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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)

Índice
O Mundo das Lendas Avatar .......... 4
Iniciando o Jogo ......................................... 7
Criação de Personagem ........................... 9
Jogando o Jogo ................................ 14
O papel que desempenha o GaMe Executando o jogo ............................. 22
Aventura:
O Pergaminho Proibido ........................ 25
Sobre este início rápido PlayMaterials ..................................... 35
Este início rápido é uma prévia de Avatar Legends: The
Caracteres pré-gerados ............... 38
Roleplaying Game, incluindo a mecânica básica do jogo,
Manuais em branco ................................ 44
informações sobre como criar um personagem, orientações
sobre como executar o jogo, uma aventura com seis
personagens pré-gerados sob medida para a situação, seis
playbooks em branco se você gostaria de criar seu próprio
personagem, e mais. Você encontrará tudo de que precisa
para começar a jogar e percorrer a aventura que incluímos!
Pronto para começar?
Essas regras de início rápido não são finais - estaremos
Quer experimentar Avatar Legends: O RPG sem ler todo o
atualizando e ajustando a mecânica enquanto trabalhamos
guia de início rápido? Sem problemas! Incluímos uma aventura
na versão final do jogo.
e um conjunto de personagens pré-gerados no final do início
rápido - você não precisa criar personagens ou pensar em um
Avatar Legends: O RPG destina-se a ser um jogo
cenário para jogar para começar.
familiar, aberto a qualquer pessoa que queira viajar
pelas Quatro Nações para restaurar o equilíbrio do
Sugerimos que você ainda leia Jogando o jogo e Executando o Jogo
mundo. No entanto, a segurança é importante; sempre
para que você entenda a mecânica básica antes de começar. Se você está
use uma ferramenta de segurança quando você joga,
familiarizado com os jogos Powered by the Apocalypse, essas seções fornecem
como o cartão X de John Stavropoulose converse com os
os movimentos básicos de que você precisa para jogar, junto com a mecânica
outros jogadores sobre o tipo de conteúdo que deseja
Único para Avatar Legends: O RPG.
ver no jogo antes de começar.

O objetivo deste início rápido é fornecer uma experiência


acessível para todos, desde RPGs veteranos até
Avatar fãs que querem experimentar seu primeiro jogo de C redits
RPG! Avatar Legends: O RPG é um jogo Powered by the Projeto: Brendan Conway, James Mendez Hodes,
Apocalypse como Mundo da Masmorra, Máscaras: Uma Nova Marissa Kelly, Mark Diaz Truman
Geração, ou Root: O RPG; esses jogos são uma boa referência Design Adicional: Miguel Ángel Espinoza, Sharang
se você quiser aprender mais sobre como funciona o Powered Biswas, Elizabeth Chaipraditkul, Yeonsoo Julian Kim,
by theApocalypse. Se você tiver alguma dúvida ou quiser dar Daniel Kwan, Sen-Foong Lim
um feedback, pode acessar nosso servidor Magpie Games Escrita: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway,
Discord (https://discord.gg/RUFWCbC) ou envie um e-mail para James Mendez Hodes, Lysa Penrose
info@magpiegames.com Editando: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway,
Monte Lin, Mark Diaz Truman
Layout: Elizabeth Chaipraditkul, Miguel Ángel Espinoza
Direção da arte: Marissa Kelly
Prova: Katherine Fackrell

Toda arte cortesia da Viacom International © 2021

Avatar Legends: O RPG Começo rápido

Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


Esse não é o plano
Um arco-íris crepitante de faíscas explodiu em um enxame em forma de dragão, “Teek,” Sunlin gentilmente colocou as mãos nos braços de Teek, uma moderação moderada. “Todos nós

arranhando o céu acima da multidão maravilhada, marcando o início da Celebração da sabemos que você é um grande dobrador, mas Aniki está certa. Ok, Aniki, se você for primeiro, pode atrair

Coroação de uma semana em homenagem ao Senhor do Fogo Ozai. As festas, os os guardas e então ... ”

espetáculos, os desfiles ... Tudo nas festividades de hoje superou as mais loucas

expectativas da multidão. Teek saltou sobre Aniki e Sunlin, sorrindo para seus rostos chocados,
enquanto corria em direção aos guardas e arrancava a rolha da pele.
Mas três participantes estavam perdendo a exibição de fogos de artifício. Em vez disso, eles cambalearam

descendo as escadas do palácio enquanto trocavam suas vestes do festival em tons de pôr do sol para os “HEY GUARDS! COMA VAPOR! ”

tons mais escuros e furtivos escondidos abaixo.

Acenando com os braços em redemoinhos rápidos, Teek puxou um chicote de água da pele e

"O que?! Os guardas ainda estão aqui. Esse não é o plano! ” Aniki pressionou-se chicoteou cada braseiro que ele passou, enchendo as catacumbas com uma névoa fumegante.

contra a coluna de mármore aquecida pelos enormes braseiros da Catacumba

Dragonbone. Ela estendeu o braço para evitar que as sombras de seus

companheiros dançassem à vista. “Eu sabia que deveria ter lidado com a distração “Teek!” A voz severa de Aniki vacilou quando sua amiga desapareceu na névoa, mas

sozinho. Precisamos voltar. ” apenas por um momento enquanto ela revirava os olhos e seguia seu exemplo. "OK.

Distração controlada. Vamos."

"Está tudo bem, Aniki!" Sunlin colocou a mão no ombro de Aniki enquanto eles

davam uma olhada rápida na esquina. “Há apenas três guardas, e juntos somos Aniki caminhou silenciosa e rapidamente através do vapor, seus gestos suaves empurrando o

imparáveis!” vapor para o lado e abrindo uma bolsa transparente através da névoa. Sunlin o seguiu

rapidamente, alcançando os tacos de arremesso nas mangas enquanto cobriam a abordagem de

“Porque temos a verdade e a justiça do nosso lado?” Aniki revirou os olhos, mas um Aniki. Flashes de luz carmesim iluminaram o vapor e o enviaram chiando. Aniki se moveu mais

sorriso relutante revelou o conforto que ela sentiu com essas palavras. rápido. Em algum lugar dessa bagunça, Teek estava com problemas. Ela tinha que pegar o

pergaminho antes que ele se machucasse.

"Ei você tenho tenho ouvido minhas palestras estimulantes! Exatamente. A verdade sobre a

história da Nação do Fogo depende de nós, e quando você está lutando pelo que é certo ... ” Lá estava! Apenas sentado em um altar. Aniki a agarrou e sussurrou alto: “Teek!

Vamos embora! ”

“Sua vitória vai brilhar”, interrompeu Teek, coçando o pescoço.


“Você não precisa me dizer duas vezes,” Teek apareceu abruptamente, correndo pela

“Sim, sim ... Alguém mais está com coceira? Por que estou com coceira? As fantasias do dragão dançante névoa. Ele ouviu o barulho familiar da clava de arremesso de Sunlin passando por sua

estavam empoeiradas para mais alguém? O que eu mi-? " orelha e o gemido igualmente familiar que se seguiu ao guarda caindo atrás dele.

Aniki e Sunlin - avistando um dos guardas se aproximando - taparam a boca de Teek se voltou para Aniki e Sunlin com um grande sorriso, apenas para ver uma parede de

Teek com as mãos simultaneamente. “SHHHH !!!” guardas atrás deles, apoio para aqueles que Teek já havia eliminado. Os rostos de Aniki e Sunlin

caíram enquanto seguiam seu olhar.

Os três prenderam a respiração por um momento tenso, mas felizmente, os rugidos alegres das

multidões da coroação ecoaram pelo palácio, mesmo aqui. Eles ergueram as mãos do rosto de "Talvez menos gritos da próxima vez, Teek?" A expressão de Aniki era resoluta, recusando-se mais

Teek quando o guarda partiu, e Teek continuou em um sussurro de desculpas. uma vez a trair qualquer fraqueza.

“Portanto, há guardas. Quem se importa? Temos o elemento surpresa ... e água. Se "Você não precisa me dizer duas vezes." A voz de Teek estava mais baixa agora. Todos eles sabiam que não

formos rápidos, podemos pegar o pergaminho, sair e nos esconder na multidão ”. podiam lutar contra tantos guardas ao mesmo tempo ...

"Precisamos de um plano melhor do que isso", retrucou Aniki. "Eu provavelmente deveria ir primeiro." "Não acabou!" Sunlin manteve a cabeça erguida enquanto os guardas os seguravam pelo

braço. “Você não pode impedir a verdade! Nossa vitória brilhará ... ”

"De jeito nenhum! Eu posso pegá-los! ” Teek estendeu a mão para a rolha do odre de água em seu cinto,

como que para provar isso.

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Legendas
Resumo dos quatro elementos - terra, fogo, ar e água. Divididas em quatro

• Avatar Legends: O RPG é um jogo de fantasia heróico nações, cada uma devotada a um dos elementos, as pessoas deste

ambientado no mundo de Avatar: O Último Mestre do Ar e Lenda mundo enfrentaram séculos de provações, conflitos dentro e entre

de Korra em que você joga um herói de uma das Quatro as nações, povos e até espíritos!

Nações, que é uma força de mudança no mundo. O jogo é


sobre bravura, amizade e fazer o que é certo em face de Durante a maior parte da história do mundo, o Avatar- um

adversidades muitas vezes intransponíveis. dobrador único capaz de dobrar todos os quatro elementos -

• Em Avatar Legends: The RPG, todos vocês interpretam jovens foi responsável por manter a harmonia entre as quatro

heróis que se unem para lutar pelo que é certo em um nações e servir como uma ponte entre o mundo espiritual e o

mundo complicado e cheio de nuances. Junto com seus plano físico. Seguindo um caminho através dos elementos da

companheiros, você enfrenta inimigos tortuosos e oposição terra ao fogo, do fogo ao ar, etc., o Avatar renasce em cada

perigosa, derrote-os como uma equipe e aprenda o que nação ao longo do tempo em um ciclo de reencarnação.

significa ser um herói no processo. Embora haja apenas um Avatar, muitos procuram neles por

• Este jogo se concentra em histórias de aventura e nas jornadas orientação e justiça, na esperança de ver o dobrador mais

pessoais dos heróis através das várias provações em suas vidas. capaz do mundo resolver seus problemas. Mas o Avatar não é

É um jogo para pessoas de todas as idades que desejam olhar o único herói neste mundo ...

para o mundo além do escopo dos programas, quadrinhos e


histórias existentes e explorar as ações significativas que os Os heróis
heróis realizam para o bem dos outros. Em Avatar Legends: O RPG você joga um dos muitos
heróis das Quatro Nações. Seu objetivo é proteger o
AWorld of Adventure mundo de ameaças prejudiciais e defender aqueles que
O mundo de Avatar Legends é um cenário de aventura de fantasia
não têm o poder de se defender. Você luta do lado do que
inspirado nas culturas indígenas asiáticas e norte-americanas, uma
é certo, mesmo que esse seja o caminho mais difícil de
terra repleta de templos de tirar o fôlego, majestosos bisões do céu e
seguir, e entende que para alcançar a paz deve haver
maravilhas exclusivas da tecnologia. No entanto, é também um mundo
equilíbrio em todas as coisas.
definido pela luta - não há verdadeiros vilões ou heróis - já que pessoas
com motivações complexas entram em conflito com outras para
Alcançar o verdadeiro equilíbrio dentro de você não é fácil. Quer

construir um futuro que acreditam ser o melhor.


você seja um dobrador, um artista marcial ou um consertador
tecnológico, você está entre seus princípios mais importantes. Se

Muitas pessoas no mundo de Avatar está dobradores, artistas


você mergulhar muito fundo em um, você perderá o equilíbrio e

marciais cujas habilidades especiais lhes permitem dominar um


será tirado da ação enquanto tenta recuperar a compostura e
encontrar o equilíbrio dentro de si mesmo.

Avatar Legends: O RPG Começo rápido 4

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As quatro nações
Existem quatro nações no mundo de Avatar: a Nação do
A república unida
Fogo, as Tribos da Água, o Reino da Terra e os Nômades
Após o fim da Guerra dos Cem Anos, muitas pessoas se irritaram com as
do Ar. Cada nação tem sua própria cultura e história
fronteiras nacionais e buscaram uma vida melhor nas ex-colônias da
únicas que datam de mais de mil anos.
Nação do Fogo no Reino da Terra. A indústria, o comércio e a inovação se

expandiram rapidamente, principalmente em uma cidade costeira que


A nação do fogo homeland está localizada em uma série de ilhas
acabou sendo apelidada de Cranefish City. Após uma década de rápido
vulcânicas a oeste. Os cidadãos da Nação do Fogo são pessoas
crescimento populacional e lutas políticas, Avatar Aang e Fire Lord Zuko
tenazes e inventivas que abraçam a laboriosidade e o progresso.
fundaram a República das Nações com Cranefish City como sua capital,
Durante a Guerra dos Cem Anos, o governo e os militares da Nação
mas com um novo nome - Republic City. A República Unida se tornou um
do Fogo causaram o genocídio dos Nômades do Ar e invadiram o
porto seguro para aqueles que desejavam viver juntos em uma sociedade
Reino da Terra e as Tribos da Água. Após a derrota do Senhor do
multicultural e é o lar de milhões de pessoas de todas as nações,
Fogo Ozai pelo Avatar
dobradores e não dobradores. A Cidade da República, em particular, tem
Aang, a Nação do Fogo e seu povo trabalharam para se
uma cultura metropolitana única, não encontrada em nenhum outro
redefinir, longe dos crimes terríveis de seu passado, sem
lugar do mundo!
perder suas tradições, herança e sede de inovação.

As Tribos da Água são divididos principalmente entre os pólos Finalmente, os nômades do ar são um povo monástico que
norte e sul com um pequeno grupo de membros da Tribo da vagueia pelo globo sem um verdadeiro lar além dos quatro
Água, conhecido como Tribo do Pântano Nevoento, localizado templos aéreos localizados nas montanhas ao redor do mundo.
a sudoeste do Reino da Terra. As tribos já viveram em No início da Guerra dos Cem Anos, os Nômades do Ar sofreram
harmonia, mas - depois de uma série de derrotas navais um genocídio em massa e só começaram a se recuperar muito
devastadoras durante a Guerra dos Cem Anos - a Tribo do mais tarde durante a era do Avatar Aang, quando um grupo
Norte recuou para trás de uma parede de gelo enquanto a conhecido como Acólitos do Ar continuou suas tradições,
Nação do Fogo caçava e eliminava muitos dobradores de água eventualmente formando uma nova encarnação da Nação do Ar.
do sul. Viver nas condições adversas dos pólos (e do pântano) Depois de um evento conhecido como Convergência Harmônica
tornou o povo das Tribos da Água resilientes às adversidades e na era do Avatar Korra, as habilidades de dobra de ar viram um
respeitoso com o mundo ao seu redor. Durante a Guerra dos ressurgimento massivo, se desenvolvendo em pessoas
Cem Anos, as Tribos da Água do Norte e do Sul sofreram aparentemente aleatórias em todas as outras nações e
muito, mas desde o fim da Guerra, ambas se reconstruíram e permitindo que a própria Air Nation se recuperasse ainda mais.
se recuperaram substancialmente - embora com as Tribos do No passado, os Nômades do Ar eram conhecidos como um povo
Norte e do Sul cada uma tomando caminhos muito diferentes pacífico e igualitário que abraçava uma vida de simplicidade e
para o futuro. preservação ambiental. A nova Nação Aérea segue muitos dos
mesmos valores,
O reino da terraé a maior nação geográfica e
tradicionalmente uma das mais estáveis. Durante a Dependendo da época em que você joga no jogo, cada nação atua
Guerra dos Cem Anos, no entanto, o Reino da Terra foi como um pano de fundo com foco em diferentes conflitos com
ocupado e colonizado pela Nação do Fogo, perdendo até alguns temas consistentes. Por exemplo, durante a Era da Guerra
mesmo a grande cidade murada de Ba Sing Se. Após a dos Cem Anos, a Nação do Fogo está focada na colonização e no
guerra, o Reino da Terra recuperou grande parte de avanço tecnológico. Em contraste, na era de Aang - após a derrota
suas terras da Nação do Fogo, mas viu seu povo do Senhor do Fogo Ozai - a Nação do Fogo está focada em
mudado para sempre pela colonização - especialmente estabelecer novas reformas culturais e sociais e na cura de um
nas províncias de Hu Xin e outros lugares onde os século de guerra implacável. Ao longo de ambas as eras, no
cidadãos da Nação do Fogo e do Reino da Terra viviam entanto, o coração da Nação do Fogo permanece dinâmico,
lado a lado e formaram seus próprios tradições únicas. abraçando a alma da chama que lhe deu o nome.
Como o Reino da Terra cobre uma área tão grande, é o
lar de vários povos culturalmente diversos que têm seus
próprios conjuntos de leis e tradições locais. Os povos
do Reino da Terra são, portanto, extremamente diversos,

Avatar Legends: O RPG Começo rápido 5

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Jogando com o Eras
Cada jogo de Avatar Legends: O RPG começa com o seu grupo
escolhendo uma era como pano de fundo. Cada uma das eras está Novo em RPGs?
ligada à duração da vida de um Avatar - exceto para a era da Guerra
Se você é fã de Avatar: O Último Mestre do Ar e Lenda de Korra,
dos Cem Anos - e se concentra em temas distintos que definem o tipo
mas você nunca jogou um RPG antes, nós ajudamos você! Certifique-se
de jogo que você joga. Aqui está uma lista rápida que descreve o foco
de ler todo este guia de início rápido e - para tornar as coisas mais
aproximado e os detalhes de cada era:
fáceis para você - considere usar os personagens pré-gerados na
• Era de Kyoshi cobre os eventos depois A Sombra de Kyoshi
página 34 para jogar a aventura incluída neste guia de início rápido.
romance. Jogue na Era de Kyoshi se você quiser lutar em
Aqui está um rápido resumo do que são jogos de RPG e como eles
batalhas contra rogues e bandidos e lidar com a corrupção
funcionam para você começar:
enquanto as nações defendem e reforçam suas fronteiras.
• Era de Roku cobre o período imediatamente anterior à Um RPG é um jogo de contar histórias que você joga com um grupo de
chegada do cometa de Sozin e o início da Guerra dos Cem aproximadamente três a seis amigos. Uma pessoa assume o papel de GM e o
Anos. Jogue na Era de Roku se quiser lidar com as tensões resto das pessoas na mesa são jogadores, conforme explicado acima. Como o
entre diferentes nações e as provações de manter uma paz Avatar programas de televisão, você normalmente joga durante uma
incômoda. temporada de episódios. Cada episódio é uma sessão do jogo em que vocês
• A Era da Guerra dos Cem Anos concentra-se no tempo contam uma história juntos; a temporada é a história mais abrangente em
imediatamente antes do despertar do Avatar Aang no início de que seus personagens estão envolvidos em vários episódios.
Avatar: O Último Mestre do Ar. Jogue na Era da Guerra dos Cem
Anos se quiser se rebelar contra o governo injusto, proteger os Durante o curso de um episódio, o GM apresenta aos personagens

fracos e enfrentar a tirania. uma série de cenas e obstáculos para os PCs interagirem. Por exemplo,

• Era de Aang é definido após os eventos do Desequilíbrio trilogia de se você estiver jogando em Ba Sing Se, seus personagens podem ser

histórias em quadrinhos, algum tempo após o final de Avatar: O convidados para uma festa no palácio do Rei da Terra. Seu GM

Último Mestre do Ar. Jogue inAang's Era se quiser curar o mundo descreve a aparência da festa e as pessoas interessantes e eventos que

após uma tragédia e ajudar a levá-lo a um futuro melhor. podem ocorrer lá, ao lado de obstáculos como rivais ou situações

• Era de Korra cobre um período que ocorre após os eventos sociais difíceis. Cabe aos jogadores decidir o que seus heróis fazem!

do Ruínas do Império trilogia de histórias em quadrinhos,


algum tempo após o final de Legend of Korra. Jogue na Era Quando você realiza ações difíceis, emocionantes ou incertas, geralmente

de Korra se quiser lidar com as repercussões do aciona um movimento, que é o lado das regras do jogo. Acionar um

imperialismo e jogar em uma era modernizada. movimento geralmente significa lançar os dados, e o resultado da jogada de

dados define se as coisas vão bem para o seu personagem ou se tornam


Este guia de início rápido contém uma aventura (página 24) ambientada na Era
mais complicadas e perigosas. Seu herói é melhor ou pior em certas coisas
da Guerra dos Cem Anos, mas você pode criar suas próprias aventuras em
com base em suas estatísticas, mas os dados sempre adicionam um
qualquer época que desejar usando este guia de início rápido.
elemento de surpresa ao jogo e aumentam a ação na cena.

Os jogadores A maioria dos episódios lembra um programa de TV em que os PCs são

Cada jogador em Avatar Legends: o RPG cria seu próprio herói usando um apresentados a um problema pela primeira vez, descobrem o que desejam fazer,

livro de cantadas. É uma espécie de arquétipo do herói - um conjunto de participam de alguma ação e, em seguida, descobrem a resolução com base em

habilidades, detalhes e elementos da história, todos reunidos para ajudá-lo a suas escolhas. Ao contrário de um programa de TV, nada em um RPG é roteirizado e

criar o personagem mais legal possível. Cada herói é conhecido como um você joga para descobrir o que acontece. Suas ações têm um impacto direto na

personagem do jogador (PC) em contraste com os personagens não história que está sendo contada.

controlados pelos jogadores, chamados de personagens não-jogadores


(NPCs). Todos os conceitos mencionados acima são explicados com mais detalhes

neste guia de início rápido, fornecendo nuances e clareza. Se você nunca

O GM jogou nenhum RPG antes, pode não entender tudo o que lê, mas isso não é

motivo para esperar para começar a jogar! O que é mais importante em


Uma pessoa em seu jogo de Avatar Legends: O RPG
qualquer RPG é que você e seus amigos se divirtam jogando; tudo o mais,
assume um papel especial: o Gamemaster (GM). O GM é
você aprenderá ao longo do caminho.
responsável por representar os conflitos e perigos do mundo
e joga todos os personagens não-jogadores que os PJs
encontrarem. O GM não joga contra os jogadores; seu
trabalho é retratar um cenário vibrante, NPCs interessantes e
obstáculos que desafiam os jogadores e seus personagens.

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Começando o jogo
Começando
Preparar-se para jogar significa tomar decisões sobre o jogo como um Escopo: Templo ASingle Fire Sage
Os jogadores podem escolher estabelecer um escopo
grupo e, em seguida, tomar decisões sobre os personagens que você
muito estreito - um único templo Fire Sage. O jogo vai
quer jogar individualmente. Cada jogador, incluindo o GM, deve ter voz
girar em torno da política e do drama do templo e dos
igual na decisão do seu jogoescopo, foco do grupo, e a incitar o
montes de lá!
incidente; a potenciar o incidente. Certifique-se de ouvir a opinião de
todos ao tomar cada decisão. Tire conclusões que deixam todos
animados para jogar!

Escopo: TheAir Nomad Temples


Você pode usar a Planilha de Criação de Campanha nos Os jogadores podem selecionar um escopo mais
materiais de jogo para controlar todas essas decisões! amplo, selecionando todos os templos do Air

Nomad como o local do jogo, focalizando a história

Escolha um escopo em viagens de ida e volta entre eles e resolução de

Os jogos escopo define quanto das Quatro Nações você problemas em muitos lugares!

espera explorar ao longo do jogo. Se o seu escopo for


amplo, você pode navegar ou voar de bisão de um destino
a outro, resolvendo problemas que afetam vários estados. Escopo: Ba Sing Se

Se for estreito, você pode explorar uma única região ou Os jogadores podem preferir um escopo muito amplo - algo

cidade com mais profundidade e detalhes, ocasionalmente como a cidade inteira de Ba Sing Se. Esse escopo significa

visitando locais externos, mas sempre retornando ao seu que os heróis lidarão com todos os tipos de problemas que

local de foco original depois. surgirem, qualquer coisa que possa acontecer em uma

grande cidade inteira!

Por exemplo, Avatar Kyoshi e Avatar Aang tinham histórias


com escopos extremamente amplos, aventuras que exigiam
que eles viajassem pelo mundo. Avatar Korra teve um foco
Escopo: Em todos os lugares em que os mares se tocam
mais restrito na 1ª temporada deA lenda de Korra,
Finalmente, os jogadores podem decidir que querem que
centrado na complexa política de poder de Republic City.
sua história cubra o mundo inteiro! Obviamente, cada

aventura acontecerá em algum lugar, mas não haverá


É possível que o escopo do seu grupo mude ao longo do jogo, mas
nenhum limite para onde os heróis podem viajar na história.
isso é provavelmente um indicador de que você está avançando para
uma nova temporada de seu programa ...

Avatar Legends: O RPG Começo rápido 7

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Escolha um foco de grupo Descreva o Incidente Incitante
Sua foco do grupo é o propósito que primeiro uniu seus O incidente incitante é o enredo do “episódio piloto” da sua
personagens para atingir um objetivo comum. Seus série, a história de como os personagens se conheceram e se
personagens podem discordar sobre como alcançá-lo, mas comprometeram com o foco do grupo. Escolha algo
todos concordam que o objetivo é tão importante que vale a interessante, mas em aberto, já que você precisará conhecer
pena arriscar o perigo e mudar seu futuro. Escolha um dos seus personagens antes de preencher os detalhes!
seguintes verbos como seu foco de grupo e, em seguida,
Comece escolhendo um local dentro do seu escopo onde esse
determine o objeto da ação desse verbo:
incidente aconteceu. Em seguida, como um grupo, escolha três dos
• Derrotar [vilão] seguintes - um para cada ato de sua história de abertura:
• Proteger [lugar, ideia, cultura, pessoa, coisa]
Ato 1:
• Mudar [cultura, sociedade, lugar, pessoa]
• Nós nos tornamos amigos [aliado] quem nos deu acesso a [item valioso]
• Entregar [pessoa, coisa] para [lugar, cultura, pessoa]
• Descobrimos um segredo escondido por [figura poderosa]
• Para resgatar [pessoa, coisa]
• Fizemos algo divertido, mas atraiu a ira de [figura
• Aprender [ideia, cultura, treinamento, história]
poderosa] no processo
• Aprendemos os planos assustadores de [inimigo poderoso]
O foco do grupo é um problema complicado demais para ser
Ato 2:
superado em um episódio - o tipo de coisa que leva uma temporada
• Nós roubamos [item valioso] a partir de [inimigo poderoso]
inteira do programa ou volume da série de quadrinhos para resolver.
• Descobrimos uma terrível verdade sobre [localização ou
Considere algumas das seguintes perguntas para garantir que o foco
figura poderosa]
do seu grupo seja robusto o suficiente para levar a história adiante:
• Nós defendemos [aliado ou lugar] a partir de [inimigo poderoso]

• Nós destruímos [item valioso] e atraiu a ira de seu dono,


• O que torna o vilão poderoso e atraente? Que tipo [inimigo poderoso]
de seguidores ou lacaios eles comandam? Por que Ato 3:
ninguém os derrubou ainda? • Nós lutamos e quase não derrotamos [inimigo poderoso]
• Se você está tentando proteger, entregar ou resgatar • Nós escapamos por pouco da captura por [inimigo poderoso]
alguém ou algo, por que eles são importantes para muitas • Nós salvamos ou resgatamos [aliado] a partir de [figura poderosa]
pessoas? O que os torna vulneráveis ao perigo se você • Fomos salvos de [inimigo poderoso] de [aliado], em seu
não se envolver? próprio detrimento
• Se o foco do seu grupo tem a ver com toda uma cultura ou
sociedade, o que aconteceu recentemente para convencer Ao escolhê-los, pense em cada um deles como o início (Ato 1), o meio
seus personagens de que agora é a hora de mudar? (Ato 2) ou o fim (Ato 3) desse primeiro episódio, detalhando o que
• Se você está tentando aprender algo, o que torna esse você precisa para construir a abertura de suas aventuras! Você
conhecimento difícil ou ilegal de obter? Quem está tentando também pode inventar novos vilões, itens, aliados, etc., conforme
impedir você de aprender e por quê? Ou quem mais está necessário. Basta conectar os três eventos para explicar como seus
tentando aprender ao mesmo tempo, e os esforços deles personagens se conheceram ... e para onde vai sua aventura a partir
ajudarão ou atrapalharão os seus? daqui!
• O foco do seu grupo é algo
que você pode dizer a todos
que encontra ou deve
mantê-lo em segredo?

