Leilão ND 16 CONHECIMENTO DOS ITENS (CONHECIMENTO CD 30) O personagem
usa seu conhecimento sobre os itens no prego para enal-
O grupo está envolvido em um leilão, devendo fazer o tece-los. Se passar no teste, confere bônus de +2 ao teste possível para aumentar a renda do leilão. Mas quem será o do leiloeiro (ou +5 se passar por 10 ou mais). leiloeiro? Um dos aventureiros ou um profissional contra- tado1? CONHECIMENTO DE NOBREZA (NOBREZA CD 30) O personagem usa seu conhecimento sobre os nobres que estão partici- OBJETIVO Obter lucro bom ou melhor. pando do leilão para convencê-los de que o item irá EFEITO O leilão começa com um valor inicial de acordo com ajuda-los a se destacar nos salões da alta nobreza artoni- os itens a serem leiloados (aconselho cerca de 50% do ana. Se passar no teste, confere bônus de +2 ao teste do preço dos itens sendo leiloados). O leilão ocorrerá ao leiloeiro (ou +5 se passar por 10 ou mais). longo de cinco rodadas e no final de cada rodada o leilo- DISCURSAR (ATUAÇÃO CD 30) O personagem faz um grande dis- eiro deve fazer um teste de Diplomacia contra CD 40. O curso emotivo e épico enaltecendo as qualidades do item número de sucessos determina o lucro ou prejuízo do lei- no prego. Se passar no teste, o leiloeiro soma +2 ao seu lão: [nenhum sucesso] o leilão foi um fracasso completo e teste de Diplomacia (ou +5 se passar por 10 ou mais). houve prejuízo (reduza o valor inicial em 20%); [um su- ENGODO (ENGANAÇÃO CD 30) O personagem usa sua lábia para cesso] a negociação não foi boa, mas não houve prejuízo convencer os participantes de que o item no prego é de- (nenhum lucro, mantém o valor inicial); [2 sucessos] a ne- veras magnífico... mesmo que seja apenas uma colher de gociação foi razoável e rendeu lucro pequeno (+10% do chá. Se passar no teste, confere bônus de +5 ao teste do valor inicial); [3 sucessos] a negociação foi boa e rendeu leiloeiro (ou +10 se passar por 10 ou mais); se falhar, sua um lucro bom (+25% do valor inicial); [4 sucessos] a nego- mentira fica descarada e o leiloeiro aplica -5 em seu teste ciação foi ótima e o lucro também (+50% do valor inicial); de Diplomacia. [5 sucessos] a negociação foi um sucesso total com lucro incrível (+75% do valor inicial). COAGIR (INTIMIDAÇÃO CD 30) O personagem intimida os nobres convencendo-os a dar lances pelo item, mesmo que não A cada rodada cada aventureiro pode realizar uma das queiram. Se passar no teste, confere bônus de +5 ao teste ações descritas abaixo para conceder um bônus ao teste do leiloeiro (ou +10 se passar por 10 ou mais); se falhar, a do leiloeiro. Cada ação pode ser realizada uma única vez intimidação sai pela culatra e o leiloeiro aplica -2 em seu por personagem (mas personagens diferentes podem teste de Diplomacia. usar a mesma ação). A cada falha do leiloeiro todos os aventureiros perdem 1d4 PM pelo abalo da transação PERCEBER INTENÇÕES (INTUIÇÃO CD 30) O personagem usa seu ruim. instinto apurado para detectar compradores em poten- cial que podem ser instigados e motivados a dar lances AJUDAR (DIPLOMACIA CD 10) O personagem pode usar suas ha- cada vez maiores. Se passar no teste, os outros persona- bilidades de barganha para ajudar o leiloeiro a exaltar as gens (mas não o leiloeiro) recebem +5 em seus próprios qualidades do item no prego. Para isso ele faz um teste de testes nesta rodada. Diplomacia contra CD 10 e se passar confere um bônus de PODERES E MAGIAS Usos criativos de poderes e magias devem +1 ao teste do leiloeiro, aumentando em +1 para cada 10 ser julgados pelo mestre. pontos a cima da CD. Se não passar por 5 ou mais (alcan- çar CD 5 ou menos), o personagem ofende os participan- tes do leilão e confere uma penalidade de -2 ao teste do leiloeiro.
1 O mestre pode criar as estatísticas de um leiloeiro profissional, mas o bônus de Diplomacia deve variar entre +20 e +25.