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Brincadeiras da minha

Infância

De: Titio dos Iguaizinhos


Introdução

O livro Brincadeiras da Minha Infância é um livro feito e pensado para ajudar as crianças no seu
desenvolvimento cognitivo, baseando em brincadeiras interactivas, educativas e super divertidas. Eu
acredito que uma boa infância é a base para que alguém se torne um adulto melhor.

E esse livro pode ser encarado como um manual para melhorar a forma como as crianças actualmente
recebem a educação dos seus pais, escolas, familiares e demais centros sociais. Quando simplesmente
expõem-nas a tecnologias e elas facilmente se viciam e baseiam toda a sua vida nelas, ``se não tem
um celular, não tem como brincar``. Essa dependência química no celular é algo nocivo para uma
criança, pois estas na maioria das vezes ainda não está preparada para poder moderar este hábito. A
criança precisa brincar com outras crianças, precisa interagir, precisa sentir como é que é viver.

Temos também a questão financeira, as crianças hoje em dia vivem pedindo dinheiro para comprar
este e aquele brinquedo e muita das vezes neste país em crise, os adultos encontra-se em dilemas nesta
questão e para os que conseguem comprar acabam achando que tem a afinidade verdadeira das
crianças entre tanto quando o dinheiro lhes falta as crianças interpretam como se fosse a manifestação
do desinteresse em relação a elas. Essas formas de brincar, presentes no livro na maioria delas, não
precisa de gastar com elas. São brincadeiras que basta serem várias pessoas juntas e simplesmente
fazem essas brincadeiras. Até outros instrumentos usados nessas brincadeiras é possível a fabricação
das próprias crianças.

E para os adultos que tiveram uma infância mais ou menos similar à minha, será como uma fonte de
nostalgia, em que eles vão poder ler, reflectir, ensinar para os seus filhos e ainda se divertir com as
lembranças boas do seu passado, daquilo que foram as brincadeiras que eles tiveram. Porque muitas
das pessoas a quem eu entrevistei, falando acerca do livro, sempre lhes trouxe essa nostalgia. Eles
sempre ficavam felizes ao lembrar daquilo que é a sua infância. E, comparando sempre com o
presente, dá para ver que as crianças estão tendo uma infância não muito saudável. E eu pude ver que
por algumas pessoas que tiveram uma infância diferente dessa da minha, parece que se tornam adultos
mais estressados e que, por qualquer coisinha, eles já estão lá reclamando, já ficando tristes, ficando
nervosos. Então, dá para ver que isso pode ser ocasionado por estes não terem uma base, um
sustentáculo que faz com que eles possam ser adultos mais resilientes, que estejam mais preparados
para as adversidades da vida. A sociedade actual apenas reclama das crianças, da sua hiperactividade,
mas eles não ensinam as crianças a brincar, só reclamam destas estarem brincando. Querem que a
criança só fique o dia todo sentada em frente a televisão. Ao vez de gritar para a criança por ela estar a
brincar dentro, mandem a criança a brincar lá fora. E também lá fora tem que lhe ensinar o que ela
deve fazer, como ela deve brincar. E devem ensiná-la a interagir com outras crianças para brincar, em
vez de ela ficar apenas sozinha e isolada, e propensa a receber agressão social trazida pelas
tecnologias de comunicação e informação.
Nekka--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------3

Cheia, cocheia ou estufa--------------------------------------------------------------------------------------------5

Jogo 35-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------8

Nomes terra--------------------------------------------------------------------------------------------------------------10

Xilada-Matöto tö -daí------------------------------------------------------------------------------------------------11

jogo "páah teca, teca" (enigmas)-----------------------------------------------------------------------------12

Balizinhas-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------13

``Covas``--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------14

MaA Stop!------------------------------------------------------------------------------------------------------------------17

Nas novelas--------------------------------------------------------------------------------------------------------------19

lhomela xkoHsi---------------------------------------------------------------------------------------------------------20

Bom dia, Dona rosa--------------------------------------------------------------------------------------------------22

