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Habilidade:
Assimilação Genética
A cada vez que um sobrevivente levar um ataque básico será retirado uma Carga Genética
dele, chegando ao limite de 4 Cargas Genéticas para cada sobrevivente. Quando obtidas 4
Cargas Genéticas de um sobrevivente ele fica suscetível a uma Infecção pelo resto da partida.
Quando se obtém uma Carga Genética de um sobrevivente o ícone de uma das 4 perks deste
sobrevivente irão aparecer ao lado de sua foto de modo permanente, chegando ao limite das 4
perks.
Infectar
Quando um sobrevivente estiver suscetível a uma Infecção o próximo ataque básico lhe
aplicara um Parasita Genético. O Parasita Genético irá bloquear uma das 4 perks do
sobrevivente. Só poderá ser aplicado um Parasita Genético por sobrevivente através do ataque
básico. Caso A Coisa acerte um ataque básico em um sobrevivente que já tenha um Parasita
Genético o ataque básico terá o tempo de recuperação reduzido em 30% caso tenhas apenas 1
Parasita Genético, 34% caso tenha 2, 38% caso tenha 3 e 40% caso ele tenha os 4.
Pústulas
Quando um sobrevivente com Pústulas realizar a ação de cura em outro que esteja suscetível
a uma Infecção irá surgir a opção Infectar. Caso a ação Infectar seja ativada o sobrevivente que
está sendo curado irá receber todos os Parasitas Genéticos que o sobrevivente que está
curando tiver. Existe 50% de chance base de o Parasitas Genéticos ir de um sobrevivente para
o outro mesmo sem que a ação Infectar seja ativada. Caso um sobrevivente tenha o status de
Sorte maior do que o outro sobrevivente isso aumenta as chances de seus Parasitas Genéticos
serem enviados para outro.
Perks:
Totens enfeitiçados demoram 3/4/5 % mais tempo para serem purificados. O sobrevivente
que purificar um totem enfeitiçado que esteja sobre efeito de Purificação Patogênica sofrera
com seus efeitos até que morra, ou os transferirá para outro sobrevivente que o salve de
algum gancho. Uma vez que um sobrevivente contrair o efeito Purificação Patogênica
qualquer outro totem enfeitiçado perdera este efeito até o fim da partida.
O sobrevivente afetado pela perk passará a realizar todas as ações 20/23/25 % mais devagar e
todas as vezes que realizarem um Bom Teste de Pericia irá gritar (Ótimos Testes de Pericia não
ativarão a perk).
Indistinguível:
Para cada vez que tiver enganchado um sobrevivente ganhará um marcador, chegando ao
limite de 4. Após ter sua aura revelada por qualquer perk de algum sobrevivente ganhe
11/12/13 segundos do status Indetectável.
Crescimento Exponencial:
Após ser atordoado 2 vezes por qualquer razão suas 3 próximas ações irão lhe gerar 2/2.5/3x
mais BloodPoints. O limite de BloodPoints ao termino da partida não será aplicado as ações
afetadas pela perk.
MacReady – Surv.
Perks:
Bebida e Fogo:
Com a perk ativa o próximo item que você irá em um baú será o Bebida e Isqueiro. Baús já
abertos podem ser vasculhados novamente para obter este item. Quando tiver o item a perk
irá ser desativa até que suas condições para ativação sejam feitas novamente. Caso solte o
item por qualquer razão ele irá ser considerado destruído.
Para ser ativado o item ele leva o tempo de 3,5/ 3 /2,5 segundos e uma animação será
realizada para tal.
Portas e janelas sobre o efeito de Bebida e Isqueiro irão receber labaredas que irão ficar
acesas por 12/ 14 / 16 segundos caso o killer não as apague. Caso o killer esteja em contato
com as chamas no momento que forem acessas ele devera parar o que for que esteja fazendo
para apagar elas. Projeteis de killer atravessam as chamas. Nenhum sobrevivente da partida
pode passar por cimas das chamas, a não ser que tenham alguma perk que os possibilite para
tal (exemplo: DeadHard). Se por qualquer razão algum sobrevivente tentar passar por cima das
chamas, ou for forçado a tal por alguma habilidade do killer (exemplo: as correntes do
Deadslinger lhe puxarem sobre as chamas), será aplicado um efeito equivalente a um ataque
básico (será ferido, ou irá entrar no estado morrendo).
Bebida e Isqueiro pode ser aplicado sobre qualquer item quebrável, como portas, pallets
derrubadas, geradores, etc. Portas e pallets que receberem Bebida e Isqueiro demoram 18 / 16
/ 14 segundos para cerem consumidas pelas chamas.
Whisky e Xadrez:
Seus testes de perícia que incluem áreas de bom e ótimo perdem a área do Bom Teste de
Perícia, mas a área do teu Ótimo Teste de Perícia base fica 10% / 15% / 20% maior. Seus
Ótimos Testes de Pericia geram o dobro de progresso no que for que esteja fazendo.
Vá para o inferno!:
Caso a próxima vez que você for para o gancho seja a que lhe mataria a perk será ativada. Em
qualquer ocasião em que o killer lhe interrompa uma ação para agarrar, ou até lhe achar em
um armário, lhe dará um teste de perícia extremamente difícil (terá apenas uma área
equivalente a de um Ótimo Teste de Perícia), caso passe você irá lhe atordoar por 5 segundos.
Após isso você terá exaustão por 25 / 22 / 20 segundos. A Perk não poderá ser ativa caso você
já esteja sobre o efeito de exaustão. Quando o killer lhe soltar você ficara no estado ferido,
caso ele o tenha achado no armário.
Este será um mapa circular, aonde toda a borda direita dele terá o prédio principal, com uma
chance de a Porão do Assassino surgir lá e toda a borda esquerda, mais o centro do mapa, será
uma área aberta com algumas poucas construções. A área aberta terá uma mecânica única do
mapa que será a Tempestade de Neve. Na Tempestade de Neve o campo de visão de todos os
jogadores fica limitado a 8 metros, mas será possível deixar rastros nítidos na neve.