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title: Deuses de burford *V3*


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# Deuses de Burford
## Livro do jogador
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Deuses ou humanos, diante do plano das divindades, qual é a real diferença?
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# Burford
## Caos em lumiére
___

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## Sumário

### Parte 1: Lore de burford e lumiére {{width:220px}} 4


Burford
V3.................................................................................
5
Sobre
burford...........................................................................6
Sobre
lumiére.........................................................................10
### Parte 2: Atributos..................12
Atributos dos personagens..................................................13
Perícias...........................................................................
.........16
### parte 3: Raças.........................17
Humanos............................................................................
.....18
deus
grego..............................................................................
.19
deus
egípcio............................................................................
21
deus
japonês...........................................................................2
2
deus
asteca.............................................................................
.24
deus
nórdicos.........................................................................26
demi-
humano..........................................................................28
Demônio............................................................................
......30
Diabo..............................................................................
..........32
Celestial..........................................................................
.........35
Ancestral..........................................................................
........37
Elfo...............................................................................
.............39
Anão...............................................................................
...........41
Jotun..............................................................................
............43
Windsor............................................................................
.......45
Espectro...........................................................................
........47
### Parte 4: Antecedentes.............49
Acolito
abissal........................................................................50
Agente de
saúde.....................................................................51
Amaldiçoado pela mana.......................................................52
Amnésico...........................................................................
......53
Artesão............................................................................
.........54
Artista............................................................................
...........55
Atleta.............................................................................
...........56
Charlatão..........................................................................
.......57
Cientista
forense....................................................................58
Criança de
rua........................................................................59
Intelectual........................................................................
........60
Neófito............................................................................
..........61
Nobre..............................................................................
..........62
Queridinho.........................................................................
.....63
Soldado............................................................................
........64
Traumatizado.......................................................................
..65
### Parte 5: Classes......................66
Classes............................................................................
.........67
Combatente.........................................................................
....68
Feiticeiro.........................................................................
.........74
Restrição de combate...........................................................83
Utilitário.........................................................................
..........89
:
:
### Parte 6: Disciplinas................97
O que são disciplinas............................................................98

Fogo...............................................................................
.......99

água...............................................................................
.....101

energia............................................................................
...104

terra..............................................................................
......106

vento..............................................................................
.....108

ódio...............................................................................
......111

vida...............................................................................
......113

morte..............................................................................
....115

luz................................................................................
.......117

Sombras............................................................................
118

Criação............................................................................
..119

Destruição........................................................................1
21
Ancestral..........................................................................
.123
Disciplinas........................................................................
....124
Poderes............................................................................
.....125
### Parte 7: inventário...............129
Regras de espaço................................................................130
Propriedade das armas.....................................................131
Lista de armas inicias........................................................132
### Parte 8: Combate..................133
Combate............................................................................
....134
Status.............................................................................
........136
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# PARTE 1
## Lore de Burford/lumiére

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# burford *V3*

Bem vindo a "Deuses de burford, Caos em Lumiére", essa é a 3º versão de um rpg que
eu fiz e seria uma spin off. o cenário é o brutal mundo de "Lumiére", um mundo que
é o mais próximo do inferno, dominado por monstros malevolentes, demonios, diabos,
e alguém que não deve ser revivido (se liga no foreshadow). Você pode ser um agente
da ADA que foi enviado por meios magicos para investigar, um humano que buscou as
artes malignas para procurar algo no outro mundo, um morador desse plano
amaldiçoado ou o que quer que sua imaginação pense, divindade ou mortal, após a
abertura da caixa de pandora você se tornou capaz de sangrar, e agora você deve
fazer algo sangrar também.

### O que é Lumiére?


Lumiére possui a aparência variada de andar para andar, possuindo um total de 10
andares, cada andar possui aparência e lider diferente, os lideres de cada andar
são chamados de **VALENTES**, para passar por cada andar, é nescessário adquirir
uma permissão especial do Valente respectivo, mas no fim, todos só tentam passar de
andar por pura força, a medida que os andares baixam, o nível de poder aumenta
(assim como o poder dos valentes), após o capítulo de criação de personagens, a
descrição de cada andar e seu valente estará escrita. Lumiére é um mundo que se
baseia no cadáver do **DESTRUIDOR**, diferente de Burford que é baseado no cadavér
do **CRIADOR**, sendo assim, o lugar é bem caótico.

### Como eu deveria fazer meu personagem?


Nesse rpg, o objetivo principal será derrotar todos os valentes para sair de
Lumiére, além de um vilão que planeja algo a espreita para a destruição de tudo o
que existe. Sua backstory tem que ter 2 pontos principais:

**1º: porque seu personagem foi parar em Lumiére?**

os motivos podem ser incontáveis, a busca por um amigo morto durante o "grande
massacre" e não apareceu em burford, a busca por um artefato divino encontrando nas
mais profundas camadas ou até mesmo você só foi forçado dentro desse mundo por
alguém ou algo e agora busca sair. Objetivos são incontáveis, mas é nescessário
algum

**2º: Como seu personagem foi parar em Lumiére?**

isso é uma pergunta que eu deixo mais a mercê dos jogadores. Pela lore, um ritual é
nescessário em que energia do elemento destruição corrompe um portal, mass isso
talvez não faça sentido para um humano que busca fortunas inimaginaveis, já que não
há mana no mundo real, então esse detalhe pode muito bem ser modificado para fazer
sentido ao personagem.

{{note
#### personagens pré montados
Sua mente não tá funcionando e o ChatGPT não está abrindo? permita-me ajudar você
com alguns personagens de template.
* Um deus grego descendente de ares agente da ADA, fazendo parte da divisão das
operações que não podem ser liberadas ao público, foi enviado para lidar com a
possivel ameaça de um artefato místico chamado **Escudo das chamas inexoráveis**
que pode ser usado para reduzir uma dimensão inteira a mero pó. Coloque o
antecedente **Soldado** e priorize os status de **Força** e **Carisma**, pegando
perícias em **Intimidação** e **Armas brancas**. Coloque uma Montante como arma e
pegue uma arte marcial baseada no elemento com 1 disciplina e (se disponível) uma
disciplina de boost físico como 2º disciplina, pegando a classe como "Combatente".
* Um veterano de guerra humano, atormentado com visões sobre seus tempos no Vietnã,
descobre em seu quintal uma relíquia do grande massacre, abrindo, ele descobre a
receita para um ritual para ir até Lumiére, junto com os segredos da Mana, vendo
uma oportunidade para finalmente re-encontrar o seu melhor amigo que morreu na
guerra, ele se arma com armas de fogo amaldiçoadas e conhecimento de um veterano de
guerra para atravessar o inferno atrás de seu amigo. Coloque o antecedente
**Herói**, **Traumatizado** ou **Soldado** e priorize **Intelecto** e **Destreza**
para seus tiros certeiros. Pegue um rifle de assalto com sua arma e, como
disciplinas, pegue uma do elemento **Sombras** para movimentação e uma de elemento
**Fogo** para criar projetéis explosivos, pegue a classe **Combatente** para
simular a melhor mira ou a classe **Utilitário** para ajudar com experteza em
combate.
* Uma ingênua Jotun sarcedotisa de um culto de ancestrais foi enganada para fazer
parte de um ritual para alimentar o cruel deus que ela foi enganada sobre, porém,
algo da errado no ritual e ela é enviada à Lumiére como espectro, buscando uma
forma de sair desse cruel mundo e se vingar do culto e do deus maligno que a
enganou, ela passa a força pelos Valentes junto de seus fiéis companheiros. Coloque
seus atributos mais altos para **Intelecto** e **Ocultismo** e pegue o antecedente
**Ácolito** ou **Adorador abissal**, pegando perícias em **Religião** e
**História**, e pegue um Grímorio de Grau 4 como arma. Pegue como classe
**Feitiçeiro** e a subclasse **Invocador** e Pegue 1 disciplina de Shikigami e
outra disciplina de suporte utilitário ou pegue a classe **Suporte** e troque a
disciplina de shikigami por uma de cura.
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# Sobre Burford

Burford é a dimensão de deuses mortos, isso é o conceito sobre a existência de


burford, porém, existem explicações para diversos acontecimentos e questionamentos,
como "porque os deuses morreram" ou "porque essas dimensões existem?", esse
capítulo irá servir para explicar os principais acontecimentos desse rico universo
e as explicações para algumas questões.

### Como tudo começou?


O mundo de burford começa com a criação do uníverso, o multiverso, seus mais
variados deuses e mundos, tudo isso é criada por uma raça sem rosto, conhecida como
"**Variantes**", eles vão de vazio em vazio criando um universo, quando eles criam,
dois variantes são escolhidos para assumir o comando e a criação da existência do
universo criado, enquanto o resto segue em sua jornada infinita de objetivo
incompreensível. Em burford, as 2 Variantes deixadas para trás foram apelidadas de
**Destruidor** e **Criador**, o destruidor ficou responsalvel pelo equilíbrio dos
elementos **SOMBRA, LUZ, MORTE e VIDA**, além de lidar com o equilíbrio da
existência (o que não deve existir mais é eliminado por ele) e pelo equilíbrio do
mal. Já o Criador ficou responsável pelos elementos **FOGO, ÁGUA, VENTO, TERRA e
ENERGIA**, além de ser responsável pela criação de tudo e pelo equilíbrio do bem
(desacelerendo o bem). A existência dos deuses se deu a um capricho do criador, que
diferente do nome, era um amante do caos e morte, ele criou deuses com
personalidades diferentes e poderes incríveis para se espalharem pelo cosmos e
compartilhar suas filosofias egocêntricas e violentas, além de fazer o mesmo
criando diversas religiões que se colidem em ódio por toda gálaxia (como por
exemplo, islamismo e cristianismo), além disso, ele criou uma raça feita a partir
dos moldes e reflexo dos Variantes, sendo essa raça os humanos. Possuíndo a
habilidade de matar até mesmo seres imortais, poderes incriveis e a manipulação da
própria realidade, todos os deuses se reuniram em segredo para discutir como lidar
com esse problema, no fim, todos os deuses decidiram compartilhar sua mana e
poderes em um único artefato mágico, encontrado no plano entre os planos e só
acessivel por meio de complexos rituais que envolvem se não milhares, milhões de
sacríficios, foi criada a **Caixa de pandora**. Guardada por 4 deuses com poderes
rivalizantes aos poderes de Thor (o segundo deus mais forte de toda a existência),
dentro habitava uma energia capaz de suprimir até mesmo os variantes, ao abrir, os
humanos regrediram de suas formas primordiais e perfeitas para um estágio mais
similar aos macacos, conseguindo livre arbítrio e enfraquecendo seus poderes
invencivéis, porém, não foram capazes de eliminar a capacidade de eliminar imortais
dos humanos. Na abertura da caixa de pandora, o Criador e o Destruidor foram ambos
selados fora da realidade sendo criada, mas todos os deuses sabiam que era questão
de tempo até que ele se libertase, então eles decidiram doutrinar a arma mais forte
de todas que foi abandonada, os humanos, para que eles se aliassem aos deuses ao
invês dos Variantes quando eles conseguirem voltar para a realidade.

### Elemento Ódio


O elemento Ódio é um elemento relativamente novo e pouco explorado (detalhes dele
no capítulo de elementos), mas a criação dele é uma história muito antiga. Enquanto
deuses andavam na terra, em sua missão de doutrina, a deusa da vingaça grega
"Nêmesis", se perdeu de seu caminho original, e acabou encontrando um humano que a
acolheu, ele se chamava Erik Windsor, eles logo se apaixonaram e da união desse
casal nasceu um semi-deus abençoado pela mana, alguém com uma quantidade de mana
tão enorme e densa que pode ser comparada ao oceano, seu nome era **Bjorn
Windsor**, ele teve filhos com uma mulher da vila de nascença e vivia feliz, até
que um dia, Zeus descobriu isso, e em um ataque de luxuria e Ira, ele mandou as 3
fúrias assasinarem todos na vila com a Nêmesis olhando com a desculpa de que
"deuses não podem interferir em assuntos humanos", para não quebrar essa lei (que
Zeus quebrava frequentemente), ela ficou apenas observando parada enquanto todos os
humanos com quem ela criou laços, Bjorn estava sendo segurada por Alecto, a deus da
raiva, e enquanto ele observava sua mãe parada, deuses assasinando humanos sem
motivo nenhum e até mesmo sua esposa grávida de seu 4º filho serem torturados de
manéira psicotica até a morte, ele absorveu tanta mana que conseguiu alterar o
próprio tecido da realidade, criando o elemento **Ódio**, e jurando a morte a todo
ser divino. O elemento Ódio é encontrado na tabela regida pela destruição, e só
está lá devido a natureza do poder e porque a mana liberada fez com que alterasse
até os principios dos elementos.

### Rámses Al-Hrbi e Aharaon Al-Harbi


Descendentes de Toth, deus da sabedória, Rámses nasceu amaldiçoado pela mana, sendo
o Deus regente da Estratégia e planejamento, abandonado por seu pai e pelos outros
deuses por não possuír mana, ele viveu sua vida inteira entre os humanos, porém, um
dia, descobriram que ele tinha sangue divino e começaram a oferecer sacríficios
para ele, ele odiava isso e só queria viver uma vida normal como humano junto de
sua esposa e seu filho bebê. Em um dia porém, ele encontrou sua casa invadida, sua
esposa morta e seu

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filho rodeado de ouro e pessoas adorando, enquanto segurava sua esposa em seus
braços, por um momento, ele sentiu nojo dos deuses em se fazerem de superiores,
mesmo sendo capaz de abandonar o próprio filho por não ter mana, e também sentiu
nojo dos humanos por adorarem cegamente os deuses, sendo capazes de matar uma
mulher grávida tentando defender sua casa, em um interválo de 10 segundos, ele
descobriu que sentia nojo de todas as coisas que não eram o prórpio e o seu filho.
Ao matar todos os humanos na cidade egipcia em que ele morava, ele planejou cada
detalhe pelos próximos 500 anos junto com seu filho, que era abençoado pela mana e
adquiriu as visões do pai, sendo ele o causador do **Extérminio**, evento no qual
todos os deuses egípcios foram mortos pelos humanos e também o responsável pela
libertação dos dois Variantes. Adquirindo o estágio de iluminação junto com seu
filho, ele se tornou capaz de usar itens mágicos infinitas vezes sem sequer
precisar de mana, enquanto o filho adquiriu quantidade infinita de mana, os dois
buscaram re-escrever a realidade para um mundo feito a imagem da dupla, cujo os
planos foram impedidos por um grupo de heróis, incluindo o filho de Aharon, um
Windsor, Uma anã, Um meio kitsune meio shinigami, um arcanjo caído e uma Rainha
Oni, que foram reconhecidos como heróis

### O grande massacre


"grande massacre" é o nome que foi apelidado a guerra em que todas as divindades
(com algumas excessões) foram mortas em combate com as Variantes. Essa guerra pode
ser resumida em 3 atos:

**1º Ato: Colisão celeste**: Sendo o ínicio da guerra, começou com a liberação das
variantes em um canto da terra entre o continente africano e o continente
américano, aonde uma plataforma foi construída pelo Criador, que já esperava o que
estava para acontecer. Nessa época, um humano nasceu com as configurações
primordiais, mas ainda possuíndo o livre árbitrio. O nome desse humano era **Adam
Bewford**, ele nasceu no ínicio do ato 1 com a liberação das variantes liberando
mana descomunal no mundo. Ele foi criado durante o ato 1 como um Pirata por Hades,
Baldur e Galahad. O primeiro ato contou com o maior protagonismo de Thor, que
morreu no fim do ato tendo segurado sozinho a variante "Destruidor" pela duração
inteira do Ato até que Adam se fortalecesse. O ato começou no ano de 1634 e
terminado em 1679, durando exatos 45 anos de luta.

**2º ato: Santa Ceia**: A santa ceia, sendo chamada desse modo devido aos
sobreviventes do primeiro ato tendo que se alimentar dos cadáveres dos derrotados
no primeiro ato, também tendo grande participação dos arcanjos e anjos caídos,
sendo responsáveis por decepar um braço do Criador no fim do ato. Nesse ato, Adam
estava forjando com ajuda dos deuses da forja e anões sobreviventes a "arma
suprema", capaz de matar qualquer deus quando usada por Adam. Durante esse ato, o
Destruídor foi morto por Hades após uma luta que durou 26 anos, durante o resto do
ato, Hades esteve em recuperação para se preparar para o próximo ato. Nesse ato,
Lumiére foi criada pelos deuses hindus para acomodar as almas mais malignas entre
os deuses e servir de lar para os demonios e diabos após a destruição do submundo
durante a luta e acomodar o cadaver da Variante para que o tecido do universo não
colapse em si mesmo. O ato termina em 1721, durando 42 anos

**3º Ato: Armagedon**: O 3º ato começou exatamente após o decepamento do braço da


variante, 92,7% de todas as divindades envolvidas na luta já estavam mortas, nesse
estágio, Hades volta a luta para segurar a variante enquanto Adam termina o ultimo
detalhe da espada, sendo o ato mais longo, na metade desse estágio Hades era a
única divindade viva dentre as que começaram o combate, mesmo após o braço ser
regenerado, Hades continuou lutando sem pausa de igual para igual com a mais forte
variante, até que Adam finalmente chegou com sua arma suprema, a **LÂMINA AUREA DO
PARAISO FLORIDO**, de grau **ETERNIDADE**. Hades lutou sozinho por cerca de 44 anos
e lutou com Adam ao lado por 15 anos, quando em um ataque suícida dos dois, o
criador morreu para a Lâmina, com o terceiro ato terminando no ano de 1780 durante
o natal, durando 59 anos e finalizando a guerra após 146 anos.

{{note
#### Divindades que não participaram
Dentre as raças que não participaram na luta, duas se destacam.
* Hindus: Durante a guerra, eles ficaram incansavelmente reforçando o tecido da
existência e absorvendo mana e almas de deuses, para impedir a destruição do
úniverso acidentalmente nas mãos dos lutadores. Com excessões de panteões de
pequenas tribos, os Hindus são o único panteão de deuses restante do massacre,
atualmente cuidando do mundo real. Além disso, eles foram os responsáveis pela
criação de Burford e Lumiére
* Inferos: Diabos, Demonios, Diabretes, Succubus... as raças inferas não quiseram
participar da luta por sua natureza caótica, eles não viam vantagens e até mesmo
construiram uma "arquibancada" mágica para assistir as lutas do Massacre, Muitos
Inferos se tornaram "realeza" por dinheiro em Lumiére por apostar nas lutas certas
durante o massacre. Apesar de viverem em Lumiére, os inferos podem ir para o mundo
real sem muitos problemas.
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### Ancestrais
Ancestrais, os deuses lovecraftianos, possuem um elemento próprio regido por eles
que se encontra fora dos domínios dos elementos da criação e do domínio da
destruição. Sendo o primeiro protótipo de arma suprema criada pelo criador, eles
foram logo descartados por sua natureza grotesca e agressiva. Servindo como
principal foco de ódio de todas as raças, há quase nenhuma excessão de ancestrais
sendo bons, com o exemplo mais famoso de um bondoso sendo Rothiactukluth, ou " A
mão", o criador do culto "Mãos que nos acolhem", um culto que treinava seus adeptos
com armas de fogo utilizando partes humanas embuidas por mana em um longo ritual
que causavam dano intenso aos ancestrais. A mão foi morta pelo Ramsés e o culto foi
quase todo extinto. Os elementos Destruição e Criação dão dano super-efetivo nesses
seres (apesar de não poderem resistir ao elemento). O mais forte ancestral é
chamado **Azathot**, e ele possui o poder de manipular a mana de outros e a
gravidade.

### Elementais e a origem da mana


Os elementais foram criados (exceto Bjorn) pelo Criador como "Antenas". A mana é
nada mais nada menos que a alma e a essência das Variantes no plano em que ela
existe, mas somente eles e alguns seres extremamente raros podiam usar a mana, O
criador fez alguns seres que funcionam como antenas transmissoras, elas
naturalmente transformam a Mana bruta em Mana elemental e espalham ela pelo
multiverso, como eles morreram contra o criador durante o Grande massacre, não há
mais a mana polida dos elementos no mundo real, sobrando apenas resquícios da mana
bruta no plano da realidade. Os elementais frequentemente atravessam a barreira
entre Burford e Lumiére por motivos variados, mas isso faz com que haja mana polida
em ambos os planos. A quantidade de mana que uma pessoa "tem", é na verdade só a
quantidade que o corpo pode armazenar, usar e recuperar da mana polida ou bruta. Os
elementais são imortais, mesmo após a segunda abertura da caixa de pandora por
Atlas, no momento em que eles "morrem", eles se tornam máscaras. Se alguém de
elemento compatível colocar a máscara, ela prontamente se funde ao corpo, podendo
se mover livremente pela cabeça do portador e recuperando a capacidade de fala,
enquanto em estado de máscara, eles perdem as memórias de antes da morte e cooperam
instintivamente com o portador, oferecendo os poderes dele para aquele que o porta.
Porém, quanto mais você usa os poderes da máscara (ou se você morrer enquanto a
porta ela), mais ela começa a tomar conta do portador, chegando a entrar dentro da
pele, até um ponto em que a aparéncia do portador começa a se assemelhar mais a
aparência anterior do elemental, até que ele se torna por completo e perde controle
do corpo. O elemental recupera as memórias e o portador morre. os elementais são:

**Pierre, O elemental das águas**: com uma personalidade mais calma, ele é o mais
pácifico dos elementais (apesar de fazer parte de uma gangue), possuíndo a
aparência de uma criança pequena com longos cabelos azuis.

**Amelie, a elemental dos ventos**: possuíndo a aparência de uma dama com cabelos
dourados e pele tão branca quanto uma núvem, é uma mulher extremamente vaidosa,
geralmente sendo capaz de matar outro ser vivo por um creme de edição limitada.

**Clarisse, a elemental das chamas**: Possuíndo uma personalidade extremamente


irritável e explosiva, possuí a aparência de uma mulher de cabelos lisos e
castanhos claros, com olhos vermelhos e violentos, é a mais violenta dos
elementais.

**Larissa, a elemental da terra**: Possuíndo uma aparência de uma mulher mais velha
(35-40 anos), ela age como uma mãe para a maioria das bestas e seres irracionais,
agindo com extrema cautela e agressividade quanto a seres racionais.
**Navriel, o elemental dos raios**: Possuíndo cabelos negros e olhos roxos, é o
mais antisocial dos elementais da criação, na maioria das vezes matando quem
pertuba ele por muito tempo.

**Wonarlevystton, o elemental do ancestral**: A aparência só pode ser descrita como


uma parede de carne, a corrupção que devora tudo em seu caminho, capaz de
transformar um mundo em seu paraíso particular. No momento, está selado em um
artefato mágico guardado pela ADA em segurança máxima.

**Bjorn Windsor, o elemental do ódio**: Criado artificialmente por ele mesmo, é de


longe o mais forte dos elementais, emanando uma fúria que consome até a sanidade
dos mais sãos. Possui longos cabelos e olhos vermelhos, usando oculos.

**Nikolas, o elemental da morte**: Possuíndo um rosto desfigurado escondido por uma


máscara, é um gigantesco fã de literatura antiga e sendo o segundo mais pacífico
elemental.

**Justiça, a elemental da vida**: Como o elemento, ela só não é mais agressiva do


que a elemental das chamas, tendo um nome já esquecido que ela trocou por justiça,
ela caça e tortura qualquer um que ela julgue "mal" (essa decisão na maioria das
vezes é só equivocada). ela possuí a aparência de uma criança de longos cabelos
brancos e olhos vermelhos.

**Libertarios, o elemental das sombras**: sendo o mais extrovertido e social de


todos os elementais, está em basicamente todo santo rolê e envolvido acidentalmente
em basicamente tudo o que você pode pensar. Possuíndo a aparência de um jovem de
cabelos médios e negros.

**Emily, a elemental da luz:** Ela é a mais normal dos elementais, vivendo uma vida
normal e nem um pouco chamativa (diferente dos outros). Possuí a aparência de

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Uma mulher de 1,72 e loira.

### A.D.A.
A.D.A. é uma sigla para "Associação das Divindades Aniquiladoras", e é basicamente
a ONU/Interpol de burford, possuindo uma sede também em Lumiére, eles que mantém a
ordem em burford, garantindo que ninguém saia de seus respectivos territórios,
lidando com os piores criminosos dentre as divindades e lidando com incidentes de
ancestrais causando caos e bestas tirando vidas. Fundada um ano antes do grande
massacre, foi fundada por Kraken, Amaterasu e Odin.

### Caixa de pandora e deuses morrendo


Os deuses deixaram de serem imortais uns aos outros por meio da segunda abertura da
caixa de pandora, após atlas descobrir o plano de Ramsés por meio de uma traição de
zeus (que morreu na temporada um, na verdade, ele planejou junto de atena como usar
humanos para derrotar Ramsés, que acabou matando ele no processo do plano), ele
então usou as almas vagantes dos queridinhos (Humanos com descendência de deuses
com milhares de anos de distância) e as almas dos Egipcios e Chineses, o ritual foi
feito e ele abriu a caixa de pandora mais uma vez, selando a imortalidade pela
lâmina dos deuses que à possuiam

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# Lumiére
Lumiére, o plano divino aonde a campanha passará, feita utilizando o cadáver do
destruidor não é, na verdade, muito diferente de uma copia do mundo real. Lumiére é
um lugar cáotico em grande maioria, mas isso se deve ao seus habitantes sendo um
bando de filhos da mãe, na maioria dos andares a aparência não muda tanto assim do
mundo real (há algumas excessões).

### Andares
Lumiére é como se fosse uma dimensão que reune um total de 7 dimensões de bolso
dentro, cada uma dessas dimensões de bolso são compostas apenas por um sol, um
planeta plano e a lua desse planeta (funciona como o sistema geocêntrico). A
aparência dos andares varia também, sendo que cada uma seria feita com um "orgão"
diferente do destruidor, o nome dos andares são baseados em uma característica
desse andar. Os andares a seguir:

**1º andar: Árvore**: O primeiro andar é o andar que reune os mais fracos seres em
geral, mas por conta disso, esse é o andar mais seguro, já que o valente desse
andar não passa muitas complicações em manter a ordem. Esse andar é chamado de
"Árvore" porque tem uma árvore gigantesca no meio do mar verde do planeta, essa
árvore tem as proporções do continente europeu inteiro e serve como lar para
diversas criaturas e monstros (dizem haver bastante tesouro na árvore), devido a
quantidade de monstros, a não ser que você seja grau B- ou maior, a ida é proíbida.
Esse andar foi feito a partir dos olhos e orelhas do destruidor

**2º Andar: Neve**: O mundo inteiro segue uma aparência de frostpunk, nesse mundo,
o sol dele é estranhamente mais distante, isso faz com que o planeta sofra de um
estado de inverno eterno, com noites que duram 27 horas e dias que duram apenas 5
horas. Devido a esse mundo ser congelado, a água se tornou gelo sólido com monstros
marinhos que se escondem abaixo da água e ruínas submarinas e escondidas pela neve
que são extremamente perigosas. Esse andar foi feito a partir dos ossos do
destruidor

**3º Andar: Deserto**: Servindo de contraparte para o 2º andar, o 3º andar possuí


diversos desertos escaldantes que escondem dragões e outros seres igualmente
perigosos. Assim como o cenário é oposto ao 2º andar, o sol desse mundo é
estupidamente mais próximo do planeta, com dias de 22 horas e noites de 8 horas.
Monstros infestam as áreas inabitadas desse andar, além de ruinas de outras cidades
que um dia já habitaram aquelas zonas. Esse andar foi feito a partir das tripas do
destruidor.

**4º Andar: Ciência**: Esse andar é um andar com alta influência nórdica vanir e
aonde possuí maior taxa de habitação. Esse andar seria similar a um mundo mais
steampunk com certa similaridade a Nova York ou São Paulo, porém, justamente devido
a essa alta habitação, esse acabou se tornando o andar com maior concentração de
criminalidade dentre todos os andares. Esse andar foi feito com os músculos e pele
do destruidor.

**5º Andar: Água**: esse andar se assemelha ao mundo de subnáutica, quase não
existem partes que ficam sobre a água e o que tem ou é pequeno ou é ilha
artificial. Nesse mundo a maioria das cidades se localiza abaixo da água, em
redomas de ar biotecnologicas financiadas pelos Aesir. Esse andar foi feito com o
sangue do destruidor

**6º Andar: Nuvem**: Esse andar é um caso aparte, ele não possuí nenhuma parte
física mesmo no solo, sendo que os habitantes desse andar vivem em ilhas flutuantes
com traços biopunk e steampunk dentro dessa núvem principal da dimensão de bolso.
Esse andar foi feito com o pulmão do destruidor

**7º Andar: inferno**: O andar aonde somente os mais fortes habitam, esse é o andar
que separa os planos divinos do plano da realidade e aonde as mais seguras prisões
da ADA estão. Esse andar possuí uma aparência infernal, com enxofre no ar, lava ao
invés de água, cinzas em alguns lugares e tudo que se há direito. Esse andar foi
feito com o cérebro do destruidor e os restos.

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/18/a2/58/18a258d2946d870eea519edc4ebbcc8a.jpg)
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\page
### Valentes
Os valentes são os líderes dos andares, como presidentes. Eles (fora a ADA) são a
príncipal forma de colocar a lei em seu andar, sendo eles o mais forte em cada um
dos andares, além disso, eles também controlam os testes para verificar se um
examinado é forte o suficiente para subir de andar. Muitas informações sobre os
valentes são confidênciais, fora dos andares em que eles se encontram (e até mesmo
dentro), sendo geralmente conhecidos apenas seus titulos e nomes e posição dos
andares.

**Valente do 1º andar**: Lothoska, o orgulho triunfante

**Valente do 2º andar**: Pierre, a preguiça impiedosa

**Valente do 3º andar**: Maald, a ira escaldante

**Valente do 4º andar**: Finya, a luxuria tirâna

**Valente do 5º andar**: Kurakssa, a ganância nas sombras

**Valente do 6º andar**: Bafomé, a gula da cabra (informação conhecida, ele é um


dos únicos usuários do elemento "criação")

**Valente do 7º andar**: Lucifero, A inveja imparável. (informação conhecida, ele é


um dos únicos usuários do elemento "Destruição")

### Prisão de Daenazang


A prisão de daenazang é a prisão mais segura de todos os planos, sendo localizada
no 7º andar e sendo reservada a apenas 2 tipos de pessoas: Humanos e windsors que
foram a pior escória quando em vida e deuses que são fortes demais para qualquer
outro tipo de prisão. Cada detalhe sobre essa prisão é completamente confidencial,
com apenas o óbvio sendo contado. A prisão se localiza em uma ilha pequena rodeada
pelo mar de lava da camada, com a prisão seguindo para baixo da terra e até
atravessando o planeta inteiro. Alguns presos conhecidos e selados são, por
exemplo, Bjorn Windsor (elemental do ódio), o filho de ramsés "Aharon Al-Harbi" e o
líder de um dos maiores cultos abissais, "Hugo Lenner" da Black Veil.

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/d9/eb/9e/d9eb9e51505bfe9a8271563808360bcb.jpg)
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\page
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# PARTE 2
## Atributos

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![Background
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}}

\page
# Atributos dos persomagens.

Os personagens de um TTRPG são sua alma, e para isso, é nescessário saber como se
faz um. Para começar com a ficha, um template dela está localizada na última
página, mas aqui vai a explicação para tudo, as ações em combate, as reações e etc.

### Atributos
Os atributos são os valores usados para fazer testes para as mais variadas coisas,
cada um possuí seu próprio grupo de perícias que aumentam o valor do atributo em
casos específicos. Há um total de 7 atributos, **Força, destreza, carisma,
sabedoria, constituição, intelecto, ocultismo**.
#### Força
usada em testes físicos e no escalamento de dano da maiória das armas. Possuí um
total de 3 perícias: *Atletismo*, *Corpo a corpo* e *Armas brancas*
* **Atletismo**: é usado em testes físicos que o usuário deve realizar alguma ação
de não-combate, como chutar uma porta, empurrar uma pedra, arremessar o anão da
equipe no dragão para ver se ele dá mais dano assim e entre outros.
* **Corpo a corpo**: é usado em testes para combate desarmado ou similares, como
testes de ataque para socar, testes para agarrar e etc.
* **Armas brancas**: Usado na aplicação de efeito de status físicos aplicados por
armas, como hemorragia. Também é usado em testes de ataque com armas corpo a corpo
(a não ser que seja uma arma ágil, nesse caso, passa a usar destreza e o bônus de
proficiência é garantido)
#### Destreza
Usado em testes que envolvam agilidade e escala o dano de algumas armas bem
espécíficas (apesar de não ter uma perícia para essas armas). Possuí um total de 5
perícias: *Mira*, *Condução*, *Reflexos*, *Acrobacias* e *furtividade*.
* **Mira**: é usado em testes com armas de fogo, como pistolas, arcos e bestas,
sendo usado também para aplicar efeitos físicos que a arma causa.
* **Condução**: Usado em testes para dirigir, apesar de que dirigir normalmente
não precisa de teste, você usa esse teste em perseguições e fugas, assim como para
controlar robôs e coisas similares.
* **Reflexos**: Usado em testes de reação para "desvio" e também usado em testes de
corrida e velocidade em geral.
* **Acrobacias**: Usado em testes de parkour, pulos, escalar e etc.
* **Furtividade**: Usado em testes para roubar, esconder e não ser percebido em
geral

#### Carisma
Atributo usado em testes sociais, possuindo um total de 4 perícias, *Persuasão*,
*intimidação*, *sagacidade*, *Subterfúgio*.
* **Persuasão**: Usado em testes sociais para convencer alguém a fazer algo ou te
dar algo, como ignorar você caso você dê propina, baixar os preços de um lojista e
etc.
* **Intimidação**: Usado em testes sociais quando você quer assustar alguém ou
interrogar, como usar intimidação para assustar um capanga a falar que não te viu
pro chefe, ameaçar um cidadão com uma arma a te dar todo o dinheiro dele e etc.
* **Sagacidade**: Usado em testes para verificar as verdadeiras intenções de alguém
ou se está mentindo, como verificar se o polícial está mentindo sobre prender
vocês, perceber se existe alguma hostilidade na voz de um membro de gangue e etc.
* **Subterfúgio**: Também conhecido como enganação, é usado em testes para mentir e
testes contra sagacidade, alguns exemplos são: Teste para mentir sobre a cocaína
que o polícial achou em sua mochila (Eu to falando de você Pedro) e testes para
enganar outros sobre suas intenções.

#### Sabedoria
Usado em certos testes de esperteza e lógica. Possui um total de 4 perícias: *Lidar
com animais*, *Percepção*, *Sobrevivência*, *Investigação* e *Vontade*.
* **Lidar com animais**: Testes para lidar socialmente e de forma não hostíl com
bestas. Alguns testes de exemplo são, por exemplo, um teste para ataque com seu
Pet, para não alarmar um cão de guarda e para descobrir fraquezas biológicas em
bestas (Nesse caso, se rola com inteligência).
* **Percepção:** Percepção é usado para perceber criaturas ao redor ou para
analisar algo que você não podem interagir físicamente, como testes para perceber
alguém nos arbustos ou analisar alguma porta que não parece seguida.
* **Sobrevivência**: Usado em testes para sobreviver, como um teste para achar uma
cobertura segura em um tiroteio, teste para caçar ou ver se sua armadilha pega algo
e etc.
* **Investigação**: Usado em testes para analisar algo em que você possa tocar,
diferente de percepção, também sendo usado para seguir rastros (não de bestas,
nesse caso seria ou sobrevivência ou natureza, dependendo da situação.)

\page
* **Vontade**: Usado em testes para resistência mental, como para evitar
enlouquecer com um trauma e etc.

#### Constituição
Usado em testes de resistência física, possui apenas 3 perícias: *Defesa*,
*Resistência mágica* e *Resistência a status*.
* **Defesa**: Usado em testes de reação de "defesa", é usado principalmente quando
desviar não é uma opção ou você precisa, ao menos, diminuir o dano causado.
* **Resistência mágica**: Usado em testes para resistir a efeitos mágicos, como
enfeitiçar, congelar e etc.
* **Resistência a status**: Usado em testes para resistir a status físicos, como
hemorragia, atordoamento, aterrorizado (físico) e etc.

#### Intelecto
Usado em testes de conhecimento, possui um total de 6 perícias: *Religião*,
*História*, *Natureza*, *Medicina*, *Ciência* e *Tecnologia*.
* **Religião**: Resumindo, é o teste usado para conhecimento mágico, usado para
descobrir o efeito de uma arma mágica de um oponente, qual é esse símbolo que
apareceu na base da equipe e etc.
* **História**: Usado para testes de conhecimento de acontecimentos, como testes
para saber o porquê uma cidade em lumiére tem rancor contra os deuses gregos, quem
disse tal frase e etc.
* **Natureza**: Usado em testes para reconhecer algum fungo, alguma espécie de
animal e etc.
* **Medicina**: Medicina é usada em testes não mágicos para cura ou cirurgia, sendo
as vezes nescessário para se recuperar ou recuperar efeitos físicos como
hemorragia.
* **Ciência**: Usado em testes de quiímica ou física, é usado por exemplo, para
saber quais os melhores locais para colocar bombas e derrubar um prédio, fazer gás
mostarda com matériais caseiros e etc.
* **Tecnologia**: Usado em testes envolvendo tecnologia e biotecnologia, como teste
para construir uma placa mãe para o seu missíl teleguiado ou para hackear a senha
de um PC de um adolescente de 920 anos.
#### Ocultismo
usado em testes para disciplinas e história da magia, Possui 5 perícias:
*Feitiço*, *Efeito mágico*, *Arte marcial*, *Rituais* e *Área Sagrada*.
* **Feitiço**: Usado em testes para magias em geral, por exemplo, Testes para
acertar bolas de fogo e etc.
* **Efeito mágico**: Usado para aplicar efeitos mágicos, ou aplicados por meios
mágicos (se resiste com resistir feitiços).

#### Vida
usado para medir a constituição física e vitalidade do usuário, o teste para
definir o valor dela é variado de classe para classe.

#### Mana
usado no custo de habilidades da maioria das disciplinas, o valor é definido pela
raça e o elemento é definido na sorte.

#### Deidade
Todos começam com 1 (uma única exceção), você pode usar um ponto de deidade por
sessão para alterar algo ou refazer um teste, por exemplo, em um cenário aonde o
grupo principal está em um bairro dominado por uma facção criminosa da 2º camada,
eles logo se veem seguidos. O Diabrete da equipe decide usar o ponto para fazer com
que aquele perseguidor seja, na verdade, o informante dele do 2º andar. Nesse caso,
o mestre pode decidir aceitar esse gasto e ver aonde isso leva ou negar e continuar
com a história principal, a palavra final sempre é do mestre. Você também pode usar
para refazer algum teste especifíco, por exemplo, esse mesmo diabrete e sua equipe
entram em confronto com o perseguidor, após o narrador negar o gasto do ponto de
deidade, A deusa japonesa da equipe decide usar uma arte marcial para acertar ele
com uma espada imbuida em chamas, a partir desse ponto, temos 2 casos, o
perseguidor consegue com sucesso desviar do ataque após a deusa tirar 12 e o
perseguidor tirar 15, ela pode gastar o ponto para refazer o teste e pegar o novo
resultado, independente de qual seja esse resultado. No outro caso, ela acerta,
causando 2d6+4 de dano nele, porém, ela deu um jeito de tirar 6 de dano (1,1 + 4),
ela pode gastar o ponto para re-rolar o dano, pegando o novo resultado independente
de qual seja. (você adquire um segundo ponto no nível 5, um 3º no nível 10, um 4º
no nível 15 e um ultimo no nível 20).

## definição dos status


Para definir o status, é feito por dois metodos (similares aos de D&D 5e), você vai
rolar 4d6 sete vezes, pegando os 3 maiores resultados e somando eles, você então
irá colocar eles nos atributos que achar melhor. Porém, caso você seja o Hoshinon
(alguém com azar demais, ignora a piada interna), você pode pegar os valores "15,
14, 12, 12, 10, 10, 8" e trocar pelo o que você pegou anteriormente. O cálculo para
saber qual o seu valor do modificador do atributo é **VALOR PEGO -10 dividido por
2**, mas caso você seja ruim de matemática, aqui a tabelinha:

\page
| atributos | Modificador |
|:-----------------------:|:-----------------:|
| 1 |-5
| 2-3 | -4 |
| 4-5 | -3 |
| 6-7 | -2 |
| 8-9 | -1 |
| 10-11 | +0 |
12-13|+1
14-15|+2
16-17|+3
18-19|+4
20-21|+5
22-23|+6
24-25|+7
26-27|+8
28-29|+9
30|+10

\column

{{classTable,frame,decoration
##### Atributos por raça
| Atributo adquirido | Raças |
|:------------------|:-----:|
| Força | Humano +1, Deus grego (Ares)+1, Deus nórdico (base)+1,
Demi-humano (Minotauro)+2, Demônio (base)+2, Diabo (força)+1, Celestial
(Autoridade)+1, Anão (Jern)+1, Jotun (Jottunheim)+1, Windsor+2
| Destreza | Humano +1, Deus grego (Poseidon)+1, Deus japonês+2,
Demi-humano (base)+1, Demi-humano (Kitsune)+1, Demi-humano (Kappa)+1, Akuma (Akuma)
+1, Elfo (base)+2
| Carisma | Humano +1, Deus grego Base+2,Demi-humano (Neko)+2, Diabo
(base)+2, Celestial (anjo)+1, Elfo (negro)+1
|Sabedoria | Humano +1, Deus japonês+1, Deus asteca+1, Deus Nórdico (Vanir)+1,
Demi-humano (Kappa)+1, Demi-humano (centauro)+2, Diabo (social)+1
|Constituição |Humano +1, Deus grego (Artêmis)+1, Deus asteca+2, Deus
nórdico (Aesir)+1, Demônio (Oni)+1, Celestial (Arcanjo)+1, Anão (Anlegg)+1, Jotun
(Base)+2
| intelecto |Humano +1, Deus egípcio+1, Diabo (Intelecto)+1, Celestial
(Base)+1, Ancestral+1, Elfos (misto)+1, Anão (Base)+2, Espectro+2
|Ocultismo| Humano +1, Deus grego (Zeus)+1, Deus egípcio+2, Demi-humano (Kitsune)
+1, Demônio (arcanjo caido)+1, Diabo (ocultismo)+1, Ancestral+2, Elfo (branco)+1,
Jottun (Muspelheim)+1, Windsor+1, Espectro +1
}}
\page
# Perícias
As perícias são parte fundamental da rolagem de dados, adicionando um bônus extra
baseado no personagem em si sobre o que ele fazia fundamentalmente na vida. O bônus
de proficiência é de +2 nos primeiros níveis, chegando a +5 normalmente e podendo
ser aumentado com habilidades de classe, antecedente ou simples itens mágicos. As
perícias, como mencionadas anteriormente, são "atletismo, corpo a corpo, armas
brancas, mira, condução, reflexos, acrobacias, furtividade, persuasão, intimidação,
sagacidade, subterfúgio, lidar com animais, percepção, sobrevivência, investigação,
defesa, resistência mágica, resistência a status, religião, história, natureza,
medicina, ciência, tecnologia, feitiços, efeito mágico e rituais.

### Como conseguir perícias


Você consegue perícias baseadas em 4 fatores: modificador de intelecto,
Antecedente, raça (as vezes) e classe. Você ganha +1 perícia por cada ponto em
intelecto, você recebe 2 perícias do antecedente, as vezes você ganha algumas por
ser de determinada raça e a classe te garante 1 perícia.

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}}
<!-- Use --offset to shift the mask away from page center (can use cm instead of %)
Use --rotation to set rotation angle in degrees. -->
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}}
<!-- Use --offset to shift the mask away from page center (can use cm instead of %)
Use --rotation to set rotation angle in degrees. -->

\page
{{partCover}}

# PARTE 3
## Raças

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![Background image](https://i.imgur.com/zv19ndH_d.webp?
maxwidth=760&fidelity=grand){position:absolute,bottom:0,left:0,height:120%}
}}

\page

# Raças
Ao visitar os planos divinos, você pode encontrar diversas variedades de raças e
seres em cada canto, um homem com orelhas de burro é incomum, mas nunca raro por
exemplo.

Essa quantidade de raças que habitam os planos divinos são todas descendentes de
outras raças e deuses, fora os próprios, que morreram durante os eventos do
**Grande massacre**.

Todas as raças possuem diferenças culturais porém, muitoas inclusive se organizam


em clãs com leis próprias e diversas guerras civis entre diferentes raças ocorrem
frequentemente dentro dos planos divinos (Um exemplo importante é a constante
guerra entre as sub-raças de elfos).

## Escolhendo sua raça


Os deuses são a raça mais comum de Burford e os Demônios são a raça mais comum de
Lumiére, embora convivam com inúmeras outras espécies e raças divinas.

A escolha de sua raça afeta diversos aspectos do seu personagem, como por exemplo
as raizes culturais e capacidades físicas que os difere de outras espécies. Ao
fazer essa escolha, tenha em mente o tipo de personagem que deseja jogar, por
exemplo, um humano dá um ótimo restringido, assim como um Jotun dá um ótimo
combatente.

A raça de seu personagem não afeta apenas os atributos de seu personagem e suas
habilidades, mas também dá conselhos sobre a possível história de fundo de seu
personagem, dando detalhes sobre a raça e algumas figuras importantes da raça
também.

A descrição de cada raça nesse capítulo inclui informações que talvez ajudem na
interpretação de seu personagem e opções de personalização maiores, além de mostar
uma base de aparência física e fatores culturais (Lembre-se de que tudo é uma
sugestão).

### Traços raciais


As raças dos planos divinos possuem dois tipos de traços raciais:

#### Aumento no valor do atributo


Todas as raças possuem um aumento de atributos, com raças que possuem sub-raças
recebendo uma divisão entre os atributos aumentados.

#### Habilidades padrão


Todas as raças possuem habilidades padrão, que são características biológicas que
se manifestam de forma que os difere de outros seres e que é presente em todas as
sub-raças dos mesmos.
:
:
:
:
#### Traços biológicos
Algumas raças tem algum traço biológico que os difere de outros seres de formas
mais aparentes e óbvias, alguns exemplos são as características animalescas dos
demi-humanos e o tamanho dos anões.

#### Sub-raças
Algumas raças possuem sub-raças, que são variações dentro das raças que se diferem
por características biológicas menores, culturais e místicas. Alguns exemplos de
divisões são os panteões dos deuses.

:
:
:
:
:
:
:

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/d9/27/6a/d9276a7bd3b0227bcfe3ac5772f76f65.jpg)
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\page
# Ancestral

{{quote
“Eles habitam em seu vazio imensurável, incorpóreos, profanos, de apareências
ciclopicas, com suas mentes singulares e além da coompreensão, todos devem morrer,
sendo eles a principal falha da criação”.

ADA, constituição de burford


{{attribution ADA, *constituição de burford*}}

}}
![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/c3/ce/ee/c3ceee65fd407739c55aac22cdcf3c6a.jpg)
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\column
# Anormalidades
Ancestrais são conhecidos por 1 coisa, são aberrações que não deveriam existir,
como explicado nos capitulos anteriores, os ancestrais foram o primeiro protótipo
do criador para obra-prima, que foi rejeitado por sua imprevisibilidade e
agressividade. Eles só sobreviveram a caça intensa porque 90% deles estão selados
abaixo das águas de burford, em uma coisa chamada de **véu**, lá embaixo eles
aproveitam o espaço infinito subaquático para formar seus ninhos e reproduzir.
Alguns são capazes de rasgar o véu, deixando muito de sua força para trás, por
isso, eles dependem de **cultos abissais** para que eles rasguem o véu para que
eles voltem. Os cultistas abissais podem ter sido persuadidos por promessas de
poder, hipnotismo mágico, chantagem ou o cara é simplesmente insano. Diversos
ancestrais mais fracos são usados como soldados nesses cultos, e outros também são
liberados acidentalmente, geralmente causando um massacre no processo.
:
:
### Força tarefa da ada "Mão benevolente"
Criada por um dos heróis, essa força tarefa da ADA ainda é administrada pelo mesmo
(os heróis são explicados mais a frente), é uma organização feita apenas para
eliminar ancestrais e os controlar, sendo essa a força tarefa da ADA mais ativa
devido ao número de casos com esses seres.
### Traços raciais
Ao escolher essa raça, é necessário entender que você sofrerá ódio constante (na
maioria das vezes, justificado). Você recebe os seguintes traços:

**Aumento em atributos:** Você aumenta seu ocultismo em +2 e seu intelecto em +1

**Caçado**: Na maior parte das vezes, NPCs terão comportamento hostil em relação a
você e provavelmente irão te atacar.

**Amorfo**: Algemas e formas de restrições não mágicas não funcionam em você, já


que você pode só alterar o formato do corpo para passar por isso. Você pode
atravessar por espaços tão pequenos quanto 5cm.

\page
&emsp;**Até a morte pode morrer**: Você recebe gratuitamente o poder divino ***área
sagrada simples: variação de Hebert West***, porém, só pode usar ele uma vez por
dia.

**Elemento anômalo**: Você rola o teste de Elemento duas vezes e pega o resultado
que desejar. Caso não possua, você pega o elemento "Ancestral" (caso não tenha pego
elemento duplo) no nível 8.

**Anatomia incompreensível**: Você possui um corpo diferente dos demais, isso te


garante algumas vantagens que esses seres inferiores jamais nem sonhariam em ter.
Você recebe uma característica de anatomia da tabela ao lado, recebendo uma extra
nos níveis 6, 11 e 16.
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/2f/d2/b1/2fd2b1ab8d9a3628fe9a5f29df295ade.jpg)
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\column

{{classTable,frame,decoration
##### Anatomia
| Característica | Bônus recebido |
|:-----:|:-----------------:|
| Alma etérea | Seu corpo parece sequer ter uma alma. Recebe resistência a dano
na alma e passa a ser imune a exaustão astral. | Immunological Cultist |
2 |
| Anatomia incompreensivel | Mesmo quando essas criaturas patéticas tentam te
atacar, elas parecem nem saber o que estão fazendo. Toda vez que receber um ataque
crítico, role 1d4. No resultado de 1, você ignora qualquer dano extra ou efeito
desse crítico. | Biochemical Sorcery | 2 |
| Arma natural | Seu corpo já tem uma arma própria. Essa arma causa Xd4 de dano,
em que X é igual ao modificador de intelecto. Essa arma ataca com intelecto e causa
um dos três tipos de dano (perfurante, cortante ou esmagador) a escolha. Seus
golpes com essa arma contam como mágicos para ignorar resitências e etc. |
Seismological Alchemy | 3 |
| Carapaça ciclópica | Você recebe uma redução de todo dano não-magico igual ao
seu modificador de intelecto. No 10º nível, você passa a receber imunidade a todo
dano não-mágico. | Seismological Alchemy | 3 |
| Desenvolvimento exagerado | Você conta como uma criatura de tamanho grande, o
que aumenta o seu inventário em +2 e faz com que você receba resistência a um tipo
de dano específico a escolha. | Spiritual Illusionism | 3 |
| Devorador de mundos | Disciplinas podem ser a forma mais eficaz de te ferir,
mas isso não significa nada. Toda vez que obtiver sucesso em um teste de
resistência mágica, recebe 5 de mana temporária. | Malefic Chemist |
4 |
| Instinto sanguinário | Você passa a adicionar o seu bônus de proficiência para
sua iniciativa, além de receber +1,5m de deslocamento. | Ritual Astronomy |
4 |
| Membros extras | Você recebe um par de braços ou de pernas extra, o que afeta
as suas capacidades. Com um par adicional de braços, você recebe um bônus de +2 em
Atletismo, Acrobacia e corpo-a-corpo e você pode usar armas de duas mãos e um
escudo. Com um par adicional de pernas, o seu movimento aumenta em 3 metros e você
ignora terreno difícil. | Seismological Alchemy | 4 |
| Olhos sombrios | Você recebe visão no escuro de 18m | Ritual Astronomy |
4 |
| Presença nefasta | Com um semblante vil, a sua própria presença é nefasta. Toda
criatura hostil, ao vê-lo pela primeira vez, deve realizar um teste de Vontade com
DT 10 + seu bônus de proficiência + metade do nível de personagem. Em uma falha,
ela fica amedrontada por 3 rodadas. Em um sucesso, ela consegue lidar com a sua
presença quase por completo, recebendo apenas -1 em testes de combate por 3 rodadas
| Astrological Botany | 4 |

}}

\page
# Anão
{{quote
"I AM A DWARF AND I AM DIGGIN A HOLE, DIGGY DIGGY HOLE"
{{attribution Diggy diggy hole, *Wind rose*}}
}}

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/9a/40/59/9a40595c83cf37d02ca876ebb304696c.jpg)
{width:325px,mix-blend-mode:multiply}

\column
# Artesões
Anões são os melhores artesões, isso é fato. Sendo uma das raças mais icônicas e
carismáticas (olha a carinha na imagem, claramente ele é muito carismático) e
habilidosas de Burford. Durante o grande massacre, eles forjaram sem parar as armas
usadas por todas as divindades e, por culpa disso, todos morreram de exaustão ao
invés de em batalha, o que incluia até mesmo crianças que foram paridas durante o
massacre e foram forçadas desde o momento em que nasceram a forjar armas como
espadas, escudos e um fucking canhão de 2cm.

### Brock e Sindrid


Os irmãos Brock e Sindrid são os mais famosos membros dessa raça, sendo que Brock
também é reconhecido por ser o pai de uma das heroínas "Layla". Ambos construiram
algumas das maiores armas e ferramentas do mundo divino, como os dois martelos de
thor (o antigo, e o novo que está completo), o bidente de Hades, a katana lunar de
"Hiroshi" (herói demi-humano) e etc.

### Alinhamento
Os anões estão em grande maioria aliados a facção dos vanir, apesar de algumas
exceções daqueles aliados aos aesir (as duas sub-raças são divididos entre os
alinhamentos), os aliados aos vanir são chamados de "Jern" e são bem
característicos por suas invenções de estilo steampunk, suas peles acabam sendo
mais "cinzas" e eles vivem embaixo da terra ou dentro de montanhas, possuíndo alto
amor por cervejas e pela suas funções. Já os aliados aos Aesir são chamados de
"Anlegg" e são bem característicos por suas peles mais saudáveis e invenções estilo
biopunk, eles acabam vivendo perto de suas invcenções, ou seja, acima da terra
dentro de árvores e possuem um amor em fumar cachimbo (a foto acima é de um Anlegg,
em comparação).

### Traços raciais


Por ser uma anão, você adquire os seguintes traços raciais independente do
alinhamento:

**Aumento em atributo**: Intelecto aumenta em +2

**Tamanho**: Por ser um anão, seu tamanho normal conta como "pequeno", diferente
das outras raças, ou seja, você tem no máximo do máximo 1,50 e, no mínimo, 70cm.

**Deslocamento**: Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 metros. Seu


deslocamento não é reduzido quando estiver usando armadura pesada.

**Artesão natural**: Você possuí uma perícia de ofícios e possuí um kit de artesão
desse nicho específico. Esse kit não ocupa espaço no inventário.

**Inventário otimizado**: Você possui +1 espaço no inventário.

**Sub raças**: Os anões possuem duas sub-raças, baseada na facção nórdica do anão:
#### Jern
Jerns são os anões que fazem parte da facção dos vanir, sendo gênios com criações
de estilo steampunk. Você adquire as seguintes vantagens por essa escolha:

**Aumento em atributo**: força aumenta em +1

**Adepto do ferro**: Você possui resistência ao dano de terra e efeitos desse tipo
mágico, além de receber resistência a um tipo de dano a escolha.

**Resiliência anã**: Você recebe +1 de hp por nível.


\page

#### Anlegg
Aqueles que fazem parte da facção aesir biopunk, você adquire as seguintes
vantagens:

**Aumento em atributo**: Constituição aumenta em +1

**Adepto da vida**: Você possui resistência a dano de vida e efeitos desse tipo
mágico.

**Intuição anã**: Quando fizer um teste de armas brancas (força) ou de


sobrevivência (sabedoria), role 1d4 e adicione ao resultado total.

\column

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/fd/ba/72/fdba722d41b2e719dc9da2363f845c52.jpg)
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\page
# Celestial

{{quote
"Com sua aparência pristína, ela caminhava por um lago, não em volta dele, mas
acima das águas. Suas asas resplandeciam em um tom áureo tão belo, seus cabelos
longos, loiros e sedosos balançavam conforme a brisa suave a atingia, ela, em seu
vestido branco que foi combinado com uma armadura de metal por um habilidoso
artesão, então olhou para mim com um sorriso tão... frio... ela sequer parecia
perceber que eu tinha vida, para ela eu não era mais que uma pedra patética que
poderia ficar no caminho dela no futuro... se eu morrer, eu só quero que saibam que
foi a..." (o resto da página está rasgada e ilegivel)

{{attribution Desconhecido, *Carta encontrada em um cadáver desfigurado*}}


}}

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warrior](https://i.pinimg.com/564x/9c/9e/fe/9c9efea457779aba58eaaea625f68cf9.jpg)
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\column
# Falsos ídolos
Aparências enganam, e na verdade, isso é tudo que importa para 90% desses seres.
Reconhecidos por serem naturalmente belos, eram os antigos funcionários das
variantes, sendo os principais mensageiros das religiões dominadas por eles,
durante o tempo em que as variantes estavam seladas, eles continuaram a espalhar a
mensagem, com esperança que isso fosse fazer com que as variantes poupassem eles
(não funcionou). 90% deles possui uma personalidade horrivel, sendo pessoas
extremamente egocêntricas, mesquinhas, vaidosas e basicamente a representação de
todos os pecados capitais, sendo principalmente mercenários gananciosos, sendo
assim que eles ganham a vida em burford.

### Como um ser horrivel "decai"?


Anjos e arcanjos caídos já foram celestiais (ou seus antecessores foram), mas como
que eles deixaram de ser? A resposta é simples, eles foram julgados pelos outros
celestiais como indignos pelos parametros deles. Os parametros deles são bem
"variado", você pode decair por não ser belo o suficiente, quebrar uma missão ou
atrapalhar uma missão sua ou de outro celestial por empatia, ou só por ser uma
pessoa boa. Porém, no mundo atual, eles não são mais capazes de fazer outros
decaírem, então, eles apenas deserdam e isolam esses considerados "não dignos".

### Hierarquia
Os celestiais possuem uma espécie de hierarquia, chamados de "circulos". O 4º
circulo é a ralé da ralé, composto por celestiais que em outros dias, teriam sido
decaidos de seu posto. O 3º circulo é composto por cidadões mais simples de média-
alta classe, composta principalmente por anjos. O 2º circulo é composto pela casta
mais militar dos celestiais, sendo composto principalmente por "Autoridades" e
"Arcanjos". O 1º circulo é responsável por proteger 100% do tempo os membros do
circulo 0, sendo composto por seres chamados "serafins" (mais similares aos anjos
biblicamente precisos) e os "Tronos" (São autoridades mais fortes e não dotadas de
consciência, sendo mais similares a naves espaciais de ficção científica)
\page

### Traços raciais


Os celestiais compartilham esses seguintes traços entre suas sub-raças:

**Aumento nos atributos**: Seu atributo de Carisma aumenta em +2

**Asas funcionais**: Você possui deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento


padrão.

**Nascido da Luz**: Você possui resistência ao elemento "Luz" (anulada quando seu
elemento for ódio)

**Próximidade a variante**: Você possui imunidade aos efeitos "Cegueira",


"Aterrorizado" e "traumatizado".

**Sub-raças** Você possui as seguintes sub-raças:


#### Anjo
Celestiais mais comuns, sendo uma das castas
mais baixas na hieraquia social dos celestiais, mas ainda assim, são os mais
comuns. Você adquire os seguintes traços:

**Aumento em atributos**: Seu intelecto aumenta em +1

**Cura celestial**: Toda vez que você for curado, você se cura no valor total da
cura. Exemplo: se você estiver sendo curado por uma habilidade que usa 2d6, você se
cura 12 de HP

**Ligação sanguínea**: Você pode compartilhar sua mana e seu hp com aqueles que
você tocar.
#### Autoridade
Robôs feitos pelos anjos, mesmo quando eles deveriam decair, eles não decaem. A
aparência varia, as vezes sendo apenas uma armadura com nada dentro, um manto com
asas mágicas e etc. Você adquire os seguintes traços:

**Aumento em atributos**: Sua força aumenta em +1

**Armas angêlicas**: todo dano causado por você é mágico.

**Não orgânico**: Toda magia de cura usada em você tem seu resultado dividido por
3, porém, você possui resistência a dano "Esmagador" e "Cortante", além perder
qualquer desvantagem quando seu HP chegar em Crise.

**Equipamento Natural**: Você possui um equipamento que está sempre equipado, você
pode trocar ele por outro similar e ele não conta no seu espaço de inventário.

#### Arcanjo
Na hierarquia, eles são considerados a linha de frente do combate e a maioria faz
parte do 2º circulo e, aqueles que não fazem, são os chamados de "anjos da guarda".
Você adquire os seguintes traços:
**Aumento em atributos**: Sua destreza aumenta em +1

**Guardião**: Você se liga aos seus aliados, sendo você o anjo da guarda deles.
Escolha um de seus aliados, você passa a ser ligado diretamente com a alma dele, o
que ajuda vocês dois a sobreviverem. Você recebe as seguintes vantagens
relacionadas ao seu protegido:
* Você sempre sabe a direção de onde ele está, mas não sabe o quão longe ele está
de você.
* Você sempre sabe o estado emocional de seu protegido
* Você sempre sabe se o seu protegido está em perigo de vida ou não.
* Enquanto estiver em até 9m de seu protegido, você e ele recebem vantagem em todos
os saves de morte.
* Toda cura que seu você ou seu protegido receberem, o outro receberá metade dela
arredondada para baixo.
* Você passa a poder usar a ação "auxiliar" em seu aliado a uma distância de, no
máximo, 9 metros.

