Você está na página 1de 4

Machine Translated by Google

GUIA RÁPIDO
As referências de página neste guia referem-se aos números de página encontrados nas Regras Básicas do Warhammer 40.000.
Machine Translated by Google

WARHAMMER 40.000: GUIA DE INÍCIO RÁPIDO

Este guia irá ajudá-lo a começar a jogar Warhammer 40.000. Para obter mais informações, consulte as Regras Básicas.
Warhammer 40.000 batalhas são disputadas em uma série de rodadas de batalha. Em cada uma delas, ambos os jogadores têm um turno,
dividido em diferentes fases que devem ser concluídas em ordem.

3. FASE DE DISPARO
1. FASE DE COMANDO

Uma unidade de cada vez, seus modelos podem disparar suas armas de longo alcance contra unidades inimigas que estejam dentro
do alcance e visíveis. Modelos com mais de uma arma de longo alcance podem atirar em alvos diferentes, mas você deve declarar
2. FASE DE MOVIMENTO todos os alvos ao mesmo tempo.

As armas são apresentadas da seguinte forma:

3. FASE DE DISPARO
ARMAS DE ALCANCE FAIXA A BS S AP D
Pistola de ferrolho [PISTOLA] 12" 1 3+ 4 0 1

4. FASE DE CARGA
ARMAS CORPO A CORPO FAIXA AWS S AP D
Espada de corrente de Astartes Corpo a corpo 5 3+ 4 -1 1
5. FASE DE LUTA
Alcance: Quão longe uma arma pode disparar. Se S (Força): Qualquer ataque que acerte precisa ser
uma unidade inimiga estiver dentro deste alcance e forte o suficiente para ferir seu alvo.
visível para o seu modelo, ela poderá ser alvejada.

A (Ataques): A quantidade de tiros ou golpes que sua AP (Penetração de Armadura): Representa a eficácia
1. FASE DE COMANDO arma recebe, representada pelo número de D6 que do ataque contra a armadura.
você rola para seu ataque.
D (Dano): Se a unidade inimiga falhar no teste
Comando: Primeiro, ambos os jogadores
BS (Habilidade Balística): Quão precisos são seus de resistência, o ataque inflige essa quantidade de
ganham 1 ponto de Comando (estes podem ser
ataques. Se uma jogada de sucesso for igual ou superior dano.
gastos em Estratagemas em diferentes pontos da rodada a esse número, o ataque acerta!
de batalha). Em seguida, resolva quaisquer regras que você
tenha e que sejam usadas na fase de Comando.

Choque de batalha: Para cada unidade em seu exército que FAZENDO ATAQUES
perdeu mais da metade de seus modelos (ou mais da metade Use a seguinte sequência para fazer ataques, um de cada vez:
de seus ferimentos para unidades de modelo único), role 2D6.
Se o resultado for inferior ao LD (Liderança) mostrado
1 ROLO DE Acerto

na ficha técnica da unidade, a unidade ficará em estado de


Role um D6 por ataque, visando igualar ou vencer o BS. Uma jogada de Acerto não modificada de 6 é chamada
choque de batalha até o início da sua próxima fase de
de Acerto Crítico e é sempre bem-sucedida.
comando. Unidades em estado de choque de batalha têm
um OC (Controle de Objetivo) de 0 e não podem ser afetadas
ROLO DE 2 FERIDAS
por estratagemas aliados.

Compare a Força do ataque com a Resistência do alvo, conforme mostrado abaixo. Um resultado de
Ferimento não modificado de 6 é chamado de Ferimento Crítico e é sempre bem-sucedido.
2. FASE DE MOVIMENTO

RESULTADO D6
Unidades que não estão a 1" dos modelos inimigos FORÇA DO ATAQUE VS RESISTÊNCIA DO ALVO
OBRIGATÓRIO
(Intervalo de engajamento) pode ficar parado
(Permanecer Parado), faça um movimento Normal ou
faça um movimento Avançado: A Força é DUAS VEZES (ou mais que o dobro) da Resistência.