Novamente, o foco do seu grupo

pode evoluir conforme você joga,

mas grandes mudanças - como

mudar de proteger um
lugar para derrotar um
vilão capaz de ameaçar o
mundo inteiro - é provável
um sinal de que é hora de uma

nova temporada!

Avatar Legends: O RPG Q

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Criação de Personagem
Seu herói • O idealista tem um passado cheio de sofrimentos e

Depois de resolver as questões maiores, cada jogador cria um


tragédias que fortaleceu suas crenças. Seja o Idealista se

personagem alinhado com o foco do grupo, um herói que pode trazer


quiser despertar a esperança em todos ao seu redor.

o mundo ao equilíbrio. Todos, exceto o GM, seguem as etapas de


• O sucessor vem de uma linhagem de figuras poderosas,
criação do personagem individualmente, mas não tenha medo de
mas assustadoras. Jogue como Sucessor se quiser lutar
discutir suas opções. Compartilhar ideias com outros jogadores
contra sua linhagem, pois ela ameaça atraí-lo.
geralmente ajuda as pessoas a tomarem decisões!
Se quiser jogar os personagens pré-gerados, você pode encontrá-los na
página 34 deste guia de início rápido. Caso contrário, você pode usar os
Escolha o seu manual manuais em branco na página 46 para fazer seus próprios heróis!
O livro de jogadas do seu personagem define que tipo de papel social ele
desempenha no grupo e como esse papel se relaciona com os conflitos que
os conduzem. Um playbook ajuda a definir a personalidade, os
Dê um nome ao seu personagem
relacionamentos e até mesmo como eles lutam - embora qualquer Earth KingdomNames

playbook possa dobrar qualquer elemento ou não dobrar nenhum As sílabas do Reino da Terra aparecem nas nomenclaturas das
elemento! outras três nações também, especialmente na Nação do Fogo;
sinta-se à vontade para usar esses nomes também para
Neste guia de início rápido, você pode escolher entre estes seis manuais: personagens de Fogo, Ar e Água. Use uma ou duas sílabas para
• O ousado luta para viver de acordo com sua autoimagem e ganhar cada nome e sobrenome. *
a confiança e a segurança dos outros. Jogue o Ousado se quiser Sílabas: Ai, Chen, Guo, Huang, Ke, Ning, Pan, Rui, Song, Tian, Xu, Zeng
construir sua reputação e habilidades de liderança.
• O guardião defende alguém próximo a eles, constante e * Você pode usar nomes de pedras preciosas (por exemplo, Garnet,
vigilante. Jogue o Guardião se quiser ser o primeiro a ver Ametista, Pérola), plantas (por exemplo, Peônia, Camélia, Salgueiro) ou
o perigo chegando e a última linha de defesa. conceitos (por exemplo, Fé, Esperança, Alegria) como nomes próprios no
• O martelo é forte, durão e está procurando uma cara estilo Reino da Terra também.
que mereça um soco. Jogue o Martelo se quiser lutar
com o que a força pode ou não resolver. Nomes da Nação do Fogo
• O ícone vem de uma tradição antiga e herdou alguns Os personagens da Nação do Fogo deram nomes e
padrões sérios para cumprir. Jogue o ícone se quiser geralmente não mencionam os nomes de seus clãs se
ficar dividido entre seu coração e seu destino. apresentam, a menos que seja relevante para o que
estão tentando se exibir por algum motivo.

Avatar Legends: O RPG Começo rápido

Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


As famílias da Nação do Fogo geralmente gostam de passar sílabas
Fundo
individuais em seus nomes umas para as outras: uma mulher chamada
Escolha até dois fundos para descrever a educação de seu
Zaagar pode passar um caractere em seu nome para seu filho ou personagem. Suas origens afetam as situações sociais e
mordiscar, chamando-os de Daozaa ou Garrun. Use uma ou duas nos dizem que tipo de conhecimento e prática você pode
sílabas abaixo para cada nome dado e nome de clã. usar quandoconfie em suas habilidades e treinamento.
Sílabas: Bu, Chae, Dai, Hing, Jian, La / Lan / Lon, Nao, Ran, Shur, Ty, Va, Zo Anote também o nome da cidade ou terra natal do seu
personagem, um local favorito do programa ou um que
Nomes de nômades aéreos você mesmo inventou.
Os Nômades do Ar tradicionalmente têm um único nome sem
sobrenome, geralmente modificado por “monge” para homens ou Militares

“irmã” para mulheres e referenciando seu Templo de Ar (por exemplo, Você foi treinado para lutar como soldado em uma unidade militar,
Irmã Dolma do Templo de Ar Oriental). Os monges vivem nos Templos como uma companhia mercenária, uma milícia regional ou o exército
Air Norte e Sul, enquanto as Irmãs vivem no Leste e no Oeste. Escolha permanente de um governo estadual. Você é um soldado, marinheiro
um único nome na lista abaixo. ou espião? Você ainda responde ao seu comandante, ou você se
rebelou?
Nomes: Chökyi, Dechen, Gyurme, Jamyang, Khenchok, Lekshe, Nyandak,
Palden, Sangge, Ugyen, Wangchuk, Yonten Exemplos: os guerreiros Kyoshi, Iroh, Kuvira

Nomes da Tribo da Água Monástico

Os personagens da Tribo da Água têm um único nome, sem Você é ou foi um monge ou freira dedicado a encontrar a iluminação
sobrenome, mas se apresentam como “[nome] da ou a ajudar outras pessoas em uma comunidade com outros
[pátria]” (por exemplo, “Bato da Tribo da Água do Sul”). devotos que pensam da mesma forma. Qual é o objetivo do seu
Escolha um único nome na lista abaixo. pedido? Quais são suas regras? De que forma sua educação
concordou com você e de que forma você ansiava por algo
Nomes: Aasivak, Aullaq, Changunak, Ipirvik, Kikkik, Maniilaq, Olayuk,
diferente?
Qannik, Qaunak, Ticasuk, Umiq, Uyaquq
Exemplos: Avatar Aang, Fire Sage Shyu, Long Feng

Treinamento
Bandido
Todos os heróis do mundo de Avatar podem lidar com
Você vive fora dos limites da lei e da ordem como criminoso,
uma luta. É hora de decidir que tipo deTreinamento sua
rebelde ou pirata. Você nasceu em uma vida sem lei ou entrou
personagem tem: se ele dobra um dos quatro elementos ou se é um
nela mais tarde? Você escolheu a vida de fora-da-lei ou a vida
não-dobrador com habilidade suficiente nas artes marciais ou o uso de
de fora-da-lei escolheu você? Você trabalha sozinho ou com
tecnologia avançada que se iguala a dobrar em uma luta. Sua escolha
uma gangue? A quem você feriu apenas para permanecer vivo?
aqui também influencia o que você pode recorrer quandoconfie em
suas habilidades e treinamento.
Exemplos: a Companhia de Ópera Voadora, Jet e os Lutadores da Liberdade,

Decida agora se seu personagem é especializado em dobra de água, Tokuga

dobra de terra, dobra de fogo, dobra de ar, combate corpo a corpo ou


tecnologia. Personagens diferentes não precisam necessariamente de Privilegiado
treinamentos diferentes, mas podem ajudar a fazer os personagens se Você cresceu no colo do luxo, riqueza ou prestígio como um
sentirem distintos uns dos outros. aristocrata hereditário, comerciante proeminente ou mesmo o
herdeiro de uma família do crime bem-sucedida. Que vantagens
Além disso, decida qual é a assinatura do seu personagem estilo de luta sua criação lhe proporcionou? Agora que você não está mais
é como a maneira como eles lutam que os torna diferentes de cercado por segurança e facilidade, do que você sente falta - e
outros dobradores do mesmo elemento ou de outros artistas do que teme?
marciais não dobradores que usam uma abordagem semelhante.
Exemplos: Asami, Zuko, a família Beifong
Exemplos:

um Dobrador de Água que cria clavas, lanças, escudos e projéteis de gelo para eles

próprios e seus companheiros não dobradores usarem

um especialista em tecnologia que cresceu aprisionando monstros na selva e

constrói armadilhas elaboradas com itens comuns para pegar seus inimigos

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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


Urbano Conexões
Você cresceu correndo pelas ruas de uma grande cidade Essas questões têm a ver com conectar os personagens dos
como a capital da Tribo da Água do Norte, Yu Dao, ou Cidade jogadores. Ignore estes por enquanto; você volta para eles
da República. Você conviveu com pessoas de muitos estilos assim que todos tiverem apresentado seus personagens.
de vida diferentes e pode não se sentir tão em casa se sua
jornada o levar para o deserto. Que habilidades e
Estatísticas
conhecimentos inesperados você tem da vida na cidade?
Sua Estatísticas (abreviação de "estatísticas") são números
Quais amenidades urbanas você sente falta - e quais
que descrevem o quão forte (se forem positivos) ou fracos (se
adversidades você não sente?
forem negativos) seu personagem está em ações com base em
Exemplos: Rei Bumi, Bolin, Jargala seus Criatividade, Foco, Harmonia, e Paixão.
• Criatividade mede sua capacidade de pensar de forma rápida
Região selvagem e não convencional, de chegar a planos surpreendentes ou
Você cresceu em uma cidade ou família cercada pela natureza, os arte de tirar o fôlego. Avatar Aang, Satoru e Asami Satō têm
elementos em sua forma mais bruta, e desenvolveu habilidades uma forte criatividade.
de sobrevivência avançadas por causa disso. Qual terreno faz • Foco mede a habilidade de seu personagem de realizar
você se sentir em casa? De que habilidade especial você mais se tarefas difíceis ou precisas sob pressão, de evitar
orgulha - talvez orientação, fitoterapia, vela ou treinamento de distrações e trabalhar de maneira paciente, disciplinada
animais? O que te excita e o que te assusta nas aventuras na ou teimosa. Rangi, Princesa Azula e Tenzin têm forte
cidade grande? Foco.
Exemplos: Lek, Katara, Tagaka • Harmonia mede a sensibilidade social, o cuidado e a
empatia de seu personagem, sua aptidão para levar em
consideração as opiniões e sentimentos dos outros e agir
Comportamentos
de maneira honesta e compassiva. Katara, tio Iroh e
Cada playbook tem seis comportamentos, maneiras como seu
Zaheer têm harmonia forte.
personagem pode se comportar em situações sociais ou quando
• Paixão mede a intensidade das emoções e impulsos de
eles estão sob pressão. Escolha um ou mais, ou crie o seu próprio
seu personagem, e como eles são bons em ouvir seus
se a sua visão de seu personagem não estiver aqui incluída. Além
sentimentos e transformá-los em ações decisivas. Mako,
disso, escreva uma ou duas linhas sobre a aparência do seu
Príncipe Zuko e Avatar Korra têm uma Paixão forte.
personagem.

HistoryQuestions Cada manual começa com duas estatísticas avaliadas como +1, uma
Debaixo História, você encontrará cinco perguntas sobre a avaliada como +0 e outra -1. Adicione +1 a uma dessas estatísticas que são
história de seu personagem até agora. Pare um momento para importantes para o seu personagem, seja se especializando em um de
pensar sobre eles e encontrar algumas respostas para o seu seus pontos fortes ou compensando um de seus pontos fracos. Se você
personagem. Essas respostas explicam como seu personagem não tiver certeza de onde colocar seu +1, olhe a lista de movimentos
se tornou a pessoa que é hoje e por que pertence a esse básicos, bem como os movimentos de seu personagem para descobrir
arquétipo de manual em vez de outro. Para a maioria dos quais parecem divertidos para você e importantes para o conceito de seu
manuais, as perguntas vêm na seguinte ordem (embora personagem, e quais estatísticas eles exigem.
algumas delas venham em uma ordem ligeiramente diferente):

Fadiga
• A primeira pergunta diz respeito ao seu personagem motivação,
Sua trilha de fadiga tem cinco caixas. Quando seu
por que agem dessa maneira e o que é mais importante para eles.
personagem fica exausto ou ferido, emocionalmente ou
• As próximas duas perguntas são sobre personagens não-jogadores
fisicamente, você marca a fadiga marcando uma dessas
importante para você. O GM interpreta esses personagens, então
caixas. Você não precisa se preocupar com isso ainda!
se você tiver dúvidas, peça sugestões a eles.
• A quarta pergunta é sobre um objeto ou símbolo seu personagem
carrega ou carrega algo realmente importante para eles, como a Condições
maquiagem de Avatar Kyoshi ou o colar de Katara. UMA doença é um estado emocional que causa problemas para o
• A quinta pergunta é sobre porque você está comprometido com seu personagem, tornando certas ações mais difíceis de realizar
o grupo, porque você escolheu estar aqui, com esses com sucesso. Situações estressantes exigem que você marque
companheiros, perseguindo o propósito do grupo. uma condição para indicar como se sente agora. Você não
começa com nenhuma condição marcada.

Avatar Legends: O RPG Começo rápido 11

Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


Equilíbrio Momento de equilíbrio
Cada PC tem uma trilha de equilíbrio. Em seu manual, você Sua Momento de equilíbrio é um movimento que seu personagem
encontrará cada um dos dois pólos marcados com umprincípio, deve desbloquear através do avanço antes que possa ser usado.
uma ideia sobre você ou o mundo que importa para o seu Depois de desbloqueá-lo, no entanto, você pode usá-lo a qualquer
personagem. No entanto, essas duas idéias estão em tensão para o momento em que seu saldo atual estiver no seu centro. Isso não
seu personagem. Seu personagem não tem certeza de como significa necessariamente que você precisa estar em + 0 / + 0. Se o
defender um princípio sem negar o outro princípio, e seus seu centro mudou (página 20), você tem que se alinhar com o lugar
sentimentos sobre qual deles é mais importante mudam para onde ele foi deslocado!
frequentemente durante o curso de uma sessão de jogo. A trilha
de equilíbrio se parece com isto: AMoment of Balance é uma ferramenta poderosa, um trunfo para
um conflito que resolve a cena e a situação conforme descreve o
seu Momento de Equilíbrio:

Erik está jogando Teek, o Bold, e ele desbloqueou seu Momento de Equilíbrio
como seu primeiro avanço. Quando seus amigos são ameaçados por Fire
Sage Bai no final de sua aventura, Erik decide que quer que Teek use seu
Momento de Equilíbrio agora para derrotar o vilão e salvar o dia!

O centro de Teek ainda está em + 0 / + 0, então Erik sabe que o equilíbrio de Teek deve estar em

+ 0 / + 0 para usar seu momento de equilíbrio. Felizmente, o equilíbrio de Teek muda

de volta para + 0 / + 0 em um momento crucial quando eleresiste ao Fire Sage Bai

mudando o equilíbrio de Teek (página 19). Erik diz “Estou usando totalmente o

Momento de Equilíbrio de Teek (página 35)” e o GM pede que ele leia em voz alta. O

que quer que o movimento diga, vai acontecer ... e Teek vai ser o herói no centro de

tudo!

PlaybookMoves and Features


Embora cada personagem possa fazer todos os movimentos básicos,
No início do jogo, seu Saldo e seu Centro estão ambos no jogadas do manual representam as qualidades especiais que tornam
meio da pista. Seu equilíbrio representa onde sua mente e seus personagens diferentes uns dos outros. Você não pode fazer um
espírito estão agora e muda regularmente durante o jogo. movimento do manual a menos que tenha verificado em sua planilha.
Seu centro representa sua posição “padrão”, para onde
você retorna quando não está sob coação e pressão de
outros. Seu centro pode realmente mudar ao longo do Cada manual requer que você faça algumas escolhas sobre os
jogo, mas isso raramente acontece. movimentos do manual com os quais deseja iniciar o jogo. Mais tarde,
à medida que seu personagem aprende e cresce, você obtém acesso a
Sua balança sempre fornece um par de números, um para mais - às vezes até mesmo de outros manuais. A maioria dos manuais
cada um de seus princípios. Esses dois números são seus também temfuncionalidades, um tipo especial de jogada de manual
pontuações principais, ou apenas seus princípios. Suas que outros manuais não podem realizar. Os recursos geralmente
duas pontuações de princípio estão sempre diretamente envolvem detalhes e escolhas adicionais para definir melhor seu
opostas, o que significa que se seu saldo colocar um personagem, sua história de fundo e o mundo fictício ao seu redor.
princípio em +2, o outro será -2 e vice-versa.

O equilíbrio do Bold é entre Lealdade e Confiança, eles podem ter Confiança O Bold tem que escolher dois movimentos e uma série de opções de Um
-2 e Lealdade +2, ou Lealdade -2 e Confiança + 2. A única exceção é + 0 - eles legado de excelência, um recurso especial apenas para o Bold. Todas as
podem ter ambos os princípios em +0, o ponto de equilíbrio de sua trilha de opções giram em torno de aventuras e realizações incríveis que o Bold quer
equilíbrio. ver acontecer, evidência de que eles finalmente se tornaram a pessoa que
sempre quiseram ser. Ao marcá-los, eles podem limpar as condições e
Seu equilíbrio determina como seu personagem se sente sobre avançar, oferecendo uma vantagem mecânica à medida que seguem sua
um dos conflitos centrais de sua identidade, mas também é útil história.
para invocar como uma força quando você age de acordo com
seus princípios. Você pode ler mais sobre movimentos de
equilíbrio na página 15!

Avatar Legends: O RPG Começo rápido 12

Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


Técnica de Combate
Cada manual inclui um técnica de combate, exclusivo para esse
manual. No jogo completo, você escolhe seguir a técnica de
combate especial de seu manual ou uma técnica de combate
E quanto à dobra?
especial baseada em seu estilo de luta preferido (água, terra, fogo, Você notará que, além de escolher qual treinamento você deseja

ar, combate corpo a corpo ou tecnologia de combate). Haverá durante a criação do personagem, muito pouco do processo de fazer

uma lista de tais técnicas em versões futuras do jogo; por um personagem para Avatar Legends: O RPG é sobre dobrar. Isso

enquanto, apenas siga a técnica especial do seu manual. Cada não é um acidente! Dobrar é uma grande parte do jogo, mas pode

técnica dá ao seu personagem uma escolha especial que ele pode não aparecer da maneira que você espera ...

fazer em uma luta. Para mais informações sobre técnicas e


Em Avatar: O Último Mestre do Ar e Lenda de Korra, a maioria dos
combate, consulte a página 19.
heróis são dobradores capazes de feitos incríveis. Aqueles que não
The Bold's Combat Technique
são dobradores são geralmente mestres incríveis em armas ou
Tag Team (avançar e atacar) tecnologia que rivalizam com o dobramento, resistindo a dobradores

capazes em situações difíceis e às vezes até triunfando!


Trabalhe com um companheiro contra o mesmo inimigo; marque 1-fadiga para infligir

2-fadiga em um inimigo visado nesta troca por um companheiro usando Strike,


Mas, independentemente de suas proezas de dobra - ou outras habilidades
mesmo se o Strike for bloqueado ou não acertar.
fantásticas - as histórias de Avatar Legends os personagens não são realmente

Se você é o ousado e opta por essa técnica, sempre que quiser avançar e sobre sua curvatura. Em vez disso, os personagens usam sua curvatura para partir

atacar em uma luta, você adiciona “Tag Team” à sua lista de opções ao em aventuras a serviço de sua história mais ampla - encontrando o papel que têm

rolar um golpe. Claro, você também pode escolher Atacar, Aproveitar a cumprir no mundo, explorando o impulso dentro de seus corações que os move,

uma Posição ou Destruir como faria a qualquer momento cuidando das pessoas em suas vidas que importam.

avançar e atacar.
Dobrando em Avatar Legends: O RPG funciona da mesma maneira - você o

GrowthQuestion
usa constantemente ... mas não é a sua história. Todos os treinamentos,

incluindo dobra, são ferramentas que seu personagem usa para fazer as
No final de cada sessão de jogo, os jogadores discutem o que seus
coisas, seja lutando para proteger os inocentes de danos imediatos ou
personagens aprenderam no decorrer do episódio. Há três
tentando convencer os líderes políticos de um lugar para levar a sério os
perguntas que todos sempre respondem - você pode ver essas na
problemas das pessoas comuns.
página 20 -, mas cada manual também tem uma pergunta que só
esse personagem responde. Cada resposta “sim” permite que você Como fica isso no jogo? Os treinamentos não têm muitos limites, então você
marque uma caixa de crescimento. Ao marcar a terceira caixa de tem a chance de dizer quando e como o seu treinamento é útil. Às vezes, é
crescimento, você avança e escolhe uma das opções em avanço de óbvio - “Eu quero dobrar aquele barco de volta para nós para que possamos
crescimento. salvar as pessoas nele!” - mas às vezes é um pouco mais sutil - “Eu quero

dobrar pequenos apoios de mão em toda a lateral deste edifício, então

Conexões podemos escalá-lo! ”

Lembre-se daqueles conexões de antes? Agora é a hora de


De qualquer forma, a mecânica de Avatar Legends: O RPG irão apoiá-
preenchê-los! Mas primeiro, você precisa conhecer os
lo e desafiá-lo enquanto você usa seus poderes. À medida que você se
outros personagens dos jogadores. Dê a volta na mesa e
esforça para realizar grandes coisas com seu treinamento, encontrará
apresente seus personagens, dizendo-nos seus nomes,
custos e complicações que tornam essas realizações significativas;
aparência, treinamento, histórico, comportamento e
quando as coisas são fáceis - como acender uma pequena fogueira
respostas para suas perguntas de história.
com o seu dobrador de fogo - você não precisa invocar a mecânica.

Depois de aprender mais sobre os outros personagens, Apenas lembre-se ... seu treinamento é sempre real. Você não pode dobrar
preencha suas conexões para unir seus personagens. a água de um barco se não puder dobrar a água; se você for um Firebander
Preencha-os um de cada vez, dando a volta e dando a todos ou Earthbender, terá que nadar até aquele barco. E existem técnicas de
a chance de definir as relações de seu grupo conforme você combate especiais que estão disponíveis apenas para mestres em dobra,
inicia sua aventura: armas ou tecnologia - habilidades como redirecionamento de raios ou

A primeira conexão do Bold diz “__________________ zomba de mim e dos meus planos; um dia dobra de metais que devem ser aprendidas com outros em sua jornada ...

vou mostrar a eles o que posso fazer. ” Eles podem colocar o nome de qualquer outro PC

naquele slot, decidindo que o PC em questão é mais do que um pouco cético em relação às

habilidades do Bold.

Avatar Legends: O RPG Começo rápido 13

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Jogando o jogo
A conversa Além disso, o jogo é dividido em
sessões- você e seus amigos se reunindo por uma noite
Você joga Avatar Legends: o RPG tendo uma conversa - os
para jogar é uma sessão - e as sessões são divididas em
jogadores descrevem as ações de seus personagens
cenas, como nos programas de TV. Cenas são conjuntos de ações
e reações, e o GM faz o mesmo para o ambiente e personagens
dentro de um determinado cenário. Quando os heróis tentam escalar
não-jogadores. Se você se lembra de brincar de fingir com seus
as paredes da fortaleza, passe furtivamente pelos guardas para chegar
amigos quando era criança, é mais ou menos assim.
às masmorras e, em seguida, entre em uma luta com o vilão que os
pega pouco antes de libertarem seu amigo da cela, isso pode ser uma
Mas brincar de faz de conta não era só da sua cabeça: você usaria
cena. Então, quando os personagens fogem e acabam se recuperando
bonecos de ação para representar seus personagens, bastões legais
em outro lugar, é uma cena totalmente nova.
como espadas ou cajados de mago e os recursos do trepa-trepa em
seu playground como inspiração para seu mundo imaginário. Em um
Cada cena começa sendo enquadrada. Paraenquadrar uma cena,
jogo comoAvatar Legends: The RPG, você usa ferramentas diferentes!
você diz quem está lá, onde está acontecendo e talvez sobre o que
Você tem as Quatro Nações e sua história, para despertar ideias para
você acha que a próxima cena pode (ou deveria) ser.
conflitos, vilões, heróis e muito mais; você tem playbooks, que
Freqüentemente, o GM assume a responsabilidade de enquadrar a
fornecem suporte para a criação de personagens; e você tem as regras
cena: “Então, eu quero definir a próxima cena nos vestiários nos
do próprio jogo, que o guiam para coisas surpreendentes e
bastidores antes do torneio Earth Rumble, se isso parece bom?
interessantes para dizer.
Dae-hyeon e Cui Wuzhan, vocês estão de volta lá se aquecendo
para sua próxima luta de duplas quando o Boulder vem
Neste início rápido, você encontrará referências a a ficção—O mundo
procurando por vocês em pânico. Sra. Shimabukuro, você é a
imaginário inteiro que você cria ao descrever personagens, suas ações
gerente deles - você quer ficar por aqui também? "
e o mundo ao seu redor. tabela onde você joga (ou durante uma
chamada online), você joga dados, interpreta os resultados e golpeia o
Mas é responsabilidade de todos garantir que os outros na mesa
ar com um lápis enquanto descreve as ações do seu PC. Mas ema
façam parte da história. Se alguém não fala há algum tempo, volte-
ficção, seu Firebender PC canaliza relâmpagos em um atacante leal ao
se para ele e pergunte o que seu personagem está fazendo, então
Império da Terra em um traje mecânico.
pare de falar e abra espaço para que ele contribua. Se você deseja
participar, mas não tem certeza do que fazer, procure um amigo e
Como em qualquer conversa, vocês se revezam para
peça uma sugestão, seja fora do personagem como você na mesa,
falar, não apenas falando uns sobre os outros ou
seja no personagem do seu PC.
falando tanto que você domina toda a conversa. Você diz
algo, talvez faça uma pergunta e aguarde uma resposta;
a outra pessoa diz algo, então aguarda sua resposta.
Esse vaivém compõe todo o jogo.