A sua alma está diretamente ligada ao seu protegido, se o seu protegido morrer,
você sofre imediatamente ***20d10 de dano na alma verdadeiro***, além de sofrer do
estado ***Exaustão astral*** por uma semana após isso. Após uma semana da morte de
seu antigo protegido, você pode ligar a sua alma a um novo aliado.

**Forma do guardião**: A partir do 3º nível, você pode usar sua ação bônus para
liberar a energia celestial dentro de você, transformando-se em uma forma angelical
e ganhando os benefícios de sua ancestralidade divina. Uma vez em cada um de seus
turnos, você pode escolher causar dano de Luz extra a um alvo quando causar dano a
ele com um ataque ou uma magia, ou curar uma criatura a até 9 metros de você no
final do seu turno. O dano extra ou pontos de vida curados é igual ao seu bônus de
proficiência.
Sua transformação dura 1 minuto ou até você encerrá-la como uma ação bônus. Depois
de usar esta característica, você não poderá usá-la novamente até terminar um
descanso longo.

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warrior](https://i.pinimg.com/564x/8a/3f/0d/8a3f0dd7f7410bed4f9a67c13e7c8dcd.jpg)
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\page
# Demi-Humano

{{quote
"Essa nova garçonete desse restaurante é muito boa cara, eu to te falando, o
equilibrio daquela mulher é assustador! Pediram para ela equilibrar uma mesa em um
prato de vidro em cima dela E ELA CONSEGUIU! cara, essa raça é muito louca"

{{attribution Takahashi Nava, *Deus Japonês*}}


}}

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warrior](https://i.pinimg.com/564x/f2/69/73/f269732a9f578ad3297d484311ea293d.jpg)
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\column
# Não são humanos

Apesar da nomeclatura da raça, eles não são humanos, muitos sequer tem sangue
humano. Esse nome é dado devido a sua aparência similar aos humanos, porém, com
pequenos traços de outras raças, como orelhas, cauda e etc. É uma raça extremamente
conhecida devido a um dos heroís, Hiroshi kazanagi "o kitsune de 18 caudas" ser
parte desse grupo.

### Não são apenas enfeite

As partes animais de seus corpos não são mera decoração, cada uma delas tem uma
funcionalidade similar aos animais de origem ou uma outra funcionalidade, como por
exemplo, os kitsunes possuem caudas que mostram o nível de poder do indivíduo, um
Kappa possui guelras além de pulmão normal para respirar dentro da água e etc.
Muitas raças se enquadram nesse grupo, inclusive centauros e minotauros.

### Hiroshi Kazanagi

Nascido de um clã de Kitsunes de extrema importância, ele nasceu com um poder


especial, que permitia ele (por um tempo limitado) simular o poder de 9 caudas.
Tendo seu clã inteiro eliminado pelo culto da Black Veil, que fez parceria com
Ramsés, ele se juntou ao resto do grupo dos heróis. Após tempos de viagem, ele
adquiriu as nove caudas naturais e o poder que ele possuia se transformou em uma
habilidade para dobrar seu poder normal, por isso, ele adquiriu o titulo "18
caudas", também porque 9 caudas extras nasciam nele quando ele usava essa
habilidade.

### Traços raciais


Apesar de sua grande quantidade de sub-raças, todas elas compartilham os seguintes
traços:

**Aumento em atributo**: Destreza aumenta em +2 e Cosntituição aumenta em +1

**Mutação animalesca**: Você possui traços animais, sendo isso um de seus


principais traços que diferenciam você de um humano normal. Você recebe uma
quantidade de mutações igual ao seu modificador inicial de constituição +1, sendo a
escolha de mutações mostrados na tabela da página abaixo. (Essas mutações alteram a
aparência e servem para montar sua própria sub-raça).

**Instintos**: Você possui a perícia "sobrevivência" e "percepção"


\page

&emsp; **Corporal ágil**: O seu corpo a corpo passa a escalar com destreza ao invés
de força, além disso, seu dano desarmado aumenta em 1 passo.

**Ataque surpresa**: Caso ataque uma criatura que ainda não fez nenhuma ação em um
combate, você causa Xd4 de dano extra, em que X é igual ao seu bônus de
proficiência.

{{wide,classTable,frame,decoration
##### Mutações
| Nome | Função |
|:------------|:-----:|
| **Asas** | Recebe deslocamento de vôo igual ao deslocamento normal, porém,
não poderá usar se as asas estiverem molhadas ou presas. | |
| |
| **Brânquias** | Recebe a capacidade de respirar abaixo da água | 1d4
bludgeoning | 2 lb. | Light |
| **Cauda** | Você possui uma cauda que sabe controlar, com isso ao
acertar um golpe, você pode escolher não causar danos para agarrá-lo com a cauda. A
cauda também consegue segurar itens | 1d4 piercing | 1 lb. | Finesse |
| **Chifres** | Com uma ação bônus, você pode atacar seu oponente com
os chifres, caso acerte irá causar 1d6+Mod.Força de dano perfurante | 1d6 piercing
| 3 lb. | Thrown |
| **Dentes afiados** | Com uma ação principal, você pode morder seu oponente,
caso acerte irá causar **1d6+Mod.Força** de **dano perfurante**, o alvo caso não
passe em um **teste de Fortitude (DT 15)** irá receber hemorragia leve. (O nível
aumenta para hemorragia média no nível 6 e hemorragia grave no nível 14). Só pode
ser usado uma quantidade de vezes igual ao bônus de proficiência do usuário. |
| | |
| **Ecolocalização** | Faz com que o usuário possa usar uma ação bônus
para se localizar mesmo em um ambiente escuro, sabendo tudo que se encontra em um
raio de 9m. Não funciona quando estiver com o status **Mudo** ou **Surdo**, ou se
não puder fazer sons por algum motivo. | 1d4 piercig | 1/4 lb. | Finesse |
| **Garras retráteis** | Consegue transformar seu dano corpo a corpo em
dano **cortante** ou **perfurante**, a escolha. | 1d6 piercing | 2 lb. |
Ammunition |
| **Nadadeiras** | Recebe velocidade de nado igual a velocidade de
deslocamento comum, ao invés de só receber metade.| 1d4 bludgeoning | &mdash; |
Ammunition |
**Olhos de águia**| Recebe **+2 em testes de percepção com visão**
**Camuflagem**| Você pode se camuflar no ambiente, podendo ficar furtivo mesmo em
locais que não dê para se esconder além de receber vantagem no teste de
Furtividade. Para isso, perca 1 ponto de divindade permanente.
**Orelhas felinas**| Você escuta com precisão, recebendo vantagens e +2 em testes
de Percepção com Audição
**Patas traseiras** | Você possui pernas semelhantes a cavalos, recebendo +4m de
deslocamento terrestre
**Pelagem animal** | Você possui pelos que lhe protegem do frio, recebendo
resistência a dano de frio ou similares.
**Presas envenenenadas**| Com uma ação você pode causar uma mordida em seu alvo,
ao ser atingido, deve ser realizado um teste de Constituição(DT 15) para não
receber a condição Envenenamento leve (O nível aumenta para envenenamento médio no
nível 6 e envenenamento grave no nível 14). Só pode ser usado uma quantidade de
vezes igual ao bônus de proficiência do usuário.
**Espinhos** | Você possui espinhos que ao ser tocado causam **1d4 de dano
verdadeiro**.
**Pelagem grossa** | recebe 1d4 de redução de todo dano recebido.
**Regeneração** | Seu corpo se cura de feridas sozinho, recebe uma regeneração
passiva igual ao seu bônus de proficiência.
**Corporal adaptativo**| Recebe resistência a um tipo de dano a escolha.
**Corporal evoluido**| Recebe imunidade a um efeito de status a escolha.
**Agilidade felina**| Você possui pernas similares a de um gato. Permite, uma vez
por cena, dobrar o deslocamento próprio até o fim de seu turno.
**Ossos deslocaveis**| Seus ossos podem ser deslocados a fim de que você passe por
lugares mais apertados ou escape de enrascadas. Você pode se espremer em um espaço
estreito de até 20 cm de largura, desde que não esteja vestindo nem carregando
nada. Você também tem vantagem em testes que você faz para iniciar ou escapar de um
agarrão ou similares.
**Corpo esguio**| Recebe a perícia "furtividade" (destreza), caso já tenha ela,
recebe +2 nela.
**Corpo verde**| Você possui um pouco de Clorofila. Uma vez por cena, contanto que
em contato com o sol, permite recuperar **2d8 + Modificador de constituição** de
**mana** e **HP**.
**Mágica animal**| Permite que, como ação principal e uma vez igual ao seu bônus de
proficiência, o usuário lance uma magia com alcance de 4,5m e que causa dano igual
a Xd8 de dano do elemento do usuário, em que X é igual ao modificador de
constituição. Recupera os usos após um descanso longo.
}}

\page
# Dêmonio
{{quote
"Relátorio, 21 de outubro de 1997, o indivíduo "Baltazar" receberá sua execução
hoje, o ritual da santa ceia decidiu sua pena à 200 anos por genocídio, Assédio
sexual, pertubação da paz, assalto a mão armada, ameaça, sonegação de imposto,
sequestro, lavagem de dinheiro e... meu deus que lista longa... ainda tem mais, a
lista de crimes dele supera 5 paginas... Como ele realizou tudo isso em apenas 6
meses?..."

{{attribution ADA, *Relátorio da execução de Baltazar*}}


}}

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warrior](https://i.pinimg.com/564x/05/3f/b1/053fb1c4db80717c62702018a7f8f1c1.jpg)
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\column
# Agressivos por natureza

Demônios, os ínferos do caos, são uma raça má por natureza, adeptos do caos e do
crime. Vivendo em lumiére e quase nunca saíndo para o mundo real, mesmo que eles
possam. Nascidos a partir de um desejo do destruidor em ajuda no equílibrio da
criação com a destruição, eles são especialistas na arte de quebrar tudo o que
veem, sejam leis, ossos, argumentos ou o que quer que seja.

### Traumas acidentais


Existe um motivo bem simples para os demônios não irem tão frequentemente para o
plano do mundo real, e quando eles vão, ou eles voltam o mais rápido possivel, ou
eles se escondem, ou eles são mortos. Esse motivo são os descendentes de Bjorn, os
"Windsor" (raça detalhada mais a frente). Uma linhagem amaldiçoada com um ódio
irracional por divindades que é explicada por algum acontecimento em vida deles
causado pela maldição, e como demônios são facilmente reconhecidos como divindades
devido aos seus traços físicos e poderes, eles geralmente são os principais mortos
por esses descendentes (as vezes sem mesmo o demônio ter feito algo, pode ter sido
só um engano do Windsor, o que é algo bem frequente).

### Primos distantes


Existe uma diferênça clara entre diabos e demônios, tanto em aparência quanto em
habilidades e personalidades. Enquanto os demônios usam seus poderes para o caos,
possuem chifres e pele de uma unica cor (normalmente vermelho), os Diabos possuem
uma personalidade mais cautelosa, como um político corrupto e pele de cor similar
aos de outras divindades e humanos (apesar de possuírem chifres e cauda também).
Ambas as raças se odeiam, com os demônios chamando os diabos de "Covardes com medo
de sujar as mãos" e os diabos chamando os demônios de

\page

"Incivilizados incapazes de raciocinar por um segundo" ou simplesmente "Debéis


mentais".
### Traços raciais
Os demônios possuem uma certa lista de traços raciais compartilhadas entre suas
sub-raças:

**Aumento nos atributos:** Força aumenta em +2

**Poços flamejantes**: O usuário possui resistência ao elemento chamas (anulada


quando o elemento do usuário for vento)

**Adeptos da morte**: Você possuí a perícia "Armas Brancas" e "atletismo".


**Arsenal da destruição**: Você passa a ignorar completamente pré-requisitos para
usar itens mágicos e, aqueles que ocupam mais de um espaço no inventário, passam a
ocupar apenas um espaço.

**Sub-Raças**: Você possui as seguintes sub-raças:


#### Akuma
Akuma é a espécie mais comum de demônio, habitando apenas Lumiére, eles adicionam
os seguintes traços:

**Aumento no atributos**: destreza aumenta em +1

**Labaredas infernais**: o usuário pode lançar uma esfera de chamas roxas de sua
mão, ela causa 2d6+Ocu de dano flamejante com um alcance de 6m. (dano aumenta no
nível 6 para 3d6, no nível 12 para 4d8 e no nível 18 para 5d8). Só pode ser usado
duas vezes por descanso longo.

**Cauda musculosa**: o usuário possuí uma cauda mais musculosa do que a de outros
de mesma raça. Você pode, como ação bônus, realizar um golpe com sua cauda em um
oponente próximo de você, causando **1d8+força** de dano esmagador, se o alvo tiver
tamanho médio ou menor, ele deve obter sucesso em um teste de força ou ele será
arremessado 1,5 metros da posição original.
#### Oni
Oni é uma das espécies que habita tanto lumiére quanto burford (alguns participaram
do grande massacre). Eles adicionam os seguintes traços:

**Aumento no atributo**: Você adiciona +1 em constituição

**Sanguinário**: Como ação bônus, você pode adicionar, "vampirismo" a um de seus


golpes, curando metade do dano causado nesse ataque. Só pode ser usado uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de constituição, recuperando todos os
usos após um descanso longo.

**Monstruosidade**: Você é temido em combate, pois sabem do que você é capaz. Todo
o seu dano com armas brancas aumentam em 1 passo e o corpo a corpo aumenta em 2
passos.
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:
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:
#### Arcanjo caído
Assim como onis, é uma raça que vive tanto em lumiére quanto em burford, porém,
possui uma maior proporção em lumiére do que em Burford (proporção de 7:3). Você
ganha as seguintes características:

**Aumento em atributo**: Você adiciona +1 em Ocultismo

**Asas semi-funcionais**: Você possui um deslocamento de vôo inferior, sendo ele


igual a metade do seu deslocamento padrão, porém, seu voo não causa ataques de
oportunidade.

**Resistência profana**: Uma vez por sessão, você pode curar qualquer efeito
aplicado em você ou em outro alvo sem qualquer teste, além disso, o usuário possui
vantagem em testes para resistir a rituais ou efeitos aplicados por itêns mágicos.

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warrior](https://i.pinimg.com/564x/6f/36/69/6f3669302761d07b91008c0470ee6219.jpg)
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\page

# Deus

{{quote
Ah sim, você então viu o Kalé? bem, diga a ele que pule de uma ponte e morra. O
filho da puta chegou e começou a lançar um monte de trovões na minha casa porque eu
peguei a mina dele. Puta merda cara, eu não aguento esses merdas, se ele cuidasse
da mina direito então talvez ela não me contratava.

{{attribution Leon Vangeance, *namorado de aluguel*}}


}}

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warrior](https://i.pinimg.com/564x/35/09/cc/3509ccaf49f7181c1e757c76165c6d57.jpg)
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\column
# Soberanos
Os deuses são a raça mais predominante no plano divino de Burford, sendo a terceira
mais predominante em Lumiére porém. Os deuses são um dos mais fundamentais pilares
dos planos divinos, sendo que eles compõem dois dos 3 membros do Rank S+, sendo
esses dois Hades e Thor respectivamente. Os deuses podem vir de diversos panteões,
entre eles o celta, o nórdico, o grego, o asteca, o japonês e o chinês.

### Panteões
Os panteões são divisões de raça entre os deuses, sendo que todos os panteões tem
seus próprios represantantes que são aqueles que acabam decidindo muitas coisas
importantes e decisões de lei para os seus respectivos panteões. Os líderes de cada
panteão são: Zeus para os gregos, Odin e Freya para os nórdicos, Sucellus para os
celtas, Quetzalcóatl para os astecas, Amaterasu para os japonêses e Rei de Jade
para os chinêses.
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### Caracteristicas de raça
Todos os deuses compartilham os seguintes traços, independente da descendência.

**Aumento em atributos**: os deuses tem 3 pontos de atributo para distribuirem


aonde quiserem.

**Surto de Mana**: você pode recuperar um valor de mana igual ao seu nível + número
de aliados/inimigos em cena. Só pode ser feita uma vez por descanso longo.

**Determinação divina**: Ao fazer um teste qualquer, permite conseguir vantagem


nesse teste. Só pode ser usado uma vez por descanso curto ou longo.

**Expecialização divina**: Você escolhe uma perícia adicional para ter.

**Sub-raças**: Você possui as seguintes sub-raças, baseadas no panteão em que você


pertence:

#### Asteca
Você faz parte do panteão asteca, assim como quetzacoátl.

**Sede de sangue**: você se alimenta de sangue, então sabe bem como chegar nele. Ao
aplicar o efeito "hemorragia" de qualquer método, se cura imediatamente em
**(nível)d10 + bônus de proficiência**. Após usar isso, não se pode usar novamente
até o próximo descanso lonho.
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&emsp;**Sangue derramado**: Toda vez que alguma criatura que você possa ver morra
ou entre no estado "morrendo", você recebe **10 + nível de Hp temporário**, durando
até o fim do dia.

#### Celta
Você faz parte do panteão celta, um panteão que reinou aonde hoje é a inglaterra e
o país de gales.

**Santo Graal**: Você tem um objetivo de vida, isso é uma parte importante da sua
personalidade e um dos motivos pelos quais você luta todos os dias de sua vida. Ao
entrar no estado morrendo pela primeira vez em uma sessão, recebe vantagem nos
testes de morte e, caso tenha sucesso, acorda imediatamente com 1 de hp.

**Heróico**: Recebe uma perícia adicional a escolha.

#### Chinês
Você faz parte do panteão chinês, assim como Rei de Jade e similares.

**Cicatrizes do rei macaco**: Você ou alguém que você conhece sofreu com o massacre
de Sun Wukong causado no plano da realidade à muito tempo atrás, isso te ensinou
uma lição valiosa. Uma vez por descanso curto ou longo, permite adicionar 2d4 em um
teste de ataque qualquer.

**Imortal**: A imortalidade é um traço cultural extremamente marcante de sua


cultura, mesmo agora que você é mortal, isso não deixa de ser parcialmente verdade.
Toda vez que é curado, recebe uma quantidade de **Hp extra** igual a **metade da
cura recebida**
#### Egípcio
Você faz parte do panteão egípcio, assim como Toth e Seth.

**Características herdadas**: Você duas mutação da lista de mutações dos demi-


humanos. (não se pode receber mais após a criação de personagem).

**Magia poderosa**: Seus ataques mágicos aumentam em 1 passo.


#### Grego
Você faz parte do panteão grego, como Zeus e Poseidon.

**Vontade espartana**: Você tem vantagem em testes de resistência a aterrorizado,


enfeitiçado, atordoado e dormindo.

&emsp;**Resiliênte**: Toda vez que for curado por alguma habilidade ou similar e o
dado tira menos que a metade do valor total possivel, você pode escolher re-rolar
esse dado devendo usar o novo resultado (exemplo: você é curado em 2d10+2, um dos
dados deu 2 e o outro 6, Você pode entao rerrolar o 2, devendo usar o novo
resultado. Você pode rerrolar apenas dados que tiraram inferior a 5 nesse caso,
podendo rerrolar mais de um dado).
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#### Japonês
Você faz parte do panteão japonês, assim como Tsukuyomi e Amaterasu.
**Samurai**: Você recebe a perícia em Armas brancas.

**Foco nos sentidos**: Respirar e focar, isso pode a diferênça de uma derrota para
uma vitória em meio a um combate. Você pode, uma vez por combate, realizar um teste
para focar em seu adversário, recebendo então vantagem em todos os testes contra
ele por três rodadas. Só pode ser usado uma vez por descanso curto ou longo.

#### Nórdico
Você faz parte do panteão nórdico, assim como Thor e Odin.

**Brutamontes**: Todos os seus danos que não provém de disciplinas aumentam em 1


passo.

**Einherjar**: Todas as armas de duas mãos passam a adquirir a propriedade


"versatil" em suas mãos.
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warrior](https://i.pinimg.com/564x/9d/70/09/9d7009588e601371c7c4751416851d24.jpg)
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# Diabo

{{quote
"Você nunca sabe o que aquele cara planeja, ele parece calcular tudo na frente dele
como um degrau para ele subir, se ele te oferecer algo, não import ao quão bom
seja, negue, eles são otimos em manipular as palavras em outro significado, apenas
escute o que eu digo, não se meta com ele"

{{attribution Kaelen Frostblade, *Chamada telefônica*}}


}}

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/45/ea/37/45ea37110f7f9a425c6f71bfec5aa5b2.jpg)
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\column
# Ardilosos monstros
Diabos, o outro lado da moeda dos demônios, são os seres mais espertos de lumiére,
sendo que todas as suas sub-raças vivem em lumiére. Ardilosos e manipuladores, suas
principais armas são suas palavras e mentiras, diferente de seus primos "demônios",
sendo odiados por esses primos (o mesmo vale pro contrário).

### Aparência distinta


Enquanto os demônios possuem uma coloração de pele distinta, sendo normalmente tons
de vermelho (há outros tons também), os diabos possuem uma aparência física mais
normal. Possuindo apenas olhos de cores diferentes, algumas marcas no rosto que
variam de diabo para diabo e chifres e caudas que são similares aos dos demônios.
Os chifres variam de acordo com a personalidade.
### Um chifre vale mais que 1000 palavras.
Diferente dos chifres e caudas dos diabos, eles não variam por meio de genética,
mas sim por meio da personalidade deles.

* Força: Diabos que valorizam a força física, a luta e, em geral, serem fortes,
criam chifres mais robustos e grossos, as vezes até mesmo com escamas. Suas caudas
crescem para serem mais grossas e possuem pontas pontiagudas como lanças
* Intelecto: Diabos que valorizam o intelecto e a coleta de conhecimento possue
chifres assimétricos, as vezes possuíndo até mesmo 4 chifres ao invés de 2, além
disso, eles normalmente tem um padrão mais espiralado. Suas caudas carregam suas
assimetrias, possuindo um ou mais fins, com uma ponta menor que a outra.
* Social: Diabos que priorizam as relações sociais ou a diplomacia (ou melhor
dizendo, enganação), possuem chifres mais finos e delicados, sendo que eles apontam
somente para cima, sendo ou reto ou mais ondulado (mas nunca cacheados), suas
caudas crescem em padrões mais belos e chiques.
* Ocultismo: Diabos que valorizam os conhecimentos arcanos da magia e do
desconhecido possuem chifres mais alongados, indo para trás da sua cabeça ao invés
de para cima, seus chifres seguem um padrão mais circular

\page

### Traços Raciais


Todos os diabos possuem os seguintes traços raciais independente da sub-raça:

**Aumento de atributo**: Seu carisma aumenta em +2

**Aumento secundário:** Um atributo aumenta baseado no seu chifre:


***FORÇA***: força aumenta em +1, ***INTELECTO***: Inteligência aumenta em +1.
***SOCIAL***: Carisma aumenta em +1, ***OCULTISMO***: Ocultismo aumenta em +1.

**Pacto de Faustos**: Você pode negociar com o mestre para fazer coisas consigo
mesmo em troca de outros benefícios, eis aqui alguns exemplos e tipos de pactos que
podem ser feitos:
* Pactos de restrição: Esses pactos são feitos com o próprio usuário e duram um dia
inteiro, como por exemplo, um pacto de horário que faz com que antes das 18h você
tenha apenas 80% de mana e hp normal, porém, após as 18h, você passa a ter 120% do
valor total que teria, recuperando a diferênça entre o valor anterior e o novo.
Esses pactos são feitos no início do dia e duram até o final dele, com você devendo
encarar os benefícios e maléficios dele. A penalidade por quebrar um desses pactos
são somente a perda do bônus.
* Pactos contratuais: É um pacto feito entre dois seres com o intuito de criar
condições que devem ser seguidas por ambas as partes, a penalidade por quebrar um
desses pactos é decidido por uma tabela em que se deve rolar 1d12, porém, a
consequência não vem se o outro lado não quiser que venha. Um exemplo de um pacto
contratual é um pacto em que você faz com um de seus inimigos, em que você deve
contar para todos os seus aliados que esse inimigo está morto e que ele não deve
atacar nem você nem sua família. Caso um dos lados quebre o contrato, seja você
revelando eventualmente que ele está vivo, ou o inimigo ferindo um de seus
familiares ou você, ele então sofre uma consequência da tabela ou uma consequência
criada pelo usuário (desde que aprovado pelo mestre)
* Pactos emergenciais: Esses pactos são pactos que servem apenas como último
recurso para diabos, sendo que eles consistem no usuário sacrificar algo em troca
de uma forma de prosseguir, Por exemplo, pode-se, durante uma luta, criar um voto
que retira o controle de alguma parte do corpo em troca de alguns pontos de mana. É
uma troca mediata e urgente e dura até que seja revertida de alguma forma.
* Revelar a mão: Você também pode fazer um pacto em que você revela suas
habilidades em troca de benefícios. Para usá-lá, é nescessário explicar suas
disciplinas e itens mágicos que possua, ou então somente uma delas. O item mágico
ou a disciplina que foram reveladas por você recebem uma das seguintes melhorias a
escolha: **Melhoria de dano**: Você passa a causar dano extra igual metade do seu
nível + metade do bônus de proficiência + Modificador aprópriado do usuário.
**Melhoria de dificuldade**: Caso a coisa explicada aplique algum efeito, o
oponente passa a sofrer desvantagem no teste de resistência. **Melhoria de
acerto**: O usuário passa a receber +2 no teste de acerto da habilidade. Existe
sempre a possibilidade de criar novos benefícios, contato que sejam aprovados pelo
mestre.

{{classTable,frame,decoration
##### Consequências da quebra do pacto
| Resultado | | consequência | |
|:-----:|:-----------------:|:---------|:---------------------:|
| 1 | | Mana total é reduzida pela metade para sempre | |
| 2 | | Você morre | |
| 3 | | Sua alma é selada em algo pela eternidade | |
| 4 | | Todos os seus relativos morrem | |
| 5 | | Sua aparência é desfigurada | |
| 6 | | Você adquire um estado de dor eterna | |
| 7 | | Você recebe informação no seu cerebro equivalente a 2000 anos em 1
segundo | |
| 8 | | Você se torna um servo do lado que não quebrou o pacto |
|
| 9 | | Um ser ancestral passa a te perseguir pelo resto da eternidade
incansavelmente, ele não morre (só para humanos) e se morrer, outro deles vem |
|
| 10 | | Seu Hp total é reduzido pela metade para sempre |
|
| 11 | | Todos os seus status se tornam negativos | |
| 12 | | Você passa a viver o pior dia da sua vida denovo e denovo na sua mente
até que sua sanidade acabe. |
}}

&emsp; **Mentiroso compulsivo**: Você recebe a perícia "subterfúgio"

**Chifres especialziados**: Você recebe uma perícia do atributo aumentado graças ao


formato do seu chifre.

**Sub-raças**: Você recebe as seguintes sub-raças:

\page

#### Anjo Caído


Você é um dos anjos que foram decaídos antes do grande massacre ou descendente de
algum que foi. Você possui as seguintes vantagens:

**Conhecimento profano**:Você pode escolher 2 perícias quaisquer (contanto que não


sejam de combate, ou seja, Armas brancas, mira e feitço). Uma quantidade de vezes
igual ao seu modificador de carisma, você pode adicionar um bônus de +2 no teste
dessa perícia. Aumenta para +3 no nível 5, +4 no nível 10, +5 no nível 15 e +6 no
nível 20.

**Resistência ao sagrado**: Você reduz todo dano de Luz recebido em -5 +


modificador de intelecto. (aumenta no nível 6 para -10, no nível 12 para -15 e no
nível 18 para -20)

#### Arquidiabo
Você é um arqudiabo, um dos mais comuns diabos, vivendo apenas em Lumiére. Você
recebe os seguintes traços:

**Poker face**: Você ganha a habilidade de fazer um teste de “Subterfúgio”


(carisma) para imitar emoções, além de receber a perícia "sagacidade" (carisma) e
"subterfúgio" (carisma) também.

**Cartas na manga**: Você adquire uma Habilidade baseado no seu tipo de


personalidade:
* Intelecto: Você adquire a habilidade "Conhecimento rápido". Você pode, uma vez
por cena, adquirir uma informação sobre algo no seu campo de visão, mas apenas
sobre uma coisa.
* Força: Você adquire a habilidade "Surto de ação", uma vez por sessão, você pode
fazer duas ações principais (mas não pode usar magias na segunda ação)
* Social: Você adquire "Mesmerismo", uma vez por sessão, em um alvo não-inimigo,
você pode forçar uma ideia simples na mente deles, a palavra final sobre o que pode
ser essa ideia é do mestre.
* Ocultismo: Você ganha a habilidade "Surto de mana", você pode recuperar um valor
de mana igual ao seu nível + número de aliados/inimigos em cena. Só pode ser feita
uma vez por descanso longo.

#### Doppleganger
Você é um doppleganger, um ser que se disfarça de outros seres a fim de consguir o
que deseja. Você recebe os seguintes benefícios:

**Mudança de forma**: Você pode usar uma ação para se transformar em um humanóide
Pequeno ou Médio que você viu. Suas estatísticas, exceto o tamanho, são
inalteradas. Qualquer equipamento que você esteja usando ou carregando não é
transformado. Você volta à sua verdadeira forma se morrer.
Você pode usar a mudança de forma até três vezes e recuperar essa característica
através de um descanso curto ou longo. Reverter para sua forma verdadeira requer
uma ação, mas não consome um uso.

**Ler a mente**: Você pode ler os pensamentos superficiais de uma criatura a até 9
metros como uma ação. Enquanto o alvo estiver ao alcance, você pode continuar lendo
seus pensamentos, desde que sua concentração não seja interrompida (como se
estivesse se concentrando em um feitiço).
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\page

# Elfo
{{quote
"Olá, se você está lendo isso, eu morri. Nós elfos possuímos a mortalidade devido
ao nosso sangue nórdico, eu vivi longos 8000 anos e, aqui está o meu testamento..."

{{attribution Adran Luvios, *Testamento de morte por turbeculose*}}


}}

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warrior](https://i.pinimg.com/564x/81/e1/df/81e1df84190cebd30b6256fa715ce8a2.jpg)
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\column
# Divisão Racial
Clássicos de todos os mundos de fantasia, os elfos são baseados em três diferentes
grupos, os elfos brancos (também conhecidos como "ceifadores da neve"), os elfos
negros (também conhecidos como "Paz escura") e os elfos mistos (também conhecidos
como "Druídas mistos"). Cada uma dessas subraças possuí territórios separados e,
com excessão dos elfos negros, são extremamente racistas e preconceitusos entre si,
com todo mundo se odiando (excessão dos elfos negros, que são pacifistas até
demais).

### Estilos de vida


Cada uma das subraças possui um estilo de vida diferente, os Elfos negros que, por
muito tempo eram considerados os senhores da matança desenfreada, começaram a ter
uma vida mais calma e filosófica após o grande massacre (todos morreram no ato 1),
vivendo com o apoio dos aesir e sua biotecnologia. Já os elfos brancos, como
sempre, eram seres extremamente egocentricos e arrogantes, que continuaram com esse
estilo de vida mesmo após o grande massacre (apesar de que agora eles também são
estranhamente obcecados, com cada um possuíndo uma obsessão específica). Os elfos
Mistos nem participaram da luta do grande massacre, mas todos foram pegos no fogo
cruzados na reta final do Ato 1, eles costumam viver na floresta, sem se aliar a
nenhuma raça ou facção, saíndo apenas quando necessário.

### Traços Raciais.


Todos os elfos compartilham os seguintes traços:

**Aumento em atributos**: Destreza aumenta em +2

**Mestres arqueiros**: Você possui a perícia "Mira"

**Imunidade natural**: Você possui resistência a dano venenoso e é imune a ficar


envenado por meios mágicos ou físicos.

**Covardia**: Ao realizar um acerto crítico em qualquer ataque, permite desengajar


como ação livre e se mover para longe como ação extra.

**Sub-raças**: Os elfos possuem 3 subraças, os elfos brancos, negros e mistos:


#### Elfos brancos
Elfos brancos são facilmente reconhecidos pela cor de seus cabelos serem tão
brancas quanto neve. Você adquire os seguintes traços:

**Aumento em atributo**: Ocultismo aumenta em +1

**Deidade máxima**: você possui 2 pontos de deidade, ao invés de um por sessão.

**Brutalidade**: Ao rolar crítico no dado, além de causar o dano máximo, escolha 2


dos dados do dano e role eles, adicionando o resultado ao dano máximo.
\page

#### Elfos negros


Elfos negros são facilmente reconhecidos por seus cabelos tão escuros quanto a
penumbra. Você adquire os seguintes traços:

**Aumento em atributos**: Carisma aumenta em +1

**Filosofia de guerra**: Você possui a perícia "sagacidade" (carisma) e tem


vantagem em testes para descobrir intenções de seres hostís.
**Retirada sábia**: Ao entrar em crise, você passa a poder usar a ação de
desengajar de combate como ação bônus. uma vez por descanso curto.

**Massacres anteriores**: Você tem vantagem em testes de intimidação e adiciona +5


toda vez que for fazer tortura para descobrir informações.

#### Elfos mistos


Elfos mistos são estanhamente mais faceis, apesar do nome dar a entender que o
cabelo seria cinza ou metade/metade, o cabelo é literalmente de qualquer cor que
não seja normal (tipo azul, rosa, verde e etc). Você adquire os seguintes traços:

**Aumento em atributos**: Sua inteligência aumenta em +1

**Robusto**: Você adiciona +2 em todas as reações de defesa

**Morador da floresta**: Você possui a perícia "natureza" e é capaz de usar a ação


"escalar" como ação bônus.

**Falar com animais e plantas**: Você é capaz de comunicar e entender ideias


simples com animais e plantas
\column
![cat
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\page

# Espectro

{{quote
"Esse cara sempre me assustou, mas de alguma forma, ele é bem gente fina. Essa
coisa de que ele as vezes do nada só atravessa sua parede para conversar com você e
ele ter um buracão no peito é bem estranho, mas ele ainda assim é um cara legal"

{{attribution Senlin Zimo, *Cartas para um amigo*}}


}}

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/37/13/47/371347192897a744a075f85638c2f38a.jpg)
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\column
# Assuntos não terminados
Os espectros são a versão morta de um deus ou humano de altos poderes. As almas
quando morrem em burford ou lumiére são desintegradas, porém, com alguns itens
mágicos, rituais e poder o suficiente, você pode preservar sua alma. Caso tenha
assuntos inacabados, você volta como um espectro. Como espectro, sua aparência
nunca será parecida com a de outro espectro, talvez você não tenha pernas, talvez
um buraco gigantesco em seu peito ou qualquer coisa que demonstre que você não é
mais vivo. Você morre para valer quando alguém te finaliza ou quando você termina
seu objetivo, ao criar um espectro, você deve escolher o objetivo que mantêm ele
preso ao mundo humano (tem que ser um objetivo alcançavel, algo tipo "Conquistar
paz universal" ou "acabar com a fome de todas as formigas do universo" não podem
ser escolhidos).

### Qualquer um pode ser um espectro


Ao escolher um espectro, você pode escolher qualquer raça de base, apesar de perder
todos os traços raciais da raça base, só servindo para role play.

### Traços raciais


Por ser um espectro, você recebe as seguintes vantagens:

**Aumento em atributos**: Seu ocultismo aumenta em +1, intelecto aumenta em +2

**Visão no escuro**: Você pode ver no escuro como se fosse dia, se for escuridão
mágica, você pode ver apenas 24 metros, não sendo capaz de discernir cores.

**Natureza incorpórea**:Você é capaz de fazer a transição para um estado incorpóreo


no qual seu corpo tem a consistência de uma sombra fumegante. Como uma ação bônus,
você pode se tornar amorfo e -
\page
incorpóreo, como fumaça. Tudo o que você está vestindo ou carregando também é
incorpóreo, desde que esteja com você. Enquanto estiver nesta forma, seu movimento
é reduzido pela metade, você tem vantagem em todos os testes de Destreza
(Furtividade), os ataques contra você são feitos com desvantagem, você não pode ser
agarrado e você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada
sem apertar. Você pode manter sua forma incorpórea por 1 minuto e pode encerrá-la
mais cedo com uma ação bônus. Se você fizer um ataque ou lançar um feitiço, você
retornará imediatamente à sua forma corpórea. Se você retornar à sua forma corpórea
em um espaço que é pequeno demais para acomodá-lo, você será ejetado à força para o
espaço desocupado mais próximo e sofrerá 1d12 de dano de força a cada 1,5 metro
percorrido enquanto for ejetado à força. Você pode usar esta característica um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos
gastos quando terminar um descanso longo.

**Resiliência não-viva**: Sua natureza morta-viva lhe permite realizar feitos que
aqueles que ainda se apegam à vida são incapazes de realizar:
* Você não precisa comer, beber ou respirar.
* Você é imune a doenças.
* Você tem vantagem em death saves.
* Você não precisa dormir, e a magia não pode fazer você dormir. Você pode terminar
um descanso longo em 4 horas se passar essas horas em um estado inativo e imóvel,
durante o qual mantém a consciência.

**Mana nescessária para existência**: Você não pode escolher o antecedente


"amaldiçoado pela mana".

**Energia anti-natural**: Você possui uma segunda reserva de mana extra,


proveniente da sua natureza semi-impossivel nesse mundo. Uma vez por combate,
permite recuperar mana até que fique na metade do total do usuário.

**Evento X**: A partir do 3º nível, você pode trazer a tona a sua verdadeira
natureza não-viva, se transformando em uma aberração que pode ser facilmente
comparada com um ancestral, com a excessão de você ser completamente branco nessa
forma. Durante um minuto (10 rodadas) após o uso dessa habilidade, você adquire os
seguintes bônus:
* Você recebe 2 características da tabela de anatomia dos ancestrais
* Todos os seres hostís que iniciam o seu turno em até 3m de você devem realizar um
teste de Vontade (sabedoria), recebendo 3d8 de dano do seu elemento em caso de
falha
* Você passa a poder fazer um teste de intimidação como ação bônus contra a vontade
de um inimigo em seu campo de visão, esse inimigo recebe o status "aterrorizado" em
caso de falha. Só pode ser feito uma vez por inimigo.

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/f5/2c/ff/f52cff50450aa619243b54cfe64c5d60.jpg)
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\page

# Humanos

{{quote
"To te dizendo cara, eu vi um deles, eu achei que era só mais um marmanjo fraco,
então eu fui para cima dele com a minha arma para fazer um assalto, mas do nada,
ele usou uma bomba de luz na minha cara e me prendeu com uma magia de água, eu sei
que existem pessoas com 2 elementos, MAS DEPOIS DISSO ELE ACENDEU UM CIGARRO COM
MAGIA DE FOGO! Era um deles cara, como eles vieram parar aqui nesse inferno?"

{{attribution Atreus Demetriou, Deus grego interrogado pela Ada}}


}}

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/fb/9a/4e/fb9a4ed1c2a5102cf17b98732b2c515b.jpg)
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\column
# O que são?
Os humanos são a arma perfeita, a copia do criador, vivendo no mundo real, há
poucos casos em que um realmente vem para um dos planos dos mortos. Para ser feito
é extremamente complicado (apesar de que possível), e eles são sem duvida o pior
tipo de oponente para quem teme lendas urbanas e quem não está preparado para mais
de dois elementos sendo usados de uma só vez.

### Caixa de Surpresas


Humanos possuem um traço racial que originalmente não os torna inuteis, que é a
capacidade de matar seres imortais, apesar de que isso passou a se tornar comum
depois da caixa de pandora, mas ainda há casos em que alguns seres continuam
imortais, nesses casos, apenas um humano consegue eliminar com sucesso esse ser.

### Relíquia Rara


Seres humanos são sem duvida nenhuma a raça mais rara nos planos divinos, sendo que
as únicas vezes registradas em que alguns apareceram foram Buda e os Herois que
derrotaram Ramsés e seu filho. Por causa disso, muita gente cobiça colocar as mãos
em um humano

### Traços Raciais Humanos


Os humanos possuem poucos traços raciais, mas ainda tem alguns.

**Aumento no valor do atributo**: Você recebe 4 pontos de atributo para distribuir,


podendo colocar um máximo de apenas 3 em um único atributo.

**Obra-prima**: Você é capaz de matar imortais que outros seres divinos não
conseguem

**Adaptado a mana bruta**: Você pode usar magias de disciplinas de qualquer


elemento

**Criado para matar**: Ao entrar em contato com os planos divinos e a mana, seus
talentos inatos começam a acordar. Você passa a receber os seguintes benefícios por
nível:
* Você passa a receber +1 ponto de atributo a cada 4 níveis para adicionar em
qualquer atributo.
* O limite natural de seus atributos vira 24.
* Recebe um poder divino geral no nível 3
* Recebe duas perícias a escolha no nível 6
\page
* No nível 9, permite adicionar um bônus permanente de +2 em uma perícia de combate
a escolha
* No nível 12, recebe um poder divino de qualquer elemento
* no nível 15, recebe um poder de classe de qualquer classe que você não faça parte
a escolha (contanto que possa usar de alguma forma).
* No nível 18, o usuário recebe uma disciplina adicional.
\column
![cat
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\page

# Jotun

{{quote
"Garota, você tá me dizendo que você ficou bebada e deu em cima do namorado da
Helga? e ele obviamente recusou? e agora a Helga, aquela mulher de 2,60 musculosa
está vindo lutar contra "nós"... Você tem que parar de jogar a gente nessas briga
ae mulher, a gente vai morrer..."

{{attribution Ultimas mensagens do cadáver, *Celular*}}


}}

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/d4/d6/40/d4d6403b1db2933daa159476c5e17826.jpg)
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\column
# Titulo merecido
Os jotun, também conhecidos como gigantes, são uma espécie de divindades nórdicas
extremamente altas, sendo naturalmente própricios a terem músculos extremamente
definidos e alturas que sempre superam, 2,20m de altura, Existem duas espécies de
jotun, os jotun de jottunheim e os jotun de muspelheim, ou melhor falando, os
gigantes comuns e os gigantes de fogo.

### Diferenças
Os jotuns foram a única raça divina em que todos os seus membros sobreviveram
durante o ato 1, e só morreram durante o ato 2 e o ato 3, sendo que maioria morreu
por estar na linha de fogo entre hades e o destruidor, por culpa disso, muitos
membros dessa raça guardam rancor contra hades (apesar de não poder fazer muito
contra o ser mais poderoso da existência) e contra própria dimensão de lumiére.
Possuindo duas variações, os nascidos em muspelheim acabam adquirindo uma aparência
de pele mais negra/bronzeada, possuindo certa afinidade ao elemento chamas e a
capacidade de usar certas habilidades básicas desse elemento, mesmo que esse não
seja o elemento natural do mesmo. Já os nascidos em jottunheim possuem uma pele
mais clara, sendo físicamente um pouco mais resistentes (pros padrões dessa raça) e
podendo fazer certas proezas que nem mesmo sua contra-parte pode.

### Relação entre espécies


Os jotun, diferente das lendas, são o perfeito esteriótipo de "tiozão" na maioria
das vezes, sendo que nenhuma raça tem nenhuma briga ou rancor específico com ela
(exceto pelos demônios, mas eles tem uma rixa com todo mundo então...), e mesmo
entre suas variações, diversas famílias entre os jotuns são compostas por membros
de ambos os reinos, sendo que a chance de nascer como um ou outro nesses casos é
50%, sem nenhuma chance de nascer como um "hibrido".

### traços raciais


Por ser um jotun, você adquire os seguintes traços independente da subraça:

**Aumento em atributo**: Constituição aumenta em +2

**Gigante**: Por ser jotun, seu tamanho mínimo é de 2,2m e o tamanho máximo é de
3,2m, além disso, você possui +1 espaço no inventário.

**Atleta natural**: Você possui a perícia "altetismo"

\page

&emsp;**Aniquilação**: Você pode pegar um tipo de arma específico. O valor de todos


os tipos dessa arma são retirados do inventário.

**Sub-raças**: Você possui as seguintes sub-raças:


#### Jottunheim
Os jotun de jottunheim são melhores físicamente que os de muspelheim, você adquire
os seguintes benefícios por essa subraça:

**Aumento em atributo**: Força aumenta em +1

**Golpe selvagem**: três vezes por combate, você pode fazer seu personagem refazer
um teste de algum ataque de resultado falho sem o custo de um ponto de Deidade.

**Golpe instintivo**: Uma vez por descanso longo você pode rolar 1d20 e economizar
aquele resultado, você pode então trocar o resultado de um teste físico pelo
resultado desse dado, apenas uma vez por descanso longo.
#### Muspelheim
Os jotun de muspelheim são melhores em questões mágicas, com certas habilidades de
chamas. Você adquire os seguintes benefícios por essa subraça:

**Aumento em atributo**: Ocultismo aumenta em +1

**Temperamento quente**: Ao acertar um golpe crítico, tanto em reação como ataque,


você pode gastar 5 de mana para causar 2d6+ Modficador de Ocultismo de dano de
fogo. (dano aumenta para 3d6 no nível 4, 4d6 nível 7 e 5d6 no nível 12)

**Lava nas veias**: Ao entrar em crise, o usuário pode gastar sua uma ação bônus
para causar 1d6+nível do usuário de dano de chamas em todos os golpes que fizer
pelo resto do combate, ou então, adquirir a habilidade de se tornar imune a status
pelo resto da luta, se limpando de qualquer status previamente adquirido.

\column
![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/4e/83/0e/4e830e6a68269307738e1a033db080c0.jpg)
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\page

# Semi-deus

{{quote
"Como que você ousa voltar até essa casa? Você é só um filho bastardo que nunca
teve nada na vida e agora quer me enfrentar? Mero semi-deus tolo, eu te ensinarei
uma lição"

{{attribution Eolande Blackwood, *Últimas palavras gravadas de um deus celta,


encontradas em meio ao cadáver dele partido ao meio*}}
}}

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/c7/82/84/c7828493c96c43bd7d1dcd9e779ceaa3.jpg)
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\column
# Raros
Se um humano aparecer em burford já é algo raro, um semi-deus é algo basicamente
impossivel de se aparecer. Nascidos da união de um Deus com um humano, eles possuem
uma habilidade inata de ambos os lados e são considerados extremamente fortes.
Alguns Semi-deuses importantes são: "Heracles", "Perseus" e "Sigurd".

### O que difere?


Os semi-deuses tem uma capacidade vinda dos humanos de conseguir usar disciplinas
de diferentes elementos, apesar disso, eles não são capazes de matar seres imortais
como conseguem os humanos e possuem apenas metade do crescimento anormal que os
humanos possuem, mas além disso, eles são capazes de realizar feitos impossiveis
para humanos e deuses.

### Heracles
Um dos mais famosos semi-deuses de Burford, e aquele que adquiriu o título de "deus
dos heróis", Heracles é um deus de Classe S -- que tem se tornado ainda mais forte
e adquirindo feitos incriveis por toda Lumiére depois que ele saiu em uma "jornada
de fortalecimento". Atualmente, ele se encontra nos últimos andares de Lumiére em
uma matança desenfreada de toda besta que ele vê pela frente.

### Traços raciais


Como um semi-deus, você recebe uma mistúra de alguns benefícios dos deuses e dos
humanos, fora alguns benefícios próprios.

**Aumento em atributos**: Você tem 3 pontos de atributos para distribuir aonde


desejar

**Determinação divina**: Ao fazer um teste qualquer, permite conseguir vantagem


nesse teste. Só pode ser usado uma vez por descanso curto ou longo.

**Adaptado a mana bruta**: Você pode usar magias de disciplinas de qualquer


elemento

**Assistência parental**: Você pode usar a parte divina de seu próprio sangue para
fazer algum feito baseado no deus que você descende. Aqui vão alguns exemplos, mas
mais podem ser criados (contanto que o mestre permita)
* **Amaterasu**: 5 vezes por dia, você pode escolher trocar qualquer tipo de dano
que você cause por dano de luz ou fogo.
* **Zeus**: Uma vez por dia, permite adquirir imunidade a um tipo de dano elemental
a escolha por um minuto. (10 rodadas)

\page

* **Sucellus**: Permite que, uma vez por combate e como ação bônus, o usuário
recupere Xd10 de hp, em que X é igual ao modificador de sabedoria.
* **Odin**: Permite que, uma vez por combate, realize a ação de mirar como ação
bônus.
* **Quetzacoátl**: Permite que, uma vez por inimigo, forçe um teste de "efeito
mágico" contra "resistência mágica" do oponente, com ele adquirindo "Hemorragia
média" por 3 rodadas em caso de falha
* **Rei de jáde**: Permite que, uma vez por combate, todos os aliados recebam um
bônus nos testes deles por duas rodadas igual ao seu modificador de carisma.

**Entre dois mundos**: Você perde todas as desvantagens por entrar em crise, além
disso, você passa a ter uma regeneração passiva igual ao bônus de proficiência ao
entrar em crise, com ela durando até você sair de crise de qualquer método. Uma vez
usada essa característica, você só pode usar novamente após um descanso curto ou
longo.

**Fortalecimento rápido**: Seu limite para todos os atributos é 24, além disso,
você passa a receber 3 pontos para colocar em atributos ao invés de só dois quando
consegue um aumento de atributos em classes.

\column

![cat
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\page

# Windsor

{{quote
"Outra vez, outro windsor acabou de me confundir com a MERDA DE UM DEMÔNIO, não
satisfeito em de alguma forma me rastrear no mundo humano, O FILHO DA PUTA QUEIMOU
MINHA CASA E MATOU A MERDA DO MEU CACHORRO! eu juro, quando eu encontrar esse
demônio filho da puta que fica se passadndo por mim para jogar windsor em mim eu
vou matar o cachorro dele"
{{attribution Hotaru Ishii, *Diabo em uma UTI*}}
}}

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/cc/a7/1c/cca71cd897cd6c515710ebb91449503b.jpg)
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\column
# Ódio na linhagem
Os windsor, descendentes do elemental do ódio não são a raça mais comum, mas
definitivamente a mais conhecida dentre as divindades por 2 traços bem específicos,
todos são um bando de emos e todos são putinhos com algum deus em específico. Sua
linhagem inteira foi amaldiçoada pelo ódio irracional de seu percussor e, por conta
disso, eles não são "humanos", perdendo alguns traços raciais clássicos dos humanos
(como obra prima e neutralidade elemental), ganhando outros.

### Maldição de ódio


Os windsor foram colocados uma maldição, em algum momento da vida de qualquer um
deles, uma tragédia ou algo similar vai acontecer e a culpa vai ser de uma
divindade, o windsor então ficará obcecado com essa divindade e buscará vingança
nem que morra no processo. Porém, essa maldição vem com uma falha, a divindade
culpada na maioria das vezes não é o alvo da obsessão, quem é pego na verdade é um
deus completamente aleatório que ele pode ter culpado acidentalmente, ou pior, as
vezes a culpa não foi nem de uma divindade, mas o windsor colocou a culpa em um
deles. A maldição acaba quando o deus que se tornou o objeto de obsessão do windsor
morre.

### Traços raciais


Os windsor são, na teoria, humanos, vivendo em maioria na realidade e só acabam se
tornando em maioria exorcistas, com alguns casos em que eles vão para burford ou
lumiére buscar vingança (altamente raro). Você adquire os seguintes traços por essa
raça:

**Aumento em atributos**: Ocultismo aumenta em +1, Força aumenta em +2

**Obsessão**: Você é obcecado com algum alvo, você sente a nescessidade biologica e
pessoal de assasinar esse alvo.

**Inimigo pessoal**: Uma vez por combate, você pode escolher o seu "inimigo
pessoal" durante a luta, toda vez em que atacar qualquer um que não seja seu
inimigo pessoal, você pode gastar sua ação bônus e de movimento para atacar o seu
inimigo tambem, caso use sua ação para atacar o inimigo favorito, você causa dano
extra igual ao seu nível (não aplicado quando atacar ele como ação bônus).
(Nescessário ao menos 2 oponentes, retira essa restrição no nível 7)

**Nascidos do ódio**: Você possui resistência ao elemento ódio.

\page

&emsp;**Sede de vingança**: Quando um inimigo causar dano a você ou a um aliado


próximo, você pode entrar em uma fúria vingativa como reação. Isso concede vantagem
em suas jogadas de ataque contra o inimigo que o feriu até o final do seu próximo
turno. Podendo ser usado 3 vezes por dia.

**Objeto de obsessão**: Ao entrar em confronto com sua obsessão, você passa a


receber os seguintes benefícios:
* Você possui vantagem em todos os testes de ataque contra ela
* Toda vez que você acerta um ataque, você recebe 5 de hp temporário, com um limíte
igual ao seu modificador de constituição x10
* Você causa 1d6 a mais de dano.
* Você recupera imediatamente todos os usos de habilidades que tem.
* Você recupera um total de Xd8 de mana e hp ao entrar no confronto, com X sendo
igual ao modificador de constituição

**Oportunidade do brutalista**: Toda vez que atacar um inimigo que esteja em crise,
o seu dano recebe um aumento de 1 passo.
\column
![cat
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{{partCover}}

# PARTE 4
## antecedente

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![Background
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}}
\page
## Como escolher o antecedente?

Para concluir o seu personagem você deve escolher um antecedente, algo que seu
personagem fazia antes da aventura ou ainda faz. Para simplificar, vamos criar um
personagem base nesse exato momento para você entender melhor a lógica. Vamos pelo
caminho de criação mais básico de criação de personagem, que é fazer inspirado em
um personagem de ficção. O personagem escolhido é "Sanemi Shinazugawa", o
personagem de kimetsu no yaiba que assume a posição de "Hashira do vento". Para a
raça dele, devido ao seu ódio, eu escolhi a raça "Windsor", e então escolhi o
antecedente "Queridinho" nesse capítulo. O antecedente queridinho é reservado
apenas a humanos e windsors, garantindo as perícias "Feitiços" e "Efeito mágico",
que podem ser utéis pra o meu tipo de personagem, além de fazer sentido com a lore
da raça em si, já que na prática, todos os Windsors são queridinhos. A seguir, a
lista de antecedentes para ajudar na criação de personagem

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<!-- Use --offset to shift the mask away from page center (can use cm instead of %)
Use --rotation to set rotation angle in degrees. -->

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}}
<!-- Use --offset to shift the mask away from page center (can use cm instead of %)
Use --rotation to set rotation angle in degrees. -->

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### Acólito abissal


Você era um adorador de um ancestral, seja por vontade própria ou não. Você acabou
dedicando assim toda sua vida ou quase toda ela para agradar esse mesmo ancestral,
que pode ou não ter te recompensado.

Ao escolher esse antecedente, crie ou escolha um deus ancestral a sua escolha para
você ser o adorador dele (ou caso não seja mais), e explique qual era o seu serviço
religioso, você era um funcionário menor? o líder do culto que foi chamado pelo
ancestral para cumprir uma missão? Você saiu do culto? se sim, porquê? Respoda
essas perguntas se possível ao pegar esse antecedente.

**Perícias**: Religião e feitiços

**Equipamento inicial**: Um pergaminho de feitiço nível 2 de elemento "Ancestral".

**Religião sombria (ainda participante)**: Você ainda participa de seu culto. Você
possui contatos dentro de cada beco, em que você pode gastar 2 horas por dia e uma
vez por dia para procurar e pedir informações.

**Excomungação (Desertor)**: Você fugiu de seu culto e sua paranoia de ser


perseguido por eles te deixa mais atento aos detalhes que outras pessoas talvez não
perceberiam. Você possui vantagem em testes para perceber a presença de ancestrais
e membros de cultos abissais.
#### Características sugeridas
Ácolitos abissais são moldados por sua experiência com ancestrais e como seguiram
com ela, os estudos sobre eles, seus rituais, tudo isso querendo ou não fez parte
de sua vida.

| D6 | traço de personalidade (não desertor) |


|:------------------|:-----:|
| 1 | Eu costumo defender ancestrais em discussões, isso gera
muitos olhares, mas você não liga. |
| 2 | Eu costumo olhar ancestrais como coisas fofas. |
| 3 | Eu desfrutava da melhor vida possível no templo, por isso
pareço um menino mimado. |
| 4 | Eu passei tanto tempo dentro do templo que não sou muito bem em
situações sociais |
| 5 | Nada pode abalar minha fé no meu ancestral
| 6 | Eu idolatro profundamente meu ancestral, sempre me referindo a sua
palavra e ações.

| D6 | traço de personalidade (desertor) |


|:------------------|:-----:|
| 1 | Eles me caçam, como eles tem olhos em todos os lugares, por
isso, eu costumo ser estranhamente rude e imprevisível perto de estranhos (de modo
que eu fico estranho) |
| 2 | Eu seria capaz de morrer para impedir alguém de se juntar ao
culto |
| 3 | Apesar de eu ter fugido, eu estranhamento ainda tenho um bom
relacionamento com os outros do culto
| 4 | Eu odeio ancestrais, e eu matarei todos |
| 5 | Eu gosto de me gabar de ter feito parte de um culto ancestral
|
|6| Eu ainda adoro meu ancestral, mas odeio meu culto|

| D6 | objetivos (Não desertor) |


|:------------------|:-----:|
| 1 | Eu vou morrer se nescessário para derrotar um caçador que
está buscando um artefato para matar meu deus em lumiére |
| 2 | Eu vim a lumiére em busca de um artefato para me vingar da
hierarquia corrupta do templo, que matou alguém que eu amava |
| 3 | Eu devo minha vida ao sarcedote que me salvou, por isso, vou
seguir a vontade do ancestral que ele segue. |
| 4 | Mesmo não sendo comum, eu sou de um culto que mata ancestrais, e
vou derrotar esse que está em lumiére |
| 5 | Eu vim fazer uma missão para eu subir na hierarquia do templo
|
| 6 | Eu busco proteger um pergaminho com letras ilegíveis de origem
ancestral.

| D6 |objetivos (desertor) |
|:------------------|:-----:|
| 1 | Eu vim a lumiére em busca de forças para que eu possa um me
vingar de meu culto |
| 2 | Eu vou provar meu valor e voltar ao templo |
| 3 | Eu vou me vingar da hierarquia corrupta do templo, que me
considerou herege |
| 4 | Eu busco matar o chefe do culto, mas não o ancestral |
| 5 | Eu vou achar e destruir o artefato que meu culto busca |
| 6 | Eu vou eliminar cada ancestral em lumiére, pois eles não merecem o
benefício da existência nem mesmo no inferno |

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### Agente de saúde
Você era um profissional da saúde como um enfermeiro, farmacêutico, médico,
psicólogo ou socorrista, treinado no atendimento e cuidado de pessoas. Você pode
ter partido para lumiére em busca de um "elixir sagrado" ou algo similar.

Ao pegar esse antecedente, você deve buscar responder qual tipo de agente da saúde
você era, se era um médico, psicólogo ou etc, se estiver com dificuldades, escolha
um baseado na tabela abaixo. Fora isso, você também tem que escolher um objetivo
sobre o que você busca em lumiére, você é um médico de lá mesmo? Busca algum
remédio específico? Você se aposentou e busca outra coisa? Tente responder isso.

**Perícias**: Medicina e ofícios de kit de medicina

**Equipamento inicial**: Um kit de medicina e uma seringa tranquilizante.

**Técnica Medicinal (Enfermeiro)**: Sempre que cura um personagem, você adiciona


seu Intelecto no total de HP curados (caso já adicione naturalmente, você só
adiciona duas vezes).

**Técnica Medicinal (Médico)**: Sempre que estiver aflingido por uma condição
física ou algum aliado estiver sendo afetado, você pode fazer um teste de medicina
para livrar a você mesmo ou o aliado dessa condição

**Técnica Medicinal (Psicólogo)**: Sempre que fizer um teste social (sagacidade,


persuasão, intimidação ou subterfúgio), você pode adicionar o seu valor de
intelecto ao teste.

**Técnica Medicinal (Farmacêutico)**: Kits de medicina passam a ocupar apenas


metade do espaço em seu inventário, além de você pagar menos em itens básicos de
remêdio.

**Técnica Medicinal (Socorrista)**: Uma vez por descanso longo, você pode retirar
as desvantagens de estar em "Crise" de você ou algum aliado durante a cena,
retirando qualquer condição física que ele possua no processo.

**Técnica Medicinal (Cirurgião)**: Durante descansos longos, você pode realizar uma
cirurgia em um aliado (que não seja espectro ou ancestral), ao fim da cirurgia,
você pode escolher entre um dos seguintes efeitos que acaba no ínicio do próximo
descanso longo:
* Regeneração passiva: Uma vez por sessão, o que recebeu a cirurgia passa a
regenerar 1d10+(nível do cirurgião/2) de HP no início de cada um dos turnos dele
por 3 rodadas.
* Resistência: Ao falhar em um teste de resistência a status, você pode escolher
não falhar nesse teste e continuar sem condições (apenas uma vez)
* Vida extra: O paciente da cirurgia recebe 2d8 +nível de personagem do cirurgião
de vida extra pelo dia.

| D6 | Funções médicas |
|:------------------|:-----:|
| 1 | Enfermeiro |
| 2 | Médico |
| 3 | Psicólogo
| 4 | Farmacêutico |
| 5 | Socorrista |
| 6 | Cirurgião |

| D6 | Traço de personalidade |
|:------------------|:-----:|
| 1 | Eu acredito que todas as vidas importam, exceto as de (insira
raça aqui) |
| 2 | Eu acredito que medicamentos deveriam ser gratuítos... para
médicos comprarem e vender a preços altos |
| 3 | Eu gosto de enrolar o tratamento dos meus pacientes, só para eu
ter mais tempo livre |
| 4 | Eu vendo informações dos meus pacientes no mercado negro para
ccomprar drogas |
| 5 | Eu possuo a pior caligrafia conhecida entre cada ser que um dia
andou por esse universo, ancestrais tem aneurisma ao tentar ler a palavra
"Paracetamol" |
| 6 | Eu só faço meus serviços se me pagarem |

| D6 | Objetivo |
|:------------------|:-----:|
| 1 | Eu busco um elixir de elemento "Destruição" para curar alguém
que eu me importo |
| 2 | Eu quero um bisturi sagrado, capaz de regenerar membros
inteiros e vender ele no mercado negro por alto preço |
| 3 | Eu quero buscar o livro de ~~Nietzsche~~ um psicologo humano
famoso que foi parar em lumiére para eu traumatizar meus pacientes |
| 4 | Eu busco a fórmula secreta de um remédio lendário que habita os
rumores |
| 5 | Eu quero buscar um anastêsico mágico que pode fazer pessoas não
sentirem os orgãos que eu tirei deles para vender no mercado negro por pelo menos
90 anos |
| 6 | Eu só quero ajudar os nescessitados desse mundo tão caótico |

![cat
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### Amaldiçoado pela mana
Você não possuí nenhum pingo de mana, nada fluí através do seu corpo. Isso é uma
deficiência corporal extremamente rara, embora não te torne nescessariamente mais
fraco. Em toda a história de burford, eles geralmente eram sofredores de bullying
por raças e seres com mana e eram tratados como lixo, mas isso mudou a 20 anos
quando Ramsés Al-Harbi finalmente atacou, sendo um possuidor dessa deficiência e
mesmo assim quase destruiu todas as 3 dimensões em seu plano para criar uma
realidade moldada a partir dele mesmo, desde esse acontecimento, eles são mais
temidos do que respeitados ou aceitos. Ao escolher esse antecedente, seu valor de
mana se torna permamentemente 0.

