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Regras de Torneio de Hive

Objetivo

O objetivo do jogo é cercar as seis células adjacentes da abelha rainha do seu oponente antes
que ele consiga fazer isto com você. Sempre que no final do turno de um jogador a abelha rainha
é cercada, o jogo termina.

O jogo pode terminar em empate em três situações. A primeira é se ambas as abelhas rainhas
forem cercadas no mesmo turno. A segunda é se os jogadores repetirem o mesmo movimento
três vezes seguidas representando um looping. E por fim, a terceira é se ambos os jogadores
concordam com definirem o empate da partida.

Preparação

Cada jogador escolhe uma cor e coloca todos os insetos desta cor viradas para cima na sua
frente. As disposições dos insetos precisam proporcionar a rápida identificação e
acompanhamento dos que não foram utilizadas ao longo da partida. Os insetos a disposição dos
jogadores serão aqui considerados como nas respectivas mãos dos jogadores.

Jogando

A colmeia (Hive) é jogada em um campo virtual formado por grades hexagonais que se estendem
infinitamente para todas as direções a partir do primeiro inseto jogado. Cada célula na grade
pode eventualmente conter um ou mais insetos.

A partida começa com o jogador que está usando as peças brancas colocando um inseto de sua
mão na superfície de jogo. O outro jogador coloca então um inseto preto adjacente ao
anteriormente colocado pelo jogador branco.

Nas regras atuais de Hive as peças sempre são colocadas com a imagem viradas para cima. Os
dois insetos iniciais não podem ser as abelhas rainhas. Estas duas peças iniciais irão formar o
núcleo da colmeia (Hive).

Ao longo do jogo, os jogadores tomam turnos alternados colocando insetos de suas mãos ou
movendo um inseto que já esteja na colmeia (Hive). Os jogadores não podem voluntariamente
passar ou esquecer o seu turno e precisam sempre jogar ou mover um inseto se possível. Se um
jogador não puder legalmente mover ou colocar um inseto, o seu turno é passado e o jogo
continua normalmente. A jogada de pular a vez de um jogador apenas acontece se ele não puder
mover ou colocar um inseto de forma legal e não tiver tido a condição de vitória ou uma das de
empate.

Colocando um inseto

Um jogador pode colocar um inseto de sua mão na colmeia (Hive) no seu turno. Insetos precisam
ser colocados na colmeia no “chão”, nunca diretamente sobre outro inseto, em uma célula
desocupada e que encoste em pelo menos um inseto de sua cor. Neste tipo de ação, os
jogadores nunca podem colocar insetos encostados aos dos outros jogadores.

Na Regra de torneio é obrigatório que a abelha rainha seja colocada no segundo, terceiro ou
quarto turno.

Movendo

No seu turno, um jogador pode mover um inseto na colmeia de acordo com as habilidades de
movimento ou os poderes do inseto de sua cor conforme as seguintes regras:

1. O jogador precisa já ter colocado a sua abelha rainha para mover;


2. Ao remover um inseto para mover cause não pode ocorrer a descontinuidade da
colmeia (Regra de uma só colmeia);
3. Todos os insetos movendo ou usando poderes o fazem “colados” a outras peças;
4. Você não pode mover um inseto que tenha sido movido por um oponente no turno
anterior (Regra vindo da expansão do tatu bolinha)

Mover um inseto consiste em executar alguma combinação de três manobras básicas.

Rastejar

O rastejar é uma manobra horizontal em que o inseto se mantém no nível da colmeia.

Para realizar um movimento de rastejar, o inseto desliza para uma célula adjacente que está
desocupada no mesmo nível. A célula de destino do movimento também precisar ser adjacente
ou que coincida com um ou mais grupos de peças de inseto.

As únicas exceções são:

1. Um inseto não pode rastejar de volta para uma célula que já foi ocupada por ele neste
mesmo turno. Um inseto não pode voltar para trás. Ex. Aranha não pode andar 2 para
frente e 1 para trás;
2. Um inseto não pode rastejar através de uma abertura que não é larga o suficiente para
que ele fisicamente deslize para dentro (Regra da liberdade de movimento).

Escalar

Uma escalada é uma movimentação de subir a um nível da colmeia e que precisa imediatamente
ser seguida de um movimento legal de rastejar.

Uma escalada é executada ao pôr o inseto no nível da célula em que se destina o movimento de
rastejar. É importante que o rastejar precisa respeitar a “regra de liberdade de movimento”
senão o movimento todo é ilegal.

Para exemplificar melhor este movimento, acho importante lembrar os insetos que se utilizam
desse movimento ou o fazem com poderes. O besouro e joaninha usam escaladas para subir a
níveis superiores da colmeia e o tatu bola escala um outro inseto sobre si usando o seu poder.

Pular
Um pulo é um movimento em que um inseto vai direto para uma nova célula e não é afetado
pela regra de liberdade de movimento.

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