Avatar Legends: O RPG Começo rápido 14

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Movimentos Fadiga
Uma coisa empolgante sobre esse tipo de narrativa é que, em Sua trilha de fadiga tem cinco espaços. Quando você marca
certos momentos, ninguém - nem mesmo o GM - sabe o que vai a fadiga, ela representa ficar física, mental e / ou
acontecer a seguir. Aang conseguirá enganar os guardas da emocionalmente cansado, estressado e desgastado.
Nação do Fogo? Korra pode impedir que as pedras caiam em Depois de marcar todos os cinco espaços, você está prestes
direção a seus amigos? a desmaiar ou desmaiar. Quase tudo que você faz
arriscado é difícil e pode colocá-lo fora de ação.
Nesses momentos emocionantes, os dados e as regras do jogo
passam a fazer parte da conversa à mesa. Você joga os dados na Se você marcou todas as cinco caixas de fadiga, então sempre
mesa e compara os resultados com as regras, depois transforma o que uma regra do jogo dá a você a escolha entre marcar a
resultado em uma nova parte da história que ninguém poderia ter fadiga ou fazer outra coisa, você tem que fazer outra coisa. Se
previsto. uma regra não lhe der escolha, se apenas disser “marque
fadiga”, então, como você não tem mais caixas para marcar,
O pequeno pacote de texto de regras que diz quando lançar você marca uma condição. Leia a próxima seção para
dados e como interpretar os resultados é chamado de aprender sobre as condições.
mover. Cada movimento começa com um desencadear, que
é sempre algo que acontece na ficção. Então, como você fica menos cansado? Você pode sempre
• Quando você confie nas suas habilidades e treinamento para… conforto e suporte outros PCs - e eles podem conforto e suporte
• Quando você implore a alguém que se importe com o que você também!. Claro, descansar um pouco também ajuda.
você pensa… • Dormir duro, como uma noite passada a céu aberto com
• Quando você elabore um plano com alguém… pedras como cama, elimina o 3-cansaço.
• Uma noite de descanso em um estábulo coberto ou celeiro pode eliminar a

Você não pode fazer um movimento acontecer apenas dizendo "Eu fadiga.

quero enganar um NPC!“Você tem que narrar algo na ficção que • Uma noite de descanso em um espaço confortável, como uma casa de
corresponda ao movimento. Então, se você quiserenganar um verdade, com uma esteira debaixo de você e um cobertor sobre você,
NPC, descreva seu personagem rastejando pelas sombras elimina o 5-cansaço.
enquanto um guarda está distraído, dobrando uma pedra • O descanso de uma semana em qualquer lugar - até mesmo no
escondida sob uma das três xícaras de um vigarista, ou colocando deserto - também elimina a fadiga 5.
uma barba falsa e fingindo ser o cidadão normal da Nação do
Fogo, Wang Fire. Você precisa de comida e água para obter os benefícios do
descanso também - não é o tipo de coisa que você precisa
A maioria dos movimentos pede que você role os dados. Normalmente, eles manter um registro cuidadoso, mas se você está tentando
também pedem que você role com uma estatística listada em seu manual. Isso descansar no meio do deserto sem água alguma, então você não
significa que você lança os dados, soma os resultados e, em seguida, adiciona ou vai recuperar muita fadiga, se houver.
subtrai a estatística nomeada na jogada.

NPCs também têm rastros de fadiga: três caixas de fadiga para a


Se a soma final desse lançamento for menor ou igual a 6, o maioria, cinco se eles forem moderadamente importantes e dez se eles
resultado é um senhorita. Algo infeliz (mas emocionante!) forem maiores - um aliado forte ou um vilão formidável. A fadiga do
Acontece, e o GM diz exatamente o que ocorre na história NPC funciona de forma idêntica à fadiga do PC - eles a marcam para
(leia mais sobre as perdas na página 22). ativar as técnicas e devem marcar as condições se precisarem marcar a
fadiga e seu rastro de fadiga estiver cheio.
Se a soma final for maior ou igual a 7, isso é um bater- geralmente
você conseguirá o que deseja! Um total de 7 a 9 é um golpe suave,
o que pode trazer complicações ou custos incômodos. Um 10+ é
um sucesso total, um sucesso total: você consegue tudo o que
deseja e talvez até um pouco mais.

Avatar Legends: O RPG Começo rápido 15

Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


Condições Equilíbrio
UMA doença é um estado emocional que o deixa Cada princípio de equilíbrio afeta toda a visão de mundo de seu
desconfortável e vulnerável. Cada personagem tem cinco personagem, manifestando-se em parte como filosofia e parte
condições que podem marcar quando algo particularmente como sentimento. Quando eles aparecem em sua ficha de
estressante acontece com eles:Medo, Zangado, Tolo, personagem, significa que são importantes para seu personagem
Culpado, e Inseguro. Se você não tem uma condição e estão em tensão com outro princípio importante, colocando seu
marcada, você ainda pode sentir essa emoção, mas não vai durar personagem em um estado de conflito interno. Ao longo da
muito ou não é intensa o suficiente para afetar suas ações. Se uma história, os pensamentos e experiências do seu personagem os
condição é marcada, ela realmente o preocupa, o tipo de coisa com a empurram e puxam para uma ideia ou outra.
qual você pode ficar chateado por dias ou até semanas.
Quando você começa a jogar, seu manual mostra seus princípios. Você
Como um personagem deve agir quando está com medo ou inseguro? monitora como se sente a respeito deles a qualquer momento na pista
Isso depende inteiramente de você - um Kyoshi zangado e um Aang de equilíbrio. Seu equilíbrio pode mudar como resultado de vários
zangado são criaturas muito, muito diferentes! A única coisa pré- movimentos, ou pode mudar como resultado de um NPCmudando seu
definida sobre cada condição é como ela afeta movimentos específicos equilíbrio- isto é, um NPC tentando mudar seu equilíbrio em relação a
que você faz, dando a você uma penalidade de -2 nesses testes. um princípio ou outro pela forma como eles falam e se comportam com
Contanto que você seja ... você. Quando lhe for dito para mudar seu equilíbrio em direção a um
• Com medo, pegue -2 para intimidar e chamar alguém princípio ou outro, mova seu equilíbrio (e independentemente de como
• Bravo, pegue -2 para conforto e suporte e avaliar uma você o rastreia, seja com uma pedra ou um círculo desenhado a lápis)
situação em direção ao final da linha onde esse princípio está escrito.
• Insensato, pegue -2 para truque, e resistir a mudar seu equilíbrio
• Culpado, pegue -2 para empurre a sua sorte e negar uma chamada

• Inseguro, pegue -2 para implorar e confie em suas habilidades ou Quando você diz para mudar seu equilíbrio em direção ao seu
treinamento centro, você muda seu equilíbrio para onde quer que seu centro
esteja atualmente.
Se você já marcou todas as cinco condições e deve marcar outra,
Aqui está um exemplo da trilha de equilíbrio do Idealista em um ponto da história:
você está retirado. Você fica inconsciente, ferido, perturbado ou
preso. Suas ações não podem mais desencadear movimentos ou
afetar a cena. Você está à mercê dos outros personagens na cena e
pode ser desarmado, capturado ou limitado de outra forma. Só
depois que a cena termina é que você se recupera, depois de uma
folga ou de sua oposição libertá-lo. Quando você se recuperar,
elimine toda a fadiga marcada, mas mantenha todas as suas
condições marcadas.

Condições de Compensação

Você pode remover uma condição marcada de algumas maneiras.


Um dos outros PCs pode tentarconforto e suporte vocês; ou você
pode fazer algo arriscado ou improdutivo para limpar uma
condição específica. Para limpar ...
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus
Se o Idealista tiver que mudar para o Perdão, seu marcador vai um espaço
companheiros.
para a esquerda, então ela está com Perdão +3. Se ela tiver que mudar a Ação
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
ou em direção ao seu centro, vai um espaço para a direita, pu Perdão +1.
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.

Embora não rolem dados, os NPCs também podem ter condições -


Os NPCs podem ter equilíbrio, mas apenas se forem imp. As
uma se forem menores, três se forem moderadamente
trilhas de equilíbrio do NNPC têm apenas um único princípio
importantes e cinco se forem realmente importantes.
que varia de 0 a +1 (NPCs menores), +2 (NPCs
moderadamente importantes) ou +3 (NPCs principais).

Avatar Legends: O RPG Começo rápido 16

Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


Movimentos de equilíbrio Chame alguém para fora
Além de rastrear o comprometimento do seu personagem com os Quando você chame abertamente alguém para viver de acordo com seus princípios, nome

princípios deles, a trilha de equilíbrio também é usada em quatro e rolar com seu princípio. Em uma batida, eles são chamados para agir como você
movimentos de equilíbrio, que todos os PCs podem acionar: diz; eles devem fazer isso ou marcar uma condição. Com 7-9, eles podem mudar
• Resista a mudar o seu equilíbrio é o movimento com o qual você resiste sua própria mente; marque uma fadiga ou eles mudam seu equilíbrio conforme
a um NPC que está prejudicando seu equilíbrio. Se um NPC tentar escolhem. Em caso de falha, eles podem exigir que você aja de acordo com um de
desequilibrar o seu equilíbrio e você concordar, você pode simplesmente seus princípios; marcar uma condição ou agir como eles solicitarem.Cada
mudar da maneira que eles quiserem; se não, então sua resistência O PC só pode acionar esse movimento uma vez por sessão.

desencadeia esse movimento.


• Viva de acordo com seu princípio é o movimento para DenyACallout
invocar a força de suas convicções para impulsioná-lo; Os PCs o
Quando você negar um NPC chamando você para viver de acordo com seu princípio,
usam quando realizam uma ação de acordo com um de seus
rolar com esse princípio. Em uma batida, aja como eles dizem ou marque uma fadiga. Com
princípios e recorrem a essa crença para ajudar.
• Chame alguém é o movimento para fazer com que outra pessoa aja
7-9, você também deve mudar seu equilíbrio para o princípio invocado. Em uma falha, você

permanece forte; elimine uma condição, elimine 1-fadiga ou mude seu equilíbrio, conforme
de acordo com seus princípios, para realmente viver de acordo com
sua escolha.
essa crença. Ele pode ser usado por um PC em outro PC; pode ser
usado por um PC em um NPC; ou pode ser usado por um NPC em
um PC. Quando um PC usa, eles rolam parachamar alguém para Perca Seu Equilíbrio
fora; quando um NPC o usa em um PC, o PC pode escolher rolar Se o seu equilíbrio mudar para o final da pista, e então mudaria
para resistir a uma frase de chamariz (meio que depois do final da pista, você perde o equilíbrio. Você fica obcecado por esse
resistir a um NPC mudando seu equilíbrio). Você não princípio a um ponto que não é saudável para você ou para qualquer pessoa ao seu
precisa saber o princípio exato para chamar alguém redor. Escolha um dos seguintes?
com ele - o GM só precisa saber que você tem um bom • Ceda ou submeta-se à sua oposição
senso do que motiva aquele personagem! • Perca o controle de si mesmo de uma forma destrutiva e prejudicial
• Perca o seu equilíbrio é um movimento muito específico que • Tome uma atitude extrema de acordo com o princípio e, em seguida, fuja
explica o que acontece quando você pede para mudar seu Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e se reencontrar,
equilíbrio em direção a um princípio, mas você já está em +3 com volte a jogar com todas as suas condições e fadiga limpas e seu centro deu
esse princípio. um passo em direção ao princípio que você excedeu. Redefina seu saldo para

seu novo centro.

Resista a mudar o seu equilíbrio


Quando você resistir a um NPC mudando seu equilíbrio, rolar. Em uma batida, você

manter com sucesso seu equilíbrio atual, apesar de suas palavras ou ações.
Rolar sem estatísticas?
Em um 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um.
Se um movimento instrui você a rolar sem incluir uma estatística - “Quando você
• Limpe uma condição ou marque o crescimento agindo imediatamente para provar
resistir a um NPC que derrube seu equilíbrio, role” - então você apenas rola 2d6
que estão errados
sem adicionar uma estatística ao seu total. Você ainda pode ter outros
• Mude o seu equilíbrio para o princípio oposto
modificadores no teste que não são estatísticas, como ganhar +1 contínuo de
• Aprenda qual é o seu princípio (se houver); se você já sabe,
avalie a situação (página 17), mas você não adiciona uma estatística a menos
marque +1 para a frente contra eles
que o movimento explicitamente o instrua a fazê-lo!
Em caso de falha, eles sabem exatamente o que dizer para desequilibrá-lo. Marque uma

condição e o GM mudará seu equilíbrio duas vezes.

Viva de acordo com seu princípio

Quando você agir de acordo com os valores de um princípio,


marque 1 fadiga para rolar com esse princípio ao invés de qualquer estatística que você

normalmente rolaria.

Se você normalmente jogaria com um ou outro princípio para fazer um

movimento, não pode aplicar esse movimento a ele - você já está cumprindo

esse princípio!

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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


BasicMoves Empurre a sua sorte
Esses são os movimentos mais comuns ao longo do jogo e lidam com Quando você empurre a sua sorte em uma situação de risco, diga o que
a maioria das incertezas básicas. Eles estão disponíveis em quase você quer fazer e role com Paixão. Com um golpe, você o faz, mas custa-lhe
todos os momentos, exceto diretamente no meio de uma troca de passar raspando; o GM lhe diz quanto custa. Em um 10+, sua ousadia
combate - embora possam ser usados entre as trocas de combate compensa, apesar do custo; o GM diz a você que outra oportunidade de sorte
quando a luta fica mais lenta por um momento. cai em seu colo.

Às vezes, os movimentos indicam uma coisa específica que acontece


Avalie uma situação
quando você rola um erro. Para esses movimentos básicos, sempre
Quando você avaliar uma situação, rolo com criatividade. Com 7-9, faça uma pergunta.
que você rolar um erro, o GM consegue fazer ummover, levando a
Em um 10+, pergunte 2. Receba +1 contínuo ao agir de acordo com as respostas.
cena adiante de uma forma emocionante e interessante.
• O que aqui posso usar para _______?
Quando uma regra diz a você para levar o +1 para a frente, adicione um
• Quem ou o que é a maior ameaça?
em seu próximo lançamento, e apenas em seu próximo lançamento, que
• O que devo procurar?
preencha as condições. Se diz parapegue +1 em andamento,
• Qual é a minha melhor saída / entrada / saída?
você adiciona um a qualquer teste que cumpra as condições até que
• Quem ou o que está em maior perigo?
as circunstâncias mudem.
Conforto ou Suporte
Implorar Quando você conforto ou suporte outra pessoa, role com Harmony. Em um golpe,

eles devem decidir se eles se abrem para você. Se não o fizerem, marque uma
Quando você implorar a um NPC quem se importa com o que você pensa
condição e receba +1 para a frente contra eles; se o fizerem, faça-lhes qualquer
para obter ajuda, suporte ou ação, role com Harmony. Com 7-9, eles
pergunta. Com 10+, eles também podem fazer perguntas a você. Qualquer pessoa
precisam de algo mais - evidência de que este é o curso certo, orientação
que responder a uma pergunta honestamente pode optar por limpar uma condição
para fazer as escolhas certas ou recursos para ajudá-los - antes de agirem; o
ou 2-fadiga.
GM diz o que eles precisam. Com um 10+, eles agem agora e fazem o seu

melhor até que a situação mude.

Intimidar
Quando você intimidar um NPC em recuar ou ceder, role com Paixão. Em uma

batida, eles escolhem um. Em um 10+, primeiro, você escolhe um que eles não

podem escolher:

• Eles correm para escapar ou obter reforços.

• Eles recuam, mas mantêm vigilância.

• Eles cedem com algumas estipulações.

• Eles o atacam, mas sem equilíbrio; o GM marca uma condição neles.

Truque

Quando você enganar um NPC, rolo com criatividade. Em um golpe, eles caem e

fazem o que você quer no momento. Com 7-9, escolha 1. Com 10+, escolha 2.

• Eles tropeçam; você recebe +1 quando age contra eles.


• Eles agem tolamente; o GM lhe diz quais oportunidades adicionais eles
lhe oferecem.
• Eles se comprometem demais; eles estão enganados por algum tempo.

Confie em suas habilidades e treinamento


Quando você confie nas suas habilidades e treinamento para superar um

obstáculo, obter uma nova visão ou realizar um costume familiar, role com Foco.

Em uma batida, você consegue. Com 7-9, você o faz de maneira imperfeita - o GM

diz como sua abordagem pode levar a consequências inesperadas; aceitar essas

consequências ou marcar fadiga.

Avatar Legends: O RPG Começo rápido

Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


CombatMoves
Todos os movimentos e regras que você viu até agora cobrem uma As técnicas especiais, por outro lado, requerem treinamento,
ampla variedade de situações, desde tentar se esgueirar em alguns conhecimento e experiência específicos. Os NPCs podem ter
lugares, até convencer os NPCs a ficarem do seu lado, até usar dobras técnicas especiais para representar seus próprios treinamentos e
para mudar seu ambiente. Mas em algum ponto, você quase habilidades particulares, especialmente se forem potentes ou
certamente se encontrará em uma luta total, quando você e um ou perigosos. Os PCs começam com pelo menos uma técnica
mais inimigos estão dando socos, disparando fogo, esquivando-se de especial de seu manual ou de uma forma especializada de dobra.
golpes recebidos e muito mais. Em lutas como essa - em combate - Eles podem aprender técnicas mais especiais treinando com
novos movimentos entram em jogo para lidar com o empurra-empurra NPCs.
da situação dinâmica.
O jogo completo terá mais informações sobre técnicas de treinamento
O combate ocorre em trocas, conjuntos de golpes, bloqueios e esquivas e aprendizagem, mas, por enquanto, as ideias mais importantes a se
que se combinam em uma única sequência de fluidos. Imagine dois ter em mente:
inimigos circulando um ao outro e, em seguida, aproximando-se, um • As técnicas básicas não requerem nenhum treinamento especial para
jogando uma bola de fogo e depois uma varredura de perna, o outro se serem conhecidas ou usadas; todos os PCs podem usá-los igualmente.
esquivando de ambos os ataques antes de responder com uma rajada de ar. Um PC pode usar até uma técnica básica se obtiver 7 a 9 em sua
Toda essa série de golpes cobre uma troca. abordagem de combate, ou duas técnicas básicas se obtiver 10+ em sua
abordagem de combate.
As trocas podem incluir duelos de combatentes - concentrando-se • Uma técnica especial é aprendido quando você treina com seu
naqueles dois lutadores lutando entre si - ou podem incluir todos os professor o suficiente para dominar seus fundamentos. Um PC pode
combatentes em uma cena, criando uma sensação caótica e frenética usar uma técnica aprendida se obtiver uma nota 10+ em sua
de ação contínua. Certifique-se de que todos tenham clareza sobre abordagem de combate, mas para fazer isso, ele deve marcar fadiga
quem está envolvido em uma determinada troca; “Ataques surpresa” além de quaisquer outros custos.
acontecem antes de entrar em combate e, uma vez engajados no • Uma técnica especial aprendida torna-se praticado quando você
combate, os participantes têm uma ideia geral de com quem e contra realmente usou uma técnica aprendida em combate com
quem estão lutando. sucesso. Um PC pode usar uma técnica praticada se obtiver 10+
em sua abordagem de combate, sem outros custos extras.
As trocas de combate não precisam acontecer uma após a outra - os
personagens podem falar uns com os outros ou realizar outras ações • Uma técnica especial praticada torna-se dominado
entre as trocas. Você pode até mesmo acionar e rolar movimentos quando você cumpre a missão de maestria definida para você por
nesses momentos. Mas assim que um personagem volta em outro e seu professor. Cada busca pela maestria é especial, adequada
ambos estão prontos para lutar, eles estão se engajando em combate para aquele personagem e o que eles devem fazer para realmente
novamente. aprender as lições necessárias para dominar a técnica. Um PC
pode usar uma técnica dominada se obtiver 7-9 em sua
Abordagens e técnicas abordagem de combate, ou duas técnicas dominadas se obtiver
Em cada troca de combate, cada personagem (ou grupo) na luta 10+.
escolhe uma abordagem para usar. Uma abordagem é uma
postura geral, uma forma de estar preparado mental e fisicamente O que acontece em uma troca?
para agir nessa troca. Escolher uma abordagem não significa que Para começar uma troca, o GM a enquadra como uma
você escolhe exatamente o que fazer nessa troca, mas limita suas pequena cena, dizendo quem está lutando, onde está o campo
opções às técnicas vinculadas a essa abordagem. de batalha e como é. Se for a segunda ou terceira troca
consecutiva, você pode pular essa etapa se todos já souberem
UMA técnica é um ataque treinado, bloqueio, esquiva ou outra ação dessas coisas. Depois disso, siga esta ordem:
individual. A maioria das técnicas está ligada a uma abordagem 1. NPCs escolhem abordagens em segredo
específica e só pode ser usada quando você adota essa abordagem 2. PCs escolhem abordagens em público
em uma troca. 3. Todos revelam suas escolhas
4. Resolva tudo defender e responder aproximações
Existem dois tipos abrangentes de técnicas -técnicas básicas e 5. ... então tudo avançar e atacar
técnicas especiais. As técnicas básicas estão disponíveis para 6. ... então tudo evadir e observar
todos. Qualquer pessoa treinada o suficiente para participar de
uma luta é treinada o suficiente para usar todas as técnicas
básicas para cada abordagem.

Avatar Legends: O RPG Começo rápido 19

Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


Pense primeiro, antes de se mover Técnicas Básicas
Cada combatente escolhe sua abordagem para esta Cada personagem, incluindo NPCs, tem acesso a essas técnicas
troca: defender e responder, avançar e atacar, básicas. Em geral, as técnicas de defesa e resposta tendem a se
ou evite e observe. concentrar em evitar o conflito, enquanto as técnicas de avanço
e ataque impõem condições ou remodelam o ambiente e
Primeiro, o GM secretamente define uma abordagem para cada evitam e observam que as técnicas ajustam o equilíbrio e
NPC ou grupo de NPCs na luta. Quando estiverem prontos, o expõem os planos de seu inimigo.
outros jogadores escolhem para seus PCs. Eles podem discutir suas
escolhas em voz alta, se quiserem.
Defenda e responda
Se vocês defender e responder, role com foco.
Uma vez que os PCs tenham certeza de suas escolhas, o GM
Defenda e responda às técnicas básicas:
revela o que cada NPC escolheu. Agora é hora de descobrir
• Retaliar. Cada vez que um inimigo inflige fadiga, uma condição ou altera
quais planos funcionaram e quais não! Na ficção, todas as ações
seu equilíbrio nesta troca, inflija 1 fadiga naquele inimigo.
acontecem mais ou menos ao mesmo tempo;
• Quadra. Escolha um avançar e atacar técnica. Para o resto desta troca,
mas na mesa, você os examina em uma certa ordem -
marque a fadiga para bloquear um inimigo dentro do alcance que usa
defender e responder, Seguido por avançar e atacar,
essa técnica, a menos que ele marque uma fadiga adicional.
Seguido por evite e observe.
• Retire-se. Deixe a luta em segurança. Qualquer inimigo envolvido com você pode

marcar a fadiga para bloquear essa técnica.


Quando chega a hora de um NPC resolver sua abordagem
escolhida, a maioria dos NPCs escolhe uma técnica listada em sua
abordagem, mas ... Avançar e Ataque
• NPCs lutando juntos em um grupo podem escolher técnicas Se vocês avançar e atacar, Role com Paixão.
adicionais com base no tamanho do grupo: +1 para grupos Técnicas básicas de avanço e ataque:
pequenos de 5 a 10 NPCs, +2 para grupos médios de 10-20, +3 • Greve. Marque a fadiga para infligir uma condição a um inimigo ao alcance.
para grupos grandes de 21 ou mais lutadores. • Assuma uma posição. Avance para um novo local - enfrente novos inimigos,
• NPCs significativos com pontuação de equilíbrio começam apenas evite um obstáculo ou perigo ou estabeleça uma posição vantajosa.
escolhendo uma técnica como qualquer outra pessoa, mas à medida • Quebra. Destrua ou desestabilize algo no meio ambiente.
que seu equilíbrio aumenta, eles ficam cada vez mais difíceis de
vencer. Esses NPCs escolhem técnicas adicionais iguais à sua
Fugir e Observar
pontuação de saldo atual.
Se vocêsevadir e observar, desmarque 1-fadiga e role com Criatividade ou Harmonia.

Quando chegar a hora de um PC resolver sua abordagem, role Evite e observe as técnicas básicas:

com a estatística apropriada. Com 7-9, escolha uma técnica • Teste de equilíbrio. Marque fadiga para questionar um inimigo enquanto luta com ele.

básica ou uma técnica especial dominada. Com 10+, você pode Pergunte qual é o seu princípio; eles devem responder honestamente. Se você já

escolher uma técnica especial aprendida ou praticada, ou duas conhece seus princípios, pode, em vez disso, mudar seu equilíbrio.

técnicas especiais básicas ou dominadas. • Mostrar. Marque a fadiga para impressionar ou intimidar um inimigo. Eles

devem permitir que você mude seu equilíbrio ou podem usar apenas uma

Conforme descrito acima, um técnica é uma única opção, um único efeito, única técnica na próxima troca.

conforme descrito abaixo. Cada abordagem tem três técnicas básicas às • Observe um inimigo. Escolha um inimigo engajado para observar

quais todos os personagens - incluindo NPCs - têm acesso em todos os cuidadosamente. Em sua próxima troca com eles, antes que alguém

momentos. Muitos personagens também possuem técnicas especiais que faça qualquer escolha, eles devem anunciar a abordagem que

aprenderam ao longo de seu treinamento. Você não pode usar a mesma escolheram e uma técnica dessa abordagem que usarão nessa troca.

técnica duas vezes na mesma rodada!