**Perícias**: Atletismo e uma entre Armas brancas e corpo a corpo.

**Equipamento inicial**: Uma arma marcial qualquer.

**Maldição Divina**: O deslocamento padrão do usuário aumenta em 3m, além disso, o


máximo de pontos de atributo natural do usuário aumenta em +2 e você passa a poder
escolher entre as classes Amaldiçoado e restringido, sendo limitadas a elas porém.
#### Características sugerídas
Você não possuí mana, algo que no mundo das divindades pode ser considerado tão
raro quanto uma idosa ter uma festa do chá com um anão coreano e uma pessoa negra
com sindrome de Down no meio de um lago repleto de crocodilos. Isso deve, no
mínimo, alterar sua personalidade o mínimo que seja. Talvez você se gabe por ser
raro, mostrando suas habilidades físicas sempre com um olhar presunçoso, ou talvez
isso te deixe triste, talvez você se sinta inferior por não ser capaz de usar uma
bola de fogo que um aliado seu consegue, talvez você odeie pessoas que podem usar
mana por essa tristeza ou algo assim. Busque responder essa pergunta ao fazer um
personagem com esse antecedente.
| D6 | Traços de personalidade |
|:------------------|:-----:|
| 1 | Eu me gabo de não ter mana, mas eu tenho uma puta inveja de
quando alguém lança uma área sagrada e coisa do tipo |
| 2 | Eu odeio todo mundo que usa magia (tipo complexo de
inferioridade) |
| 3 | Pistolas (sua personalidade gira completamente em torno de
armas de fogo) |
| 4 | Faca de cozinha (sua personalidade gira completamente em torno de
lâminas) |
| 5 | Eu nunca faço nada por motivos pessoais, mas bater em deuses
egípcios? isso me deixa feliz |
| 6 | Eu aposto o dinheiro da pensão do meu filho no jogo do bixo (eu
sempre perco) |

| D6 | Objetivos |
|:------------------|:-----:|
| 1 | Eu busco me tornar o melhor apostador do jogo do bixo |
| 2 | Eu quero dinheiro. Muito dinheiro |
| 3 | Eu busco alcançar um método de poder usar mana |
| 4 | Eu quero achar as armas de Ramsés Al-harbi, que estão em lumiére
|
| 5 | Eu quero ficar forte para bater na cara de Hades, já que ele é a
mais forte divindade |
| 6 | Eu honestamente só to aqui por puro tédio, eu busco um oponente
que me satisfaça. |

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### Amnésico
Você não ~~sabe fazer backstory e pediu pro mestre fazer para você~~ possui nenhuma
memória de sua vida, podendo ter simplesmente acordado em lumiére completamente
~~pelado e fudido~~ perdido por esse mundo.

Ao escolher esse antecedente, você não ~~decide porra nenhuma, deixa com o mestre
que ele te faz arrepender dessa escolha~~ precisa pensar em como responder nenhuma
pergunta ou nada similar, buscando apenas responder qual a personalidade de seu
personagem e como a falta de memórias afeta ele.

**Perícias**: Duas a escolha do narrador.

**Equipamento inicial**: Um item geral e uma arma a escolha do narrador.

**Vultos do passado**: Você pode as vezes ter breves flashbacks de suas memórias
antigas, assim, você adquire informações previlegiadas em algumas situações, além
disso, você pode gastar pontos de deidade para "relembrar" que você sabia algo.

#### Características sugeridas


Você não sabe se tem família, não sabe se já matou alguém, não sabe nem se todos os
dias, alguém espera que você volte para casa com esperanças de que talvez você
tenha sobrevivido aos campos de batalha de Helheim, isso deve no mínimo de afetar,
de forma positiva ou negativa, essa é uma realidade que você vive diariamente. Como
a falta de informações altera o seu dia a dia? Você se sente livre por não possuir
nenhuma amarra a uma vida decente? Você teme que você tenha uma esposa que te
espera todos os dias junto de seu filho de 3 anos de idade? Ou você simplesmente
não poderia se importar menos com essa falta de ocorridos? Busque responder essa
pergunta ao fazer um personagem amnésico, além de tentar responder se ele busca sua
vida passada e como ele faz isso.

| D6 | Traços de personalidade |
|:------------------|:-----:|
| 1 | Eu sou igualmente gentil com todas as raças por não fazer
ideia do que eu já fiz |
| 2 | não ter memórias do passado faz eu ser mais feliz e livre do
que pessoas normais, já que nada me prende ao passado. |
| 3 | Eu estou constantemente surpreso e sempre fico animado com
qualquer coisa |
| 4 | Eu me sinto meio triste por saber que eu não sei quem eu sou
|
| 5 | Ficar sozinho me assusta |
| 6 | Eu não faço a menor ideia o do porquê, mas eu tenho um rancos
estranho contra (insira raça aqui)

| D6 | Objetivo |
|:------------------|:-----:|
| 1 | Eu busco a verdade sobre quem eu sou, e a chave talvez esteja
em lumiére |
| 2 | Por não ter passado, nada me prende e eu vou fazer o que eu
quiser, mesmo que em lumiére |
| 3 | Eu esqueci uma vez, não esquecerei denovo, eu irei anotar cada
coisa que eu ver (cada uma delas) |
| 4 | Descobrir minha história irá guiar meus passos |
| 5 | O momento em que eu descobrir meu passado, eu vou matar cada um
envolvido nele |
| 6 | Eu só quero sobreviver, para ser bem honesto |

![cat
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### Artesão
Você é um artesão, alguém que dedicou sua vida inteira a produção de um tipo de
arte ou óficio, sendo seu antigo ganha-pão nesse mundo repleto de criaturas
poderosas.

Ao escolher esse antecedente, você deve escolher um óficio em que você era artesão,
porque você virou um artesão, porque você saiu em uma aventura e o que você busca
alcançar.

**Perícias**: Dois ofícios a escolha

**Equipamento inicial**: Dois kits de ofícios que você tenha.

**Mãos a obra**: Você escolhe um ofício, você possui vantagem em checar as


qualidades de materiáis desse ofício feito por outros, além de ganhar um kit do
mesmo.

#### Características sugeridas


Os artesões tem seu estilo de vida, geralmente, centrado em torno de seu ofício,
então você entende o valor do trabalho duro e talvez busque criar uma obra prima
talvez? Aqui uma tabela caso precise de exemplos:

| D6 | Traços de personalidade |
|:------------------|:-----:|
| 1 | Eu sou perfeccionista, tanto em trabalho quanto socialmente (as
pessoas me acham louco) |
| 2 | Eu olho com desgosto a todos que não apreciam o meu trabalho |
| 3 | Se a pessoa me pagar, eu faço o que ela pede |
| 4 | Eu sou acumulador, eu achei algo remotamente similar ou
útil/inútil para o meu óficio, eu coloco na mochila |
| 5 | Eu me gabo do meu ofício |
| 6 | Eu acredito estar em uma competição constante com outro artesão de
mesmo óficio caso eu veja um. |

| D6 | objetivos |
|:------------------|:-----:|
| 1 | Eu quero uma ferramenta mágica selada no coração de lumiére
que me ajudará em meu ofício |
| 2 | lúmiere é um bom lugar para ficar rico fácil |
| 3 | Eu vou treinar em lumiére para derrotar o meu patrão que se
recusa a me dar um aumento |
| 4 | Ouvi que alguém disse que um certo ferreiro em lumiére era melhor
que eu, eu vou matar esse otário para ele deixar de ser vacilão |
| 5 | Eu busco um artefato antigo feito do meu ofício para eu pegar
inspiração e fazer itens melhores |
| 6 | Eu vou criar minha própria guilda de artesões, porém, isso é
dificil para caralho de fazer em burford, então eu farei em lumiére |

![cat
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### Artista

Você adora uma plateia. E sabe como envolve-lá, entrete-lá e até mesmo como
inspirar-lá. Suas apresentações podem acelerar os corações daqueles que observam,
despertando tristeza ou alegira, risos ou lagrimas, raiva ou adoração e etc.
Quaisquer técnicas que você use para isso, são a sua vida.

Ao escolher esse antecedente, você deve escolher um tipo de apresentação que você
pode fazer, e então deve explicar como aprender a fazer esse tipo de apresentação e
o porque você está em lumiére também.

**Perícias**: Persuasão e acrobacia

**Equipamento inicial**: Um instrumento e 50 moedas.

**Estrela do show (Acrobata)**: Você pode, uma vez por dia, escolher ter sucesso em
um teste de acrobacias em que você falhou.

**Estrela do show (Ator)**: Você pode adicionar o seu bônus de proficiência duas
vezes em testes sociais. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência, recuperando os usos após um descanso curto ou longo.

**Estrela do show (Mágico)**: Você possui vantagem em testes de furtividade para


esconder coisas.

**Estrela do show (Cantor)**: Você pode oferecer seus serviços de cantor em bares e
pousadas para reduzir o preço de comidas e pousadas, além disso, instrumentos
musicais não ocupam espaço em seu inventário.

**Estrela do show (Dançarino)**: Você pode trocar sua ação bônus por uma ação de
movimento adicional, possuíndo apenas metade do seu deslocamento ao fazer isso.

**Estrela do show (Gladiador)**: Quando você luta com alguma plateia assistindo,
você recebe X de hp temporário, em que X é igual a Bônus de proficiência
multiplicado por 10. Adicionalmente, você pode trocar o instrumento do equipamento
inicial por alguma arma marcial incomum (como um tridente ou similares),
#### Características sugeridas
Por ser um artista, você teve que aprender e estudar como fazer seu tipo de
apresentação, talvez você seja um cantor que aprender a tocar e cantar com um bardo
errante, talvez você seja um acrobata que aprendeu suas habilidades no seu dia a
dia nos subúrbios e descobriu que poderia ganhar dinheiro com isso, ou talvez você
tenha sido vendido para uma arena ilegal e sobreviveu como um gladiador lá. Busque
responder isso ao criar um artista.
| D10 | Apresentação |
|:----------------|:--:|
| 1 | Acrobata |
| 2 | Ator |
| 3| Mágico
4| Cantor
5| Dançarino |
|6| Gladiador |

| D6 | Traços de personalidade |
|:----------------|:--:|
| 1 | Eu conheço uma história para cada situação (até as histórias que eu não
deveria saber) |
| 2 | Sempre que chego em um lugar, eu espalho boatos sobre um membro de
minha equipe mijar na cama. |
| 3 | Eu sou perfeccionista no meu trabalho, mas completamente desleixado
em todo o resto |
| 4 | Eu sou horny pacas, eu vou dar em cima de tudo o que estiver na
minha frente (literalmente tudo, incluindo pedras, animais e bestas além da
compreensão) |
| 5 | Eu adoro um bom insulto, anotando eles para usar depois. |
| 6 | Meu instrumento é meu bem mais precioso, ele me lembra de uma pessoa que eu
amava
| D6 | Objetivos |
|:----------------|:--:|
| 1 | Eu quero um instrumento de um cantor famoso em lumiére |
| 2 | Eu quero ser conhecido em uma dimensão inteira pela minha obra |
| 3 | Eu quero alegrar essa dimensão tão melancôlica |
| 4 | Eu quero ganhar dinheiro para ajudar meu orfanato aonde eu
cresci |
| 5 | Eu irei seguir o legado de meu mestre. |
| 6 | Eu desejo causar o caos, revoltas e revoluções contra o imperialismo divino
de burford sobre lumiére, e eu começarei pela música.

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### Atleta

Em burford ou lumiére, principalmente na região grega de burford, os atletas são


extremamente respeitados e participam ativamente de competições físicas e de
esportes. O seu esporte é a parte mais marcante da sua vida, sendo que o que você
faz define seu caminho e sua vida.

Ao criar um atleta, você deve escolher o seu tipo de esporte práticado e também
deve escolher uma razão sobre o porque você, um lionel messi da vida, foi para o
literal inferno.

**Perícias**: Atletismo e Reflexos

**Equipamento inicial**: Uma proteção leve

**110%**: Você pode adicionar +5 em testes físicos (exceto armas brancas, corpo a
corpo (as vezes pode), mira, defesa e resistir a efeitos mágicos) que envolvam o
seu esporte. Podendo usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus
de proficiência, recuperando os usos ao fim de um descanso longo.

{{column-count:2
| D10 | Esporte |
|:----------------|:--:|
| 1 | Futebol |
| 2 | Arremesso de peso |
| 3 | Fisiculturismo |
|4| Basquete
|5|Natação

| D10 | Esporte |
|:------------------|:--:|
| 6 | Ginástica |
| 7 | Corrida |
| 8|Hipísmo
|9|Escalada
|10 | Halterofilísmo |
}}

#### Características Sugeridas


Como um atleta, sua vida teve grande influência de um esporte, sendo que você deve
ter ao menos treinado por um tempo de pelo menos um ano, teve que estudar sobre o
esporte, fazer dietas e etc.

Algumas características possíveis são baseadas em algum atleta do mundo real, por
exemplo, se você for um jogador de futebol, você pode ~~sair gritando SIUUUUU~~ ter
uma personalidade mais similar a um jogador de futebol real, como Lionel Messi,
Cristiano Ronaldo e etc.

Já os Ideais podem variar muito, talvez você tenha saído em uma jornada para
melhorar o seu físico antes de uma competição de arremesso de peso, talvez você era
só um atleta que foi chamado para uma missão pela ADA ou você é alguem que mora em
Lumiére.
| d6 | Traço de personalidade |
|:----------------|:--:|
|1 | Eu sou energético, eu gosto de rir e de me alongar (eu sou secretamente
viciado em estalar meus membros com alongamentos, eu sofro de abstinência de não me
alongar a cada uma hora) |
|2 | Eu acho que eu sou o melhor no que eu faço, e que quem é melhor que eu no que
eu faço é só um cara com sorte de principiante
|3 | Eu meto meu esporte em qualquer conversa |
|4 | Eu costumo posar com meus músculos quando alguém me irrita para
ele calar a boca |
|5 | flexionar meus músculos são o meu argumento |
|6 | só vem no poder quem não se garante no basquete |

| d6 | Objetivos |
|:----------------|:--:|
| 1 | As olimpiadas desse ano aconteceram em lumiére, então eu vou me tornar
forte o suficiente para ganhar a medalha de ouro e aproveitar e treinar aqui. |
| 2 | Eu quero escalar as montanhas mais caóticas de lumiére |
| 3 | Eu quero o globo de ouro, mas por algum motivo, o ~~titi~~ meu
treinador me enviou a lumiére para eu treinar. |
| 4 | Eu busco o haltere divino, criado pelos anões e que agora foi selado em
lumiére devido ao seu peso |
| 5 | Eu era um ex-atleta que agora busca algo |
| 6 | Eu quero parecer o ~~cbum~~ thor |

::::

::::

::::

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\page

### Camponês
Você vive nos campos de forma pacifica, campos de arroz, agropecuaria, e certa
pobreza são elementos bem comuns no seu dia a dia. É uma vida dificil mas é a única
que você tem e é mais pacífico do que ir para alguma guerra e perder a vida nas
mãos de alguma divindade... ou será mesmo?

Ao escolher um camponês, você deve escolher o motivo sobre o porquê você saiu de
seus campos e que tipo de trabalho você fazia nos campos normalmente.
**Perícias**: Sobrevivência e fortitude física.

**Equipamento inicial**: Um kit de sobrevivência.

**Vida de caipira**: Você não sofre nenhuma penalidade de movimento em terreno


dificil. Além disso, quando fizer um teste de sobrevivência, você passa a poder
garantir um sucesso uma vez por sessão.

#### Características sugeridas


Por ser um camponês, você deve ter o mínimo de conhecimento sobre a vida no campo.
Algumas sugestões para se pensar sobre a história de seu personagem é o motivo dele
ter saído e sua vida aonde você estava. Você saiu porquê foi forçado? Ou então saiu
porquê buscava novas experiências? Pense nisso ao fazer um personagem com esse
antecedente.

| D6 | Traços de personalidade |
|:----------------|:--:|
| 1 | Eu tenho um acervo de histórias estranhas que aconteceram no campo (a
maioria é mentira) |
| 2 | Eu amo os animais, principalmente quando eles estão em uma grelha.
|
| 3 | Eu costumo ser taxado de estranho por encostar em basicamente tudo o
que eu vejo no caminho |
| 4 | Minhas disciplinas são extremamente úteis para plantações, e eu
não pretendo parar de mencionar isso tão cedo. |
| 5 | Eu possuo uma obsessão estranha com batatas. |
| 6 | Eu odeio Burford, mesmo eu não sabendo nada sobre ele, eu só quero odiar ele
sem motivo algum mesmo.

| D4 | Objetivos |
|:----------------|:--:|
| 1 | Eu quero caçar um ancestral que matou toda minha família |
| 2 | Eu quero ganhar dinheiro para que eu possa sustentar os meus pais
|
| 3 | Eu quero ganhar influência o suficiente para que burford pare de
cobrar impostos na minha casa. |
| 4 | Eu quero me mudar do campo, e qualquer motivo para sair de lá tá
servindo |

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\page

### Cientista Forense


Você é um membro da ADA ou é algum tipo de investigador particular, independente do
que você originalmente seja, sua base é alguém que investiga utilizando ferramentas
cientificas ao invés de magia. Por ser um cientista forense, você tem conhecimentos
científicos como química e física, além de acesso a coisas particulares da ADA,
como a ficha criminal de algumas pessoas e etc.

Ao escolher um Cientista forense, você tem dois caminhos para seguir, o caminho do
"Cientista" e o caminho do "Investigador", cada um deles muda um pouco a habilidade
de antecedente.

**Perícias**: Investigação ou ciência e ofícios de kit científico.


**Equipamento inicial**: um kit de ciência

**Investigação Cientifica (Cientista)**: Você possuí um kit de ciência. Ao


investigar alguma cena, você pode adicionar algum item investigado ao seu kit, com
esse item não contando pra lista de itens normal (máximo de 2 itens). Além disso,
você pode, uma vez por sessão, trocar um teste de investigação ou similar para um
teste de ciência.

**Investigação cientifica (Investigador)**: Ao investigar alguma cena, você pode


rolar um teste com vantagem nos prímeiros 2 itens que você investigar. Além disso,
você pode, uma vez por sessão, trocar um teste de percepção ou sagacidade por
Investigação.

#### Características sugeridas


Por ser um cientista forense, você deve ter feito uma faculdade ou algo do tipo.
Você deve pensar qual a razão para um cientista forense estar saíndo em uma
aventura pelo literal inferno agora, você está na missão de rastrear um serial
killer? Você quer um aumento e por isso foi para um lugar cheio de crimes? Tente
responder essas perguntas ao criar um cientista forense.

| d6 | Traços de personalidade |
|:----------------|:--:|
| 1 | Eu já vi tanto corpo morto que a morte não me afeta, porém, a vida
sim... sou muito fraco quanto a coisas fofas e bonitinhas |
| 2 | apesar de meu trabalho envolver coisas horrorosas, eu tenho
aracnofobia severa |
| 3 | Eu na real acho corpos mortos engraçados (eu tomo tarja preta) |
| 4 | Eu não faço a menor ideia do que eu to falando, geralmente eu so falo umas
coisa random e, por causa da minha sorte estranhamente alta, o que eu falo acaba
sendo a verdade |
|5| Eu sou obcecado com series de serial killer
| 6 | Não posso ver algo que eu quero colocar na minha maleta (é um
problema sério que beira a cleptomania) |

| d6 | Objetivos |
|:----------------|:--:|
| 1 | eu vou rastrear o assasino que matou meus país, agora que ele voltou a
ativa em lumiére |
| 2 | É só mais uma missão da ADA, que acabou levando a Lumiére |
| 3 | Alguém foi morto em minha vizinhança, uma pessoa que eu me importava
nesse mundo de merda, eu vou achar esse merda e arrancar o intestino dele com
minhas mãos |
| 4 | Eu irei resolver o caso que eu nunca pude resolver, e talvez a chave disso
seja nesse mundo de merda |
| 5| Eu anseio pelo mistério! como lumiére é um lugar já caótico! é a combinação
perfeita!
| 6 | O café em lumiére é mais barato, então eu trabalho aqui.

![cat
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\page
### Criança de rua
Você nasceu nos subúrbios, vivendo a vida tendo que lutar para a sua prórpia
sobrevivência, ideais como "Apenas eu importo" e "Não é problema meu se não é
comigo" são extremamente comuns. Talvez envolvido com gangues ou talvez não, seu
personagem vai sobreviver a todo custo e isso é a única certeza que você tem.
Ao fazer uma criança de rua, você pode escolher se você era membro de gangue ou
não, e pode até mesmo escolher os metodos que você usou para sobreviver nas ruas.

**Perícias**: Corpo a corpo e Sobrevivência

**Equipamento inicial**: Uma soqueira com uma modificação basica.

**Mão pesada**: Seu corpo a corpo se torna letal, além disso, você pode usar a
perícia de corpo a corpo como testes para defesa ao invés de "defesa".

#### Características Sugeridas

Como você é uma pessoa que viveu desde sempre na margem da sociedade, talvez
sozinho, talvez não, mas isso é definitivamente um de seus traços mais marcantes.
Você deve buscar responder se você estava sozinho, fazia parte de uma gangue, um
orfanato e etc. Busque responder essa pergunta ao criar um personagem com esse
antecedente.

| d6 | Traços de personalidade |
|:----------------|:--:|
| 1 | Eu não me importo com literalmente ninguém que não esteja diretamente
relacionado comigo de qualquer forma |
| 2 | Eu odeio a nobreza, mas não tipo Karl Marx, é só racismo severo |
| 3 | Eu sou um bully, se eu tenho a oportunidade de rolar intimidação em
alguém, não importa quem seja, eu vou rolar esse teste (mesmo num bebê recem
nascido) |
| 4| Eu sou um "street N-word", eu ando por ai como se eu fosse o maior gangster do
mundo e também ando como se tivesse uma pistola incomodando a minha cintura (porque
provavelmente tem mesmo) |
| 5 | Eu trafico drogas no meu tempo livro |
| 6 | Eu curto explosões e destruição. Geralmente eu que causo brigas de bares e
nem ataco ninguém, eu só bato nas paredes e mesas para quebrar tudo

| d6 | Objetivos |
|:----------------|:--:|
| 1 | Eu vou atrás do homem que matou meus pais e me colocou nessa vida na
rua |
| 2 | Eu vou criar o caos, fazendo a minha gangue ascender ao topo de
lumiére e dominar uma camada inteira |
| 3 | Eu vou me vingar dos meus parceiros que me trairam no passado |
| 4 | Eu vou rastrear a merda dos meus pais e confrontá-los por terem me
abandonado nessa merda de cidade |
|5|Eu busco laços verdadeiros, saber como é ter companheiros que você poderia
morrer para protege-los. Eu estou nessa aventura apenas por eles|
| 6 | Eu desejo força, meu bairro era constantemente destruído e
saqueado por gangues e políticos corruptos, então eu me tornarei forte o suficiente
para esfregar o rosto desses porcos no mesmo chão em que eles cospiam e mijavam.

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warrior](https://i.pinimg.com/564x/18/3f/bc/183fbc59efd79a339ffa32eee63715fc.jpg)
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\page

### Criminoso
Você viveu a vida da maneira mais desonesta que você pode pensar, apostas, golpes e
mentiras, tudo isso era o dia a dia para você, apenas idiotas não vivem desse
jeito. Por você ter vivido de forma desonesta, você provavelmente sabe como é a
vida nas ruas, sabem como cuidar da própria vida e com quem não mexer.

Ao escolher um charlatão, você não precisa nescessariamente escolher um tipo de


golpe que você geralmente fazia, mas isso é uma boa forma de aprofundar o seu
personagem.

**Perícias**: Subterfúgio e Furtividade

**Equipamento inicial**: Uma arma de fogo inicial e um kit de jogos a escolha.

**O crime compensa**: Você pode trocar qualquer teste por um teste de subterfúgio.
Você pode usar essa habilidade duas vezes por descanso curto ou longo (aumenta para
3 no nível 6, 4 no nível 12 e 5 no nível 15).

#### Características sugeridas


Ao ser um charlatão, deve-se ter em mente que você não teve uma vida honesta, você
era um batedor de carteiras, um golpista, um polícial corrupto talvez e coisas
similares. Ao pegar essa antecedente, deve se ter mente o que você fazia antes de
ir para essa aventura, você era um batedor de carteiras que usava o dinheiro para
sobreviver no hostíl mundo que é lumiére, você era um médico que fingia curar
doenças incuraveis e só roubava daqueles que estavam prestes a morrer? Você era um
ladrão de bancos que foi pego? Você era um Hobin Hood? Busque responder essas
perguntas ao criar um charlatão.

| d6 | Traços de personalidade |
|:----------------|:--:|
| 1 | Eu roubo dos pobres para dar aos ricos (sim, você leu certo) |
| 2 | Eu quero roubar toda pessoa rica que eu conhecer |
| 3 | Eu sempre tento jogar alguém nos meus esquemas, e eles vão de coisas
simples como apostar com dados viciados até mesmo coisas como roubar o maior banco
de Burford |
| 4 | Eu odeio que me comparem a esses vagabundos de terceira categoria, eles são
cegos ou não percebem que eu sou muito melhor que eles? |
| 5| Eu sou um gangster, mesmo que eu apenas tenha meus companheiros de equipe como
meus capangas, eu ainda sou um gangster
|6 |Eu na verdade nem quero o dinheiro, apenas o fato de que eu to causando uma
inconveniência na vida de pessoas me anima

| d6 | Objetivo |
|:----------------|:--:|
| 1 | Eu quero conseguir recursos e uma equipe confiável para roubar o maior
banco de Burford |
| 2 | Eu quero ser reconhecido entre ambas as dimensões como o golpista
mais poderoso que já habitou os planos divinos |
| 3 | Eu quero livrar os subúrbios em que eu nasci da pobreza intensa que
força a todos lá roubar para sobreviver |
| 4 | Eu dava golpes, mas caí em um e agora busco vingança contra essa divindade
que me fez cair em um golpe |
|5 |Eu fui pego pela polícia, mas me ofereceram uma missão em que eu sou
completamente dispensável e posso morrer a qualquer momento. Eu vou completar essa
missão porém, e eu conquistarei minha liberdade
| 6 | Eu quero assumir o controle de uma gangue que um dia me
expulsaram, controlando as apostas que eles fazem e impedindo que crianças possam
apostar. |

![cat
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\page
### Intelectual
Você é um gênio! Natural ou não, você é um mestre da física, química ou qualquer
outro tipo, sendo amado por seus pais ou não, você sempre prefere lidar com os
problemas usando sua cabeça.

Algumas pessoas acham que você é exibidos, muitas pessoas sentem inveja de você,
você sabe disso tudo, se isso te afeta ou não, é com o seu personagem.

**Perícias**: Duas quaisquer

**Equipamento inicial**: Dois itens gerais iniciais quaisquer.

**Sabedoria Nata**: Você recebe +1 de mana total por nível.

#### Características sugeridas


Por ser um gênio, você pode ter feito uma universidade, pode ser um deus que se
isolou durante toda sua vida ou simplesmente uma crança com o qi comparável a
nicola tesla, busque responder que tipo de gênio você é.

| d6 | Traços de personalidade |
|:----------------|:--:|
| 1 | Eu... falo... bem... lentamente... com... seres... que... são...
mais... burros... que... eu... ou... seja... quase... todo... mundo |
| 2 | Eu uso palavras longas para mostrar que eu sabo |
| 3 | Eu gosto de me gabar que eu prefiro ler a assistir o domingão do
Dionisão |
| 4 | Eu sou HORRIVELMENTE ruim em situações sociais |
| 5 | Eu estou convencido que eas pessoas tentam roubar minha inteligência
|
| 6 | Eu possuo um preconceito pronto para tudo até que se prove o contrário.

| d6 | Objetivos |
|:----------------|:--:|
| 1 | Eu busco conhecimento proibído |
| 2 | Eu busco uma resposta para uma pergunta paradoxal |
| 3 | Eu busco uma forma de adquirir onisciência |
|4| Eu quero ser o governante de lumiére, eu sei que eu conseguirei consertar essa
dimensão quebrada|
| 5 | Eu ireir me provar para os meus pais, que me deserdaram por não
ser capaz de empunhar uma espada igual eles |
| 6 | Eu busco uma máscara de elemental para que eu adquira os poderes
incriveis dele. |

\column
![cat
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\page
### Membro de clã
Você é um membro de um clã. Os clãs em burford são coisas comuns, com diversos clãs
sendo inclusive figuras extremamente importantes dos mundos divinos e de alto
escalão. Talvez você seja algum membro de 11º grau que só foi descoberto
recentemente e entrou em um mundo completamente novo, ou talvez você seja uma
criança prodígio que é dito ter potêncial o suficiente para até mesmo entrar no
pódio dos rank S+.

Ao fazer um membro de clã, você deve escolher um clã das opções possíveis (ou criar
um) e pensar em como o clã te afeta, de forma positiva ou negativamente.

**Perícias**: Duas perícias dadas pelo clã

**Equipamento inicial**: Dois itens dados pelo clã

**Herdeiro**: Você recebe uma habilidade baseada em seu clã e passa a poder pegar
uma das disciplinas herdadas do clã. Caso a disciplina seja de um elemento raro,
você possui vantagem para tentar pegar esse elemento.

#### Características sugeridas


Por ser um mebro de clã, você tem ligação com pessoas extremamente poderosas e
ricas. Algumas características que podem ser sugeridas é se você tem algum amigo
nesse clã, talvez um servo que apenas você trata bem e é completamente leal a você?
Ou talvez seu pai que é o líder do clã? Pense nisso ao fazer um membro de clã.

| d6 | Traços de personalidade |
|:----------------|:--:|
| 1 | Eu amo o meu clã com uma idolatração quase que obsessiva, eu sei o nome
de cada líder que o clã já teve durante toda a existência dele e também sei o nome,
o rank e as disciplinas de cada membro do clã atualmente. |
| 2 | Meu clã é composto por vermes, eu tento esconder ao máximo a minha
ligação a aquele clã. |
| 3 | Eu herdei a disciplina do meu clã, por conta disso, fui mimado desde
a infância e sou mimado até agora.
| 4 | Eu tenho um ódio pessoal com o clã que é inimigo do meu e não
hesitarei em atacar ao ver um na rua.
| 5 | Se alguma pessoa falar mal sobre meu clã em minha frente, a última
coisa que ela verá é meu punho na cara dela.
| 6 | Eu nem sabia que eu era parte do clã até pouco tempo atrás e não sei
exatamente como reagir a isso tudo.

| d4| Objetivos |
|:----------------|:--:|
| 1 | Eu busco forças para que eu possa derrotar o clã rival e por isso sai
em uma jornada de treinamento.
| 2 | Eu quero me provar par ao meu clã que me humilhou, e para fazer
isso, eu me tornarei o líder do clã |
| 3 | Eu fui enviado pelo meu clã para eliminar um alvo/recuperar um item
valioso.|
| 4 | Eu vou me tornar mais forte que meu irmão mais velho e conseguir
o orgulho de meu pai.

#### Clã Bu hexie


*Raças mais comuns entre os membros: Deuses japôneses e chinêses, Demi-humanos,
demônios e diabos*
:
*Disciplinas Herdadas: "Explosão carbonizdora" (Chamas), "Arte-marcial: Volume
máximo" (energia) e "Decaimento" (Morte)*
:
Conhecido como a "familía da discordia" nos planos divinos, o clã da família Bu
Hexie é composto pelos mais brutais combatentes com disciplinas sanguinárias e
letais feitas todas para matar da forma mais barulhenta e dolorosa o possível. Se
fosse só isso, o clã teria o apelido "O clã mais brutal", porém, o clã é composto
por muitas facções que frequentemente lutam entre si mesmo sendo parte da mesma
família e, não satisfeitos em puxar brigas entre si, eles puxam briga com outros
clãs ainda mais frequentemente.

Ao escolher essa antecedência de clã, é nescessário pensar em uma técnica brutal e


nem um pouco furtiva e como que essa vida de discordia dentro do clã te afeta e se
você fazia parte de alguma facção dentro dele.

**Perícias**: Armas brancas ou corpo a corpo e Defesa ou reflexos.

**Equipamento inicial**: Uma arma branca inicial com uma modificação básica.

**Brutalização**: Ao finalizar um inimigo, você pode, caso ainda tenha uma ação
bônus, imediatamente correr e engajar com qualquer outro inimigo no seu campo de
visão e em até 24m. Essa corrida não causa ataques de oportunidade.

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warrior](https://i.pinimg.com/736x/a0/46/38/a04638798e0aad5969c5b93ab5b7cab4.jpg)
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\page

#### Clã Kompsótita


*Raças mais comuns entre os membros: Deuses gregos, semi-deuses, diabos e
espectros*
:
*Disciplinas herdadas: "Olhos de buda" (luz), "Ordem absoluta" (Ancestral) e "Arte
marcial: Baile de estrelas" (luz)*
:
Também conhecido como o clã dos influenciadores, eles são conhecido por serem capaz
de convencer pessoas ou grupos inteiros que merda vale o mesmo que ouro se eles
quiserem. Eles também são conhecidos principalmente por serem um clã extremamente
elegante e belo também.

Ao escolher essa antecedência de clã, é nescessário pensar em uma disciplina mais


bela e elegante para combinar com os padrões do clã, além disso, pense em como a
forma mais elegante desse clã te moldou.

**Perícias**: Persuasão e Subterfúgio

**Equipamento inicial**: Um kit de alfaiate e uma vestimenta elegante

**Elegância**: Sua aparência bela e sua pose mais elegante te concedem certos
benefícios. Você passa a ter vantagem em testes sociais apropriados.
:
:
![cat
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#### Clã Keisere


*Raças mais comuns entre os membros: Jotuns, Elfos, Anões e deuses nórdicos*
:
*Disciplinas herdadas: "Gleipnir" (Terra), "Monarca das sombras" (sombras) e "Corpo
adaptivo" (vida)*
:
Também conhecido como o “clã dos reis”, o clã Keisere é um dos clãs mais
importantes disparado, com o atual lider do clã sendo o vice-líder da ADA do
momento “Odin”, o que faz com que os membros desse clã tenham altas posições na
hierarquia da sociedade normalmente.

Seus poderes nunca são poderes de suporte, sendo sempre poderes extremamente
poderosos que fazem com que os membros desse clã sempre se localizem na linha de
frente em qualquer combate, protegendo os aliados com golpes fortes e poderosos.

**Perícias**: Corpo-a-corpo e Defesa

**Equipamento inicial**: Uma lança com uma modificação básica ou uma soqueira com a
modificação básica "Afiada".

**Um rei nunca recua**: Você jamais recuará em um confronto em que há no mínimo uma
única chance de vencer. Uma vez por dia, ao entrar em crise, permite não receber a
condição de crise.

![cat
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pg) {width:300px,mix-blend-mode:multiply}

#### Clã Helwyr


*Raças mais comuns entre os membros: Deuses celtas, ancestrais, Espectros e
windsors*
:
*Disciplinas herdadas: "Benevolência da dama congelada" (água), "Arte marcial:
Muralha de ferro" (Terra) e "Inexistência" (Destruição)*.
:
Também conhecidos como "o clã dos assasinos", é um clã que age nas sombras e até
mesmo a indentidade do líder é completamente desconhecida, juntamente do poder
dele.

Aqueles que participam desse clã podem ser facilmente reconhecidos por seus poderes
extremamente especializados. Um membro do clã que tem uma disciplina defensiva, tem
as duas disciplinas 100% defensivas e assim por diante.

**Perícias**: Duas quaisquer.

**Equipamento inicial**: Você recebe 200 moedas a mais para comprar equipamentos

**Habilidade focacda**: Você pode escolher uma quantidade de habilidades de sua


classe igual a metade do seu bônus de proficiência, essas habilidades recebem uma
das seguintes 4 vantagens a sua escolha.

\page

* Uso adicional: Essa habilidade recebe um uso adicional ou uma carga a mais
* Potente: Essa habilidade causa 1 dado de dano a mais
* Curativa: Essa habilidade recebe 1 dado a mais de cura, ou então, você se cura em
uma quantidade de HP igual a **Modificador de constituição + Bônus de
proficiência** toda vez que você usa ela.
* Precisa: Você recebe +2 no teste para usar ou acertar essa habilidade.

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/736x/ad/83/2d/ad832de2f020e703c8115eb679ad6a57.jpg)
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#### Clã Khoon
*Raças mais comuns entre os clãs: Deuses japonêses, Deuses chinêses, demônios e
celestiais*
:
*Disciplinas herdadas: "Arte marcial: Hemorragia explosiva" (ódio), "Manipulação de
sangue (choso)" (Ódio) e "Regeneração sanguinária" (ódio).*
:
Também conhecidos como o "Clã hemorragico", é um clã que originalmente foi fundado
pelos deuses hindus que agora permanecem no plano da realidade, e os remanescentes
deles nos planos divinos vem das mais diversas raças.

Uma característica marcante e definitiva sobre o clã Khoon é sua manipulação de


sangue. 90% dos membros desse clã tem alguma disciplina relacionada (mesmo que de
forma indireta) ao sangue.

**Perícias**: Fortitude física e feitiços ou um ofícios a escolha

**Equipamento inicial**: Um kit de algum oficio a escolha e uma injeção de


adrenalina.

**Valor do sangue**: Seu corpo foi adaptado devido ao constante uso de seu clã da
manipulação de sangue a ter um sangue mais resistênte e em maior quantidade que o
normal graças a lei de uso e desuso. Você passa a ter resistência a resitir a
condição "Hemorragia", além disso, sempre que subir de nível, sua vida máxima
aumenta em 1 ponto adicional. A partir do nível 10, ela passa a aumentar 2 pontos
adicionais por nível.

![cat warrior](
https://i.pinimg.com/736x/e4/70/d4/e470d4e15c088d7f7baad97626780e00.jpg)
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#### Clã Kazanagi


*Raças mais comuns entre o clã: Demi-humanos, Celestiais e Demônios*
:
*Disciplinas herdadas: "Carne letal" (Vida), "Arte marcial: Lua assasina" (Sombras)
e "Impacto de ki" (vida)*.
:
Os membros do clã kazanagi eram um clã menor, não sendo importantes o suficiente
para que chamassem atenção e nem tendo disciplinas tão poderosas, mas isso tudo
mudou quando"Hiroshi Kazanagi", um Demi-humano, se tornou um dos herois e eliminou
"Ramsés" junto dos outros heróis.

Uma característica marcante do clã é o elemento "Vida", sendo que 90% dos membros
do clã são adeptos desse elemento.

**Perícias**: Armas brancas e Acrobacias

**Equipamento inicial**: Uma katana e uma injeção médica fraca

**Resiliência da vida**: Quando o usuário entrar em 25% de seu HP em um combate,


ele passa a receber um bônus de +2 em todos os testes que ele fizer. Uma vez usada
essa característica, não pode ser utilizada novamente até o fim de um descanso
curto ou longo.

![cat
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\page
### Nobre
Nobres são o 1%, o pico da sociedade. Dinheiro, recursos, tecnologia de ponta, tudo
isso é algo que você tem e de sobra. Talvez um filinho de papai, uma criança
bastarda ou alguém que só recebeu uma herança do tio de 19º grau, a sua riqueza é
um dos seus principais traços de personalidade.

Ao fazer um nobre, você só deve ter em mente a sua riqueza e títulos ao fazer um
personagem nobre.

**Perícias**: Persuasão e condução ou subterfúgio

**Equipamento inicial**: Você recebe 200 moedas a mais para comprar equipamentos.

**Magnata**: Você possui titulos, talvez um duque, um visconde, seja lá o que for,
isso faz com que você tenha uma facilidade que ninguém mais tem em interagir com o
topo de qualquer hierarquia, conseguindo vantagem em alguns testes apropriados.

#### Características sugeridas


Ao fazer um nobre, é uma boa ideia pensar em como ele adquiriu seus titulos e
dinheiro. Ele era uma criança bastarda que do dia para a noite virou um arquiduque?
Ele já nasceu em uma família nobre? Ele ajudou alguém importante e por isso esse
mesmo deu a ele dinheiro? Tente responder essas perguntas ao fazer um personagem
com o antecedente Nobre.

| d6 | Traços de personalidade |
|:----------------|:--:|
| 1 | Eu amo dinheiro, não importa o quanto eu tenha no momento, eu sempre
estou procurando por mais |
| 2 | Eu sou bem mimado, se alguma coisa não vai exato jeito que eu
quero, eu começo a entrar em pânico silencioso |
| 3 | Meu dinheiro é só uma forma de alcançar meus objetivos, eu não dou
realmente muito valor para ele por isso. |
| 4 | Eu odeio esses plebeus que andam sobre essa terra divina, todos
deveriam só morrer de uma vez |
| 5 | Eu conheço a nobreza de perto, e eu odeio eles, eu queria encher
todos eles de porrada |
| 6 | Eu sou um filantropo, ou pelo menos é o que eu digo para as mulheres que eu
encontro.

| d6 | Objetivos |
|:----------------|:--:|
| 1 | Eu quero dobrar minhas riquezas, e investir em um mundo caótico para
consertar ele me parece um ótimo jeito para isso. |
| 2 | Eu vou matar o meu pai, e para isso, eu preciso reunir forças em
burford |
| 3 | Eu vou me libertar de meus pais, e para isso, eu vou criar minha
própria compania em lumiere ||
| 4 | Eu vou libertar essa dimensão do imperialismo de Burford, e eu
usarei todos os meus recursos possiveis para que isso aconteça |
| 5 | Eu odeio a nobreza, então eu peguei bastante dinheiro e fugi para
lumiére em busca de uma vida mais agitada e animada do que simplesmente ficar 2
horas falando com gente que eu não gosto sobre assuntos que eu não suporto |
| 6 | Meus pais foram mortos em burford, então eu voltei agora para cá e eu mesmo
me livrarei de toda essa criminalidade com minhas próprias mãos, nem que eu tenha
que morrer para que minha ambição se concretize. |

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/2e/a2/b5/2ea2b51cead58ca31bba5c9addf6e332.jpg)
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### Queridinho
Disponível apenas para humanos e Windsors. Um queridinho é alguém que possui sangue
divino correndo em suas veias, porém, em uma quantidade tão baixa que é quase nula.
Geralmente isso acontece com descendentes de semi-deuses de gerações muito
avançadas. Como observação, é nescessario entender que todo o Windsor é um
queridinho, mas você não precisa nescessáriamente pegar esse antecedente para eles.

Ao pegar esse antecedente, é nescessário entender que naturalmente o seu personagem


possuí uma tendência maior a ver coisas sobrenaturais do que outras pessoas
normais, pro bem ou pro mal, isso é um traço importante de sua personalidade e algo
que pode ser usado na criação da história de fundo de seu personagem.

**Perícias**: Feitiços e Efeito mágico

**Equipamento inicial**: Um item mágico comum com uma modificação mágica ou um item
mágico incomum.

**Sobrenaturalmente propenso**: Você possui vantagem em testes para enteder


habilidades mágicas, efeitos mágicos e até mesmo itens mágicos.

#### Características sugeridas


O sobrenatural é um pouco mais propenso de ocorrer em sua vida, então um encontro
sobrenatural no plano da realidade é algo bem mais palpável e que faria mais
sentido para a backstory de um queridinho, talvez você seja um windsor que viu sua
mãe morrer em um caso de possessão demoniaca, talvez você fosse só um humano normal
que viu um monstro andando na meia noite e buscou respostas ou talvez você seja só
membro de uma linhagem de exorcistas que descobriu como ir para o inferno e decidiu
terminar as coisas você mesmo. Uma sugestão é colocar algo similar em sua
backstory.

|d4| Traços de personalidade


|:------|:---:|
|1| Eu acho o sobrenatural algo impressionante e inacreditável, sempre que eu vejo
uma mágia nova, eu quero fazer perguntas e estudar sobre ela.
2| Eu nem sei porquê eu fui amaldiçoado a ser propenso a ver essas aberrações, eu
acho isso uma injustiça enorme.
3| Eu fui dotado com a capacidade de matar essas coisas, então eu vou me gabar
muito disso
4| Cristo pode não ser real, mas minha fé é!

|d4| Objetivos
|:------|:--:|
|1| Eu vou matar cada demônio em lumiére, para honrar o meu legado de exorcista
2| Meus país foram mortos por um deus nórdico, eu era pequeno demais para saber
quem era, então eu vou ir para esse plano entupido de deuses para descobrir quem
foi o arrombado de merda
3| Eu acidentalmente caí em um ritual para vir para esse mundo, então agora eu
busco um jeito de sair daqui.
4| Meus pais foram sequestrados por um culto abissal e agora eu busco por eles.

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\page

### Servo
Você é um servo de alguma família rica ou de alguém poderoso. Talvez você tenha
sido sequestrado na infância ou talvez você tenha nascido de uma familia de
servos/escravos, tudo o que importa é que você é um servo.

Ao pegar esse antecedente, você pode escolher ser o servo de algum outro membro da
party ou então deve fazer um motivo plausivel sobre o porquê seu mestre te mandou
para fora para fazer algo ou similares.

**Perícias**: Medicina e um ofícios a escolha.

**Equipamento inicial**: Um kit de oficios a escolha e uma arma inicial qualquer.

**Vida de servitude**: Você pode até ser um servo, mas você sabe que sua vida é
mais preciosa do que qualquer outra. Uma vez por descanso longo, em uma reação
falha, você pode reduzir o dano total em 1d12 (aumenta no nível 3 para 2d12, nível
5 para 3d12, nível 10 para 5d12) (Caso o seu mestre seja alguém da party, permite
gastar essa habilidade em uma reação falha dele para reduzir o dano recebido por
ele, com você recebendo metade do dano reduzido).

| d6 | Traços de personalidade |
|:----------------|:--:|
| 1 | Meu mestre é meu único lorde, eu priorizo a vida dele à vida de
qualquer outra pessoa e até mesmo a minha |
| 2 | Eu odeio meu mestre, mas eu como eu tenho alimento e roupas, eu
não tenho tanto assim a reclamar |
| 3 | Muitos servos nesse mundo veem o mundo como trágico, mas não eu, eu
consigo enxergar que há felicidade em tudo. |
| 4 | Eu fugi do meu antigo mestre, mas tenho medo de que um dia ele
volte atrás de mim. |
| 5 | Eu sou uma pessoa egoista apesar de ser um servo, escondendo itens e
não compartilhando o que eu tenho por que foi isso que eu precisei fazer para
sobreviver. |
| 6 | Eu não sou um simples servo, eu sou um membro do clã apesar de minha posição
e todos dentro do clã me veem assim.

| d6 | Objetivos |
|:----------------|:--:|
| 1 | Eu quero matar o meu mestre com minhas próprias mãos. |
| 2 | Eu quero proteger o meu mestre e eu seguirei ele até o inferno se
preciso. |
| 3 | Eu fugi do meu mestre e agora pretendo continuar fugindo para que
ele nunca mais me ache ||
| 4 | Eu quero trazer conquistas para o clã aonde eu servia para
demonstrar minha gratidão. |
| 5 | Eu busco vingança contra o clã aonde eu servia por tudo o que eu
sofri lá |
| 6 | Eu quero libertar outros servos que sofreram a mesma coisa que eu sofri. |

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\page
### Soldado
Você era um agente, um polícial, um marinheiro ou um mero segurança. Você pode ter
sido um agente da ADA que foi enviado para lumiére por suspeitas de alguém
contrabandeando coisas para burford, talvez você seja um segurança que foi enviado
para garantir a segurança de um membro do alto escalão ou coisas similares.

Ao escolher esse antecedente, você deve escolher um motivo para o porquê você está
em lumiére (se você já não mora lá).

**Perícias**: Mira ou Armas brancas e investigação ou percepção.

**Equipamento inicial**: Uma arma marcial ou de fogo inicial com uma modificação
básica.

**Táticas de confronto**: Escolha entre mira e Armas brancas, você recebe um bônus
de +2 com uma delas.
#### Características sugeridas
Ao escolher um soldado de antecedente, você pode escolher uma motivação para você
ter pego essa função, por exemplo, você pode ser uma agente da ADA porquê você não
conseguiu impedir que seus pais fossem assasinados, e agora você quer impedir
outras crianças de passar pelo o que você passou. Você pode ser um marinheiro
porquê você morava em uma cidade costeira e ela foi destruída por uma horda de
piratas, ou talvez você só se tornou isso porquê você achava legal. Busque
responder isso ao criar um personagem com esse antecedente

|d6|Traços de personalidade
|:-|:-:
|1|Eu sou extremamente racista com uma raça em específico, mas eu consigo esconder
isso bem (eu não consigo, é desilusão minha)
|2|Eu acredito seriamente que bandido bom é bandido morto
|3|Eu sou corrupto, posso deixar algumas coisas passar se me pagar, mas não quando
o assunto é pessoal
|4|Eu sou completamente a favor da pena de morte, além disso, eu sempre mato quando
eu acho que a pessoa merece pena de morte
|5|Eu só sou o que eu sou pela minha família, esse foi o único jeito de sustentá-
los e eles são a minha motivação para eu acordar dia e noite e arriscar a minha
vida
|6|Eu sou obcecado pelo meu trabalho, se é missão dada é missão cumprida.

|d4|Objetivo
|:-|:-:
|1|Eu busco só cumprir a missão que foi me dada.
2|O homem que matou o amor da minha vida fugiu da prisão, e agora eu estou
rastreando ele
3|Eu só sigo cegamente os objetivos de meu patrão
4|Eu não consigo me aposentar, eu quero uma aventura e lumiére me parece perfeito
para isso

![cat
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\page
### Traumatizado
O trauma te corrompeu, você sente aquele mesmo dia voltando dentro de sua cabeça
dia após dia, noite após noite, como se ele quisesse se libertar e destruir o que
um dia você conheceu novamente. Traumatizados são pessoas que sofreram na vida,
algum acontecimento marcou suas personalidades e mentes para sempre, os mudando
para sempre. Um trauma pode ser muitas coisas, talvez você viu toda sua família
morrer enquanto foi segurado para observar isso, talvez você tenha descoberto que
sua vida era uma mentira, talvez você seja só mais uma vítima de algum criminoso ou
qualquer coisa similar assim.

Ao fazer um traumatizado, você deve ter em mente o seu trauma e que tipo de
cicatriz isso te causou, talvez você fosse alegre e feliz antes do trauma e mudou
para uma personalidade mais depressiva e raivosa, ou talvez você não aguentou a
pressão e sua mente se partiu, te tornando mentalmente instável.

**Perícias**: Vontade e uma entre fortitude mágica ou fortitude física.

**Equipamento inicial**: Um item geral relacionado ao trauma

**Cicatrizes psicológicas**: Você possui o bônus de proficiência dobrado na perícia


"Vontade".

#### Características sugeridas


O principal traço de um traumatizado se localiza em sua história, um evento que
literalmente te mudou de forma esmagadora. O seu trauma deve ser uma das coisas
pensadas ao fazer um personagem com esse antecedente, além de o que isso mudou em
seu personagem e se o trauma faz parte/interfere no seu objetivo.

|d4|Traços de personalidade
|:-|:-:|
1|Eu me tornei mentalmente instável, possui borderline e bipolaride, o que faz com
que eu simplesmente surte do nada as vezes
2|Eu sou frio, desde aquele dia eu perdi todos os meus sentimentos e sou apático a
tudo
3|Eu me tornei psicótico, eu aproveito a emoção da luta mais do que uma pessoa
normal deveria aproveitar
4|Eu me tornei obcecado, cada pensamento meu é sobre o culpado daquele maldito
incidente.

|d6| Objetivos
|:-|:-:
1| Eu vou caçar o culpado daquele dia, mas eu não quero a vida dele, eu quero tirar
tudo dele e só depois mata-lo
2| Eles tiraram algo da minha família que não deveriam ter tirado, eu vou pegar
isso de volta
3| Eles acham que colocar o culpado disso tudo atrás das grades mais seguras do
mundo é o suficiente... mas eles estão errados e eu vou provar.
4| Eu quero me curar das cicatrizes causada por aquele dia, que são as vozes em
minha cabeça
5| Eles sequestraram alguém naquele dia e escaparam, eu vou descobrir o que
aconteceu com a pessoa que eles sequestraram.
6| Esse dia mudou meus valores, agora eu busco defender a todos os inocentes/grupo
específico.

![cat
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{{partCover}}

# PARTE 5
## Classes
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![Background
image](https://i.pinimg.com/564x/05/4f/4d/054f4d51229ea3f32b92e115e3bc4dbc.jpg)
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}}

\page
# Classes
As classes seriam o estilo de luta de seu personagem, o estilo de vida e o que
define o seu personagem essencialmente. Mais do que uma mera profissão, isso se
trata de uma vocação da vida de seu personagem. Ela molda a forma como o personagem
vê o mundo e como ele interage com ele, moldando os relacionamentos de um
personagem e suas interações nos planos divinos com a mana. Um restringido, por
exemplo, pode ver o mundo em termos prágmaticos de combate, estrategias e manobras,
além de ver a si mesmo como o mais esforçado em um combate. Já um feiticeiro possa
enxergar o mundo de forma mais arcana, vendo os mistérios que assolam a presença
morta da variante e a beleza do sobrenatural no uso de habilidades.

Sua classe lhe concede diversas características especiais, como o restringido que
lhe garante ações extras e vantagens para atacar das mais variadas formas, além de
seus arquétipos, como o feiticeiro que concede habilidades extras para serem usadas
em disciplinas além de seus caminhos arcanos, como o combatente e suas habilidades
para utilizar disciplinas e golpes de curta distância, além de suas artes para
alterar seus ataques físicos ou como os utilitários, com suas mais variadas
habilidades para ajudar dentro e fora de combate, além de seus colégios com
especializações que podem vir a calhar.

As opções de classes serão citadas a seguir.

{{wide
{{classTable,frame,decoration
##### Classes
| classe| Descrição | Atributos primários |
|:-----:|:---------|:---------------------|
| Amaldiçoado | Um restringido que sacrificou algo em busca de um poder arcano
poderoso e brutal. |Ocultismo e força.|
| Atirador | Um lutador que se especializa no combate a distância com armas de
fogo, arcos e bestas. |Destreza e intelecto|
| Combatente | Um lutador que utiliza armas brancas com maestria descomunal para
derrotar seus oponentes. | Força ou Destreza e constituição |
| Feiticeiro | Os feiticeiros são adeptos do arcano que usam as suas
disciplinas de formas criativas e em maior quantidade do que a maioria dos
lutadores comuns. | Ocultismo e intelecto |
Invocador| Os invocadores são pessoas que nasceram com um tipo extremamente raro de
disciplina que permite com que eles criem seres fantásticos a partir da própria
alma e da mana para derrotar seus oponentes.| Ocultismo e Destreza
Puglista| Lutadores que utilizam apenas de seus próprios punhos para eliminar seus
inimigos e que se garantem graças ao uso de adrenalina e uma resistência corporal
absurda. | Força e Constituição.
Restringido| Os restringidos são seres que nasceram com uma deficiência que faz com
que a alma deles não é capaz de armazenar a mana, mas para suprir a falta de
energia, o corpo deles é muito mais forte do que muitas divindades.| Força ou
destreza e constituição
Utilitário| A linha de trás de um combate, os utilitários preferem lidar com
situações de outros metódos mais indiretos, como apoiar os aliados ou lidar com a
diplomacia do grupo. | Carisma, sabedoria e intelecto.
}}
}}
{{imageMaskEdge7,--offset:0%,--rotation:0
![](https://wallpapercrafter.com/th800/157172-The-Elder-Scrolls-Online-PC-gaming-
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}}
<!-- Use --offset to shift the mask away from page center (can use cm instead of %)
Use --rotation to set rotation angle in degrees. -->

\page
{
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{height:100%}
}}
<!-- Use --offset to shift the mask away from page center (can use cm instead of %)
Use --rotation to set rotation angle in degrees. -->

\column
## Amaldiçoado
**SOMENTE DISPONÍVEL PARA O ANTECEDENTE "AMALDIÇOADO PELA MANA"**
:
***Amaldiçoados só podem fazer multiclasse com restringidos e vice-versa. Pré-
requisto para multiclasse: Ocultismo 16***
:
Um humano que não possui mana chega atrasado no local onde o grupo deveria se
encontrar, porém, ao chegar lá, ele vê que todo o grupo dele está caido e um diabo
está estrangulando o irmão dele. Com ódio no coração, ele invoca um ancestral de
dentro de um colar que ele tem para derrotar esse diabo.

Um demi-humano sem mana, em meio a um combate, parece utilizar uma magia feita de
uma mana que sequer é dele para derrotar o seu inimigo. Ao finalmente acertar o
inimigo com essa magia e eliminar ele, ele parece envelhecer um pouco mais.

Um diabo que não possui mana empunha sua arma e ela parece começar a se ligar ao
corpo dele, o tornando mais ágil e forte, mas ele parece se tornar mais violento
conforme a luta passa.

Aqueles que são amaldiçoados pela mana geralmente possuem alguma inveja em relação
a aqueles que possuem mana e coisas tão poderosas e divinas quanto disciplinas,
porém, existe uma solução arriscada para isso. Como os amaldiçoados pela mana tem
algo similar a um vazio estranho em suas almas, esses vazios podem ser preenchidos
por outros "elementos" estrangeiros.

Aqueles que se rendem a essa opção são chamados de "amaldiçoados", e se um


restringido é algo raro em Burford, um amaldiçoado é ainda mais raro, tão raro
quanto um raio atingir o mesmo exato local 5 vezes sem nenhuma interferência como
para-raios ou similares.
### Patronos
Aqueles que se tornam amaldiçoados, se tornam com ajuda de algum ser externo, que
acabam sendo chamados de "patronos" desses amaldiçoados. Um patrono pode ter muitos
motivos para se unir a um amaldiçoado, talvez ele seja um ancestral selado em algum
artefato e precise de ajuda para sair, talvez ele só seja uma das máscaras
elementais fazendo o que elas fazem, talvez seja um diabo que observou potencial em
um novo peão, ou talvez seja só um dragão em busca de vingança. Os motivos varios,
é uma boa ideia trabalhar nesse motivo ao criar um amaldiçoado
### Maldições
Um amaldiçoado nunca é igual a outro, tudo porquê o pacto pode conferir coisas
diferentes para diferentes propósitos e para diferentes pessoas, juntamente com o
poder do patrono sendo variado. O que o amaldiçoado recebe de seu patrono é
geralmente chamado de "maldição", e seriam uma espécie de "segunda subclasse" dos
amaldiçoados.
\page

### Criando um amaldiçoado


Na hora de criar um amaldiçoado, você deve pensar em uma motivação plausível para
ele praticamente (ou literalmente) vender a alma para algum outro ser em busca de
novos poderes. Talvez ele esteja buscando vingança? Talvez só se cansou de não ser
tão bom quanto outras divindades que possuem mana? Além disso, pense no patrono de
seu personagem, quem ele é? Quais suas motivações? perguntas assim são boas para
aprofundar seu personagem.
### Criação rápida
Você pode criar um amaldiçoado rapidamente seguindo as seguintes sugestões.
Primeiro, pegue o antecedente "amaldiçoado pela mana" (já que é obrigatório para
usar essa classe), e então, coloque seus atributos mais altos em ocultismo, com o
segundo atributo mais alto sendo um entre força ou destreza.
## Características de classe
Ao criar um amaldiçoado, você recebe as seguintes características de classe:
#### Pontos de vida e mana

&emsp;**Pontos de vida inicial**: 12 + modificador de constituição

**Vida por nível**: 7 + modificador de constituição por nível ou d12 + mod. de


constituição

**Pontos de mana inicial**: 6 + modificador de ocultismo

**Mana por nível**: 4 + modificador de ocultismo por nível ou d6 + mod. de


ocultismo
#### Perícias
&emsp;**Iniciais**: Você recebe "fortitude mágica" e mais uma entre: Religião,
Armas brancas, Fortitude física, feitiços, intimidação ou mira.