``pilou, pilou`` ou Malênga-lênga-------------------------------------------------------------------------------23

``Heeh Seguidaaa``----------------------------------------------------------------------------------------------------27

Quem é o rei?------------------------------------------------------------------------------------------------------------28

Nkaringana Wa nkaringana--------------------------------------------------------------------------------------30

Nekka
É uma brincadeira em que dois ou mais participantes jogam tentando vencer um ao outro, para brincar á neca
são necessários alguns ``dados```, um para cada jogador (esses podem ser pedrinhas, pedaços de garrafa partidos
e outros utensílios pequenos que facilitem lança-los nas ``casas``). e desenhar no chão a própria `nekka` que
pode ter diversos tipos, mas o mais conhecido é este:

Disposição inicial

No início do jogo decide-se quem será o primeiro a jogar, o segundo e por aí em diante (geralmente todos
querem ser os primeiros) essa seleção é feita mediante a ordem com que os jogadores gritam que serão, por
exemplo o João grita: ``Zeros``!! depois a maria grita ``primeiros``!! aí segue o que diz ``segundos``! e por aí
vai (não questione a sequencia é assim que nós jogávamos)

Desenvolvimento:

O jogador tem que posicionar-se diante da casa 1 e daí tem de lançar o seu dado (pedrinha, garrafa partida em
pequenos pedacinhos ou outro utensilio que sirva) para cada casa da ``nekka`` seguindo a ordem dos números
nela escritos e pular por cada casa sem pisar as linhas que limitam cada casa, a cada casa jogada o jogador deve
ir dar uma volta até a casa 8, retornar e levar o seu dado (alguns chamam de ``bebé``) para fora da nekka sempre
seguindo a sequencia ir até a casa 8 voltar buscar e sair para depois seguir a próxima casa. Apos terminar a casa
8 o jogador deve voltar a jogar as casas iniciais de novo até a casa 8, mas tendo como ponto de referencia estar a
diante da casa 7 e 8.

Apos concluídas todas estas etapas, segue-se ao ``fazer a corroa`` onde para tal o jogador posiciona-se a uma
certa distancia de 2 metros da nekka (mas geralmente é uma distancia acordada entre os jogadores).

Para saber como proceder o jogador pergunta aos demais: Galo ou galinha? em cima ou em Baixo? dependendo
da resposta da última pergunta ele poderá lançar de costas o seu dado (por cima) ou de costas, mas agachado
(em baixo) caso ao lançar o seu dado e este não entre ele perde e volta a tentar o mesmo procedimento até
conseguir isso quando tornar a chegar a sua vez! e quando este acerta, a casa a qual acertou esta passa a ser a sua
corroa!

Regra 1: O jogador não pode colocar o pé na casa em que está jogando no momento.

Regra 2: Caso ao jogar o ``bebé`` em uma certa casa e este atravessar esta casa o jogador perde e deixa o
próximo jogador jogar.

Regra 3: Durante o ``pular`` das casas o jogador coloca apenas um pé em cada casa, salvo na casa 4 e 5; 7 e 8
onde deve pousar os dois pés um em cada casa, por estas estarem paralelas uma da outra.

Regra 4: O dono da corroa pode desenhar o que quiser na casa em que detém duma corroa, e nesta casa apenas
ele pode colocar o seu pé, assim como esta casa torna-se não jogável.

Finalização: O jogo termina quando todas as casas da neca estiverem com ``corroas`` e quem tiver mais corroas
é quem ganha.