The Aftermath
Assim que todas as técnicas forem resolvidas, a troca termina.
Você pode ter um momento para recuperar o fôlego, virar e
correr, falar coisas ruins ou fazer outra coisa. Mas assim que
alguém tenta impedi-lo de fazer essa ação com seus punhos ou
armas ou se dobrando - ou assim que você usa seus punhos ou
armas ou se curvando para parar a ação de outra pessoa - outra
troca começa.

Avatar Legends: O RPG Começo rápido 20

Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


Ajudando Outros Personagens Dobra
As regras para ajudar outros personagens são simples - existe uma Qualquer manual pode ter qualquer tipo de dobra, escolhendo-o sob
maneira de ajudar uns aos outros! Treinamento durante a criação do personagem. Dobrar é uma parte
constante de como você age e resolve problemas - está sempre

Ajudando disponível para você, e quando vocêconfie em suas habilidades e


treinamento, ou empurre a sua sorte, ou avançar e atacar,
Quando você toma as medidas adequadas para ajude um companheiro, marque 1 fadiga
etc, você provavelmente está usando sua dobra. Dito isso,
para dar a eles +1 no teste (após o teste). Você não pode ajudar em uma troca de combate
nenhum personagem pode ter mais de um tipo de dobra!
desta forma.

Ter a flexão como seu treinamento significa que você o usa habilmente -
Como qualquer outro movimento, ajudando requer que você faça isso
você ainda pode ter muito a aprender, mas faz todos os fundamentos de
na ficção e siga as instruções do movimento - você precisa ter alguma
forma bastante consistente. Use os movimentos e seus gatilhos para ditar
ação que está realizando na ficção que ajude o outro PC e você precisa
quando você vai para os dados - se você está dobrando um pouco de água
marcar 1-fadiga. Se você não consegue pensar em uma maneira de
para fazer formas divertidas para encantar uma criança, você pode estar
ajudar ou não consegue marcar 1-fadiga, você não podeajuda. Você
confortando ou apoiando. Se você está dobrando a água para criar uma
está sem ideias ou muito cansado!
distração chamativa, você pode ser enganando um NPC.
Teek, o Ousado, está tentando nadar para a segurança depois que o barco em que ele

Crescimento e Avanço
estava com Aniki, o Guardião, foi destruído por um navio da Nação do Fogo. Teek rola para

confiar em suas habilidades e treinamento—Ele é da Tribo da Água do Sul e sabe


No final de cada sessão de jogo, cada jogador responde às
nadar! —Mas rola apenas um total de 6. O GM diz: “Você nada muito, Teek, mas sua
seguintes perguntas:
visão está ficando embaçada. A força da explosão deve ter deixado você um pouco
• Você aprendeu algo desafiador, empolgante ou
atordoado. ”
complicado sobre o mundo?
Anika salta - ”Posso ajuda ele?" O GM acena com a cabeça. Anika marca 1 de fadiga e
• Você parou uma ameaça perigosa ou resolveu um
diz: “Eu o vejo escorregando abaixo da superfície da água e nado de volta para pegá-
problema da comunidade?
lo. - Vamos, Teek! Este é um momento terrível para um de seus famosos cochilos! '”
• Você orientou um acompanhante para o equilíbrio ou
encerrou a sessão no seu centro?
O GM diz: “Ótimo! Isso eleva o seu resultado para 7, Teek. Vamos dar uma olhada emconfie

nas suas habilidades e treinamento para descobrir o que acontece em um 7. ” Além desses três, eles também respondem à pergunta única de
crescimento pessoal de seu manual. Para cada resposta “sim”, marque
Você não pode ajuda várias vezes com o mesmo teste, mesmo se uma das três caixas de crescimento na trilha de avanço. Quando você
você tiver fadiga suficiente para ajuda várias vezes. Você só pode tiver marcado todas as três caixas de crescimento, limpe o caminho e
ajudar uma vez em cada teste, embora mais pessoas além de faça umaavanço do crescimento.
você ainda possam fazer a diferença ...
Os diferentes avanços de crescimento que você pode realizar são:

Ajudando em Grupo • Faça um novo movimento de seu manual (até um


Normalmente, você só pode ajuda alguém que tirou um 6 ou máximo de quatro movimentos de seu manual)
um 9 como seu total, os dois pontos em que seu +1 realmente • Faça um novo movimento de outro manual (até um
faria a diferença. No entanto, sua equipe é muito mais forte máximo de dois movimentos de outros manuais)
junta do que separada - vários PCs podem • Aumente uma estatística em +1 (até um máximo de +2 em qualquer estatística)

ajuda no mesmo rolo, desde que todos tenham uma maneira de • Mude seu centro um passo (você só pode dar este avanço
ajudando e marque 1 fadiga cada. de crescimento duas vezes)
• Desbloqueie o seu momento de equilíbrio (você só pode fazer esse

Ajudando em Trocas de Combate


avanço de crescimento duas vezes)

O único lugar onde você absolutamente não pode ajudar seus


companheiros é durante uma troca de combate. Presume-se que você No jogo completo, você também pode avançar aprendendo

está fazendo tudo o que pode para lutar juntos em uma troca, então novas técnicas com professores de todo o mundo. Se você

ajudar uns aos outros está relacionado à seleção das técnicas de aprender o básico, obterá uma nova técnica no nível

combate certas para apoiar seus companheiros, como Bloquear os “aprendido”. Se você usar uma técnica aprendida em combate

ataques de seu inimigo dirigidos a seu amigo para que seu amigo com sucesso, ela vai para o nível “praticado”. Se você cumprir a

possa contra-atacar com eficácia ! condição de domínio para uma técnica - escolhida pelo GM -
você move a técnica para o nível “dominado”.

Avatar Legends: O RPG Começo rápido 21

Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


Executando o Jogo

você, o GM, diga como sua parte na conversa.


O agendas são as metas que você tem como GM, as metas
você está tentando acertar que você sempre mantém no Como mestre, você usa seus movimentos para levar a ficção adiante. Você
fundo de sua mente. Diretrizes são as regras de ouro que está constantemente perguntando aos jogadores o que eles estão fazendo,
ajudam você a dar vida ao Avatarverso para seus sabendo que suas ações podem ativar qualquer um dos movimentos do
personagens e criar uma experiência envolvente. O jogador, ou você está respondendo às ações e movimentos do PC com um
movimentos é o que você pode fazer como GM para manter o jogo dos seus. Você faz um GMmove geralmente quando:
empolgante e a ficção em movimento. • Você obtém uma oportunidade de ouro - a situação torna um
movimento de GM em particular óbvio e inevitável
• A conversa fica mais lenta ou para - você faz um movimento
Agendas
do GM para incitar a ação e manter a conversa
• Faça o mundo parecer real
• APC rola um erro - você faz um movimento GM para responder ao
• Torne as histórias dos companheiros significativas e importantes
movimento perdido, seguindo suas agendas e diretrizes
• Jogue para descobrir o que acontece

GMMoves básico
Diretrizes • Inflige fadiga ou uma condição
• Descreva um mundo maravilhoso com uma história profunda
• Mudar o equilíbrio
• Aborde os personagens, não seus jogadores
• Revele uma verdade oculta
• Seja o maior fã dos companheiros
• Torça lealdades com ofertas tentadoras
• Faça perguntas e deixe seus jogadores responderem
• Escale para a violência
• Trate os companheiros igualmente
• Ofereça uma oportunidade arriscada
• Lembre-se da história do mundo e dos personagens
• Ameace um ente querido
• Enfatize as lições ao longo • Mude as chances, de repente
• Dê impulsos, medos e esperanças aos NPCs
• Explorar uma fraqueza de sua história
• Faça escolhas morais de conflitos
• Forneça sabedoria em lugares improváveis
• Use o desequilíbrio em vez do mal
• Faça um movimento de volta para eles
• Buscar consequências além da morte
• Coloque alguém em perigo

Avatar Legends: O RPG Começo rápido 22

Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


Fazendo GMMoves Se você ficar preso
Você faz GM se mover quando a conversa fica mais lenta ou para - Direcione seus relacionamentos
e as coisas ficam chatas - ou quando os PCs lhe dão uma Os heróis se preocupam uns com os outros e com seus
oportunidade de ouro, como virar as costas para um vilão ou entes queridos. Manipule as pessoas de quem eles
ignorar um problema. Mas o momento mais comum em que você gostam e os vínculos que possuem para colocá-los em
faz uma jogada é quando os jogadores erram. O GMmove que ação e dificultar a tomada de decisões. Se os PCs ficarem
você faz pode ser tão duro ou suave quanto você quiser, mas muito confortáveis, mostre como seu curso de ação atual
sempre deve tornar a situação dos PCs mais complicada e vai complicar um relacionamento existente!
interessante.

Divirta-se
Às vezes, uma falha significa que os PCs não conseguiram o que
O mundo de Avatar Legends pode ser um lugar encantador e os
queriam, mas também pode significar que eles conseguiram o que
heróis precisam de oportunidades para relaxar e se envolver em
queriam exatamente da maneira errada. Por exemplo, se um
travessuras. Ofereça aos heróis um pouco de diversão e aumente
personagem rolar um erro enquantocontando com habilidades e
a situação a partir daí - quanto mais eles estão fazendo as coisas
treinamento para abrir uma fechadura, você poderia escalar para a
no mundo, maior a probabilidade de ter problemas.
violência como os guardas os veem antes que eles terminem de abrir
a fechadura ... ou você pode oferece uma oportunidade arriscada
dizendo que seus lockpicks quebram na fechadura, mas eles acham
Lute contra eles
que a porta é frágil o suficiente para que possam quebrá-la, mesmo
Se eles não estiverem dispostos a entrar na ação, há um NPC lá fora,
que isso faça muito barulho.
feliz em levar a ação até eles. Este NPC provavelmente está trazendo
Aniki tentou truque o guarda, mentindo para ele e dizendo que ela estava na lista de reforços e vê isso como a oportunidade perfeita para derrubar os PCs
convidados para a festa. O jogador de Aniki tirou 1 e 2, com Criatividade (-1), para de uma vez por todas, para que eles nunca se intrometam nos planos
um total de 2 - uma falha. O GMaumenta para a violência- o guarda percebe que do NPC novamente.
ela está mentindo e agarra seu ombro enquanto ela tenta passar.

Apresente NPCs visando seus princípios


Um simples GMmove que geralmente faz sentido na maioria A trilha de equilíbrio de cada PC é uma história esperando para
situações é infligindo fadiga ou uma condição. Isso significa acontecer, uma tensão que você pode explorar introduzindo NPCs
se um personagem passar por uma experiência que o faça que puxam os fios e puxam os PCs para a ação. NPCs que
sentir uma das seguintes emoções - Medo, Zangado, Tolo, compartilham os princípios de um PC são maravilhosos para isso, mas
Culpado ou Inseguro - você pode pedir que marque a também é igualmente valioso ter NPCs que exigem que os PCs
condição em seu manual como um de seus movimentos. Ou considerem uma nova perspectiva.
se um herói passa por uma experiência exaustiva, você deve
causar fadiga a ele, geralmente 1 ou 2 fadiga. Ofereça um mistério
Da mesma forma, você deve procurar oportunidades para mudar O mundo de Avatar Legends está cheio de mistérios e
seu equilíbrio. Quando um NPC pode responder a um PC dizendo segredos, velhos mitos e histórias ocultas. Dê aos PJs algo
algo que mude a forma como eles pensam ou veem a si mesmos estranho para explorar e aprender e eles provavelmente o
ou o mundo, é uma grande oportunidade de mudar o equilíbrio seguirão, como aventureiros nos pântanos seguindo vaga-
desse PC. lumes nas profundezas das árvores densas, com água até a
cintura enquanto tentam aprender a verdade!
Aumentar a cena com uma consequência ficcional e pedir a um
jogador para marcar a fadiga, marcar uma condição ou mudar o
Deixe-os falar!
equilíbrio não são punições - é uma maneira de permanecer fiel à
Avatar: O Último Mestre do Ar e Legend of Korra são
ficção, de fazer o mundo parecer real, de destacar as
programas incríveis porque equilibram o humor e os
consequências de as ações dos heróis de uma forma que honre
relacionamentos sinceros com a tragédia, o sacrifício e a
suas escolhas.
perda. Dê aos jogadores tempo para criar aqueles momentos
de diversão estúpida para eles próprios! Não deixe sempre a
“Olha, Sokka, você vai falhar muito antes que as coisas dêem
próxima coisa acontecer imediatamente, sem deixar alguns
certo. Mesmo que você falhe repetidamente, você tem que
momentos vazios para que eles se rebatam e riam e sorriam.
tentar todas as vezes. Você não pode desistir porque você é
medo de falhar. ” —Príncipe Zuko

Avatar Legends: O RPG Começo rápido 23

Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


NPCs Grupos NPC

A maioria dos NPCs são pouco mais do que uma descrição e um Grupos de NPCs podem ser tratados como NPCs individuais. Um grupo

trabalho, personagens de fundo. Eles estão lá para tornar o mundo real de 5 a 10 NPCs é tratado como se fosse um NPC de uma importância

para seus jogadores e fornecer desafios a serem superados. É maior. Um grupo de 10-20 NPCs é tratado como se fosse um NPC de

importante lembrar que os NPCs são os personagens primeiro e as duas etapas mais importantes. Um grupo de mais de 21 NPCs é tratado

estatísticas depois; eles devem parecer reais para seus personagens e como um NPC de três etapas de maior importância. Um grupo de NPCs

ter motivações interessantes que tornam o mundo de profundamente unidos por um único princípio pode ter um princípio

Avatar Legends ganhe vida. com uma trilha de equilíbrio; caso contrário, eles não têm um princípio
ou uma trilha de equilíbrio.

Quando um NPC se torna um pouco mais importante do que apenas um


pedaço do pano de fundo, ele recebe um nome. Agora, eles são umNPC Para as “etapas de importância” anteriores aos NPCs principais, basta adicionar

menor. Um NPC menor provavelmente não se repetirá em seu jogo, mas é uma caixa de fadiga e uma condição para cada etapa.

interessante o suficiente para os jogadores garantirem um nome.


Então, 5-10 NPCs menores são tratados como um único NPC
moderado; 10-20 NPCs menores são tratados como um único
Se eles se tornarem um pouco mais importantes do que isso, eles NPC principal. 21+ NPCs menores são tratados com onze caixas
recebem um Drive - uma frase simples “para ____” que descreve o que de fadiga e seis condições.
estão tentando fazer. Agora, eles são umNPC moderado.
NPCs moderados podem ser o centro de uma única sessão de jogo, mas Você quase nunca deve encontrar qualquer situação com mais
provavelmente não ocorrerão de fato. de 5 a 10 NPCs moderados, e os principais NPCs são sempre
melhor tratados como indivíduos.
Um NPC que pode ocorrer significativamente em mais de uma
sessão, é um NPC principal. Um pequeno grupo (5-10) escolhe uma técnica adicional do
que o normal em uma troca de combate; um grupo médio
Se um NPC pode entrar em uma luta, então ele precisa de fadiga, (11-20) escolhe dois adicionais; um grande grupo (21+)
condições e talvez um princípio para sua trilha de equilíbrio. Lembre-se escolhe três.
de que os NPCs podem ser eliminados normalmente através das
condições. Se os NPCs não tiverem equilíbrio, você não poderá mudar o
equilíbrio para eliminá-los.
• NPCs menores (incluindo capangas não identificados que podem entrar
em uma briga) recebem três caixas de fadiga e uma condição. Escolha
uma condição da lista dos PCs ou crie uma nova para descrever o estado
emocional daquele NPC. NPCs menores não identificados não precisam de
um princípio; os nomeados obtêm um princípio com uma faixa de
equilíbrio de +0 a +1. Seu princípio deve ser vinculado ao seu impulso
como uma ideia de uma palavra com a qual se preocupam.

• NPCs moderados obtenha cinco caixas de fadiga e três


condições. Eles obtêm um princípio, com uma faixa de
equilíbrio de +0 a +2.
• NPCs principais obtenha dez caixas de fadiga e cinco condições.
Eles obtêm um princípio, com uma faixa de equilíbrio de +0 a +3.

Avatar Legends: O RPG Começo rápido 24

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O
Proibido

Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


Usando esta aventura Resumo
O conteúdo desta aventura cria uma caixa de proteção para seus PCs, um A aventura começa com os PJs em uma prisão da Nação do Fogo -
cenário no qual eles podem escolher qualquer caminho que desejem para eles tentaram roubar um importante pergaminho da história da
levar a história adiante. Algumas das ferramentas que você pode encontrar Nação do Fogo na noite anterior, mas foram pegos em flagrante (e
aqui estão listadas aqui: capturados) por Fire Sage Bai. NoIntrodução,
• O Resumo (página 25) fornece um esboço da aventura - mesmo os jogadores fornecem alguns detalhes adicionais sobre como foram
que os PJs não confiem no Sábio do Fogo Niuan, eles devem presos, mas eles são sempre libertados pelo Fire Sage Niuan nas
encontrar uma maneira de sair da cidade para evitar mais primeiras horas da manhã, antes que a cidade esteja realmente
encarceramentos. acordada. Ele sabe que eles tentaram roubar um pergaminho e deu a
• O relógio (página 26) explica a pressão que os PJs estão sob eles (junto com todos os itens que eles tinham) como um sinal de
para escapar, incluindo o que acontece conforme o dia confiança, pedindo que o tirassem clandestinamente da cidade.
passa para a noite e a busca pelos PJs se intensifica.
• A introdução (página 28) traz os PCs para a história e
prepara seu grupo para empreender a aventura usando Niuan sabe que está com problemas. O velho Sábio do Fogo ficou
personagens pré-gerados ou PCs novos. desiludido com a Nação do Fogo - depois de uma profunda auto-
• Personagens importantes (página 28) fornece informações reflexão, Niuan percebeu que suas ações contribuíram para uma
sobre NPCs que os heróis podem encontrar, incluindo três série de atrocidades durante a guerra. Ele expressou seu pesar aos
facções principais em Hari Bulkan que podem tirar os PCs da seus companheiros Sábios do Fogo após a morte do último Senhor
cidade. do Fogo ... e eles o confinaram em seu quarto enquanto aguardava
• Locais importantes (página 31) apresenta diferentes áreas para uma "discussão" pós-coroação.
os PCs explorarem durante a aventura e explica como os PCs
podem deixar a cidade com o pergaminho. Niuan conseguiu escapar de seu quarto - graças a um guarda
• Conselhos GM (página 33) contém orientações adicionais para amigável que ele conhecia há anos - mas apenas fugir do templo
esta aventura apenas para o GM! para a prisão era quase demais para o velho. Vendo que os PJs se
Seus jogadores podem criar seus próprios personagens usando opõem claramente ao império expansionista da Nação do Fogo,
as instruções de criação de personagem que começam na página Niuan acredita que eles podem ser as pessoas perfeitas para
8 ou podem usar os personagens pré-gerados fornecidos no final contrabandear ele sem ser notado, agora que ele é um homem
desta aventura (página 34). Se seus jogadores usam os procurado. Ele sabe que não pode escapar sozinho!
personagens pré-gerados, as histórias de seus personagens e um
incidente incitante estão incluídos no Depois de serem libertados, os jogadores podem escolher como
Introdução desta aventura. querem contrabandear Niuan para fora da cidade ou se querem
mesmo tentar contrabandear para fora da cidade. Mesmo assim, não
importa o que eles decidam fazer com o velho Sábio do Fogo, eles
Nenhum caminho para o fim?
devem sair da cidade antes de serem recapturados - o Sábio do Fogo
Se você está acostumado a conduzir aventuras com encontros
Bai sabe que o pergaminho que Niuan deu a eles está faltando, e Bai
altamente detalhados e NPCs preparados, pode ser uma
tem certeza de que os PJs são os responsáveis. Conforme o dia de
surpresa que haja poucas mecânicas ou tramas predefinidas
comemorações continua na cidade, os guardas da prisão, liderados
escritas nesta aventura, além do relógio e algumas
pelo General Gong e pelo Sábio do Fogo Bai, se aproximam dos
informações sobre vários NPCs. Avatar Legends: O RPG
personagens, apertando o laço até que os PJs não tenham escolha a
depende dos PJs ativarem movimentos com base nas ações
não ser lutar para escapar.
que executam durante o jogo, em vez de pedir aos jogadores
que façam verificações específicas para ações específicas
Existem algumas maneiras de os PJs escaparem da cidade, além de qualquer
exigidas pela aventura. Portanto, cada ação significativa que
plano que eles mesmos possam arquitetar:
um PC executa leva o jogo adiante.
• Niuan tem um amigo, Sun Po, que comanda uma frota mercante.
Ela poderia contrabandear os PJs e Niuan para fora da cidade
Taqui também não há uma ordem prescrita de eventos. Em
em um de seus navios, mas Niuan acha que seus escritórios
vez disso, a aventura coloca os PCs em uma situação inicial
provavelmente estão sendo vigiados pelas forças de Fire Sage
complicada que exige ação imediata dos heróis! Você pode ler
Bai ... e ela nunca corre esse risco sem pagamento suficiente. Os
mais sobre jogar e correrAvatar Legends: O RPG nas seções
navios de Sun Po atracam diretamente no porto principal da
anteriores deste guia de início rápido.
cidade; um está partindo esta noite rumo a uma das colônias da
Nação do Fogo no Reino da Terra.

Avatar Legends: O RPG Começo rápido

Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


• Um conhecido bando de meninos de rua chamados de tentilhões do
fogo conhece todos os meandros da cidade e muito provavelmente
O relógio
Assim como os heróis em Avatar: O Último Mestre do Ar e A lenda de
poderia tirar os PJs da cidade se ganhassem a confiança dos
Korra, os PJs nesta aventura devem usar sua própria criatividade e
tentilhões. Qualquer PJ familiarizado com as crianças de rua ouviu
inteligência para cumprir seus objetivos, especificamente
que os Finches têm túneis que saem da cidade para o outro lado da
contrabandear Niuan (e o pergaminho) para fora da cidade.
ilha, onde os PJs podem alugar um barco para escapar.

A pressão para tirar Niuan da cidade é representada por um


• A infame Gangue Burning Ember - liderada por um homem rude
relógio de quatro partes. Quando o jogo começa, é de manhã
chamado Fai Lan - é famosa na cidade por ostentar o estado de
cedo em Hari Bulkan.Cada vez que uma parte do relógio é
direito; é provável que eles não tenham escrúpulos em
preenchida, a hora do dia muda e um evento acontece,
contrabandear os PJs pelas montanhas próximas, desde que os
aplicando pressão sobre os PCs para que eles mesmos e Niuan
PJs estejam dispostos a fazer as coisas à sua maneira e fazer um
fiquem em segurança. Se o relógio inteiro estiver cheio, Bai
favor em troca. Claro, favores para homens como Fai Lan
fecha a cidade e os PJs devem lutar para escapar dos guardas
raramente são tarefas inocentes ...
e soldados da Nação do Fogo.

A passagem do tempo é representada nesta aventura por um


No início do jogo, desenhe um relógio de quatro partes em branco em
relógio, que é explicado em maiores detalhes na próxima
um pedaço de papel e coloque-o na mesa em que está jogando.
seção (O relógio). Resumindo, os PJs têm um tempo limitado
Explique o que o relógio significa para seus jogadores:
para sair da cidade antes que o Sábio do Fogo Bai os
confronte ... deixando-os sem escolha a não ser lutar para
O relógio representa a passagem do
escapar.
tempo e a mudança da hora do dia.
Quanto mais tique-taque no relógio,
Se os jogadores não fizerem nada para ajudar Niuan, não demorará
mais tarde será, e mais perto os PCs
muito para que ele seja capturado por Bai e jogado na prisão para viver
estarão de serem pegos e trancados
os poucos anos que ele deixou na escuridão e na miséria. Niuan nunca
novamente!
diria a Bai para onde o pergaminho foi, determinado a não realizar
mais nenhuma ação que pudesse prejudicar outra pessoa, mas Bai
Marque o tique-taque do relógio quando os
continuaria a caçar os PJs!
personagens fizerem uma avaliação significativa

quantidade de tempo para fazer algo. O tique-taque do relógio


O que está no pergaminho? representa uma parte do dia passando e o aumento da pressão
Esta aventura não especifica o que está no pergaminho porque você sobre os PCs. Alguns exemplos de quando adicionar um tique ao
deve adaptar o conteúdo ao seu jogo e jogadores. Durante a Guerra relógio seriam quando os PCs:
dos Cem Anos, a liderança da Nação do Fogo reescreveu parte de sua • Esconda-se de um inimigo por mais do que alguns momentos
história para justificar suas ações violentas e expansionistas para seu • Construa uma distração elaborada ou um plano inteligente
povo. As crianças da Nação do Fogo não aprenderam outras • Faça um caminho longo, mas seguro, pela cidade
perspectivas na escola, apenas o que o Senhor do Fogo queria que • Faça qualquer outra coisa que requeira uma quantidade significativa de
elas soubessem, e muitas pessoas viviam na ignorância sobre o que tempo
realmente acontecia fora de suas fronteiras.

Conhecimento é poder e, portanto, a ideia de que os PCs poderiam Carrapatos como um movimento do GM

colocar as mãos em um pergaminho contendo um pedaço da história Se os jogadores errarem, lembre-se de que você pode fazer um movimento tão

não editado e inalterado é poderosa. Se os PJs podem contrabandear o forte ou suave quanto quiser ... incluindo o tique-taque do relógio. Avançar o

pergaminho para fora de Hari Bulkan, isso significa que eles podem tempo durante esta aventura é um movimento bastante difícil, mas pode ser

preservar um pedaço da história e talvez mais tarde usá-lo em sua uma ótima maneira de manter a história emocionante! Apenas lembre-se de dar

vantagem. Isso é algo pelo qual vale a pena arriscar seu pescoço! No aos jogadores uma compreensão do que está acontecendo na ficção enquanto

Introdução, você encontrará algumas perguntas que pode fazer a seus você faz sua jogada - “Quando você consegue recuperar seus sentidos, pode ver

jogadores sobre o pergaminho, permitindo que eles elaborem seu que isso ficou um pouco mais tarde no dia ...” - em vez de apenas dizer "Ok, vou

significado e tornando-o relevante para seus personagens. marcar o tempo agora ..."