**Extras:** 4 + modificador de intelecto

### Interferência contratual menor


No 3º nível, seu patrono parece se tornar mais satisfeito com seu progresso e
decide oferecer uma pequena recompensa as vezes. Como ação bônus, permite que você
role 1d100, caso o resultado seja menor que **seu nível de amaldiçoado multiplicado
por 5**, o seu patrono pode interferir de alguma forma simples na situação em que
está. O que seu patrono faz é algo simples e que somente te afeta, você pode
conversar com o narrador para decidi o que exatamente é a interferência, porém
temos um exemplo abaixo. Uma vez tendo sucesso, só pode usar novamente no dia
seguinte
* Permite recuperar uma quantidade de hp ou mana igual a 1d10+modificador de
ocultismo+nível
* Recupera 1d4 usos de uma habilidade a escolha

{{classTable,frame,decoration
##### O amaldiçoado
| Nível | Bônus de proficiência | Habilidades |
|:-----:| :-----------------:|:---------|
| 1 | +2 | Patrono divino, Maldição |
| 2 | +2 | - - - |
| 3 |+2 | Interferência contratual menor |
| 4 | +2 | Aumento em atributo |
| 5 | +3 | Poder de classe, Nível 1 de disciplina amaldiçoada |
| 6 | +3 | Habilidade de patrono |
| 7 | +3 | - - - |
| 8 | +3 | - - - |
| 9 | +4 | Habilidade de patrono |
| 10 | +4 | Poder de classe, interferência contratual aprimorada, Nível 2 de
disciplina amaldiçoada |
| 11 | +4 | - - - |
| 12 | +4 | Aumento em atributo |
| 13 | +5 | - - - |
| 14 | +5 | Habilidade de maldição |
| 15 | +5 | Poder de classe, Nível 3 de disciplina amaldiçoada |
| 16 | +5 | Habilidade de patrono |
| 17 | +6 | Aumento em atributos |
| 18 | +6 | interferência contratual suprema |
| 19 | +6 | - - - |
| 20 | +6 | Habilidade de maldição, Nível 4 de disciplina amaldiçoada, Poder de
classe |
}}

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/a7/ac/6b/a7ac6b62a14a4d0be10f4a5045d1668e.jpg)
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\page
### Aumento em atributos
No 4º nível, você recebe 2 pontos para distribuir entre seus atributos, recebendo
mais 2 pontos nos níveis 12 e 17
### Poder de classe
No nivel 5, e novamente nos níveis 10, 15 e 20, você pode escolher um dos poderes
da lista a seguir:
#### Ainda de pé
Uma vez por descanso curto ou longo, quando você for chegar a 0 pontos de vida e
cair você pode escolher se manter de pé e curar em Xd10 + nível de amaldiçoado,
onde X é seu modificador de constituição. Caso o dano fosse suficiente para ser uma
morte instantânea, você apenas resiste e fica com 1 de vida, caindo com uma falha
no próximo dano que receber.
#### Alma impura
*Pré-requisito: constituição 17*::
Você passa a causar 1d8 de dano na alma em todos os seus ataques quando o oponente
entrar em crise física.
#### Estoque secundário
Você pode buscar um pouco de mana em seu patrono. Uma vez por combate, permite
reduzir o custo de alguma habilidade que use mana pela metade.
#### Benção de contrato
Seu atributo de ocultismo aumenta em +2 e recebe uma perícia de ocultismo que ainda
não possua.
#### Armas amaldiçoadas
Toda arma mágica que você empunhar passa a receber +1 passo de dano.
#### Patrono contente
Você sabe muito bem como agradar ao seu patrono. Toda vez que algum inimigo morre
em até 12 metros de você, você recupera um valor de mana igual a seu modificador de
ocultismo multiplicado por 2 + seu bônus de proficiência
#### Mana amaldiçoada
*Pré-requisito: Nível 10 de amaldiçoado*::
Seu patrono decide conceder um empurrãozinho para que você alcance os seus
interesses e os dele. Você aumenta sua mana total em uma quantidade de mana igual
a metade do seu nível de amaldiçoado + modificador de ocultismo, passando a receber
então +1 de mana por nível.
:
:
:
:
:
:
:
#### Devorar a magia
*Pré-requisito: nível 10 de amaldiçoado*::
Sempre que for alvo de alguma habilidade mágica que te forçe a realizar um teste de
fortitude física ou mágica para resistir a algum efeito, você recebe 10 de mana
temporária, até um máximo igual a seu nível de amaldiçoado multiplicado por 2
#### Revestimento astral
*Pré-requisito: Nivel 15 de amaldiçoado*::
Você passa a receber uma redução de todo dano recebido igual a soma dos seus
modificadores de ocultismo e constituição.
### Disciplina amaldiçoada
No 5º nível, você se liga mais profundamente a parte de sua alma infectada por seu
patrono. Você recebe uma disciplina única baseada no seu patrono, essa disciplina
recebe apenas uma habilidade por nível dela, não possuindo nenhuma passiva de nível
0 e não irá adquirir nenhuma habilidade de nível 5. Além disso, o crescimento dessa
disciplina funciona diferente das demais, com você recebendo um nível nela a cada 5
níveis a partir do nível 5.
### Interferência contratual aprimorada
no 10º nível, seu patrono parece conceder ainda mais poder a você, percebendo que
você esta se aproximando do objetivo de ambos. Sua interferência contratual passa a
ser aprimorada, com você passando a poder usar duas vezes por dia, ao invés de só
uma vez. Além disso, você também pode pedir algumas interferências mais poderosas e
que podem afetar mais do que só você, o que essa interferência é exatamente é
decidido entre você e o narrador, mas aqui vão alguns exemplos:
* Permite conceder a todos os membros do grupo uma quantidade de mana temporária
igual ao seu nível de amaldiçoado
* Permite invocar seu patrono parcialmente para que ele aplique algum efeito médio
ou menor em um inimigo a escolha.
### Interferência contratual suprema
No 18º nível, seu patrono se tornou ainda mais forte graças a você, e ele retribui
o favor. Você passa a poder usar 3 vezes por dia essa habilidade e, além disso, o
seu patrono pode se tornar capaz de fazer coisas ainda mais diretas e poderosas em
confronto, aqui um exemplo de coisas que ele passa a poder fazer:
* Seu patrono aparece em combate e auxilia você, utilizando a área sagrada dele em
combate por 30 segundos (5 rodadas).
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## Patronos divinos
Ao criar um personagem amaldiçoado, você deve escolher o seu patrono, a criatura
ligada de forma direta a sua alma que te concede mana e certos poderes. Os
amaldiçoados possuem 4 tipos de patronos, o **Ancestral**, o **dragão**, o
**infernal** e o **elemental**

### Ancestral
Seu patrono é um ancestral poderoso, uma criatura que habita no fundo do véu de
burford e quase nunca sendo capaz de sair de lá. Você recebe os seguintes
benefícios por essa escolha de patrono:
#### 1º nível: Prístinidade
Ao escolher esse patrono na criação de personagem, você passa a ter os seguintes
benefícios:
* Você recebe resistência a dano mental
* Você recebe imunidade aos status "Aterrorizado", "Amedrontado", "enfeitiçado",
"enraivecido" e "traumatizado"
* Você passa a poder conversar telepaticamente com qualquer criatura em até 9
metros.
#### 6º nível: Cérebro aprimorado
Seu patrono flui de forma ainda mais poderosa dentro de sua alma. Você passa a ser
capaz de manter concentração em duas coisas diferentes simultâneamente. Além disso,
toda vez que você sofre dano mental, o aplicador do dano também sofre a mesma
quantidade de dano.
#### 9º nível: Benção monstruosa
Seu patrono decide que você já está forte o suficiente para adquirir uma nova
dádiva vinda dele. Você escolhe uma das três opções abaixo para ter, com elas
custando 20 de mana para ativar:
* **Alterar memória**: Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas memórias
de até uma hora atrás. Se escolher alterar as memórias, você pode mudar detalhes de
eventos recentes, como a identidade de alguém encontrado ou o endereço de um lugar
visitado, mas não reescrever completamente esses eventos. O alvo recupera suas
memórias após uma semana
* **Invasão mental**: Você mergulha nos pensamentos do alvo, para descobrir
informações sobre ele. No início de cada turno seu que estiver se concentrando no
efeito e tocando o alvo, ele deve fazer um teste de "vontade" (sabedoria) contra o
seu "efeito magico" (ocultismo). Se falhar, deve responder uma pergunta sua que
possa ser respondida com “sim” ou “não”, sendo incapaz de mentir.
* **Invisibilidade**: o cérebro de todos passam a ignorar completamente a sua
presença. Você recebe o status "invisível" enquanto manter a concentração, porém,
você ainda pode ser visto por tecnologia comum.
#### 16º nível: "Dentro do véu, aonde cada centimetro exala loucura"
Você se torna capaz de mostrar como é abaixo do véu para outros seres. Uma vez por
dia e ao custo de 50 de mana, você pode tocar uma criatura que entrou em crise.
Essa criatura então deve fazer um teste de "vontade" (sabedoria) contra o seu
"efeito mágico" (ocultismo), caso ela falhe, ela sofre 20d12 + nível de amaldiçoado
do usuário de dano mental e recebe o status "traumatizado", caso ela tenha sucesso,
ela sofre apenas metade do dano e passa a sofrer do status "Aterrorizado".
### Dragão
Seu patrono é um dragão, uma das criaturas místicas mais poderosas de todos os
planos divinos, com até mesmo os filhotes dessa espécie já nascendo no rank A. Você
recebe os seguintes benefícios por essa escolha de patrono:
#### 1º nível: Tipo de dragão
Você pode escolher um dos tipos de dragão da tabela a baixo para ser seu patrono,
eles também possuem um tipo de dano específico que alteram suas habilidades. Caso
não queira escolher, pode rolar aleatoriamente com a rolagem de dados mencionada:
| 1d20 | Tipo de dragão | Tipo de dano
|:------------------|:-----|:-:
|1| amarelo| Explosivo
2|azul| Elemental de energia
3|aço| Elemental de vento
4|branco| Elemental de água
5|bronze| Elemental de energia
6|cinza| Cortante, perfurante ou esmagador
7|diamante| Elemental de luz
8|enxofre| Elemental de fogo
9|ferro| Elemental de terra
10|laranja|Elemental de ódio
11|marrom| Elemental de terra
12|ouro| Elemental de vida
13|platina| Elemental de morte
14|preto| Elemental de sombras
15|rosa| Mental
16|roxo| Elemental de morte
17|rubi| Elemental de ódio
18|safira| Elemental de água
19|verde| Elemental de vida
20|vermelho| Elemental de fogo

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\page

#### 1º nível: Transformação dracônica


Ao pegar esse patrono, o dragão que se ligou a você te forneceu um pouco de seu
sangue para que você se fortalecesse. Como uma ação bônus, você pode gastar 10 de
mana (ou mais, contanto que múltiplo de 10) que não poderão ser recuperadas até o
próximo descanso longo por nenhum método, e então, você se transforma em sua forma
dracônica. Essa forma dura uma quantidade de rodadas igual a uma rodada + uma
rodada extra por cada 10 de mana gasta nessa transformação e então, não poderá usar
essa mecânica novamente por 3 rodadas.

Toda vez que se transformar, você deve escolher uma das características dracônicas
a baixo para se ter até o fim da sua transformação.
* **Asas dracônicas**: Você recebe asas de dragão igual seu patrono, o que te
garante deslocamento no ar igual ao seu deslocamento padrão ou, caso já possua
algum deslocamento no ar normalmente, adiciona mais 4,5m nele
* **Couro dracônico**: Escamas de dragão iguais a de seu patrono surgem em sua
pele, te deixando mais durável. Você recebe resistência ao tipo de dano de seu
dragão patrono e mais uma resistência adicional a um tipo de dano entre cortante,
perfurante, esmagador ou explosivo.
* **Coração dracônico**: Sua vitalidade aumenta como a de um dragão. Você recebe
uma quantidade de hp extra igual a 1d10 + nível de amaldiçoado.
* **Garras dracônicas**: Você recebe garras iguais aos de seu patrono dragão. O
dano dela é igual ao seu dano corpo a corpo +2 passos, ele conta como mágico a
propósito de ultrapassar imunidades e resistências e causa o mesmo tipo de dano de
seu dragão patrono.
* **Olho dracônico**: Você adquire olhos iguais ao de seu patrono. Você recebe
visão verdadeira de 9m e visão no escuro de 18m.
* **Presença dracônica**: Sua presença passa a ser tão aterrorizante quanto a de um
dragão. Toda criatura hostil que inicia seu turno em até 10,5m de você deve
realizar um teste de "vontade" (sabedoria) com DT igual a 8 + modificador de
ocultismo + Bônus de proficiência, caso falhem, recebem o status "amedrontado" por
4 rodadas (o efeito vira "aterrorizado" em caso de falha critica). Uma criatura que
passa no teste se torna imune a essa característica por um dia.

Você passa a poder pegar uma característica extra na transformação nos níveis 5, 11
e 17.
:

:
:
:
:
:
:
:
:
#### 1º nível: Bafo do dragão
Você recebe uma habilidade que só pode ser usada enquanto na forma dracônica. Como
uma ação principal, você exala um cone de 4,5m do tipo de dano de seu dragão
patrono. Cada criatura na área de efeito deve fazer um teste de "reflexos"
(destreza) com DT igual a 8 + modificador de ocultismo + Bônus de proficiência,
sofrendo **2d10 + modificador de ocultismo + 1 para cada 10 de mana gasto na
transformação** em falha, sofrendo metade disso em caso de sucesso.

#### 6º nível: Presença do dragão


O seu patrono fortalece a ligação entre os dois, aumentando ainda mais a potência
do sangue dracônico em você. Você passa a ser imune ao status "amedrontado" e
também recebe resistência ao tipo de dano de seu dragão, com a característica
"couro dracônico" passando a conceder imunidade ao tipo de dano.
#### 9º nível: Protetor dracônico
Seu dragão te concede as capacidades nescessárias para que você consiga batalhar de
forma mais eficaz. Ao falhar em uma reação, você pode escolher ter sucesso nela ao
invés de falhar. Uma vez usada essa característica, não se pode usar novamente até
o fim de um descanso longo.
#### 16º nível: Essência dracônica
Sua alma foi irreversivelmente alterada pela presença do dragão. Escolha uma
característica dracônica, você passa a possuir ela permanentemente em ambas as
formas, tanto na normal quanto na dracônica.
### Infernal
Seu patrono é um demônio ou um diabo perigosamente poderoso, seus motivos são na
maioria das vezes cruéis e ardilosos. Você recebe as seguintes vantagens por esse
patrono:
#### 1º nível: Benção do obscuro
Ao escolher esse patrono, ele passa a incentivar que você realize ações maléficas
no nome dele. Toda vez que uma criatura tem seus pontos de HP reduzidas a 0 em seu
campo de visão, você recebe uma quantidade de hp e mana temporária igual a 10 + seu
modificador de ocultismo + metade do seu nível de amaldiçoado.

#### 6º nível: Influência do maligno


Seu patrono decide começar a favorecer as coisas para você, pelo menos por
enquanto... Você possui 1d10, quando faz um teste de ataque ou de reação, você pode
adicionar esse d10 ao resultado. Só pode ser usado uma vez por dia.

Ou então, quando você obtem sucesso em um save de morte, você pode escolher
recuperar imediatamente 1d8 + modificador de ocultismo de hp e levantar.

\page

#### 9º nível: Vender a alma


Você se torna capaz de oferecer a morte daqueles que você mata ao seu patrono, e
ele sempre te recompensa por isso. Quando você ou um aliado finaliza um oponente,
você pode passar uma rodada se concentrando na alma dele enquanto ela não é
completamente destruida para vender ela para o seu patrono. No fim de seu próximo
turno, ao realizar essa ação, você deve rolar 1d8 e receber a recompensa descrita
na tabela abaixo

| 1d8 | Recompensa |
|:------------------|:-----:|
|1| Você passa a causar +1d8 de dano de fogo até o fim do dia| Explosivo
2|Você e seus aliados recuperam 10 + seu nível de hp|
3|Pelas próximas 3 rodadas, você não pode ter seu hp reduzido a abaixo de 1, se
tornando essencialmente imortal nesse periodo de tempo.| Elemental de vento
4|Você pode realizar 3 perguntas quaisquer, ele te responderá com nada além da
verdade| Elemental de água
5|Você recebe um pergaminho com uma das magias dele| Elemental de energia
6|Você transforma um de seus atributos para o valor máximo dele por 24 horas|
Cortante, perfurante ou esmagador
7|Você recebe um diamante com valor de 1000 moedas| Elemental de luz
8|Você recebe +1 de mana total permanentemente, até o máximo de 20.| Elemental de
fogo
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#### 16º nível: União profana


Seu patrono decide começar a agir de forma um pouco mais "direta" para que ambos os
objetivos sejam alcançados. Como uma ação bônus, por um minuto (10 rodadas), a
parte de sua alma preenchida pelo seu patrono se torna física e se une físicamente
com você. Durante a ativação e durante esse estado, você pode se comunicar
telepaticamente com seu patrono e ele também poderá fazer isso com você, além
disso, você recebe os seguintes benefícios:
* Você recupera imediatamente 30 de hp e de mana ao ativar essa habilidade, você
também regenera qualquer membro ou recupera qualquer sentido que você tenha
perdido.
* Uma vez durante cada um de seus turnos, quando você atingir uma criatura com um
ataque, você pode forçá-la a fazer um teste de "vontade" (Sabedoria) e, se o alvo
falhar, o alvo ficará com o estado "amedrontado" até o final do seu próximo turno.
* Você recebe imunidade a "queimado" e mais um status a sua escolha
* Você recebe uma característica que já não tenha da tabela de "anatomia
incompreensivel" do ancestral até o fim da transformação
* Você pode escolher transformar qualquer dano que você cause em dano elemental de
fogo ou sombras.
* Você recebe imunidade a todo dano não mágico
* Você recupera todos os usos de habilidades que já não tenha mais (fora
intervenção)
* Você passa a receber 2 de mana temporária toda vez que acerta um golpe nessa
forma

Um pequeno porém, para essa habilidade ser usada, você deve convencer seu patrono a
se ligar a você e, além disso, o patrono pode te forçar a realizar um teste de
"fortitude mágica" (constituição) com DT 22 no início de cada um de seus turnos
para ele tentar tomar controle de seu corpo durante o minuto em que essa habilidade
está ativa.
### Elemental
Seu patrono é uma das máscaras elementais, por algum motivo, elas parecem preferir
se ligarem a individuos que não possuem mana, apesar de serem capazes de se ligar a
individuos que já possuem mana. Você recebe as seguintes vantagens por escolher
esse patrono:
#### 1º nível: Máscara elementalista
A máscara do elemental se gruda em você e em sua alma, te garantindo alguns bônus
adicionais:
* Toda vez que causar algum dano do elemento de seu patrono, recebe +1 dado de dano
* Toda vez que tirar 15 ou mais em um teste de ataque que cause dano do seu
elemental, você recebe 2 de hp temporário.
\page

#### 6º nível: Poder elemental


Você recebe um poder divino da lista de poderes divinos do elemento de seu patrono
a escolha, além disso, você escolhe também um poder divino geral para se ter.
#### 9º nível: Defesas místicas
Seu patrono começa a proteger o corpo e a alma em que ele habita em tempo integral
para o benefício de ambos. Você recebe imunidade a efeitos causados por mágias de
mesmo elemento, além disso, sempre que for alvo de alguma magia que aplica algum
status em você, você pode gastar 25 de mana e fazer um teste de "efeito mágico"
(ocultismo) seu contra o do aplicante do efeito, caso obtenha sucesso, o aplicante
passa a sofrer do efeito que ele iria aplicar.
#### 16º nível: Toque caótico dos elementais
A sua máscara se enraiza ainda mais profundamente dentro de sua alma,
potencializando ainda mais todos os seus ataques. Você recebe uma quantidade de d12
igual ao seu nivel, toda vez que for causar algum dano de elemento igual ao de seu
patrono, você pode adicionar quantos desses dados você quiser ao dano. Você
recupera todos os dados ao fim de um descanso longo.
## Maldições
Os patronos concedem diferentes tipos de dádivas, chamadas de "maldições", que são
como eles se manifestam na alma do amaldiçoado. Existêm 3 tipos de maldições, a
**maldição arcana**, a **Maldição da desgraça**, a **maldição da lâmina**, a
**Maldição de aégis**, a **Maldição do lorde** e a **Maldição do oráculo**.
### Maldição arcana
Seu patrono te concedeu a capacidade de utilizar a arcana, algo que você
contrariamente jamais teria em qualquer outra ocasião.
#### 1º nível: Mana externa
Ao pegar essa maldição, o usuário se torna capaz de utilizar feitiços de outros
seres. Você possui 3 usos dessa habilidade, toda vez que um de seus aliados utiliza
uma magia de nível 3 ou menor, você pode gastar um uso para utilizar ela em seu
turno com apenas metade do custo de mana, ou então gastar 2 usos direto para usar
uma magia de nível 4 com metade do custo de mana, não podendo usar magias de nivel
5 com essa habilidade.
#### 14º nível: Reserva mística
Seu patrono percebe que você está com dificudade em manter a mana alta, e decide
fazer algo a respeito. Quando a sua mana chegar a 10 ou menos, você imediatamente
recupera toda a sua mana. Uma vez usada essa característica, não pode ser usada
novamente até o próximo descanso longo.
#### 20º nível: Área amaldiçoada
Você finalmente alcança o ápice de suas habilidades mágicas. Você recebe o 5º nível
de sua disciplina amaldiçoada, que possui uma variante da área sagrada chamada
"Área amaldiçoada", ela possui as seguintes diferenças em relação as áreas
sagradas:
* Elas possuem vantagem em testes de prioridade com áreas sagradas comuns
* Elas não possuem acerto garantido em nenhuma ocasião
* Elas são "incompletas", sendo que elas precisam usar algo físico como suas
barreiras, seja isso a barreira de outra área, um prédio, um quarto ou algo assim,
não podendo ser usada ao ár livre.
* Elas ignoram completamente áreas simples
### Maldição da desgraça
Seu patrono te concedeu as habilidades para infernizar a vida de todos aqueles que
ele deseja.
#### 1º nível: Amaldiçoar
Como ação bônus e ao custo de 10 de mana, você pode amaldiçoar um alvo. Esse alvo
por sua vez, passa a sofrer das seguintes desvantagens:
* Todo sucesso critico do amaldiçoado se transforma imediatamente em uma falha
crítica
* Todo ataque contra o amaldiçoado passa a causar sucesso crítico em resultados
iguais a 19 ou 20 no dado.
* No momento em que o amaldiçoado morrer, aquele que matou ele e você recebem uma
quantidade de hp temporário igual ao seu nivel de amaldiçoado. Caso seja você quem
matou, você recupera +1d12 adicional.

Como uma opção também, você pode escolher manter a concentração nessa maldição.
Enquanto mantiver a concentração, o alvo tem desvantagem em testes de resistência e
testes de ataque. Uma vez quebrada a concentração, não pode voltar a se concentrar
na maldição desse alvo. A maldição acaba se o amaldiçoado sair de cena, se você
usar uma ação para a terminar, se uma área sagrada for usada ou se você entrar ou o
inimigo entrar em crise. Além disso, ela só dura uma quantidade de rodadas igual ao
seu nível de amaldiçoado.
#### 14º nível: Drenagem
Suas capacidades de trazer o caos se ampliam. Voce passa a, enquanto mantiver a
concentração em uma maldição, roubar 1d4 de mana ou hp dele no início de cada um de
seus turnos.

\page

#### 20º nível: Xamã


Suas maldições se elevam a um novo patamar. Você passa a poder gastar 20 de mana
extra para aplicar a desvantagens no alvo, além disso, você passa a adicionar uma
vulnerabilidade a um tipo de dano a escolha enquanto manter a concentração, e o
dado de drenagem vira 1d6.
### Maldição da lâmina
Você recebe uma lâmina que sai de dentro de seu próprio corpo, sendo ela uma
manifestação de seu patrono.
#### 1º nível: Lâmina amaldiçoada
Você recebe uma espada, a aparência dessa espada é definida pelo usuário. Essa
espada não ocupa espaços no inventário e causa dano igual a 1d10 + modificador de
ocultismo, o teste de ataque dela é com ocultismo. Ela causa dano cortante e de
elemento baseado em seu patrono (Ancestral = Ancestral, Dracônico = tipo de dano
dele ou um a escolha do mestre, Infernal = Sombras ou fogo, elemental = um a
escolha). Essa arma é criada como uma ação bônus e conta como mágica a propósito de
ultrapassar imunidades e resistências. O dano dessa espada aumenta em +1 dado no
nível 4 e então, passa a aumentar em +1 dado a cada 4 níveis, até um máximo de
6d10. Essa espada pode absorver um efeito mágico de alguma arma mágica que você se
concentre por 2 horas nela (só se pode ter um efeito por vez). Você sempre pode
teleportar sua espada para você como uma ação bônus caso ela já tenha sido invocada
previamente. Caso a espada quebre, ela desaparece e, após um dia, reaparece em sua
mão novinha em folha.
#### 14º nível: Efeito profano
Seu patrono decide imbuir mais de seu poder nessa arma. Você escolhe um efeito de
status, em resultados do dado no teste de ataque iguais ou maiores que 16, permite
que seja feito um teste de "efeito mágico" (ocultismo) contra "fortitude mágica"
(constituição) para aplicar esse efeito.
#### 20º nível: Obra prima amaldiçoada
Seu patrono se torna orgulhoso de sua força e decide fornecer ainda mais poder para
você e sua espada. Você pode criar um efeito mágico para ser colocado em sua espada
e, além disso, você recebe um ataque extra em seus turnos.
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### Maldição de aégis


Seu patrono te concedeu um escudo mágico para que você conseguisse sobreviver até o
objetivo de ambos serem concluídos.
#### 1º nível: Aégis amaldiçoado
Você recebe um escudo de seu patrono, a aparência desse escudo é definida pelo
usuário. Esse escudo adiciona o bônus de proficiência do usuário em defesas e tem
uma redução de dano de 1d12 + modificador de ocultismo, com a redução aumentando em
+1 dado no nível 4 e então, a partir desse momento, a cada 4 níveis, até o máximo
de 6d12. Esse escudo não ocupa nenhum espaço no inventário, e ele pode ser invocado
como uma ação bônus em seu braço. Esse escudo pode absorver um efeito mágico de
algum escudo mágico contanto que você se concentre por 2 horas nesse escudo (só se
pode ter um efeito por vez). Caso ela já esteja invocada, permite usar a ação bônus
para teleportar ele para sua mão. Caso o escudo quebre, ele desaparece e, após um
dia, reaparece em seu braço novo em folha.
#### 14º nível: Resistência aprimorada
Seu patrono observa que você tem feito um bom trabalho com seu escudo, então, ele
decide aumentar a durabilidade do usuário do escudo. Você recebe 2 pontos em
constituição e, toda vez que você tira um 10 ou mais em algum dado de redução de
dano, você imediatamente adquire 5 de hp temporário, até um máximo igual ao seu
nível múltiplicado por 5.
#### 20º nível: Resistência profana
Seu patrono aumenta ainda mais a durabilidade de seu escudo, o tornando uma muralha
impenetrável. Toda vez que um ataque pedir um teste e que em caso de sucesso, você
sofra apenas metade do dano, você passa a não receber nenhum dano nos sucessos.
Além disso, seu escudo passa a ser incapaz de quebrar e, como um último benefício,
seu escudo passa a poder mudar de forma ao custo de 40 de mana e assumir uma das
seguintes formas:
* **Serra demolidora**: Lâminas surgem nos lados de seu escudo e uma corrente se
liga ao seu braço. Essa serra com corrente causa **6d8 + modificador de ocultismo**
do usuário, tendo alcance de 9 metros e causando dano dobrado em estruturas.
* **Canhão de mana**: A arma começa a se transformar e eventualmente um cano
aparece no meio do escudo. Esse canhão transforma a sua mana em um raio veloz
extremamente forte. A cada 10 de mana gasto nesse canhão, 1d10 de dano é adicionado
ao tiro dessa forma mais os 4d10 inciais, sendo que outros aliados podem colocar
até no máximo 30 de mana no escudo para o ataque. Uma vez que o tiro é dado, não é
possivel realizar outro tiro até o dia seguinte.
* **Muralha de ferro**: O bônus fornecido pelo escudo em defesa aumenta para +6 e
recebe +1d12 de redução.
\page

### Maldição do lorde


Seu patrono lhe concedeu uma presença dominante que faz seus inimigos se ajoelharem
e seus aliados se fortalecerem.
#### 1º nível: Presença do líder
Seu patrono fez com que você inspirasse seus aliados e com que você parecesse um
tirano para seus inimigos. Quando reduzir o HP de algum inimigo a 0, permite
realizar um teste de intimidação (carisma) contra Vontade (sabedoria) do resto de
seus inimigos, cada inimigo que falhar o teste recebe o status "aterrorizado" até
serem atacados.

Também, caso um aliado leve um inimigo a 0 de hp, você pode fazer um teste de
"perfomance" com DT 15, em caso de sucesso, você parabeniza seu aliado e ele recebe
o seu nível de mana e hp temporários, além de adquirir vantagem no próximo teste de
ataque.
#### 14º nível: Ainda preciso de você vivo
Seu patrono começa a mexer nas coisas por de trás dos bastidores para que você
fique ainda mais imponente. Quando um aliado entrar no estado morrendo, você pode
falar algo inspirador para ele. O seu aliado então levanta imediatamente com metade
do hp total. Uma vez usada essa habilidade, não pode ser usada novamente até o dia
seguinte.
#### 20º nível: Servos do lorde
Você se provou como um um líder excepcional para seu patrono, então ele te concede
um servo para você. Você recebe um shikigami que você pode invocar uma vez por dia,
esse shikigami conta como um shikigami de nível 4 e segue as regras nornais dos
shikigamis.
### Maldição do oráculo
Seu patrono te concedeu a capacidade de ver o futuro e coisas que pessoas normais
não são capazes de ver de maneiras convencionais.
#### 1º nível: Olho do oráculo sombrio
Você recebe uma quantidade de usos dessa habilidade igual ao seu modificador de
ocultismo. Você pode gastar um de seus usos para realizar uma das seguintes ações:
* **Detectar magia**: Permite detectar a fonte de alguma magia ou então descobrir o
quê um artefato mágico em seu campo de visão faz.
* **Detectar intenções**: Permite que o usuário detecte a superfície das intenções
de alguém em seu campo de visão.
* **Marca profana**: Permite que o usuário marque uma criatura em seu campo de
visão, você passa a poder ver a criatura atrás de paredes em até 18 metros de você,
você também recebe vantagem em testes de percepção contra essa criatura.
:
#### 14º nível: Ver o futuro
Seu patrono decide conceder a você a capacidade de ver até mesmo as linhas do
destino. Ao ativar, o usuário passa a ser capaz de observar 2 segundos no futuro
por 1 minuto (10 rodadas). Durante esse meio tempo, você recebe vantagem em todos
os testes de ataque e de reação. Uma vez usada essa habilidade, não pode ser usada
novamente até um descanso curto ou longo.
#### 20º nível: Clarividência profana
Seu patrono te concede olhos mágicos, comparados a artefatos mágicos de rank S. A
habilidade "ver o futuro" se tornam 5 segundos ao invés de 2, o que te concede um
bônus extra de +3 em todos os testes que possui vantagem durante esse minuto. Além
disso, você recebe as seguintes habilidades permantemente:
* Você recebe 6 metros de visão verdadeira, com o poder "olho dracônico" passando a
adicionar os 9 metros ao seus 6 metros.
* Você recebe 18 metros de visão no escuro verdadeira, com "olhos dracônicos"
dobrando isso.
* Você se torna capaz de ver por trás de paredes de menos de 1 metro de grossura
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\column

## Atirador
:
***Pré-requisito para multiclasse: 16 de destreza***
:
Um Demônio utiliza seu rifle de assalto em meio a um tiroteio para que seus
inimigos recuem o suficiente para que ele e seus aliados sejam capazes de avançar
para uma cobertura melhor.

Um ancestral amigável retira um rifle de precisão de dentro de sua barriga para


eliminar um cultista que fez seus país de servo, após 30 minutos procurando pelo
ângulo perfeito, ele atira e a cabeça do cultista explode.

Um Celestial puxa dois revólveres e vai para o meio do campo de batalha, ele sai
extremamente ferido, mas conseguiu tempo o suficiente para que seus aliados
conseguissem ressucitar o combatente da equipe, abrindo novamente uma chance para a
vitória.

Os atiradores são a linha de trás ou do meio dos combates, focando em ataques a


distâncias de forma que auxilia seus aliaddos na linha de frente e causem bastante
dano por si só, usando armas de fogo, arcos, bestas e etc.

### Armas em burford


É uma invençao relativamente nova, criada nos últimos 500 anos dentro dos planos
divinos. Apesar de serem poderosas por si só, essas armas não significam muita
coisa quando você está contra explosões de magia, áreas sagradas e similares. Por
ser uma técnologia nova, as armas são um pouco raras e quase não existem leis para
o uso delas.

### Artêmis
Uma das pioneiras do uso dessa nova tecnologia é artemis, a deusa da caça grega que
anteriormente usava um arco, mas percebeu o poder e a força de um rifle de
precisão. Atualmente ela se encontra como chefe do departamento de ancestrais da
ada "D.A.A.D.A.", sendo uma deusa de rank S--.

### Criando um atirador


Ao criar um atirador, é interessante pensar em porquê ele aprendeu a usar uma arma
ou um arco. Ele é frágil fisicamente? Ou ele só treinou nisso porquê achou
interessante? Pense nisso ao criar um atirador
### Criação rápida
Você pode criar um atirador rapidamente seguindo as sugestões a seguir.
Primeiramente, coloque o seu atributo mais alto em destreza, já que é o atributo
usado para atirar. E então, coloque o segundo atributo mais alto em sabedoria,
pegue uma disciplina que ajude em sua movimentação e uma arte marcial que se
aplique a armas de fogo/distãncia.
\page

## Características de classe
Ao criar um atirador, você recebe as seguintes características de classe
#### Pontos de vida e mana
&emsp; **Pontos de vida inicial**: 6 + Modificador de constituição

**Pontos de vida por nível**: 4 + Modificador de constituição por nível ou d6 +


mod. de constituição

**Pontos de mana inicial**: 8 + Modificador de ocultismo

**Pontos de mana inicial**: 5 + Modiicador de ocultismo por nível ou d8 + mod. de


ocultismo
#### Perícias
&emsp; **Iniciais**: Você recebe "mira" e uma a escolha entre: sobrevivência,
fortitude física, acrobacias, atletismo, tecnologia e furtividade

**Extras**: 7 + Modificador de intelecto.


### Tiro preciso
No 1º nível, seu treinamento com armas de fogo se demonstra extremamente útil em
meio a um combate. Você recebe **dois usos dessa habilidade + um uso por ponto no
modificador de destreza** no primeiro nível, com os usos aumentando conforme você
aumenta de nível, assim como mostra na tabela de classe. Quando usa essa
habilidade, você imediatamente causa o dano máximo da arma de fogo ou de distância
em acerto, sendo que essa habilidade pode ser usada antes ou depois do resultado do
teste de "mira" (destreza) para acertar o inimigo. Recupera todos os usos ao fim de
um descanso longo
### Mira no alvo
Também no 1º nível, você passa a adicionar o seu modificador de destreza ao dano de
suas armas de fogo ou distância.
### Poder de classe
No 5º nível, você recebe um poder de classe a escolha, recebendo um extra nos
níveis 10, 15 e 20.
#### Movimentação tática
Permite que o usuário passe a ignorar completamente terreno difícil
#### Visão perfeita
Você passa a ter vantagem em testes para resistir a status como "cego" e vantagem
em tentar ver quando possui a visão obstruida por algum efeito.

{{classTable,frame,decoration
##### O atirador
| Nível | Bônus de proficiência | Habilidades | Tiro preciso |
|:-----:|:-----------------:|:---------|:---------------------:|
| 1 | +2 | Tiro preciso, Mira no alvo | 2 |
| 2 | +2 | - - - | 2 |
| 3 | +2 | Especialização | 3 |
| 4 | +2 | Aumento em atributos | 3 |
| 5 | +3 | Poder de classe | 3 |
| 6 | +3 | Tiro letal | 4 |
| 7 | +3 | - - - | 4 |
| 8 | +3 | Habiliade de especialização | 4 |
| 9 | +4 | - - - | 4 |
| 10 | +4 | Poder de classe, tiro extra, habilidade de especialização, aumento
em atributos | 4 |
| 11 | +4 | Recarga oportunista | 4 |
| 12 | +4 | - - - | 5 |
| 13 | +5 | Aumento em atributos | 5 |
| 14 | +5 | habilidade de especialização | 5 |
| 15 | +5 | poder de classe, Mestre das armas | 5 |
| 16 | +5 | - - - | 5|
| 17 | +6 | habilidade de especialização | 6 |
| 18 | +6 | - - - | 6 |
| 19 | +6 | - - - | 6 |
| 20 | +6 | habilidade de especialização, poder de classe | 7 |
}}

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/cb/7c/fd/cb7cfd79fbccdaac43c3f0246796254d.jpg)
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\page

#### Compensar Erro.


Ao errar um ataque com uma arma de fogo ou a distancia, você pode gastar até uma
quantidade de usos da habilidade "tiro preciso" para causar dano no alvo do ataque.
Para cada uso gasto, o alvo recebe 1d10 + Modificador de destreza de dano
perfurante.
#### Precisão definitiva
Você passa a poder usar seus usos da habilidade "tiro preciso" para aumentar o
teste de algum ataque com uma arma de fogo ou a distância, sendo +2 para cada uso
gasto.
#### Dedicação em arma
Escolha um tipo de arma de fogo ou de distância, você causa +1 dado de dano com
ela.
#### Mira no alvo
Permite que o usuário possa usar usos da habilidade "tiro preciso" para adquirir
vantagem em um teste de ataque com uma arma de fogo ou a distância.
#### Atirador de elite
*Pré-requisto: Nível 10*::
Permite que o usuário possa empunhar armas de elite
#### Atirador potênte
*Pré-requisito: Nível 15*::
O número nescessário para conseguir um acerto crítico com armas de fogo ou
distância desce em 1 para cada uso de "tiro preciso" gasto em um ataque, porém, um
crítico que só entrou na margem graças a essa habilidade só possui dano aumentado,
não recebendo nenhum outro benefício por arma ou habilidades.
#### Poder divino
Permite escolher um poder da lista de poderes divinos. Pode ser pego repetidas
vezes.
### Aumento em atributos
Ao alcançar o 4º nível, e novamente nos níveis 10 e 13, você recebe 2 pontos para
distribuir nos atributos.
### Tiro letal
No 6º nível, você melhora sua mira para que o alvo sempre sofra danos em seus
ataques. Quando realiza a ação de mirar, o seu próximo tiro irá ter o valor
nescessário para conseguir um acerto crítico reduzido em 2
### Tiro extra
No 10º nivel, você passa a ser capaz de atirar duas vezes por turno ao invés de só
uma. Esse segundo tiro, porém, não receberá nenhum benefício se você tiver
escolhido mirar no turno anterior e sequer possui dano aumentado por "tiro
preciso", apesar de poder usar habilidades com o custo de usos
### Recarga oportunista
No 11º nível, você passa a aproveitar qualquer oportunidade para recarregar. Você
passa a poder usar usos de "tiro preciso" para recarregar suas armas como ação
livre, além disso, você também passa a poder usar sua ação bônus para recaregar
suas armas ao conseguir um acerto crítico. (se aplica também a "trocar tipo de
flechas" em armas de longa distância).
### Mestre das armas
No 15º nível, você se especializa ainda mais profundamente com suas armas. Uma vez
por dia, você pode usar um uso de "tiro preciso" para imediatamente conseguir um
acerto crítico em algum teste de tiro com uma arma de fogo ou de distância.
## Especializações
Os atiradores possuem especializações, que são nichos específicos que eles se saem
melhor do que os demais. Um atirador pode escolher entre uma das seguintes 4
especializações: **Especialista em arcos**, **Especialista em armas de precisão**,
**Especialista em assaltos** e **Especialista em pistolas**.

### Especialista em arcos


Você se especializou em usar armas de longa distância ao invés de armas de fogo,
afinal, o bom e velho arco nunca te decepciona
#### 3º nível: Paciência do arqueiro
Você adquire paciência para melhorar seus ataques. Você passa a ser capaz de usar
sua ação bônus para mirar, ao invés de sua ação principal.
#### 8º nível: Fogo cruzado
Você sabe como fazer seus inimigos serem atingido por seus ataques. Quando falhar
em um teste de acerto, você pode escolher ter sucesso nele ao invés . Só pode ser
usado uma vez por descanso longo.
#### 10º nível: Maestria a distância
Você melhora a sua mira para potencializar seus tiros. Você recebe +2 em todos os
testes com armas de longa distância.
#### 10º nível: Tiros destruidores
Sua força com seus tiros de arco se fortalecem extremamente. Você passa a causar o
dobro de dano toda vez que atacar qualquer objeto inanimado.
#### 14º nível: Multiplas flechas
Você se torna mais confiante em suas habilidades. Ao usar a ação de mirar no turno
anterior, você coloca duas flechas na corda para atirar, atacando duas vezes. Isso
aumenta em 3 flechas se você usar novamente o turno para mirar.

\page

#### 20º nível: Oportunista extremo.


Você percebe quando fez um tiro perfeito e aproveita uma abertura criada nele. Ao
tirar um sucesso crítico em um tiro, permite fazer imediatamente um segundo tiro
como ação livre.

### Especialista em armas de precisão


Você se especializou em armas de precisão com snipers e similares. Você é capaz de
terminar um combate antes mesmo dele iniciar dependendo da ocasião.
#### 3º nível: Franco-atirador
Você finalmente aprimora sua mira o suficiente para que se torne capaz de utilizar
a coisa que você mais desejava por a mão. Você se torna capaz de ter empunhar armas
de elite, e elas passam a contar como uma arma de fogo para as outras habilidades e
poderes de classe.
#### 8º nível: Camuflagem
Você passa a ser capaz de se esconder em combate para conseguir um tiro limpo. O
usuário passa a ser capaz de usar sua ação bônus para se esconder em algum lugar
com um teste de "furtividade" (destreza). Enquanto escondido, seu próximo ataque
com sua arma de elite recebe vantagem e causa dano igual a Xd4 extra, onde X é
igual ao nível do usuário. Ao atirar, a posição do usuário é reveleada. Só pode
usar o bônus de dano concedido por essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao
seu modificador de intelecto e esse bônus não aumenta com "tiro preciso", sendo
nescessário rolar o dano sempre que usar.
#### 10º nível: Ricochete
Você aprende a como ricochetear as suas balas em qualquer superficie. Uma
quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência, ao errar um teste de acerto
com sua arma de elite, permite re-rolar o teste em um ricochete. Recupera todos os
usos após um descanso longo.
#### 14º nível: Tiro de cobertura
Você aprendeu a como intimidar seus inimigos com seus tiros e manter eles
paradinhos. Uma quantidade de vezes igual ao seu modifcador de destreza, você pode
gastar uma ação para disparar com sua arma de elite na direção de um personagem no
alcance da arma apenas para forçá-lo a se proteger. Faça um teste de "Mira"
(destreza) ou "Intimidação" (carisma) contra a "vontade" (sabedoria) do alvo. Se
vencer, até o início do seu próximo turno o alvo não pode sair do lugar onde está e
sofre –5 em testes de ataque. A critério do mestre, o alvo recebe +3 no teste de
"vontade" (sabedoria) se estiver em um lugar extremamente perigoso, como uma casa
em chamas ou um barco afundando devido ao medo da morte.
#### 20º nível: Táticas de elite
Você melhora seu posicionamento em combate para se tornar ainda mais dificil de
acertar enquanto destroi as linhas inimigas. Ao realizar um tiro com uma arma de
elite em seu turno, seu deslocamento dobra até o início de seu próximo turno.
### Especialista em assaltos
Você se especializou em entrar em qualquer combate de cabeça, utilizando todo tipo
de arma de fogo para sua vantagem e demolindo tudo em seu caminho.
#### 3º nível: Linha de frente
Você melhora seu condicionamento físico para lidar com seus oponentes a menores
distâncias. Você recebe +6 de hp total e passa a receber +2 extra por nível de
atirador.
#### 8º nível: Segurar o gatilho
Você se torna capaz de controlar melhor o recúo de suas armas para que você seja
capaz de atirar por mais tempo. Você passa a ser capaz de utilizar seus usos de
"Tiro preciso" para fazer mais um teste de ataque com sua arma em seu turno, com
esses ataques extra não recebendo nenhum bônus de "tiro preciso" em si, mas podem
ser afetados por outras habilidades. Limitado a uma quantidade de tiros extras
iguais ao seu bônus de proficiência
#### 10º nível: "Fire in the hole"
Você aperfeiçoa o uso de explosivos e de granadas em meio a combates. Você recebe
+2 espaços no inventário, além disso, você passa a poder excluir dos efeitos de
explosivos seus (granadas frag, granadas de luz e etc.) um número de alvos igual ao
seu modificador de destreza.

#### 14º nível: Munição infinita


Você consegue manipular a sua própria arcana para criar munição em seus pentes
quando entra em um profundo estado de concentração. Ao realizar um acerto crítico,
seu pente é automaticamente recarregado sem o gasto extra de munição.

Só pode ser usado uma vez por descanso longo.


#### 20º nível: Armamento pesado
Você se torna uma força imparável em combate. Você passa a ser capaz de empunhar
armas de fogo pesadas. Além disso, você recebe +2 em constituição e seu hp aumenta
em +8 extra (fora os +2 de "linha de frente").

\page
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\column
### Especialista em pistolas
Você se especializou em armas de fogo menores, como pistolas, revólveres e etc.
#### 3º nível: pistolas duplas
Você passa a ser capaz de utilizar duas armas de fogo pequena em cada mão. Elas
seguem as regras normais de empunhadura dupla, porém, o segundo ataque não pode ter
nenhum bônus recebido de forma direta ou indireta de "Tiro preciso".
#### 8º nível: Recarga veloz
Você passa a poder gastar sua ação de movimento para recaregar uma arma de fogo
pequeno.

#### 10º nível: Passo tático


Quando atingido em combate, permite usar um dos usos de "tiro preciso"
imediatamente para usar uma ação livre para desengajar e se afastar do agressor em
uma distância igual a seu deslocamento.
#### 14º nível: Mãos quentes
Você aumenta o alcance de todas as suas armas de fogo em +3 e recebe um bônus de
dano de +5 em todas as armas de fogo.
#### 20º nível: Saque arcano
Você se torna o pistoleiro perfeito. Você pode gastar uma turno preparando a sua
arma para um saque com um tiro (ala filme de faroeste), no seu próximo turno, você
irá atirar com sua arma, causando o dano máximo da sua arma em todos os inimigos no
seu campo de visão. Só pode ser usado uma vez por descanso longo.

\page
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Use --rotation to set rotation angle in degrees. -->

\column

## Combatente
***Pré-requisito para multiclasse: Força ou destreza 14***
Em um combate, um humano parece se tornar um com a sua arma enquanto usa um
encantamento para incendiar a própria katana em chamas congeladas, em seguida, ele
pega apoio em uma mesa do local e decapita o seu oponente com um movimento rápido
e belo.

Um Jotun se vê cercado pela gangue que matou a mãe dele quando ele era criança.
Dominado pelo ódio, ele parece ser incapaz de morrer enquanto oblitera cada um
deles sem nenhuma hesitação em seus golpes brutais.

Segurando o riso, um tritão em uma armadura pesada, completamente ferido, cria


outra de suas lanças feitas de água sorrindo para o seu oponente, sabendo que ele
não vai conseguir ganhar essa batalha, mas ele pode durar o tempo que for
nescessário para seus aliados fugirem.

Combatentes são geralmente a linha de frente de um combate junto dos puglistas,


confiando apenas em suas habilidades e ferramentas, os combatentes são sempre parte
essencial de um combate, principalmente dentro dos planos divinos aonde armas
brancas e mágicas são extremamente comuns e usadas pelas mais diversas divindades.
### Mãos hábeis
Os combatentes aprendem o básico de todos os estilos de luta, e como fundi-los com
sua ferramenta de luta. Todo combatente sabe como usar um machado e como limpá-lo,
todo combatente sabe como usar uma lança e etc com um certo grau menor, apesar de
que eles geralmente se especializam em um único método de combate (com exceção de
um tipo específico).
### Treinados com arcana
A diferença de um combatente para um restringido se baseia na arcana, os
combatentes foram treinados ou treinaram a si mesmo com auxilio de suas
disciplinas, apesar de isso ter feito com que eles não conseguissem aprender coisas
que só restringidos sabem (tanto por conta das disciplinas quanto por diferenças
corporais). Apesar disso, ambos tem suas próprias diferenças e uma classe não é
melhor que a outra, o esforço pode ter sido inferior ou superior, mas isso vai de
cada pessoa.
### Criando um combatente
Na hora de criar um combatente, você deve pensar em disciplinas que se adequam à
curta distância, além de pensar em porquê ele é o que ele é e como ele treinou. Ele
foi treinado dentro da fâmilia? Ele foi autodidata? que tipo de armas ele? tente
responder essas perguntas de forma que faça sentido e que não destrua completamente
o sentido original do conceito do personagem que você está fazendo.

\page
#### Criação rápida
Você pode criar um combatente rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro,
coloque o valor mais alto de seus atributos em força ou destreza, Seu segundo
atributo mais alto deve ser constituição e o terceiro deve ser ocultismo. Em
seguida, pegue duas disciplinas que auxiliam em curta distância e o antecedente
"Atleta".

## Características de classe
Ao criar um combatente, você recebe as seguintes características de classe:
#### Pontos de vida e mana

&emsp;**Pontos de vida inicial**: 10 + modificador de constituição

**Vida por nível**: 6 + modificador de constituição por nível ou d10 + mod. de


constituição

**Pontos de mana inicial**: 8 + modificador de ocultismo

**Mana por nível**: 5 + ocultismo por nível ou d8 + mod. de ocultismo

#### Perícias
&emsp;**Iniciais**: Você recebe "armas brancas" e uma entre: Atletismo, acrobacia,
defesa, reflexo, fortitude fisica.

**Extras**: 5 + modificador de intelecto

### Estilo de luta


No 1º nível, você recebe um estilo de luta. Os estilos de luta são habilidades que
são feitas para se adequar ao seu estilo de jogo, oferecendo buffs e sendo
geralmente passivas. Você pode trocar seu estilo de luta toda vez que recebe um
aumento nos atributos.
#### Estilo defensivo
Você se foca em tentar defender o máximo possível. Você recebe um bônus de +1 em
testes de "defesa" (constituição) e, nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20 aumenta em +1
extra.
#### Estilo do Arremessador:
Você se foca em armas de arremesso. Você pode sacar uma arma de arremesso como
parte do ataque, além de receber +2 em rolagens de dano com elas, o qual aumenta em
+2 nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20.
#### Estilo de duas armas
Você sabe a maneira perfeita de manejar duas armas. Enquanto estiver lutando com
duas armas, você pode adicionar o seu bônus de atributo no dano do ataque com a
segunda arma.
#### Estilo do Generalista
Você foca em usar diferentes armas para cada ocasião. Você passa a poder usar sua
ação bônus para sacar armas ou trocar armas.
{{classTable,frame,decoration
##### O combatente
| Nível | Bônus de proficiência | Habilidades |
|:-----:|:-----------------:|:---------|
| 1 | +2 | Estilo de luta |
| 2 | +2 | Ataque especial |
| 3 | +2 | Arte de luta, |
| 4 | +2 | Aumento em atributo |
| 5 | +3 | Poder de classe, ataque extra |
| 6 | +3 | Postura de combate |
| 7 | +3 | Habilidade de arte de luta |
| 8 | +3 | - - - |
| 9 | +4 | - - - |
| 10 | +4 | Poder de classe, habilidade de arte de luta |
| 11 | +4 | Ataque especial aprimorado |
| 12 | +4 | Aumento em atributo, Massacre, ataque extra (2) |
| 13 | +5 | - - - |
| 14 | +5 | - - - |
| 15 | +5 | Poder de classe |
| 16 | +5 | Habilidade de arte de luta. |
| 17 | +6 | - - - |
| 18 | +6 | - - - |
| 19 | +6 | - - - |
| 20 | +6 | Habilidade de arte de luta, poder de classe |
}}

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/4f/ca/eb/4fcaebaa8ec10702386eb638318ccd56.jpg)
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\page

#### Estilo do atacante


Você foca em tentar atacar o máximo possivel. Uma vez por descanso longo, você pode
receber uma segunda ação principal em seu turno.
#### Estilo do executor
Você foca em matar seus inimigos de forma eficiente. Quando finaliza uma criatura
hostíl, imediatamente recupera todas as ações feitas em seu turno.
### Ataque especial
No 2º nível, você percebe como melhorar seus ataques de forma exponencial. Uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador mais alto entre força ou destreza,
você pode realizar um "ataque especial". Esse ataque recebe vantagem e você pode
rolar 1d8, com o resultado concedendo uma vantagem adicional segundo a tabela
abaixo. Recupera os usos após um descanso longo.

| d8 | Bônus de ataque especial |


|:------------------|:-----:|
| 1 | Você recebe -4 no acerto, porém, você adquire 10 de hp
temporário e +10 extra caso o ataque acerte ainda assim. | +2 |
| 2| Você recebe 15 de dano, porém, adiciona +10 de dano no seu ataque e recebe 5
de mana e hp temporário (caso esse dano te reduza a 0 de hp ou menos, role
novamente)
| 3 | Você recebe o dano original que seu ataque causaria, porém, o
inimigo recebe o dobro de dano do seu ataque. | +2 |
| 4 | Você recebe exaustão astral por 4 rodadas, porém, o seu ataque
causa dano na alma igual a 2d6. | +2 |
| 5 | O ataque causa 1d6 de dano adicional de um elemento a escolha
| +3 |
| 6 | O seu ataque atinge uma criatura a mais (caso seja um combate
contra apenas uma criatura, permite realizar um segundo ataque contra ela, com o
dano reduzido pela metade) | +3
| 7 | Causa +1d12 de dano extra do mesmo tipo que o dano de sua arma. |
| 8| O valor nescessário para o acerto crítico é reduzido em 2.
### Aumento em atributos
No nível 4, e novamente nos níveis 12 e 18, você recebe 2 pontos para distribuir
entre seus atributos.
### Ataque extra
No 5º nível, você passa a poder atacar uma vez extra em sua ação, obtendo um ataque
a mais no nível 12.
### Poder de classe
No 5º nível, você recebe um poder de classe a escolha, recebendo um extra nos
níveis 10, 15 e 20.
#### Execução mística
Toda vez que o usuário eliminar alguém usando mana de forma direta ou indireta, o
usuário recebe o nível atual + constituição em HP e mana temporario.
:
:
:
#### Incansável
Você diminui o seu valor de crise física de 50% do hp para apenas 25% do hp.
#### Voz no comando
Você pode gastar sua ação princípal para que uma criatura amigável em até 9m de
você adicione o seu valor de força no próximo ataque dela.
#### Ataque sanguinário
Você passa a ganhar vantagem em dano contra alvos que entram em crise com ataques
físicos.
#### Recuperar fólego
Você passa a, uma vez por descanso longo, poder usar sua ação bônus para recuperar
Xd12 de hp, em que X é igual ao seu modificador de constituição.
#### Melhores juntos
Quando atacando uma criatura hostíl com algum outro aliado engajado nele junto com
você, você recebe +2 em todos os testes contra essa criatura.
#### Táticas sujas
*Pré-requisito: Nivel 10*::
Você pode jogar areia nos olhos de seu inimigo, socar as bolas dele ou algo similar
como uma ação bônus. Ele recebe 1d6 de dano e, até o final de seu próximo turno,
ele recebe as seguintes penalidades:
* Seu deslocamento é reduzido pela metade
* Ele recebe -2 em reações e testes de ataque
* Ele recebe desvantagem em testes para resistir a efeitos ou a status.

So pode ser usado uma vez, recuperando o uso após um descanso longo.
#### Linha tênue
*Pré-requisito: nível 10 e não ter o poder "incansável"*::
No desespero próximo a morte, seus sentidos se ampliam. Ao entrar em crise física
pela primeira vez em combate, você recebe os seguintes benefícios:
* Você recupera todos os usos de "ataque especial aprimorado"
* Você passa a causar +1d10 de dano adicional em todos os seus ataques
* Quando curado, você recebe o dobro de hp que receberia normalmente
* Você ignora as desvantagens em testes de ataque por estar em crise.
* Você recebe visão verdadeira de 3m.

Ao sair de crise física, esses benefícios se perdem pelo resto do combate e você só
pode voltar a usá-los após um descanso longo

\page
#### Poder divino
Permite que o usuário pegue um poder da lista de poderes divinos. (pode ser pego
diversas vezes.
### Postura de combate
No 6º nível, você passa a assumir uma postura de guarda diferente durante um
combate que combina com seu estilo de combate. Você pode escolher uma das seguintes
posturas para se ter. Essas posturas são habilidades passivas que você usa uma ação
bônus para ativar elas e precisa usar outra ação bônus para sair dela.
* **Postura arriscada**: Você assume uma postura que permite ataques com maior
precisão, porém, te deixa com guarda parcialmente aberta. Enquanto na postura, você
passa a ter +2 em dano e em acerto, porém, recebe uma penalidade de -2 em testes de
reação.
* **Postura de guarda alta**: Você assume uma postura em que você fecha aberturas
em sua pose, porém, dificulta mais o acerto de seus ataques. Enquanto na postura,
você recebe +2 em todos os testes de reação, porém, recebe uma penalidade de -2 em
todos os testes de ataque.
* **Postura fixa**: Você assume uma postura que te fixa num único lugar com suas
pernas. Enquanto na postura, você não pode ser movido a força por nenhum método e
possui vantagem em todos os testes de "fortitude física" (constituição) e
"fortitude mágica" (constituição).
* **Postura ampla**: Você assume uma postura que deixa sua arma mais afastada de
seu corpo, fazendo você adquirir uma amplitude maior em seus ataques. Enquanto na
postura, sempre que realizar um ataque, toda criatura dentro de 1,5 metros do alvo
original desse ataque deve realizar um teste de "Fortitude física" (constituição)
com a DT sendo o teste de seu ataque original, em caso de falha, essas criaturas
recebem metade do dano que o alvo original recebeu.
* **Postura do foco**: Você assume uma postura que az com que você fique com sua
arma apontada contra um único alvo. Enquanto na postura da devastação, você deve
escolher um alvo. Para cada golpe acertado contra o alvo escolhido, você recebe +1
em acerto e ignora 2 de redução de dano. Se você atacar qualquer outra criatura uma
vez, retorna ao zero. Além disso, enquanto nessa postura, você recebe desvantagem
em testes de reação contra outras criaturas que não são seu alvo escolhidos. Você
pode trocar o alvo sempre que quiser como uma ação extra.
* **Postura desequilibradora**: Você assume uma postura com sua arma em uma posição
menos elevada. Enquanto nessa postura, toda vez que o resultado do dado de um teste
de ataque seu for igual ou superior a 15, o oponente deve fazer um teste de
"fortitude física" com DT igual ao resultado total de seu ataque. Caso falhe, ele é
derrubado e sofre do status "caído".
### Ataque especial aprimorado
No 11 nível, você melhora o seu ataque especial para diminuir o risco e melhorar os
benefícios. Você passa a receber uma quantidade de usos extra de ataque especial
igual ao seu bônus de proficiência. Além disso, você passa a seguir a tabela abaixo
quando for rolar para um ataque especial.
| d8 | Bônus de ataque especial |
|:------------------|:-----:|
| 1 | Você recebe -4 no acerto, porém, você adquire 12 de hp
temporário e +10 extra caso o ataque acerte ainda assim. | +2 |
| 2| Você recebe 10 de dano, porém, adiciona +10 de dano no seu ataque e recebe 5
de mana e hp temporário (caso esse dano te reduza a 0 de hp ou menos, role
novamente)
| 3 | Você recebe metade do dano original que seu ataque causaria,
porém, o inimigo recebe o dobro de dano do seu ataque. | +2 |
| 4 | Você recebe exaustão astral por 3 rodadas, porém, o seu ataque
causa dano na alma igual a 3d6 + modificador de ocultismo do usuário. | +2
|
| 5 | O ataque causa 2d6 de dano adicional de um elemento a escolha
| +3 |
| 6 | O seu ataque atinge duas criatura a mais (caso seja um combate
contra apenas uma criatura, permite realizar um segundo ataque contra ela, com o
dano reduzido pela metade) | +3
| 7 | Causa +3d6 de dano extra do mesmo tipo que o dano de sua arma. |
| 8| O valor nescessário para o acerto crítico é reduzido em 3.
### Massacre
No 12º nível, você passa a poder sair em uma disparada atacando tudo em seu
caminho. Uma vez por descanso longo, ao realizar uma ação de movimento em combate
que causaria um ataque de oportunidade inimigo, permite fazer um teste de ataque
contra esse inimigo após o resultado do ataque de oportunidade orginal dele. Além
disso, você pode fazer testes de ataque extra contra qualquer outra criatura que
possa causar um ataque de oportunidade em você nessa sua ação de movimento até um
máximo de criaturas igual ao seu bônus de proficiência.

\page
## Artes de luta
Os combatentes se especializam de diferentes formas em suas armas e seus métodos de
combate, essas especializações são chamadas de "Artes". Um combatente pode escolher
uma entre as seguintes 5 "artes": **Arte da lâmina rápida**, **Arte da lâmina
violenta**, **Arte da resistência**, **Arte do arsenal** e **Arte do favoritismo**.
### Arte da lâmina rápida
Essa arte de batalha se concentra em atacar o mais rápido possivel em um menor
tempo possível
#### 3º nível: Enxurrada de lâminas
Você aprende a como usar a leveza de suas armas para o seu próprio benefício. Ao
fazer uma ação de ataque com uma arma que possua a propriedade "Leve", permite
fazer um ataque adicional com ela usando a ação bônus.

Esse ataque extra não adiciona modificadores ao dano, rolando apenas o dado bruto.

Se estiver usando duas armas com a propriedade "leve", o ataque é usado com apenas
uma delas.
#### 8º nível: Velocidade é a chave
Seu deslocamento aumenta em +1,5m. Isso aumenta em +1,5m nos níveis 14 e 17.
#### 10º nível: Destreza evoluida
Você passa a poder atacar com o atributo "Destreza" com armas que possuam a
qualidade "Versátil".
#### 16º nível: Fluxo de espadas
Você aprende a como aumentar ainda mais a sua agilidade em combate, usando tudo o
que você tem de uma só vez. Quando usar sua ação para atacar um inimigo, você pode
escolher fazer uma quantidade de ataques igual ao seu modificador de destreza nessa
única ação.