ÿ Movimentos normais: Mova a unidade uma distância em


A Força é MAIOR que a Resistência.
avança até sua característica MV (Movimento), sem
terminar dentro do Alcance de Engajamento dos modelos
Força é IGUAL à Resistência.
inimigos.

ÿ Movimentos avançados: como acima, mas role um A Força é MENOR que a Resistência.
D6 e adicione o resultado ao Movimento da unidade.
Unidades que avançam não podem atirar neste turno
A Força é METADE (ou menos da metade) da Resistência.
(exceto com armas de assalto) e não pode investir neste
turno.

3 ALOCAR ATAQUE
As unidades que estão dentro do alcance de combate
dos modelos inimigos só podem permanecer estacionárias
Seu oponente escolhe qual modelo da sua unidade o ataque pode ferir (se algum desses modelos já estiver
ou recuar:
ferido, o ataque deve ser atribuído a ele).
ÿ Movimentos de Recuo: Como um movimento Normal, mas

as unidades que recuam não podem atirar ou investir 4 LANÇAMENTO DE ECONOMIA


neste turno.

Seu oponente rola um D6, subtraindo o PA da arma atacante. Se o resultado for igual ou superior ao SV do modelo, o
ataque falha. Caso contrário, o dano será infligido.

5INFLICAR DANO

Inflija dano – um modelo perde um número de ferimentos igual à característica de Dano do ataque.

1
Machine Translated by Google

WARHAMMER 40.000: GUIA DE INÍCIO RÁPIDO

4. FASE DE CARGA Listada abaixo está uma seleção de habilidades comuns a muitas unidades e armas. Para uma explicação completa de
como essas e outras habilidades universais funcionam, consulte as Regras Básicas.

Suas unidades agora podem atacar o inimigo corpo a corpo.


MORTE MORTAL ANTI

[ANTI-KEYWORD X+]: Um teste de Ferimento não


Morte Mortal x: Quando este modelo for destruído,
ÿ Uma de cada vez, selecione as unidades com as quais deseja carregar e modificado de 'x+' contra um alvo com a palavra-chave
role um D6. Com um 6, cada unidade dentro de 6" sofre
siga a sequência abaixo. As unidades que avançaram ou recuaram correspondente resulta em um Ferimento Crítico.
'x' ferimentos mortais.
neste turno não podem atacar, nem qualquer uma que esteja
ASSALTO
dentro do alcance de combate do inimigo.
ATAQUE PROFUNDO Pode ser disparado mesmo se a unidade do

portador estiver avançada.


ÿ A unidade pode ser colocada em reservas em vez de no
ÿ Selecione uma ou mais unidades inimigas para sua unidade atacar.
campo de batalha. EXPLOSÃO

ÿ A unidade pode ser configurada no seu Movimento ÿ Adicione 1 à característica Ataques para
ÿ Role 2D6. O resultado é a distância total em polegadas que sua unidade fase, a mais de 9" horizontalmente de todos os cada cinco modelos na unidade alvo (arredondando

pode avançar – se isso for suficiente para se mover dentro de 1" de modelos inimigos. para baixo).

cada unidade inimiga selecionada, o ataque foi bem-sucedido ÿ Nunca pode ser usado contra um alvo que esteja dentro

– mova cada modelo em direção a uma dessas unidades NÃO SINTA DOR do alcance de combate de qualquer unidade do

inimigas, terminando na base-a- contato de base, se possível. exército do modelo atacante (incluindo o seu próprio).
Não sentir dor x+: Cada vez que este modelo perderia um