Cheia, cocheia ou estufa

É um jogo em que dois grupos constituídos cada por dois ou mais jogadores. Para formar as equipas é por
critério dos seus jogadores, pode ser: Homens contra mulheres, um grupo de amigos contra outro por exemplo;
ou selecionam-se representantes de cada grupo a ser formado, que vão escolhendo elementos de forma alternada
entre estes. É conveniente que o campo onde ocorre o jogo tenha um areal pois, parte desta areia será usada para
encher a garrafa, daí o nome da brincadeira ser "cheia". Usa-se uma bola para desenvolver o jogo, esta que é
feita geralmente com material reciclado como plásticos, esponjas velhas e um pouco de areia para dar peso a
bola e tudo isto é colocado dentro duma meia velha e bem amarrado para não se soltar. O grupo primeiro a
``entrar`` é o constituído pelo representante que grite primeiro: ``ZERROS``. Neste jogo também temos a figura
do "ma todo jogo" o que os brasileiros chamam de "café com leite, “ou seja, no acto da escolha dos elementos
do grupo, se tiver algum que sobre então este e colocado como se não pertencesse a nenhum dos grupos, mas
sim jogasse em ambos os grupos! E geralmente este fica nesta posição pela sua fraca contribuição no jogo!

Disposição inicial

Do grupo que vai "nholar" dois jogadores posicionam-se em dois extremos (como se fosse um campo de
futebol, e eles ficassem onde as balizas geralmente ficam) e cada um pode ter seu "Espanha bola" o qual quando
a bola for lançado para longe do alcance de quem "nhola" estes serão os que irá busca-la. Um dos jogadores da
equipa que "entra” fica no meio dos oponentes onde estará lá com ele uma garrafa que deve ser enchida por
areia, o jogador no meio tem o tempo do passo e aviso para colocar a areia livremente na garrafa, após isto os
que nholam iram procurar bate-lo com a bola e se assim acontecer o jogador perde e entra um outro elemento do
seu grupo e por aí em diante até que o último vá ser retirado.

Desenvolvimento:

Ainda no início do jogo definem-se algumas regras relativas ou que variam a cada jogo (como é que se salva ou
ganha no jogo), no geral define-se quantas vezes deve se encher a garrafa e despejar a areia para que se salve os
jogadores que já tenham saído. Por exemplo: define-se que se salva alguém depois de se encher 10 garrafas, ou
seja encher e despejar a mesma garrafa 10 vezes. Quando um certo jogador terminar a 10ª garrafa e esta pessoa
for a 5ª do seu grupo a entrar os 4 primeiros poderão voltar a entrar. Uma forma de um jogador potencializar o
jogo deste, quando este está dentro, ele pode capturar a bola quando esta é lançada com o intuito de batê-lo e
depois joga-la o mais longe possível para que enquanto o "espanha bola” vai atrás dela o jogador dentro do jogo
aproveita para encher e despejar a garrafa com o intuito de salvar os que já jogaram.

Após todos jogadores que "entram" terem o feito e serem retirados, chega a vez do outro o grupo que nhola
entrar e o processo do jogo é o mesmo acima referido.

Regra1: São dois passos: o " passo e aviso” que é o lançamento da bola (por cima) de um jogador `nholando`
para o outro que nhola.

Regra2: o jogador no meio tem o tempo do passo e aviso para colocar a areia livremente na garrafa, após isto os
que nholam poderão batê-lo com a bola.

Finalização: ganha quem salva mais vezes, e neste jogo em particular existe uma vaia feita ao grupo que tenha
perdido pelo ganhador.

Nomes terra
Nomes terra é um jogo que pode ser feito em um ambiente fechado sem envolver agitação, é uma brincadeira
mais de intelecto.

Neste jogo são definidos os pontos de cada tipo de resposta dada pelos jogadores.
Regra1: se por acaso uma dada resposta é comum a mais de dois jogadores esta é atribuída apenas 5 pontos e
por tanto quem a colocou soma na sua tabela apenas mais 5 pontos;

Regra 2: se forem apenas 2 jogadores com uma resposta em comum são lhes atribuídos 10 pontos;

Regra3: 20 pontos para uma resposta particular e por fim 30 pontos se for a única resposta de entre todos que
participam (tendo os outros respondido erradamente ou não ter dado resposta alguma) e no caso os demais ficam
com 0 pontos nesta rodada.