Uma vez usada essa característica, não pode ser usada novamente até o fim de um
descanso longo.
#### 20º nível: Mestre do fluxo
Você se torna um mestre em atacar de forma rápida. Você recebe os seguintes
benefícios de forma permanente:
* Você pode fazer um ataque extra em seu turno
* Você passa a poder usar "fluxo de espadas" uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de destreza.
* Você recebe +2 permanente em "reflexos"
* Você recebe vantagem em ataques de oportunidade.
### Arte da lâmina violenta
Essa arte de batalha se especializa em atacar o seu inimigo brutalmente e acertando
seus ataques com consistência.
#### 3º nível: Atacante pesado
Você aprende a como dar mais dano. Quando atacar com uma arma com a propriedade
"pesada", permite usar a ação bônus para adicionar o modificador de força duas
vezes ao dano, ao invés de só uma.
#### 8º nível: Fúria de guerra
Você aprende a como usar seus sentimentos e dores para se tornar uma força
imparável. Você pode entrar no estado "fúria de guerra" como uma ação bônus, esse
estado dura uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de força. Enquanto
nesse estado, você recebe os seguintes benefícios:
* Vocẽ adiciona o seu bônus de proficiência em todo dano de algum ataque que use
força como atributo principal.
* Você recebe vantagem em ataques feitos com força.

Uma vez usada essa habilidade, só pode ser usada novamente após um descanso curto
ou longo.
#### 8º nível: Ataques de fúria
Você passa a colocar mais força em suas armas durante a sua fúria de forma que
você sequer nota. Enquanto na fúria de guerra, o valor nescessário para conseguir
um sucesso crítico desce em 1. Além disso, quando consegue um sucesso crítico em
fúria, você dobra o bônus de proficiência do dano.
#### 10º nível: Armamento poderoso
Você passa a poder empunhar armas marciais pesadas.
#### 16º nível: Maximizar a dor
Você aprende como atacar o seus inimigos de forma mais violênta para causar danos
massivos. Uma quantidade de vezes igual o seu modificador de força, ao realizar um
ataque com um arma com a propriedade "pesada", você pode escolher maximizar o dano
do ataque. Recupera os usos em um descanso longo.
#### 20º nível: Bola de demolição
Você se torna uma força imparável de destruição em massa em meio a um combate. Você
recebe os seguintes benefícios de forma permanente:
* Você tem seu número nescessário para um sucesso crítico reduzido em 1 em ambas as
formas (base e em fúria de guerra)
* Vocẽ dobra os usos da habilidade "Maximizar a dor"
* Sua fúria de guerra passa a durar um minuto (10 rodadas)
* Você aumenta o dano de toda arma com a propriedade "duas mãos" em um passo.
* Quando atacando com armas marciais pesadas, você ignora resistências e
imunidades.
\page

### Arte da resistência


Essa arte se concentra no desenvolvimento do seu próprio corpo para se tornar um
escudo impenetrável.
#### 3º nível: Casca grossa
Ao escolher essa arte de batalha, no nível 3, você se torna capaz de utilizar
armaduras pesadas. Além disso, você passa a adicionar o seu modificador de força no
cálculo de vida total.

#### 7º nível: Cai dentro


No 7º nível, você passa a possuir HP dobrado em situações de 1x1, além disso, toda
vez que um oponente atacar um aliado próximo, você pode forçar ele a te atacar ao
invés com um teste de "Intimidação" (carisma) contra "Vontade" (sabedoria) dele.
#### 10º nível: Duro de matar
No 10º nível, você perde todas as desvantagens por estar em crise. Além disso, você
passa a ganhar resistência contra um tipo de dano a escolha.
#### 10º nível: Indestrutivel
Você passa a ter vantagem em todos os saves de morte que faça.
#### 16º nível: Imortal
Ao chegar a 0 de hp, você passa a continuar sendo capaz de realizar ações
normalmente, apesar de ainda ter que fazer death saves e poder morrer caso falhe em
neles.
#### 20º nível: Você não passará
Você se torna uma barreira com o propósito de proteger os aliados. Quando um
inimigo tentar passar por você, você adquire vantagem no teste de ataque de
oportunidade e, em caso de sucesso, para o inimigo e o derruba. O inimigo então
passa a sofrer do estado "caído" e tem que usar a ação de movimento dele no próximo
turno para se levantar.
#### 20ºnível: Não morreremos aqui
Você passa a ignorar qualquer penalidade em carregar um aliado caído. Enquanto ele
estiver sendo carregado, os testes de morte dele ficarão pausados e ele passa a ser
capaz de realizar ataques com armas de fogo pequenas ou disciplinas normalmente
caso possa.
### Arte do arsenal
Essa arte se concentra em te tornar uma espécie de arsenal vivo, usando qualquer
arma que possa e possuindo uma quantidade absurda em você, tornando você a
personificação da frase "armado até os dentes".
:
:
:
:
:
:
#### 3º nível: Inventário otimizado
Você aprende a organizar de melhor forma todas as suas armas. Você pode escolher
três armas em seu inventário, elas recebem redução de -1 espaço no inventário. Você
pode trocar as armas com espaços reduzidos todo descanso curto ou longo.
#### 3º nível: Sem falhas
Você aprende a como usar o máximo de suas armas, perdendo o medo de perder elas. Em
casos de falhas críticas com seus ataques, suas armas marciais passam a receber
danos ao invés de alguma outra penalidade como receber um contra-ataque ou causar
dano em aliados. Existem três níveis de dano para as armas marciais, descritas a
seguir.
* **Trincada**: Ela passa a causar -5 de dano em ataques e recebem penalidade de -2
em acertos
* **Rachada**: Ela passa a causar -15 de dano em ataques e recebem penalidade de -5
em acertos
* **Quebrada**: A arma é destruida completamente.
#### 7º nível: Armas, espadas, granadas e mais granadas
Você aprende a como utilizar o arsenal que carrega por ai com maior eficiência.
Você passa a poder usar armas com a propriedade "arremesso" em seu inventário como
uma ação bônus.
#### 7º nível: Tudo pode ser arremessado, se feito com força o suficiente
Você aprende que pode arremessar tudo que vê pela frente em seus inimigos. Toda
arma que não possua a propriedade "Pesado" passa a adquirir a propriedade
"arremesso" em suas mãos. Porém, essas armas que não possuam essa propriedade de
arremesso naturalmente não podem ser arremessadas como ação bônus.
#### 10º nível: Arsenal divino
Você começa a perceber a como usar a própria arcana para guardar coisas mais
poderosas de forma mais eficiente. Você passa a adicionar o atributo de "ocultismo"
no cálculo de espaços em seu inventário. Além disso, todos os itens mágicos de rank
C ou maior tem a quantidade de espaços em seu inventário reduzidos em 1.
#### 16º nível: O mundo é uma arma mortal
Mesmo quando em falta de armas que você possa usar, você sabe que ainda tem coisas
que você pode usar ao seu redor para atacar. Quando tiver com metade ou menos
(arredondado para baixo) de espaços no seu inventário sendo usados, armas
improvisadas passam a causar 1d6 + modificador de força e recebem a própriedade
arrremesso, causando 1d10 + modificador de força no arremesso e tendo alcance de
4,5m.

\page

#### 20º nível: Até os dentes


Você encontra lugares para guardar suas armas que você sequer sabia que tinha. Você
recebe um inventário a parte que possui 5 espaços, esse inventário a parte se
localiza dentro de sua alma e você pode usar sua ação bônus para invocar em sua mão
qualquer item guardado na sua alma. Todo item que está guardado em sua alma conta
apenas como um espaço e você só pode guardar coisas na sua alma durante um descanso
longo. Quando entra em crise astral, todos os itens armazenados em sua alma sofrem
um nível de dano, sofrendo mais um nível de dano a cada golpe que recebe na sua
alma enquanto está em exaustão astral.

### Arte do favoritismo


Essa arte se especializa em uma única arma, na qual você é melhor que todas as
outras.
#### 3º nível: A Favorita
Ao pegar essa arte de batalha, no nível 3, você deve escolher uma espécie de arma
marcial para ser seu tipo de arma favorita, como katanas ou machados. Você passa a
não carregar o peso dessa arma no inventário.
#### 3º nível: Parceria perigosa
Você passa a formar um laço superior com sua arma, o que faz com que ela se torne
mais forte naturalmente. Você recebe um novo recurso chamado de "Pontos de
parceria", com você tendo uma quantidade máxima de parceria igual ao seu nível de
combatente até o máximo de 12 pontos (não podendo ultrapassar esse limite).

Você inicia cada rodada em que você está empunhando sua arma favorita recebendo uma
quantidade de pontos de parceria iguais ao seu nível de combatente dividido por
três (arredondado para baixo) e perde toda a parceria ganha nessa rodada no fim
dela. Para cada turno em que você realiza pelo menos uma ação ou ação bônus, você
ganha 1 parceria. Se você acertar pelo menos um ataque com sua arma favorita
durante seu turno, você ganha 2 parceria. Se você acertar com um acerto crítico,
ganhe 3 de parceria.

A parceria pode ser gasta para usar habilidades específicas da arte do favoritismo.
Habilidades de parceria não realizam ação, ação bônus ou reação, a menos que
indicado de outra forma. Não há limite para quantas habilidades de parceria podem
ser usadas em um turno, mas a mesma habilidade não pode ser acumulada em uma ação.
Por exemplo, você pode usar um **Impulso Rigoroso** e um **Golpe brutal** em um
ataque, mas não pode usar dois Golpes brutais no mesmo ataque.

AVISO: Usar 5 ou mais pontos de parceria entre o início do seu turno e o início do
seu próximo turno fará com que você sofra 1 nível de exaustão quando a rodada
terminar. Este efeito pode fazer com que você sofra vários níveis de exaustão ao
mesmo tempo, se aplicável.

À medida que você sobe de nível, mais ações ficam disponíveis nos níveis 7, 9, 11 e
15. Veja a tabela.

| Habilidade | Nível requerido | Custo de parceria | Descrição da habilidade


|:------------------|:-----:|:-----------------:|:-:
| Impulso rigoroso | 3 | 2 | Adiciona +1d6 de
dano ao seu próximo ataque com sua arma favorita
| Golpe brutal | 3 | 3 | Re-role qualquer ou todos
os dados de dano de seu ataque com sua arma favorita, você deve usar o novo
resultado
| Aparar com a parceira| 5 | 1-7 | Para cada ponto de parceria
gasto nessa habilidade, adiciona +1 em seu próximo teste de defesa.
| Disparada | 5 | 1-12 | Adiciona 3m em seu
deslocamento até o final de seu turno para cada ponto de parceria gasto nessa
habiidade
| Ataque com parceira | 7 | 3 | Faça outro ataque
com sua arma favorita
| Guiar aliados| 1-6 | 3 | Quando um aliado for atacado em até 1,5m de você,
permite adicionar +1 no teste de reação dele para cada ponto de parceria gasto
nessa habilidade
Parceria especializada|9|3| Permite usar "ataque especial" sem gastar nenhum uso da
habilidade.
Velocidade inacreditável|11|5| Se mova para o topo da iniciativa do combate e tenha
o deslocamento reduzido pela metade até o fim da rodada.
Parceria além da morte|15|1-12| Se reduzido a 0 ou menos pontos HP, ganha pontos de
vida temporários. Os pontos de vida temporários ganhos são iguais à quantidade de
pontos de parceria usados multiplicado por 2.
Favoritismo astral| 15 | 5| Seu próximo ataque com sua arma favorita causa 2d8 de
dano adicional na alma.

\page
#### 7º nível:Técnica milenar
Você passa a adquirir dois efeitos que você pode fazer enquanto empunha a sua arma
favorita, escolha dois entre:
* **Refletir**: em reações falhas permite que ,em uma quantidade de vezes igual o
bônus de proficiência do usuário, o usuário reduza o dano em uma quantidade de
pontos igual a uma rolagem do dano da sua arma favorita.
* **Perfurante**: Você passa a ignorar resistências aos dano da sua arma
* **Movimento**: Você recebe +3m em deslocamento
* **Aparar**: Você passa a ser capaz de usar o teste da arma em testes para defesa.
#### 10º nível: Manejo arcano
Você descobre como imbuir de forma passiva mana em sua própria arma favorita a um
nível que ela vira quase que uma ferramenta mágica. Escolha uma das opções abaixo,
toda arma que contar como sua favorita recebem o benefício escolhido quando você
empunhar ela

Pode escolher uma opção extra para adicionar a sua arma nos níveis 16 e 20.
* **Afiada**: Essa propriedade só pode ser colocada em armas que causem dano
cortante. Ao acertar um ataque crítico com uma arma afiada, inflige a condição
"Hemorragia média" na criatura.
* **Amplificadora**: A sua arma se torna capaz de amplificar a capacidade da sua
disciplina, estando conectada a ela. Sempre que causar dano com uma habilidade de
disciplina, ela causa um dado de dano adicional do mesmo tipo.
* **Armazenadora**: A arma pode guardar até 25 Pontos de mana no seu interior,
armazenados durante um descanso. O personagem pode usá-los livremente.
* **Manejavel**: Uma ferramenta perfeitamente manuseavel para permitir uma
mobilidade maior, concedendo ao portador um bônus de +2 em rolagens de atletismo e
acrobacia.
* **Certeira**: O valor de crítico da arma diminui em um
* **Destruidora**: Adiciona +1 dado do dano ao conseguir um acerto crítico.
* **Melhorada**: Adiciona +2 as rolagens de dano da arma
* **Oportunista**: Sempre que um ataque com resultado igual ou superior a 16, você
ganha 5 pontos de manba temporária.
* **Longa**: O alcance de arma aumenta em 1,5 metros
* **Tática**: Recebe +2 em rolagens de iniciativa enquanto a manejar.
* **Potente**: Adiciona mais um dado de dano ao dano padrão da arma.
* **Precisa**: Adiciona +2 no acerto
:
:
#### 16º nível: Lado a lado mesmo na dor
Você passa a adquirir confiança mesmo nos piores momentos, contanto que sua
favorita esteja ao seu lado. Toda vez que atingido por um golpe que você não possua
vulnerabilidade ou que não possua acerto garantido, você recebe 1 ponto de parceria
a cada 10 de dano recebido nesse ataque, recebendo 2 a cada 5 de dano se o golpe
acertar a sua alma. Não acumula se a criatura que te atacou fizer mais de um ataque
em seu turno, só contando o primeiro.
#### 16º nível: Lado a lado, mesmo no terror
Você sabe que sua arma favorita sempre estará com você para que você possa alcança-
lá. Você se torna imune aos status "amedrontado" e "aterrorizados", além de que
situações que normalmente te colocariam medo apenas enchem a quantidade de pontos
de parceria que você tem. Também permite que, uma vez por sessão, ignore
completamente a nescessidade de um teste de "vontade" (sabedoria) a escolha.

#### 20º nível: Favoritismo divino


Sua ligação com sua arma favorita se torna mítica. Você pode criar um efeito mágico
qualquer para sua arma favorita, além disso, você passa a receber os seguintes
beneficios enquanto empunha ela;
* Seu valor nescessário para um acerto crítico diminui em 2
* Você passa a causar o dano máximo em casos de acerto crítico, sem precisar de
nenhum teste ou similares
* Você ganha imunidade a todo dano não-mágico
* Você recebe vantagem em todos os testes para resistir status enquanto empunha a
arma.
* Você passa a poder sacar a sua arma favorita como ação livre.
* Você não pode mais ser desarmado.
:
:
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\column

## Feiticeiro
**Pré-requisitos para multicasse: Ocultismo 16**::
Em meio a um tiroteio, um espectro que está ferido decide arriscar tudo na sorte
para conseguir uma magia específica para tirar os aliados de lá.

Com seu livro em mãos, um deus egípcio se prepara para explodir uma parede e
confrontar o líder de uma organização criminosa que matou os pais dele.

Ferido após o fim de uma área sagrada inimiga, a batalha parece estar práticamente
perdida para esse ancestral, porém, ele se recusa a aceitar e decide usar tudo o
que ele tem, usando sua própria área sagrada mesmo sem ser forte o suficiente para
ter uma.

Feiticeiros são a linha de traz de um combate, porém ainda dando dano. Eles focam
em desenvolver suas disciplinas e o cultivo sem fim da mana, desvendando os
segredos das regras do universo e usando eles para transformar um campo de batalha
de forma extrema, variando com a escolha de caminho do feiticeiro. Confiando na
mana e em suas habilidades naturais, os feiticeiros são incrivelmente úteis em um
combate.

### Disciplina
Os feiticeiros possuem conhecimento de como funciona as leis da magia, e como usar
isso. Todo feiticeiro pode usar rituais, mesmo que não seja um ritualista, porém,
isso não se aplica a todos os casos, já que somente os invocadores podem utilizar
de habilidades de shikigami.

### Estudo ou talento


Os feiticeiros, diferente dos combatentes e restringidos, não precisam
nescessáriamente de nenhum treino, muitos feiticeiros bons como "Hecate", "Isis" ou
"Baldur" nasceram apenas com talento e poderes fortes o bastante. Porém, alguns não
podem depender somente do talento natural e estudam a arcana verdadeiramente.

### Criando um feiticeiro


Na hora de criar um feiticeiro, você deve pensar em disciplinas de combate a
distância ou disciplinas relacionadas ao seu caminho arcano, além de pensar como
ele se tornou um feiticeiro. Ele nasceu com um dom natural? Ele teve que estudar
para se tornar o que é? se sim, ele foi autodidata ou teve um professor particular?
Tente responder essas perguntas de forma que faça sentido e que não destrua
completamente o sentido original da história do personagem que você está fazendo.

#### Criação rápida


Você pode criar um feiticeiro rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro,
coloque o valor mais alto em ocultismo, e coloque o segundo atributo mais alto em
destreza ou inteligência. Em seguida, pegue duas disciplinas que combinem com a sua
escolha de
\page
subclasse e pegue o antecedente "Queridinho" (caso seja humano ou windsor) ou
Ácolito Abissal.
## Características de classe
Ao criar um feiticeiro, recebe as seguintes características de classe:
#### Ponto de vida e mana
&emsp; **Pontos de vida inicial**: 8 + modificador de constituição

**Vida por nível**: 5 + modificador de Constituição por nível ou d8 + mod. de


constituição

**Pontos de mana inicial**: 10 + modificador de ocultismo

**Mana por nível**: 6 + mod. de ocultismo por nível ou d10 + mod. de ocultismo

#### Perícias
&emsp;**Iniciais**: Você recebe "feitiços" e "efeito mágico"

**extras**: 6 + modificador de intelecto.


### Alma divina
Você tem 2 pontos de arcanismo, você ganha mais pontos conforme evolui de nível
(conforme mostrado na tabela). Você não pode ter mais pontos do que os pontos
mostrados na tabela. Você recupera todos os pontos ao fim de um descanso curto ou
longo. Você pode gastar um ponto para aumentar o teste de um ataque mágico em +3 ou
então para fazer uma "ação arcana" da lista abaixo. O custo varia de acordo com **o
nível da habilidade multiplicado por 2** (uma habilidade de primeiro nível usa 2
pontos, uma de quarto nível custa 8 pontos e assim por diante) a não ser que dito
explicitamente o contrário. Você recebe uma ação de alma ao receber essa
habilidade, podendo trocar ela todo descanso longo.

Você também pode sacrificar um pouco de mana para fazer um ponto de alma divina,
sendo 5 por ponto.

Só se pode fazer uma coisa com pontos de alma divina por turno a não ser que dito
explicitamente o contrário.
#### Alma arcana
Permite gastar 1 pontos de alma divina para recuperar uma quantidade de mana igual
ao seu modificador de ocultismo.
#### Alma impiedosa
Quando utilizar uma habilidade de disciplina que force algum alvo a fazer um teste
de reistência contra alguma DT, permite que o usuário aumente a DT em 2 para um dos
alvos, aumentando o custo de pontos de alma divina para cada alvo além do primeiro
em +1.

{{classTable,frame,decoration
##### O feiticeiro
| Nível | Bônus de proficiência | Habilidades |Pontos de alma divina
|:-----:|:-----------------:|:---------|:-
| 1 | +2 | Caminho arcano |- - -
| 2 | +2 | Alma divina | 2
| 3 | +2 | - - - | 3
| 4 | +2 | Alma aprimorada | 4
| 5 | +3 | Aumento de atributos, Poder de classe | 5
| 6 | +3 | - - - | 6
| 7 | +3 | - - - | 7
| 8 | +3 | Mana infinita, habiidade de caminho arcano | 8
| 9 | +4 | Alma aprimorada (2) | 9
| 10 | +4 | Poder de classe, aumento de atributos | 10
| 11 | +4 | | 11
| 12 | +4 | Habilidade de caminho arcano | 12
| 13 | +5 | - - - | 13
| 14 | +5 | alma aprimorada (3) | 14
| 15 | +5 | Alma aprimorada (4), Habilidade de caminho arcano, poder de classe|
15
| 16 | +5 | - - - |16
| 17 | +6 | - - - | 17
| 18 | +6 | Astralidade mistica| 18
| 19 | +6 |Lei de Atlas | 19
| 20 | +6 | Habilidade de caminho arcano, poder de classe | 20
}}

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/af/c4/0b/afc40b652383ae9d0f28dec67c900b5b.jpg)
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\page
#### Alma cuidadosa
Quando utiliza uma habilidade em área, permite gastar uma quantidade de pontos de
alma divina igual ao custo normal para poupar uma criatura da área de receber esse
golpe, podendo gastar +1 ponto para cada criatura além da primeira.
#### Alma distante
Quando utiliza uma habilidade, permite dobrar o alcance dela ou então, quando é uma
habilidade corpo a corpo, adiciona +4,5m no alcance
#### Alma ampla
Você pode gastar o dobro de pontos de alma divina normal para a fazer com que uma
habilidade que tenha apenas um alvo adquira um segundo também, rolando o dano no
segundo alvo com desvantagem (caso seja uma habilidade de dano).
#### Alma teleguiada
Caso faça um teste de magia e erre, você pode gastar os pontos de alma divina para
re-rolar o teste devendo usar o novo resultado independente de qual ele seja.

#### Alma poderosa


Permite gastar os pontos de alma divina e adicionar +1 dado ao dano de sua
habilidade, além de re-rolar um de seus dados de dano a escolha.

### Alma aprimorada


Você treinou suas disciplinas mais que os outros, o que fez com que seu talento na
arcana despertou mais rápidamente. Você recebe o próximo nível de suas disciplinas
mais rápido que o normal, recebendo o segundo nível de disciplinas no nível 4 de
feiticeiro, o terceiro nível de disciplinas no nível 9 de feiticeiro, o 4º nível de
disciplinas no nível 14 de feiticeiro e o nível 5 de disciplina no nível 15 de
feiticeiro.
### Aumento de atributos
No nível 5, e novamente no nível 10, você recebe 2 pontos para distribuir entre
seus atributos.
### Poder de classe
No nível 5, e novamente nos níveis 10, 15 e 20, você recebe um poder de classe a
escolha da lista abaixo.
#### Contra-magia
Quando um oponente fizer uma magia de um nível que você possua em pelo menos uma
disciplina, você pode gastar o valor de mana dele + 1/4 e 2 pontos de alma divina
como reação e pode fazer um teste de "feitiço" contra "feitiço", caso obtenha
sucesso, você anula a magia dele, e caso falhe, nada acontece.
#### Refinamento arcano
Toda habilidade de disciplina que você possui que possui uma DT para resistir,
recebe +2 na DT.
#### Nova habilidade
Permite criar uma nova habilidade para uma de suas disciplinas, contanto que abaixo
do nível 3. Pode ser pego repetidas vezes.
#### Resistência astral
Você passa a ter vantagem em testes para resistir a condição "exaustão astral"
#### Habilidade favorita
Você pode escolher uma habilidade favorita, com ela podendo ser trocada ao alcançar
um novo nivel de disciplina, exceto quando for o 5º nível. Essa habilidade tem o
custo de pontos de alma divina quando for usar alguma ação com alma divina reduzida
pela metade.
#### Técnica reativa
Ao usar uma habilidade que possua como custo de tempo "reação", permite reduzir o
custo de mana dela em uma quantidade igual ao seu modificador de ocultismo.
#### Custo coberto
*Pré-requisto: nível 10*::
Você passa a poder gastar 2 pontos de alma divina para usar uma habilidade de nível
1 sem gastar mana.

#### Preparado para tudo


*Pré-requisito: Nível 10*::
Durante a rolagem de iniciativa antes de um combate começar, permite que o usuário
use uma habilidade com custo de ação sendo "bônus". Isso não retira a ação bônus de
seu turno e custa mana normalmente.
#### Poder divino
Você pode escolher um poder da lista de poderes divinos. Pode ser pego repetidas
vezes.
### Mana infinita
No 7º nível, você aprende a como puxar um pouco da mana que rodeia toda a
existência dos planos divinos para se potencializar. Você passa a adicionar o seu
nível de feiticeiro a sua quantidade total de mana
### Astralidade mística
No 18º nível, sua alma se fortaleceu tanto com o seu treino usando suas disciplinas
que ela endureceu. Sua "integridade astral" dobra.
### Lei de atlas
No 19º nível, você finalmente entende a tão misteriosa "Lei de atlas", que diz que
nada no mundo arcano é tão pesado quanto os céus, mas mesmo assim, atlas jamais
poderá carregar em suas costas 1% da mana de uma pessoa qualquer. Você recebe os
seguíntes benefícios:
* Sua perícia "feitiços" tem seu bônus dobrado.

\page
* Você passa a ter vantagem em testes de prioridade de área sagrada.
* Você recebe 25 de mana total extra
## Caminhos arcanos
Os feiticeiros possuem diferentes formas de encarar o arcano e a mana, chamados de
"caminhos". Os feiticeiros possuem 4 caminhos: **Caminho da sorte**, **Caminho do
astrologo**, **Caminho do mago** e **Caminho dos espiritos**.
### Caminho da sorte
Você se especializou em deixar a sorte e a improbabilidade do arcanismo te guiar em
suas batalhas e confrontos, ignorando todo o resto.
#### 1º nível: Nas mãos do arcano
Você pode tentar imbuir a mana do mundo exterior em sua alma para ver no que vai
dar. Uma vez por combate, você pode jogar uma moeda e escolher um nível de
disciplina que você tenha. Dependendo do resultado e do nível escolhido, você
recebe uma das seguintes habilidades da tabela abaixo, que você só pode usar
durante o combate e, ao fim dele, você perde (a não ser que dito explicitamente o
contrário):
| Nível de disciplina | Cara | Coroa |
|:------------------|:-----:|:-----------------:|
| 1 | benção divina | maldição divina |
| 2 | Vitalidade divina | Tesouro do céu |
| 3 | Luz da esperança | Passiva: Divina sorte |
| 4 | Afastar o bem e o mal | Passiva: Divino azar |
| 5 | Área sagrada simples: Variação de Loki | Passiva: vazão da
alma |
##### Benção divina (nível 1)
Permite abençoar um de seus aliados
</p>
Componentes: S, V
</p>
Rolagem: Nenhum
</p>
Dano: nenhum
</p>
Sistema: Ao tocar um alvo, ele poderá adicionar +1d6 ao próximo teste dele. Só uma
criatura pode ter esse bônus por vez.
</p>
Custo de tempo: Ação bônus
</p>
Duração: até o alvo usar o dado
</p>
Alcance: ao toque.

##### Maldição divina (nível 1)


Permite amaldiçoar um de seus inimigos
</p>
Componentes: S, V
</p>
Rolagem: Nenhum
</p>
Dano: nenhum
</p>
Sistema: Ao tocar um alvo, você poderá rolar 1d6 durante o próximo teste que ele
fizer, reduzindo o valor tirado do total do teste. Só uma criatura pode ter essa
penalidade por vez.
</p>
Custo de tempo: Ação principal
</p>
Duração: até o usuário usar o dado
</p>
Alcance: ao toque.

##### Vitalidade divina (nível 2)


Permite aumentar a vitalidade de seus aliados
</p>
Componentes: S, V
</p>
Rolagem: nenhum
</p>
Dano: nenhum
</p>
Sistema: Ao usar, escolha até 3 alvos no alcance dessa habilidade (tirando você).
Esses alvos recebem +5 de hp total que dura até o fim da cena. Além disso, eles
recuperam 5 de hp no início dos próximos turnos dele por 3 rodadas.
</p>
Custo de tempo: Ação principal
</p>
Duração: Até o fim da cena, 3 rodadas.
</p>
Alcance: 9 metros

##### Tesouro do céu (nível 2)


Permite retirar um sentido de um de seus inimigos.
</p>
Componentes: S, V
</p>
Rolagem: Efeito mágico
</p>
Dano: nenhum
</p>
Sistema: Ao usar, escolha até 3 alvos no alcance dessa habilidade (tirando você).
Esses alvos recebem "cegueira" por 3 rodadas.
</p>
Custo de tempo: Ação completa
</p>
Duração: 4 rodadas
</p>
Alcance: 9 metros

##### Luz da esperança (nível 3)


Permite liberar toda sua energia divina para salvar seus aliados
</p>
Componentes: S, V
</p>
Rolagem: Nenhum
</p>
Dano: nenhum
</p>
Sistema: Ao usar, um cone de luz amarela sai de você em direção ao céu, iluminando
um pouco o campo de batalha. Todas as criaturas amigaveis no alcance da habilidade
passam a ter vantagem em saves de morte e também em rolagens de dano enquanto você
permanecer parado e concentrando nessa habilidade.
</p>
Custo de tempo: Ação completa
</p>
Duração: Concentração
</p>
Alcance: 10,5m

##### Passiva: Divina sorte (nível 3)


Sua sorte ultrapassa barreiras para que você possa realizar feitos impressionantes;
</p>
Componentes: Nenhum
</p>
Rolagem: Nenhum
</p>
Dano: nenhum
</p>
Sistema: Reduz sua mana total em 30. Toda vez que fizer um teste de ataque
qualquer, role 1d4 e adicione ao resultado do teste.
</p>
Custo de tempo: Nenhum
</p>
Duração: Passiva
</p>
Alcance: Nenhum

![cat
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\page

##### Afastar o bem e o mal (nível 4)


Você se torna capaz de espantar aqueles que o afrontam.
</p>
Componentes: S,V
</p>
Rolagem: Feitiços
</p>
Dano: 10d12
</p>
Sistema: Ao usar, toda criatura de alinhamento bom ou mal (a sua escolha) no
alcance da habilidade devem fazer um teste de "fortitude mágica" (ocultismo) contra
o seu "feitiços" (ocultismo). Caso falhem, recebem 10d12 de dano verdadeiro, sendo
arremessados em 10,5m também. Em caso de sucesso, apenas sofrem metade do dano.
</p>
Custo de tempo: Ação principal
</p>
Duração: Instantânea
</p>
Alcance: 9m.

##### Passiva: divino azar (nível 4)


Sua azar não lhe ajudou hoje.
</p>
Componentes: Nenhum
</p>
Rolagem: Nenhum
</p>
Dano: nenhum
</p>
Sistema: Reduz sua mana total em 50. Você recebe desvantagem em todos os testes até
o fim do combate
</p>
Custo de tempo: Nenhum
</p>
Duração: Passiva
</p>
Alcance: Nenhum

##### Área sagrada simples: Variação de Loki (nível 5)


Você consegue uma área sagrada simples que dá sorte aos seus aliados e azar aos
seus inimigos.
</p>
Componentes: S
</p>
Rolagem: Feitiços
</p>
Dano: nenhum
</p>
Sistema: Enquanto ativa, todos em até 4,5m de você recebem desvantagem ou vantagem
em todos os testes (a sua escolha)
</p>
Custo de tempo: Ação completa
</p>
Duração: 1d4+ mod. de ocultismo de rodadas
</p>
Alcance: 4,5m

##### Passiva: Vazão da alma (nível 5)


Você imbuiu demais a mana exterior em sua alma, o que feriu ela e abriu uma fenda.
</p>
Componentes: Nenhum
</p>
Rolagem: Nenhum
</p>
Dano: nenhum
</p>
Sistema: Reduz sua mana total em 80. Você perde 40 de mana no início de cada um de
seus turnos, além de se tornar vulnerável a danos na alma.
</p>
Custo de tempo: Nenhum
</p>
Duração: Passiva
</p>
Alcance: Nenhum

#### 1º nível: Sorte do diabo


Você consegue manipular a sua própria sorte. Uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de ocultismo, permite que o usuário adquira vantagem em um teste
qualquer. Recupera os usos após um descanso longo.
:
:
:
:
:
#### 8º nível: Essa foi por pouco!
Você imbuiu a mana estrangeira em seu corpo para que as probabilidades estejam ao
seu lado. Você recebe os seguintes benefícios:
* Você passa a ter prioridade em todos os testes de ataque ou reação, ao invés de
seguir as regras padrão.
* Você se torna imune a condições que coloquem desvantagens em testes de reação.
#### 12º nível: Disparo de sorte
Você consegue manipular a sua própria mana e arremessar ela em alguém. Ao usar,
você deve jogar uma moeda. No resultado **cara**, a sua mana se transforma em uma
energia radiante que parece estar cheia de vida. Escolha um aliado em seu campo de
visão, ele então irá se curar em **3d8 + mod. de ocultismo** de vida imediatamente
e começará a se curar em um valor igual a **bõnus de proficiência + mod. de
ocultismo** no inicio de cada turno dele por 3 rodadas. No resultado **coroa**, sua
mana se transforma em uma energia elemental que parece queimar um pouco suas mãos.
Faça um teste de "feitiços" contra a reação de seu inimigo. Em caso de acerto, ele
recebe **5d8 + mod. de ocultismo** de dano de seu elemento, e passa a receber **2 +
mod. de ocultismo + bonus de proficiência** de dano de seu elemento no início do
turno dele por 3 rodadas.

Só pode ser usado 1 vez por descanso longo.


#### 15º nível: Uma segunda chance
Você consegue forçar a própria arcana a alterar a probabilidade para as coisas irem
ao seu favor. Jogue uma moeda quando falha em qualquer teste, permite que você
tenha sucesso nele caso seja **cara** ou então, caso seja **coroa**, a sua falha
vira uma falha crítica.

Só pode ser usado uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
recuperando todos os usos ao fim de um descanso curto ou longo.
#### 20º nível: Sorte imensa
Você se torna extremamente sortudo. Você passa a poder jogar qualquer moeda duas
vezes, ao invés de só uma e escolher o resultado que preferir. Além disso, você
passa a rolar o dano duas vezes toda vez que for usar uma habilidade de dano e
pegar o maior resultado, rolando três vezes quando tiver vantagem em dano.

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/4f/4b/1a/4f4b1a44fce346e2418705147ef5e8ed.jpg)
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\page
### Caminho do astrólogo
Você sabe que as estrelas dos planos divinos sáo a fonte de toda mana, o símbolo da
presença das variantes e você sabe como tirar o poder delas para si mesmo.
#### 1º nível: Signo astral
Você escolhe um signo para você, o signo concede uma habilidade passiva menor e
altera algumas habilidades que você recebe:
##### Capricórnio
O usuário é determinado a conseguir tudo o que ele quer. Você recebe, por sessão,
três 1d6. Quando fizer qualquer teste, permite adicionar um desses dados para
aumentar o resultado.
##### Aquário
Você é uma pessoa justa e se recusa a deixar o mal e mentiras passar. Você recebe
vantagem em testes de "sagacidade" (carisma) gerais e "percepção" (sabedoria) para
encontrar inimigos.
##### Peixes
Você inspira os outros com sua bondade. Você pode, uma vez por sessão, adicionar
vantagem em um teste para todos os aliados.
##### Áries
Você se recusa a deixar os outros a fazerem coisas para você. Você recebe um bônus
de +5 em toda iniciativa que participe e, além disso, recebe vantagem no primeiro
teste de ataque que fizer dentro de combate.
##### Touro
Você é fisicamente mais resistente por natureza. Você recebe +2 de hp por nível.
##### Gêmeos
Você é o que é nescessário para qualquer situação com sua versatilidade não-
natural. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de ocultismo, permite que
o usuáro faça um teste em que não tem perícia, contando como se tivesse essa
perícia. Recupera os usos ao fim de um descanso curto ou longo.
##### Câncer
Você é movido pela emoção em qualquer ocasiao. Ao usar um ponto de deidade, você
adquire um bônus igual ao seu bônus de proficiência em seu próximo teste.
##### Leão
Seu orgulho faz com que você se recuse a cair para pessoas comuns. Você recebe
vantagem em testes para resistir a condições aplicadas por meios mágicos.
:
:
##### Virgem
Você é disciplinado e não deixa nada te abalar. Você recebe +2 em todo teste de
vontade que fizer.
##### Libra
Sua presença calmante e hipnotizante é facilmente notada. Você recebe +2 no atb de
carisma.
##### Escorpião
Como um escorpião, você é vingativo e cruel. Você recebe +2 em todo teste de ataque
que fizer.
##### Sagitário
Seu otimismo imparável te molda de forma extrema. Você recebe +2 no atb de
sabedoria.
#### 8º nível: Horóscopo
Você passa a poder ter um leve vislumbre do destino baseado no fluxo da mana. No
início de toda sessão, você rola 1d20 e guarda o resultado. Uma vez durante a
sessão, você pode trocar o dado de qualquer criatura que tenha feito um teste para
esse dado.
#### 12º nível Constelação guardiã
A constelação de mana que te representa parece se tornar "consciente" de você, te
concedendo uma habilidade nova. Uma vez por descanso longo, você pode usar essa
habilidade como ação bônus para receber os seguintes bônus baseado no signo:
##### Aquário
Você aumenta suas próximas três reações em +2
##### Peixes
Você recebe Xd4 de HP temporário e de integridade astral temporária, com X sendo
igual ao seu modificador de carisma
##### Áries
Permite transformar o seu próximo teste de ataque em um sucesso crítico
##### Touro
Recebe resistência a todo tipo de dano físico por 30 segundos (5 rodadas)
##### Gêmeos
Permite dobrar o bônus de proficiência em um teste, contanto que não seja de ataque
ou reação.
##### Câncer
Ao entrar em crise, permite usar essa habilidade para fazer uma criatura em seu
campo de visão ficar com as mesmas desvantagens que você por 1d4 rodadas.

\page

##### Leão
Permite se livrar imediatamente de qualquer condição que te afete.
##### Virgem
Permite garantir um sucesso em qualquer teste de vontade que fizer.
##### Libra
Você dobra o seu modificador de carisma por uma rodada.
##### Escorpião
Todos os ataques de você e seus aliados terão vantagem em testes para aplicar
efeitos até o início de seu próximo turno.
##### Sagitário
Permite curar um aliado em até 9m de você em uma quantidade de hp igual a **Mod. de
sabedoria + nível de feiticeiro**.
#### 15º nível: Segredos da arcana
Você passa a entender os segredos do arcano e do místico. Você recebe +1 espaço de
item mágico de todas as raridades.
#### 20º nível Cosmomancer
Você passa a fundir de forma suave sua alma ao ambiente, deixando sua presença mais
arcana. Você pode escolher um segundo signo para se ter.
![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/99/47/59/994759ef5a304062eb9e1b7e3d8c6e5e.jpg)
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### Caminho do mago


Você não precisa nescessáriamente dele, mas um grimório é uma coisa que só você
sabe usar, e você usa ele com maestria.
#### 1º nível: Grimório
Você possuí um grimório. Esse grimório possuí a habilidade a seguir e você pode
escolher qualquer elemento para ela, independente do elemento que você tenha. Usar
uma habilidade de nível 1 como essa custa 1 ponto de feitiçaria, usar uma de 2º
nível custa 3 pontos, uma de 3º nível custa 5 pontos, uma de 4º nível custa 7
pontos e uma de 5º nível custa 12 pontos.
* Balas elementais: Você atira projéteis de um elemento em seu inimigo
<p>
Elemento: Váriavel
</p>
Teste: feitiços (ocultsimo)
</p>
Nível de habilidade: 1
</p>
Dano: 1d4+1 por projétil
</p>
Alcance: 9 metros
</p>
Custo: 1 ponto de feiticeiro
</p>
Descrição: Você atira 3 projéteis do elemento escolhido que saem de seu grimório em
direção a um alvo, cada um deles causa 1d4+1 de dano, você pode gastar +1 ponto de
feitiçaria extra para criar mais projéteis. Cada projétil tem seu próprio teste de
ataque.

O seu grimório funciona como uma reserva adicional de magias, ele pode ter a
aparência que você desejar e ele possuí espaço para 5 habilidades no total. Essas
habilidades podem ser adquiridas por meio de compras de pergaminhos de feitços
(alguns são exemplificados na parte de disciplinas). As habilidades do grimório não
precisam seguir seu elemento base e você pode copiar magias de outros grimórios em
seu próprio grimório. Você gasta um total de 4 horas para copiar uma magia para seu
grimório.
#### 1º nível: Frutos da literatura
Você recebe uma habilidade de nível 0 adicional de uma de suas disciplinas.

#### 8º nível: Espaços adicionais


Você passa a receber +2 ponto de feitiçaria por nível ao invés de só +1, além
disso, os espaços em seu grimório aumentam para 5 + Modificador de inteligência.
#### 12º nível: Mestre em grimórios
Você passa a poder receber vantagem em testes para aplicar efeitos de mágias do seu
grimório se for de elemento igual ao seu.
#### 15º nível: Alma adaptativa
Sua alma se transforma e endurece. Você recebe 2 ao invés de só uma açao de alma
divina.
\page

#### 20º nível: Outro patamar arcano


Você se torna capaz de armazenar em seu grimório habilidades de nível "6", que são
habilidades extremamente fortes e destrutivas que custam 30 pontos de feitiçaria
para serem lançados, só se pode lançar um feitço de 6º nível por dia.
### Caminho do ritualismo
Você sabe a linguagem da mana, os selos, os rituais. Selos que comunicam
diretamente com os resquícios das variantes com uma linguagem mística.
#### 1º nível: Rituais
Você se torna capaz de usar magias de tipo ritual. Essas magias possuem uma tipo de
descrição diferente e elas podem fazer algumas coisas baseadas no elemento e
disciplina, (pagina 148 para mais informações)
#### 1º nível: Conhecimento ritualistíco
Mesmo que não possua disciplinas de rituais, você ainda pode usar rituais um pouco
mais básicos baseados em seu elemento, com o número de etapas e o que pode ser esse
ritual sendo definidos pelo DM. Por exemplo, caso você seja do elemento fogo, você
pode fazer um ritual para incendiar algo, apagar todas as chamas ao redor ou para
aumentar a temperatura no local. Caso seja elemento vida, pode fazer um ritual para
causar dano em todos (explicação em disciplinas), criar uma árvore para se mover e
etc.

#### 5º nível: Forçar ritual


Você se torna capaz de gastar 2 pontos de alma divina para completar uma etapa de
um ritual instantâneamente, só podendo fazer isso uma vez por ritual.
#### 8º nível: Preparado para tudo
Você reduz as etapas de todos os seus rituais em -1. Além disso, você ganha a
habilidade de desenhar um circulo ritualistico em um papel ou tatuando em seu
próprio corpo, sendo que ele então pode ser usado imediatamente se for um ritual
com nível 2 ou 1. Só pode se ter um ritual desenhado por descanso longo e ele só
possui um único uso. Para desenhar um ritual se gasta 2 horas.

Aumenta a quantidade de rituais que se pode ter pré-preparados nos níveis 10, 15 e
20, além de que no nível 16 você passa a poder preparar um único ritual de nível 3.
#### 12º nível: Linguagem arcana
Você ganha +2 em todos os seus testes para completar um ritual, além de ganhar
resistência a todo tipo de dano enquanto estiver fazendo um ritual (Não anula
vulnerabiidades e é acertado normalmente por armas com propriedade mágica "anti-
magia").
:
:
:

#### 15º nível: Versatilidade ritualística.


Você passa a poder fazer rituais mais complexos com maior destreza. Você pode pegar
um elemento que você não tenha para se tornar capaz de utilizar "Conhecimento
ritualistico" com ele.
#### 20º nível: Mestre dos rituais
Você se torna um ritualista melhor do que você jamais pensou que seria. Você pode
pegar um **ritual supremo** da página "163"
:
:
:
:

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/1d/5b/8b/1d5b8b1509a810f9dac781997747d458.jpg)
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\column

## Invocador
**Pré-requisitos de multiclasse: Ocultismo 14 ou sabedoria 14.**::
Um anão olha para o ancestral que está barganhando com ele entre a vida do próprio
e a vida de um de seus aliados, ele simplesmente diz "Mas eu recuso" e invoca um
robô a partir do próprio corpo que começa a socar brutalmente esse ancestral até o
matar.

Um espectro decide invocar um touro gigantesco em meio a um tiroteio para ir para


uma cobertura que dure mais tempo.

Um celestial tem o peito completamente perfurado por um mercenário inimigo, porém,


o mercenário entra em choque ao descobrir que o que ele acertou foi uma cópia.

Os invocadores são uma das classes mais incomuns nos planos divinos devido ao fato
de eles terem sido os que mais duraram no grande massacre, o que fez com que eles
chegassem tarde e passassem a viver nos subúrbios.

Os invocadores se localizam (na maior parte do tempo) na linha de trás de um


combate, sendo que eles invocam seres artificiais feitos de pedaços de suas almas,
por isso que acertar uma invocação com um golpe que afetam a alma, afeta a alma do
usuário independente da distância.
### Invocações
Existem diversas teórias a respeito das invocações quanto aos seus formatos, sobre
o porquê algumas pessoas tem apenas um enquanto outras tem 10 ou menos e etc. No
fim das contas, a teoria mais aceita foi proposta por Urd, a norna (entidade do
tempo nórdica) que as invocaçõs são esolhidas de alguma forma prévia pelos fios do
destino e que o próprio usuário as cria antes de nascer de alguma forma. A segunda
teoria mais aceita é de que as almas dos invocadores tem certo contato com o
destino e acabaram desenvolvendo o tipo de invocação mais eficiente para os
problemas que enfrentará no futuro.
### Criando um invocador
Na hora de criar um invocador, é nescessário escolher uma disciplina de invocação
para se ter, após isso, deve se pensar em como o seu personagem leva a vida junto
de sua invocação e a personalidade dela. Ela é irracional? Ela é a representação de
seu lado malígno? Ela possui a personalidade de alguém que morreu que você admira?
Pense nas respostas lembrando-se de que sua invocação partilha dos mesmos ideais
que você por fazer parte de sua alma.

\page

#### Criação rápida


Algumas sugestões para se criar rápidamente um invocador. Primeiro, coloque seu
atributo mais alto em ocultismo, om o segundo mais alto sendo constituição (afinal,
se você morrer sua invocação morre também), pegue uma disciplina de invocação a sua
escolha e pegue o antecedente "traumatizado".
## Caracteristicas de classe
Ao criar um invocador, recebe as seguintes características de classe:
#### Pontos de vida e mana
&emsp;**Pontos de vida inicial**: 6 + modificador de constituição

**Pontos de vida por nível**: 4 + modificador de constituição por nível ou d6 +


mod. de constituição
**Pontos de mana inicial**: 12 + Modificador de ocultismo

**Pontos de mana por nível**: 7 + modificador de ocultismo por nível ou d12 + mod.
de ocultismo
#### Perícias
&emsp;**Iniciais**: Duas a escolha entre: Atletismo, efeito mágico, fortitude
mágica, mira, corpo a corpo, reflexos

**Extras**: 6 + modificador de intelecto.


### Invocações
Ao pegar o primeiro nível de invocador, a alma do usuário desperta uma área
adormecida que cria esse ser artificial de mana. Durante a criação de personagem,
caso você pegue essa classe como classe inicial, você recebe apenas uma disciplina
que é uma invocação com seu tipo sendo definido pelo uso e você sua segunda
disciplina caso faça multiclasse com qualquer outra classe. Caso você pegue essa
classe sem ser sua classe inicial, você troca uma de suas disciplinas por uma
disciplina de invocação. Você só pode ter um máximo de duas invocações ativas por
vez.
### Poder de classe
No nível 5, e novamente nos níveis 10, 15 e 20, você recebe um poder de classe a
escolha da lista abaixo.
#### Crítico astral
Sua invocação passa a causar 2d4 de dano astral quando ela acerta um acerto
crítico.
#### Movimentação aprimorada
O usuário passa a poder usar a própria ação extra para movimentar suas invocações,
ao invés de ação principal ou ação bônus.

{{classTable,frame,decoration
##### O invocador
| Nível | Bônus de proficiência | Habilidades |
|:-----:|:-----------------:|:---------|
| 1 | +2 | Invocações, uso |- - -
| 2 | +2 | - - - | 2
| 3 | +2 | - - - | 3
| 4 | +2 | - - - | 4
| 5 | +3 | Poder de classe, aumento em atributos. | 5
| 6 | +3 | Habilidade de uso. | 6
| 7 | +3 | Aumento em atributos | 7
| 8 | +3 | Reserva de mana | 8
| 9 | +4 | - - - | 9
| 10 | +4 | Poder de classe | 10
| 11 | +4 | - - - | 11
| 12 | +4 | Exercito de um homem só. | 12
| 13 | +5 | Aumento em atributos, Habilidade de uso | 13
| 14 | +5 | Parceria auxiliadora | 14
| 15 | +5 | poder de classe |
| 16 | +5 | - - - |16
| 17 | +6 | - - -| 17
| 18 | +6 | - - - | 18
| 19 | +6 | - - - | 19
| 20 | +6 | Habilidade de uso, poder de classe. | 20
}}
:
:
![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/70/0c/0e/700c0e6b1c0083099ddacc0e9124b49a.jpg)
{width:325px,mix-blend-mode:multiply}
{{artist,position:relative,top:-230px,left:10px,margin-bottom:-30px
##### Cat Warrior
[Kyoung Hwan Kim](https://www.artstation.com/tahra)
}}
\page

#### Proveito do controlado


Quando você ou uma criatura aliada acerta um acerto crítico em um inimigo, com sua
invocação em 1,5m, permite gastar 10 de mana e sua próxima ação extra para fazer a
invocação fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo do acert crítico.
#### Golpeadores pesados
Todos os ataques de suas invocações recebem um dado a mais de dano.
#### Resistência arcanista
Os pontos de vida de todas suas invocações aumentam em um valor igual ao seu bônus
de proficiência multiplicado por dez.
#### Escudo arcano
enquanto uma de suas invocações estiver em até 1,5m de você, você recebe 1 de hp
temporário no fim de cada um de seus turnos.
#### Quimera
*Pré-requisito: nível 10*::
Permite que o usuário funda duas de suas invocações para formar uma nova. Essa
invocação fundida tem o HP igual à soma do Hp das invocações usadas. Além disso,
você deve escolher a **invocação primária** e uma **invocação secundária**, a
primaria conta como a base da fusão, sendo que ela irá receber (a escolha) um
atributo da invocação secundária, uma ação da invocação secundária, uma
característica da invocação secundária e uma resistência/imunidade da invocação
secundária, porém, permite receber uma segunda de alguma das coisas a um custo
extra de 25 de mana por coisa adicionada. A fusão dura uma quantidade de rodadas
igual à **2 + modificador de sabedoria**.
#### Resistência arcansita aprimorada
*Pré-requisito: Resistência arcanista/nível 15*::
Quando invocar alguma de suas invocações, permite gastar um valor extra de mana
para aumentar o HP dela, sendo 5 de hp a cada 15 de mana extra.
#### Poder divino
Você pode escolher um poder da lista de poderes divinos. Pode ser pego repetidas
vezes.
### Aumento de atributos
No nível 4, e novamente no nível 7 e 13, você recebe 2 pontos para distribuir entre
seus atributos.
### Reserva de mana
No 8º nível, você passa a poder armazenar um pouco de mana para poder usar em suas
invocações. Todo descanso longo, você cria um "bolsão" em sua alma cheia de mana
extra que só pode ser usada em invocações, sendo que a mana guardada nesse bolsão é
igual a **5 x modificador de ocultismo**.
### Exércíto de um homem só
No 12º nível, suas invocações passam a agir com base no seu subconsciente, ao invés
do consciente em meio a confrontos. Suas invocações passam a ter um turno próprio,
ao invés de só poderem ser usados com suas ações bônus e principais. (ainda podem
ser usados dessa forma, porém).
### Parceria auxiliadora
No 14º nível, suas invocações passam a te auxiliar em meio a um combate. Enquanto
as suas invocações estão a pelo menos 1,5m de você, você recebe os seguintes
benefícios:
* Você recebe vantagem em testes de atletismo para escalar e pular, além de isso
passar a gastar deslocamento normal.
* Você passa a ignorar terreno difícil.
* Você recebe +3m de deslocamento.
* Voce adiciona um bônus de +2 em reações.
## Usos
Os invocadores são usuários de diversos tipos de invocações, sendo que nenhum
invocador é igual ao outro já que nenhuma alma é 100% igual a outra. Existem 4
tipos de usos para os invocadores: **Usuário de guardiões**, **Usuário de invocação
única**, **Usuário de invocações variadas** e **Usuário de simulacros**
### Usuário de guardiões
Os invocadores que usam guardiões se baseiam em uma única invocação. Essa porém,
está mais do que diretamente ligada a alma do usuário, e sim ela **É** a alma do
usuário.
#### 1º nível: Guardiões
Você pega uma disciplina de guardião para se ter como sua disciplina. Os guardiões
são a representação física de suas almas e eles são imunes a golpes não mágicos.
#### 6º nível: Evolução do guardião
Seu guardião se aprimora com o propósito de defender o seu portador. Todo dano de
seu guardião aumenta em 1 dado, além disso, você pode escolher um dos seguintes 3
aprimoramentos para dar ao seu guardião.
##### Destruidor
O seu guardião passa a causar 2d6 de dano extra em acertos críticos, além de que o
valor nescessário para crítico diminui em 1.
##### Ágil
O seu guardião passa a ter um ataque extra, além de uma ação bônus extra.

\page

##### Mágico
O seu guardião passa a ter uma reserva de mana própria para usar os feitiços e
aglumas ações dele. Essa reserva não pode ser acessada por você e ela é igual a
metade do seu nível de invocador multiplicado por 5
#### 13º nível: Maestria guardiã
Seu guardião se aprimora juntamente de você. Escolha um dos seguintes
aprimoramentos para conceder ao seu guardião:
##### Devastador
Toda habilidade de disciplina que você usa a partir de seu guardião que tenha um
alcance, recebe +1,5m de alcance.
##### Legado
Quando o usuário for colocado inconsciênte, morto ou entrar no estado morrendo, o
usuário pode gastar o resto de mana que ele tenha (mínimo de 25 de mana
nescessária) para deixar o seu guardião ativo por uma hora após isso. Quando fizer
isso, a reserva de mana (habilidade nível 8) do usuário é completamente recuperada
e dobrada para o seu guardião usar e o HP dele é completamente recuperado. Durante
essa hora, ainda é possivel ressucitar o usuário de alguma forma, porém, caso o
guardião morra ou a duração termine, a alma do usuário é destruida para sempre.
##### Barragem
O guardião recebe um ataque extra.
#### 20º nível: Requiem
Seu guardião se torna ainda mais poderoso. O seu guardião recebe uma característica
de arma mágica em todos os seus ataques a escolha, além da disciplina da invocação
fornecer uma passiva extra de nível 5 sem nenhuma diminuição de mana.
### Usuário de invocação única
Você possui uma únca invocação ao seu dispor, ela é sua companheira fiel e sempre
estará ao seu dispor.
#### 1º nível: Invocação única
Você pega uma disciplina de invocação única para se ter como sua disciplina.
Diferente dos guardiões, eles não são feitos 100% da sua alma e não possuem
diversas das restrições que os guardiões tem, mas também não tem as vantagens de um
guardião.
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
#### 6º nível: Dor partilhada
Sua ligação com sua invocação única se fortalece para que vocês cuidem um do outro.
Quando você e sua invocação sofrerem um ataque de uma mesma habilidade ou golpe em
área, ambos recebem o menor dano que foi causado em um de vocês. (Exemplo, se ambos
sofrerem um dano de 4d8 de um cone de 4,5m, e a invocação sofra 15 de dano e o
você 24, ambos sofrem apenas 15 de dano, que foi o menor resultado entre os dois).

Adicionalmente, uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de ocultismo, você


pode transferir o dano que você sofreu para sua invocação ou o contrário. Recupera
os usos ao fim de um descanso longo.
#### 13º nível: Melhores amigos
Sua invocação parece ter adquirido uma inteligência própria e isso só fortaleceu os
laços entre vocês dois. você pode escolher uma das seguintes melhorias para se
obter para você e sua invocação:
##### Troca
Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência, você pode trocar de
lugar com sua invocação usando uma ação bônus ou sua reação.
##### Dor partilhada avançada
Quando usar a habilidade "Dor partilhada" para receber dano em vez de sua
invocação, recebe apenas metade do dano que iria receber normalmente, além disso,
quando forem afetados por uma habilidade em área, o dano total é reduzido em 1d10 +
mod. de constituição.
##### Coordenados
Nos primeiros 30 segundos de combate (5 rodadas), o usuário recebe uma ação bônus
extra.
##### Oportunistas
Se você ou sua invocação conseguirem um sucesso crítico, ou o inimigo tirar uma
falha crítica, em um teste de reação, o outro receberá uma ação principal extra em
seu turno.
#### 20º nível: Parceria mítica
Seu laço com sua invocação supera a compreensão. Sua invocação recebe os seguintes
benefícios:
* Os pontos de vida de sua invocação aumentam em uma quantidade igual ao **Seu mod.
de ocultismo multiplicado por 5**
* Sua invocação recebe um deslocamento extra de 9m em todos os deslocamentos que
possua.
* Ela recebe uma ação principal extra em seus turnos.
* Ela recebe +1 em todas as reações que fizer.

Além desses benefícios, ela recebe uma nova habilidade dentre as opções da pagina a
seguir.
\page

##### Lutador
O dano de curta distância de sua invocação aumenta em Xd6, em que X é igual ao seu
modificador de ocultismo.

##### Curandeiro
Três vezes por descanso longo ou curto, a sua invocação pode gastar o turno dela
curando o usuário ou um aliado adjacente em **1d10 + mod. de ocultismo + nível de
invocador do usuário + bônus de proficiência**
##### Magico
Sua invocação recebe um bônus de +2 no teste de acerto de todos os feitiços que ela
use.
### Usuário de invocações variadas
Sua alma é como um quebra cabeça, com diversas invocações sendo formadas a partir
de um único pedaço de sua alma.
#### 1º nível: Invocações
Você recebe uma disciplida de invocações diversas para se ter, essas disciplinas
possuem mais de uma invocação, mas elas não são tão poderosas sozinhas quanto um
guardião ou uma invocação única. Você só pode manter uma quantidade de invocações
ativas simultaneamente iguais a **1 + mod. de ocultismo**, com algumas invocações
gastando mais de um espaço para serem invocadas.
#### 6º nível: Adepto general
Você já passou tempo o suficiente em campo para aprender a como coordenar suas
invocações. Você pode escolher um dos seguintes benefícios para se ter:
##### Esconder-se na multidão
Uma vez por combate e como uma ação principal, o usuário pode escolher se camuflar
entre suas invocações. Faça um teste de furtividade contra a percepção de seus
oponentes, contra os oponentes que falharam, você recebe um +2 em reações de
reflexos para cada invocação que você está usando para se camuflar. Você sai da
camuflagem quando alguém acertar um golpe em você ou caso você ataque alguém (você
recebe vantagem ao atacar alguém enquanto escondido na multidão).
##### Flanco
Para cada invocação engajada em um único oponente, você recebe um bônus de +1 em
acerto contra ele com ataques marciais.
##### Velocidade
Para cada invocação ativa, seu deslocamento aumenta em 1,5m.
:
:
:
#### 13º nível: Auxilio de movimento
Enquanto houver uma invocação dentro de 9 metros de você, você ignora terreno
difícil e não recebe ataques de oportunidade ao se mover pelo espaço de inimigos.
#### 20º nível: Invocações ágeis
Você melhora suas invocações para que elas sejam mais poderosas. Todas as suas
ações passam a ter uma ação principal extra no primeiro turno em que elas agem,
adicionalmente, quando uma de suas invocações finaliza alguém, você recebe uma ação
principal extra em seu próximo turno.
### Usuário de simulacros
Você é uma variação especial de invocador, já que sua disciplina não cria uma
invocação a partir da arcana, mas ao invés disso, você é capaz de colocar parte de
sua alma em algum objeto físico para que você possa usar. Os arcanistas e
arquimágos dos planos divinos discutem a posição dos usuários de simulacros como
invocadores, com alguns defendendo que eles deveriam ser considerados uma sub-
variação de "feiticeiro" ao invés de um invocador.
#### 1º nível: Simulacros
Você começa o jogo com dois simulacros e uma disciplina de simulacro, que são
objetos que você consegue controlar. Além disso, você recebe a perícia "ofícios",
com especialização em uma das seguintes três opções: Alquimia, Ferraria ou
Marionetismo, além de receber um kit da escolhida.

Você só pode ter um máximo de simulacros igual a 1 + Bônus de proficiência, podendo


manter uma quantidade a escolha ativas simultaneamentes.
#### 6º nível: Ações arcanas
Você pode escolher uma das seguintes ações para poder fazer em relação ao seu
simulacro:
##### Correção
Uma quantidade de vezes igual a **Mod. de ocultismo** por combate, quando um de
seus simulacros em até 9m de você faz um teste e o valor do dado foi igual a 9 ou
menos, você pode aumentar o valor do dado para 10.
##### Aniquilação
Quando um de seus simulacros conseguir um acerto crítico em um teste de ataque
contra um inimigo, você pode ordenar que todos os simulacros adicionais em até 9m
realizem um ataque contra ele também.

Uma vez usada essa ação, só pode ser usada novamente ao fim de um descanso curto ou
longo.
##### Puxar
Como uma ação, permite atrair o seu simulacro diretamente para você, contanto que
você tenha uma linha de visão dele limpa.

\page

#### 13º nível: Proteção


Permite que o usuário sacrifique um de seus simulacros para se cobrir com ele pelo
seu corpo. Você recebe uma nova habilidade de disciplina de nível 3 em que seu
simulacro vira uma armadura ou se une a você de alguma forma, garantindo um bônus
ou uma habilidade que você pode usar enquanto ativa.

Essa habilidade só pode ser usada uma vez por descanso longo.
#### 20º nível: Modo Absoluto
Como um feixe de ideia, você planeja a sua maior criação até agora. Você recebe uma
habilidade de nível 6 de sua disciplina de simulacro, essa habilidade só é
adquirida porém, após uma semana em alguma cidade ou similar. Essa habilidade de
nível 6 só pode ser usada uma vez, até que se passe outra semana em outra cidade ou
algo assim, sendo essa habilidade um simulacro supremo, como um "megazord" gigante
ou um simulacro extremamente poderoso

\column

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/12/e9/43/12e94354491458210561cfec9036fa21.jpg)
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\page

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Use --rotation to set rotation angle in degrees. -->

\column
## Puglsita
:
***Pré-requisito para multiclasse: 16 de força e 12 de constituição***
:
Em um combate, um humano começa a se embededar com uma garrafa de Jack Daniels, o
inimigo parece ficar confuso por um momento, mas essa confusão é rapidamente
trocada por um terror ao ele perceber que não tem conseguido acertar mais nenhum
golpe nesse humano.