ferimento, role um D6: se o resultado for igual ou superior a 'x',


esse ferimento não será perdido. FERIDAS DEVASTADORAS

Um Ferimento Crítico inflige ferimentos mortais iguais à


5. FASE DE LUTA característica de Dano da arma, em vez de qualquer
LUTA PRIMEIRO
dano normal.
Unidades com esta habilidade que são elegíveis para
Cada unidade do exército de cada jogador que estiver dentro do PESADO
lutar o fazem na primeira etapa de Lutas da fase de Luta.
alcance de combate de qualquer unidade inimiga agora luta. Adicione 1 às jogadas de ataque se a unidade do portador permanecer
As unidades que atacaram neste turno lutam antes de todas as outras.
Estacionário neste turno.
Então, começando com o jogador que não está jogando no momento,
INFILTRADORES
os jogadores alternam a luta com suas unidades. IGNORA A CAPA
Cada vez que um ataque é feito com tal
Durante a implantação, se cada modelo em uma unidade
1 PILHA EM tiver essa habilidade, quando você a configurar, ela poderá arma, o alvo não pode ter o Benefício de Cobertura contra esse

ser instalada em qualquer lugar do campo de batalha que ataque (pág. 44).

Primeiro, você pode mover cada modelo da unidade esteja a mais de 9" horizontalmente de distância da FOGO INDIRETO
de combate até 3" em direção ao modelo inimigo mais zona de implantação inimiga e de todos os modelos
ÿ Pode mirar e fazer ataques contra unidades que não
próximo. inimigos. são visíveis para o

unidade atacante.
doisFAÇA ATAQUES LÍDER
ÿ Se nenhum modelo estiver visível em uma unidade de destino

Algumas unidades de personagem têm 'Líder' listado em quando for selecionado, então, ao fazer um ataque contra
Cada modelo que está dentro do Alcance de Engajamento do
suas fichas técnicas. Essas unidades de personagem são aquele alvo com uma arma de Fogo Indireto, subtraia 1
inimigo (ou em contato base a base com um modelo
da jogada de Acerto desse ataque e o alvo terá o Benefício
aliado que esteja) luta com uma arma corpo-a-corpo de sua conhecidas como líderes, e as unidades que eles podem liderar
de Cobertura contra aquele ataque.
escolha dentre aquelas com as quais está equipado. Para – conhecidas como unidades de guarda-costas – estão listadas
em sua ficha técnica.
fazer isso, siga a mesma sequência de Fazer Ataques usada
para ataques à distância (exceto que as armas brancas Acertos letais
ÿ Antes da batalha, as unidades de Personagem com a
têm uma WS – Habilidade com Arma – em vez de uma BS). Cada vez que um ataque é feito com tal
habilidade Líder podem ser anexadas a uma de
arma, um Golpe Crítico fere automaticamente o alvo.
suas unidades de Guarda-Costas para formar uma
unidade Anexada.
3 CONSOLIDAR
ÿ As unidades anexadas só podem conter um PISTOLA
Líder.
ÿ Pode ser disparado mesmo se a unidade do portador estiver
Depois que todos os modelos da unidade de combate
ÿ Os ataques não podem ser alocados para
tiverem lutado, você poderá mover cada modelo que não esteja dentro do Alcance de Engajamento das unidades
Modelos de personagens em unidades anexadas.
em contato base a base com um modelo inimigo até 3" mais inimigas, mas deve ter como alvo uma dessas

próximo do modelo inimigo mais próximo. unidades inimigas.


OPERATÓRIO SOLITÁRIO
ÿ Não pode ser filmado ao lado de qualquer outro
arma que não seja pistola (exceto por um monstro
A menos que faça parte de uma unidade anexada, esta
ou Veículo).
unidade só pode ser selecionada como alvo de um ataque
à distância se o modelo de ataque estiver dentro de 12". FOGO RÁPIDO X

Aumente os ataques em 'x' ao mirar em unidades dentro


ESCOTEIROS da metade do alcance.

ÿ Scouts x": A unidade pode fazer um movimento normal de ACESOS SUSTENTADOS X

até x" antes do início do primeiro turno. Cada acerto crítico marca 'x' acertos adicionais em

o alvo.
ÿ Se embarcado em um Transporte Dedicado,
que o Transporte Dedicado possa fazer essa TORRENTE
mudança. Cada vez que um ataque é feito com tal
ÿ Deve terminar este movimento mais de 9"
arma, esse ataque atinge automaticamente o alvo.
horizontalmente longe de todos os modelos inimigos.

