos jogos Batalha Naval
e Sudoku, em uma avaliação psicopedagógica.
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1. Vamos associar os elementos destes blocos?
Bloco A:
1. Transtorno específico de aprendizagem em Matemática;
2. Causa do transtorno;
3. Disfunção camuflada;
4. Um dos sinais da discalculia;
5. Inabilidade decorrente da discalculia;
6. Tipo de avaliação recomendada;
7. Acompanhamento sugerido.
Bloco B:
I. Memorização da tabuada;
II. Desconhecida;
III. Discalculia;
IV. Incompreensão numérica;
V. Psicopedagógico;
VI. Despercebida;
VII. Multidisciplinar.
Temos um canal mais propício de aprendizagem, sendo que para uns é o canal vi-
sual, para outros o auditivo e para alguns terceiros é o cinestésico-corporal. Este é um
dos motivos de, ao estudarmos um assunto, darmos preferência à leitura, escuta ou ao
movimento. São estilos de aprendizagem naturais de cada pessoa – esta informação so-
bre a pessoa com dificuldade de aprendizagem é mais um dado a ser considerado para
o trabalho psicopedagógico.
Sabendo disso, há outra opção de contato com o conhecimento por meio dos canais visual e
auditivo, um vídeo da NeuroSaber, apresenta uma live do doutor Clay Brites, médico neu-
rologista infantil, cofundador da NeuroSaber. “Discalculia: Você sabe o que é?”, disponível
em: https://youtu.be/cgNPiE5D7y0
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UNIDADE A Discalculia
2. Sobre as ideias apresentadas pelo doutor Clay Brites, no vídeo da NeuroSaber, leia
atentamente as seguintes assertivas quanto à veracidade, pontuando V para VERDA-
DEIRO ou F para FALSO:
I. É importante sabermos o conceito de discalculia para que, na avaliação de uma criança
com problemas de aprendizagem, possamos definir se ela tem a possibilidade de apresen-
tar um quadro de discalculia para podermos fazer intervenções específicas.
II. Discalculia não é um quadro raro, aliás, é bem comum. Trata-se de um transtorno da
aprendizagem da Matemática gerado por uma dificuldade intrínseca e relacionada ao de-
senvolvimento neurológico.
III. Para haver noção matemática na vida é necessário que as áreas cerebrais responsáveis
estejam íntegras. Desta forma, com as habilidades adequadas e preservadas é possível
aprender Matemática.
IV. A criança que vai mal em Matemática pode sofrer de ansiedade, ou não ter recebido um
ensino adequado, ou ainda ter discalculia. Daí a importância de uma avaliação multidiscipli-
nar, a saber: psicopedagógica, neuropsicológica e checagem sobre o Transtorno de Atenção
e Hiperatividade (TDAH).
V. A pessoa com discalculia tem um nível intelectual rebaixado; não tem plena capacidade mental.
É VERDADEIRO o que se afirma em:
a) V, F, V, V, F;
b) F, V, F, F, F;
c) V, F, V, F, V;
d) F, V, F, V, F;
e) V, V, V, V, V.
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O princípio norteador da EAM é o fato de que o homem só aprende aquilo que lhe
é significativo. Para Feuerstein o mediador é necessariamente um ser humano que sele-
ciona, filtra, organiza, nomeia e dá significado aos objetos.
Vygotsky se referiu à mediação humana como capaz de ampliar a “[...] zona de de-
senvolvimento proximal [...]” fundamental, segundo ele, para que o desenvolvimento
ontogenético aconteça. Em sua opinião, todas as vezes que um sujeito se coloca entre
um estímulo qualquer (uma informação, um problema a ser solucionado), auxiliando
outro a encontrar uma resposta, ocorre a mediação. Por isso, em seu entender, é a
interação que possibilita o desenvolvimento.
Feuerstein, por sua vez, quando criou a EAM, foi além. Na prática, o mediador deve
ser aquele que seleciona os estímulos, coloca-se entre eles e os mediados e entre estes
e as suas possíveis respostas. A seleção dos estímulos é fundamental na EAM para que
esta seja desafiadora (nem muito fácil ou difícil), o que poderia gerar desânimo e desis-
tência. As tarefas ou os exercícios propostos devem aumentar gradualmente em níveis
de complexidade e novidade, de modo a manter a excitação do aluno, evitando a repe-
titividade. O mediador sempre propõe um jeito diferente de fazer a mesma coisa, forne-
cendo experiências com muitas variações e conteúdos não similares, enquanto mantém
o foco na aplicação da mesma habilidade ou conceito desejado.