Um Jotun se vê cercado, mas com um sorriso no rosto, suas mãos são envoltas em
eletricidade e ele começa a atravessar aqueles que os cercaram com tamanha
facilidade, terminando tudo em um banho de sangue.
Segurando o riso, um Demi-humano coloca luvas feitas de metal e se prepara para
matar esse dêmonio em sua frente. Ele sabe que não vai sobreviver a esse combate,
mas quanto mais ele se apróxima de sua eventual decadência, ele parece se
fortalecer.

Combatentes são geralmente a linha de frente de um combate, apesar de que muitos


também utilizam armas de fogo se preferem a longa distãncia. Confiando apenas em
suas habilidades e ferramentas, os combatentes são sempre parte essencial de um
combate, sendo que o objetivo principal dele é causar o máximo de dano possivel.

### Mãos hábeis


Os puglistas são combatentes que utilizam apenas as próprias mãos para lutar, as
vezes utilizando soqueiras ou manoplas para auxiliar nessecestilo de luta. Os
puglistas são mestres das artes marciais, tanto as normais quanto as místicas, e
muitos deles utilizam disciplinas de artes marciais para potencializar ainda mais
os seus golpes.

### Empolgação
Os puglistas geralmente aprendem de algum lugar a lutar. Aqueles que aprendem nos
planos divinos porém, aprenderam que a adrenalina é uma de suas maiores armas, se
não suas maiores armas. A adrenalina acorda eles em combate e os adeptos do
puglismo aprenderam como aumentar a eficiência de sua mana com ela.
### Criando um puglista
Na hora de criar um puglista, você deve pensar em disciplinas que se adequam ao seu
estilo de luta, além de pensar em porquê ele é o que ele é e como ele treinou. Ele
foi treinado dentro da fâmilia? Ele foi autodidata? Porque ele aprendeu a lutar
desse jeito? tente responder essas perguntas de forma que faça sentido e que não
destrua completamente o sentido original da história do personagem que você está
fazendo.
\page

#### Criação rápida


Você pode criar um puglista rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque
o valor mais alto de seus atributos em força, Seu segundo atributo mais alto deve
ser constituição e o terceiro deve ser ocultismo. Em seguida, pegue duas
disciplinas que auxiliam no seu estilo de combate e o antecedente "Criança de rua".
## Características de classe
Ao criar um puglista, você recebe as seguintes características de classe:
#### Pontos de vida e mana

&emsp;**Pontos de vida inicial**: 10 + modificador de constituição

**Vida por nível**: 6 + modificador de constituição por nível ou d10 + mod. de


constituição

**Pontos de mana inicial**: 8 + modificador de ocultismo

**Mana por nível**: 5 + modificador de ocultismo por nível ou d8 + mod. de


ocultismo

#### Perícias
&emsp; **Iniciais**: Recebe "corpo a corpo" e mais uma entre: Acrobacias,
atletismo, percepção, intimidação, fortitude física, refelxos ou um óficios a
escolha.

**extras**: 4 + modificador de intelecto


### Estilo de luta
No primeiro nível você recebe um estilo de luta, uma passiva que te auxilia em
combate. Você pode mudar o estilo escolhido toda vez que aumenta os seus atributos.
#### Resistênte
Você passa a ser capaz de utilizar o seu teste de "corpo a corpo" (força) como
teste de defesa, ao invés do teste normalmente usado.
#### Ágil
Você passa a usar o seu atributo de "destreza" nos seus testes de corpo a corpo, ao
invés de "força"
#### Brutal
Você passa a receber +2 em dano com ataques corpo a corpo.
#### Preciso
Você recebe +2 em testes de acerto com ataques corpo a corpo
#### Empolgado
Ao alcançar um novo nível de adrenalina pela primeira vez no combate, permite
ignorar o primeiro ataque recebido ou errado ao invés de perder um nível.

{{classTable,frame,decoration
##### O Puglista
| Nível | Manobras| Bônus de proficiência | Habilidades |
|:-----:|:-:| :-----------------|:---------|
| 1 | ---| +2 | Estilo de luta, Adrenalina, evolução de passo |
| 2 | 1| +2 | Defletir, Manobras |
| 3 | 1|+2 | Método de luta, |
| 4 | 1 |+2 | Aumento em atributo |
| 5 | 1 |+3 | Evolução de passo (2), Ataque extra |
| 6 | 2 |+3 | Poder de classe |
| 7 | 2 |+3 | Habilidade de método |
| 8 | 2 |+3 | - - - |
| 9 | 2 |+4 | Aumento em atributos|
| 10 | 2 |+4 | Poder de classe, evolução de passo (3), Ataque extra (2) |
| 11 | 2 |+4 | Habilidade de método |
| 12 | 3 |+4 | Aumento em atributo |
| 13 | 3 |+5 | - - - |
| 14 | 3 |+5 | - - - |
| 15 | 3 |+5 | Poder de classe, evolução de passo (4) |
| 16 | 3 |+5 | Habilidade de método |
| 17 | 3 |+6 | - - - |
| 18 | 4 |+6 | Adrenalina suprema |
| 19 | 4 |+6 | - - - |
| 20 | 4 |+6 | Habilidade de método, Finalização, poder de classe |
}}
![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/68/3c/a4/683ca4dc8e24374459f1f66dec98ff60.jpg)
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\page

### Adrenalina
Também no primeiro nível, você sabe muito bem como utilizar a adrenalina e a emoção
da batalha ao seu favor. Você começa qualquer combate em nível de adrenalina 0,
para subir de nível, o usuário deve acertar algum golpe corpo a corpo em seu
oponente. Você pode subir um total de 5 níveis no máximo, porém, o usuário perde
níveis de adrenalina caso seja acertado por algum golpe ou erre algum golpe. Caso o
usuário obtenha um sucesso crítico no teste de ataque, o usuário imediatamente sobe
dois níveis de adrenalina, porém, caso ele erre com falha crítica algum golpe, ele
perde dois níveis de adrenalina. Cada nível de empolgação concede um bônus no dano
seguindo a tabela abaixo:
| Nível de empolgação | Bônus de dano |
|:------------------|:-----:|
| 0 | - - - | +2 |
| 1 | 1d4 | +2 |
| 2 | 1d6 | +2 |
| 3 | 1d8 | +2 |
| 4 | 1d10 | +3 |
| 5 | 1d12 | +3 |

### Evolução de passo


No 1º nível, e novamente nos níveis 5, 10 e 15, o dano corpo a corpo do usuário
aumenta em 1 passo.

Adicionalmente, ao pegar esse poder no primeiro nível, seu corpo-a-corpo passa a


contar como mágico a propósito de ultrapassar imunidades e resistências.
### Defletir
Ao chegar no 2º nível, você passa a aprender como usar sua própria adrenalina para
se safar de encrencas. Quando for atacado com um golpe de longa distância (como um
tiro de arma, uma flecha ou alguma mágia), permite gastar um nível de empolgação
para fazer um teste de corpo a corpo contra o teste do ataque, em caso de sucesso,
o usuário não toma nenhum dano. em caso de falha, o usuário toma o dano pela
metade.
### Manobras
Também no 3º nível, o usuário aprende a fazer mais do que defletir com sua própria
adrenalina. também aprendendo a como fazer coisas inacreditáveis. Você recebe uma
manobra a escolha da lista a seguir, recebendo uma extra nos níveis 6, 12 e 18.
Manobras são ações especiais que você pode fazer em um confronto ao custo de
empolgação e uma ação bônus.
#### Ajuste
Ao realizar um ataque, você pode adicionar seu dado de adrenalina na rolagem de
acerto e no dano. Você pode escolher o fazer antes ou depois da rolagem de acerto.
#### Golpe extra
Você pode gastar um dado de empolgação para fazer um ataque corpo a corpo a mais em
seu turno.
#### Ataque em conjunto
Ao custo de um nível de empolgação, permite adicionar o seu dado de empolgação no
dano de um ataque de algum aliado a escolha no próximo golpe dele.

#### Longevidade
Ao custo de um nível de empolgação, permite regenerar o resultado em mana ou hp. Só
pode ser usado três vezes em combate.
#### Duradouro
Quando falhar em um teste para resistir a algum status, permite gastar um dado de
empolgação e adicionar o resultado de uma rolagem do seu dado de adrenalina ao seu
teste, potêncialmente te salvando de receber esse efeito.
#### Rebater
Ao ser atingido por um golpe de curta distância, permite gastar um nível de
empolgação extra (fora o que você perdeu) para atacar ele.
### Aumento em atributos
Ao alcançar o 4º nível, e novamente nos níveis 9 e 12, você recebe 2 pontos para
distribuir nos atributos.

### Poder de classe


No nível 6, e novamente nos niveis 10, 15 e 20, você pode escolher um poder de
classe dessa lista.
#### Selvageria.
Você passa a adicionar +1 em rolagens de Fortitude física e mágica, e também em
rolagens de dano. No nível 10, esse bônus aumenta em +1, assim como no nível 14 e
no nível 17.
#### Empolgar-se
Três vezes por combate, como ação bônus, permite subir um nível de empolgação.
#### Músculos desenvolvidos
Você passa a adicionar metade do seu bônus de proficiência em rolagens de dano de
seus ataques corpo a corpo.
#### Corpo intimidador
Seu corpo músculoso e grande é bem intimidatório. Você recebe +2 em testes de
intimidação.
#### Sobrevivente
Ao entrar em crise, o usuário passa a receber uma regeneração passiva igual a
metade do resultado de um teste da empolgação atual sua. A regeneração para ao sair
de crise ou ao ficar inconsciente ou morrendo.
\page

#### Ataque e recuo


Caso ataque alguém em seu turno e ainda não tenha usado a sua ação de movimento,
permite desengajar como ação extra. Só pode ser usado uma quantidade de vezes igual
ao seu modificador de destreza

#### Zona
*Prée-requisito: Nível 10*::
O usuário passa a entrar na "zona" cada vez mais que aumenta sua adrenalina. A cada
nível de adrenalina que o usuário sobe, ele passa a receber +1 em testes de ataque
e +2 em dano até o máximo de +5 em testes e +10 em dano com nível de empolgação 5.
#### Golpe na garganta
*Pré-requisito: nível 15*::
O usuário realiza um golpe potente na garganta de seu alvo. Esse golpe não conta
para os níveis de adrenalina, apesar de ser aumentado pór ele. Esse golpe causa
Xd12 de dano + força, em que X é igual ao modificador de força do usuário. O alvo
desse golpe, em um acerto, passa a sofrer do estado "Mudo" até o início do seu
próximo turno e também deve realizar um teste de fortitude com DT igual ao teste de
ataque do usuário. Caso falhe, ele sofre +1d12 de dano extra e sofre do estado
"atordoado" até o início de seu próximo turno. Esse golpe só pode ser dado em
criaturas "grandes" ou menores e só pode ser usado uma quantidade de vezes igual ao
bônus de proficiência do usuário.
#### Poder divino
Você pode pegar um poder divino da lista de poderes divinos. (pode ser pego
repetidas vezes).
### Ataque extra
A partir do nível 9, o usuário passa a ser capaz de realizar mais um ataque por
turno, adquirindo um terceiro golpe no nível 14.
### Adrenalina suprema
No 18º nível, você se torna uma aberração de combate, usando sua adrenalina para
virar um monstro completo. O dano da empolgação é aumentado em +1 dado para cada
nível (nível 1 passa a ser 2d4 ao invés de 1d4, o nível 2 passa a ser 2d6 ao invés
de 1d6 e assim por diante).
### Finalização
No 20º nível, você se torna capaz de finalizar seus inimigos com tamnanha maestria
que abre uma abertura em combate. Você pode escolher uma finalização abaixo para
ter, que são coisas ativas imediatamente após deixar um oponente inconsciente ou
morto.
::
:
#### Ataque amplo
Quando finaliza o inimigo, todas as outras criaturas hostís em até 9m de você
recebem metade do dano causado nesse inimigo que você finalizou.
#### Ataque preciso
Quando finaliza um inimigo, você entra na zona temporariamente. Seu próximo golpe
conta como se você estivesse em empolgação 5, além disso, ele conta imediatamente
como resultado crítico e recebe um bônus de +1 dado de dano.
#### Combo sanguinário
Ao finalizar um oponente, você se afoga temporariamente na sede de sangue. No seu
próximo turno em que atacar um oponente, você recebe 3 ataques adicionais gratuitos
e é capaz de utilizar uma manobra de maneira gratuita.
## Métodos de Luta
Os puglistas possuem diferentes formas de abordarem o seus estilos de luta,
chamados de "métodos", sendo que eles possuem 4 métodos, o **Método das Mãos
limpas**, **Método do Brutalista**, **Método do Dragão sedado** e o **Método do
sábio**
### Método das mãos limpas
Você se especializou em atacar sem utilizar de nenhum recurso se não seus próprios
punhos. Você recebe as seguintes vantagens:
#### 3º nível: Mãos nuas
Ao pegar esse método de luta, você passa a receber os seguintes bônus enquanto não
estiver empunhando nenhuma arma de qualquer tipo:
* O corpo a corpo aumenta em 1 passo
* Você passa a não perder mais adrenalina por errar golpes, somente por ser
acertado ou por tirar falha crítica.
* Você recebe +3m de deslocamento
#### 3º nível: Golpe de mão aberta
Ao usar uma manobra em combate enquanto não empunha nenhma arma ou similar, permite
impor uma das seguintes duas consequências em seu inimigo:
* Ele deve realizar um teste de fortitude (constituição), caso falhe, ele é
arremessado em 6m para trás.
* Ele deve realizar um teste de reflexos (destreza), caso falhe, ele é derrubado.
#### 7º nível: Consciência corporal
O usuário se torna capaz de compreender melhor o próprio corpo em combate. Como
ação, o usuário pode se curar em 3 vezes o próprio nível de puglista. Uma vez usada
essa característica, não pode ser usada novamente até o fim de um descanso longo.

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#### 11º nível: Paz de alma


Você passa a ser capaz de atingir tudo com suas mãos, até mesmo almas. Ao custo de
um nível de empolgação, o usuário pode realizar um único golpe afeta a alma, esse
golpe pode causar exaustão astral com um teste de efeito mágico (ocultismo) contra
fortitude mágica (constituição) do oponente. Uma vez que o oponente é afetado por
exaustão astral com esse golpe, ele não poderá ser afetado de novo por essa
habilidade.

Só pode ser usado três vezes por combate


#### 16º nível: Precisão extrema
Você se torna capaz de atingir o ar com tanta força que ele se torna apenas uma
extensão de seu golpe. Seu corpo a corpo passa a ter 3m de alcance.
#### 20º nível: Golpes múltiplos
Você se torna ainda mais veloz em seus golpes. Você passa a ser capaz de realizar
um ataque desarmado a mais como ação extra.
### Método do brutalista
Você se especializou em lutar de forma suja e brutal, qualquer um que possa ser
considerado seu inimigo com certeza está com azar. Você recebe as seguintes
vantagens:
#### 3º nível: Brutalizador
Ao pegar esse método, você passa a ser capaz de utilizar tudo na sua frente como
uma arma e nada é capaz de escapar de você. Você passa a receber os seguintes
benefícios:
* Armas improvisadas passam a causar dano igual a 1d6 + o dano corpo a corpo do
usuário e armas improvisadas passam a usar "corpo-a-corpo" para teste de acerto.
* Quando alguma criatura entrar no estado morrendo ou for nocauteada em seu campo
de visão, você recebe 10 de hp temporário.
#### 7º nível: Perseguidor letal
Você se recusa a deixar seus inimigos fugirem de você. Ao realizar um ataque de
oportunidade, você recebe vantagem no teste de ataque e pode se mover imediatamente
metade do seu deslocamento. Essa movimentação não causa nenhum ataque de
oportunidade.

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/a8/3b/fd/a83bfd360006373f1267fb583f617a38.jpg)
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#### 11º nível: Adrenalina brutal
Você aprende a como aumentar ainda mais a eficiência de sua adrenalina. Você recebe
os seguintes benefícios:
* Você recebe um 6º nível de adrenalina, com ele causando 1d12+1d4 de dano extra.
* Você passa a não perder mais níveis de adrenalina por ser acertado por golpes
* O dano de armas improvisadas aumenta em +1 para cada nível de empolgação do
usuário
* O dano de armas improvisadas aumenta para 1d8.
#### 16º nível: Bota na frente
Você aprende a como usar seus próprios inmigos contra eles mesmo. Quando for
atacado por qualquer tipo de ataque, permite agarrar alguma outra criatura que
esteja próximo de você e colocar ela na frente desse golpe. Essa criatura que
receberá o dano ao invés de você. Só pode ser usado uma quantidade de vezes igual
ao bônus de proficiência do usuário e não pode ser usada contra habilidades com
acerto garantido.
#### 20º nível: Oportunista
Você aprende a enxergar uma oportunidade em qualquer situação em meio a um combate.
Quando um inimigo em até 1,5m de você for atacado, você pode imediatamente realizar
um ataque desarmado contra ele.
### Método do dragão sedado
Você se especializou em utilizar a imprevisibilidade e a falta de equilíbrio de
ficar bebâdo ao seu favor. Você recebe as seguintes vantagens:
#### 3º nível: Técnica embriagada
Ao escolher esse método de luta, você recebe a perícia de ofícios com
especialização em kit de cervejeiro e as seguintes vantagens que se aplicam somente
enquanto estiver bêbado:
* Você ignora todas as desvantagens físicas por estar bêbado
* Você recebe +2 em testes de reflexos
* Você passa a poder usar a ação de desengajar como ação bônus
* Você se torna imune aos status "atordoado", "aterrorizado" e "enfeitiçado"

\page

#### 7º nível: Escorregadio


Você se torna ainda mais imprevisível e dificil de se acertar. Você passa a poder
fazer as seguintes ações enquanto bêbado:
* Você pode se levantar do estado "caído" usando apenas 1,5m do seu deslocamento
* Quando uma criatura errar um golpe em você, você pode redirecionar o golpe para
uma criatura próxima em até 1,5m de você caso seja um golpe marcial ou então, caso
seja um golpe de longa distância, redirecionar para outro inimigo em até 4,5m de
você. Só pode ser usado uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
#### 11º nível: Poderio acidental
Você eleva sua própria embriaguez a um nível a mais. Enquanto bêbado, você aumenta
o seu dano desarmado em +1 passo, além disso, você passa a poder ignorar qualquer
desvantagem em algum teste enquanto estiver bêbado uma quantidade de vezes igual a
**seu modificador de constituição + bônus de proficiência**.
#### 16º nível: Intoxicação violenta
Você passa a ser similar a um ciclone em meio a um confrotno, destruindo tudo a sua
frente (mesmo que de forma acidental). Você passa a poder usar seus ataques extras
em mais de um inimigo, além disso, você passa a iniciar qualquer combate com nível
1 de adrenalina, não podendo descer para o 0 de nenhuma outra forma se não usando
manobras.
#### 20º nível: Alma do dragão bêbado
Você se torna capaz de misturar sua alma tão profundamente com seu estado
intoxicado que você passa a quebrar a quebrar até mesmo as leis da arcana. Enquanto
está bêbado, você passa a receber resistência a todo dano na alma, recebendo também
imunidade a exaustão astral e passando a receber apenas metade do dano de
habilidades de disciplinas de nível 5.
:
![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/a8/97/67/a89767e3126333662bfd5277f002df9f.jpg)
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### Método do sábio
Você se especializou em lutar de forma friamente calculada em combates, passando a
prestar mais atenção em seus inimigos e se adaptando no calor do momento. Você
recebe os seguintes benefícios:

#### 3º nível: Aprendizado avançado


Ao pegar essa subclasse, você aprende os padrões corporais de seus inimigos e como
usá-los ao seu favor. Quando acertar um inimigo com um ataque ou com dano extra
concedido por uma manobra, você analiza seu inimigo. Quando um inimigo que você
analizou erra um golpe em você, você pode realizar um ataque desarmado nele, com
esse ataque não recebendo nenhum bônus de adrenalina. Além disso, você aprende as
resistências e imunidades do seu inimigo analizado. Você só pode ter uma quantidade
de inimigos analizados igual ao seu modificado de intelecto, recuperando os usos
após um descanso curto ou longo
#### 7º nível: Lutador perceptivo
Você passa a seguir sua intuição enquanto luta, o que costuma dar certo. Uma vez
por combate, ao acertar um golpe, você pode fazer um teste de "percepção"
(Sabedoria) contra "furtividade" (destreza) do oponente, caso obtenha sucesso, você
passa a ter vantagem em todos os testes de ataque contra ele por um minuto.
#### 11º nível: Finta sábia
Você encontra uma maneira de desenvolver a finta, sendo mais difícil prever seu
próximo movimento. Você passa a poder fazer um teste de subterfúgio com destreza
contra a percepção de seu oponente como ação principal. Caso obtenha sucesso, o
próximo ataque seu contra esse inimigo causa um dado de dano adicional.
#### 16º nível: Golpe debilitador
Você aprende o lugar exato para acertar seu inimigo de uma forma que crie uma
abertura para seus aliados. Ao conseguir um sucesso crítico contra um inimigo, você
pode escolher um tipo de dano específico. A criatura acertada então passa a receber
vulnerabilidade a esse tipo de dano ou, caso tenha resistência a ele, tem a
resistência suprimida por 3 rodadas. (não muda nada quando a criatura tem
imunidade).
#### 20º nível: Simular aliado
Você se torna capaz de imitar seus aliados perfeitamente. Você pode escolher um de
seus aliados e receber uma habilidade de classe que ele tenha recebido antes do 16º
nível ou algum poder de classe dele.
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## Restringido
:
**SOMENTE DISPONÍVEL PARA O ANTECEDENTE "AMALDIÇOADO PELA MANA"**
:
***Pré-requisito para multiclasse: Só pode ter multiclasse com "amaldiçoado", e é
nescessário Força e constituição 15***
:
Um jotun empunha uma adaga que parece possuir uma mana própria, enquanto um inimigo
se distrai, ele golpeia a garganta desse mesmo, atravessando uma espécie de magia
de proteção que ele possuia.

Uma humana parece flutuar no ar com um sorriso, enquanto parece estar se apoiando
no próprio para desviar de um monstro vindo em uma velocidade super sônica.

Um deus nórdico rouba as armas de um aliado e começa a espancar um ancestral com


formato de polvo com habilidade e maestria com essa arma, deixando o ancestral
sequer com tempo de respirar.

Os restringidos são deuses ou criaturas divinas que nasceram com uma deficiência
peculiar, eles são incapazes de utiliza da mana e o corpo deles sequer possui
dentro, mas devido a essa falta de energia, o corpo foi forçado a se adaptar e
melhorar. Seu metabolismo foi aumentado, seus músculos são mais rigidos, seus ossos
são mais resistêntes, seu pulmão aguenta mais e etc.

Ao pegar essa classe, você deve ter escolhido o antecedente "Amaldiçoado pela mana"
e não poderá escolher ou fazer disciplinas, tendo que depender apenas das
habilidades que essa classe vem a oferecer junto com habilidades de subclasse e
armas, além de artefatos misticos.

Eles são uma versão de combatente que não precisa de magia, ou seja, eles sao a
linha de frente absoluta, superior em todos os sentidos nesse quesito devido a seu
treino e determinação constante, superando até mesmo os limites físicos originais
que uma raça poderia ter.

### Só usa poder quem não se garante no soco


Por não ter acesso a mana, os restringidos também não possuem acesso a habilidades
mágicas ou disciplinas, tendo que utilizar os próprios punhos ou armas em combate.
Por conta dessas limitações, os restringidos treinam incessantemente por sua vida
que, por conta dessa deficiência, acaba dobrando de tempo por conta de sua
vitalidade extra mesmo que sejam humanos.
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### Criando um restringido
Na hora de criar um restringido, você deve pensar em como foi a vida dele sem a
mana, se ele possuí algum complexo com relação a isso ou se ele foi acolhido por
isso. Escolha um dos arquétipos e pense bem em como você pretende jogar com ele.
#### Criação rápida
Você pode criar um restringido bem rápido com as seguintes sugestões: Primeiro,
coloque os seus status mais altos em força e constituição, em seguida, escolha uma
arma pesada ou que escala com fora, e pegue o antecedente "Amaldiçoado pela mana"
(até porque você nem pode escolher essa classe sem esse antecedente).

## Características de classe
Ao criar um puglista, você recebe as seguintes características de classe:
#### Pontos de vida

&emsp;**Pontos de vida inicial**: 20 + modificador de constituição

**Vida por nível**: 7 + modificador de constituição por nível ou d12 + mod. de


ocultismo

#### Perícias
&emsp;**Iniciais**: Corpo a corpo ou armas brancas e Reflexos ou defesa.

**extras**: 5 + Modificador de intelecto

### Deficiência sagrada


Para compensar a sua falta de mana e uma alma mais fragilizada, seu corpo é
fortalecido para compensar essas duas fraquezas. Você recebe as seguintes
características:
* Sua integridade astral é reduzida para 75%, mas você não sofre nenhuma
desvantagem por exaustão astral (a não ser caso você seja multiclasse
"amaldiçoado")
* Você adiciona +1 em um atributo a escolha entre: força, constituição e destreza.
* Você começa o jogo com uma arma mágica "incomum" a escolha.
* Por não ter mana, você possui "Vigor", o qual é baseado na sua própria força
vital, e é usado por certas habilidades. Você inicia com 3 pontos de vigor, e
recebe mais 2 a cada nível. Você os recupera por completo em um descanso longo, ou
metade em um descanso curto.

{{classTable,frame,decoration
##### O restringido
| Nível | Bônus de perícia | Habilidades | Vigor
|:-----:|:-----------------:|:---------|:-
| 1 | +2 | Deficiência sagrada | 3
| 2 | +2 | Regeneração acelerada. | 5 |
| 3 | +2 | Arquétipo de restrição | 7 |
| 4 | +2 | Movimentos inconsequentes, Dádiva do destino, aumento em atributos |
9
| 5 | +3 | Poder de classe, Técnicas físicas (1) | 11
| 6 | +3 | Ataque extra | 13
| 7 | +3 | Habilidade de arquétipo | 15 |
| 8 | +3 | Dádiva do destino (2), aumento de atributos| 17 |
| 9 | +4 | Invisibilidade parcial | 19 |
| 10 | +4 | Técnicas Físicas (2), poder de classe | 21
| 11 | +4 | Habilidade do arquétipo | 23 |
| 12 | +4 | Dádiva do destino (3), aumento de atributos | 25
| 13 | +5 | Ataque extra (2) | 27 |
| 14 | +5 | Habilidade de arquétipo | 29 |
| 15 | +5 | Poder de classe, Tecnicas físicas (3) | 31 |
| 16 | +5 | Dádiva do destino (3), aumento de atributos | 33
| 17 | +6 | - - - | 35 |
| 18 | +6 | Invisibilidade total | 37 |
| 19 | +6 | - - - | 39 |
| 20 | +6 | Habilidade de arquétipo, Dádiva do destino (5), Técnicas físicas
(4), aumento em atributos, poder de classe | 41 |
}}

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/12/53/94/125394249b00331806212758306ff0d9.jpg)
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### Regeneração acelerada
No 2º nível, o usuário passa a ser capaz de forçar a regeneração natural do próprio
corpo para aguentar mais em um confronto. Uma vez por descanso curto ou longo, você
pode gastar 2 pontos de vigor e usar sua ação bônus para se curar em **Xd6 + Mod.
de constituição** de HP, com X sendo seu bônus de proficiência.
### Movimentos inconsequentes
No 4º nível, você se torna capaz de sair de sua guarda em prol de agir mais
rápidamente em um combate. Ao custo de 2 pontos de vigor, você recebe uma ação
principal extra em seu turno, porém, você recebe desvantagens em suas próximas
reações até o início de seu próximo turno.
### Dádiva do destino
No 4º nível, e novamente nos níveis 8, 12, 16 e 20, você recebe uma dádiva do
destino a escolha da lista abaixo.
#### Velocidade divina
Toda vez que fizer um teste de reflexos, você recebe 1d4 para adicionar no teste,
além disso, você recebe +3m de deslocamento.
#### Robustez divina
Toda vez que fizer um teste de "fortitude mágica" ou "fortitude física", você
adiciona +1d4 ao teste. Além disso, você também recebe uma redução a todo dano não
mágico igual à **metade do seu nível**
#### Força devastadora
Toda vez que fizer algum ataque marcial, você causa 1d6 de dano adicional, causando
1d10 adicional em acertos críticos.
#### Tolerância 0 a divindade
Recebe uma redução a todo dano mágico igual a 5, com ele aumentando para 8 no nível
10 e para 10 no nível 15.
#### Mente divina
Recebe 3 perícias adicionais a escolha, além disso, você passa a adicionar +1d4 em
todos os testes de intelecto que fizer.
#### Percepção divina
Você dobra o seu bônus de proficiência em "Percepção" (Sabedoria), caso já tenha
essa perícia. Caso não tenha essa perícia, você recebe ela com o bônus já dobrado.
Além disso, você recebe 1d4 para adicionar em todos os testes de sabedoria que
fizer.
#### Alívio divino
Quando alguma criatura hostíl morre em seu campo de visão, você recupera 2 pontos
de vigor.
#### Vigor divino
A cada 2 níveis, você recebe 1 ponto de vigor máximo adicional e 2 pontos de HP
máximo adicional.
### Aumento de atributos
Ao alcançar o 4º nível, e novamente nos níveis 8,12, 16 e 20, você recebe 2 pontos
para distribuir nos atributos.

### Poder de classe


No nível 5, e novamente nos niveis 10, 15 e 20, você pode escolher um poder de
classe dessa lista.
#### Aproximação Instintiva.
Quando um inimigo termina o turno dentro de 4,5 metros de distância de você, você
pode, como uma ação livre, se mover até metade do seu movimento para um espaço mais
próximo do inimigo. Essa movimentação não causa ataques de oportunidade e ignora
terreno difícil. Caso, com essa movimentação, a criatura acabe em seu alcance de
ataque, você pode gastar 2 pontos de vigor para realizar um ataque contra ela, como
reação.
#### Destruir armamento
Você se torna capaz não só de desarmar, mas também de destruir o equipamento
arrancado. Quando desarmar uma criatura, você pode gastar 1 ponto de vigor para
tentar destruir o equipamento retirado, realizando uma rolagem de atletismo com DT
igual a 12 + 3 para cada nível do equipamento (Comum, Incomum, Raro, Lendário,
Sagrado).
#### Manejo superior
O dano de toda arma com grau "incomum" ou maior conta como um passo a mais de dano.
#### Precisão forçada
Uma vez por rodada, quando você faz um ataque corpo-a-corpo, você pode pagar 2
pontos de vigor. Se acertar o ataque, causa dano máximo, sem necessidade de rolar
danos.
#### Constituição apurada
Você deve escolher entre um dos seguintes efeitos: Atordoado, paralisado, queimado,
envenenado, surdo, cego e hemorragia para se tornar imune. Você pode pegar essa
habilidade múltiplas vezes, mas deve escolher um novo efeito toda vez.
#### Corpo destruidor
O dano do seu ataque desarmado adiciona 1d10. No nível 6, esse bônus se torna 2d10,
no nível 12 se torna 3d10 e no nível 18 se torna 4d10. Esses ataques continuam
contando como não mágicos porém, e podem ser barrados por resistências e
imunidades.

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#### Impulsividade
Ao usar a habilidade "movimentos inconsequentes", você pode gastar 1 ponto de vigor
adicional e escolher adicionar 1d6 ao teste que você fizer nessa ação principal
extra ou, caso cause dano, pode escolher adicionar 1d8 ao dano total feito nessa
ação principal extra.
#### Velocidade da luz
*Pré-requisito: Nível 10*::
Quando atacado com ataques de “acerto garantido”, você se torna capaz de gastar 1
ponto de vigor utilizar sua reação para atacar esse ataque com sua arma, utilizando
o teste da sua arma contra o teste de ataque do oponente.
#### Contra ataque
*Pré-requisito: Nível 10*::
Você se torna capaz de fazer um novo tipo de reação. Quando for atacado, você pode
gastar 3 pontos de vigor e usar sua reação para "contra atacar" utilizando o teste
do seu ataque, em caso de sucesso, você causa o dano normal do seu ataque, sem
poder adicionar efeitos, caso falhe, você recebe o dano aumentado em 25%.
### Técnicas físicas
No 5º nível, você já se acostumou a lutar contra seres divinos mesmo com sua
deficiência, e adquiriu um conhecimento melhor de como fazer isso de forma mais
eficiente. Toda vez que recebe essa habilidade, você pode escolher duas novas ações
da lista abaixo para fazer com os pontos de vigor ou então, permite pegar uma e
pegar uma evolução de outra que já tenha, que são formas de gastar mais vigor em
prol de realizar algum efeito bônus a mais (para pegar uma evolução, é nescessário
se ter a técnica evoluida e ter pego a evolução anterior).
#### Derrubar e atacar
*Custo: 3 de vigor*::
*Custo de tempo: Ação principal*::
Ao usar, o usuário golpeia a parte inferior de seu oponente com uma rasteira ou
similar. Ele então deve fazer um teste de "atletismo" (Força) contra o seu "Corpo-
a-corpo" (Força), caso ele falhe, ele é derrubado e sofre **2d8 + mod. de força**
de dano, além da condição "caído" e logo após isso, você pode realizar um golpe
desarmado extra com um dano extra de +2d4.

##### Evolução 1:
*Custo de vigor: 5 de vigor*::
O dano da queda aumenta em +1 dado e o dano extra do golpe desarmado aumenta para
2d6.
:
:
:
:
##### Evolução 2:
*Custo de vigor: 7 de vigor*::
O dano extra do golpe desarmado aumenta para 2d8, adicionalmente, em caso de falha
do seu oponente, ele sofre da condição "atordoado" ao invés de "Caído".
#### Chuva de golpes
*Custo: 3 de vigor*::
*Custo de tempo: Ação completa*::
Ao usar, o usuário toma sua ação de atatque normal, porém, você faz um golpe a
mais, com o oponente devendo realizar um teste de "Fortitude física" (Constituição)
contra uma DT de **8 + Modificador de força/destreza do usuário + Bônus de
proficiência**. Em caso de falha, o usuário faz um golpe a mais.
##### Evolução 1
*Custo de vigor: 6 de vigor*::
A DT aumenta para **10+ mod. de força/destreza + bônus de proficiência**
##### Evolução 2
*Custo de vigor: 12 de vigor*::
A DT aumenta para **12 + Mod. de força/destreza + bônus de proficiência**, além
disso, caso o oponente falhe, você causa 1d12 de dano adicional no seu último
ataque adicional.
#### Investida suja
*Custo: 2 de vigor*::
*Custo de tempo: Ação completa*::
O usuário corre em direção a um oponente e, quando chega nele, pula e o abraça para
o prender. O usuário deve escolher um alvo em até 6m dele, ele então corre em
velocidade máxima para atacar esse inimigo, com essa corrida não causando nenhum
ataque de oportunidade ou reações que ele possa ter. Ao chegar nesse inimigo, é
nescessário fazer uma disputa entre os testes de "corpo-a-corpo" (força) de ambos,
com você obtendo uma bônus de +2 nesse teste. Caso obtenha sucesso, o oponente
sofrerá uma desvantagem em suas próximas reações e uma penalidade de -2 nelas
enquanto estiver sobre sua constrição. O oponente tem a chance de realizar uma
disputa contra você no início de cada um de seus turnos, aonde ele sai caso obtenha
sucesso. Você pode finalizar a constrição como ação livre e, além disso, sofre
desvantagem na disputa caso tenha sido atacado antes do início de seu turno ou caso
faça alguma ação enquanto ele está sobre seu abraço,

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com ele podendo fazer outro teste toda vez que isso ocorre.

##### Evolução 1
*Custo: 5 de vigor*::
Você passa a poder gastar uma ação completa em seu turno para realizar um "german
suplex" para finalizar a constrição, com esse german suplex podendo ser usado em
seu turno ou como uma reação para quando o alvo em seu abraço é atacado. Esse
german suplex causa **2d10 + Mod. de força** e causa a condição "Caído".
##### Evolução 2
*Custo: 7 de vigor*::
Você passa a poder gastar uma ação completa em seu turno para realizar um "german
suplex" para finalizar a constrição, com esse german suplex podendo ser usado em
seu turno ou como uma reação para quando o alvo em seu abraço é atacado. Esse
german suplex causa **3d10 + Mod. de força** e causa a condição "Caído".
#### Cordenação
*Custo: X de vigor*::
*Custo de tempo: Ação bônus*::
Você se move com maior precisão a fim de causar mais dano ou evitar eles. A cada 1
ponto de vigor gasto nessa habilidade, você recebe um bônus de +1 no teste de
ataque ou de alguma reação, até um máximo igual à metade do seu nível de
Restringido arredondado para baixo.
##### Evolução 1
Você passa a adicionar +1 de dano extra por ponto de vigor gasto nessa habilidade.
##### Evolução 2
O teste e o dano passam a aumentar em +1 extra a cada 2 pontos de vigor gasto nessa
habilidade, fora os valores padrão.
#### Correção rápida
*Custo: 4 de vigor*::
*Custo de tempo: Ação extra*::
O usuário consegue fazer com que sua postura melhore 0.02 segundos antes que o
golpe erre para tentar fazer ele acertar. Quando um teste de ataque do usuário
falhar, você pode usar a sua ação extra e gastar os pontos de vigor para re-fazer o
teste, recebendo um bônus de +2 nele.
##### Evolução 1
O bônus recebido aumenta para +4, além de que você passa a poder usar essa
habilidade em reações também para escapar de raspão de algum ataque.
:
:
##### Evolução 2
O bônus recebido aumenta para +6.
#### Reflexos não-naturais
*Custo: 2 de vigor*::
*Custo de tempo: nenhum*::
O usuário melhora seus reflexos ao ponto em que parece que se teleporta. Quando
você for atacado por algum golpe em área, permite gastar os pontos de vigor para
que você passe a não recebe nenhum dano caso tenha sucesso no teste de reação e só
metade do dano caso obtenha uma falha.

##### Evolução 1
*Custo: 3 de vigor*::
*Custo de tempo: Ação de movimento*::
O usuário passa a poder usar essa característica em seu turno para dobrar o seu
deslocamento sem gastar sua ação principal para usar a açao "corrida", além disso,
esse deslocamento não causa ataques de oportunidade
##### Evolução 2
*Custo: 4 de vigor*::
*Custo de tempo: nenhum*::
O usuário passa a ser capaz de usar essa característica para reduzir o dano de
alguma reação falha pela metade, independente de sucesso crítico inimigo ou falha
crítica própria.
#### Bate e volta
*Custo: 3 de vigor*::
*Custo de tempo: Ação bônus*::
O usuário realiza o seu ataque ou o que precisa fazer e imediatamente foge do
local. Só pode ser usado caso o usuário tenha realizado uma ação principal
previamente em seu turno e então, você se desloca em 6m sem que esse deslocamento
cause ataques de oportunidade ou reações e, além disso, você recebe um bônus de +2
em qualquer reação que faça até o início de seu próximo turno.
##### Evolução 1
*Custo: 4 de vigor*::
O bônus recebido aumenta para +3 e o deslocamento aumenta para 9m
##### Evolução 2
*Custo: 5 de vigor*::
O bônus recebido aumenta para +4 e o deslocamento aumenta para 12m.

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#### Fortalecimento artificial
*Custo: 4 de vigor*::
*Custo de tempo: Ação bônus*::
Ao usar, o usuário força o coração a bater mais forte e aumentar a distrubuição
entre o corpo, fazendo com que ele se torne mais forte e mais ágil. Você pode
escolher 2 atributos, até o fim de seu próximo turno, eles tem o modificador
aumentado em +1.

##### Evolução 1
*Custo: 7 de vigor*::
Os modificadores escolhidos aumentam para +2, além de poder escolher um modificador
a mais.

##### Evolução 2
*Custo de vigor: 12*::
A duração da habilidade aumenta para 2 rodadas, além de que todos os atributos
recebem o bônus.
#### Perfurante
*Custo: 3 de vigor*::
*Custo de tempo: Ação extra*::
Ao usar, o usuário foca o seu golpe em uma abertura das defesas de oponentes.
Quando usada, o usuário ignora 1d6 de redução de qualquer dano que o oponente tenha
até o fim de seu próximo turno, além disso, você passa a poder realizar ataques de
oportunidade contra qualquer oponente independente de habilidades ou condições,
contanto que ele esteja saindo de um espaço adjacente ao seu de qualquer maneira.
##### Evolução 1
*custo: 5 de vigor*::
O usuário passa a ignorar 1d10+ mod. de força/destreza de redução de dano qualquer
durante a duração dessa habilidade.
##### Evolução 2
*custo: 8 de vigor*::
Você passa a ignorar completamente qualquer redução de dano em ataques feitos
durante o turno em que se ativou essa habilidade.
#### Aposta arriscada
*Custo: 2 de vigor*::
*Custo de tempo: Ação bônus*::
Você abdica da sua defesa e espera o ataque do seu oponente, para em sequência
demonstrar a sua força e quem tem o controle do campo de batalha. Ao usar, o
usuário pode escolher receber uma penalidade em seu próximo teste de reação até o
início de seu próximo turno, com essa penalidade podendo ser qualquer valor até um
máximo igual ao dobro de seu bônus de proficiência. Caso o oponente erre um ataque
com você nesse estado, você imediatamente realiza dois golpes nesse oponente com
acerto garantindo, com cada um desses golpes causando um valor adicional de dano
igual ao valor da penalidade adquirida.

##### Evolução 1
*Custo: 3 de vigor*::
Você recebe HP temporário igual ao valor da penalidade em caso de sucesso seu.
##### Evolução 2
*Custo: 5 de vigor*::
Você recebe vantagem em seu próximo teste em caso de sucesso seu.
#### Preparar golpe
*Custo: 3 de vigor*::
*Custo de tempo: Ação completa*::
O usuário decide recuar em meio ao confronto para realizar o seu golpe mais
poderoso. Você abdica da sua iniciativa, sendo o último a agir na rodada (Caso já
seja, ainda pode utilizar essa técnica), então, quando atacar, você receberá +2 de
acerto e +6 de dano em seu ataque.
##### Evolução 1
*Custo: 5 de vigor*::
O alvo acertado pelo ataque passa a agir por último na rodada seguintes
##### Evolução 2
*Custo: 7 de vigor*::
O alvo acertado pelo ataque passa a receber desvantagem em todas as reações que
fizer até o fim do turno dele.
#### Aparar
*Custo: 3 de vigor*::
*Custo de tempo: reação*::
O usuário pega qualquer arma ou objeto aleatório que possua em posse para colocar
na frente de um golpe do oponente para se defender. O usuário reduz o teste do
próximo golpe recebido em Xd3, aonde X é igual a metade do modificador de força do
usuárioa arredondado para baixo (até um máximo de 3).
##### Evolução 1
*Custo: 5 de vigor*::
Caso o golpe ainda acerte, o usuário pode gastar 2 pontos a mais de vigor e reduzir
o dano recebido em Xd6, aonde X é igual a metade do modificador de força do
usuárioa arredondado para baixo (até um máximo de 3).

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##### Evolução 2
*Custo: 8 de vigor*::
O valor da redução do teste aumenta para Xd4.
### Ataque extra
No nível 6, e novamente no nível 13, o usuário passa a ser capaz de realizar um
golpe adicional quando usa a ação para atacar.
### Invisibilidade parcial
No 9º nível, sua alma se adapta melhor a sua deficiência e cria um formato com
buracos irregulares por toda sua alma em que a mana passa direto e te torna mais
difícil de ser detectado. Você recebe os seguintes benefícios:
* Toda vez que for atacado por um golpe com acerto garantido, role 1d100. Caso o
resultado seja maior que 65, o golpe não te detecta e passa direto.
* Quando atacar um alvo que não tenha te percebido, causa +2 dados de dano,
aumentando para 3 dados no nível 12, 4 dados no nível 15 e 5 dados no nível 20.
* Caso já não tenha, recebe a perícia "Furtividade"
### Invisibilidade total
No nível 18, sua alma se torna parecida com uma raquete em que toda mana passa
direto e você se torna essencialmente invisivel.
* O bônus de proficiência na perícia "Furtividade" dobra e adiciona metade do seu
nível de restringido nela.
* Ataques de acerto garantido não te afetam mais
* Você ignora barreiras de áreas sagradas, contando como se você tivesse apenas
passando por uma fina barreira de água.
* Toda arma que você empunhar conta como um passo a mais de dano.
## Arquétipos
A partir do 3º nível, você recebe um arquétipo, que altera o seu estilo de luta com
a restrição e lhe concede agumas habilidades. Os arquétipos de restringido são:
**Arquétipo da liberdade**, **Arquétipo do descendente**, **Arquétipo do heroi** e
**Arquétipo do massacre**
### Arquétipo da liberdade
Você tornou seu corpo livre, usando ele como sua principal arma e fazendo coisas
impensáveis com ele.

#### 3º nível: Corpo letal


Seu corpo parece se adaptar de forma melhora a sua restrição, o tornando mais
poderoso. Você recebe os seguintes benefícios:
* você adquire vantagem em resistência a efeitos aplicados por meios mágicos.
* Os seus golpes corpo a corpo recebem um passo a mais.
* Seus golpes desarmados não podem ser resistidos por meios mágicos, como
habilidades de itens mágicos ou discplinas.
#### 3º nível: Perseverança do mais fraco
Você cansou de se sentir inútil perante a divindades mágicas, e decidiu que já teve
demais. Toda vez que atacar, você ganha uma stack que adiciona +1 em seu dano para
cada acerto bem sucedido, até um total igual seu nível atual. Porém, caso seja
atingido por um ataque não mágico perde duas stacks, perdendo apenas uma stack em
ataques mágicos.

Você também pode gastar um ponto de vigor para ganhar instantânemante 2 stacks, só
podendo fazer isso uma vez por rodada.
#### 7º nível: Crítico aprimorado
No 7º nível, seus ataques marciais passam a causar critico quando o resultado é 19
ou 20.

#### 7º nível: Atleta liberto


Seu corpo parece se soltar mais. Quando falha em um teste que utiliza força ou
destreza, você adquire vantagem em seu próximo teste de atributo igual.

Você se torna capaz de enrijecer os músculos de seu corpo até que se tornem tão
duros quanto metal para que golpes sejam desviados de você. Ao gastar 4 pontos de
vigor em uma reação, você pode, caso consiga sucesso, forçar um outro oponente
próximo (3 metros de você ao menos) a receber esse golpe que você teria recebido de
outra maneira.

#### 14º nível: Gritos de liberdade


Você aprende a como inspirar seus aliados com sua leveza. Ao usar a habilidade
“Regeneração acelerada”, você pode escolher até 3 criaturas aliadas que podem te
ouvir, elas recebem uma quantidade de HP temporário igual ao seu nivel com essa
ação.
#### 14º nível: Critico superior
Seus ataques contam como sucesso crítico nos resultados 20, 19 e 18.
#### 20º nível: Sobrevivência do mais forte
Você alcançou o ápice da resistência em combate. No começo de cada um de seus
turnos, quando em crise, você recupera uma quantidade de vida igual a **5 +
modificador de constituição**. Além disso, ao entrar em crise pela primeira vez no
comabte, recebe uma quantidade de hp temporário igual à soma de seus pontos de
vigor restantes multiplicados por 2 (com esse bônus só podendo ser usado uma vez em
combate).

Não recebe esse benefício quando o HP estiver em 0

Só pode ser usado enquanto estiver em crise

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### Arquétipo do descendente


Você possui uma arma mística, uma arma unica entre todas. Ela pode ter um ser
selado dentro que concede poderes, ela pode ser uma arma criada por um deus já
morto que você recebeu de herança, ou você pode ter simplesmente roubado de alguém
que recebeu essa herança.

#### 3º nível: Arma mitica


Ao criar um personagem que vá adquirir essa subclasse, já crie o personagem com um
tipo de arma que você queira. Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você empunha
uma arma mítica, uma arma extremamente poderosa repleta de potencial ilimitado para
você desbloquear. Como você adquiriu essa arma mítica depende de você.
Ao atingir o 3º nível, escolha um dos seguintes tipos de dano: ar, água, fogo,
eletrico, terra, ódio, morte, vida, luz, sombras ou anti-magia. Todos os ataques
dessa arma mítica causam 1 dado a mais de dano desse tipo, além disso, quando
atacar com essa arma, você pode gastar um ponto de vigor para adicionar +1d6 de
dano extra do tipo de dano escolhido.

#### 3º nível: Empunhadura mítica


A magia poderosa que faz da sua arma uma arma mítica se liga a você e a protege de
adulteração. Sua arma mítica conta como mágica para o propósito de superar a
resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos, não pode enferrujar, ficar
entorpecido ou quebrar, e você não pode ser desarmado enquanto estiver empunhando
sua arma mítica, desde que não esteja incapacitado.

Você também pode sentir a direção da localização da sua arma mítica e em qual plano
de existência elea está localizado. Se a arma estiver se movendo, você sabe a
direção do seu movimento.

Além disso, sua arma mítica pode absorver o encantamento e o formato de outra arma.
Ao adquirir uma arma encantada, você pode levar uma hora para transferir o
encantamento da arma encantada para a sua arma mítica. Por exemplo, se você
empunhar uma espada longa como sua arma mítica e adquirir um machado de mão que
tenha vantagem em todas as jogadas de ataque contra feras, você pode levar uma hora
para transferir esse encantamento para sua arma mítica, após o qual ele será uma
espada longa que tem vantagem em todas as jogadas de ataque contra feras.

Você também é capaz de transformar sua arma mítica na forma de qualquer arma da
qual ele tenha absorvido um encantamento, gastando uma hora concentrando-se nele.
Por exemplo, depois de absorver o encantamento do machado de mão do exemplo
anterior, agora você pode transformar sua arma mítica em um machado de mão gastando
uma hora concentrado na sua arma mítica.

Depois de transferir um encantamento para a arma mitica, a arma original perde o


encantamento

Só pode atribuir um encantamento a arma, trocando ele quando quiser colocar um


novo.
#### 7º nível: Portador de maravilhas
Você se torna capaz de utilizar a arma como parte de seu ser. escolha uma perícia a
mais, você terá ela quando estiver empunhando a sua arma em ao menos uma mão, além
de ter vantagem no teste dela.
#### 12º nível: Golpe divino
Você demonstra que a arma que você empunha é superior a todas as outras. Você pode
gastar sua ação bônus e três pontos de vigor para tentar aplicar um efeito em seu
oponente por 1d4+1 rodadas, junto do ataque da sua arma, sendo o efeito decidido
por 1d6.

Alguns efeitos podem ter o nível deles aumentados quando acertados pelo mesmo mais
de uma vez, nesses casos, você pode só escolher aumentar o nível da condição ao
invés de aplicar uma nova e você não precisará rolar o d6 novamente, mas a duração
do efeito não aumenta ou diminui nesses casos.

1- Cegueira

2- Caído

3- Surdo

4- Atordoado
5- Hemorragia leve

6- Envenenamento leve

#### 14º nível: Potêncial desbloqueado


A sua ligação com sua arma se supera e você se torna capaz de utilizar mais poderes
da sua arma

* O dano adicional da arma em testes com vigor aumenta para 2d8, aumentando para
3d8 no nível 16, 4d8 no nível 18 e 5d8 no nível 20. Você pode escolher um tipo
extra de dano para causar com sua arma, tendo que escolher um deles quando usando
* o ataque nos seus danos adicionais Você passa a ser capaz de armazenar 3
encantamentos de uma só vez em sua arma, ao invés do normal ser só um.
#### 20º nível: Descendente lendário
A sua arma passa a ser mais do que uma simples extensão do seu corpo, ele se torna
seu corpo. Você passa a contar todos os dados de 9 ou inferior em um teste de
ataque com sua arma mítica como 10. Além disso, seus ataques com sua arma são
incapazes de receber desvantagem e o dano não pode ser reduzido de nenhuma forma.

Como um bônus, o dano extra base da sua arma aumenta para 2 dados a mais.
\page

### Arquétipo do heroi


Você possui um ~~complexo~~ espirito de heroi dentro de si, que te move e impede
que você se abale por sua falta de mana.
#### 3º nível: Coração valente
Sua força de vontade supera suas próprias expectativas e te impede de morrer contra
qualquer inimigo. Uma vez por descanso curto ou longo, quando você for chegar a 0
pontos de vida e cair você pode escolher se manter de pé e curar em Xd10 + nível de
personagem, onde X é seu bônus de proficiência. Caso o dano fosse suficiente para
ser uma morte instantânea, você apenas resiste e fica com 1 de vida.
#### 7º nível: Armas improvisadas
Um heroi pode encontrar uma arma ou uma ferramenta em qualquer lugar, independente
da situação. Você pode usar qualquer objeto que não seja uma arma como uma arma
marcial, desde que você possa empunhá-lo com uma ou duas mãos. O dano dessa arma é
igual à 1d4 + dano corpo a corpo base de algum tipo de dano definido pelo narrador,
além disso, quando acerta um ataque, você pode gastar 1 ponto de vigor para
aumentar o dano em +1d4, podendo receber um máximo de dados extras igual ao seu
bônus de proficiência.

O dano extra aumenta para 1d6 no nível 12, para 1d8 no nível 14 e para 1d10 no
nível 20, com o aumento dado pelo gasto de ponto de vigor aumentando de forma
igual.
#### 12º nível: Ataques heróicos
Um heroi pode sempre arriscar tudo em um ataque preciso. Uma vez por rodada, quando
fizer um teste de ataque, você pode gastar 8 pontos de vigor antes do acerto e,
caso esse ataque seja bem sucedido, ele causa dano máximo sem nescessidade de rolar
dados.
#### 14º nível: Corpo aprimorado
Um heroi sempre deve manter seu corpo forte e preparado para qualquer situação.
Você recebe +1 nos atributos de força e constituição.
#### 14º nível: Respeito do destino
O destino parece admirar seu espirito heróico e o recompensa por isso. Você recebe
uma dádiva do destino extra.

![cat
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#### 20º nível: Espirito heróico
Você pode despertar o espírito heroico que existe dentro de você, manifestando sua
força, coragem e determinação em sua forma física. Como uma ação bônus, você pode
entrar em um estado de espírito heroico por 1 minuto (10 rodadas). Durante esse
tempo, você ganha os seguintes benefícios:
* Você recebe vantagem em todas as reações
* Você se torna imune a todo dano não mágico
* Você passa a poder usar sua ação bõnus para usar a ação "Se preparar"
* Você recebe 2 pontos de vigor no final de cada um de seus turnos
### Arquétipo do massacre
Você se especializou em batalhas, mesmo sozinho, você é uma força imparável de pura
destruição.

#### 3º nível: Bônus de perícias


Suas perícias de combate (mira, corpo a corpo e armas brancas) recebem um bônus de
+1.
#### 3º nível: Brutalidade de batalha
Sua intensidade na batalha pode protegê-lo e ajudá-lo a acertar. Como uma ação
bônus e ao custo de 3 pontos de vigor, você pode obtem vantagem em todas as jogadas
de ataque com arma até o final do turno atual. Ao fazer isso, você também ganha 5
pontos de vida temporários. Você pode usar esse recurso três vezes. Você recupera
todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
#### 7º nível: Brutalidade extra
Você aprende a usar a fraqueza de seus oponentes para eliminar eles rapidamente. Ao
levar um inimigo para o estado crise em seu turno, permite imediatamente usar
gastar 3 pontos de vigor para usar um ataque desarmado nele. Caso esse ataque
acerte, o oponente deve realizar um teste de fortitude física com DT igual a **10 +
mod. de força + mod. de destreza**, o oponente sofre da condição "caído".
#### 12º nível: Acerto veloz
no 12º nível, ao usar sua ação para atacar alguém, caso possua vantagem nesse teste
de ataque, você pode trocar a vantagem para fazer um segundo ataque contra esse
alvo, como parte da mesma ação.

Não pode ser usado mais que uma vez por turno.
#### 14º nível: Indomável
Uma quantidade de vezes por descanso curto ou longo igual a metade do seu nível de
restringido, você pode gastar 5 pontos de vigor para imediatamente ter um sucesso
em algum teste que você falhou.
\page

#### 20º nível: Consequência brutal


Ao ter o HP reduzido a 0, no momento em que isso acontecer, você pode atrasar o
momento em que você cai inconsciente e imediatamente atacar como uma ação livre,
após esse ataque, você cai ao chão e deve seguir as regras do estado morrendo
normalmente.

Não pode ser usado novamente até o fim de um descanso longo.


#### 20º nível: Ápice corporal
Você recebe +4 pontos de vigor máximos, +2 em armas brancas e você pode escolher
aumentar em 4 dois atributos entre força, destreza e constituição. Seu valor máximo
natural para ambos agora é de 30

![cat
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}}
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Use --rotation to set rotation angle in degrees. -->

\column
## Utilitário

Em uma batalha, um neko parece fazer alguns cálculos no meio da luta, um brilho nos
olhos dele então aparece, e ele manda o combatente destruir uma pilastra em meio a
um combate com uma fera descontrolada, o combatende faz e, ao destruir, a fera
começa a tampar os ouvidos em o que parece ser pura agônia com o som, dando tempo o
suficiente para o feiticeiro da equipe terminar o ritual para esmagar a fera com
gravidade.

Em uma loja de armas, o dono se recusa a abaixar os preços de tudo o que é jeito, a
equipe começa a ficar sem esperanças, até que um celestial decide começar a
argumentar sobre o preço e ameaça contar a todos sobre uma loja imaginária que
vende esse mesmo produto 40% mais barato e com melhor qualidade, no qual o vendedor
acaba cedendo e diminuí o preço em 60%

Um confronto de espadas começa e, o restringido da equipe fica fatalmente ferido.


Na primeira abertura vista, um diabo se apróxima com um sorriso no rosto e
estabiliza o combatente ferido, preparando ele para mandar ele de novo lutar.

Utiliários são a linha de trás de um combate, utilizando suas mentes e intelectos


superiores em confrontos ao invés de meras espadas e armas de fogo. Um utilitário a
menos ou a mais pode, muitas vezes, definir a maré inteira de um combate, um médico
pode curar o maior DPS da equipe o suficiente para garantir danos sérios em um
inimigo, um inventor pode criar uma armadilha elétrica para impedir os movimentos
de um cavaleiro negro e etc.

### Mentes sem limites


Os utilitários não são tão fortes quanto os combatentes, nem tão resistentes quanto
os restringidos, e sequer possuem o mesmo nível de mana que um feiticeiro, mas eles
possuem habilidades que podem ser usadas das mais variadas formas. Um bom
utilitário está sempre testando suas habilidades das mais variadas formas.
### Conhecimento
O atributo mais importante para um utilitário é o intelecto, ele é utilizado na
maioria das habilidades (quando não usa intelecto, utiliza carisma), isso não
signfica, nescessáriamente, que os jogadores são inteligentes (sim, eu falo de você
**Yoru**, eu to de olho em você seu débil mental), por isso, é dever do mestre
oferecer auxilio em alguns casos e é permitido fazer testes de intelecto para
verificar se você sabe algo que não sabe na vida real.

\page

### Criando um utilitário


Na hora de criar um utilitário, você deve pensar em como foi a vida dele,
considerando que ele provavelmente tem talento natural sendo um gênio, e se ele
teve que se esforçar para ser o que ele é, descreva um motivo para isso. Talvez
para impressionar uma pessoa? passar em um teste? puro tédio? Pense bem nessa
resposta ao criar um utilitário
#### Criação rápida
Você pode criar um utilitário bem rápido usando as seguintes sugestões. Primeiro,
coloque seus status mais fortes em "Inteligência" e o segundo maior em "carisma"
(ou o contrário caso queria jogar com um diplomata), em seguida, pege o antecedente
"Sábio" ou "Cientista forênse" e pegue duas disciplinas de suporte.

## Características de classe
Ao criar um utilitário, você recebe as seguintes caracteristicas de classe:
#### Pontos de vida e mana

&emsp;**Pontos de vida inicial**: 8 + modificador de constituição

**Pontos de vida por nível**: 5 + modificador de constituição ou d8 + mod. de


constituição

**Pontos de mana inicial**: 8 + modificador de ocultismo

**Pontos de mana por nível**: 5 + modificador de ocultismo ou d8 + mod. de


ocultismo

#### Perícias
&emsp;**Iniciais**: Duas quaisquer mentais e sociais, além de um ofícios a escolha.

**Extras**: 10 + modificador de intelecto

### Inspiração mental


Você possui alguns dados, desde o primeiro nível. Sempre que fizer um teste mental
ou social, você pode gastar um desses dados para aumentar o resultado do teste em
um valor igual ao retirado.

Você possuí uma quantidade de dados iguais ao seu modificador mais alto entre
carisma ou inteligência.

Só pode usar um dado por vez, não podendo usar 2 dados para aumentar um único
teste.

### Pau para toda obra


A partir do 2º nível, você passa a adicionar metade do valor do seu bônus de
perícia em todas as perícias que já não tenha que não são de combate (defesa,
reflexo, mira, armas brancas e corpo a corpo).