LIGADO DUPLO
Cada vez que um ataque é feito com tal arma, você

pode rolar novamente o teste de Ferimento daquele


ataque.

2
Machine Translated by Google

WARHAMMER 40.000: GUIA DE INÍCIO RÁPIDO

ESTRATÉGIAS PRINCIPAIS

Pontos de comando podem ser gastos durante a batalha para usar estratagemas. Todos os jogadores podem usar os Estratagemas
Centrais apresentados aqui. Estratagemas adicionais podem ser encontrados em Codexes e outras publicações.

RE-ROLL DE COMANDO GRANADA ENTRADA RÁPIDA


CORE – ESTRATAGEM TÁTICA DE BATALHA CORE – ESTRATAGEM DE GUERRA CORE – ESTRATÉGIA ESTRATÉGICA

QUANDO: Em qualquer fase, logo após você ter QUANDO: Sua fase de filmagem. QUANDO: Fim da fase de Movimento do
feito uma jogada de Acerto, uma jogada de seu oponente.
1CP 1CP ALVO: Uma unidade de granadas do seu exército que 1CP
Ferimento, uma jogada de Dano, um teste de
não esteja dentro do alcance de combate de ALVO: Uma unidade do seu exército que esteja na
resistência, uma jogada de Avanço, uma jogada de Reserva.
nenhuma unidade inimiga e que não tenha sido
Carga, um teste de Fuga Desesperada, um
selecionada para atirar nesta fase. EFEITO: Sua unidade pode chegar ao
teste de Perigo ou logo após você ter rolado os
EFEITO: Selecione uma unidade inimiga que não campo de batalha como se estivesse na
dados para determinar o número de ataques feitos
esteja dentro do alcance de combate de qualquer etapa de Reforços da sua fase de
com uma arma, para um ataque, modelo ou
unidade do seu exército e que esteja a até 20 cm de Movimento.
unidade do seu exército.
distância e seja visível para sua unidade de granadas . RESTRIÇÕES: Você não pode usar este
EFEITO: Você rola novamente aquela jogada, teste
Role seis D6: para cada 4+, aquela unidade
estratagema para permitir que uma unidade chegue
ou teste de resistência. inimiga sofre 1 ferimento mortal.
ao campo de batalha durante uma rodada de batalha

na qual normalmente não seria capaz de fazê-lo.

CONTRA-OFFENSIVA CHOQUE DO TANQUE


CORE – ESTRATÉGIA ESTRATÉGICA
CORE – ESTRATÉGIA ESTRATÉGICA CORTINA DE FUMAÇA
QUANDO: Fase de luta, logo após uma CORE – ESTRATAGEM DE GUERRA
QUANDO: Sua fase de carga.
unidade inimiga ter lutado.
2CP 1CP ALVO: Uma unidade Veículo de QUANDO: A fase de Tiro do seu oponente, logo após
ALVO: Uma unidade do seu exército que esteja
seu exército. uma unidade inimiga selecionar seus alvos.
dentro do Alcance de Combate de uma ou mais 1CP
EFEITO: Até o final da fase, depois que sua
unidades inimigas e que ainda não tenha sido
unidade terminar um movimento de ALVO: Uma unidade Smoke do seu exército que foi
selecionada para lutar nesta fase.
Carga, selecione uma unidade inimiga selecionada como alvo de um ou mais ataques da

dentro do Alcance de Combate dela e, em unidade atacante.


