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GUIA RÁPIDO
As referências de página neste guia referem-se aos números de página encontrados nas Regras Básicas do Warhammer 40.000.
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Este guia irá ajudá-lo a começar a jogar Warhammer 40.000. Para obter mais informações, consulte as Regras Básicas.
Warhammer 40.000 batalhas são disputadas em uma série de rodadas de batalha. Em cada uma delas, ambos os jogadores têm um turno,
dividido em diferentes fases que devem ser concluídas em ordem.
3. FASE DE DISPARO
1. FASE DE COMANDO
Uma unidade de cada vez, seus modelos podem disparar suas armas de longo alcance contra unidades inimigas que estejam dentro
do alcance e visíveis. Modelos com mais de uma arma de longo alcance podem atirar em alvos diferentes, mas você deve declarar
2. FASE DE MOVIMENTO todos os alvos ao mesmo tempo.
3. FASE DE DISPARO
ARMAS DE ALCANCE FAIXA A BS S AP D
Pistola de ferrolho [PISTOLA] 12" 1 3+ 4 0 1
4. FASE DE CARGA
ARMAS CORPO A CORPO FAIXA AWS S AP D
Espada de corrente de Astartes Corpo a corpo 5 3+ 4 -1 1
5. FASE DE LUTA
Alcance: Quão longe uma arma pode disparar. Se S (Força): Qualquer ataque que acerte precisa ser
uma unidade inimiga estiver dentro deste alcance e forte o suficiente para ferir seu alvo.
visível para o seu modelo, ela poderá ser alvejada.
A (Ataques): A quantidade de tiros ou golpes que sua AP (Penetração de Armadura): Representa a eficácia
1. FASE DE COMANDO arma recebe, representada pelo número de D6 que do ataque contra a armadura.
você rola para seu ataque.
D (Dano): Se a unidade inimiga falhar no teste
Comando: Primeiro, ambos os jogadores
BS (Habilidade Balística): Quão precisos são seus de resistência, o ataque inflige essa quantidade de
ganham 1 ponto de Comando (estes podem ser
ataques. Se uma jogada de sucesso for igual ou superior dano.
gastos em Estratagemas em diferentes pontos da rodada a esse número, o ataque acerta!
de batalha). Em seguida, resolva quaisquer regras que você
tenha e que sejam usadas na fase de Comando.
Choque de batalha: Para cada unidade em seu exército que FAZENDO ATAQUES
perdeu mais da metade de seus modelos (ou mais da metade Use a seguinte sequência para fazer ataques, um de cada vez:
de seus ferimentos para unidades de modelo único), role 2D6.
Se o resultado for inferior ao LD (Liderança) mostrado
1 ROLO DE Acerto
Compare a Força do ataque com a Resistência do alvo, conforme mostrado abaixo. Um resultado de
Ferimento não modificado de 6 é chamado de Ferimento Crítico e é sempre bem-sucedido.
2. FASE DE MOVIMENTO
RESULTADO D6
Unidades que não estão a 1" dos modelos inimigos FORÇA DO ATAQUE VS RESISTÊNCIA DO ALVO
OBRIGATÓRIO
(Intervalo de engajamento) pode ficar parado
(Permanecer Parado), faça um movimento Normal ou
faça um movimento Avançado: A Força é DUAS VEZES (ou mais que o dobro) da Resistência.
ÿ Movimentos avançados: como acima, mas role um A Força é MENOR que a Resistência.
D6 e adicione o resultado ao Movimento da unidade.
Unidades que avançam não podem atirar neste turno
A Força é METADE (ou menos da metade) da Resistência.
(exceto com armas de assalto) e não pode investir neste
turno.
3 ALOCAR ATAQUE
As unidades que estão dentro do alcance de combate
dos modelos inimigos só podem permanecer estacionárias
Seu oponente escolhe qual modelo da sua unidade o ataque pode ferir (se algum desses modelos já estiver
ou recuar:
ferido, o ataque deve ser atribuído a ele).
ÿ Movimentos de Recuo: Como um movimento Normal, mas
Seu oponente rola um D6, subtraindo o PA da arma atacante. Se o resultado for igual ou superior ao SV do modelo, o
ataque falha. Caso contrário, o dano será infligido.
5INFLICAR DANO
Inflija dano – um modelo perde um número de ferimentos igual à característica de Dano do ataque.
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4. FASE DE CARGA Listada abaixo está uma seleção de habilidades comuns a muitas unidades e armas. Para uma explicação completa de
como essas e outras habilidades universais funcionam, consulte as Regras Básicas.
ÿ A unidade pode ser configurada no seu Movimento ÿ Adicione 1 à característica Ataques para
ÿ Role 2D6. O resultado é a distância total em polegadas que sua unidade fase, a mais de 9" horizontalmente de todos os cada cinco modelos na unidade alvo (arredondando
pode avançar – se isso for suficiente para se mover dentro de 1" de modelos inimigos. para baixo).
cada unidade inimiga selecionada, o ataque foi bem-sucedido ÿ Nunca pode ser usado contra um alvo que esteja dentro
– mova cada modelo em direção a uma dessas unidades NÃO SINTA DOR do alcance de combate de qualquer unidade do
inimigas, terminando na base-a- contato de base, se possível. exército do modelo atacante (incluindo o seu próprio).