Desenvolvimento:

Escolhe-se uma pessoa para orientar o jogo definindo que letra será usada como base para as respostas em cada
rodada do jogo e a partir desta letra todos deveram preencher as suas tabelas com nomes consoante os pedidos,
para o preenchimento é definido um certo tempo de 2 minutos, passados estes minutos ninguém mais escreve!

jogo "páah teca, teca" (enigmas)


É um jogo interativo onde um dos jogadores fala páh teca, teca e depois expõe um enigma, quem acerta-lo
ganha e irá ser o próximo a mandar o seu próprio enigma. Quem ganha é quem responder acertadamente a mais
enigmas. Exemplo: páh teca, teca: o que é do tamanho do elefante, mas pesa menos que uma formiga?

O que são: janelas automáticas que abrem e fecham sozinhas, estas de dia permanecem abertas e quando
anoitece elas se fecham?

``Covas``
Para este jogo são usados os "Berlindes" os que os brasileiros chamam de "bolinha de gude", em suma são
bolinhas de cristal pequenas do tamanho duma azeitona.

Disposição inicial

São feitas 3 covas em linha reta com distâncias iguais uma de uma para outra 2 a 3 metros de distância, define-
se um ponto de partida que pode ser uma das covas laterais, de onde lançam-se os berlindes e dos que lançaram
tentando introduzi-lo na cova, quem o seu berlinde estiver mais próximo da cova jogada, é quem será o primeiro
a iniciar o jogo e os subsequentes serão definidos pelo grau de proximidade dos seus berlindes, e daí dá-se início
ao jogo.

Desenvolvimento:

O objetivo é introduzir os berlindes estando a distância de uma cova para outra, entre tanto bater em um dos
berlindes dos adversários com o seu lhe dá o que corresponde a uma entrada do seu berlinde em uma cova
(salvo no início do jogo, isto é, antes de entrar na cova ``0``) que isso não tem nenhum valor.

Á semelhança do golf, quando lançado o berlinde e este fica próximo á cova na próxima vez em que este
jogador for jogar ele terá como ponto de referência, onde estiver o seu berlinde para introduzi-lo na cova. O
mesmo acontece quando o seu berlinde é batido e afastado da sua cova objetivada, por mais distante que esteja
desta, onde o berlinde fixa-se é lá onde será o seu ponto de referência e quando chegar a vez do jogador
correspondente ao berlinde chocado, é de lá onde será o seu ponto de referência.

Durante o jogo para facilitar a contagem das entradas nas covas, são atribuídos números a cada cova
dependendo de quantas vesses o jogador já tenha introduzido o seu berlinde na cova objectivada, ou seja no
inicio do jogo a primeira cova é a ``0`` a seguinte ``0,5`` ( zero e meio), e depois a próxima 1(um), a seguir,
volta para cova anterior que já corresponderá a 1,5 (um e meio), depois volta-se para cova inicial que já estará a
corresponder 2 (dois) e segue-se a mesma logica ate chegar a cova correspondente a 4,5 e dai em diante o
objectivo é eliminar os concorrentes para ser o ganhador.

Regra1: Define-se dois palmos para colocar a mão estando o corpo no lugar onde o berlinde fixou-se para lançar
o berlinde, por conta disto se seu berlinde estiver á duas palmas de distância ou menos da cova então conclui-se
que já entrou o berlinde.

Regra2: Após concluída a cova 4,5 o jogador só pode passar a fazer um palmo para lhe auxiliar nas suas
jogadas. Assim como o jogador pode usar qualquer uma das covas como pontos de referência desde que ele
consiga introduzir o seu berlinde em uma delas, fruto disto surge a regra ``transporte`` que é quando o jogador
introduz o seu berlinde em uma cova e vai parar em outra para poder chocar o berlinde que estiver mais próximo
desta.

Regra3: A eliminação ocorre quando o jogador que conclui a cova 4,5 choca o seu berlinde no de um outro
jogador qualquer, o mesmo vale se um jogador que ainda não tenha feito a cova 4,5 chocar o seu berlinde
(mesmo sendo sem intenção) no berlinde de quem já tenha feito a cova 4,5 (ou chocado outros berlindes em
numero correspondente). Já entre dois jogadores já tem feita a cova 4,5; ganha quem choca o seu berlinde ao do
oponente.