Avatar Legends: O RPG Começo rápido 27

Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


Eventos
Cada vez que você marca um tique no relógio, a hora do Evento 3 - Mudança da tarde para a noite -O aroma de deliciosas
dia muda visivelmente e ocorre um evento que aproxima especiarias aquecidas pelo fogo se espalha pelas ruas. Os festeiros
os inimigos dos PCs de pegá-los: dirigem-se para suas casas ao sol poente, sob os olhos de guardas
vigilantes, prontos para encher o estômago com um delicioso
Evento 1 — Mudança de madrugada para manhã— banquete em homenagem ao Senhor do Fogo. Quando a
O sol banha a cidade com uma luz brilhante e quente; as pessoas vão à celebração da coroação termina e as ruas ficam vazias, é mais fácil
rua para um dia de festa. Fire Sage Bai percebe que Niuan, os do que nunca para os inimigos conduzirem sua busca. General
prisioneiros e, o mais importante, o pergaminho estão faltando, então Gong (página 29), se ela ainda não foi encontrada, torna-se um
ele começa sua busca. Ele vai pessoalmente aos vários postos de participante ativo na busca - organizando os guardas e garantindo
guarda em toda a cidade perguntando sobre os PJs e Niuan; a qualquer que tudo corra bem. Os guardas permanecem nas ruas em
momento que os PJs estiverem próximos de um posto avançado de patrulhas ativas e organizadas se aproximando dos PCs. Os PJs
guarda, eles terão a chance de ver o Sábio do Fogo Bai se movendo de devem se esquivar das patrulhas ou enfrentá-los em uma luta se
um posto para outro, perguntando aos guardas se eles viram os quiserem abrir caminho pela cidade.
prisioneiros desaparecidos ou o Sábio do Fogo Niuan.

Evento 2 - Mudança de Manhã para Tarde -A manhã Evento 4 - Mudança da noite para a noite -Explosões soam no
termina com o sol alto no céu e as alegres celebrações a todo alto enquanto centenas de fogos de artifício são lançados no céu
vapor. Dragões gigantes feitos de madeira e tecido erguidos noturno. As famílias assistem, maravilhadas, de suas casas,
por dançarinos habilidosos serpenteiam pelas ruas lotadas, enquanto a escuridão da noite é repelida pelo poder do fogo em
disparando rajadas de fogo para o céu, para deleite dos breves momentos de iluminação violentamente bela. A cidade é
espectadores. A notícia do pergaminho perdido se espalhou fechada e Bai está pronto para os PJs tentarem fugir; não importa
de Bai para todos os soldados da cidade; eles começam a como os PJs decidam deixar a cidade, Bai está lá esperando por
procurar por Niuan e pelos PCs também. Se os PJs não eles. Sua extensa rede de guardas intimidantes e espiões furtivos
tomarem cuidado, eles serão avistados pelos guardas. Os determinam para onde os PJs vão e ele está lá para detê-los. Os
guardas da cidade também mostram esboços das imagens jogadores devem enfrentar Bai, e provavelmente lutar contra ele
dos PJs - coisas desenhadas às pressas com algumas (e seus guardas), a fim de escapar.
imprecisões hilárias - ao público, e os PJs podem ser vendidos
por qualquer um que não seja verdadeiramente leal a eles. Se
os PJs cometeram qualquer erro com os NPCs, um deles pode
traí-los - por exemplo, Fai Lan não tem escrúpulos em ver os
PJs serem mortos por um crime se isso significar que ele sai
ganhando.

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Eventos
Cada vez que você marca um tique no relógio, a hora do Evento 3 - Mudança da tarde para a noite -O aroma de deliciosas
dia muda visivelmente e ocorre um evento que aproxima especiarias aquecidas pelo fogo se espalha pelas ruas. Os festeiros
os inimigos dos PCs de pegá-los: dirigem-se para suas casas ao sol poente, sob os olhos de guardas
vigilantes, prontos para encher o estômago com um delicioso
Evento 1 — Mudança de madrugada para manhã— banquete em homenagem ao Senhor do Fogo. Quando a
O sol banha a cidade com uma luz brilhante e quente; as pessoas vão à celebração da coroação termina e as ruas ficam vazias, é mais fácil
rua para um dia de festa. Fire Sage Bai percebe que Niuan, os do que nunca para os inimigos conduzirem sua busca. General
prisioneiros e, o mais importante, o pergaminho estão faltando, então Gong (página 29), se ela ainda não foi encontrada, torna-se um
ele começa sua busca. Ele vai pessoalmente aos vários postos de participante ativo na busca - organizando os guardas e garantindo
guarda em toda a cidade perguntando sobre os PJs e Niuan; a qualquer que tudo corra bem. Os guardas permanecem nas ruas em
momento que os PJs estiverem próximos de um posto avançado de patrulhas ativas e organizadas se aproximando dos PCs. Os PJs
guarda, eles terão a chance de ver o Sábio do Fogo Bai se movendo de devem se esquivar das patrulhas ou enfrentá-los em uma luta se
um posto para outro, perguntando aos guardas se eles viram os quiserem abrir caminho pela cidade.
prisioneiros desaparecidos ou o Sábio do Fogo Niuan.

Evento 2 - Mudança de Manhã para Tarde -A manhã Evento 4 - Mudança da noite para a noite -Explosões soam no
termina com o sol alto no céu e as alegres celebrações a todo alto enquanto centenas de fogos de artifício são lançados no céu
vapor. Dragões gigantes feitos de madeira e tecido erguidos noturno. As famílias assistem, maravilhadas, de suas casas,
por dançarinos habilidosos serpenteiam pelas ruas lotadas, enquanto a escuridão da noite é repelida pelo poder do fogo em
disparando rajadas de fogo para o céu, para deleite dos breves momentos de iluminação violentamente bela. A cidade é
espectadores. A notícia do pergaminho perdido se espalhou fechada e Bai está pronto para os PJs tentarem fugir; não importa
de Bai para todos os soldados da cidade; eles começam a como os PJs decidam deixar a cidade, Bai está lá esperando por
procurar por Niuan e pelos PCs também. Se os PJs não eles. Sua extensa rede de guardas intimidantes e espiões furtivos
tomarem cuidado, eles serão avistados pelos guardas. Os determinam para onde os PJs vão e ele está lá para detê-los. Os
guardas da cidade também mostram esboços das imagens jogadores devem enfrentar Bai, e provavelmente lutar contra ele
dos PJs - coisas desenhadas às pressas com algumas (e seus guardas), a fim de escapar.
imprecisões hilárias - ao público, e os PJs podem ser vendidos
por qualquer um que não seja verdadeiramente leal a eles. Se
os PJs cometeram qualquer erro com os NPCs, um deles pode
traí-los - por exemplo, Fai Lan não tem escrúpulos em ver os
PJs serem mortos por um crime se isso significar que ele sai
ganhando.

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Introdução O pergaminho
O episódio começa com Fire Sage Niuan libertando os PJs da Depois que todos apresentarem seus personagens, peça a seus

prisão e dando a eles o pergaminho, conforme explicado no jogadores que parem um momento e considerem o que há de tão

Resumo (página 25). Antes de Niuan libertá-los, no entanto, dê importante no pergaminho que tentaram roubar. Faça ao grupo

aos jogadores um momento para apresentar seus personagens, as seguintes perguntas:

se ainda não o fizeram, e deixe-os decidir exatamente como • Que pedaço da história o pergaminho descreve?
acabaram na prisão e por que o pergaminho é tão importante. • Por que isso é importante?
• (Cada jogador responde) Por que você está pessoalmente
empenhado em ver o pergaminho sair de Hari Bulkan?
Como você chegou aqui
Se o seu grupo está criando seus próprios personagens: os
Se os jogadores travarem, aqui estão algumas idéias para o pergaminho
PJs invadiram as Catacumbas Osso do Dragão para roubar
que você pode usar para torná-lo um artefato importante da história da
um pergaminho contendo um pedaço da história da Nação
Nação do Fogo:
do Fogo. Eles foram pegos por Fire Sage Bai e alguns guardas
• Um registro detalhado dos planos para o genocídio dos
e mandados para a prisão, que é onde a aventura começa.
Nômades do Ar, registrados pelos comandantes militares da
Faça ao grupo as seguintes perguntas para contextualizar sua
Nação do Fogo e aprovados pelo Senhor do Fogo Sozin.
prisão:
• Um tratado assinado antes da guerra - supervisionado por
• Como você ficou sabendo do pergaminho?
Avatar Roku - entre a Nação do Fogo e o Reino da Terra,
• Por que seu grupo foi capturado? Alguém deu um prometendo neutralidade e apoio mútuo.
passo em falso grave, houve uma oposição • Planos e registros técnicos que revelam muitas tecnologias da
avassaladora, etc.? Nação do Fogo - como seus navios - foram na verdade o
produto de colaborações com membros desonestos da Tribo
A captura do grupo pode funcionar como o incidente incitante
da Água do Sul.
para um novo grupo de heróis, mas seu grupo também pode optar
por construir um incidente incitante que ocorreu muito antes de
sua captura nas Catacumbas usando as regras da página 7. Personagens importantes
Existem vários personagens importantes nesta
aventura. Esses personagens são:
Se você estiver usando os caracteres pré-gerados: os PJs • Fire Sage Niuan, um novo aliado para os heróis
invadiram as Catacumbas Osso do Dragão para roubar um • Fire Sage Bai, o principal antagonista dos heróis
pergaminho contendo um pedaço da história da Nação do • General Gong, chefe de segurança da cidade
Fogo. Talvez eles não tenham começado o roubo juntos, mas • The Burning EmberGang, uma gangue violenta liderada por Fai Lan
acabaram juntos. Eles foram pegos por Fire Sage Bai e alguns • Fai Lan, líder da gangue Burning Ember
guardas e mandados para a prisão, que é onde a aventura • Os tentilhões de fogo, uma gangue de meninos de rua liderada por Rini
começa. • Rini, a cabeça dos tentilhões de fogo
• Sun Po, um aliado indigno de confiança do Fire Sage Niuan
Este roubo falhado é seu a incitar o incidente; a potenciar o incidente. Os
jogadores devem selecionar suas conexões normalmente após todos As duas páginas a seguir contêm informações sobre esses NPCs
apresentarem seus personagens, mas você também pode optar por junto com estatísticas que você pode usar para eles no jogo -
perguntar aos jogadores, "Como você descobriu sobre o pergaminho?" um princípio (quando apropriado), técnicas de combate,
para dar-lhes mais contexto para a aventura, se eles não condições e fadiga são listados para cada personagem.
responderem a essa pergunta já durante o enquadramento do
incidente incitante. NPCs vinculados a uma facção ou grupo que entram em
jogo na aventura são listados após a própria facção. Em um
combate, a gangue e o líder atuariam separadamente nas
trocas e na escolha das técnicas.

Avatar Legends: O RPG Começo rápido 29

Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


Fire Sage Niuan Fire Sage Bai
NPC PRINCIPAL NPC PRINCIPAL

Niuan viveu uma vida protegida durante a maior parte de seus setenta anos. Ele Ao contrário de Niuan, Bai não tinha ilusões sobre a Nação do Fogo quando chegou à

cresceu em Hari Bulkan e se tornou um Fire Sage sem pensar duas vezes, mas a idade adulta. Ele entende a verdade por trás do genocídio dos Nômades do Ar pela

dúvida se instalou quando ele recebeu um tour pelas colônias do país como Nação do Fogo e decidiu que as atrocidades são justificáveis para um bem maior. Bai

uma recompensa por seus anos de serviço leal. Durante a viagem, ele viu como não acredita que ele é uma pessoa má, apenas pragmático - a Nação do Fogo, sua

as pessoas sofreram sob um regime que ele apoiou e fortaleceu, e começou a cultura e seu povo são superiores aos outros e, portanto, é seu estado natural

duvidar de suas escolhas. Agora desiludido com a Nação do Fogo, Niuan quer conquistar. Nesse sentido, Bai fará quase qualquer coisa para manter a integridade

se retirar da capital e deixar para trás as difíceis questões de moralidade ou das mentiras que o Senhor do Fogo e seus lacaios espalharam para as massas sobre a

culpa inerentes à sua posição. Há uma chance de ele se voltar contra os PCs se guerra e as outras nações. É melhor para o povo comum se eles não pensarem muito

oferecer a liberdade que ele tanto preza ou se sua vida for ameaçada, mas sobre o que é a verdade e mais sobre como podem servir ao seu condado. Sua

Niuan é um homem tentando fazer a coisa certa. Apesar de Niuan ser um NPC principal preocupação é recuperar o pergaminho; se ele não puder contê-lo, ele o

Principal, ele recusa a violência, mesmo que sua própria vida esteja em perigo. destruirá e qualquer um que o conheça.

Ele já causou bastante sofrimento e não quer contribuir mais. Seria necessário
Dirigir: Proteja a Nação do Fogo e seus cidadãos da verdade
uma ameaça significativa para convencê-lo a se levantar e lutar.
Princípio: Tradição
Dirigir: Fuja da escuridão e da culpa de H ari Bulkan 0 +1 +2 +3
Princípio: Liberdade Técnica Condições
0 +1 +2 +3
Catavento de fogo Bravo
Técnica Condições avançar e atacar
Com medo

Proteja-se Jogue um disco giratório de pura chama. Marque


Bravo Insensato
defender e recuar fadiga para infligir duas condições a um inimigo
Com medo Culpado
Desvie e manobre para se proteger. Nessa engajado com você. Se o seu alvo bloquear, se
Insensato Inseguro
troca, o primeiro ataque a você atinge seu esquivar ou de outra forma evitar esse ataque,
Culpado
disfarce, danificando-o, mas deixando-o tudo ao seu redor ficará em chamas.
Inseguro
ileso.
Fadiga
Fadiga

The Burning Ember Gang


Gong Geral GRUPO NPC MODERADO
NPC MODERADO
The Burning Ember Gang é uma gangue de rua violenta liderada pelo cruel Fai Lan.

O General Gong, uma mulher de quase trinta anos, cresceu em Harbour City e Eles operam em toda a cidade de Harbor, e sua sede está localizada embaixo do

conseguiu ascender na hierarquia da guarda municipal até sua posição atual. Ela está negócio de pãezinhos cozidos de Ma. A gangue já foi comandada pela própria Ma, mas

encarregada dos soldados que guardam Harbor City e está ocupada com a celebração ela se aposentou para desempenhar o papel de fabricante de bao senil, permitindo

da coroação! Em seu íntimo, entretanto, Gong é uma mulher de família que gosta de que seu filho assumisse a operação enquanto ela vigiava sua gangue. A gangue

seu trabalho porque mantém as pessoas na cidade seguras. Ela está completamente poderia ajudar a contrabandear Niuan para fora da cidade, mas isso significa criar um

apaixonada por seu marido arrojado que cuida de seus cinco filhos e orgulhosamente “acidente” de fogos de artifício possivelmente perigoso no meio de uma praça. Eles

chama Harbour City de seu lar, mesmo quando ela poderia facilmente pagar uma usariam a distração para colocar os PJs em segurança por meio de carrinhos saindo da

propriedade em Hari Bulkan. O General Gong sempre escolhe sua família primeiro e cidade por uma passagem na montanha pouco conhecida, onde piratas poderiam

depois a segurança de outras pessoas, mesmo que suas decisões afetem o que seus carregá-los pelo resto do caminho desde a capital. A gangue gostaria de receber um

superiores desejam; é possível que ela seja persuadida a ajudar os PJs se Fire Sage Bai bom pagamento por sua assistência ou pediria aos PJs que os ajudassem a derrubar

estiver colocando as pessoas em perigo com sua missão de recapturar os heróis. alguns dos mercadores locais em troca de dinheiro de proteção.

Dirigir: Manter a salvo sua família e cidadãos inocentes, nessa ordem Dirigir: Encha seus cofres e expanda seu território

Princípio: Segurança Princípio: Técnica de


0 +1 +2 0 +1 +2
Técnica Condições Independência Condições
Nenhum Insensato Nenhum Bravo
Culpado Com medo

Fadiga Inseguro Fadiga Inseguro

Avatar Legends: O RPG Começo rápido 30

Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


Fai Lan Rini
NPC PRINCIPAL NPC MODERADO

Como sua mãe, Fai Lan é astutamente inteligente ... mas, ao contrário de Ma, ele não é Rini é uma das mais velhas tentilhões do fogo - ela tem 14 anos e conhece cada

um Dobrador de Fogo, uma posição que o tornou terrivelmente cruel para garantir centímetro das ruas de Hari Bulkan. Quando seus pais morreram reprimindo

que ninguém na gangue ousasse cruzar com ele. Na maioria das vezes, ele interpreta um levante nas colônias e sua avó faleceu, não havia ninguém para cuidar de

o líder silencioso e misterioso, mas as pessoas mais próximas a ele sabem que ele está Rini, então ela cuidou de si mesma. Ela ficou sozinha por dois anos antes que os

sujeito a ataques de violência se alguém questionar sua autoridade. Qualquer acordo Finches a encontrassem e ela rapidamente se tornou um de seus membros

feito com Fai Lan sempre tem um preço, seja algo que ele solicite imediatamente ou mais confiáveis, eventualmente ascendendo como sua líder depois que o

um favor que ele exija no futuro. Apesar de sua natureza perversa, Fai Lan conseguiu anterior "se tornou velho e entediante". Rini é autoconfiante, carismática e

manter a lealdade das pessoas que ele protege (e extorquia) mantendo os guardas dinâmica, o que a torna amada pela maioria dos Finches. Ela nunca desiste e

bem subornados e lidando rapidamente com qualquer um que cruze as pessoas que lutaria até a morte por qualquer Finch se ela precisasse ... mas Rini nunca seria

ele protege. tão estúpida. Melhor fugir de uma luta e viver para estar com aqueles que ama,

do que morrer por uma causa.


Dirigir: Ganhe mais e mais forte controle sobre sua gangue e Hari Bulkan

Dirigir: Proteja os tentilhões de fogo


Princípio: Controle
0 +1 +2 +3
Princípio: Lealdade
0 +1 +2
Técnica Condições
Bloqueio de Chi Bravo
Técnica Condições
avançar e atacar MomentumThrow
Com medo Com medo
Identifique uma arma ou golpes de mão para bloquear defender e recuar
Insensato Culpado
o chi de um inimigo. Marque fadiga para bloquear o Prepare-se para usar o ímpeto de ataque de um
Culpado Inseguro
chi de um inimigo com seus golpes, infligindo uma inimigo para lançá-los. Quando você bloqueia a técnica
Inseguro
condição e tornando um membro inútil (e bloqueando de um inimigo, em vez de marcar a fadiga para

a flexão com aquele membro). Um inimigo com um interromper seu uso, marque a fadiga para devolvê-la

membro útil a menos escolhe uma técnica a menos a ele, infligindo-lhe fadiga, condições ou mudanças de

para usar a cada troca. equilíbrio apropriadas.

Fadiga Fadiga

Tentilhões de fogo Sun Po


GRUPO NPC MODERADO NPC MODERADO

Os Fire Finches são um grupo de meninos de rua que cometem pequenos crimes para Sun Po, uma mulher calculista de quase 40 anos que usa vestes luxuosas de seda,

se defender e se alimentar. Eles são liderados por uma garota Firebender de raciocínio construiu sua frota mercante do zero. A maior vantagem de sua carreira foi usar a

afiado e atrevida chamada Rini, que é uma das Finches mais velhas e responsável por nobreza da Nação do Fogo para financiar suas façanhas, obtendo poder suficiente

mantê-los seguros. Eles grift, furam bolsos e conhecem todos os meandros da cidade. para si mesma no processo que a maioria das pessoas não consegue tocá-la. Ela é

Os Finches poderiam ajudar os PJs, mas são leais a outros Finches acima de tudo; se os amiga de Niuan - ela o conheceu em uma festa enquanto convencia um patrono rico a

PJs quiserem sua ajuda, eles terão que conquistar vários tentilhões para ter acesso a pagar por uma expedição e decidiu mantê-lo como amigo. Os dois jogam pai sho um

Rini. Por exemplo, um PC pode ajudar um Finch a fazer uma brincadeira com o outro todos os domingos! Ela é inteligente, mas mesquinha, e poderia ser

particularmente boa com um guarda ou apressá-lo em uma série de guloseimas convencida a contrabandear os PJs para fora da cidade em um de seus navios ... se os

exóticas do festival. Os Finches têm túneis que saem da cidade (ver jogadores a ajudassem a humilhar um mercador rival Liva (página 31) que a desprezou

Locais importantes: saídas da cidade) para o outro lado da ilha, onde o primeiro. Ela gosta de seus jogos com Niuan, mas não tem como ajudar os heróis, a

Os PCs podem alugar um barco para escapar. menos que receba algo em troca.

Dirigir: Sobreviver, física e espiritualmente Dirigir: Afastar ameaças ao poder dela

Princípio: Técnica de Princípio: Poder


0 +1 +2 0 +1 +2

Autossuficiência Condições Técnica Condições


Nenhum Com medo
Nenhum Bravo

Culpado Com medo

Fadiga Inseguro Fadiga Inseguro

Avatar Legends: O RPG Começo rápido 31

Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


Locais Importantes Pontos turísticos do festival

Toda a aventura se passa durante a cerimônia de coroação As celebrações da coroação atingem todas as partes da cidade, de

do Senhor do Fogo Ozai na Capital da Nação do Fogo, ela bairros ricos a favelas empobrecidas. Você pode experimentar

própria dividida em Hari Bulkan e Harbor City. Enquanto uma quase tudo durante as coroações, mas aqui estão alguns locais de

grande cerimônia acontece no palácio com o Senhor do Fogo festivais que seus PCs podem experimentar. Cada um desses

e muitos dos Sábios do Fogo, o povo celebra na rua em um pontos turísticos tem um NPC conectado a eles, o que permite que

festival gigante em homenagem a seus eles entrem em contato com uma facção que pode contrabandear

novo governante. Os estalidos dos fogos de artifício estalam a qualquer para fora da cidade ou conclua uma tarefa exigida pela facção para

hora do dia e o delicioso cheiro da comida dos vendedores ambulantes ser contrabandeada.

inunda as ruas.
Competição Flaming Fire Flake—As pessoas na cidade
O festival é a cobertura perfeita para tirar Niuan da cidade. No testam a sorte umas contra as outras para ver quem pode
entanto, também há muitos soldados patrulhando, os PJs são consumir os flocos de fogo mais flamejantes antes de se livrar
criminosos conhecidos e Niuan é um Sábio do Fogo, então eles do calor intenso. As pessoas se reúnem de todos os lados
devem ter cuidado se quiserem pegá-lo (e o pergaminho) sem perto de um palco lotado, onde os competidores percorrem
levantar suspeitas. rodadas cada vez mais quentes. Keoin, um Fire Finch (página
30), dispara no meio da multidão furando bolsos e rindo das
A residência palaciana do Senhor do Fogo está localizada em uma pessoas que ficam doentes com a competição. Ele poderia ser
colina árida em Hari Bulkan, uma cidade construída na cratera de convencido a levar os PJs até Rini se eles o ajudassem a se
um vulcão adormecido. Nas encostas mais baixas do vulcão com livrar de problemas com qualquer guarda à espreita ... ou
vista para o Porto do Primeiro Lorde estáHarbor City. O Senhor do conquistá-lo juntando-se à competição e impressionando-o
Fogo e a maioria dos Estágios do Fogo permanecem no palácio diretamente.
durante toda a aventura. Os PJs estão presos em uma prisão em
Hari Bulkan e devem chegar a Harbor City se quiserem escapar. Dançarinos dobra de fogo—Os artistas de dobra de fogo se
contorcem e se contorcem em belas danças de dobra de fogo e
acrobacias. Os membros do público são puxados para o ato,

Os locais importantes para esta aventura são divididos em convidados a ficar em vários lugares ao redor da dança enquanto

três categorias principais: Pontos turísticos do festival- o fogo dispara ao redor deles e os artistas se viram executando

pontos turísticos que os PCs podem ver durante o dia; acrobacias ousadas. Kila, Fai Lan's (página

Localizações NPC- locais onde os PJs podem encontrar o 30) segundo em comando, está lá assistindo a apresentação
Personagens importantes listados após esta seção; eSaídas da cidade- da namorada. Todo mundo sabe que, se você quiser falar
maneiras diferentes de as pessoas deixarem a cidade. Esses locais não com Fai Lan, precisa primeiro passar por Kila - ela é a única
são os únicos lugares importantes na cidade, mas fornecem cenários na gangue tão durona quanto ele, o que lhe garante um
úteis para os eventos e situações que os PCs provavelmente podem respeito relutante do líder.
encontrar.
Legado de Azulon—Uma trupe de artistas habilidosos em trajes
1
luxuosos representa uma peça dedicada ao falecido Lorde do Fogo
Azulon. Eles falam de sua grande bravura como um conquistador e
sua infinita sabedoria como o (ex) governante da Nação do Fogo. A
2
peça termina com o magnífico Ozai assumindo o manto do
1 / Palácio Real
abençoado governante da Nação do Fogo, a imagem de seu
2 / Os jogadores começam aqui
Hari Bulan grande pai. A rival de Sun Po, Liva, está presente na apresentação
3 / Ma's Baos
deLegado de Azulon. O hobby mais recente de Liva tem sido ser
4 / Escritórios da Sun Po
patrono das artes e esta trupe é seu investimento mais recente. Ela
5 / Parque Zoryu
Cidade portuária convidou amigos ef para testemunhar esse incrível desempenho
do grupo pitoresco e rústico de fundo entre os plebeus.

5
3
4
Porto do Primeiro Lorde

Avatar Legends: The RPG Começo rápido 32

Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


Localizações NPC Saídas da cidade
Zoryu Park—Zoryu Park é um amplo parque localizado a oeste de Porto do Primeiro Lorde—First Lord's Harbor é uma das
Harbour City, próximo a um dos maiores mercados ao ar livre da maneiras mais óbvias de escapar da cidade. Apenas um dia
cidade. Como a maioria dos parques da Nação do Fogo, o Zoryu antes da tentativa malfadada dos PJs de roubar o
Park está explodindo de vida e risos. As pessoas passam seus pergaminho, uma gigantesca reunião celebrando o Senhor
momentos de lazer aqui, jogando jogos ao ar livre umas com as do Fogo aconteceu aqui, com as melhores embarcações da
outras, conversando com os amigos ou desfrutando de uma nação disparando explosões de fogo glorioso sobre uma
deliciosa guloseima do mercado próximo. O parque também é procissão da guarda real. No dia da fuga dos heróis, vários
sede dos tentilhões do fogo e de seu líder Rini, que conduzem seus palcos são montados na praça conectada ao porto para
negócios fora do aviário durante o dia. Os habitantes locais entreter o povo de Harbour City com artistas de todo o
conhecem bem os truques dos Finches e ficam de olho em seus mundo. No próprio porto, muitas companhias marítimas
pacotes de proibição (moeda) ou são espertos o suficiente para mantêm horários normais de trabalho, já que o comércio
trazer uma guloseima do mercado para as inúmeras crianças de entre as ilhas e colônias deve continuar, apesar da grande
rua que andam pelo parque. Ao longo dos anos, os guardas semana de comemorações. As naves de Sun Po estão
tentaram tirar os Finches do parque, mas, como um bom rebanho, ancoradas aqui - se os PJs decidirem trabalhar com ela, é de
eles se espalham ao vento no momento em que um guarda chega, onde essas naves partem. Os PJs também podem tentar se
esconder em um dos inúmeros navios mercantes que saem
do cais,
Ma's Baos—Ma's Baos é uma barraca de bao anexada a uma
pequena casa no sudeste de Harbor City. É uma pequena barraca Túneis Subterrâneos—Uma rede de decrépitos
estranha com uma mulher idosa que todos chamam de Ma te de elow Harbor City, esquecidos
seus vapores no que parece ser o dia todo. Em muitos lugares de tentilhões de fogo usam estes
má fama, as pessoas fazem fila em torno de todos os almoços m guardas e como um lugar seguro
para comprar bao de Ma ... sempre ficavam longe da entrada dos cked fora em qualquer outro lugar.
fundos, que a gangue Bur Ember usa para chegar ao HQ. Abaixo ranças sobre a cidade e
do h, anexado aos Baos de Ma, está um porão gigante e sombrio conduzindo para fora da cidade
com vários quartos onde a Gangue das Brasas Ardentes, seu líder para os túneis não estão isentas de
Fai Lan, se encontra. Além da parte de trás, em que a gangue séculos atrás e não são pedaços de
paga o guarda municipal local para incendiar, eles também têm atividades vulcânicas obtidas em
uma entrada secreta para emergências nos fundos do porão, que lugares, como outros filiados aos
leva a um quarteirão que eles controlam. tentilhões.