Para tanto, o mediador precisa saber como mediar qualquer situação de maneira inten-
cional e vivenciar o que ele chamou de EAM. A mediação intencional pode ser praticada
por qualquer pessoa que conheça e aplique os critérios de mediação criados por Feuerstein.
Critérios de Mediação
Para o psicopedagogo-mediador os estímulos não têm existência vã ou ocasional.
Eles existem para serem filtrados, construídos modularmente, mediados, intervirem a
favor do aluno, fixarem aprendizagens ou mesmo para serem suprimidos conforme as
necessidades colocadas e reguladas pelo mediador, sofrendo constante relação com o
tempo, espaço e a qualidade dos demais estímulos anteriormente trabalhados ou que
virão a seguir, estando impregnados e engastados de toda significação.
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De acordo com Reuven Feuerstein, são doze os critérios ou formas de interação fun-
damentais para a mediação. Os três primeiros são necessários e satisfatórios para que
uma interação seja reconhecida como mediação e os outros critérios podem funcionar
em momentos distintos, segundo a precisão e sua relevância, como pontos de equilíbrio
e auxílio uns aos outros, dispondo de um processo aberto e dinâmico com flexibilidade
de aplicação e sujeito a modificações.
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• Busca e alcance de objetivos: buscar, junto com o mediado, alcançar um obje-
tivo específico.
Com o intuito de reforçar a sua aprendizagem sobre os critérios de mediação segundo Feuerstein,
assista ao vídeo. Disponível em: https://youtu.be/c5I9SpvK9JM
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O Software Educativo
Trataremos do software educativo e sua contribuição no desenvolvimento do racio-
cínio lógico, na aprendizagem de crianças e adultos e como meio de prevenção das
dificuldades de aprendizagem. Iniciaremos este estudo acrescentando informações ao
seu conhecimento sobre a importância do software educativo.
Para Sancho (1998 apud JUCÁ, 2006) um software educativo é um programa que
possui recursos que foram projetados com a intenção e finalidade de serem usados
em contextos de ensino-aprendizagem, sendo projetados para tal. Estes programas se
aplicam a diferentes finalidades, que vão desde a aquisição de conceitos, passando pelo
desenvolvimento de habilidades, até a resolução de problemas.
Segundo Marc Prensky (2001), as crianças de hoje, os nativos digitais estão acostu-
mados a receber informações muito rapidamente; gostam de processar mais de uma
coisa por vez e de realizar múltiplas tarefas, diferentemente das crianças das gerações
anteriores, os imigrantes digitais.
Nativo digital: é aquele que nasceu e cresceu com as tecnologias digitais presentes em
sua vivência.
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Será que o uso de material digital/virtual também pode contribuir para o desenvol-
vimento de habilidades cognitivas das crianças? E quanto ao desenvolvimento de jovens
e adultos? Qual tipo de material digital realmente desenvolve habilidades? Estarão os
profissionais ligados à Educação preparados para lidar com este material digital? Será
que este material pode servir de instrumento psicopedagógico?
As crianças que hoje, que frequentam as escolas nos anos iniciais do Ensino Fun-
damental, são muito diferentes daquelas de gerações anteriores; estas crianças nascem
imersas em um mundo povoado por tecnologias digitais. Neste contexto é relevante a
colocação de Ramon M. Cosenza (2011):
Tudo indica que o uso das tecnologias digitais, como uma nova linguagem, desenvolve
habilidades cognitivas como a atenção, percepção, memória, o raciocínio e movimento,
promovendo a aprendizagem.
O computador vem ganhando espaço nas salas de aula, desde 1970, como uma fer-
ramenta para o desenvolvimento e a melhoria dos processos de ensino-aprendizagem.
Os meios de comunicação associados ao computador vêm mudando radicalmente a
Educação, em especial a internet, impulsionando os profissionais em Educação, incluin-
do os psicopedagogos, a reverem as suas teorias de ensino-aprendizagem. O software,
programa que associado ao sistema de computação torna a máquina funcional e sua
utilização eficiente, é o elemento que mais coopera para que o computador seja um dos
mais versáteis mediadores tecnológicos no campo da Educação.
Jucá (2006) esclarece que são considerados softwares educacionais aqueles utiliza-
dos adequadamente no processo ensino-aprendizagem, auxiliando na interação entre o
aluno e professor dentro do ambiente de aprendizagem. Basicamente, existem 2 tipos
de softwares educacionais: os aplicativos, tais como processadores de texto, planilhas
eletrônicas, bancos de dados etc., os quais não foram desenvolvidos com finalidades edu-
cativas, mas podem ser usados para este fim; e os educativos, que foram desenvolvidos
para construir o conhecimento relativo a um conteúdo didático.
