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CLASSE: ATADO

São chamados de atados todos aqueles que não escolheram o paranormal, e sim que o
paranormal os escolheu. Essas pessoas têm ligações com um dos quatro elementos do
Outro Lado, alguns se tornando mais fortes, outros mais… estranhos.

Parte do Todo. A sua ligação com um dos elementos do Outro Lado é profunda e
inseparável. Em certos níveis de exposição você pode aprender 1 ritual do elemento que
está ligado, esses rituais não precisam ser conjurados com componentes ritualísticos e
também não contam no seu limite de rituais. Mas seguem as regras de PE e Custo do
Paranormal da mesma forma que os outros. 5% - um ritual de 1° Círculo. 25% - um ritual de
2° Círculo. 55% - um ritual de 3° Círculo. 85% - um ritual de 4° Círculo.

CARACTERÍSTICA

Pv - inicial 16 + Vig
Subsequentes 3 + Vig

Pe - inicial 4 + Pre
Subsequentes 3 + Pre

San - inicial 14
Subsequentes 3

Perícias Treinadas: Ocultismo, mais uma quantidade de perícias a sua escolha igual a 3 +
Intelecto.

Proficiências: Armas Leves (Simples e Táticas) e Proteções Leves

5 % - Parte do Todo (1° Círculo)


10% - Habilidade de Trilha
15% - Poder de Atado
20% - Aumento de Atributo
25% - Parte do Todo (2° Círculo)
30% - Poder de Atado
35% - Aumento de Atributo
40% - Habilidade de Trilha
45% - Poder de Atado
50% - Aumento de Atributo, Versatilidade
55% - Parte do Todo (3° Círculo)
60% - Poder de Atado
65% - Habilidade de Trilha
70% - Aumento de Atributo
75% - Poder de Atado
80% - Aumento de Atributo
85% - Parte do Todo (4° Círculo)
90% - Poder de Atado
95% - Aumento de Atributo
99% - Habilidade de Trilha

Poder de Atado. Em NEX 15%, você recebe um poder de atado à sua escolha. Você recebe
um novo poder de atado em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme
indicado anteriormente.

● Apêndice Monstruoso. Seu limite de carga aumenta em 5 espaços e você pode se


beneficiar de um item vestido adicional. Pré-requisitos: For 1, Vig 1.

● Besta Pacata. Você recebe um bônus de +2 em todos os testes de perícias


estendidos.

● Corpo Estranho. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para assustar todas as
criaturas à sua escolha em alcance curto. Assustar tem o mesmo efeito de Fintar.
Pré requisito: treinado em Intimidação.

● Devorador. Você recebe +1 PV por NEX e os benefícios que recebe por alimentação
são dobrados. Pré requisito: treinado em Fortitude.

● Experiência Ritualística. Após lançar um ritual, você recebe +2 de defesa até o


próximo turno.

● Faço Sozinho. Você recebe +2 em testes de perícia e na Defesa se estiver sem


nenhum aliado em alcance curto.

● Fera Liberta. Gastando 2 PE você recebe +5 em testes para se libertar da condição


agarrado.

● Fica no Chão. Você recebe +2 em testes de ataque para agarrar e derrubar. Quando
agarra uma criatura, pode gastar 1 PE para fazer uma manobra derrubar contra ela
como uma ação livre.

● Humilhado Exaltado. Você recebe resistência a dano 5 se estiver caído ou


desprevenido.

● Impulso Focado. Gastando 1 PE, você pode concentrar sua energia em uma tarefa
específica. Isso concede um bônus de +2 em um único teste de perícia ou
resistência por rodada.

● Indomável. Gastando 1 PE, você pode reprimir e resistir a efeitos mentais diversos,
como rituais, habilidades de controle mental ou mentiras. Isso concede um bônus de
+5 em testes de resistência contra esses efeitos durante uma rodada.

● Paranormal Inato. Quando lança um ritual, você pode pagar 1 PE para aumentar em
+2 a DT para resistir a ele.
● Rancor. Você recebe +5 em rolagens de dano contra oponentes caídos,
desprevenidos ou indefesos.