Finalização: para ganhar o jogo é necessário introduzir o berlinde 3 vezes na primeira cova, 4 vezes na segunda
(a do meio) e 3 na quarta totalizando 10 entradas ou ainda bater nos berlindes dos adversários um número
correspondente às covas a serem preenchidas (lembrando que a primeira cova a ser preenchida no início do jogo
não pode ser substituída pela batida).
MäA Stop!
É uma brincadeira na qual a última pessoa que permanecer Imóvel depois de se gritar! "Mäa Stop!"

É quem ganha.

Disposição inicial

Os jogadores fazem uma roda e estalam as mãos uns dos outros e cantam a cancão que mais adiante farei a
menção.

Desenvolvimento:

A sua essência é a demonstração da capacidade de permanecer imóvel mais tempo em relação aos seus
adversários, e nalgum momento os vão perdendo procuram dificultar mais para os que permanecem, fazendo
para isso uso de piadas, carretas e outros artifícios para acabar com a pausa do jogador!

Antes da pausa conta-se a seguinte canção:

já vem.O meu amor, partiu-se o pé.

Para ir, ao hospital!

Eu fui a beiraa, do aviããoo,

encontrei um moçüuu da minha turmaaa...

queria dizer: Ma Stop!

`Heeh Seguidaa``
É um jogo praticado ao ar livre, é preciso uma corda e duas pessoas para maneja-la, enquanto os
restantes jogadores ficam em fila para ``entrar``.

Disposição inicial

Os participantes formam uma fila para ``entrar`` em frente a duas pessoas que manejam a corda.

Desenvolvimento:

É um jogo no qual conjuga-se a canção com o salto á corda, os participantes formam uma fila e com o
inicio do canto começam a andar á volta do terreno em passos rítmicos, até formarem um semicírculo,
á partir daí, vão saltando a corda um a um jogador, diversificando a forma de saltar, que pode ser de
pé, agachado, etc., sempre ao ritmo da música, de forma cíclica por tempo indeterminado ou até os
que manejam a corda disserem que estão cansados e serem substituídos.

A canção cantada é a seguinte:

Heeh Seguidaa, Heeh Seguida,


Heeh Seguidaa, Heeh Seguida,
pãn, Heeh Seguida,
pãn, Heeh Seguida,

Quem é o rei?
É uma brincadeira de raciocínio rápido em que temos um rei e os demais jogadores são lhes atribuídos
números sequenciais.

Disposição inicial

Os jogadores fazem uma roda e estalam as mãos uns dos outros e cantam a canção que mais adiante
farei a menção.

Desenvolvimento:

O jogo pode ser jogado por três até o maior numero de jogadores estiverem presentes. Este jogo
baseia-se na seguinte canção:

Rei:
- Quem é o rei?
Os restantes:
- O rei és tu!
E após este refrão o rei fala: o rei chama o 1, e o numero 1 diz o um chama o 2, o numero 2 segue
dizendo: o 2 Chama o 3 e segue-se esta sequencia até que se chegue até o ultimo que diz: o numero X
(seu numero) chama o Rei. E dai volta-se a cantar o refrão. E quando se volta a fazer a chamada, o
ritmo com que esta se realiza deve ser mais rápido que a anterior e assim segue até que o jogo
termine.

Perde quem falhar o numero que o sucede, demora a responder, assim como quem não chama no
ritmo da canção; E sem esquecer que chamar o rei de um certo numero também constitui motivo para
perder, mesmo que este numero correspondesse ao antigo numero do jogador antes deste se tornar rei.

Regra1: Os números dos jogadores são fixos, por tanto se o numero 3 perde então quando o numero 2
falar dira: o 2 chama o 4 ou seja qual for o numero que o sucede.

Regra2:Quando o rei perde, o próximo a assumir o posto é o numero que o sucede ou seja deve
sempre haver um rei no Jogo.