{{classTable,frame,decoration
##### O utilitário
| nivel | Bônus de perícia | habilidades | Inspiração |
|:-----:|:-----------------:|:---------|:---------------------:|
| 1 | +2 | Inspiração mental | 1d6 |
| 2 | +2 | Pau para toda obra | 1d6 |
| 3 | +2 | Colégio | 1d6 |
| 4 | +2 | Aumento no valor de atributo | 1d6 |
| 5 | +3 | poder de classe | 1d6 |
| 6 | +3 | ferramenta certa | 1d8 |
| 7 | +3 | Habilidade de colégio | 1d8 |
| 8 | +3 | - - - | 1d8 |
| 9 | +3 | Habilidade de colégio | 1d8 |
| 10 | +3 | Especialista | 1d8 |
| 11 | +4 | - - - | 1d10 |
| 12 | +4 | Aumento no valor de aributo | 1d10 |
| 13 | +4 | Mente resiliente | 1d10 |
| 14 | +4 | - - - | 1d10 |
| 15 | +5 | Poder de classe | 1d10 |
| 16 | +5 | Habilidade de colégio | 1d12 |
| 17 | +5 | Aumento em atributos | 1d12 |
| 18 | +6 | Golpe sábio | 1d12 |
| 19 | +6 | - - - | 1d12 |
| 20 | +7 | Habilidade de colégio, poder de classe | 1d12|
}}

::::

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![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/eb/d4/68/ebd468e4bf0f7e63281e411013c81801.jpg)
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\page

### Aumento em atributos


Ao alcançar o 4º nível, e novamente nos níveis 12, e 17, você recebe 2 pontos para
distribuir entre seus atributos.
### Poder de classe
No nível 5, e novamente nos niveis 10, 15 e 20, você pode escolher um poder dessa
lista.
#### Inventário otimizado
Você aumenta os espaços no seu inventário em +2 (pode ser pego repetidas vezes)

#### Treinamento em perícias


Você pode escolher uma perícia que você ainda não tenha para pegar. (pode ser pego
repetidas vezes)

#### Eclético
Escolha uma perícia que não seja de combate, você aumenta o valor dela em +5.

#### Hacker.
*Pré-requisito: perícia "tecnologia"*::
Você recebe +5 em testes de Tecnologia para invadir sistemas e diminui o tempo
necessário para hackear a maioria dos sistemas para uma ação completa.
#### Fluxo de poder
Você passa a poder aplicar dois efeitos separadamente em um inimigo, ao invés do
segundo anular o primeiro. Porém, você não pode aplicar três ao mesmo tempo, com um
terceiro anulando o primeiro.

#### Saque veloz


Você pode trocar de armas e itens em seu turno como uma ação extra.
:
#### Físico Controlado.
*Pré-requisito: Nível 10*::
Você passa a somar seu modificador de carisma ou de sabedoria, ao invés de
constituição, nos pontos de vida, mas com um limite de +4. Ao adquirir essa
habilidade, você calcula novamente a sua vida, levando em conta a alteração do
atributo usado.
#### Triunfo motivador
*Pré-requisito: Nível 15*::
Quando um inimigo é morto por você ou um dos aliados dentro de 9 metros, você pode
usar sua reação para conceder uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao
seu nível de Suporte para todos os aliados que tenham causado dano nesse inimigo
#### Poder divino
Você pode pegar um poder divino da lista de poderes divinos. (pode ser pego
repetidas vezes).
### Ferramenta certa
A partir do 6º nível, você sempre tem a ferramenta certa para o trabalho. Durante
descansos, você pode fazer um kit de ferramentas com apenas dois usos entre as
seguintes opções: Kit de costura, Kit médico ou kit de cozinheiro.

Opcionalmente, você pode recuperar um uso de algum kit que já tenha.

### Especialista
A partir do 10º nível, você se torna o melhor no que você sabe fazer. Você pode
escolher duas perícias. Quando fizer um teste com uma das duas, o bônus de perícia
é dobrado (exemplo, se seu bônus é +4, e você escolheu "ciência" como uma de suas
pericias dobradas, o teste conta como +8).

Caso essa perícia tenha recebido o bônus do poder "Eclético", o bônus concedido por
esse poder permanece o mesmo.
### Mente resiliente
A partir do 13º nivel, sua mente se torna uma fortaleza impenetrável. Você adquire
vantagem em todos os testes de vontade.
### Golpe sábio
No 18º nível, todos os seus ataques passam a utilizar o atributo de inteligência,
ao invés do original.
## Colégios
Cada utilitário passou por um "colégio", você pode ter sido autodidata, mas
técnicamente você ainda passa por um desses. Os colégios alteram a forma na qual
você utiliza sua genialidade. Os utilitários possuem 4 colégios: **Colégio da
diplomacia**, **Colégio da ladroagem**, **Colégio da medicina** e **Colégio da
ofensiva**
### Colégio da diplomacia
Você estudou as maneiras da língua, a persuasão, os jogos mentais e tudo o que se
tem direito, incluindo como convencer pessoas que tem um dragão invisível em sua
garagem (o que é estranhamente crível em burford e lumiére).

#### 3º nível: Inspiração amiga


Você passa a ser capaz de conceder um de seus dados de inspiração mental a um de
seus aliados que possa te ouvir, com ele podendo usar esse dado em qualquer teste
que ele deseje.

#### 3º nível: Lingua afiada


A partir do 3º nível, você é mestre em dizer a coisa certa na hora certa. Quando
você faz um teste social, você pode tratar um resultado de 7 ou menos no d20 como
8.
\page

#### 7º nível: Inspiração infalível


No 7º nível, suas palavras inspiradoras são tão persuasivas que os outros se sentem
motivados a ter sucesso. Quando uma criatura adiciona um de seus dados de
Inspiração mental ao seu teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de
resistência e o teste falha, a criatura pode manter o dado de Inspiração mental.

#### 9º nível: Onieloquente


No 9º nível, sua eloquência passa a se tornar superior a tudo o que já se viu.
Todas as criaturas que possuem certa consciência passam a poder te entender, assim
como você passa a entender todas as criaturas.
#### 15º nível: Inspiração infecciosa
No 15º nível, sua própria inspiração pode fazer seus aliados se superarem. Quando
utilizar seu dado de inspiração em si mesmo, você pode escolher uma criatura em até
6 metros de você para receber esse mesmo dado também, sem gastar nenhum dado extra.

#### 20º nível: Zombaria


Além disso, no 20º nível, você passa a ser capaz de usar seu dado de inspiração
para zombar um inimigo, e reduzir o dano dele ou o teste dele em um valor igual ao
dado.
### Colégio da ladroagem
Você aprendeu de forma mais dificil que as outras pessoas que a vida é injusta, e
que para sobreviver nesse mundo é nescessário ser desonesto.
#### 3º nível: Corrida desonesta
No 3º nível, você aprende a como escapar de qualquer problema antes que eles
aconteçam. Você passa a poder usar sua ação bônus para se esconder.

#### 3º nível: Mãos leves


também no 3º nível, você aprende como furtar em basicamente qualquer situação sem
ser pego. Em combates, uma vez por inimigo, permite usar uma ação completa caso
esteja a 1,5m dele para tentar furtar algo aleatório dele com um teste de
furtividade (destreza) contra a percepção (Vontade) do oponente. Fora de combate,
você pode realizar a ação de furtar com vantagem caso se aproxime o suficiente.
#### 7º nivel: Gatuno
No 7º nível, você aprende como se mover de forma mais silenciosa para que seus
alvos não notem você os roubando. Você recebe um bônus de +2 em testes de
furtividade e perde qualquer penalidade de movimento por andar silenciosamente.
:
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:
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:
#### 7º nível: Movimentação do ladino
Também no 7º nível, você aprende a como se mover de forma mais eficiente
silenciosamente. Você passa a não gastar movimentação extra ao escalar.
Adicionalmente, você passa a poder gastar o dado de inspiração para aumentar a
distância de seu salto em 1m por número tirado.
#### 9º nível: Improviso do ladrão
No 9º nível, você passa a perceber que precisa usar mais todas as ferramentas a sua
disposição. Você passa a ignorar restriões de itens para classe, nível ou raça para
usar itens.

#### 16º nível: Fuga de criminoso


No 16º nível, você melhora sua movimentação em prol de não ser pego. Quando algum
inimigo termina o turno dele em até 1,5m de você, você pode usar sua reação para se
afastar em 7,5m dele sem provocar ataques de oportunidade.
#### 15º nível: Reflexos do larápio.
Também do 15º nível, você passa a ter dois turnos na primeira rodada do combate,
com o 1º sendo com sua iniciativa normal e o 2º sendo com a iniciativa -10. Só
funciona na primeira rodada.
#### 20º nível: Sombra fugaz
No 20º nível, você aprende a como escapar de qualquer enrascada. Ao realizar
qualquer ação chamativa, o usuário não recebe nenhuma penalidade em tentar se
esconder logo depois de fazer isso.
### Colégio da medicina
Você é um médico, especializado em lidar com pessoas machucadas para ajudá-las.

#### 3º nível: Paramédico


Ao pegar esse colégio, imediatamente recebe as perícias “medicina” e “Ciência” caso
já não tenha. Além disso, o peso de um “kit médico” é completamente retirado do
inventário.
#### 3º nível: Equipe de trauma
No 3º nível, você passa a curar mais com suas disciplinas. Quando utilizar uma
habilidade mágica de cura, você cura um adicional de 2 + nível da habilidade.
#### 7º nível: Resgate
A partir do 7º nível, você se torna capaz de levantar os mais feridos aliados. Você
se torna capaz de, quando realizar a ação de estabilizar, levantar imediatamente o
alvo ao invés de só deixar ele fora de combate. Ele se cura igual a 2d8 +
modificador de intelecto do usuário e o levantado adquire 10 de redução de dano por
3 rodadas.

Só pode ser usado duas vezes por descanso longo.

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#### 9º nível: Curandeiro divino


No 9º nível, você se torna capaz de receber parte de sua própria cura. Ao curar
alguém com uma habilidade de disciplina, você cura a si mesmo uma quantidade de
vida igual a 2 + nível da habilidade.

#### 16º nível: Reanimação


No 16º nível, você é capaz de quebrar as próprias leis da morte, podendo
reconstruir uma alma. Você pode, uma vez por dia, rescussitar uma pessoa que morreu
a pelo menos 1 dia, ela volta com 1 de hp e acordado. O método usado para trazer de
volta a vida é decidido pelo usuário.

#### 20º nível: Cura absoluta


No 20º nível, sua cura chega a outro patamar. Ao curar alguém, essa pessoa cura a
vida máxima dessa cura, por exemplo, se você cura essa pessoa em 2d8, você
automaticamente cura em 16. Além disso, todas as suas habilidades de cura tem
alcance dobrado.

### Colégio da ofensiva


Você é uma espécie mais ofensiva de suporte, com técnicas feitas para auxiliar o
dano de seus companheiros de equipe.

#### 3º nível: Suporte de combate


No 3º nível, você se torna um ajudante perfeito em qualquer combate. Você passa a
poder usar a ação de “ajudar” (Concede vantagem no próximo teste de algo de um
aliado) como ação bônus ao invés de ação principal.

#### 3º nível: Conceder outra chance


Também no 3º nível, você pode usar um feitiço simples para auxiliar em uma ação de
um aliado. Ao ver um aliado dentro de 6 metros falhar em um teste, você pode
gastar 10 pontos de mana e um dado de inspiração mental para fazer com que ele role
novamente, ficando com o melhor resultado.

#### 7º nível: Ajuda letal


No 7º nível, você passa a aproveitar oportunidades criadas ao auxiliar aliados. Ao
utilizar sua ação bônus para apoiar um aliado, você pode gastar 1 pontos dado de
inspiração mental para realizar um ataque de curta distância como ação livre.
#### 9º nível: Interferir na chance
No 9º nível, você se torna capaz de interferir nas ações dos inimigos com um
feitiço simples. Como uma ação principal, você pode gastar 20 pontos de mana e um
dado de inspiração mental para forçar um inimigo dentro de 9 metros a rolar
novamente um teste, ficando com o menor resultado.
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:
:
:
#### 9º nível: Posicionamento estratégico
no 9º nível, você percebe oportunidades de ordenar seus companheiros de equipe para
se moverem. Você pode usar a ação de movimento de seu turno para ordenar um aliado
a se mover, ele então tem a escolha de se mover em metade do deslocamento para a
direção que você mandar. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.

#### 16º nível: Preparado pro confronto


No 16º nível, você se torna preparado para qualquer luta que você ou seus aliados
se metam. Você adiciona seu modificador de carisma a Iniciativa.

#### 15º nível: Agilidade em batalha.


Também no 15º nível, você passa a se tornar mais ágil para auxiliar seus aliados.
Você passa a ter duas ações bônus ao invés de só uma em seu turno, apesar de só
poder usar a ação para ajudar dois aliados caso eles estejam adjacente.

#### 20º nível: Devolver na mesma moeda


No 20º nível, você passa a retribuir o dano que fizeram a aqueles que estão ao seu
redor. Caso um aliado seu esteja afetado por um efeito de status, você pode como
ação principal em seu turno, ao custo de 45 pontos de mana, forçar o oponente a
fazer uma disputa de “efeito mágico” (ocultismo) seu contra “fortitude mágica”
(ocultismo) dele. Caso ele falhe, ele passa a sofrer o mesmo efeito que ele aplicou
em um de seus aliados.

#### 20º nível: Táticas defensivas


Também no 20º nível, você pode criar uma conexão com um aliado para que vocês dois
consigam um benefício extra. Você e um aliado a escolha recebem resistência a um
tipo de dano a escolha, podendo mudar o tipo de dano que possui resistência em todo
descanso longo.

![cat
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# PART 6
## Disciplinas

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}}

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## O que são as disciplinas
As disciplinas, de maneira rudemente falando, são seus poderes divinos que só você
tem. De maneira mais complicada falando, as disciplinas são baseadas no formato da
sua alma e se alteram conforme sua alma se fortalece ou possuí traços adicionados.
Uma disciplina é diretamente relacionada à personalidade de seu usuário, por
exemplo, uma pessoa que tem uma disciplina de explosões é uma pessoa com uma
personalidade extremamente irritável.

As disciplinas são (na maioria dos casos) dividas em 5 níveis, cada um dos níveis
te garante duas ou mais magias, que utilizam mana para ser usadas, com o preço em
mana variando de habilidade para habilidade, nível para nível e disciplina para
disciplina.

### Elementos
Nos planos divinos, as almas possuem certos padrões de formato básico que
interferem na forma com que suas disciplinas se manifestam. Esses formatos básicos
são chamados de "elementos", os humanos são um caso especial em que eles possuem um
formato único de alma que permite com que as disciplinas deles possam se manifestar
de todos os métodos, apesar de que eles ainda possuam apenas um (ou dois) elemento
que funciona apenas para propósitos defensivos.

Cada formato de alma tem uma interação especifica com outros formatos de alma, com
um formato recebendo um dano menor de uma disciplina de outro elemento, e o
contrário acontecendo também com outro elemento.

Os elementos possuem 3 grupos de similaridade, um pequeno traço que os elementos


compartilham que possuem certas similaridades às variantes, esses grupos são
chamados de "domínios", e os elementos de domínios só interagem entre si.

A tabela com os domínios e seus elementos, junto com a lógica defensiva estão
explicadas nas imagens a seguir

Para pegar um elemento, você pode escolher qualquer um, na página a seguir é
explicado como cada elemento funciona, além de um exemplo de disciplina com ela.
Porém, caso queira um dos elementos do domínio das variantes, você deve rolar um
1d100, caso consiga um numero maior ou igual a 75, você consegue a opção de pegar
um dos elementos do dominio das variantes.

Caso queira dois elementos, o segundo jamais poderá ser um dos domínios da
variante, mas para pegar dois elementos, você deve rolar um 1d1000, caso pegue um
numero igual ou maior que 750, você pode escolher um segundo elemento dos domínios
da criação ou destruição. Caso pegue dois elementos, você pode criar uma disciplina
que mistura ambos os elementos de alguma forma.

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/45/d6/19/45d619952f74066657517655198692d7.jpg)
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\page

## Disciplinas
A forma que os elementos se manifestam na realidade, o conjunto de habilidades
baseadas no formato da sua alma são chamadas de "disciplinas". As disciplinas são
geralmente únicas, apesar de existirem disciplinas mais fortes que são herdadas em
uma linhagem.

Na criação de disciplinas, você não está limitado a algumas escolhas, ao invés


disso, você pode criar qualquer poder contanto que ele se adeque aos elementos
escolhidos (como por exemplo: Uma disciplina de raios não pode ter uma bola de fogo
e etc.), existem casos raros em que os habitantes dos planos divinos nascem com
dois elementos diferentes, nesses casos, é permitido uma disciplina que funda ambos
os elementos de alguma forma (Exemplo: Uma disciplina chamada "Tempestade
incessante" pode ser criada misturando os elementos energia e água).

Para criar um poder, vocẽ pode utilizar um conjunto de tabelas mostradas mais a
frente para o auxilio de criação de técnicas, mas é nescessário lembrar que as
tabelas não conseguem prever todos os resultados e capacidades de diferentes
técnicas, então, sinta-se livre para modificar ou ignora-lá.

Um exemplo para a criação: Eu quero criar um personagem baseado no "Jack o


Estripador" de "Shumatsu no Walkirie", nesse caso, você deve conseguir o elemento
ancestral na sorte para criar o poder "Vollundr" e, como poder secundário, você
pode criar uma habilidade de ódio para fortalecer o seu corpo ou, caso não consiga
elemento duplo, pode criar uma segunda habilidade de ancestral que cria um espaço
infinito em uma bolsa.

As disciplinas são divididas em 6 níveis, sendo eles do nível 0 ao nível 5. Você


recebe o nível 0 e o 1º nível no início do jogo, o 2º nível no nível 5, o 3º nível
no nível 10, o 4º nível no nivel 14 e o 5º nível no nível 17.

| Nível de jogador | nível de disciplina |


|:-----:|:-----------------:|
| 0/1 | 1 |
| 6 | 2 |
| 11 | 3 |
| 14 | 4 |
| 17 | 5 |

### Numero de habilidades por disciplina


Você recebe, no início de jogo, uma habilidade de nível 0 que todas as disciplinas
possuem (mais explicações a frente) e duas habilidades de nível 1 (com exceção dos
feiticeiros, que recebem duas habilidades de nível 0 também no início de jogo).
Conforme você evolui na tabela, você tem a opção de pegar duas habilidades de um
nivel anterior ou do nível que você alcançou, ou criar uma variação de liberação e
uma nova técnica (ou duas variações de liberação). No 5º nível porém, você deve
escolher uma nova habilidade, sendo ela uma técnica máxima que pode funcionar como
uma nova espécie de liberação, uma área sagrada (explicado mais a frente) ou, no
caso de invocações múltiplas, uma nova invocação.

É nescessário saber que os feiticeiros podem pegar duas habilidades de 5º nível, ao


invés de só uma.

Uma ultima coisa para se saber, é que quando uma disciplina fornece uma passiva em
determinado nível, ela é pega automaticamente sem contar para o seu limíte de
habilidades (essa regra não se aplica as habilidades de nível 0).

As disciplinas contém, em média, três habilidades em um único nível.

### Tipos de disciplinas


As disciplinas podem ser dividos em alguns grupos específicos, sendo eles **Artes
marciais, Feitiços, Guardiões, Invocações múltiplas, invocações únicas, Rituais** e
**Simulacros**
#### Artes marciais
As artes marciais são uma variação de disciplinas que nescessitam de algum meio de
propagação para serem usadas, sendo elas normalmente armas ou o corpo do usuário.

Essas disciplinas não possuem áreas sagradas reais, concedendo no nível 5 uma
técnica suprema ou uma área sagrada simples.
#### Feitiços
O tipo mais comum de disciplina, elas não nescessitam de nenhum meio físico
obrigatório para serem ativas ou permanecerem ativas, podendo usar palavras ou
sinais com a mão.
Essas disciplinas podem conceder uma área sagrada ou uma técnica máxima no 5º
nível.
#### Guardiões
As disciplinas de guardiões são uma versão um pouco mais confusa das disciplinas de
invocações. Elas incluem uma invocação que não pode sair de mais de 3m de perto de
você e não custam mana para serem ativas, apesar de que diversas ações deles custam
mana ao invés da própria invocação e eles compartilham da integridade astral do
usuário.

Ao invocar um guardião e deixar ele ativo por 25 minutos ou mais, você recebe um
ponto de exaustão

Caso o guardião morra, você recebe o último dano que ele recebeu em dano na sua
integridade astral.

Um benefício desse tipo de disciplina em relação as invocações únicas, é que o


**custo de invocação delas são reduzidas pela metade.**

Essas disciplinas concedem uma técnica máxima no 5º nível, além de um up para seu
guardião para o rank S-.

\page

#### Invocações múltiplas


As disciplinas de invocações múltiplas contem diversas invocações, ao invés de
apenas uma como as de guardião e de invocações únicas. Essas invocações normalmente
possuem diferentes níveis de poder entre elas porém.

Essas disciplinas concedem uma invocação de Rank S- ou uma área sagrada no 5º


nível.

#### Invocações únicas


Similares as invocações de guardião, as invocações únicas não possuem as restrições
que os guardiões tem de compartilharem de integridade astral e de não poderem ter o
deslocamento, além de que o grau das invocações únicas não aumentarem
automaticamente, mas elas tem o custo de invocação padrão.

Essas disciplinas concedem uma técnica máxima ou uma área sagrada no 5º nível, além
de um up para sua invocação pro Rank S-.

#### Rituais
As disciplinas de rituais utilizam de magias pré-preparadas ou então de feitiços
que requerem etapas para serem concluidas. As magias pré-preparadas tem o custo de
mana reduzido do total até o momento em que forem usadas e as que requerem etapas
custam turnos do usuário, mas ambos os usos valem a pena em relação aos efeitos que
podem ser concedidos por eles, desde potentes ataques a até mesmo feitiços com
acerto garantido fora de áreas sagradas.

Essas disciplinas concedem uma técnica máxima no 5º nível.


#### Simulacros
As disciplinas de simulacros compartilham das mesmas regras de invocações, porém,
as invocações são criadas fora das disciplinas, sendo elas feitas a partir de
objetos inanimados possuidos por sua mana ou até mesmo sendo seres possuidos
parcialmente por sua alma.

Essas disciplinas concedem uma técnica máxima ou uma área sagrada no 5º nível.
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![](https://i.pinimg.com/564x/a8/5e/c2/a85ec2cb78356e7a9c0b5f974c42ddea.jpg)
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Use --rotation to set rotation angle in degrees. -->
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## Criação de disciplinas
Disciplinas são uma das maiores fontes de poder para todas as criaturas divinas,
sendo bençãos concedidas na nascença para quase todas as divindades ou bençãos
adormecidas para os humanos. É possível criar disciplinas a partir de qualquer
ideia, sendo necessária apenas a atenção e cuidado para definir bem seus limites,
os quais podem até mesmo serem burlados com criatividade o suficiente.

Além das disciplinas já criadas e mencionadas no complemento "Biblioteca arcana de


Burford", você pode criar qualquer disciplina que deseje utilizando-se de sua
criatividade ou até mesmo criar disciplinas baseadas em poderes de outras obras.
Criar uma disciplina é criar algo individual ao seu personagem e que molda a maior
parcela da sua presença em combate, além de poder também influenciar em outros
aspectos do personagem, seja seu cotidiano ou sua personalidade.

Então, além do conceitual, é necessário montar a sua técnica amaldiçoada dentro do


sistema, traduzindo-a para números e dados. Neste capítulo você encontrará um guia
de como o fazer.

### Níveis de disciplina


Todas as disciplinas são divididas em 6 níveis, do 0 ao 5. Ao subir de nível de
disciplina, um personagem pode também modificar as suas habilidades de disciplina,
alterando-as para se adaptar melhor ao seu desenvolvimento: modificar o seu
funcionamento, alterar o seu nível ou ampliar na sua funcionalidade. Existe um
limite para quantas habilidades podem ser modificadas por nível, o qual é igual ao
bônus de maestria do personagem (o nível 0 segue regras diferentes, com ele só
podendo ser alterado com base no nível de personagem e somente em alguns casos
extremamente específicos).

Além disso, as habilidades são divididas em nível, como dito anteriormente, e


seu nível decide o custo padrão dela, de acordo com a tabela abaixo.

| Nível de disciplina | Custo |


|:------------------:|:-----:|
| Nível 0 | 0 de mana |
| Nível 1 | 6 de mana |
| Nível 2 | 12 de mana |
| Nível 3 | 24 de mana |
| Nível 4 | 48 de mana |
| Nível 5 | 75 de mana |

É nescessário lembrar que características ou habilidades podem tanto aumentar o


custo de mana quanto diminuir.

O nível da disciplina é o que define as suas capacidades, com cada nível possuindo
valores base para os efeitos das habilidades conquistadas nesse nível, os quais
estão colocados nesse mesmo cápitulo, mais à frente. Algumas questões mais
complexas e distintas devem também ser resolvidas em conjunto ao Narrador, caso
escapem das referências.

Em certos casos, um personagem pode acabar não se beneficiando muito de criar uma
nova habilidade de disciplina, já tendo todas que deseja e poderia ter, seja por
ter uma técnica mais limitada ou por outras restrições que encontre. Para
solucionar isso, dentro das habilidades de disciplina, existe a possibilidade de
criar Variações de Liberação, que seria o equivalente a utilizar uma mesma
habilidade em um nível diferente, alterando o seu potencial.

### Níveis de habilidades das disciplinas


Habilidades de disciplina são divididas em níveis com o objetivo de balanceamento.
As disciplinas podem ser usadas em diferentes graus de poder, e quanto mais forte,
mais custoso, o que é representado justamente através dos seis níveis. Esta seção é
dedicada a dar uma ideia sobre o que seria cada nível, usando de exemplos presentes
em obras como "Shuumatsu no Valkyrie".

#### Nível 0
As habilidades de nível 0 são, em geral, passivas que servem como um funcionamento
básico da técnica que não precisam de mana obrigatória. Ao criar uma habilidade de
nível 0, é necessário se levar em conta que normalmente elas serão parte da base da
técnica ou habilidades passivas. Caso forem habilidades ofensivas ou de suporte,
seu efeito será bem reduzido. Um exemplo de uma habilidade de nível 0 dentro de
Shuumatsu no Valyrie são os "Olhos divinos" de adão, que servem como a base para
que ele possa usar as habilidades dele e é passiva.
:
![cat
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\page

#### Nível 1
Habilidades de Nível 1 não são complexas, mas já consomem mana obrigatoriamente.
Normalmente, cria-se esse tipo de habilidade com um fator que seja essencial para o
usuário, visto que são as mais acessíveis dentro as que gastam mana. Já podem
causar efeitos ofensivos ou de suporte em um nível mais considerável, mas ainda se
atrelando ao conceito de ser “básico”. Uma boa maneira de as criar é pensando em
maneiras de se usar o fundamento da técnica para amplificar as próprias
capacidades. Um exemplo de uma técnica nível 1 seria um uso das cópias mentais de
Sasaki Kojiro, para que você possa prever alguma ação futura de seu oponente.
:

![cat
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\column

#### Nível 2
Habilidades de Nível 2 já são um pouco mais poderosas, consumindo uma quantidade
levemente maior de mana. Esse tipo de habilidade já aproveita mais dos fundamentos
de uma técnica, usando-os em uma aplicação com maior potencial e complexidade. Um
exemplo de habilidade de nível 2 seria um uso da habilidade do Jack o estripador de
puxar algo de sua bolsa e transformar em vollund rápido o suficiente para se
defender de um golpe letal.
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warrior](https://i.pinimg.com/564x/bb/73/fe/bb73feb9524f7a1a6e4b1f753845846b.jpg)
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\page

#### Nível 3
Habilidades de Nível 3 são o meio do caminho entre os seis níveis. Com um modesto
aumento no custo, o nível de poder já começa a crescer, assim como de complexidade
e capacidade. Um exemplo de uma habilidade de nível 3 seria o "Midare Botan" de
Raiden Tameemon, que permite que o usuário use toda a força para esmagar
completamente um membro de seu adversário utilizando os músculos extremamente
desenvolvidos do mesmo.
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warrior](https://i.pinimg.com/736x/fd/39/46/fd3946efcca1b83226bb158b531c5f04.jpg)
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\column

#### Nível 4
Habilidades de Nível 4, novamente dando um considerável aumento no custo, começam a
chegar perto do ápice de uma divindade e do uso de suas disciplinas. O potencial se
torna enorme, dando uma liberdade grande sobre o como canalizar a sua técnica e
suas capacidades em uma única ação. Podem causar danos massivos ou um suporte capaz
de mudar todo o rumo de uma batalha, seja em área ou em indivíduos, assim como
causar condições poderosas. Um exemplo de habilidade nível 4 seria ""Dear god" de
Jack o estripador, em que o usuário transforma o próprio sangue em uma arma letal
capaz de atravessar qualquer coisa

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warrior](https://i.pinimg.com/564x/05/e1/41/05e14168bca748a2fe77087bd7e29b4f.jpg)
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\page

#### Nível 5 (área sagrada)


Habilidades de nível 5 possuem o custo máximo de mana que uma disciplina pode ter
normalmente e são habilidades que chegam mostram o ápice das habilidades de um ser
divino. Um tipo de habilidade de nível 5 são as áreas sagradas, que são a
manifestação física de sua disciplina no mundo real, em que os efeitos que ela
causa são diretamente influênciados pela disciplina, uma comparação mais clara, são
as expansões de domínio de Jujutsu e as Bankais de bleach. Um exemplo bom de área
sagrada é a expansão de Mahito "Auto-personificação da perfeição" de Jujutsu
kaisen, em que torna a técnica de Mahito em um acerto garantido dentro das
barreiras da técnica.
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warrior](https://i.pinimg.com/564x/35/a5/b2/35a5b2e23cbc3910d53509c8f3305af3.jpg)
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\column
#### Nível 5 (Técnica máxima)
Habilidades de nível 5 possuem o custo máximo de mana que uma disciplina pode ter
normalmente e são habilidades que chegam mostram o ápice das habilidades de um ser
divino. Um tipo de habilidade de nível 5 são as técnicas máximas, que são o ápice
de uma disciplina sem ser a expansão, com um único uso de uma habilidades dessas
sendo capazes de destruir completamente uma cidade nos planos divinos (Tenha em
mente que isso seria considerado poder o suficiente para destruir um sistema solar
inteiro nos planso da realidade). Um exemplo de uma técnica máxima em Shuumatsu
seria "Dilúvio dos 40 dias" de Poseidon, que faz com que ele entre em um estado em
que a velocidade dele supere a velocidade da luz e ele ataque por todos os lados
possíveis.
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![cat
warrior](https://i.pinimg.com/736x/9f/bc/b3/9fbcb30d98b3dfedf9bb1bd35e205b57.jpg)
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\page

## Montando a disciplina
Agora, tendo noção do que é cada nível de habilidade, é necessário entender como as
habilidades são montadas dentro de jogo. De maneira geral, elas irão seguir uma
fórmula definida, onde todas as informações importantes para a utilizar em combate
são colocadas.

Não há uma lista de habilidades de técnica pré-definida para todos os personagens


escolherem, mas na **Biblioteca arcana de Burford** é possível encontrar diversas
disciplinas originais e de outras obras adaptadas, as quais servem também como um
exemplo.

##### Nome da habilidade


&emsp;**Nível**: X

**Elemento**:

**Componentes**:

**Rolagem**:

**Dano**:

**Custo de tempo**:

**Duração**:

**Alcance**:

*Descrição*
:

Este é um modelo padrão para as habilidades de técnica padrão, informando tudo de


essencial sobre elas. No modelo de ficha há um espaço próprio para as habilidades.
Abaixo, você encontra o exemplo de uma habilidade de Choso, já adaptada para o
padrão de Deuses de burford:
##### Convergência
&emsp;**Nível**: 0
**elemento**: Ódio

**Componentes**: nenhum

**Rolagem**: Nenhuma

**Dano**: Nenhum

**Custo de tempo**: Varia

**Duração**: imediata

**Alcance**: 9 metros

*A convergência é uma das bases da manipulação sanguínea, comprimindo sangue ao


máximo possível, para assim torna-lo material para vários usos da técnica. Ao
utilizar convergência, você cria orbes concentrados de sangue em um ponto dentro de
3 metros, incluindo em sua própria mão, podendo guarda-lo. A quantidade de orbes de
sangue gerados depende da ação utilizada: ao utilizar como uma ação completa, gera
3 orbes; ação principal gera 2 e ação bônus gera 1. Os orbes duram até que sejam
dissipados por você ou usados em uma habilidade. Como uma ação livre, você pode
manipular os orbes criados, movendo-os para um ponto dentro de 9 metros de você.*
:
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:
:
:
:
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:
##### Sangue Alterado
&emsp;**Nível**: 0

**elemento**: Ódio

**Componentes**: nenhum

**Rolagem**: nenhuma

**Dano**: nenhum

**Custo de tempo**: Passivo

**Duração**: passivo

**Alcance**: Nenhum.

*Ao converter mana em sangue, o sangramento e a falta de circulação em seu corpo


deixam de ser preocupações. Você se torna imune a condição Sangramento e pode somar
seu modificador de Constituição em testes de morte.*

*Adicionalmente, seu sangue possui uma própriedade venenosa, o que faz com que em
casos de acerto crítico com habilidades dessa disciplina passam a aplicar a
condição "Envenenamento leve" por 3 rodadas. Evolui no nível 10 de jogador para
"Envenenamento médio" e no nível 15 de jogador para "envenenamento forte"*

##### Corpo livre


&emsp;**Nível**: 1
**elemento**: Ódio

**Componentes**: Nenhum

**Rolagem**: Nenhuma

**Dano**: Nenhum

**Custo de tempo**: Ação bônus

**Duração**: Sustentada

**Alcance**: Próprio

*Você utiliza da manipulação do seu sangue para conseguir liberdade em seu corpo,
estendendo-o. Ao ativar a habilidade, seu alcance para ações e ataques corpo-a-
corpo aumenta em 3 metros. Para cada rodada após a primeira em que a habilidade
estiver ativa, você deve pagar 3 pontos de mana para a sustentar.*

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/96/a6/00/96a600e2523e012ff41b657669e94870.jpg)
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##### Sangue preciso


&emsp;**Nível**: 1

**elemento**: Ódio

**Componentes**: nenhum

**Rolagem**: nenhuma

**Dano**: nenhum

**Custo de tempo**: Passivo

**Duração**: passivo

**Alcance**: Nenhum.

*Ao controlar o sangue disparado, você consegue corrigir a trajetória de ataques


que o utilize. Quando realizar uma rolagem de ataque com uma habilidade de técnica,
caso erre, você pode utilizar sua próxima reação imediatamente para rolar novamente
o ataque, ficando com o novo resultado.*

*Seu valor de mana máxima é reduzida em 5*

##### Disparo de sangue


&emsp;**Nível**: 1

**elemento**: Ódio

**Componentes**: M (orbe de sangue)

**Rolagem**: Feitiços (ocultismo) ou Mira (Destreza)


**Dano**: 2d8 + mod. de ocultismo

**Custo de tempo**: Ação principal

**Duração**: Instantânea

**Alcance**: 12 metros

*Você utiliza de um dos orbes de sangue concentradas pela convergência para criar
um disparo simples de sangue. Você realiza uma rolagem de ataque de feitiços
(ocultismo) ou mira (desttreza) contra uma criatura dentro de 12 metros, causando
2d8 + modificador de ocultismo de dano de ódio perfurante.*

##### Punhos sanguinários


&emsp;**Nível**: 1

**elemento**: Ódio

**Componentes**: Nenhum

**Rolagem**: Nenhum

**Dano**: 1 dado a mais no corpo a corpo

**Custo de tempo**: Ação bônus

**Duração**: 4 rodadas

**Alcance**: próprio

*Você reveste seus punhos com sangue, potencializando o seu dano corpo-a-corpo até
que o revestimento se desgaste. Durante 4 rodadas, seus ataques desarmados causam
um dado de dano adicional.*
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##### Endurecer o sangue


&emsp;**Nível**: 2

**elemento**: Ódio

**Componentes**: Nenhum

**Rolagem**: Nenhuma

**Dano**: Nenhum

**Custo de tempo**: Nenhum


**Duração**: até o fim do turno

**Alcance**: próprio

*Você endurece grandemente o seu sangue em resposta a um golpe, absorvendo o dano


dele grandemente. Ao falhar em uma reação contra um ataque que cause dano físico,
você pode gastar 15 pontos de mana para reduzir o dano dele a metade. Após utilizar
essa habilidade, você também recebe uma redução de danos contra danos físicos igual
ao Bônus de proficiência + modificador de constituição do usuário até o final da
rodada.*

##### Fluxo das escamas vermelhas


&emsp;**Nível**: 2

**elemento**: Ódio

**Componentes**: Nenhum

**Rolagem**: Nenhuma

**Dano**: Nenhum

**Custo de tempo**: Ação bônus

**Duração**: Sustentada

**Alcance**: próprio

*Você aumenta a temperatura, batimentos e quantidade de células sanguíneas no seu


corpo, assim impulsionando suas capacidades físicas. Ao ativar essa habilidade, os
seus valores de Força e Destreza aumentam em 2, você recebe 3 metros de movimento
adicionais, +2 em rolagens de Reflexos e defesa, além do corpo a corpo contar como
1 passo maior. Para cada turno após o primeiro em que esta habilidade estiver ativa
você deve pagar 4 pontos de mana para a manter sustentada. Você também pode a
encerrar como uma ação livre dentro do seu turno.*
:
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![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/38/1c/73/381c73e93c194239079aea0bed06b8cf.jpg)
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##### Sangue perfurante


&emsp;**Nível**: 2

**elemento**: Ódio

**Componentes**: M (Orbe de sangue), S

**Rolagem**: Feitiços (ocultismo) ou Mira (Destreza)

**Dano**: 2d12 + modificador de ocultismo

**Custo de tempo**: Ação principal

**Duração**: instantânea

**Alcance**: 18 metros
*Você utiliza de um orbe de sangue criado com a convergência para o disparar em uma
versão ainda mais comprimida, estendendo-se como um projétil perfurante. Você
realiza uma rolagem de ataque com Feitiços (ocultismo) ou Mira (destreza) contra
uma criatura dentro de 18 metros, causando 3d12 + mod. de ocultismo de dano de ódio
perfurante caso acerte.*

##### Exorcismo cortante: Disco


&emsp;**Nível**: 3

**elemento**: Ódio

**Componentes**: S

**Rolagem**: Nenhum

**Dano**: 18d4 + modificador de ocultismo

**Custo de tempo**: Ação principal

**Duração**: instantânea

**Alcance**: 18 metros

*Você cria um disco em rápida rotação a partir do seu sangue, o qual rapidamente
voa pelo ar até cortar um alvo. Uma criatura dentro de 18 metros deve realizar um
teste de reflexos com DT igual a **12 + Bônus de proficiência do usuário + Mod. de
ocultismo**, recebendo 15d4 + mod. de ocu, de dano cortante, ou apenas metade em um
sucesso.*

##### Supernova
&emsp;**Nível**: 3

**elemento**: Ódio

**Componentes**: M (Três orbes de sangue)

**Rolagem**: Nenhum

**Dano**: 5d12 + modificador de ocultismo

**Custo de tempo**: Ação principal

**Duração**: instantânea

**Alcance**: 18 metros

*Você causa a detonação de múltiplos orbes de sangue, os quais disparam para todas
as direções, afetando uma área esférica de 3 metros a partir dos orbes. Após a
detonação, toda criatura dentro da área deve realizar um teste de Reflexos com DT
igual a **12 + Bônus de proficiência do usuário + Mod. de ocultismo**, recebendo
5d12 + mod. de ocultismo de dano de ódio perfurante, ou apenas metade em um
sucesso.*
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:

##### Liberação: Sangue perfurante nível 3


&emsp;**Nível**: 3

**elemento**: Ódio

**Componentes**: M (orbe de sangue), S

**Rolagem**: Feitiços (ocultismo) ou Mira (Destreza)

**Dano**: 9d8 + modificador de ocultismo

**Custo de tempo**: Ação principal

**Duração**: instantânea

**Alcance**: 21 metros

*Você utiliza de um orbe de sangue criado com a convergência para o disparar em uma
versão ainda mais comprimida, estendendo-se como um projétil perfurante. Você
realiza uma rolagem de ataque com Feitiços (ocultismo) ou Mira (destreza) contra
uma criatura dentro de 21 metros, causando 10d8 + mod. de ocultismo de dano de ódio
perfurante caso acerte.*

##### Liberação máxima: Sangue perfurante


&emsp;**Nível**: 4

**elemento**: Ódio

**Componentes**: M (orbe de sangue), S

**Rolagem**: Feitiços (ocultismo) ou Mira (Destreza)

**Dano**: 11d12 + modificador de ocultismo + Bônus de proficiência

**Custo de tempo**: Ação principal

**Duração**: instantânea

**Alcance**: 33 metros

*Você utiliza de um orbe de sangue criado com a convergência para o disparar em uma
versão ainda mais comprimida, estendendo-se como um projétil perfurante. Você
realiza uma rolagem de ataque com Feitiços (ocultismo) ou Mira (destreza) contra
uma criatura dentro de 30 metros, causando 12d12 + mod. de ocultismo + Bônus de
proficiência de dano de ódio perfurante caso acerte.*

*Adicionalmente, caso acerte algum oponente que esteja com algum nível de
envenenamento, adiciona +3 rodadas ao efeito e evolui ele em um nível*
:
![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/d3/91/ff/d391ff0c91c1138bf998b5ab0869b3b5.jpg)
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##### Liberação máxima: Fluxo das escamas vermelhas
&emsp;**Nível**: 4

**elemento**: Ódio

**Componentes**: Nenhum

**Rolagem**: Nenhuma

**Dano**: Nenhum

**Custo de tempo**: Ação bônus

**Duração**: Sustentada

**Alcance**: próprio

*Você aumenta a temperatura, batimentos e quantidade de células sanguíneas no seu


corpo, assim impulsionando suas capacidades físicas. Ao ativar essa habilidade, os
seus valores de Força e Destreza aumentam em 4 com um limite máximo de 26, você
recebe 6 metros de movimento adicionais, +3 em todas as rolagens de combate, além
do corpo a corpo contar como 2 passos maiores. Para cada turno após o primeiro em
que esta habilidade estiver ativa você deve pagar 6 pontos de mana para a manter
sustentada. Você pode dissipar essa habilidade como ação livre.*

##### Exorcismo cortante: Correnteza


&emsp;**Nível**: 4

**elemento**: Ódio

**Componentes**: Nenhum

**Rolagem**: Nenhum

**Dano**: 20d6 + dobro do modificador de ocultismo

**Custo de tempo**: Ação principal

**Duração**: instantânea

**Alcance**: 30 metros

*Você manipula o seu sangue em várias linhas cortantes, criando uma correnteza de
letalidade. A correnteza se estende por uma linha de 15 metros, com 3 metros de
largura, a partir de você. Toda criatura dentro da linha deve realizar um teste de
Reflexos com DT igual a **15 + Modificador de ocultismo do usuário + Metade do
nível do usuário**, recebendo 20d4 + o dobro do seu mod. de ocultismo de dano de
ódio cortante, ou apenas metade em um sucesso.*

##### Área sagrada: Ligados por sangue (Não letal)


&emsp;**Nível**: 5

**elemento**: Ódio

**Componentes**: S,V

**Rolagem**: Para prioridade, feitiços (Ocultismo)


**Dano**: Nenhum

**Custo de tempo**: Ação completa

**Duração**: Sustentada

**Alcance**: 9 metros

*Ao utilizar, todos os seres dentro de uma área de 9 metros são instantâneamente
teleportados para um campo de lírios vermelhos abaixo de um céu vermelho com uma
lua escarlate iluminando tudo. Dentro desse mundo, você está com "Liberação máxima:
Fluxo das escamas vermelhas" constantemente ativa (mesmo se não tiver ela em sua
lista de habilidades conhecidas), além disso, você pode escolher um total de
criaturas igual ao seu modificador de constituição para que essas criaturas também
recebam os mesmos benefícios da técnica.*

*Adicionalmente, todas as flores desse mundo possuem orbes de sangue dentro deles
que você pode usar para suas habilidades que nescessitam de orbes de sangue*

*Para cada turno após o primeiro, você deve pagar um valor de 10 de mana para
manter a área sagrada ativa*

*Caso alguém ative área sagrada simples, você não poderá mais acessar os orbes de
sangue dentro das flores e seus aliados perdem os benefícios do fluxo das escamas
vermelhas*

##### Área sagrada: Ligados por sangue (Letal)


&emsp;**Nível**: 5

**elemento**: Ódio

**Componentes**: S,V

**Rolagem**: Para prioridade, feitiços (Ocultismo)

**Dano**: 15d10 + Dobro do modificador de ocultismo + Dobro do bônus de


proficiência

**Custo de tempo**: Ação completa

**Duração**: Sustentada

**Alcance**: 9 metros

*Ao utilizar, todos os seres dentro de uma área de 9 metros são instantâneamente
teleportados para um campo de lírios vermelhos abaixo de um céu vermelho com uma
lua escarlate iluminando tudo. Essas flores que estão no chão cobrindo tudo se
abrem então após 2 segundos, revelando orbes de sangue ferventes tremulos, que
então começam a disparar em todas as direções. Enquanto nesse domínio, todas as
criaturas (exceto você) recebem 15d10 + Dobro do modificador de ocultismo + Dobro
do bônus de proficiência no início de cada um dos turnos deles, sofrendo metade se
conseguirem sucesso em um teste de fortitude mágica.*

*Adicionalmente, dentro dessa área sagrada, todos os seus ataques também possuem
acerto garantido*

*Para cada turno após o primeiro, você deve pagar um valor de 15 de mana para
manter a área sagrada ativa.*
\page

## Criando disciplinas
Todas as seções do cápitulo anterior explicaram diferentes aspectos das disciplinas
dentro de *Deuses de Burford*, neste capítulo, será aprofundado no processo,
detalhado passo a passo. Caso queira criar suas próprias disciplinas você não
possuirá uma lista de habilidades para escolher, mas sim terá de cria-las, o que
não segue um único padrão.

O objetivo da criação de disciplinas é dar liberdade aos jogadores, permitindo


adaptar o poder que desejar para o RPG, jogando com ele e o utilizando nas mais
diversas situações. De certa maneira, não há limitações para o que pode ser feito
como uma disciplina, exceto pelos níveis das habilidades e as regras do próprio
sistema.

Entretanto, com tamanha liberdade e opções, tudo isso pode acabar por ser até mesmo
um pouco desnorteante e confuso para principiantes, tendo dificuldades para adaptar
seu poder desejado de uma maneira que fique balanceado dentro de jogo. Por isso, o
objetivo do Guia é fornecer valores e referências para criar as suas habilidades de
maneira a encaixar dentro do sistema.

Essa capítulo não é absoluto, sendo uma referência e base. É difícil conseguir
colocar tabelas e informações para todos os tipos de habilidades possíveis, pois as
possibilidades são quase infinitas, mas busque sempre seguir o que está descrito
neste capítulo.

Por fim, deve-se ter em mente que o balanceamento é um fator extremamente


importante. As habilidades são criadas pelos jogadores e, normalmente, revisadas
pelo mestre, sendo necessário ter senso para julgar o que pode acabar ficando muito
forte ou muito fraco, caso escape do que está apresentado no guia. É um trabalho
que deve ser realizado em conjunto, assim permitindo a melhor experiência possível.

### Elementos
O primeiro passo para se criar uma disciplina é um conceito, como por exemplo "Eu
quero uma disciplina de suporte, mas eu quero que ela possa causar dano também e
veneno", a partir disso, você deve já ter uma base de uma das coisas mais
importantes: o elemento

Os elementos não servem apenas como fatores defensivos e ofensivos, mas eles também
servem de base para funcionamento de diversas técnicas e também definem quais
poderes divinos você pode pegar (Veja página &&&).

#### Fogo
O elemento fogo é auto-explicativo, ele é utilizado em poderes que se baseiam em
calor ou em chamas própriamente dito. Alguns poderes de obras que se encaixam
dentro desse elemento são: "Cremação" de Dabi (BNH), 90% dos poderes de fire force,
"Magu Magu no Mi" de One piece, alguns poderes de "Genos" de One punch man e até
mesmo "Jogo" de jjk.

#### Vento
O elemento vento se baseia na manipulação do ar, dos ventos e das tormentas. Alguns
poderes de obras que se encaixam nesse elemento são: "Respiração do vento" de
Kimetsu no Yaiba, "Yuno" de black clover e o Qi de "Qin-shi Huang", de shuumatsu no
valkyrie

#### Terra
O elemento terra se baseia no controle de metais e da própria terra. Alguns poderes
de obras que se encaixam nesse elemento são: "Muralha de ferro" de Leonidas,
shuumatsu, "Respiração da pedra" de Kimetsu no Yaiba e "Correntes de andrômeda" de
shun, Cavaleiros do zodiaco.

#### Energia
O elemento energia se baseia na manipulação das mais diversas energias e
eletricidade. Alguns poderes de obras que se encaixam dentro desse elemento são:
"Criatura do ambár místico" de Hajime Kashimo, JJK, "Respiração do trovão" de
Kimetsu e "Deku's One for all" de BNH
#### Água
O elemento água se baseia na manipulação de liquidos em seus mais diversos estados.
Alguns poderes de obras que se encaxam dentro desse elemento são: "Manipulação de
gelo" de Uraume, "Dobra de água" de Avatar e "Marés do desastre" de Jujutsu.

#### Ódio
O elemento ódio é um elemento recente, criado a partir do ódio intenso de Bjorn,
ele não tem um domínio específico, mas sim uma amalgação de coisas dentro do
próprio elemento, como Hemomancia (manipulação de sangue), Fortalecimentos físicos
e outros. Alguns poderes de obras que se encaixam dentro desse elemento são:
"Manipulação de sangue" (choso), "Uo Uo no Mi, Modelo: Seiryu" de One piece e
"Sharingan" de Naruto.

#### Vida
O elemento vida se baseia no controle de fatores naturais e biológicos, como
venenos, plantas e à própria carne. Alguns poderes de obras que se encaixam nesse
elemento são: "Hanami" de jujutsu, "Kekijutsu Kokushibo" de Kimetsu e "Respiração
do inseto" de Kimetsu.

#### Morte
O elemento morte se baseia na decadência, no envelhecimento e nas almas como parte
de seus poderes. Alguns poderes de obras que se encaixam dentro desse elemento são:
"Transfiguração inerte" de Mahito, Jujutsu, "Demônio do rádio" de Alastor, Hazbin
Hotel e "Demônio da motosserra" de Chainsawman.
\page

#### Luz
O elemento luz é baseado na manipulação de luz e no que pode ser chamado de
"Energia sagrada". Alguns exemplos de poderes de obras que se encaixam nesse
elemento são: "Arco de apollo" de Shuumatsu no Valkyrie, "Escada de jacó" de
Jujutsu e "Grimorio da luz" de Black clover.

#### Sombras
O elemento sombras é baseado na manipulação de sombras e escuridão. Alguns exemplos
de poderes de obras que se encaixam nesse elemento são: "10 sombras" de jujutsu,
"Monarca das sombras" de Solo leveling e "Respiração da lua" De kimetsu.

#### Criação
Do domínio das variantes, o elemento da criação se baseia na capacidade de criar e
em uma literal energia divina. Alguns poderes de obras que se encaixam nesse
elemento são: "Portões da babilônia" de Gilgamesh, fate, "Criação" de Yaozoru, de
jujutsu e "Grimório de 5 folhas, asta" de Black clover.

Uma coisa adicional é que aqueles que pegam esse elemento, recebem +1 de vida por
nível como uma passiva gratuita.

#### Destruição
Do domínio das variantes, o elemento da destruição se baseia na capacidade de
destruir e em uma energia caótica e demôniaca. Alguns poderes de obras que se
encaixam nesse elemento são: "Decaimento" de Tomura Shiagaraki, BNH, "Dismantelar"
de Ryomen sukuna, Jujutsu e "Kamui", de Naruto.
Uma coisa adicional é que aqueles que pegam esse elemento, recebem +1 de mana por
nível como uma passiva gratuita.

#### Ancestral
Do domínio das variantes por tecnicalidade, o elemento ancestral foi criado
acidentalmente e rege em tudo aquilo que quebra as leis da natureza de forma mais
direta. Alguns exemplos de poderes de obras que se encaixam nesse elemento são:
"Infinito" de Satoru Gojo, "Kekijutsu Ponteiro da morte" de Akaza, kimetsu no yaiba
e "Anulação" de Aizawa, BNH.

Uma coisa adicional é que aqueles que pegam esse elemento, recebe +2 pontos de
atributo na criação de personagem para distribuirem.
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### Criando habildades


Após montar a base de sua disciplina, é hora de partir para a criação das
habilidades dessa disciplina, sendo aplicações de tudo que foi apresentado. Para
facilitar o uso do guia, as habilidades de técnica foram colocadas em alguns tipos
específicos:

* **Habilidades nível 0**: Habilidades que seguem um padrão diferente, sendo


habilidades básicas e que usam diretamente o núcleo da disciplina, assim não
consumindo pontos de mana em seu uso.

* **Habilidades de dano**: habilidades cujo propósito principal seja infligir dano


em criaturas, além de poderem causar condições negativas e prejuízos em seus alvos,
variando conforme o seu nível.

* **Habilidades Auxiliares**: habilidades as quais dão suporte aos personagens


aumentando certos valores, concedendo aumentos na defesa, redução de danos ou bônus
em rolagens, os quais dependem de seu nível.

* **Habilidades Curativas**: Habilidades que focam em recuperar os pontos de vida


de uma criatura, assim como podem conceder pontos de vida temporários caso seja
mais acessível, variando em valores de acordo com o nível.
* **Habilidades Passivas**: Habilidades que conferem benefícios permanentes para os
personagens em troca de uma redução no máximo de mana, servindo como melhorias de
diferentes níveis.
* **Habilidades de artes marciais**: Habilidades as quais são exclusivas para artes
marciais e que nescessitam diretamente de um meio para se propagar.
* **Habilidades de rituais**: Habilidades exclusivas das disciplinas de rituais,
mostrando o número de etapas e a explicação mais precisa de como elas funcionam.
* **Habilidades de área sagrada**: Habilidades máximas de disciplinas que permitem
a criação de um mundo seguindo a base da sua disciplina.

Embora existam várias maneiras de se criar as habilidades, no guia elas foram


englobadas nestes oito pois são os principais.
Cada parte irá apresentar que é necessário para o tipo, além de outras
informações que podem ser importantes para habilidades no geral, sendo
recomendado a leitura de todas. Além disso, você também encontrará algumas
seções que são gerais, como a de Duração de Habilidades ou Área de
Habilidades.
\page

### Habilidades de nível 0


Dentre as habilidades de disciplina há um nível que é diferente e único, estando
ligadas a essência da técnica, que são as habilidades de nível 0. Por padrão, não
consomem ativamente a mana do usuário, representando um gasto tão mínimo que não
chega a impactar, por serem básicas.

Essas habilidades também servem como funcionamento básico de uma disciplina, ou


seja, descreve as capacidades da sua disciplina, que serão utilizadas para criar as
habilidades de técnica sem escapar do que está apresentado nele. Normalmente, a
primeira parte será apenas conceitual e descritiva, como o início do funcionamento
básico da técnica.

Então, primeiro, escreva sobre o que sua disciplina o possibilita fazer


narrativamente e em ideia, para definir o núcleo dela. Caso preciso, após escrever
a primeira parte, pode ser necessária uma segunda, a qual entregará aquilo que é
necessário para o uso da disciplina.

Um exemplo de uma técnica nível 0 é "Convergência" de choso, descrita abaixo:

##### Convergência
&emsp;**Nível**: 0

**elemento**: Ódio

**Componentes**: nenhum

**Rolagem**: Nenhuma

**Dano**: Nenhum

**Custo de tempo**: Varia

**Duração**: imediata

**Alcance**: 9 metros

*A convergência é uma das bases da manipulação sanguínea, comprimindo sangue ao


máximo possível, para assim torna-lo material para vários usos da técnica. Ao
utilizar convergência, você cria orbes concentrados de sangue em um ponto dentro de
3 metros, incluindo em sua própria mão, podendo guarda-lo. A quantidade de orbes de
sangue gerados depende da ação utilizada: ao utilizar como uma ação completa, gera
3 orbes; ação principal gera 2 e ação bônus gera 1. Os orbes duram até que sejam
dissipados por você ou usados em uma habilidade. Como uma ação livre, você pode
manipular os orbes criados, movendo-os para um ponto dentro de 9 metros de você.*
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No caso da disciplina "manipulação de sangue (choso)", como descrito, o usuário tem
uma habilidade que ele pode utilizar sem custo de mana que o concede uma ferramenta
para que ele possa utilizar essa disciplina. Então, é necessário que o personagem
tenha acesso a elas para conseguir realizar as habilidades. O funcionamento básico
pode conferir certos equipamentos, bônus ou habilidades, mas nada que seja muito
extremo, atendo-se somente ao essencial e necessário para a sua disciplina.
Para encontrar referências em valores, basta seguir até a seção do tipo de
habilidade que pretende criar: de dano, auxiliar, passiva e etc, onde você
encontrará as tabelas necessárias.
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warrior](https://i.pinimg.com/564x/47/25/78/47257868e032c75730daac47c4716d0a.jpg)
{width:325px,mix-blend-mode:multiply}

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### Habilidades de dano


Um dos tipos mais comuns de habilidades de disciplinas são aquelas cuja intenção é
causar dano em criaturas, sendo utilizadas ofensivamente. Sendo mais simples, seu
fator principal é a decisão do dano que irão causar.

Para decidir os valores, você encontrará tabelas e referências a seguir, que


fornecem o dano que uma habilidade pode causar baseado no seu nível. Devido a
pequenas variações, existem quatro tabelas diferentes, as quais abordam a diferença
entre teste de ataque e teste de resistência, assim como o dano em alvo único ou em
área.

As tabelas fornecem uma rolagem padrão para poder causar o dano do seu nível, o
qual também terá sua média listada logo ao lado, caso queira montar uma habilidade
que utilize dados diferentes. Este dano também pode ser aumentado ou reduzido ao
alterar a ação que a habilidade utiliza, com as tabelas se referindo ao dano de uma
habilidade que use uma ação comum.

##### Tabela de dano em um alvo único - Teste de resistência


| Nível da disicplina | Dano |
|:------------------|:-----:|
|Nível 0 | 1d8 (média 4) |
| Nível 1 | 2d8 (Média 10) |
| Nível 2 | 5d6 (média 30) |
| Nível 3 | 7d10 (Média 50) |
| Nível 4 | 20d6 (Média 80) |
| Nível 5 | 40d6 (Média 140) |

A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um alvo
único, o qual deve realizar um teste de resistência para tentar evitar. Caso seja
de nível 0, suceder no teste irá anular o dano da habilidade; caso seja de nível 1
ou superior, suceder irá reduzir o dano pela metade.

##### Tabela de dano em um alvo único - Teste de ataque


| Nível da disicplina | Dano |
|:------------------|:-----:|
|Nível 0 | 1d10 (média 5) |
| Nível 1 | 3d8 (Média 14) |
| Nível 2 | 6d6 (média 33) |
| Nível 3 | 8d10 (Média 60) |
| Nível 4 | 12d12 (Média 90) |
| Nível 5 | 40d8 (Média 160) |

A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um alvo
único, realizando um teste de ataque contra ele. Em um acerto, causa o dano total;
em um erro, não causa nenhum dano.

\column
##### Tabela de dano em alvos múltiplos/área - Teste de resistência
| Nível da disicplina | Dano |
|:------------------|:-----:|
| Nível 1 | 2d8 (Média 10) |
| Nível 2 | 4d6 (média 15) |
| Nível 3 | 10d6 (Média 40) |
| Nível 4 | 8d12 (Média 60) |
| Nível 5 | 30d6 (Média 100) |

A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que afete uma área ou
tenha alvos múltiplos, realizando um teste de resistência para tentar evitar. Caso
suceda no teste, o dano é reduzido à metade; caso falhe, receberá o dano completo.
Como mencionado, o dano leva em conta uma ação comum. Caso mude a ação, você deve
alterar o dano desta maneira:
* Caso a habilidade use uma ação completa, a quantidade de dados de dano aumenta em
1 + nível da habilidade.
* Caso a habilidade use uma ação bônus, a quantidade de dados de dano é reduzida em
1 + nível da habilidade.

Uma habilidade deve causar um mínimo de 1 dado de dano. Com o dano decidido, há um
fator restante, que é o alcance e a área das habilidades, os quais são também
baseados no nível dela.

##### Tabela de alcance - Habilidades com alvo


| Nível da disicplina | alcance |
|:------------------|:-----:|
Nível 0| 9 metros
| Nível 1 | 12 metros |
| Nível 2 | 15 metros |
| Nível 3 | 18 metros |
| Nível 4 | 24 metros |
| Nível 5 | 30 metros |

##### Tabela de área afetada - Habilidades em área


| Nível da disicplina | alcance |
|:------------------|:-----:|
| Nível 1 | 3 metros |
| Nível 2 | 6 metros |
| Nível 3 | 9 metros |
| Nível 4 | 10,5 metros |
| Nível 5 | 12 metros |

Caso a área da habilidade seja uma linha, aumente ela em 1,5 vezes. Os valores
acima consideram habilidades de área esférica ou cônica, por exemplo.

As tabelas de alcance e área afetada são as bases, que podem também servir para
outros tipos de habilidade que você venha a criar. Sendo uma base, ela pode, por
exemplo, ser aumentada em troca de reduções no dano, acerto ou dificuldade para
resistir ou diminuída para receber aumentos nestes valores.
\page

#### Condições
Como mencionado, a tabela listada na seção anterior se refere ao valor base que
cada habilidade pode causar de dano, baseado no seu nível, o qual é afetado por
diferentes fatores e especificações.
Uma das principais fontes de alteração no dano são as condições, sendo efeitos que
uma criatura afetada pela habilidade recebe em troca de ter o dano reduzido.
Nesta seção você encontrará a quantidade de dados de dano que devem ser reduzidos
baseado na condição que for adicionada. Ao colocar uma condição em uma habilidade,
ela reduz o dano baseado no seu nível – encontrado na próxima seção – seguindo o
padrão de:
* Uma condição fraca reduz o dano em 1 dado.
* Uma condição média reduz o dano em 3 dados.
* Uma condição forte reduz o dano em 5 dados.
* Uma condição extrema reduz o dano em 8 dados.

Vale-se notar também que uma habilidade pode causar uma quantidade máxima de
condições igual ao nível dela. Sendo assim, uma habilidade nível 2 poderia causar
até 2 condições, e uma nível 5 poderia causar 5 condições, por exemplo. Cada
condição reduzirá a respectiva quantidade de dano do seu nível.