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Gomes (2007) argumenta que certos softwares educacionais podem atuar como fer-
ramentas, auxiliando o professor a desenvolver a sua capacidade de ser um mediador
na capacidade de pensar de seus alunos e, neste contexto, não só os alunos têm as suas
mentes transformadas, como o professor tem a chance de desenvolver as suas estruturas
cognitivas. Para Jonassen (1996 apud GOMES, 2007) os softwares são instrumentos
da mente (mindtools), tal é o potencial que possuem em alterar estruturas e padrões
cognitivos das pessoas.
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do ponto de vista do aluno, constituem a maneira mais divertida de aprender. Exige
do aluno algumas habilidades específicas, tais como destreza, associação de ideias,
comparações lógicas e raciocínio.
Estes tipos de software educativo podem ser bem utilizados nos acompanhamentos
psicopedagógicos, tanto nas avaliações como nas intervenções.
A construção da inteligência acontece por meio das interações do sujeito com o meio
que o cerca. De modo que na busca de compreender novos acontecimentos ou objetos,
o sujeito se esforça internamente, comparando-o, classificando-o, seriando, ou seja, aco-
modando-se para incluir esse novo objeto em seus conhecimentos prévios. Esse processo
de acomodação modifica as estruturas mentais, deixando-as mais flexíveis e abertas.
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Em Síntese
As características de um software educativo são as seguintes: possuir o seu desenvol-
vimento fundamentado em uma teoria de aprendizagem; incluir situações para que o
aluno construa o conhecimento sobre determinado assunto; proporcionar o poder de
interação entre aluno e programa mediado pelo professor e apresentar a facilidade de
atualização dos conteúdos.
De forma similar aos jogos de tabuleiro, que podem desenvolver muitas habilidades
cognitivas, emocionais, sociais e éticas, desde que submetidos a uma mediação efetiva, os
softwares educativos devem ser usados, mas não qualquer software e nem de qualquer jeito.
Pode-se afirmar que nem toda interação social é capaz de provocar efeitos
cognitivos significativos. Não basta colocar os alunos para interagirem
consigo próprios e com os ambientes dos softwares para que a aprendiza-
gem e a construção do conhecimento despontem. Nesse sentido, o papel
do professor é central. (GOMES, 2007)
Este autor acrescenta que qualquer software pode tornar-se um instrumento cogni-
tivo se puder lidar com os processos cognitivos humanos; estimular ações cognitivas
gerais; ajudar o processo de pensamento do aluno; atuar como facilitador e promotor da
construção do conhecimento.
Importante!
Assim como o papel do professor é central, podemos associar ao papel do psicopedagogo
um agente provocador de reflexões, mudanças e crescimento em crianças, jovens e adultos.
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O computador deve ser visto como instrumento de aprendizagem. Ele é o
mediador entre o nosso pensamento e as ações. Transforma o raciocínio
em coisas manipuláveis. Não desaparece com o pensamento humano,
mas reorganiza-o. (BERNARDI, 2010, p. 3-4)
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Jogos Boole
Progrediremos em nosso estudo explorando os jogos Boole, muito favoráveis como
materiais didáticos. Foram idealizados por dois professores, Dora Anita Mello e Procópio
Mendonça Mello, com o intuito de trabalhar o raciocínio lógico de maneira lúdica com as
crianças. O material é baseado na lógica booleana criada por George Boole, matemático
inglês (1815-1864).
A álgebra booleana pode ser aprendida por meio de desafios lógicos. Há grande
variedade de desafios encontrados em bancas de jornais e livrarias, os quais são ótimos
instrumentos para o trabalho com o raciocínio lógico.
Para pessoas de todas as idades uma boa estratégia de resolução é organizar as infor-
mações em tabelas, conforme a seguinte Figura:
Figura 1
Fonte: Acervo do Conteudista
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Já os jogos Batalha Naval e Sudoku são outras sugestões para esta Unidade, pois
ambos requerem habilidades de pensamento lógico para a sua execução.
Aprenderemos, então, a aplicar os critérios de mediação por meio destes dois jogos,
a fim de refletirmos como os utilizar como recursos para a identificação das dificuldades
e para a intervenção psicopedagógica
Em Síntese
Aprendemos sempre, em rede, em qualquer fase da vida, do nascimento ao envelheci-
mento. Assim, no Material Complementar desta Unidade você encontrará um artigo muito
esclarecedor sobre o papel do psicopedagogo junto às pessoas na fase do envelhecimento.