Finalização: o jogo termina quando resta apenas o rei e um outro jogador, pois estes ficam os
vencedores e ao reiniciar-se o jogo se deve escolher um novo rei Inicial e a sequência anteriormente
usada não deve voltar a ser usada.
Nkaringana Wa nkaringana

Pelo que me lembro este jogo até adultos jogavam, por tanto é um jogo perfeito para jogar em família
sem exceção de idade.

Disposição inicial

As pessoas sentam da forma como se sentirem confortáveis e prestam atenção no que o orador da vez
vá proferir.

Desenvolvimento

O jogador a começar o jogo diz: Nkaringana Wa Nkaringana e como a contar uma Historia. Na minha
época o principal protagonista das historia que contávamos era o coelho ``Nwa Npfundla`` que com a
sua sagacidade e esperteza driblava os outros animais que o quisessem fazer mal, entre tanto como
sempre existem alguém mais esperto e o espertinho, nalgum momento o coelho também se dava mal.

ESPERTEZA DE UM COELHO

Nkaringana Wa Nkaringana:

Um dia, os animais saíram da sua terra. O seu chefe era Massingue. No caminho, encontraram uma
árvore grande. Perguntaram a uma mulher:

- Que espécie de árvore é esta?

Ela respondeu-lhes:

- É uma árvore que tem frutos muito doces.

Os animais subiram à árvore, comeram os frutos, mas deixaram um ramo, dizendo que era para o seu
chefe Massingue. Então; o Coelho disse aos outros:

- Cubram-me com o pilão, senão vocês podem dizer que eu vou roubar os frutos. Se eu ficar coberto;
não poderei sair.

Os outros animais acharam bem e taparam-no. O Sol desapareceu e os animais deitaram-se a dormir.
O Coelho, durante a noite, saiu de debaixo do pilão, trepou à árvore e comeu os frutos que estavam
guardados para o chefe Massingue. Depois desceu, apanhou as cascas dos frutos que tinha comido e
foi metê-las nas orelhas do Porco. Em seguida escondeu-se debaixo do pilão, apagando as pegadas.

De manhã os animais, quando se levantaram, foram ver o ramo guardado para o chefe Massingue. E
como não encontraram nenhum fruto, ficaram muito admirados.

Nessa altura, o Coelho começou a pedir-lhes:


- Levantem o pilão, para eu poder sair daqui e eles assim fizeram.

Para •descobrir quem tinha comido os frutos, os animais resolveram fazer uma prova. E combinaram
que todos saltariam por cima de uma cova.

A Gazela, o Coelho e os outros animais saltaram, ficando o Porco para o fim. Quando este saltou,
caíram-lhe as cascas que o Coelho tinha metido nas suas orelhas.

Vendo aquilo, os outros animais disseram:

-Foste tu que comeste os frutos do ramo do chefe Massingue.

Agarraram o Porco, mataram-no, retalharam-no e levaram-no dizendo:

-Tu, Coelho, leva um presunto.

E meteram-se de novo a caminho, enquanto andavam, o Coelho começou a cantar:

- Nté, nté, fui eu que fiz malandrice ao Porco.

Os outros animais ouviram as palavras do Coelho e perguntaram-lhe:

- Que estás tu a dizer?

Vendo descoberta a sua malandrice, o Coelho fugiu e entrou num buraco. Os animais arranjaram uns
ganchos, meteram-nos no buraco e procuraram tirar de lá o Coelho.

Lá dentro havia uma raiz, e o das orelhas compridas meteu-se debaixo dela. Quando os ganchos foram
de encontro. à raiz, o Coelho começou a chorar, dizendo aos animais:

- Estão a ferir-me, estão a ferir-me - mas isso não era verdade.

Acreditando na mentira do Coelho, os animais apanharam folhas secas, taparam com elas o buraco e
foram-se embora.

No dia seguinte, o vento arrastou as folhas que fechavam o buraco e o Coelho pôde sair, muito
contente, para ir meter-se em novas aventuras.

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