Não sentir dor x+: Cada vez que este modelo perderia um
ser instalada em qualquer lugar do campo de batalha que ataque (pág. 44).
Primeiro, você pode mover cada modelo da unidade esteja a mais de 9" horizontalmente de distância da FOGO INDIRETO
de combate até 3" em direção ao modelo inimigo mais zona de implantação inimiga e de todos os modelos
ÿ Pode mirar e fazer ataques contra unidades que não
próximo. inimigos. são visíveis para o
unidade atacante.
doisFAÇA ATAQUES LÍDER
ÿ Se nenhum modelo estiver visível em uma unidade de destino
Algumas unidades de personagem têm 'Líder' listado em quando for selecionado, então, ao fazer um ataque contra
Cada modelo que está dentro do Alcance de Engajamento do
suas fichas técnicas. Essas unidades de personagem são aquele alvo com uma arma de Fogo Indireto, subtraia 1
inimigo (ou em contato base a base com um modelo
da jogada de Acerto desse ataque e o alvo terá o Benefício
aliado que esteja) luta com uma arma corpo-a-corpo de sua conhecidas como líderes, e as unidades que eles podem liderar
de Cobertura contra aquele ataque.
escolha dentre aquelas com as quais está equipado. Para – conhecidas como unidades de guarda-costas – estão listadas
em sua ficha técnica.
fazer isso, siga a mesma sequência de Fazer Ataques usada
para ataques à distância (exceto que as armas brancas Acertos letais
ÿ Antes da batalha, as unidades de Personagem com a
têm uma WS – Habilidade com Arma – em vez de uma BS). Cada vez que um ataque é feito com tal
habilidade Líder podem ser anexadas a uma de
arma, um Golpe Crítico fere automaticamente o alvo.
suas unidades de Guarda-Costas para formar uma
unidade Anexada.
3 CONSOLIDAR
ÿ As unidades anexadas só podem conter um PISTOLA
Líder.
ÿ Pode ser disparado mesmo se a unidade do portador estiver
Depois que todos os modelos da unidade de combate
ÿ Os ataques não podem ser alocados para
tiverem lutado, você poderá mover cada modelo que não esteja dentro do Alcance de Engajamento das unidades
Modelos de personagens em unidades anexadas.
em contato base a base com um modelo inimigo até 3" mais inimigas, mas deve ter como alvo uma dessas
até x" antes do início do primeiro turno. Cada acerto crítico marca 'x' acertos adicionais em
o alvo.
ÿ Se embarcado em um Transporte Dedicado,
que o Transporte Dedicado possa fazer essa TORRENTE
mudança. Cada vez que um ataque é feito com tal
ÿ Deve terminar este movimento mais de 9"
arma, esse ataque atinge automaticamente o alvo.
horizontalmente longe de todos os modelos inimigos.
LIGADO DUPLO
Cada vez que um ataque é feito com tal arma, você
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ESTRATÉGIAS PRINCIPAIS
Pontos de comando podem ser gastos durante a batalha para usar estratagemas. Todos os jogadores podem usar os Estratagemas
Centrais apresentados aqui. Estratagemas adicionais podem ser encontrados em Codexes e outras publicações.
QUANDO: Em qualquer fase, logo após você ter QUANDO: Sua fase de filmagem. QUANDO: Fim da fase de Movimento do
feito uma jogada de Acerto, uma jogada de seu oponente.
1CP 1CP ALVO: Uma unidade de granadas do seu exército que 1CP
Ferimento, uma jogada de Dano, um teste de
não esteja dentro do alcance de combate de ALVO: Uma unidade do seu exército que esteja na
resistência, uma jogada de Avanço, uma jogada de Reserva.
nenhuma unidade inimiga e que não tenha sido
Carga, um teste de Fuga Desesperada, um
selecionada para atirar nesta fase. EFEITO: Sua unidade pode chegar ao
teste de Perigo ou logo após você ter rolado os
EFEITO: Selecione uma unidade inimiga que não campo de batalha como se estivesse na
dados para determinar o número de ataques feitos
esteja dentro do alcance de combate de qualquer etapa de Reforços da sua fase de
com uma arma, para um ataque, modelo ou
unidade do seu exército e que esteja a até 20 cm de Movimento.
unidade do seu exército.
distância e seja visível para sua unidade de granadas . RESTRIÇÕES: Você não pode usar este
EFEITO: Você rola novamente aquela jogada, teste
Role seis D6: para cada 4+, aquela unidade
estratagema para permitir que uma unidade chegue
ou teste de resistência. inimiga sofre 1 ferimento mortal.
ao campo de batalha durante uma rodada de batalha
configurada ou quando uma unidade inimiga inicia ou EFEITO: Até o final da fase, todos os modelos
BRAVURA INSANA termina um movimento Normal, Avanço, Recuo ou em sua unidade possuem um salvamento de
uma vez por turno. EFEITO: Sua unidade agora declara uma
fase de carga.
VEZ DO OPONENTE