● Rejeição à elemento. Você recebe +5 em testes de resistência contra rituais de um


elemento à sua escolha.

● Um Deles. Você recebe +1d10 nas rolagens de dano contra criaturas de tamanho
Grande ou maior, e estas criaturas não recebem bônus por tamanho em manobras
de combate contra você. Pré-requisitos: 30% Nex.

● Voraz. Você recebe +2 em testes de Atletismo e +3m de deslocamento.

● Transcender. Escolha um poder paranormal. Você recebe o poder escolhido, mas


não ganha Sanidade neste aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias
vezes.

● Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas


perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher perícias nas quais já é treinado
para se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é
veterano para se tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes.

TRILHAS DE ATADO

ANACRÔNICO

Você é uma pessoa marcada pela Morte, se tornou desconectado, indiferente. Você
percebe a passagem do tempo de forma única, às vezes dias parecem segundos, e às
vezes horas parecem meses. Mas seu corpo é debilitado pelo tempo, o máximo que pode
ter de Vigor é 2. E após o NEX 50% você obrigatoriamente terá afinidade com Morte.

NEX 10% - Um Passo à Frente. Você recebe +1d20 para testes de Agilidade, e seu
deslocamento aumenta para 12m (8 quadrados).

NEX 40% - Rompe Caminhos. Você recebe +5 em testes de Sobrevivência e Tática. E além
disso, qualquer arma corpo a corpo se torna uma arma ágil para você.

NEX 65% - Marca do Retorno. Por uma ação de movimento e 3 PE você cria uma marca de
Morte em um lugar, e após isso, você pode voltar para ela como ação livre no final de seus
turnos. Se estiver além de curto alcance, deve gastar 1 PE adicional por nível de distância
(1 médio, 2 longo, 3 extremo. Não acessível para global).

NEX 99% - Tempo Relativo. No começo de uma cena de combate ou de investigação, você
pode gastar um número de PE igual ao seu limite (20), com isso, você diminuirá a duração
de ações igual ao número de PEs gastos. Por exemplo, você gastou 3 PE, e escolheu
diminuir a duração de três ações padrão, portanto, suas próximas três ações padrão
contarão como uma ação de movimento.
(Completa > Padrão > Movimento > Livre > Reação)

CAPACITOR

Você é uma pessoa marcada pela Energia, se tornou imprevisível, um desequilibrado. Você
olha para regras e paradigmas e pensa em como desafiá-los. Em cenas de Interlúdio, sua
condição de descanso é sempre uma abaixo. E devido a Energia, você consegue trocar de
características estéticas livremente, como cores de olhos, cabelos, trocar de roupas. E após
o NEX 50%, você obrigatoriamente terá afinidade com Energia.

NEX 10% - Entropia Focada. Você modifica a matéria do que está empunhando. Por 1 PE,
você adiciona 1d6 de dano Elétrico, de Fogo, Frio ou Químico na sua arma. Em NEX 40%
+2d6, em NEX 65% +3d6 e em NEX 99% +4d6.

NEX 40% - Ímpeto Aflito - Você recebe uma nova reação especial, Moeda da Sorte: Você
pode escolher rolar 1d4 quando é alvo de uma ataque, em números pares, o ataque acerta
automaticamente, e em números ímpares, o ataque falha.

NEX 65% - Ataque Indireto. Você distorce o espaço quando ataca. Estando em curto
alcance de um alvo, você faz um ataque no ar e o efeito é causado normalmente. E você
pode gastar 2 PE para deixar o inimigo Desprevenido contra este ataque.

NEX 99% - Dado de Lados Infinitos. Por uma reação e 3 PE, sempre que for fazer uma
rolagem de dados, você pode trocar o tipo de dado, por exemplo, 1d4 por 1d20, e assim por
diante.