Escritórios da Sun Po- Os luxuosos escritórios de Sun Po têm


vista para o porto do primeiro lorde, alto o suficiente no ou de
Hari Bulkan para que ela nunca tenha que olhar para fora e ver os
trabalhadores portuários ... apenas navios deixando as belas
águas azuis do hari. Seus escritórios estão constantemente no
auge da moda da Nação do Fogo, a ponto de ultrapassar a
fronteira entre o bom e o vistoso. Em seus escritórios, vários
lugares oferecem privacidade, com uma equipe de funcionários
apavorada demais com seu empregador para questioná-la.

Avatar Legends: O RPG Começo rápido

Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


GMAdvice
Esta aventura é bastante direcionada, o que significa que seus Questões adicionais
jogadores devem ter um bom conjunto de objetivos - saia com o Abaixo estão algumas perguntas comuns que você pode fazer e algumas
pergaminho! - assim que o jogo começar. Aqui estão algumas dicas orientações sobre o que fazer a respeito.
para garantir que tudo corra bem.

Como essa aventura termina? O final desta aventura depende em


Quebrando ThemOut grande parte dos jogadores e do que eles decidem fazer. Pense
Comece a aventura com a introdução de Fire Sage Niuan! O velho nisso como a resolução de um episódio de
Sábio do Fogo decidiu arriscar sua vida para montar uma fuga Avatar: O Último Mestre do Ar ou A lenda de Korra- poderia
dramática antes que o Senhor do Fogo Ozai tome o poder, e ele terminar com os heróis enfrentando Fire Sage Bai, os heróis
apresenta a liberdade e o pergaminho para os PJs na esperança de navegando ao pôr do sol em uma das embarcações de Sun Po,
que eles o ajudem. ou em um gancho enquanto os heróis são capturados pelo
General Gong. Como o jogo é liderado pela ação do jogador,
Seja transparente e franco como Niuan - ele finalmente está você não pode saber onde vai terminar quando começar. Em
admitindo que ajudou um regime tirânico e cruel e gostaria de vez disso, concentre-se em garantir que o final da aventura
fazer algo a respeito, mesmo sabendo que inevitavelmente seja emocionante, não importa o que aconteça!
deve fugir de casa. Niuan sabe que Sun Po estaria disposto a
ajudar os heróis a fugirem da capital, mas ... ele também sabe E se meus jogadores abandonarem Niuan? Dependendo de como os

que Sun Po não é bobo. Ela exigirá um preço! jogadores se sentem sobre o papel de Niuan como um Fire Sage, eles
podem decidir que ele causa mais problemas do que vale. Isso é bom!

Se os heróis ficarem presos entre todas as opções, peça a alguns Não importa o raciocínio dos PJs, a aventura funciona com ou sem

guardas que verifiquem os prisioneiros e dêem o alarme. Uma vez Niuan; eles foram pegos tentando roubar o pergaminho - e agora eles

que sua fuga da prisão atraiu alguma atenção, os PJs têm que têm o pergaminho - então Fire Sage Bai está procurando por eles, não

permanecer em movimento, e você sempre tem uma desculpa importa o que façam. Use o relógio para pressionar seus jogadores a

para alguém aumentar o risco de uma cena ao percebê-los ou deixar a cidade e desencadear eventos dramáticos que eles precisam

reconhecê-los. enfrentar, como guardas que os notam e perseguem com vigor. Mas no
final, os PJs podem escolher como lidar com Niuan e seu desejo de
deixar a capital.
Saindo da cidade
Se você estiver usando os caracteres pré-gerados, Wenli
E se o pergaminho for perdido ou destruído? Se os heróis decidirem
e Sunlin têm conexões com facções que podem tirar os PCs
abandonar ou destruir o pergaminho na esperança de tirar o Sábio do
da cidade. Lembre-os, ao apresentar a situação, que eles
Fogo Bai de seu rastro, ele certamente perseguirá quem pensa que está
conhecem alguém que pode ajudar o grupo a escapar,
carregando o item antes de seguir os outros personagens. Mas ele está
pessoas dispostas a ajudá-los com algum custo.
atrás deles tanto quanto o pergaminho em si - uma vez que Fire Sage
Bai sabe que o pergaminho foi destruído, ele precisa matar todos os
heróis que lerem o pergaminho também.
Se esses personagens não estiverem em jogo ou você estiver usando
personagens originais, amarre a Gangue de Brasas Ardentes e os
Tentilhões de Fogo a pelo menos um dos PJs. Você pode usar perguntas
como estas para configurar essas conexões:
Personagens pré-gerados
Os personagens pré-gerados nas páginas a seguir são feitos sob
• Certa vez, você teve um encontro com as Brasas
medida para esta aventura, incluindo detalhes sobre o incidente
Ardentes e sabe quanto poder elas exercem em Harbor
deles. Cada jogador deve ler a história de seu personagem e
City. O que eles tiraram de você?
selecionar suas conexões com os outros PCs; o grupo pode
• Você tem alguém importante para você que fugiu para se
descobrir por que os PCs acabaram juntos !.
juntar aos Finches. Por que você não conseguiu convencê-los
a voltar para casa?
A incitar o incidente; a potenciar o incidente

De qualquer maneira, não tente forçar os PCs a um método Seu grupo invadiu as Catacumbas Dragonbone para roubar
ou outro. Deixe-os decidir qual caminho escolher. Na verdade, uma cópia integral da história da Nação do Fogo. Talvez vocês
eles podem ter uma ideia para sair da cidade que você nem não começaram o roubo juntos, mas acabaram juntos. Você
mesmo considerou! Role com o plano deles e use seu foi pego por Fire Sage Bai e o seu e enviado para a prisão; é
GMmoves (página 21) para manter as coisas interessantes. aqui que a aventura começa!

Avatar Legends: O RPG Começo rápido

Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


Movimentos Básicos
Implorar Avalie uma situação Truque
Quando você implorar a um NPC quem se importa com o que Quando você avaliar uma situação, rolo com criatividade. Com 7-9, Quando você enganar um NPC, rolo com criatividade. Em um golpe,

você pensa para obter ajuda, suporte ou ação, role com faça uma pergunta. Em um 10+, pergunte 2. Receba +1 contínuo ao agir eles caem e fazem o que você quer no momento. Com 7-9, escolha 1.

Harmony. Com 7-9, eles precisam de algo mais - evidência de que de acordo com as respostas. Com 10+, escolha 2.

este é o curso certo, orientação para fazer as escolhas certas ou


• O que aqui posso usar para _______? • Eles tropeçam; leve o +1 à frente para agir contra eles
recursos para ajudá-los - antes de agirem; o GM diz o que eles
• Quem ou o que é a maior ameaça? • Eles agem tolamente; o GM diz a você qual oportunidade
precisam. Com um 10+, eles agem agora e fazem o seu melhor
• O que devo procurar? adicional eles lhe dão
até que a situação mude.
• Qual é a minha melhor saída / entrada / saída? • Eles se comprometem demais; eles estão enganados por algum tempo

• Quem ou o que está em maior perigo?


Empurre a sua sorte Conforto ou Suporte
Quando você empurre a sua sorte em uma situação de risco, Intimidar Quando você confortar ou apoiar outra pessoa, role com Harmony.
diga o que você quer fazer e role com Paixão. Com um golpe,
Quando você intimidar um NPC em recuar ou ceder, role com Paixão. Em um golpe, eles devem decidir se eles se abrem para você. Se não o
você o faz, mas custa-lhe passar raspando; o GM lhe diz quanto
Em uma batida, eles escolhem um. Em um 10+, primeiro, você escolhe fizerem, marque uma condição e receba +1 para a frente contra eles;
custa. Em um 10+, sua ousadia compensa, apesar do custo; o GM
um que eles não podem escolher. se o fizerem, faça-lhes qualquer pergunta. Com 10+, eles também
diz a você que outra oportunidade de sorte cai em seu colo.
podem fazer perguntas a você. Qualquer pessoa que responder a
• Eles correm para escapar ou obter reforços

Confie em seu
uma pergunta honestamente pode optar por limpar uma condição ou
• Eles recuam, mas mantêm vigilância
2-fadiga.
• Eles cedem com algumas estipulações
Treinamento de habilidades
• Eles te atacam, mas sem equilíbrio; o GM marca uma
Quando você confie nas suas habilidades e treinamento para Ajudando
condição sobre eles
superar um obstáculo, obter uma nova visão ou realizar um costume Quando você toma as medidas adequadas para ajude um companheiro,

familiar, role com Foco. Em uma batida, você consegue. Com 7-9, você marque 1 fadiga para dar a eles +1 no teste (após o teste). Você
o faz de maneira imperfeita - o GM diz como sua abordagem pode não pode ajudar em uma troca de combate desta forma.
levar a consequências inesperadas; aceite essas consequências ou

marque 1-fadiga.

Movimentos de equilíbrio Pessoal


Crescimento
Viva de acordo com seu princípio Resista a mudar o seu equilíbrio
No final de cada sessão, cada
Quando você agir de acordo com os valores de um princípio, Quando você resistir a um NPC mudando seu equilíbrio, rolar. Em uma batida,
jogador responde às seguintes
marque a fadiga para rolar com esse princípio em vez de qualquer você mantém seu equilíbrio atual, apesar de suas palavras ou ações. Em um 10+,
questões:
estatística que você normalmente rolaria. escolha dois. Com 7-9, escolha um.

• Você aprendeu algo desafio


• Limpe uma condição ou marca de crescimento agindo imediatamente para provar que
Chame alguém para fora desafiador, excitante ou complicado
estão errados
Quando você chame abertamente alguém para viver de acordo com seus princípios, sobre o mundo?
• Mude o seu equilíbrio para o princípio oposto
mude seu equilíbrio para longe do centro, então nomeie e role com o princípio • Você parou uma ameaça perigosa ou
• Aprenda qual é o seu princípio (se houver); se você já sabe,
deles. Em uma batida, eles são chamados para agir como você diz; eles devem resolveu um problema da comunidade?
marque +1 para a frente contra eles
fazer isso ou marcar uma condição. Com 7-9, eles desafiam sua visão de mundo; • Você orientou um acompanhante
Do lado errado, eles sabem exatamente o que dizer para desequilibrá-lo. Marque uma
marque uma fadiga ou eles mudam seu equilíbrio conforme escolhem. Em caso para o equilíbrio ou encerrou a

de falha, eles podem exigir que você aja de acordo com um de seus princípios; condição e o GM mudará seu equilíbrio duas vezes. sessão no seu centro?

marcar uma condição ou agir como eles solicitarem.

Perca Seu Equilíbrio


Cada jogador também responde à

DenyACallout
pergunta única de crescimento
Se o seu equilíbrio ultrapassar o final da pista, você perca seu equilíbrio. Você fica
pessoal de seu manual.
Quando você negar um NPC chamando você para viver de acordo com seu princípio, obcecado por esse princípio a um ponto que não é saudável para você ou para

rolar com esse princípio. Em uma batida, aja como eles dizem ou marque 1-fadiga. Em um qualquer pessoa ao seu redor. Escolha um dos seguintes? Para cada sim, marque o crescimento.

10+, suas palavras atingem fortemente; você também deve mudar seu equilíbrio para o Quando você tiver marcado o crescimento 3,
• Ceda ou se submeta à sua oposição
princípio invocado. Em uma falha, você permanece forte; elimine uma condição, elimine 1- terá um avanço de crescimento.
• Perca o controle de si mesmo de forma destrutiva e prejudicial
fadiga ou mude seu equilíbrio, conforme sua escolha.
• Tome uma atitude extrema de acordo com o princípio e, em seguida, fuja

Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e se

reencontrar, mude seu centro um passo em direção ao princípio que

você excedeu e limpe todas as suas condições e fadiga. Redefina seu

saldo para seu novo centro.

O papel que desempenha o GaMe

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Movimentos de combate

Abordagens de combate
Quando você se envolver em combate, NPCs escolhem uma

das seguintes abordagens em segredo, seguido pelos PCs -

como um grupo - decidindo sobre suas abordagens:

• defender e responder Defenda e responda


• avançar e atacar rolar com foco
• evadir e observar Defenda e responda às técnicas básicas:

Os combatentes anunciam suas abordagens e, em seguida,


Retaliar
resolvem as abordagens de cada troca nessa ordem, rolando
Cada vez que um inimigo inflige fadiga, uma condição ou altera seu equilíbrio nesta troca, inflija 1
com a estatística apropriada.
fadiga naquele inimigo.

Para PCs Quadra


Com 7-9, use uma técnica básica ou dominada. Em
Escolha um avançar e atacar técnica. Para o resto desta troca, marque 1-fadiga para bloquear um
um 10+, escolha um desta lista:
inimigo dentro do alcance que usa essa técnica, a menos que ele marque uma fadiga adicional.
• marque 1-fadiga para usar uma técnica aprendida

• usar uma técnica praticada

• usar duas técnicas básicas ou dominadas


Retiro
Deixe a luta em segurança. Qualquer inimigo envolvido com você pode marcar 1 fadiga para bloquear
Se errar, você tropeça, mas pode desviar o equilíbrio
esta técnica.
do centro para usar uma técnica básica.

Para NPCs

Avanço e Ataque
O GM escolhe uma técnica vinculada a essa abordagem,

além de técnicas adicionais iguais à pontuação de


rolar com paixão
princípio atual do NPC.
Técnicas básicas de avanço e ataque:

Greve
Troca Marque 1-fadiga para infligir uma condição em um inimigo ao alcance.

O combate ocorre em trocas- conjuntos de golpes, bloqueios, esquivas e


Aproveite uma posição
movimentos que se combinam em uma única sequência de fluido.
Avance para um novo local - enfrente novos inimigos, evite um obstáculo ou perigo ou estabeleça

Certifique-se de que todos tenham clareza sobre quem está envolvido em uma posição vantajosa.

uma determinada troca; “Ataques surpresa” acontecem antes de entrar


Quebra
em combate e, uma vez engajados no combate, os participantes têm uma
Destrua ou desestabilize algo no meio ambiente.
ideia geral de com quem e contra quem estão lutando.

As trocas de combate não precisam acontecer uma após a outra - os

personagens podem conversar entre si ou realizar outras ações entre as

trocas. Mas assim que um personagem volta em outro, pronto para


Fugir e observar
Clear 1-Fatigue & roll com criatividade ou harmonia
lutar, eles estão se engajando em combate novamente.
Evite e observe as técnicas básicas:
Técnicas Equilíbrio de teste
UMA técnica é uma única opção, um único efeito. Cada
Marque 1-fadiga para questionar um inimigo enquanto você luta com ele. Pergunte qual é o seu princípio;
abordagem tem trêstécnicas básicas que todos os personagens
eles devem responder honestamente. Se você já conhece seus princípios, pode, em vez disso, mudar seu
têm acesso, incluindo NPCs. Muitos personagens também terão
equilíbrio.
técnicas especiais que aprenderam ao longo de seu treinamento.

Um PC pode ter uma técnica especial em nível aprendido,


Mostrar
Marque 1-fadiga para impressionar ou intimidar um inimigo. Eles devem permitir que você
praticado ou dominado.
mude seu equilíbrio ou podem usar apenas uma única técnica na próxima troca.
• Aprendido: eles conhecem as idéias básicas e básicas, mas não
podem executar a técnica facilmente à vontade.
Watcha inimigo

• Praticado: eles o usaram de forma eficaz em uma situação real e Escolha um inimigo engajado para observar cuidadosamente. Em sua próxima troca com eles, antes

que alguém faça qualquer escolha, eles devem anunciar a abordagem que escolheram e uma técnica
têm um maior domínio sobre ele e facilidade de uso.

• Masterizado: eles podem usá-lo facilmente e à vontade, assim como dessa abordagem que usarão nessa troca.

qualquer uma das técnicas básicas.

Cada vez que você dominar uma técnica, faça um avanço de crescimento

também.

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Planilha de criação de campanha
Escolha um Era: Escolha um Escopo:

Era de Kyoshi Era de Roku Os cem Era de Aang Era de Korra

Guerra do Ano

Escolha umFoco do Grupo: detalhes do foco do grupo:


Para derrotar [vilão]

Para proteger [lugar, ideia, cultura, pessoa, coisa]

Para mudar [cultura, sociedade, lugar, pessoa]

Para entregar [pessoa, coisa] para [lugar, cultura, pessoa]

Para resgatar [pessoa, coisa]

Para aprender [ideia, cultura, treinamento, história]

Detalhe o seu A incitar o incidente; a potenciar o incidente: LOCALIZAÇÃO: _________________________________

ato 1:
Ato 1:
Fizemos amizade com [aliado] que nos deu acesso a [item valioso]

Descobrimos um segredo escondido por [figura poderosa]

Fizemos algo divertido, mas atraiu a ira de [figura


poderosa] no processo

Aprendemos os planos assustadores de [inimigo poderoso

ato 2:
Ato 2:
Roubamos [item valioso] de [inimigo poderoso]

Descobrimos uma terrível verdade sobre [localização

ou figura poderosa]

Defendemos [aliado ou lugar] de [inimigo poderoso]

Destruímos [item valioso] e atraímos a ira de seu dono,


[inimigo poderoso]

ato 3:
Ato 3:
Nós lutamos e quase não derrotamos [inimigo poderoso]

Nós escapamos por pouco da captura por [inimigo poderoso]

Nós salvamos ou resgatamos [aliado] de [figura poderosa]

Fomos salvos de [inimigo poderoso] por [aliado], em seu

próprio detrimento

Aliados e inimigos

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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


TEEK, THE Bold
Teek fugiu de sua aldeia da Tribo da Água do Sul - com seu amigo Aniki (o Guardião) e seu
TREINAMENTO
irmão mais novo, Minaq - quando as tropas da Nação do Fogo atacaram sua casa e tentaram
O papel que desempenha o GaMe
matar os dobradores como ele, que viviam lá. Durante suas viagens para a Capital da Nação

do Fogo, Teek sempre pensou em seu tio-avô que estava lutando na guerra. O jovem dobrador

deseja ser um dobrador de água poderoso como seu tio - ele tem que ser! A Nação do Fogo Domínio da água

+ 1 CRIATIVIDADE
deve ser interrompida e Teek sabe que pode ser fundamental para acabar com sua

dominação ... O único problema é que ele ainda não foi capaz de provar o quão grande ele Estilo de luta

+ 1 FOCO
pode ser. Teek ouviu sobre a Nação do Fogo escondendo um pergaminho valioso nas Chicotes de água

Estatísticas
Catacumbas Dragonbone e vê roubá-lo como uma oportunidade para mostrar que ele não

desperdiçou seus dons.

Fundo: Fora da lei, selva Comportamento: Impaciente

Fadiga 0 HARMONIA
0 PAIXÃO
Veja: Esquelético, mas acrobático, com roupas desleixadas e olhos brilhantes

Cidade natal: Vila do Lobo Cinzento

Legado de Conexões
Saldo
Excelência __________________ zomba de mim e de meus planos; um dia vou

Você se dedicou a se tornar digno da confiança que os outros depositam


mostrar a eles o que posso fazer.
lealdade
em você. Escolha quatro unidades para marcar no início do jogo. Ao

cumprir uma unidade marcada, risque-a e elimine uma condição. Quando __________________ tem uma cabeça muito boa sobre os ombros; eles

as quatro unidades marcadas estiverem todas eliminadas, escolha e são uma grande caixa de ressonância para minhas idéias.

marque quatro novas unidades.

MOves
liderar com sucesso o seu denuncie o mau comportamento

companheiros de batalha de um amigo na cara dele

beije alguém perigoso formar um relacionamento

socar alguém em você profundo com alguém novo Aqui está o plano
provavelmente não deveria socar pare uma luta com palavras Quando você faz um plano com alguém, use a Criatividade. Em um 10+,

ajude um amigo quando ele mais calmas segure 3. Em um 7-9, segure 2. Você pode gastar sua retenção 1 por 1

precisar de você diga a alguém seus verdadeiros enquanto o plano está sendo executado para:

elimine uma ameaça sentimentos por eles


• Ajudar alguém; adicione +1 à rolagem (escolha depois de rolar)
sozinho viajar para um lugar • Grite um aviso ou um comando; reduza a fadiga que eles
abertamente superar um incrível
marcam em 1
enfrente alguém que

confiança
Figura autoritária
• Reúna alguém com palavras revigorantes; negar
faça uma façanha ridícula para não te respeita
uma condição que de outra forma sofreria
salvar a vida de um amigo impeça um amigo de
Em caso de falha, segure 1, mas seu plano encontra
fazer uma escolha ruim
acaricie uma fera fantástica,
oposição desastrosa desde o início.
Com medo
Condições

perdoe alguém por suas


obtenha uma roupa nova e chique
más ações anteriores - 2 a intimidar e chamar alguém
ganhe o respeito de um Straight Shooter
adulto que você admira
enfrentar alguém que está
Quando você contar a um NPC a verdade nua e crua sobre o que você
Bravo
abusando de seu poder - 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação
realmente pensa sobre ele e seus planos, use o Foco. Em caso de sucesso,

eles verão sua honestidade com bons olhos e responderão honestamente a Insensato
Técnica de Luta uma pergunta não comprometedora ou concederão a você um simples - 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio

favor. Com 7-9, eles retribuem o favor e fazem uma avaliação honesta de si
Culpado
Tag Team
mesmo; marcar uma condição. Em caso de falha, você é honesto demais - - 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada

eles estão furiosos ou genuinamente magoados.


avançar e atacar eu P M Inseguro
- 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento
Trabalhe com um companheiro contra o mesmo inimigo;

marque fadiga para infligir 2-fadiga em um inimigo

visado nesta troca por um companheiro que usa Golpe,

mesmo que seu Golpe seja bloqueado ou não acerte.

Condições de Compensação
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus
companheiros.

• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.


• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


Aniki, O Guardião
Aniki era uma criança quando teve que fugir de sua aldeia da Tribo da Água do Sul com sua amiga Teek
TREINAMENTO
e seu irmão menor, Minaq, amarrados às costas. Sua casa foi atacada pelas forças da Nação do Fogo à
O papel que desempenha o GaMe
procura de Dobradores de Água, e Minaq mostrou uma proficiência em dobra desde tenra idade. Aniki

sabia que ela nunca poderia voltar para casa, caso contrário ela perderia seu irmão e colocaria sua

família em perigo, então a única coisa que ela poderia fazer era seguir em frente. Teek contou a Aniki
Armas

+ 1 CRIATIVIDADE
sobre um pergaminho que poderia expor a Nação do Fogo pelo que ela é e mesmo que Aniki ache uma

ideia terrível invadir as Catacumbas Osso do Dragão, ela decidiu fazer isso de qualquer maneira, para Estilo de luta

+ 2 FOCO
proteger Teek e conseguir algo que ela queria tão desesperadamente para si mesma - vingança no Arco apoiado em cabo

Estatísticas
vilões que tiraram tanto dela.
Fundo: Fora da lei, selva Comportamento: Cauteloso

Fadiga 0 HARMONIA
+ 1 PAIXÃO
Veja: Sempre juntos, ombros largos e um sorriso caloroso

Cidade natal: Vila do Lobo Cinzento

Do protetor Conexões
Fardo
Saldo
__________________ é minha ala — eles precisam de mim para

Você assume a responsabilidade de proteger as pessoas ao seu redor em


protegê-los, fim da história.
autossuficiência
geral, mas tem alguém em particular que você mantém seguro.

__________________ parece que eles são mais do que capazes sem


Nomeie sua ala (escolha um PC para iniciar):
minha ajuda; Fico feliz que alguns de nós possamos cuidar de nós
____________________________
mesmos.
Quando eles marcam uma condição na sua frente, marque a fadiga ou marque uma

MOves
condição. Sua ala sempre podeconvido você a viver de acordo com o seu

princípio—Sem mudar o equilíbrio em direção ao centro— e eles recebem +1 para

fazer isso.

No início de cada sessão, role, recebendo +1 para cada sim: Mente suspeita
• Você acredita que sua ala ouve você com mais frequência? Quando você observa uma pessoa cuidadosamente para descobri-la, role com o

• Você recentemente os protegeu ou ajudou com um Foco. Com 7-9, segure 1. Com 10+, segure 2. Use sua espera, 1 para 1, para fazer

problema? perguntas aos jogadores enquanto você os observa ou interage com eles; eles

• Existe uma ameaça imediata à sua ala da qual você está devem responder honestamente.

ciente? • Você está dizendo a verdade?

Com 7-9, segure 1. Em um 10+, segure 2. A qualquer momento, passe a espera • O que você realmente está sentindo?

para: • O que você realmente quer agora?