EFEITO: Sua unidade luta em seguida.
seguida, selecione uma arma corpo a corpo
EFEITO: Até o final da fase, todos os modelos da
com a qual sua unidade esteja equipada. Role
sua unidade possuem o Benefício de Cobertura
um número de D6 igual à característica de Força
DESAFIO ÉPICO (pág. 44) e a habilidade Furtividade (pág. 20).
daquela arma. Se essa característica de
CORE – ESTRATAGEM DE AÇÃO ÉPICA
Força for maior que a característica de

QUANDO: Fase de luta, quando um Resistência da unidade inimiga, role dois D6

A unidade de personagem do seu exército que está


adicionais. VÁ PARA O CHÃO
1CP Para cada 5+, aquela unidade inimiga sofre 1
dentro do alcance de combate de uma ou mais CORE – ESTRATAGEM TÁTICA DE BATALHA
unidades anexadas é selecionada ferimento mortal (até um máximo de 6 ferimentos

mortais). QUANDO: A fase de Tiro do seu oponente, logo após


lutar.
uma unidade inimiga selecionar seus alvos.
ALVO: Um modelo de personagem em sua 1CP
unidade. VIGILÂNCIA DE INCÊNDIO
ALVO: Uma unidade de infantaria de
EFEITO: Até o final da fase, todos os ataques corpo CORE – ESTRATÉGIA ESTRATÉGICA seu exército que foi selecionado como alvo de um
a corpo feitos por esse modelo possuem a
ou mais ataques da unidade atacante.
QUANDO: A fase de Movimento ou Carga do seu
habilidade [PRECISÃO] (pág. 26).
oponente, logo após uma unidade inimiga ser

configurada ou quando uma unidade inimiga inicia ou EFEITO: Até o final da fase, todos os modelos

BRAVURA INSANA termina um movimento Normal, Avanço, Recuo ou em sua unidade possuem um salvamento de

Carga. invulnerabilidade 6+ e possuem o Benefício de Cobertura


CORE – ESTRATAGEM DE AÇÃO ÉPICA

1CP ALVO: Uma unidade do seu exército que esteja a até


(pág. 44).
QUANDO: Etapa de choque de batalha da
24" daquela unidade inimiga e que seria elegível
sua fase de comando, logo após você ter falhado no
1CP teste de choque de batalha realizado para uma
para atirar se fosse sua fase de Tiro.
INTERVENÇÃO HERÓICA
unidade do seu exército (pág. 11). CORE – ESTRATÉGIA ESTRATÉGICA
EFEITO: Sua unidade pode atirar nisso
ALVO: A unidade do seu exército para a qual o teste
unidade inimiga como se fosse sua fase QUANDO: A fase de Investida do seu oponente, logo
de Choque de Batalha acabou de ser realizado
de tiro. após uma unidade inimiga terminar um
(mesmo que suas unidades em Choque de 2CP
movimento de Investida.
RESTRIÇÕES: Até o final da fase, cada vez que
Batalha normalmente não possam ser afetadas por
um modelo em sua unidade fizer um ataque à ALVO: Uma unidade do seu exército que esteja a 6"
seus Estratagemas).
distância, uma jogada de Acerto não modificada de 6 daquela unidade inimiga e que seria elegível
EFEITO: Em vez disso, sua unidade é considerada
é necessária para acertar, independentemente da para declarar uma carga contra essa unidade
como tendo passado no teste e não fica em estado
Habilidade Balística da arma atacante ou de quaisquer inimiga se fosse a sua fase de carga.
de choque de batalha como resultado.
modificadores. Você só pode usar este estratagema

uma vez por turno. EFEITO: Sua unidade agora declara uma

carga que tem como alvo apenas aquela unidade

inimiga, e você resolve essa carga como se fosse sua

fase de carga.

CHAVE DE ESTRATÉGIOS RESTRIÇÕES: Você só pode selecionar uma

unidade de veículo do seu exército se for um


VEZ DE QUALQUER JOGADOR
Walker. Observe que mesmo que esta carga seja

bem-sucedida, sua unidade não receberá


SUA VEZ nenhum bônus de carga neste turno (página 29).

VEZ DO OPONENTE

Você também pode gostar