Que você tenha compreendido a conexão entre pensamento e desenvolvimento lógico na
infância, adolescência, maturidade e envelhecimento, assim como alcançado o entendimento
dos processos de ensino-aprendizagem e instrumentos de avaliação e intervenção psicopeda-
gógica no campo da Matemática. E que a relação entre Matemática e afetividade, assim como
as suas implicações para a aprendizagem de conteúdos matemáticos tenha sido esclarecida.
Que os conteúdos matemáticos revisitados a partir das perspectivas da autoria de pensa-
mento, mediação da aprendizagem e integração dos aspectos cognitivos e socioemocionais
na construção do conhecimento tenham sido ressignificados.
Ademais, que os recursos para a identificação das dificuldades e intervenção, tanto
para o contexto clínico quanto institucional, tais como os materiais educativos, jogos e
softwares educativos possam lhe acompanhar em sua jornada como psicopedagogo(a).
Releia o material, reassista aos vídeos sempre que necessitar; explore as referências e
jogue, jogue, jogue.
Enfim, tenha um ótimo aproveitamento do curso!
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UNIDADE A Discalculia
Anexo
Respostas
1. 1 – III; 2 – II; 3 – VI; 4 – I; 5 – IV; 6 – VII; 7 – V.
2. Alternativa correta: A
Justificativa: Discalculia é um quadro raro, não é comum, de modo que de
3 a 6% dos alunos o apresentam. A pessoa com discalculia não tem um nível
intelectual re–baixado, possuindo plena capacidade mental.
3. 1 – IV; 2 – VI; 3 – VIII; 4 – I; 5 VII; 6 – IX; 7 – II; 8 – X; 9 – III; 10 – V 11 –
XI; 12 – XII.
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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
Sites
Corrida Selvagem
https://bit.ly/3g83iOV
Desafio Super Memória
https://bit.ly/3fSgxEp
GeoGebra
https://bit.ly/3ciIoeM
Jogo de Sim ou Não
https://bit.ly/3ciBTIY
Jogar Soduku
https://bit.ly/3pkO6lu
Khan Academy
Atualmente há incontável quantidade de softwares educativos nas inúmeras plataformas digi-
tais, de modo que como forma de facilitar a procura por materiais confiáveis, sugerimos a pla-
taforma de origem estadunidense, Khan Academy, criada por Salman Khan. Este instrumen-
to possui conteúdos de Matemática, Ciências e Língua Portuguesa alinhados à Base Nacional
Comum Curricular (BNCC) do Ensino Fundamental, além de exercícios, vídeos e artigos.
https://bit.ly/3clKoCS
Matemática para Crianças
https://bit.ly/3wYR2a4
Nova Escola
https://bit.ly/3ikaN82
Poki
https://bit.ly/3wXKAjQ
Smart Kids
https://bit.ly/3powHZ7
Só Matemática
https://bit.ly/3g72aLu
Vídeos
Discalculia
A psicopedagoga Nadia Bossa analisa a produção de um jovem com discalculia, apontando
os sinais indicativos desse transtorno.
https://youtu.be/mfHXkM1ctD0
Método Feuerstein, ferramentas da inteligência
https://youtu.be/nGrR9kdxBBs
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Leitura
Aplicabilidade da Teoria da Experiência da Aprendizagem Mediada de Reuven Feuerstein na Educação a Distância
O seguinte artigo, apresenta a abordagem de Reuven Feuerstein e a técnica da Experiência
da Aprendizagem Mediada (EAM) relacionada à sua aplicação na Educação a Distância
(EAD). Conclui-se que a utilização dos critérios de mediação com os alunos de cursos on-line,
voltada para o êxito na assimilação de conteúdos e à formação de valores socioculturais,
tende a colaborar para uma aprendizagem que atenda às demandas atuais por sujeitos que
sejam capazes de aprender autonomamente em um mundo com intenso fluxo de informação
possibilitado pelas novas tecnologias.
https://bit.ly/3iiMyXK
Contribuições e possibilidades do olhar psicopedagógico na área do envelhecimento
https://bit.ly/3ptrKyn
Os Desafios da Escola Pública Paranaense na Perspectiva do Professor PDE
https://bit.ly/3yWk5gi
Leitura, escrita e Matemática: do desenvolvimento aos transtornos específicos da aprendizagem
Leia o capítulo intitulado Aprendizagem da Matemática: uma linguagem à parte (p. 113-128).
https://bit.ly/2Ro4SUl
Plasticidade cerebral e aprendizagem: abordagem multidisciplinar
https://bit.ly/3vNFeY9
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Referências
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MACEDO, L. de; PETTY, A. L. S.; PASSOS, N. C. Os jogos e o lúdico na aprendi-
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Sites Visitados
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