Confiar em
• Com o que você está preocupado?
• tome um 10+ em qualquer movimento para defendê-los ou protegê-los
• O que você está prestes a fazer?
• rastreá-los, mesmo que estejam escondidos ou evitando você
Com medo
Condições

• descobrir o que eles estão fazendo sem que eles saibam Se errar, você inclina a mão, mas pode mudar o equilíbrio - 2 a intimidar e chamar alguém
longe do centro para fazer 1 pergunta agora.
Em caso de falha, você está se distanciando em caminhos diferentes; mude sua
Bravo
ala para uma nova pessoa ou receba -1 em andamento para todos os
Complexo de Mártir - 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação

movimentos feitos em direção a sua ala até a próxima sessão, incluindo


Quando você tiver um total de 8 entre as condições marcadas, princípio Insensato
defendê-los.
mais alto e fadiga marcada, receba +1 contínuo para todos os - 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio

Você também pode trocar de ala se ele deixar o jogo ou não estiver movimentos.
Culpado
mais presente por algum motivo. Quando você muda sua
- 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada

Técnica de Luta
proteção, você pode mudar para um NPC (se o GM concordar).
Inseguro
- 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento

Desviar
defender e responder eu P M
Entre no caminho dos golpes destinados aos aliados;

quando algum aliado ao seu alcance sofrer um golpe Condições de Compensação


nessa troca, você poderá sofrer por ele. Se você • Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
também retaliar essa troca, cause 1 fadiga adicional a • Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
cada vez.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus
companheiros.

• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.


• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


wenli, o martelo
Wenli cresceu na parte mais pobre de Harbour City, onde os fortes exploram os fracos e as
TREINAMENTO
autoridades não fazem nada para impedi-los. Tentar proteger os fracos dos valentões levou
O papel que desempenha o GaMe
Wenli a uma série de lutas brutais, mas ela continuou escolhendo-os, apesar de seu doce pai

tentar ensiná-la a se conter. A verdadeira tragédia aconteceu quando o pai de Wenli foi

espancado até o fim de sua vida por alguns dos executores de Fai Lan. Eles roubaram seu
Firebending

+ 1 CRIATIVIDADE
salário diário enquanto ele voltava para casa nas primeiras horas da manhã. Em vez de

investigar, a polícia preguiçosa riu dos ferimentos de seu pai, que o deixaram enfermo e Estilo de luta

- 1 FOCO
incapaz de trabalhar. Wenli não sabe o quanto ela se esforça, ela nunca mudará o sistema de
Fiery Flying Fists

Estatísticas
acordo com as regras, então ela decidiu se esgueirar para as Catacumbas Osso do Dragão e

roubar das pessoas que os roubam - a classe dominante da Nação do Fogo.

Fundo: Urbano Comportamento: Cego

Fadiga 0 HARMONIA
+ 2 PAIXÃO
Veja: Curto e marcante, cabelo longo trançado e traje prático

Cidade natal: Harbour City

Trazendo Conexões
Saldo
ThemDown __________________ tem uma maneira de resolver problemas com

Você sempre tem um adversário, aquele que representa o


palavras em vez de punhos - é realmente impressionante!
Cuidado
coisas que você está tentando destruir - tirania, desigualdade,

guerra; conceitos maiores e mais perigosos que, pelo menos Eu me preocupo que __________________ não será capaz de se

para você, essa pessoa incorpora. Seu adversário é alguém controlar quando as coisas ficarem difíceis. Eu vou

significativo e poderoso - alguém que realmente endurecê-los!

merece a quantidade de força que você pode usar.

Seu adversário: Fire Sage Bai

O objetivo que você tem para o seu adversário:


Movimentos
Capture-os Deponha-os Expô-los
Fueled byAnger
Desacredite-os Restrinja-os Exilá-los Marque Angry para usar uma técnica adicional básica ou dominada quando

Take -1 em andamento para implorar com, truque, ou conforto você avançar e atacar, mesmo em uma falha. Enquanto Irritado estiver

ou suporte seu adversário. marcado, pegue +1 contínuo paraintimidar

outras.
Mudando seu adversário
Você pode mudar seu adversário a qualquer momento que marcar PunchWhere ItMatters
uma condição ou ao final de cada sessão. Ao fazer isso, escolha uma

meta apropriada e o GM mudará seu equilíbrio duas vezes para


Quando você avaliar uma situação, você sempre pode perguntar:

“Quem ou o que aqui é mais vulnerável para mim?”, mesmo que


força
igualar seu novo adversário e sua nova meta. perca. Lembre-se de marcar +1 contínuo para agir de acordo com a

resposta. Com medo


Condições

Quando você atingir com sucesso seu objetivo e derrotar seu

adversário, dê um avanço de crescimento e escolha um novo


- 2 a intimidar e chamar alguém

adversário.
Técnica de Luta Bravo
- 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação
Lutando contra o seu adversário
Quando você entrar em uma luta contra seu adversário, elimine todo o Sobrecarga Insensato
- 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio
cansaço. Quando você seleciona qualquer abordagem de combate contra avançar e atacar eu P M
seu adversário, marque a fadiga para rolar com as condições marcadas em Culpado
Dê um soco com todo o seu peso por trás;
vez de suas estatísticas normais. - 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada
marque até 3 fadiga ou condições em qualquer

combinação para forçar seu oponente a marcar o


Inseguro
- 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento
mesmo número de condições (mas não fadiga).

Condições de Compensação
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus
companheiros.

• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.


• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


xaipan, o ícone
Xaipan cresceu na Nação do Fogo, mas sempre fez parte da terra. Seus pais disseram que eram
TREINAMENTO
convidados da Nação do Fogo; infelizmente, conforme Xaipan ficou mais velho, ela percebeu que eles
O papel que desempenha o GaMe
eram, na verdade, prisioneiros glorificados. Após a morte de sua mãe em cativeiro, Xaipan é a última das

“dançarinas da terra”, um grupo habilidoso de dobradores de terra trazido para a Capital da Nação do

Fogo como uma curiosa das colônias - algo para admirar e eventualmente assistir se extinguir. Xaipan
Dobra de terra

0 CRIATIVIDADE
decidiu escapar de seu cativeiro entretendo os nobres da Nação do Fogo e conseguiu convencer o

General Gong, que estava encarregado de vigiá-la, a deixá-la ir. Ela fugiu para as Catacumbas Estilo de luta

+ 1 FOCO
Dragonbone pensando que havia uma saída secreta de Hari Bulkan lá e encontrou seus novos amigos Dançando com a terra

Estatísticas
quando os guardas se aproximaram de sua localização.

Fundo: Privilegiado, urbano

+ 1 HARMONIA
Comportamento: Triste

Veja: Esguio e ágil, com músculos poderosos e roupas esvoaçantes


Fadiga
0 PAIXÃO
Cidade natal: Hari Bulkan

Fardo& Conexões
Saldo
Tradição __________________ parece não entender completamente o

Você é um ícone de seu fardo e tradição. Espera-se


que significa ser o ícone da minha tradição ... e gosto de
Função
me sentir livre com eles.
que você seja seu exemplo, seu mais importante
representante, formado desde tenra idade e carregado
com o peso da história. Disseram a você que você é vital __________________ me faz sentir melhor sobre minhas

para o mundo. responsabilidades e meu fardo com um sorriso e algumas

palavras amáveis.
Você tem 3 responsabilidades de seu fardo e tradição

MOves
que você deve assumir:

fornecer ajuda e socorro aos oprimidos, protegendo a natureza da

corrupção, guardando registros e relíquias

Você tem 3 proibições de seu fardo e tradição que Use o impulso deles
você deve manter: Quando você estiver enfrentando um inimigo grande ou poderoso,

marque a fadiga para avançar e atacar com foco em vez de paixão.


nunca recuse um pedido sincero de ajuda, nunca busque fama ou glória,
Se você fizer isso, você não precisa marcar a fadiga para usar Strike,
nunca force sua vontade sobre outra pessoa
e você também pode optar por usar Retaliate como se fosse um
Cumpra sua função avançar e atacar técnica.

liberdade
Quando você viver de acordo com o seu papel através das

responsabilidades de seu fardo e tradição, apesar da oposição ou Bonzu Pippinpaddleopsico-


perigo, mude seu equilíbrio duas vezes em direção ao Papel, em polis ... o Terceiro
vez de marcar a fadiga, e elimine a fadiga igual ao seu Papel. Quando você enganar um NPC assumindo um disfarce bobo ou identidade
Com medo
Condições

falsa, marque Foolish para tratar seu teste como se fosse um 12+. Se - 2 a intimidar e chamar alguém
BreakTradition
Foolish já estiver marcado, marque 2-fadiga ao invés.
Quando você quebra direta e abertamente uma proibição de seu fardo e
Bravo
- 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação
tradição, marque uma condição, mude seu equilíbrio duas vezes em direção

à Liberdade e elimine o cansaço igual à sua Liberdade. Técnica de Luta Insensato


- 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio

Parede da perfeição Culpado


defender e responder eu P M - 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada

Crie uma parede de defesa perfeita em torno de você e de Inseguro


- 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento
todos os aliados próximos a você. Marque a fadiga para

bloquear qualquer ataque contra a parede ou manter à

distância qualquer inimigo que tente penetrar na parede.

Condições de Compensação
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus
companheiros.

• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.


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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


Sunlin, O Idealista
Sunlin cresceu como um órfão nas ruas de Harbor City depois que seus pais morreram em um
TREINAMENTO
acidente de mineração de minério para construir navios de guerra para a Nação do Fogo. Esse
O papel que desempenha o GaMe
terrível acidente ensinou a Sunlin o verdadeiro preço da guerra, e eles se comprometeram a

encontrar uma maneira de dar significado à morte de seus pais. Felizmente, Sunlin não cresceu

amargurado e sozinho, mas foi encontrado pelos Fire Finches, uma gangue infantil de
Armas
+ 1 CRIATIVIDADE
criminosos de rua da capital. Sunlin pode ter perdido seus pais, mas aprendeu que sempre há

esperança no mundo depois de ganhar uma nova família nos Finches. Infelizmente, um Estilo de luta

+ 1 FOCO
desentendimento com Rini sobre os gols dos Finches levou Sunlin a deixar o grupo, na
Clubes de lançamento duplo

Estatísticas
esperança de encontrar uma maneira de fazer mais do que simplesmente sobreviver nas ruas

da cidade. Quando Wenli contou a Sunlin sobre um pergaminho escondido nas Catacumbas

Dragonbone,

Fundo: Urbano Fadiga 0 HARMONIA


0 PAIXÃO
Comportamento: Alegre

Veja: Alto e cheio de curvas com um olhar marcante Cidade natal: Harbour City

Nunca Vire Conexões


Minhas costas
Saldo
perdão
Eu reconheço um pouco da dor que senti dentro

de __________________; Vou tentar ajudá-los.


Você viu tristeza e pesar. Você não é estranho à perda e à

dor. Mas você sabe que o mundo pode ser um lugar melhor.

E nada acontece sem boas pessoas lutando por __________________ me frustra muito quando agem
o que está certo... sem pensar nas consequências!

Você tem um código, com três ideais que o definem:

• Sempre enfrente os agressores

• Nunca negue um pedido de ajuda

• Nunca deixe um amigo para trás


MOves
O que eu puder
Quando você vive de acordo com seus ideais a um custo significativo,
Quando você passar um tempo conversando com os habitantes locais
alguém que testemunhou (ou ouve falar) de seu sacrifício se aproxima de
sobre seus problemas, role com Harmony. Em um hit, você ouve sobre o
você para afirmar sua fidelidade ao propósito de seu grupo; escreva o
problema mais significativo e sério em mãos; o GM dirá a você quem isso
nome deles na lista de aliados abaixo.
afeta e qual é a causa. Em um 10+, você pode fazer uma pergunta de

acompanhamento sobre o problema ou a causa; você recebe +1 contínuo


Aliados
quando age de acordo com a resposta. Se errar, você acaba criando um
Você pode sempre implorar com esses aliados - eles sempre se importam

açao
problema totalmente novo com suas perguntas e ideias.
com o que você pensa; eles sempre se abrem para você se vocêconfortá-

los ou apoiá-los; e você pode convide-os a viver de acordo com seus

princípios como se você tivesse obtido um 10+ apagando o nome deles da


Suas regras fedem
sua lista de aliados.
Quando você enfrentar um adulto dizendo-lhe que suas regras são
Com medo
Condições

estúpidas, jogue com Paixão. Em uma batida, eles ficam surpresos com - 2 a intimidar e chamar alguém
seu argumento; eles devem mudar seu equilíbrio ou oferecer a você um

caminho a seguir, além das regras. Em um 10+, ambos. Em caso de falha,


Bravo
- 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação
seus esforços para movê-los apenas revelam o quão fortemente eles

acreditam no sistema - marque uma condição enquanto a resistência Insensato


- 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio
deles o deixa cambaleando.

Culpado
FightingTe chnique - 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada

Inseguro
Desorientar - 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento

avançar e atacar eu P M
Pummel com golpes; marque a fadiga para

mudar seu equilíbrio

Condições de Compensação
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus
companheiros.

• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.


• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


yinzin, O SUCESSOR
Yinzin cresceu em uma pitoresca ilha externa da Nação do Fogo, propriedade de sua
TREINAMENTO
família há gerações. Ele aprendeu a ler a história completa da Nação do Fogo escrita
O papel que desempenha o GaMe
por sua mãe Zinlai, que herdou o título de Historiadora Nacional de sua mãe e assim
por diante. Yinzin deveria herdar o título - ele treinou para o cargo durante toda a
vida - mas a visita de sua tia deixou sua vida em um turbilhão. Ele ouviu uma briga
Tecnologia

+ 1 CRIATIVIDADE
entre sua tia e sua mãe, onde sua tia alegou que tudo que sua mãe escreveu era
mentira. Agora, Yinzin busca respostas; ele não pode se tornar um historiador Estilo de luta

+ 2 FOCO
nacional até que tenha certeza - as palavras que sua mãe escreveu são uma bela
Bombas de fumaça
mentira obscurecendo uma verdade horrível?

Estatísticas
Fundo: Privilégio, urbano

- 1 HARMONIA
Comportamento: Intenso

Veja: Jovem bem vestido com ar de arrogância traído por um sorriso amável
Fadiga
0 PAIXÃO
Cidade natal: Ilha Dizin

Um Passado Pintado Conexões


Você vem de uma linhagem poderosa e infame - __________________ tem grandes preocupações, medos ou
Saldo
Tradição
geralmente uma família, embora também possa ser outro queixas com minha linhagem - e comigo, por procuração.

grupo unido que passa o status e a influência de geração

em geração. Acadêmicos de elite são a fonte original de


__________________ parece livre de seu passado de uma forma
o poder de sua linhagem, mas agora eles estão começando a estender seu
que eu gostaria de poder abrir mão do meu; ouvi-los falar
alcance para Alta sociedade.
sobre o futuro é incrível!

Recursos de linhagem

MOves
Você tem acesso às extensas lojas de sua família de dois dos

os seguintes recursos:

• conhecimento obscuro ou proibido

• introduções e conexões Ovelha-coala negra


Quando você se comporta de uma forma que choca e perturba as
Gaste recursos durante a sessão para estabelecer um benefício
pessoas de uma de suas origens, use a Criatividade para
que você pediu ou obteve anteriormente, algo que a posição e as
intimidar eles ou empurre sua sorte.
lojas exclusivas de sua linhagem poderiam fornecer: um veículo,

um convite para um evento privado ou câmara poderosa, um baú


Uma vida de arrependimento
de moedas de jade, etc.
Quando você confortar ou apoiar um NPC desculpando-se e

Homenagem prometendo honestamente em reparar o mal que sofreram,

Quando você presta homenagem e homenagem a um membro role com Foco em vez de Harmonia. Se eles decidirem não se Progresso
poderoso de sua linhagem, siga sua Tradição. Em uma batida, você abrir com você, você não receberá +1 contra eles. Se eles

ganha algum crédito; manter 3 recursos. Em 7-9, seus recursos não decidirem se abrir com você, marque +1 contínuo para as
Com medo
Condições

vêm sem cordas; você precisará prometer cumprir alguma outra tentativas de ação para fazer as pazes.
- 2 a intimidar e chamar alguém
obrigação de sua linhagem, ou deixá-los mudar seu equilíbrio agora.
Bravo
Perdido, eles estão insatisfeitos com sua tela; eles estão cortando Técnica de Luta - 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação
você até que você cumpra alguma tarefa que eles lhe atribuíram.
Insensato
Quebrar - 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio
Recursos do Raid Your Lineage evadir e observar eu P M
Culpado
Quando você invade os recursos de sua linhagem sem seu Mire no equipamento vulnerável de um inimigo; - 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada

consentimento ou conhecimento, marque uma condição e role com marque a fadiga para torná-la inútil ou quebrada.
seu Progresso. Em um hit, segure 1 recurso. Em 7-9, escolha 1. Em
Inseguro
- 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento
10+, escolha 2.

• Você obteve 1 recurso adicional.


• Você roubou seus presentes silenciosa e rapidamente; sua

linhagem não será mais sábia.

• Você se prepara para o que está fazendo; evite marcar uma Condições de Compensação
condição. • Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
Em caso de falha, você é pego em flagrante por um membro poderoso de • Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
sua linhagem. • Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus
companheiros.

• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.


• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


O ousado
NOME:

Ba
Acckkg
grroouun
WdL Comportamentos

M Miilliittaarryy OOuuttllaawC UUrrbbaann Impaciente Afável Falante


M Moonnaassttiicc PPrriivviilleeggeedd C
Wiillddeerrnneessss Confidencial Entusiasmado Impetuoso
O papel que desempenha o GaMe

TREINAMENTO

Domínio da água Firebending Dobra de terra AirDending Armas Tecnologia

Estatísticas
Adicione +1 a uma estatística
Saldo
Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser
Condições
Veja o verso desta folha para mais informações sobre as condições de limpeza

Com medo
CRIATIVIDADE[+1]
- 2 a intimidar e chamar alguém

Confiança
FOCO [+1] Bravo
Lealdade

- 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação

HARMONIA [0] Insensato


- 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO[-1]
Culpado

Fadiga
- 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada

Inseguro
- 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento

Legado de
Movimentos
Excelência
escolha dois

MELHOR AMIGA AINDA NÃO FEITO!


Você se dedicou a realizar grandes e emocionantes feitos e a tornar-se digno da Seu melhor amigo é pequeno, confuso e confiável. Ao contrário de Uma vez por sessão, quando você for retirado, mude seu

confiança que os outros depositam em você. Escolha quatro unidades para marcar no todos os seus outros relacionamentos, este é simples e verdadeiro. equilíbrio em direção ao centro para se manter em pé

início do jogo. Ao cumprir uma unidade marcada, risque-a e marque o crescimento ou Você pode entender e se comunicar com seu pequeno companheiro e, para mais uma troca de conflito. Depois que essa troca

elimine uma condição. Quando as quatro unidades marcadas estiverem todas embora eles possam lhe causar dificuldades de vez em quando, eles termina, você fica desamparado, inconsciente ou incapaz

eliminadas, escolha e marque quatro novas unidades. Quando todas as unidades estão sempre lá quando você mais precisa deles. Sempre que seu de continuar e é eliminado normalmente.

forem eliminadas, mude os manuais ou aceite uma posição de grande amigo pode te ajudarempurre a sua sorte, marque a fadiga para rolar

responsabilidade e retire-se de uma vida de aventura. com Criatividade em vez de Paixão. Se o seu animal de estimação se
ACHOU ALGO
Quando você avalia o plano de um NPC amigo para fazer algo,
machucar, marque uma condição.
liderar com sucesso o seu denuncie o mau comportamento
role com o Foco. Em uma batida, o GM diz a você como você
companheiros de batalha de um amigo na cara dele
AQUI ESTÁ O PLANO pode melhorar drasticamente as chances de sucesso; faça isso e
beije alguém perigoso formar um relacionamento profundo
Ao elaborar um plano com alguém, use a Criatividade. Em um eles certamente sairão por cima. Com 7-9, os problemas
socar alguém que você com alguém novo
10+, segure 3. Em um 7-9, segure 2. Você pode gastar sua inerentes ao plano são bastante sérios; o NPC será resistente a
provavelmente não deveria socar pare uma luta com palavras calmas
retenção 1 por 1 enquanto o plano está sendo executado para: fazer as mudanças necessárias. Em caso de falha, algo sobre o
ajude um amigo quando ele mais diga a alguém seus verdadeiros
plano o deixa confuso; o GM diz a você qual perigo óbvio o NPC
• Ajudar alguém; adicione +1 à rolagem (escolha depois de rolar)
precisar de você sentimentos por eles
está ignorando ... ou o que eles estão escondendo sobre suas
• Grite um aviso ou um comando; reduza a fadiga que eles
elimine uma ameaça viajar para um lugar incrível
intenções.
marcam em 1
sozinho enfrente alguém que
• Reúna alguém com palavras revigorantes; negar
abertamente superar um não te respeita TIRO RETA
uma condição que de outra forma sofreria
Figura autoritária impeça um amigo de fazer uma Quando você contar a um NPC a verdade nua e crua sobre o que você

faça uma façanha ridícula para escolha ruim Em caso de falha, segure 1, mas seu plano encontra realmente pensa sobre ele e seus planos, use o Foco. Em caso de

salvar a vida de um amigo perdoe alguém por suas oposição desastrosa desde o início. sucesso, eles verão sua honestidade com bons olhos e responderão

acaricie uma fera fantástica, más ações anteriores honestamente a uma pergunta não comprometedora ou concederão

obtenha uma roupa nova e chique enfrentar alguém que está abusando um simples favor a você. Com 7-9, eles retribuem o favor e fazem

de seu poder uma avaliação honesta de si mesmo; marcar uma condição. Em caso
ganhe o respeito de um adulto que

você admira de falha, você é honesto demais - eles estão furiosos ou

genuinamente magoados.

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Seu personagem
Veja:

武 Técnicas de luta術術
Cidade natal:
Tag Team
História avançar e atacar eu P M
• Por que você sente a necessidade de se provar tão mal?
Trabalhe com um companheiro contra o mesmo inimigo; marque 1-fadiga para infligir 2-fadiga em um
• Quem simboliza o tipo de figura grande e ousada que você espera ser?
inimigo visado nesta troca por um companheiro usando Strike, mesmo que seu Strike seja
• Que aprovação você acha que nunca obterá?
bloqueado ou não pousa.
• Que ficha ou símbolo você usa para provar que está falando sério?

• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?

Conexões
Nome: eu P M
__________________ zomba de mim e de meus planos; um dia vou mostrar a eles defender e responder avançar e atacar evadir e observar
o que posso fazer.

__________________ tem uma cabeça muito boa sobre os ombros; eles são uma

grande caixa de ressonância para minhas idéias.

Nome: eu P M
Condições de Compensação defender e responder avançar e atacar evadir e observar
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.

Nome: eu P M
Momento de equilíbrio defender e responder avançar e atacar evadir e observar

Os maiores heróis de sua época podem ter uma confiança

avassaladora, mas equilíbrio não significa buscar a grandeza pela

grandeza. Você encontra uma maneira de estar com seus

companheiros como ninguém jamais poderia. Diga ao GM como

você derruba um inimigo ou obstáculo impossivelmente forte para

proteger seus amigos do perigo como a melhor versão de si mesmo. Nome: eu P M


defender e responder avançar e atacar evadir e observar

CRESCIMENTO
GrowthQuestion
No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras

perguntas de crescimento: Nome: eu P M


• Você expressou vulnerabilidade ao admitir que estava errado ou defender e responder avançar e atacar evadir e observar
que deveria ter ouvido alguém que você ignorou?

GrowthAdvancements
• Faça um novo movimento em seu manual

• Faça um novo movimento em outro manual


• Eleve uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)
Nome: eu P M
• Mude seu centro em um passo
defender e responder avançar e atacar evadir e observar
• Libere seu momento de equilíbrio

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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


O guardião NOME:

Ba
Acckkg
grroouun
WdL Comportamentos

M Miilliittaarryy OOuuttllaawC UUrrbbaann Severo Educado Suspeito


M Moonnaassttiicc PPrriivviilleeggeedd C
Wiillddeerrnneessss Sério Quieto Cauteloso
O papel que desempenha o GaMe

TREINAMENTO

Domínio da água Firebending Dobra de terra AirDending Armas Tecnologia

Estatísticas
Adicione +1 a uma estatística
Saldo
Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser
Condições
Veja o verso desta folha para mais informações sobre as condições de limpeza

Com medo
CRIATIVIDADE[-1]
- 2 a intimidar e chamar alguém
Autossuficiência

FOCO [+1] Bravo

CONFIAR EM
- 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação

HARMONIA [0] Insensato


- 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO[+1]
Culpado

Fadiga
- 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada

Inseguro
- 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento

Do protetor
Movimentos
Fardo
escolha dois

Mente suspeita Mentiroso catcha


Você assume a responsabilidade de proteger as pessoas ao seu redor Quando você observa uma pessoa cuidadosamente para descobri-la, role Quando você suspeitar de alguém, escreva o nome dela

em geral, mas tem alguém em particular que você mantém seguro. com o Foco. Com 7-9, segure 1. Com 10+, segure 2. Use sua espera, 1 para 1, aqui: __________________________________

para fazer perguntas aos jogadores enquanto você os observa ou interage


Nomeie sua ala (escolha um PC para iniciar): ____________________________ Você não pode escrever outro antes de fazê-los admitir sua
com eles; eles devem responder honestamente.
culpa e delitos na frente de uma audiência, ou até que você não
Quando eles marcam uma condição na sua frente, marque a fadiga ou marque uma
• Você está dizendo a verdade? • O que você está preocupado procure mais descobrir seus segredos.
condição. Sua ala sempre podepeço que você cumpra seu princípio- sem mudar o
• O que você realmente está sentindo? cerca de?
equilíbrio em direção ao centro - e eles recebem +1 para fazer isso. Quando eles admitirem sua culpa e erros na frente de uma
• O que você realmente quer • O que você
platéia, limpe seu nome dessa ação. Quando você não procurar
No início de cada sessão, role, recebendo +1 para cada sim: está fazendo agora? pendência?
mais descobrir seus segredos, você pode marcar uma condição
• Você acredita que sua ala ouve você com mais frequência? Em caso de falha, você inclina a mão, mas pode desviar o para limpar o nome deles deste movimento.
• Você recentemente os protegeu ou ajudou com um problema? equilíbrio do centro para fazer uma pergunta agora.
Ao expor as mentiras ou atos errados dessa pessoa, elimine
• Existe uma ameaça imediata à sua ala da qual você está ciente?
todo o seu cansaço e até duas condições. Quando você tenta
Com 7-9, segure 1. Em um 10+, segure 2. A qualquer momento, passe a espera para:
Distintivo de Autoridade
intimidar para que eles admitam seus crimes reais usando
Você tem algum distintivo ou símbolo de autoridade de
• tome um 10+ em qualquer movimento para defendê-los ou protegê-los evidências reais, você pode eliminar uma opção adicional da lista
sua formação, algo que o torna alguém a ser ouvido, se
• rastreá-los, mesmo que estejam escondidos ou evitando você em qualquer golpe antes que eles escolham.
não querido ou totalmente respeitado. Quando você dá a
• descobrir o que eles estão fazendo sem que eles saibam
um NPC uma ordem baseada naquela autoridade e no
Testa franzida
Em caso de falha, você está se distanciando em caminhos diferentes; mude sua ala para uma reconhecimento dela, role com Paixão. Em uma batida,
Obtenha +1 de Foco (máx. +3).
nova pessoa ou receba -1 em andamento para todos os movimentos feitos em direção a sua eles fazem o que você diz. Com 7-9, eles escolhem 1:
ala até a próxima sessão, incluindo defendê-los.
• Eles fazem isso, mas sem brilho Complexo de Mártir
Quando você tiver um total de 8 entre as condições marcadas,
Você também pode trocar de ala se ele deixar o jogo ou não estiver mais • Eles dizem que precisam de algo primeiro para poder fazer isso
princípio mais alto e fadiga marcada, receba +1 contínuo para todos
presente por algum motivo. Quando você muda sua proteção, você pode • Eles fazem isso, mas eles vão falar com seus superiores
os movimentos.
mudar para um NPC (se o GM concordar).
Em caso de falha, a autoridade de seu distintivo não os

influencia; eles fazem o que lhes agrada e você leva -1

contra eles.