CRONISTA

Você é uma pessoa marcada pelo Conhecimento, se tornou analítico, metódico. Você vê o
mundo como um grande livro a ser lido. O Conhecimento sussurra para você, quando
interage com NPCs você pode ser uma curiosidade aleatória sobre eles, a critério do
mestre. Porém, em cenas de Interlúdio, uma de suas ações precisa obrigatoriamente ser ler
ou relaxar. E após o NEX 50% você obrigatoriamente terá afinidade com Conhecimento.

NEX 10% - Entendedor de Sigilos. Você consegue compreender as intenções e passados


de animais e objetos inanimados. Você recebe +5 em Adestramento e Percepção (testes
para ouvir).

NEX 40% - Mente Afiada. Em cenas de investigação você recebe +5 em testes de


Atualidades, Investigação, Ocultismo (exceto para rituais) e Religião. E além disso, se entrar
na condição Enlouquecendo, você tem 1 turno adicional.

NEX 65% - Mente Expansiva. Você aprende mais dois rituais de Conhecimento (exceto de
4º circulo). Além disso, soma seu Intelecto em testes para auxiliar um aliado.
NEX 99% - Onisciência. Você recebe Percepção às Cegas e como reação, pode refletir
qualquer efeito mental por metade do custo original

PANTÓFAGO

Você é uma pessoa marcada pelo sangue, se tornou animalesco, um predador. Você
dilacera e devora o que estiver na sua frente. Em cenas de Interlúdio, se for usar a ação
alimentar-se, a sua outra ação tem que ser Buscar Alimento que pode ser tanto caçar um
animal ou pessoa, quanto ir ao mercado comprar carne crua. E após o NEX 50%, você
obrigatoriamente terá afinidade com Sangue.

NEX 10% - Maldição da Presa. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens
de dano contra essa criatura. Conforme avança, você pode gastar +1 PE para aumentar o
bônus de dano. 30%, 2PE +1d8. 60%, 3PE +1d12. 90%, 4PE +2d10

NEX 40% - Caninos. Seus dentes são uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2,
corte). Quando estiver agarrado ou agarrando, pode gastar 1 PE para fazer um ataque
corpo a corpo extra com a mordida.

NEX 65% - Predador Insistente. Dano de Sangue afeta você de formas diferentes. Você
reduz danos de Sangue pela metade, podendo reduzi-lo com poderes paranormais e outros
meios. Mas recebe o dobro do dano de Morte.

NEX 99% - Folia do Caçador. Você aprende o ritual Forma Monstruosa, e pode conjurá-lo
como ação de movimento, caso já o conheça, ele reduz o custo em 3 PE. Além disso, você
é imortal, sempre que morre, não importando o motivo, volta à vida após 1d6 dias.

VARIANTE

Você é uma pessoa marcada pelo Medo, se tornou indiferente e misterioso. Você tem um
relacionamento inseparável com o Outro Lado, o Paranormal não é um fardo, mas sim uma
ferramenta. Você pode aprender os rituais de qualquer elemento, e após o NEX 50% você
pode escolher o elemento o qual terá afinidade. Porém você tem desvantagem em testes de
interação exceto Intimidação.

NEX 10% - Operador Paranormal. Para você, itens que recebem maldições sempre sobem
apenas uma categoria, e itens amaldiçoados especiais contam como categoria 1.

Nex 40% - Artífice do Outro Lado. Você pode ter itens amaldiçoados com elementos
opressores sem problemas. E além disso, você recebe a habilidade Criar Selo mas ela é
uma ação livre no seu interlúdio.

NEX 65% - Elemento Lapidado. Maldições, selos e itens amaldiçoados do elemento o qual
você tem afinidade tem o dano ou ou efeito aumentado em um dado. Além disso, recebe
resistência mental 10 contra a presença perturbadora de criaturas do seu elemento de
afinidade.

NEX 99% - Artesão da Névoa. A categoria de armas, proteções e acessórios que tenham
alguma maldição baixa em 2. Além disso, por 3 PE o dano mental por itens amaldiçoados é
reduzido para 0 durante a cena.

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