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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)


Seu personagem
Veja:

武 Técnicas de luta術術
Cidade natal:
Desviar
História defender e responder eu P M
• O que o levou a assumir a responsabilidade pelas pessoas de Entre no caminho dos golpes destinados aos aliados; quando algum aliado ao seu alcance sofrer
quem gosta?
um golpe nessa troca, você poderá sofrer por ele. Se você também retaliar essa troca, cause 1
• Quem você protegeu por tanto tempo ... mas talvez não precise mais
fadiga adicional a cada vez.
de você?

• Quem fazia parte do seu círculo de confiança antes de traí-lo?


• Que vestimenta esfarrapada ou adorno lembra você daqueles que você

protege ... ou deixou de proteger? Nome: eu P M


• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
defender e responder avançar e atacar evadir e observar

Conexões
__________________ é minha ala — eles precisam de mim para

protegê-los, fim da história.

__________________ parece que eles são mais do que capazes sem minha ajuda;
Nome: eu P M
Fico feliz que alguns de nós possamos cuidar de nós mesmos. defender e responder avançar e atacar evadir e observar

Condições de Compensação
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros.
Nome: eu P M
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
defender e responder avançar e atacar evadir e observar
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de equilíbrio
Você jurou proteger as pessoas de quem gosta, mas equilíbrio

também significa encontrar seu próprio lugar no mundo. Você

sabe o que é capaz de realizar e se apresenta para mostrar ao Nome: eu P M


mundo sua força única. Diga ao GM como você colocou sua defender e responder avançar e atacar evadir e observar
própria vida em risco para derrotar um vilão ou perigo que

parece imparável.

CRESCIMENTO
Nome: eu P M
GrowthQuestion defender e responder avançar e atacar evadir e observar
No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras

perguntas de crescimento:

• Você perseguiu um desejo ou objetivo próprio, além de

proteger os outros?

GrowthAdvancements
Nome: eu P M
• Faça um novo movimento em seu manual
defender e responder avançar e atacar evadir e observar
• Faça um novo movimento em outro manual
• Eleve uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)

• Mude seu centro em um passo

• Libere seu momento de equilíbrio

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O martelo NOME:

Ba
Acckkg
grroouun
WdL Comportamentos

M Miilliittaarryy OOuuttllaawC UUrrbbaann Brincalhão Quieto Excessivo

M Moonnaassttiicc PPrriivviilleeggeedd C
Wiillddeerrnneessss Cego Alto Determinado
O papel que desempenha o GaMe

TREINAMENTO

Domínio da água Firebending Dobra de terra AirDending Armas Tecnologia

Estatísticas
Adicione +1 a uma estatística
Saldo
Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser
Condições
Veja o verso desta folha para mais informações sobre as condições de limpeza

Com medo
CRIATIVIDADE[+1]
- 2 a intimidar e chamar alguém

FOCO [-1] Bravo

Força
- 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação
Cuidado

HARMONIA [0] Insensato


- 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO[+1]
Culpado

Fadiga
- 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada

Inseguro
- 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento

Trazendo ThemDown Movimentos escolha dois

Você sempre tem um adversário, aquele que representa as coisas que você está tentando destruir Fueled byAnger
através de - tirania, desigualdade, guerra; conceitos maiores e mais perigosos que, pelo Marque Angry para usar uma técnica adicional básica ou dominada quando você avançar e atacar, mesmo

menos para você, essa pessoa incorpora. Seu adversário é alguém significativo e poderoso - em uma falha. Enquanto Irritado estiver marcado, pegue +1 contínuo paraintimidar outras.

alguém que realmente merece a quantidade de força que você pode usar.
As paredes não me seguram
Nomeie seu adversário: _______________________________________________________
Quando você confie nas suas habilidades e treinamento para quebrar perigosamente seu caminho através de

Escolha um objetivo que você tem para o seu adversário: paredes ou outros obstáculos, role com Paixão em vez de Foco.

Capture-os Depor eles Expô-los


PunchWhere ItMatters
Desacredite-os Contê-los Exilá-los
Quando você avaliar uma situação, você sempre pode perguntar: “Quem ou o que aqui é mais
Take -1 em andamento para implorar com, truque, ou conforto ou suporte seu adversário. vulnerável a mim?”, mesmo que errar. Lembre-se de marcar +1 contínuo para agir de acordo com a

Mudando seu adversário resposta.

Você pode mudar seu adversário a qualquer momento que marcar uma condição, ou no final de cada
Compreenda seu inimigo
sessão. Ao fazer isso, escolha uma meta apropriada e o GM mudará seu equilíbrio duas vezes Quando você defender e responder contra um inimigo cujo princípio de equilíbrio você conhece, você pode marcar
para igualar seu novo adversário e sua nova meta. a fadiga para rolar com Criatividade em vez de Foco.

Quando você atingir com sucesso seu objetivo e derrotar seu adversário, dê um avanço de

crescimento e escolha um novo adversário.


Fique e lute!
Quando você provoca um oponente NPC para atacá-lo, role com Paixão. Em uma batida, eles estão vindo
Lutando contra o seu adversário em sua direção especificamente. Com um 10+, você está pronto para eles; limpar uma condição ou

Quando você entrar em uma luta contra seu adversário, elimine todo o cansaço. Quando você seleciona qualquer eliminar 2-fadiga. Em caso de falha, eles aproveitam a sua provocação para desferir um golpe onde você

abordagem de combate contra seu adversário, marque a fadiga para rolar com as condições marcadas em vez de menos espera.

suas estatísticas normais.

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Seu personagem
Veja:

武 Técnicas de luta術術
Cidade natal:
Sobrecarga
História avançar e atacar eu P M
• Que injustiça o levou a usar sua força para o bem? Dê um soco com todo o seu peso por trás; marque até três fadiga ou condições em qualquer
• Quem representa o tipo de força positiva que você deseja
combinação para forçar seu oponente a marcar o mesmo número de condições (mas não
incorporar?
fadiga).
• Quem deu o melhor de si para lhe ensinar moderação, calma e consideração?

• Que bugiganga ou relíquia de família você guarda e protege?

• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?

Nome: eu P M
Conexões defender e responder avançar e atacar evadir e observar

__________________ tem uma maneira de resolver problemas com palavras

em vez de punhos - é realmente impressionante!

Eu me preocupo que __________________ não será capaz de se controlar

quando as coisas ficarem difíceis. Eu vou endurecê-los!


Nome: eu P M
defender e responder avançar e atacar evadir e observar
Condições de Compensação
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
Nome: eu P M
Momento de equilíbrio defender e responder avançar e atacar evadir e observar

Você pode derrubar todas as paredes do mundo, mas o equilíbrio não é

encontrado na conquista e na destruição. Você sabe que algumas paredes

precisam ser erguidas para manter as pessoas seguras. Diga ao GM como

você se coloca diretamente no caminho de uma ameaça inevitável para

proteger completamente alguém ou algo do mal. Nome: eu P M


defender e responder avançar e atacar evadir e observar

CRESCIMENTO
GrowthQuestion
No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras

perguntas de crescimento: Nome: eu P M


• Você progrediu em direção ao gol contra o adversário? defender e responder avançar e atacar evadir e observar

GrowthAdvancements
• Faça um novo movimento em seu manual

• Faça um novo movimento em outro manual


• Eleve uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)

• Mude seu centro em um passo

• Libere seu momento de equilíbrio


Nome: eu P M
defender e responder avançar e atacar evadir e observar

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O ícone NOME:

Fundo Comportamentos
Militares Bandido Urbano Ingénuo Carente Arrogante

Monástico Privilegiado Região selvagem Brincalhão Triste Cova O papel que desempenha o GaMe

TREINAMENTO

Domínio da água Firebending Dobra de terra AirDending Armas Tecnologia

Estatísticas
Adicione +1 a uma estatística
Saldo
Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser
Condições
Veja o verso desta folha para mais informações sobre as condições de limpeza

Com medo
CRIATIVIDADE[0]
- 2 a intimidar e chamar alguém

FOCO [+1]

Liberdade
Bravo
- 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação
Função

HARMONIA [+1] Insensato


- 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO[-1]
Culpado

Fadiga
- 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada

Inseguro
- 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento

Fardo e tradição Movimentos escolha dois

Você é um ícone de seu fardo e tradição. Espera-se que você seja seu exemplar, seu Use o impulso deles
representante único mais importante, treinado desde tenra idade e sobrecarregado com o peso Quando você estiver enfrentando um inimigo grande ou poderoso, marque a fadiga para avançar e atacar

da história. Disseram a você que você é vital para o mundo. com foco em vez de paixão. Se você fizer isso, você não precisa marcar a fadiga para usar Strike, e você

também pode optar por usar Retaliate como se fosse umavançar e atacar técnica.
Escolher 3 responsabilidades de seu fardo e tradição que você deve assumir:

Protegendo locais sagrados construídos, destruindo criaturas perigosas, derrubando tiranos, Bonzu Pippinpaddleopsicopolis ... o Terceiro
defendendo governantes legítimos, realizando rituais, fornecendo ajuda e socorro aos oprimidos, Quando você enganar um NPC assumindo um disfarce bobo ou identidade falsa, marque Foolish para tratar seu
procurando por artefatos antigos, protegendo a natureza da corrupção, guardando registros e relíquias teste como se fosse um 12+. Se Foolish já estiver marcado, marque 2-fadiga ao invés.

Escolher 3 proibições de seu fardo e tradição:


Meditação
Nunca se apaixone; nunca recuse um pedido sincero de ajuda; nunca fuja de uma luta; nunca comece
Obtenha +1 de Foco (máx. +3).
uma luta; nunca compartilhe os segredos de sua tradição; nunca busque fama ou glória; nunca

intervenha sem ser solicitado; nunca traia a confiança de alguém; nunca force sua vontade sobre outro Otter-Penguins, Unagi e Hot Springs
Quando você visita um novo local habitado que você aprendeu no passado, role com o Harmony. Com 7-9, pergunte
Cumpra sua função Fim da Sessão
1. Com 10+, pergunte 2. Você e seus amigos eliminam a fadiga quando interagem com as respostas.
Quando você viver de acordo com o seu papel No final de cada sessão, responda a essas
• Qual é o melhor passatempo local? • Que tradição especial é valorizada pelos habitantes locais?
através das responsabilidades de seu fardo e perguntas adicionais junto com suas perguntas
• Que locais interessantes existem nas proximidades? • Quais são as lendas locais mais interessantes
tradição, apesar da oposição ou perigo, mude padrão de crescimento.

seu equilíbrio duas vezes em direção ao Papel,


• Quem é a pessoa mais famosa aqui? recontar sobre este lugar?
Eu geralmente cumpria minhas responsabilidades?
em vez de marcar a fadiga, e elimine a fadiga Em caso de falha, diga ao GM o que você esperava encontrar; eles vão te dizer como este lugar é diferente!
• Se sim, mude o equilíbrio em direção ao Papel.
igual ao seu Papel.
• Se não, marque uma condição e mude o equilíbrio em Yip yip!
BreakTradition direção à Liberdade. Você tem um companheiro animal grande o suficiente para cavalgar. Nomeie-os e escolha suas espécies:
Quando você quebra direta e abertamente uma
Eu geralmente mantive minhas proibições? Bisonte voador, cão urso polar, enguia-hound, catgator, elefante-mandril, gemsbok-bull, shirshu, komodo-
proibição de seu fardo e tradição, marque uma
• Se sim, elimine uma condição e mude o equilíbrio em rinoceronte, dente-de-sabre-leão-alce, javali voador, morsa-iaque, fishopotamus voador
condição, mude seu equilíbrio duas vezes
direção ao Papel. Quando você e seu companheiro animal lutam juntos, marque 1-fadiga para usar uma técnica adicional de sua
para a Liberdade, e claro cansaço igual à
• Se não, mude o equilíbrio para a Liberdade. abordagem, mesmo que erroneamente. Quando algo machuca seu companheiro animal, marque uma condição.
sua Liberdade.
Quando você e seus amigos viajam através de seu companheiro animal, todos passam por 1 fadiga.

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Seu personagem
Veja:

武 Técnicas de luta術術
Cidade natal:
Parede da perfeição
História defender e responder eu P M
• Que tradição você representa como seu ícone? Por que você não pode Crie uma parede de defesa perfeita em torno de você e de todos os aliados próximos a você; marque
definir o papel?
1-fadiga para bloquear um único ataque contra a parede ou manter à distância um inimigo que tente
• Quem foi seu mentor principal, ensinando-lhe a natureza de seu
penetrar na parede.
fardo e seu valor?

• Quem lhe mostrou que mesmo com o peso do seu fardo, você ainda consegue

encontrar maneiras de brincar?

• Que símbolo de seu fardo e tradição você sempre carrega? Nome: eu P M


• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito? defender e responder avançar e atacar evadir e observar

Conexões
__________________ parece não entender completamente o que

significa ser o ícone da minha tradição ... e gosto de me sentir livre

com eles.

Nome: eu P M
__________________ me faz sentir melhor sobre minhas responsabilidades e meu
defender e responder avançar e atacar evadir e observar
fardo com um sorriso e algumas palavras amáveis.

Condições de Compensação
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
Nome: eu P M
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros.
defender e responder avançar e atacar evadir e observar
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de equilíbrio
Outros estabeleceram um caminho do qual você não pode

escapar, mas equilíbrio significa que você entende os limites Nome: eu P M


de sua visão. Você assume o papel neste momento, traçando defender e responder avançar e atacar evadir e observar
um novo caminho para você e sua tradição. Diga ao GM como

sua nova compreensão de seus fardos abre um novo caminho

para todos.

CRESCIMENTO Nome: eu P M
GrowthQuestion defender e responder avançar e atacar evadir e observar

No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras

perguntas de crescimento:

• Você realizou uma façanha digna de seu fardo e tradição?

GrowthAdvancements
• Faça um novo movimento em seu manual Nome: eu P M
• Faça um novo movimento em outro manual defender e responder avançar e atacar evadir e observar
• Eleve uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)

• Mude seu centro em um passo

• Libere seu momento de equilíbrio

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O Idealista NOME:

Ba
Acckkg
grroouun
WdL Comportamentos

M Miilliittaarryy OOuuttllaawC UUrrbbaann Sozinho Alegre Séria


M Moonnaassttiicc PPrriivviilleeggeedd C
Wiillddeerrnneessss Compassivo De luto Resoluto
O papel que desempenha o GaMe

TREINAMENTO

Domínio da água Firebending Dobra de terra AirDending Armas Tecnologia

Estatísticas
Adicione +1 a uma estatística
Saldo
Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser
Condições
Veja o verso desta folha para mais informações sobre as condições de limpeza

Com medo
CRIATIVIDADE[0]
- 2 a intimidar e chamar alguém

FOCO [-1] Bravo

Açao
- 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação
Perdão

HARMONIA [+1] Insensato


- 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO[+1]
Culpado

Fadiga
- 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada

Inseguro
- 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento

Never TurnMy Back Movimentos escolha dois

Você viu tristeza e pesar. Você não é estranho à perda e à dor. Mas você sabe que o mundo pode A Força do Seu Coração
ser um lugar melhor. E nada acontece sem gente boa lutando pelo que é certo ... Quando você usa Bloquear, os inimigos devem marcar 2-fadiga em vez de 1 para superar suas defesas.

Você tem um código - escolha três ideais da lista para defini-lo:


O que eu puder
Sempre fale a verdade Sempre Nunca dê o primeiro golpe Nunca
Quando você passar um tempo conversando com os habitantes locais sobre seus problemas, role com
enfrente os agressores Sempre negue um pedido de ajuda Nunca
Harmony. Em um hit, você ouve sobre o problema mais significativo e sério em mãos; o GM dirá a você
cumpra suas promessas deixe um amigo para trás quem isso afeta e qual é a causa. Em um 10+, você pode fazer uma pergunta de acompanhamento sobre

Quando você vive de acordo com seus ideais a um custo significativo, alguém que testemunhou (ou o problema ou a causa; você recebe +1 contínuo quando age de acordo com a resposta. Se errar, você

ouve falar) de seu sacrifício se aproxima de você para afirmar sua fidelidade ao propósito de seu acaba criando um problema totalmente novo com suas perguntas e ideias.

grupo; escreva o nome deles na lista de aliados abaixo.


Suas regras fedem
Aliados Quando você enfrentar um adulto dizendo-lhe que suas regras são estúpidas, jogue com Paixão. Em uma batida,

Você pode sempre implorar com esses aliados - eles sempre se importam com o que você pensa; eles sempre se eles ficam surpresos com seu argumento; eles devem mudar seu equilíbrio ou oferecer a você um caminho a seguir,

abrem para você se vocêconfortá-los ou apoiá-los; e você pode convide-os a viver de acordo com seus além das regras. Em um 10+, ambos. Em caso de falha, seus esforços para movê-los apenas revelam o quão

princípios como se você tivesse obtido um 10+ apagando o nome deles da sua lista de aliados. fortemente eles acreditam no sistema - marque uma condição enquanto a resistência deles o deixa cambaleando.

Não pertence a você!


Quando você embolsar secretamente algo que pertence a alguém que não o merece, role com

Harmony. Em uma batida, você furta algo deles (sua escolha) sem que eles percebam que você

pegou. Com 7-9, a coisa que você pegou não é exatamente o que você pensava; o GM lhe dirá

como. Se errar, você pega as mercadorias, mas elas percebem - e perseguem - assim que você

sai de cena.

Can't KnockMe Down


Quando você está em combate com oposição superior e se recusa abertamente a recuar
ou fugir, role com Harmonia pelo resto da batalha quando usar o defender e responder
aproximação; você não pode escolher recuar para o resto da luta.

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Seu personagem
Veja:

武 Técnicas de luta術術
Cidade natal:
Desorientar
História avançar e atacar eu P M
• Que tragédia se abateu sobre você quando era jovem?
Pummel com golpes; marque a fadiga para mudar seu equilíbrio.
• Quem você considera mais responsável pela tragédia? Por quê?

• Quem o ajudou a superar seu luto? O que eles te ensinaram?

• Que símbolo, relíquia de família ou marca você carrega para lembrá-lo

do que perdeu?

• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?

Nome: eu P M
Conexões defender e responder avançar e atacar evadir e observar

Eu reconheço um pouco da dor que senti dentro

de __________________; Vou tentar ajudá-los.

__________________ me frustra muito quando agem sem


pensar nas consequências!
Nome: eu P M
defender e responder avançar e atacar evadir e observar
Condições de Compensação
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
Nome: eu P M
Momento de equilíbrio defender e responder avançar e atacar evadir e observar

A dor do mundo pode ser avassaladora, mas o equilíbrio


traz paz. Você interrompe tudo ao seu redor - vilões,
discussões, desastre - e conserta o mundo. Diga ao GM
como suas ações compassivas encerram um conflito
total e completamente. Nome: eu P M
defender e responder avançar e atacar evadir e observar

CRESCIMENTO
GrowthQuestion
No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras

perguntas de crescimento: Nome: eu P M


• Você melhorou a vida de uma comunidade de cidadãos comuns? defender e responder avançar e atacar evadir e observar

GrowthAdvancements
• Faça um novo movimento em seu manual

• Faça um novo movimento em outro manual


• Eleve uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)

• Mude seu centro em um passo

• Libere seu momento de equilíbrio


Nome: eu P M
defender e responder avançar e atacar evadir e observar

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O SUCESSOR
NOME:

Fundo Comportamentos
Militares Bandido Urbano Alegre Pelo livro Arrogante

Monástico Privilegiado Região selvagem Intenso Casual Desatento


O papel que desempenha o GaMe

TREINAMENTO

Domínio da água Firebending Dobra de terra AirDending Armas Tecnologia

Estatísticas
Adicione +1 a uma estatística
Saldo
Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser
Condições
Veja o verso desta folha para mais informações sobre as condições de limpeza

Com medo
CRIATIVIDADE[+1]
- 2 a intimidar e chamar alguém

Progresso
FOCO [+1] Bravo
Tradição

- 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação

HARMONIA [-1] Insensato


- 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO[0]
Culpado

Fadiga
- 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada

Inseguro
- 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento

Um Passado Pintado Movimentos escolha dois

Você vem de uma linhagem poderosa e infame - geralmente uma família, embora também possa ser outro grupo unido Caminho do Futuro
que passa o status e a influência de geração em geração. Escolha um domínio abaixo que seja a fonte do poder de sua Pegue +1 Criatividade (máx. +3).

linhagem, e outro no qual eles agora estão começando a estender seu alcance.
Ovelha-coala negra
Alta sociedade propriedade da terra política estadual milícias vigilantes
Quando você se comporta de uma forma que choca e perturba as pessoas de
comando militar crime organizado negócios e indústria mídia e notícias
uma de suas origens, use a Criatividade para intimidar eles ou
Artes e Entretenimento autoridade espiritual acadêmicos de elite cadeias de suprimentos vitais
empurre sua sorte.

Recursos de linhagem
Uma vida de arrependimento
Você tem acesso aos extensivos da sua família e lojas de dois dos seguintes recursos es:
Quando você confortar ou apoiar um NPC desculpando-se e
introduções e conexões de servos ou músculo dinheiro vivo frio
prometendo honestamente em reparar o mal que sofreram, role com
conhecimento obscuro ou proibido alta tecnologia artefatos espirituais ou tomos Foco em vez de Harmonia. Se eles decidirem não se abrir com você,

Gaste recursos durante a sessão para estabelecer um benefício que você pediu ou obteve anteriormente, algo que a posição e as você não receberá +1 contra eles. Se eles decidirem se abrir com você,

lojas exclusivas de sua linhagem poderiam fornecer: um veículo, um convite para um evento privado ou poderoso marque +1 contínuo para as tentativas de ação para fazer as pazes.

câmara, um baú de moedas de jade, etc.


Caminhe por aqui
Homenagem Recursos do Raid Your Lineage Quando você reforma, disfarça e / ou treina seus amigos para se encaixar em

Quando você prestar homenagem e reverência a um Quando você invade os recursos de sua linhagem sem seu consentimento ou uma multidão específica apropriada para um de seus antecedentes, role com

membro poderoso de sua linhagem, role com conhecimento, marque uma condição e role com seu Progresso. Em um hit, Criatividade. Em um 10+, o desempenho é perfeito; você obtém acesso a

sua tradição. Em uma batida, você ganha algum segure 1 recurso. Em 7-9, escolha 1. Em 10+, escolha 2. qualquer lugar em que deseja se encaixar, enquanto atrai poucas suspeitas.

crédito; manter 3 recursos. Em 7-9, seus recursos Com 7-9, você engana quase todo mundo; há apenas um único porteiro que
• Você obteve 1 recurso adicional.
não vêm sem cordas; você precisará prometer faz perguntas ou fica no seu caminho. Em caso de falha, a única maneira de
• Você roubou seus presentes silenciosa e rapidamente; sua linhagem não
cumprir alguma outra obrigação de sua linhagem, obter o acesso desejado é um de seus amigos assumir um papel
será mais sábia.
ou deixá-los mudar seu equilíbrio agora. Perdido, desconfortável, perigoso ou que prenda a atenção.
• Você se prepara para o que está fazendo; evite marcar uma condição.
eles estão insatisfeitos com sua tela; eles estão
Em caso de falha, você é pego em flagrante por um membro poderoso de sua Conhecimento mundano
cortando você até que você cumpra alguma tarefa
linhagem. Sua educação expandiu seus horizontes, habilidades e contatos.
que eles lhe atribuíram.
Escolha outro treinamento e outra experiência.

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Seu personagem
Veja:

武 Técnicas de luta術術
Cidade natal:
Quebrar
História evadir e observar eu P M
• Quem é o atual chefe de sua linhagem? Como vocês se amam e Mire no equipamento vulnerável de um inimigo; marque a fadiga para torná-la inútil ou quebrada.
frustram um ao outro?

• Que membro próximo de sua linhagem quer revolucioná-la?

• O que você carrega que o lembra do lugar mais associado à


sua linhagem?
• Que parte da identidade da sua linhagem é importante e valiosa para você

como pessoa? Nome: eu P M


• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
defender e responder avançar e atacar evadir e observar

Conexões
__________________ tem grandes preocupações, medos ou queixas com

minha linhagem - e comigo, por procuração.

__________________ parece livre de seu passado de uma forma que eu gostaria de


Nome: eu P M
poder abrir mão do meu; ouvi-los falar sobre o futuro é incrível! defender e responder avançar e atacar evadir e observar

Condições de Compensação
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros.
Nome: eu P M
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
defender e responder avançar e atacar evadir e observar
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de equilíbrio
Você pode nunca escapar do legado de sua família, mas o

equilíbrio permite que você aprenda com eles sem se definir à

sua imagem. Você invoca um recurso de sua família para Nome: eu P M


inovar uma nova solução para um problema intratável, nunca
defender e responder avançar e atacar evadir e observar
se esquecendo de quem você é diante de um perigo incrível.
Diga ao GM como você derruba obstáculos que parecem

impossíveis de superar e salvar o dia.

CRESCIMENTO
Nome: eu P M
GrowthQuestion defender e responder avançar e atacar evadir e observar
No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras

perguntas de crescimento:

• Você aprendeu algo significativo ou importante sobre sua linhagem,

seus membros ou seus efeitos no mundo e em outras pessoas?

GrowthAdvancements
Nome: eu P M
• Faça um novo movimento em seu manual
defender e responder avançar e atacar evadir e observar
• Faça um novo movimento em outro manual
• Eleve uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)

• Mude seu centro em um passo

• Libere seu momento de equilíbrio

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