Outro fato importante sobre as condições são que elas são limitadas baseado no
nível da habilidade, com condições mais forte só podendo ser colocadas em
habilidades de nível maior. Segue-se esse padrão:
* Habilidades de Nível 0 não podem aplicar condições.
* Habilidades de Nível 1 podem aplicar condições fracas.
* Habilidades de Nível 2 podem aplicar condições fracas e médias.
* Habilidades de Nível 3 podem aplicar condições fracas, médias e fortes.
* Habilidades de Nível 4 e 5 podem aplicar condições fracas, médias, fortes e
extremas.

A única maneira de burlar a limitação de nível das condições é criando uma


habilidade cujo foco seja apenas causar condições: ao criar uma habilidade
ofensiva, você pode optar por fazer com que ela não cause dano nenhum; caso o faça,
ela passa a contar como de um nível superior para a escolha de condições, mas ainda
utilizará os dados de dano que ela causaria normalmente como base para as
selecionar.

Caso crie uma habilidade focada em condições, porém, só é possível colocar


uma condição que seja de nível superior, por habilidade.

\column
#### Nível das condições
Para facilitar o balanceamento com a aplicação de condições, elas foram divididas
em níveis, baseado no seu poder e impacto no combate. Ao adicionar uma condição,
consulte o seu nível aqui para ver o quanto o dano será reduzido.

##### Condições fracas


* Envenamento fraco
* Hemorragia fraca
* Agarrado
* Caído
* Desprevinido
##### Condições médias
* Amedrontado
* Confuso
* Enraivecido
* Enfeitiçado
* Enjoado
* Lento
* Surdo
* Envenenamento médio
* Hemorragia média
##### Condições fortes
* Cego
* Exposto
* Queimado
* Imóvel
* Aterrorizado
* Atordoado
* Envenenamento forte
* Hemorragia média
##### Condições extremas
* Inconsciente
* Traumatizado
* Desmembrado
* Hemorragia extrema
* Envenenamento extremo
\page

### Habilidades auxiliares


O próximo tipo de habilidade a ser abordado são as auxiliares, que focam em
conferir benefícios e aumentos de certos aspectos do personagem. Entende se como
dar auxílio aos aliados ou a si mesmo, por exemplo, através de aumentos na classe
de armadura, conceder redução de danos, fornecer bônus em rolagens ou aumentar o
movimento e muitas outras possibilidades.

Tendo como foco o auxílio, existem poucos limites do como isso pode ser feito,
desde que sirva como uma ajuda. Entretanto, para dar uma referência, nesta seção
você encontrará tabelas para diferentes tipos de habilidades auxiliares, com a sua
potência dependendo do nível dela.

As tabelas apresentam os valores de cada nível, assim como a variação que


depende da duração do auxílio, sendo dividida em três tipos principais:
* **Imediatas**: cujo benefício irá durar por uma rodada apenas, o que permite um
valor superior.
* **Duradouras** cujo benefício irá durar uma quantidade específica de rodadas, a
qual não pode ser maior do que 1 + o nível da habilidade.
* **Sustentadas**, cujo benefício pode durar até uma cena toda, mas requer um gasto
constante de energia a cada rodada que se manter. Sustentar habilidades de nível 0
a custam 1 de mana paga no início de cada rodada, uma de nível 1 custa 2 de mana,
uma de nível 2 custa 4 de mana, uma de nível 3 custa 6 de mana, uma de nível 4
custa 8 de mana e uma de nível 5 custa entre 12 e 20 de mana.

Por padrão, todas as tabelas consideram que a habilidade terá como alvo apenas uma
criatura, com o bônus sendo focado nela. Entretanto, caso queira afetar uma
quantidade maior de alvos, deve-se dividir o bônus entre elas. Além disso, você
pode colocar o requisito de concentração na habilidade para aumentar a quantidade
de alvos.

As habilidades duradouras, por sua vez, concedem o seu bônus por uma
quantidade de rodadas definida na sua criação a qual, como especificado, não pode
ser maior do que 1 + o nível da habilidade. Após selecionar a quantidade de rodadas
que o benefício irá durar, é necessário calcular seu valor final: bônus ÷ (número
de rodadas - metade do nível da habilidade arredondado para cima).
Por exemplo, ao criar uma habilidade duradoura de aumento de força nível 3, o seu
bônus padrão seria de 12; definindo sua duração para 4 rodadas, o seu bônus de 12
em força será dividido por 2 (4 – 2), resultando em +6 de força por 4 rodadas.

\column
##### Tabela de redução de dano
Nível da habilidade | Imediata | Duradoura | Sustentada
|:------------------|:-----:|:-----------------:|:-:
| Nível 0 | 4 | 3| 2
| Nível 1 | 8 | 6 | 4
| Nível 2 | 12 | 9 | 6
| Nível 3 | 16 | 12 | 8
| Nível 4 | 20 | 15 | 10
| Nível 5 | 24 | 18 | 12

##### Tabela de bônus em rolagem


Nível da habilidade | Imediata | Duradoura | Sustentada
|:------------------|:-----:|:-----------------:|:-:
| Nível 0 | - - - | - - -| +2
| Nível 1 | +8 | +6 | +4
| Nível 2 | +12 | +9 | +6
| Nível 3 | +16 | +12 | +8
| Nível 4 | +20 | +15 | +10
| Nível 5 | +24 | +18 | +12

##### Tabela de bônus em Movimento


Nível da habilidade | Imediata | Duradoura | Sustentada
|:------------------|:-----:|:-----------------:|:-:
| Nível 0 | 6 metros | 4,5 metros | 3 metros
| Nível 1 | 9 metros | 7,5 metros | 4,5 metros
| Nível 2 | 12 metros | 10,5 metros | 6 metros
| Nível 3 | 15 metros | 13,5 metros | 7,5 metros
| Nível 4 | 18 metros | 16,5 metros | 9 metros
| Nível 5 | 24 metros | 21 metros | 10,5 metros

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![cat
warrior](https://i.pinimg.com/736x/1f/0f/d7/1f0fd7b6bdefeafb7c795a77c97c21f7.jpg)
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\page

### Habilidades curativas


as habilidades curativas são, em suma, aquelas que recuperam pontos de vida. São
muito comuns em personagens suportes, para que possam curar os seus aliados e os
manter vivos, porém outras especializações ainda podem criar habilidades curativas
para si mesmas, por exemplo um Lutador ter uma técnica que de alguma maneira o
cura, tornando-o mais resistente e duradouro em luta.

Algumas habilidades curativas podem substituir cura real para concederem pontos de
vida temporários, o que aumenta a quantidade dada em um dado.

Outras restrições que você pode colocar em prol de curar mais é forçar essas
habilidades a só poderem ser usadas ao toque, o que adiciona um dado extra à cura

Por fim, caso busque ainda mais cura, você pode fazer com que essa habilidade seja
incapaz de curar o usuário, o que aumenta a cura em +1 dado.
Habilidades de nível 0 não podem curar, por padrão

##### Tabela de cura em alvo único


| Nível da disicplina | cura |
|:------------------|:-----:|
| Nível 1 | 2d6 + mod. de ocultismo |
| Nível 2 | 4d6 + mod. de ocultismo |
| Nível 3 | 8d6 + Mod. de ocultismo |
| Nível 4 | 10d8 + mod. de ocultismo |
| Nível 5 | 10d10 + 2 x mod. de ocultismo |

##### Tabela de cura em alvos múltiplos/em área


| Nível da disicplina | cura |
|:------------------|:-----:|
| Nível 1 | 1d6 + mod. de ocultismo |
| Nível 2 | 3d6 + mod. de ocultismo |
| Nível 3 | 6d6 + Mod. de ocultismo |
| Nível 4 | 8d8 + mod. de ocultismo |
| Nível 5 | 10d8 + 2 x mod. de ocultismo |

Esses valores consideram que a habilidade apenas cura, com efeitos adicionais
reduzindo o valor da cura.

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![](https://i.pinimg.com/564x/f4/2f/42/f42f424d8526f300c7cd978860cb8449.jpg)
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}}
<!-- Use --offset to shift the mask away from page center (can use cm instead of %)
Use --rotation to set rotation angle in degrees. -->
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### Habilidades passivas


As habilidades passivas funcionam de maneira diferente dos outros tipos: uma
habilidade passiva fornece um efeito permanente para o personagem em troca de uma
redução no seu valor de mana maximo.

Habilidades passivas podem ser de qualquer nível, sendo inclusive comuns no nível
0, onde costumam ser manifestações direta dos fundamentos da técnica. Para definir
quando de energia deve ser reduzido pela passiva, usa-se seu nível como base, de
acordo com a tabela abaixo:

| Nível da disicplina | valor de mana reduzido |


|:------------------|:-----:|
|Nível 0 | 0 de mana |
| Nível 1 | 5 de mana |
| Nível 2 | 10 de mana |
| Nível 3 | 15 de mana |
| Nível 4 | 25 de mana |
| Nível 5 | 45 de mana |

Habilidades passivas podem fornecer diversos benefícios diferentes, mas para ter
uma base e referência para bônus numéricos como um bônus em rolagens, você pode
utilizar as habilidades auxiliares como base, considerando o valor de uma
Sustentada reduzido à metade como o valor que uma passiva pode conceder.

Para encontrar mais exemplos e inspirações para habilidades passivas, utilize como
base aquelas já feitas na **Bibliotéca arcana de Burford**.
{{imageMaskEdge6,--offset:0%,--rotation:270
![](https://i.pinimg.com/564x/e5/95/e4/e595e4ec99fd17a0e79e824688555c42.jpg)
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}}
<!-- Use --offset to shift the mask away from page center (can use cm instead of %)
Use --rotation to set rotation angle in degrees. -->

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### habilidades de Artes marciais


AS habilidades de artes marciais são exclusivas das disciplinas de artes marciais,
que são disciplinas que nescessitam de um meio físico obrigatório para serem
usadas, como uma espada ou soqueiras.

Essas habilidades não podem ser usadas de nenhuma outra forma sem elas, sendo 100%
obrigatorias para o uso.

Essas habilidades geralmente focam em conceder bônus nos danos dessas armas ou
equipamentos, ou então, um aumento na funcionalidade junto com ações extras que não
poderiam ser usadas normalmente.

Essa seção contem algumas tabelas baseando-se nos tipos de armas e em alcance,
concedendo bônus nos danos ou em acertos.

##### Tabela de dano em curta distância em alvo único


| Nível da disicplina | dano |
|:------------------|:-----:|
Nível 0| +1d6
| Nível 1 | +2 dados |
| Nível 2 | +3 dados |
| Nível 3 | +4 dados |
| Nível 4 | +5 dados |
| Nível 5 | +8 dados |

##### Tabela de dano em longa distância, alvo único


| Nível da disicplina | dano |
|:------------------|:-----:|
Nível 0| +1d4
| Nível 1 | +1 dados |
| Nível 2 | +2 dados |
| Nível 3 | +3 dados |
| Nível 4 | +4 dados |
| Nível 5 | +6 dados |
##### Tabela de dano em curta distância, alvos múltiplos/área
| Nível da disicplina | dano |
|:------------------|:-----:|
Nível 0| - - -
| Nível 1 | +2d6 |
| Nível 2 | +2d8 |
| Nível 3 | +2d12 |
| Nível 4 | +3d10 |
| Nível 5 | +5d12 |
##### Tabela de dano em longa distância, alvos múltiplos/área
| Nível da disicplina | dano |
|:------------------|:-----:|
Nível 0| - - -
| Nível 1 | +2d4 |
| Nível 2 | +2d6 |
| Nível 3 | +2d10|
| Nível 4 | +3d8 |
| Nível 5 | +4d12 |

:
:
Existem Muitas coisas que se podem fazer com artes marciais, como um golpe que
passa por diversos alvos e vai diminuindo o bônus e etc. Como sempre, sinta-se
livre para alterar os valores dessa tabela.

Você também pode criar restrições para aumentar o dano e similares


:
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:
:
:
:
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:
![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/70/7f/47/707f47210235c65e3b8c9d02a236bbce.jpg)
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### Habilidades de rituais


Os rituais são disciplinas exclusivas do caminho do ritualista, um dos caminhos
arcanos da classe "Feiticeiro" e elas são geralmente mais fortes que disciplinas
comuns em um custo de demorarem mais para serem feitos.

Elas possuem um tipo diferente de template dos feitiços normais, sendo que elas
mostram outras informações e tem descrições diferentes.

##### Nome do ritual


&emsp;**Elemento**:

**Teste por etapa**:

**Nível de ritual**:

**DT das etapas**:

**Número de etapas**:

*Descrição*:
:
Esses rituais também podem conceder bônus e vantagens ao invés de causar dano, com
você devendo aumentar a DT das etapas ou o número de etapas para aumentar o efeito
desse ritual, similar a diminuir o dano em habilidades de dano.

Essa seção mostra apenas algumas tabelas que escalam juntamente com o número de
etapas, mas sinta-se livre para alterar o que está escrito nessa tabela.

##### Tabela de dano


| Nível da disicplina | dano | Número de etapas
|:------------------|:-----:|:-:
Nível 0| 1d12| 2
| Nível 1 | 3d12 | 5
| Nível 2 | 4d12 | 5
| Nível 3 | 5d12 | 5
| Nível 4 | 8d12 | 5
| Nível 5 | 35d12 | 5

Um detalhe importante é que magias de nível 0 não podem ter mais do que 2 etapas, a
não ser que você coloque um custo de mana.

A cada duas etapas que você coloca em uma habilidade de ritual, você pode aumentar
o dano em +1 dado

A cada efeito que você coloca em uma habilidade de ritual, você diminui o dano em
um dado

Você pode sempre aumentar o número de etapas para fortalecer os efeitos também.

Caso esteja sem criatividade, a **Biblioteca arcana de burford** contém uma


variedade de disciplinas de rituais que você pode utilizar.

A duração do efeito do ritual segue a tabela de habilidades auxiliares também em


questão de efeitos, mas considere tudo lá como um valor a mais.

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### Duração de habilidades


Cada habilidade de técnica possui um propósito e papel, o que reflete no seu tipo e
no que como é montada. Além disso, um dos fatores mais importantes sobre elas é a
sua duração, existindo aquelas que apenas causam um efeito e logo acabam, assim
como aquelas que ficam ativas por um certo período de tempo. Dentro de *Deuses de
Burford* existem as seguintes durações:

**Instantâneas**: onde a habilidade realiza o seu efeito assim que conjurada e se


encerra. É especialmente comum em habilidades ofensivas, onde o ataque é realizado
e resolvido e, logo depois, encerrado. Habilidades imediatas ainda podem deixar
resultados após seu uso, como a criação de clones ou alterações no campo de
batalha.

**Duradouras**: onde as habilidades possuem um efeito que irá durar uma quantidade
específica de tempo, seja minutos, rodadas ou outra medida, encerrando-se após ele
acabar. É comum dentro das habilidades auxiliares, fornecendo um bônus por certo
tempo.

\column

**Sustentadas**: São habilidades que tem a duração limitada por um gasto constante
de mana para a sustentar, permitindo que esteja ativa. Não possuem uma limitação,
encerrando-se apenas quando o usuário decidir parar de pagar o custo de sustento ou
não possuir energia para isso.
**Concentradas** cuja duração é limitada ao personagem estar focada nela,
necessitando de um esforço constante para sua manutenção. Caso o
personagem perca a concentração, a habilidade é encerrada. Quando atacado ou quando
fizer alguma ação enquanto está se concentrando, é nescessário fazer um teste de
vontade (sabedoria) com DT igual a 12 + 2 por cada vez que esse teste tiver que ser
feito, com o aumento na DT permanecendo por todo combate, mesmo se usar habilidades
diferentes.

**Variáveis**, sendo um caso onde a duração da habilidade depende de condições


específicas dela como, por exemplo, uma condição que só dura enquanto o alvo
permanecer dentro de uma área expecífica ou um controle que só dura enquanto o alvo
não suceder em um teste de fortitude mágica (ocultismo).

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## Disciplinas de invocação
Antes do nível 12 de invocador, você deve comandar as suas invocações a utilizarem
as ações delas. Pode-se usar sua ação bônus para as comandar a usar ações simples
ou a sua ação principal para as comandar a usar ações complexas, também podendo
usar a sua própria ação de movimento para fazer com que ele se mova (apesar de isso
poder ser feito com a ação principal e bônus também). Reações das invocações podem
ser realizadas sem necessidade de as comandar, desde que o gatilho seja atendido e
você deseje que usem.

Cada comando só pode afetar uma certa quantidade de invocações por vez, a qual
aumenta conforme o seu nível. Pode-se usar o comando de ação comum para uma
invocação e o de ação bônus para outra. Do nível 1 ao 4, seu comando afeta uma
invocação; do nível 5 ao 9, afeta duas; do nível 10 ao 14, afeta três; do nível 15
ao 19 afeta quatro e, no nível 20, afeta cinco.

Invocar ou ativar invocações é uma ação bônus, enquanto dissipá-las ou desativá-las


é uma ação livre. Você pode invocar/ativar até duas invocações com a sua ação,
enquanto não há limite para quantas pode dissipar ou desativar de uma vez.

Quando uma invocação morre, a não ser que dito o contrário, a invocação não poderá
ser invocada novamente até o fim de um período de 24 horas, voltando a serem
invocadas normalmente ao fim desse período (Disciplinas de guardião tem o tempo
reduzido a 4 horas).

### Montando invocações


As invocações, sendo criadas ou imbuídas com mana, seguem o mesmo padrão de ranks
dos planos divinos, sendo classificados em ranks. O rank de uma invocação afeta
diretamente nas suas capacidades básicas, custo de uso e outros fatores. As
invocações variam de rank D ao rank S+, com na maioria dos casos a invocações
evoluindo junto de seu usuário em um padrão baseado no rank:
* Invocadores com bônus de rank D conseguem formar invocações de rank D

* Invocadores com bônus de rank C conseguem formar invocações de rank C


* Invocadores com bônus de rank B conseguem formar invocações de rank B

* Invocadores com bônus de rank A conseguem formar invocações de rank A

* Invocadores com bônus de rank S- e S+ conseguem formar invocações de rank S-

Invocações podem evoluir de forma gratuita de acordo com o nível da disciplina sem
que isso custe uma escolha a mais de habilidade. Porém, nesses casos, o custo da
invocação aumenta permanentemente.

Disciplinas de guardião tem esse aumento automaticamente.

### Criando as invocações


Agora é necessário aprender sobre o como se monta uma invocação. Caso você seja um
invocador, você repetirá esse processo sempre que receber uma nova invocação.

Uma ficha de invocação é divida em partes diferentes que são usadas para definir a
sua força, sendo elas:

#### Atributos
seguindo os sete atributos básicos. Eles influenciam em certos aspectos da
invocação, assim como são somados em ataques ou testes.

#### Classe de armadura


Diferente de personagens e da maioria das criaturas, as invocações possuem **Classe
de armadura**, que é um valor fixo que serve para testes de reação. Quando alguém
tentar fazer um teste de combate contra sua invocação, o teste de ataque tem que
tirar um resultado superior a sua classe de armadura para que o ataque acerte.
#### HP
Ela define a vitalidade de sua invocação. As invocações naturalmente não possuem
nenhum valor de mana, com elas devendo compartilhar com as do usuário caso queira
utilizar uma ação que nescessita de mana dessa invocação.

#### Deslocamento
As invocações possuem diferentes tipos de deslocamento, fora os deslocamento
terrestres e no ar, elas também podem apresentar diferentes valores de
deslocamento, como uma invocação que se especializa em velocidade podendo ter
deslocamento natural de 18m e uma invocação toupeira tendo apenas 4,5m de
deslocamento, mas possuindo 9m de deslocamento por debaixo da terra.

#### Perícias
As perícias representam capacidades, e o seu bônus aumenta a chance de sucessos em
certas ações. Entretanto, assim como personagens, as invocações possuem uma maior
habilidade naquelas perícias em que possuam proficiência. Uma invocação recebe
proficiência em uma perícia de teste de resistência (Fortitude física ou fortitude
mágica), uma perícia de ataque (corpo-a-corpo, armas brancas, mira ou feitiços) e
uma quantidade adicional de perícias igual ao modificador de Inteligência ou
Sabedoria da invocação.

Além disso, uma invocação também recebe proficiência em uma perícia adicional para
cada rank acima do D. Por exemplo, uma invocação de rank B receberia proficiência
em duas perícias adicionais. Caso possua maestria em uma perícia, o bônus da
invocação é igual a **modificador de ocultismo do usuário + bônus de proficiência
do usuário**.

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#### Ações
Ações que podem ser tomadas pela invocação ao serem comandadas, divididas em ações
simples e complexas.

#### Características
os aspectos passivos de uma invocação, sempre influenciando nela.
### Definindo o rank de uma invocação
O Rank de uma invocação é definido pelo nível usado de disciplina para a invocar,
sendo o Nível 1 de disciplina o Rank D de invocação e o nível 5 de disciplina o
Rank S- de invocação. Algumas características podem aumentar o rank de uma
invocação, assim como o custo para invocar ela.
### Definindo os atributos de uma invocação
Assim como são importantes para os personagens dos jogadores, os atributos possuem
um papel essencial na montagem de uma invocação, responsáveis por definir ou
influenciar vários aspectos dela. Os atributos de todas as invocações começam com
um valor de 8, e você recebe uma certa quantidade de pontos para distribuir entre
eles, o qual depende do Rank da invocação:

* Uma invocação de Rank D recebe 10 pontos de atributo, com valor máximo de 16.
* Uma invocação de Rank C recebe 15 pontos de atributo, com valor máximo de 20.
* Uma invocação de Rank B recebe 20 pontos de atributo, com valor máximo de 24.
* Uma invocação de Rank A recebe 30 pontos de atributo, com valor máximo de 26.
* Uma invocação de Rank S- recebe 40 pontos de atributo, com valor máximo de 30.

Este valor pode ser alterado por habilidade e características, sendo apenas a base.

Além de aumentar os atributos, também é possível reduzi-los até um máximo de 6. Ao


reduzir um atributo, você recebe pontos adicionais igual ao valor subtraído. Então,
caso reduza a Inteligência de 8 para 6, você receberia 2 pontos de atributo
adicionais para distribuir.

Os valores de modificadores dos atributos seguem a mesma lógica dos modificadores


do usuário.

### Definindo a classe de armadura de uma invocação


A classe de armadura de uma invocação é influenciada pela destreza e pelo ranl
dela, tendo como valor base **10 + moficador de destreza da invocação + modificador
de ocultismo do usuário + 1 para cada rank da invocação**

Por exemplo, caso uma invocação tenha 18 de destreza, o usuário tenha 15 de


ocultismo e essa mesma invocação seja de Rank B, ela possui 18 de classe de
armadura (10 + 2 (seu ocultismo) + 4 (destreza dele) + 2 (Rank B)).

Este valor pode ser alterado por habilidade e características, sendo apenas a base.

### Definindo HP da invocação


Os pontos de vida representam a durabilidade da invocação, sendo baseados no rank e
no valor de constituição. Para calcular os pontos de vida da invocação, siga os
cálculos a seguir:
* Uma invocação de Rank D tem pontos de vida igual a **5 + valor de Constituição
multiplicado por dois**, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo.
* Uma invocação de Rank C tem pontos de vida igual a **10 + valor de Constituição
multiplicado por três**, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo.
* Uma invocação de Rank B tem pontos de vida igual a **15 + valor de Constituição
multiplicado por quatro**, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo.
* Uma invocação de Rank A tem pontos de vida igual a **20 + valor de Constituição
multiplicado por cinco**, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo.
* Uma invocação de Rank S- tem pontos de vida igual a **30 + valor de Constituição
multiplicado por seis**, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo.

Como sempre, esse valor pode ser alterado por habilidades ou características.

### Definindo deslocamento de uma invocação


O valor base do movimento de uma invocação é igual a **6 metros + 1,5 metros para
cada ponto no modificador de destreza**. Por exemplo, uma invocação com 14 em
destreza teria 9 metros de movimento, pois o modificador de +2 adiciona 3 metros de
movimento.

Como sempre, esse valor pode ser alterado por habilidades ou características.

Esse deslocamento não é calculado em disciplinas de guardião, já que elas sempre


permanecem a até no máximo 3m de você, nunca ultrapassando esse valor e te
acompanhando toda vez que se move.

### Definindo ações e características de uma invocação


Com todos os atributos e valores formados, é necessário atribuir funcionalidades a
invocação, a qual se dá através de ações e características. Enquanto em campo, uma
invocação é comandada pelo seu invocador, realizando ações diferentes, além de ser
modificada pelas suas características, que são fatores passivos e permanentes dela.
Entretanto, para ser mais complexa e versátil, é necessário assumir um nível mais
alto. A capacidade de receber ações e características
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depende do rank de uma invocação, expandindo-se conforme maior for. De acordo com o
rank, a invocação recebe uma certa quantidade de ações ou características base:
* Invocações de Rank D e C recebem 2 ações/características base.
* Invocações de rank B e A recebem 3 ações/características base.
* invocações de Rank S- recebem 4 ações/caraterísticas base.

Vale lembrar que a escolha conta tanto para ações quanto características. Uma de 4°
grau, por exemplo, poderia receber 1 ação e 1 característica ou 2 características.

Além da quantidade base, é possível aumenta-la a sua escolha, em troca de um custo


maior para trazer a invocação ao campo de batalha. Uma invocação pode receber uma
quantidade de ações/características adicionais igual a 1 para cada rank.

Logo, uma invocação de Rank D poderia receber uma ação ou característica adicional,
enquanto uma de rank S- poderia receber até 5 ações/características adicionais.

Além disso, como dito, há um aumento no custo, que segue o padrão de:
* Uma ação simples ou característica aumenta o custo da invocação em 5 pontos de
mana.
* Uma ação complexa aumenta o custo da invocação em 10 pontos de mana.

### Custo das invocações


As invocações possuem um custo fixo baseado em seu rank para serem invocadas,
seguindo a tabela abaixo:
| Rank de invocação | Custo |
|:--------------:|:-----:|
| Rank D | 10 de mana | +2 |
| Rank C | 20 de mana | +2 |
| Rank B | 35 de mana | +2 |
| Rank A | 55 de mana | +2 |
| Rank S- | 85 de mana | +3 |

Esses custos da tabela podem ser aumentados ou diminuidos de acordo com habilidades
e características.
\column
## Guia de criação
Conhecendo agora como se monta uma invocação, você tem que criar agora as ações
dela ou características, que dão a unicidade e propósito a uma invocação. Existem
muitas maneiras de se ter ideias para uma invocação e o que ela poderá fazer, mas é
interessante sempre seguir uma temática.

Vale lembrar que existe um limite de invocações que um invocador pode possuir,
assim como outros tipos de personagens que possam almejar expandir o seu repertório
delas, seja domando ou através de outras fontes.

Com tudo isso em mente, começa o trabalho de criar. Mesmo que seja livre, você
encontrará várias referências e bases nesta seção, guiando-o. Para não se perder,
leia passo por passo, conhecendo melhor.

É importante sempre levar em conta o balanceamento e equilíbrio, para que não se


tenha uma experiência prejudicada por níveis de poder anormais. O grau de cada
invocação é importante justamente por ditar suas capacidades e potencial de forma
geral.

Os três aspectos criados são: ações simples, ações complexas e características.


Cada um deles funciona de maneira diferente e única.

### Ações simples e complexas


Existem dois tipos de ações que uma invocação pode receber, divididas entre simples
e complexas. Cada uma delas têm suas próprias peculiaridades e funcionamento,
necessitando de uma ação específica para uso.

As ações simples são aquelas que não necessitem de grande esforço da invocação, com
uma complexidade menor, feitas com agilidade e facilidade. Para criar uma ação
simples, leva-se em conta o básico da invocação.

Supondo sua invocação seja um simulacro que replica um cavaleiro, portando um


escudo e uma espada, se colocar a frente de um aliado e o proteger com o seu escudo
seria uma ação simples, não necessitando de esforço. É algo básico e essencial.

Normalmente ações simples não irão envolver ataques ou causar danos elevados,
focando mais em utilidade e suporte, complementando o leque de possibilidades da
invocação. São mais exemplos de ações simples: uma invocação com forma de cachorro
distrair um inimigo ou um simulacro com correntes tentar prender um inimigo.

A partir do momento em que você pega a habilidade "Exercito de um homem só", essas
habilidades passam a contar como ação bônus.

As ações complexas, por sua vez, buscam extrair ao máximo o potencial e a


capacidade da invocação, levando em conta cada detalhe e capacidade dela. Por
exemplo, mantendo o simulacro cavaleiro, uma ação complexa poderia envolver um
empurrão com o escudo e um corte em seguida com a sua espada.
\page

Como visto, ambos os equipamentos foram utilizados e incorporados em conjunto para


uma única ação, assim sendo mais poderosa e perigosa. Normalmente, as ações
complexas terão menos limitações, podendo envolver ataques com propriedades
adicionais, grandes utilidades e auxílios ou grandes prejuízos para inimigos
afetados.

São mais exemplos de ações complexas: uma invocação com forma de cachorro avançar
selvagemente sobre um inimigo, atacando-o várias vezes com suas presas ou um
simlacro com perícia em medicina curar um aliado ou retirar uma condição
prejudicial dele.

Ao conseguir a habilidade "Exercito de um homem só", essas ações passariam a contar


como ações principais ou ações completas.

Você encontrará uma guia para criar ações na seção *Criando Ações*, mais a frente,
enquanto pode encontrar um guia de como utilizar as ações na seção *Controlando
Invocações*.

### Ações com custo


Existe uma variação para as ações, que são as ações com custo, que possuem uma
força superior em troca da necessidade de se gastar mana do controlador para usá-
las. Só é possível transformar ações complexas em ações com custo, ampliando-as.

Ao conseguir "exercito de um homem só", essas ações continuam gastando a mana do


usuário a não ser que a invocação possua mana, nesses casos, você apenas gasta
metade da mana nescessária, com a invocação gastando a outra metade.

O custo é adicionado ao criar a ação, sendo mantido até uma possível modificação
dela. Todavia, há um limite do quanto se pode colocar de custo em uma ação para a
fortalecer: o custo máximo que uma ação pode possuir é igual a 15 para cada rank da
invocação.

O como adicionar um custo influencia em poder pode ser encontrado na seção


*Criando Ações*.

### Características
Além das ações, existem as características, que são aspectos passivos e inerentes
da invocação, não requerendo uma ação para serem funcionais. Em resumo, é o como
certos atributos físicos ou magicos da invocação a afetam constantemente.

Para criar uma característica, é necessário considerar e pensar sobre o como a sua
invocação é, qual o seu propósito e função. Por exemplo, preservando a ideia de um
simulacro cavaleiro, ele poderia ter uma característica que o concede resistência a
danos físicos, devido ao revestimento e armadura em seu corpo.

Como outros exemplos de características temos: uma invocação com forma de cachorro
ter sentidos apurados, recebendo bônus em percepção ou um simulacro com capacidades
médicas com perícia em medicina poder rolar novamente um dado de cura com resultado
igual a 1 ou 2.

### Criando Ações


Para facilitar a criação de ações, serão dados exemplos de como criar dois tipos
principais delas: ações de ataque e ações de auxílio. Entretanto, não é necessário
se prender apenas a elas, usando apenas como um guia e base.

### Montando Ações de Ataque


Ações de ataque normalmente serão ações complexas, embora seja possível criar uma
ação simples de ataque, a qual será mais fraca. As ações de ataque podem vir em
duas modalidades, principalmente:

* **Rolagens de Ataque**: Ataques que irão utilizar uma das 4 perícias de combate –
corpo-a-corpo, mira, armas brancas ou feitiços – para realizar um ataque
diretamente contra seu alvo.
* **Testes de Resistência**: Ataqyes que irão forçar um dos inimigos a realizar um
teste de resistência para evitar ou reduzir os danos e efeitos do ataque. A DT
padrão será igual a 10 + metade do nível do controlador (mínimo 1) + modificador do
atributo da invocação usado no ataque + 1 por grau da invocação, mas ela pode ser
alterada.

Cada uma tem suas vantagens, baseado na necessidade. Para decidir o dano, pode-se
seguir a referência base encontrada abaixo, com um dano base para cada ação e tipo
de ataque (rolagem ou resistência). O dano aumenta baseado no grau da invocação.

##### Tabela de Dano para Ações Simples – Alvo Único


| Tipo de teste | Dano médio | Aumento por Rank |
|:------------------|:-----:|:-----------------:|
| Rolagem de ataque | 1d10 | +1 dado |
| Teste de resistência | 1d8 | +1 dado |

Para o caso de ações simples, a rolagem de ataque funcionará normalmente,


enquanto o teste de resistência irá permitir que um sucesso anule o dano
completamente, enquanto em caso de um fracasso receberá o dano
normalmente.

##### Tabela de Dano para Ações complexas – Alvo Único


| Tipo de teste | Dano médio | Aumento por Rank |
|:------------------|:-----:|:-----------------:|
| Rolagem de ataque | 2d10 | +2 dados |
| Teste de resistência | 2d8 | +2 dados |

Para o caso de ações complexas, em alvo único, a rolagem de ataque tem um


funcionamento normal, enquanto o teste de resistência irá permitir que em um
sucesso o dano seja reduzido à metade, enquanto em caso de um fracasso receberá o
dano completo.

\page

##### Tabela de Dano para Ações complexas – Alvos múltiplos/área


| Tipo de teste | Dano médio | Aumento por Rank |
|:------------------|:-----:|:-----------------:|
| Rolagem de ataque | 1d10 | +2 dados |
| Teste de resistência | 3d8 | +1 dados |

Ações complexas em área ou que escolhem alvos múltiplos seguem o mesmo padrão das
de alvo único, com a exceção de afetar uma quantidade maior de criaturas.

Como mencionado, é possível adicionar um custo nas ações para aumentar a força
delas. Para cada 10 de mana adicionado ao custo, você pode:
* Adicionar 1 dado de dano ao total da habilidade.
* Adicionar +2 no teste de acerto da habilidade.
* Aumentar a CD do teste de resistência da habilidade em 1.

### Montando ações de auxilio


Também é possível montar ações de auxílio, as quais geram suportes para os aliados
ou outras invocações. Na referência, serão abordados apenas algumas possibilidades
e demonstrar valores bases para curas.

A cura/pontos de vida temporários só podem ser concedidos como uma ação complexa,
por ser mais importante. Enquanto as ações simples podem fornecer bônus de classe
de armadura ou redução de dano.

A seguir você pode encontrar uma base para cura/pontos de vida temporários, quanto
para o aumento em testes ou redução de dano. Obviamente, existem diversas outras
possibilidades, mas essas são as principais a serem abordadas.

Para alguns valores fixos, essas são as referências:


* Para classe de armadura da invocação, o bônus pode ser igual ao bônus de
proficiência do controlador + 1.
* Para redução de dano, ela pode ser igual ao modificador de algum atributo físico
da invocação, como Força ou Constituição.

##### Tabela de cura para Ações complexas


| Tipo de teste | Dano médio | Aumento por Rank |
|:------------------|:-----:|:-----------------:|
| Alvos únicos | 2d8 | +1 dados |
| Alvos múltiplos/área | 1d6 | +1 dados |

##### Tabela de pontos de vida temporários para Ações complexas


| Tipo de teste | Dano médio | Aumento por Rank |
|:------------------|:-----:|:-----------------:|
| Alvos únicos | 1d10 | +2 dados |
| Alvos múltiplos/área | 1d6 | +1 dados |

Aos pontos de vida temporários, assim como na cura, soma-se o modificador de


ocultismo no resultado.
:
:
:
:

### Criando caracterísitcas


A criação de características é ainda mais aberta do que as ações, visto que são
aspectos passivos e contínuos. Por padrão, o poder de uma característica vai ser
maior conforme o grau da invocação também aumenta, representando o como seu poder
inerte já é maior.

É possível utilizar como inspiração para as características os talentos e


disciplinas, disponíveis para os próprios personagens, porém substituídas para uma
versão mais adequada, balanceando-a novamente.

Porém, normalmente terão limitações, com as invocações podendo ter habilidades


mágicas passivas apenas, como de aura ou controle e leitura. As habilidades de
domínio ou mais avançadas normalmente devem ser colocadas de uma maneira distinta e
apenas em invocações de Rank A ou S-.

Você pode encontrar uma lista de características já prontas tanto no final deste
capítulo, quanto pode encontrar na *Biblioteca arcana de Burford*, com mais
detalhes. Ambas servem como inspiração.

### Lista de ações


Esta seção tem como foco listar diversos exemplos de ações, tanto simples quanto
complexas, para dar uma base de inspiração. Não é uma lista definitiva nem
restritiva, mas sim uma base e referência.

* **Acompanhar Golpe [Ação Complexa/principal]** A invocação foca em acompanhar um


golpe que for feito por um aliado dentro de 3 metros. Quando uma criatura realizar
um ataque corpo-a-corpo dentro de 3 metros da invocação, o controlador dela pode
fazer com que ela acompanhe o ataque, concedendo um bônus no acerto igual ao bônus
de proficiência do invocador e 2d6 de dano adicional.
* **Bloquear por Aliado [Ação Simples/ação bônus]** A invocação se coloca a frente
de um aliado, fornecendo-o os benefícios de 1/2 cobertura, além de ter 50% de
chance (1 a 5 em 1d10) de receber o golpe pela outra criatura. Caso receba um golpe
assim, ela terá 2 de redução de dano.
* **Empurrar e Cortar [Ação Complexa/principal]**. A invocação empurra e corta um
alvo dentro de 1,5 metros. Primeiro, o alvo deve realizar um teste de atletismo
contra o atletismo da invocação e, caso perca, será derrubada; logo depois a
invocação ataca com a sua espada, tendo bônus de acerto igual ao bônus de armas
brancas, causando 2d6 + modificador de força se acertar.
* **Provocação [Ação Simples/bônus]**. A invocação provoca uma criatura dentro de 9
metros, tentando fazer com que apenas ela seja atacada. A criatura alvo deve
realizar um teste de vontade contra um teste de persuasão ou intimidação da
invocação. Caso a criatura falhe, ela recebe desvantagem para atacar qualquer
criatura que não seja a invocação.
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### Lista de características


* **Voo** O shikigami recebe movimento de voo, o qual tem um valor igual ao seu
movimento base a pé. Voar ignora terreno difícil.
* **Elemento Imbuído** O shikigami tem sua essência imbuída com um elemento, o qual
modifica o tipo de dano de todos seus ataques e habilidades.
* **Robustez** O máximo de pontos de vida do shikigami aumenta em um valor igual a
5 multiplicado pelo seu modificador de constituição.
* **Investida**. Todo ataque do shikigami recebe um fator adicional em seus
ataques, caso se mova no mínimo 4,5 metros antes de o realizar: o alvo do ataque
deve realizar um teste de resistência de Fortitude com DT = a **8 + modificador de
força do shikigami + bônus de proficiência**, e caso falhe ele ficará caído. O
ataque também causa Xd4 de dano adicional, onde X é igual ao modificador de força
do shikigami.
* **Interpor**. A invocação tem técnicas defensivas, podendo como uma reação,
colocar-se entre o ataque e o alvo. Caso o resultado do ataque supere a Classe de
Armadura da invocação, ele receberá o dano no lugar, também.

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## Áreas sagradas
Áreas sagradas são habilidades complexas e capazes de mudar por completo o rumo de
uma batalha apenas com o seu uso. Justamente por isso, há vários detalhes sobre
elas que é necessário conhecer, com regras específicas. Além disso, você pode
conhecer melhor sobre como criar uma área sagrada na
**Biblioteca arcana de burford**, um dos canais do servidor de *Deuses de Burford*.

Todas as áreas sagradas letais possuem acerto garantido automaticamente.

### Competições de áreas


Quando duas áreas sagradas se colidem no momento da ativação, ocorre um confronto,
onde raramente um empate ocorre, sendo o vencedor aquele que demonstre um controle
superior de mana e de força. Para decidir quem vence a competição, é feito um
teste:
##### Feitços (ocultismo) + Feitiços (ocultismo)
Além disso, alguns fatores como o tipo de área sagrada pode alterar e conceder
alguns bônus em meio a competição:
* ***Áreas sagradas Letais***: Por conta de seu poder destrutivo imenso, áreas
sagradas letais possuem certas desvantagens em relação a outras áreas sagradas. Em
confrontos com áreas sagradas **não letais**, o usuário da área sagrada letal
recebe desvantagem no teste, além disso, caso seja uma **área amaldiçoada**, ao
invés de receber desvantagem no teste de feitiços, o usuário da área letal recebe
uma penalidade no teste igual ao **modificador de ocultismo** do oponente, mas em
compensação, as áreas amaldiçoadas apenas negam todos os efeitos de uma área letal,
sendo incapazes de substituirem as áreas letais (embora as áreas amaldiçoadas
possuam vantagens em testes de prioridade contra áreas sagradas letais).
* ***Áreas sagradas não-letais***: Em troca de perca de uma letalidade extrema, as
áreas sagradas não-letais possuem vantagens em relação a outros tipos de áreas.
Conta áreas sagradas letais, as letais possuem desvantagens nos testes de
prioridade contra não-letais, enquanto áreas amaldiçoadas possuem vantagens contra
as áreas sagradas não-letais.
* ***Áreas amaldiçodadas***: Áreas amaldiçoadoas são copias mal feitas de áreas
sagradas usadas por *amaldiçoados* (Classe exclusiva de "amaldiçoado pela mana"),
elas possuem vantagens em testes de prioridades contra todos os tipos de áreas e,
mesmo caso falhem no teste de prioridade, enquanto o usuário da área amaldiçoada se
concentrar, todo dano causado por efeitos da área são reduzidos pela metade.

Em casos de empates entre os testes de prioridade, ambas as áreas se mantem ativas


simultaneamente em um modo em que nenhum dos efeitos de nenhuma das áreas
permanecem ativas e ambos devem gastar metade do valor de mana gasto na ativação da
área, sendo que caso alguém não consiga pagar o custo ou não queira, a área do
oponente prevalece.

A cada
### Áreas sagradas simples
As áreas sagradas simples são pegas na lista de poderes divinos, sendo elas uma das
únicas formas de se negar efeitos perigosos de áreas sagradas.

Uma área sagrada simples é ativa como reação ao ver uma área sagrada inimiga sendo
forma e, quando ativa, a área sagrada tem uma certa cota de efeitos negados, sendo
elas descritas na parte de baixo de uma área sagrada, porém, uma negação
obrigatória é que **O efeito de acerto garantido de dentro das áreas sendo
anuladas**, além desse efeito, algumas negações podem ser:
* Uma habilidade que só pode ser ativa dentro da área não pode ser usada.
* Os aliados do usuário da área perdem algum bônus concedido pela área.
* Técnicas que custam apenas metade da mana dentro da área, passam a gastar o custo
total.

Áreas sagradas simples também podem ser usadas fora de áreas sagradas comuns, com
elas tendo um efeito diferente próprio fora de áreas sagradas sendo descrita junto
de qual variação ela é.

No início de cada turno do usuário após o primeiro da ativação da área sagrada


simples, o usuário deve pagar um custo de 5 de mana para manter a área ativa.
### Quebra de áreas sagradas simples
As áreas sagradas simples são um dos únicos métodos de proteção contra áreas
sagradas, sendo capaz de anular o perigoso acerto garantido. Entretanto, existe um
limite para o quanto um domínio simples pode aguentar.

Após a primeira rodada em que a área simples é levantada, no começo de todo turno
do seu usuário, ele deve realizar um teste de Feitiços com DT igual a **10 + mod.
de ocultismo do oponente** que aumenta em **+2** para cada rodada após a primeira
do do usuário da área simples, com ela sendo destruida em uma falha.

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## Lista de poderes divinos
Poderes divinos são uma adição opcional na escolha de poderes de classe, que são
disponiveis para a maioria classes baseadas puramente no elemento do usuário. Os
poderes divinos podem ser considerados poderes mágicos a parte das disciplinas.

Cada poder divino só pode ser pego por alguém com seu respectivo elemento, então
uma pessoa com o elemento vento, por exemplo, não pode pegar um poder de ódio, com
exceção dos poderes divinos gerais da lista abaixo.

Ao pegar um poder divino, você não recebe a quantidade de mana que você teria ganho
no nível em que essa habilidade foi recebida.
## Poderes divinos gerais
### Ataques infalíveis
Ao rolar o dano de um ataque com arma, quando rolar 1 ou 2, você pode rolar
novamente, ficando com o novo resultado, mesmo se for igual. Você também não pode
ter os níveis de dano da sua arma reduzidos.
### Atenção Infalível
Você não pode ser surpreendido, se consciente, e ataques de inimigos que você não
possa ver não te deixam desprevenido. Você recebe um bônus de +5 em Atenção.
### Incremento de Atributo
Ao obter esse poder divino, você aumenta o valor de um atributo em 2, podendo
superar até mesmo o limite natural. Você pode pegar este poder várias vezes, mas
apenas uma vez para cada atributo.
### Técnicas de Reação Rápida
Você recebe +5 de Iniciativa. Após a rolagem de iniciativa, caso você não seja o
primeiro, você pode rolar novamente, ficando com o melhor resultado.
### Aura elemental
Você converte as propriedades da sua mana, imbuindo-a com seu elemento de forma
passiva, para assim ser capaz de alterar o tipo de dano causado pelos seus ataques
marciais. Todos os seus ataques marciais passam a causar dano igual ao do seu
elemento e contam como mágicos a propósito de ignorar resistências e imunidades. No
nível **8**, você passa a causar 1d6 de dano extra de seu elemento em todos os seus
ataques marciais, no nível **10**, toda vez que for atacado por algum golpe de
mesmo elemento de sua aura, você reduz o dano em Xd4 de dano, com X sendo igual ao
bônus de proficiência do usuário, e no nível **15**, o dano extra concedido por
essa habilidade aumenta para 1d12.
### Rastreio de mana
Você se especializa em entender e rastrear qualquer vestígio de mana. Em uma cena
onde tenha sido usada mana, você é capaz de o discernir de imediato se já conhecer
a pessoa de quem ele originou. Caso não, você pode rolar Investigação ou Percepção
com objetivo de entender. Em caso de sucesso, você consegue perceber as
características daquela mana e seguir o rastro perfeitamente.
### Canalizar em arma
Você se torna capaz de concentrar sua mana em suas armas, assim potencializando
ainda mais a capacidade destrutiva em troca de um gasto de mana. Como uma ação
bônus, você pode gastar uma quantidade de mana igual ao seu bônus de proficiência
do usuário multiplicado por 5 para adicionar dano: para cada 5 pontos gastos, você
causa 1d4 de dano adicional. Essa habilidade funciona apenas por um ataque. Errar
um ataque não consome esse uso. No nível **15**, o dano aumenta para 1d6.
### Habilidade adicional
Ao pegar esse poder, o usuário recebe uma habilidade de alguma disciplina que ele
não tenha pego e tenha nível para pegar
### Dobrar resistência
Ao pegar essa escolha, você dobra a resistência a algum dano elemental que você
possua naturalmente. O dano recebido por esse elemento passa a ser reduzido em
**3/4** ao invés do base **1/2**.
## <h2 style="background-color:rgb(255, 187, 47);">Poderes de fogo</h2>
### Temperatura corporal
Ao pegar essa escolha, o usuário passa a ser capaz de aumentar a temperatura
corporal base para fortalecer seus golpes. Todos os golpes corpo a corpo do usuário
passam a causar **+2** de dano de fogo por ponto no modificador de força.
### Nascido das chamas
Ao pegar essa escolha, o usuário se torna completamente imune a chamas não-mágicas,
além de se tornar imune ao estado **Queimado** e o usuário tambem adquire vantagem
em testes para resistir a efeitos causados por elemento fogo quaisquer.
### Imbuir em labaredas
Ao pegar essa escolha, o usuário passa a ser capaz de imbuir a própria arma em
chamas. Todas as armas que o usuário empunha passam a causar um dano igual a **+2**
de dano de **Fogo** por ponto no modificador da arma.
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### Chamas da paixão
Ao pegar essa escolha, o usuário passa receber **+25%** de dano enquanto estiver
sobre **crise**, porém, o usuário perde as desvantagens causadas por esse estado e,
ao entrar em crise, o usuário recebe um manto de chamas que adiciona **1d4** de
vida extra ao usuário no início de cada turno dele.

### Área sagrada simples: Variação de Ifrit


*Pré-requisito: Nível 10 de jogador*::
Ao pegar esse poder divino, o usuário recebe a "área sagrada simples: Variação de
ifrit". Enquanto a área estiver ativa, todas as criaturas hostís que iniciam o
turno dentro de 4,5m do usuário devem realizar um teste de Fortitude mágica
(ocultismo) com DT igual a **10 + Metade do Nível do Personagem + Modificador de
ocultismo**, em caso de falha, a criatura sofre Xd10 de dano de fogo, com X sendo
igual ao modificador de ocultismo do usuário, não recebendo nenhum dano em sucesso.

## <h2 style="background-color:rgb(60, 179, 113);">Poderes de vento</h2>


### Ventos do destino
Ao pegar esse poder divino, o usuário pode, uma vez por dia, rolar 1d12 e adicionar
o resultado a qualquer teste físico ou que utilize o corpo fisicamente de alguma
maneira (como um teste de ataque ou medicina para uma cirurgia).
### Vendaval destrutivo
Ao pegar esse poder divino, o usuário passa a ter vantagem em atacar estruturas ou
objetos inanimados (exceto escudos).
### Passo do tornado
Ao pegar esse poder, o usuário passa a adicionar 3m em todos os deslocamentos que
ele possua naturalmente.
### Tormenta implacável
*Pré-requisito: destreza 16*::
Ao pegar esse poder divino, o usuário adiciona um valor extra igual ao modificador
de destreza na perícia de "reflexos"
:
:
:
:
:
:
:
:
### Área sagrada simples: Variação de Hermes
*Pré-requisito: Nível 10 de jogador*::
Ao pegar esse poder divino, o usuário recebe a "área sagrada simples: Variação de
hermes". Enquanto a área estiver ativa, todas as criaturas amigaveis em até 4,5m do
usuário recebem +4,5m de deslocamento, além disso, todos os testes de ataques
feitos dentro de 4,5m contra o usuário recebem uma penalidade de **-2** devido aos
ventos mágicos dentro do alcance da área simples.
## <h2 style="background-color:rgb(92,51,23);">Poderes de terra</h2>
### Muralha de ferro
Ao pegar esse poder, o usuário pode reduzir um golpe recebido em 1d12 + mod. de
constituição independente do tipo, podendo usar essa redução uma quantidade de
vezes igual ao seu bônus de perícia.
### Golpe de pedra
Ao pegar esse poder, todo golpe corpo a corpo do usuário recebe um passo a mais de
dano, com o corpo-a-corpo aumentando em um passo a mais nos níveis 10 e 15.
### Tremores terrestres
Ao pegar esse poder, você passa a ignorar um valor de 5 de toda redução de dano,
com ele aumentando para 10 no nível 10 e para 15 no nível 15;
### Um com gaia
Ao pegar essa escolha, o usuário passa a ignorar completamente terreno dificil,
tendo 1,5m de deslocamento extra nesses terrenos.
### Área sagrada simples: Variação de Sísifo
*Pré-requisito: Nível 10 de jogador*::
Ao pegar esse poder divino, o usuário recebe a "área sagrada simples: Variação de
sísifo". Todas as criaturas hóstis em até 4,5m do usuário contam como se estivessem
atravessando terreno difícil, além disso, caso eles iniciem o turno nesses 4,5m,
eles devem realizar um teste de fortitude mágica com DT igual a **10 + Metade do
Nível do Personagem + Modificador de ocultismo** e, em caso de falha, eles recebem
desvantagem em todos os testes de "reflexos" (Destreza) até o início do próximo
turno dele, aonde ele deve repetir o teste caso ainda estejam no alcance.
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## <h2 style="background-color:rgb(107,35,142);">Poderes de energia</h2>


### Funeral aos vivos
*pré-requisito: Combatente*::
Ao pegar essa escolha, o usuário passa a ter vantagem em todos os testes contra
algum alvo que o acertou com um golpe crítico ou o levou a crise. Além da vantagem,
o usuário passa a causar dano de energia em todos os golpes contra esse alvo e
ignora resistências ou imunidades ao elemento.
### Velocidade da luz
Ao pegar essa escolha, o usuário ganha +1m de deslocamento extra por cada ponto no
modificador de destreza, além de aumentar a destreza em +2.
### Campo protetor
*Pré-requisito: 18 de destreza*::
Ao pegar essa escolha, toda vez que for fazer um teste de reflexos para reduzir
dano ou para desviar de algum ataque mágico, permite rolar com vantagem.
### Golpe eletrizante
*Pré-requisito: Nível 10*::
Ao pegar esse poder, o usuário passa a causar paralísia com todos os golpes dele ao
acertar um acerto crítico com algum ataque marcial.
### Área sagrada simples: Variação de Thor
*Pré-requisito: Nível 10 de jogador*::
Ao pegar esse poder divino, o usuário recebe a "área sagrada simples: Variação de
Thor". Enquanto essa área simples estiver ativa, você recebe os seguintes
benefícios:
* ignora toda resistência ao dano elemental de energia
* Todos os ataques do usuário tem 1,5m de alcance extra
* Toda vez que alguém receber uma condição em até 4,5m do usuário, a pessoa tem 50%
de chance (1 a 5 em 1d10) de ele ter todos os deslocamentos reduzidos a 0 até o
início do próximo turno deles.
## <h2 style="background-color:rgb(0,0,255);">Poderes de água</h2>
### Oceano calmo
Ao pegar esse poder, toda vez que tira um critico em um teste de reação ou o
inimigo tira falha crítica no teste de ataque contra você, você adiciona o seu
nível de dano elemental de **água** ao dano causado no contra ataque.
:
:
:
### Leviatã
Ao pegar essa escolha, o usuário se torna capaz de usar a ação bônus para correr,
ao invés de uma ação normal. Além disso, ao usar disparada na água, permite que
você ande sobre ela ao invés de nadar.
### Movimentos fluídos
*Pré-requisito: Destreza 14*::
Ao pegar essa escolha, permite que uma camada simples de água começe a acompanhar
todos os seus ataques, os fazendo úmidos. Todos os seus golpes que utilizem
destreza como atributo de ataque passam a adquirir um dano extra de **1d8**
elemento água naturalmente e, caso tenha uma disciplina de arte marcial com
elemento água, você passa a recber vantagem nos testes de ataque com ela.
### Transmutação aquática
*Pré-requisito: Nível 10 de jogador, 16 de destreza*::
Ao pegar esse poder divino, uma vez por sessão, o usuário pode transformar uma área
que foi atacada por algum golpe marcial em água, negando completamente o dano.
### Área sagrada simples: Variação de Sulis
*Pré-requisito: Nível 10 de jogador*::
Ao pegar esse poder divino, o usuário recebe a "área sagrada simples: Variação de
Sulis". Toda a área dentro de 4,5m do usuário passa a contar como água, sendo
considerado terreno difícil para todas as criaturas hóstis e, além disso, você
passa a ter +1,5m de alcance em todas as suas habilidades de disciplina e a margem
de crítico de todos os ataques do usuário de elemento água são reduzidas em 1.

![cat
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## <h2 style="background-color:rgb(142,35,35);">Poderes de ódio</h2>


### Raiva
Ao pegar esse poder, você se torna capaz de liberar sua fúria em combate. Uma vez
por combate, você pode entrar em fúria, ao fazer isso, você recebe os seguintes
bônus:
* Em todos os testes de força que você realizar e não sejam de ataque, você recebe
vantagem.
* Você adquire resistência a todo dano não mágico
* Ao fazer um ataque que use força como atributo primário, você adiciona +2 ao dano

Você permanece em fúria enquanto receber dano ou causar dano. Caso você não ataque
ou sofra dano em uma rodada inteira, você sai do estado de fúria e só volta a ser
capaz de usar novamente após o próximo descanso longo.
### Ataque imprudente
Ao pegar esse poder, você tem a opção de, no primeiro ataque que realizar no turno,
adquirir vantagem no teste, porém, o inimigo ganhará vantagem contra você no
próximo ataque dele.
### Instintos primais
Ao pegar esse poder, você adquire vantagem em testes de iniciativa. Além disso,
caso seja surpreendido por um ataque surpreso ou emboscada, os inimigos não
adquirem vantagem contra você e você pode usar sua reação sem nenhuma penalidade.
### Arsenal vingativo
Ao pegar esse poder, todos os ataques marciais do usuário recebem -1 em margem de
crítico.
### Área sagrada simples: Variação de Bjorn
*Pré-requisito: Nível 10 de jogador*::
Ao pegar esse poder divino, o usuário recebe a "área sagrada simples: Variação de
Bjorn". Enquanto essa área estiver ativa, todas as criaturas em até 4,5m de você
tem toda redução de dano e resistências/imunidades completamente anuladas.
:
:
## <h2 style="background-color:rgb(153,204,50);">Poderes de vida</h2>
### Corpo eterno
Ao pegar essa escolha, o usuário passa a envelhecer um ano a cada 15 anos apenas,
além disso, o usuário recebe vantagem em todos os testes de morte que o usuário
fizer.
### Incansável
*Pré-requisito: Constituição 18*::
Ao pegar essa escolha, o usuário pode usar sua ação principal para adicionar **2d8
+ nível do usuário + Modificador de constituição** de pontos de vida temporários.
Você só pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes iguais a seu bônus de
proficiência por dia.
### Atenção primal
Ao pegar essa escolha, permite sacrrificar 20 de mana para se tornar ciente dos
arredores por um minuto. Durante esse minuto, você pode saber a quantidade de
criaturas dentro de um raio de 3km de você, podendo reduzir o alcance em 500 metros
para cada 5 de mana extra gasta nessa habilidade.
### Imunidade venenosa
Ao pegar essa escolha, você se torna completamente imune a envenenamento, se
curando em 2d12+6 de hp ao ser envenenado.
### Área sagrada simples: Variação de Izanagi
*Pré-requisito: Nível 10 de jogador*::
Ao pegar esse poder divino, o usuário recebe a "área sagrada simples: Variação de
Izanagi". Ao ativar, no início de cada turno em que estiver ativa, você e todas as
criaturas em até 4,5m de você recebem 1d6 de vida temporária no início de cada
turno deles, com essa vida temporária durando enquanto a área sagrada simples se
manter ativa.
## <h2 style="background-color:rgb(0,0,0);">Poderes de morte</h2>
### Potêncial letal
Ao pegar essa escolha, o usuário passa a receber +1 de mana adicional por nível.
Além disso, sempre que o usuário matar alguém em seu turno, ele recupera uma
quantidade igual à **1d4+nível atual** de mana temporária, que estoca e aumenta
conforme você mata. (Exemplo: Na primeira kill você adiciona 1d4, na segunda 1d6,
na terceira 1d8 e assim por diante até o limite de 1d12).
### Potêncial reaproveitado
Ao pegar essa escolha, você passa a receber **2 + valor do atributo de
constituição/2** de hp temporário toda vez que tem sucesso em qualquer tipo de
teste de fortitude.
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### Instinto de matar


*Pré-requisito: Nível 10*::
Ao pegar essa escolha, você passa a ser capaz de gastar 20 de mana para causar dano
extra igual a Xd12 como ação bônus de dano em algum alvo que entrou em crise em
pelo menos uma rodada e esteja em seu campo de visão, com X sendo igual ao seu
bônus de proficiência.
### Conhecimento do mundo dos mortos
Ao pegar essa escolha, o usuário passa a adquirir vantagem em todos os testes de
história, arcanismo, religião e etc. Além de receber essas perícias caso não tenha.
### Área sagrada simples: Variação de Hades
*Pré-requisito: Nível 10 de jogador*::
Ao pegar esse poder divino, o usuário recebe a "área sagrada simples: Variação de
Hades". Enquanto estiver ativa, todas as criaturas hostís em até 4,5m de você
começam a ter o corpo deteriorado no início de cada turno delas, recebendo 2d6 +
Mod. de ocultismo de dano de morte que ignora qualquer redução de dano (exceto
resistências ou imunidades ao elemento).

## <h2 style="background-color:rgb(255,255,255);">Poderes de luz</h2>


### Arma luminosa
Ao pegar essa habilidade, permite criar uma arma própria feita de luz. Ela causa o
dano normal da arma, só que de elemento luz. Essa arma criada é apenas um tipo, não
pode ser alternada não importa quanto tempo passe, mas ela pode receber
modificações e não conta para a quantidade de itens em seu inventário, com você
podendo apenas invocar ela em sua mão utilizando a ação bônus e dissipar ela como
uma ação livre.
### Visão esclarecida
Ao pegar essa habilidade, o usuário adquire visão no escuro 18m, não sendo capaz de
discernir cores no escuro. Caso já possua visão no escuro normalmente, o usuário
passa a poder enxergar no escuro mágico, sem poder discernir cores, além de
aumentar em +3m o raio de visão.
### Mundo de luz
*Pré-requisito: Nenhum*::
Ao pegar essa escolha, todos os seres hostís de elemento sombras que finalizam o
turno em até 3m de você devem realizar um teste de resistência mágica com DT igual
a **10 + Metade do Nível do Personagem + Modificador de ocultismo**. Caso falhem,
eles recebem 3d4+2 de dano de luz e tem
deslocamento reduzido no próximo turno dele. Caso tenha sucesso, o oponente fica
imune a essa habilidade por 24 horas.
### Mente iluminada
Você aprende um poder de classe que não pertença à sua classe (caso o poder possua
pré-requisitos, você precisa preenchê-los).
### Área sagrada simples: Variação de Atena
*Pré-requisito: Nível 10 de jogador*::
Ao pegar esse poder divino, o usuário recebe a "área sagrada simples: Variação de
Atena". Enquanto essa área estiver ativa, todas as criaturas amigáveis (incluindo
você) dentro de 4,5m recebem um bônus de +2 em todos os testes em que eles fizerem.
## <h2 style="background-color:rgb(79,47,79);">Poderes de sombras</h2>
### Percepção obscura
Ao pegar essa escolha, o usuário passa a receber um bônus de +5 em testes de
percpeção feitos no escuro e um bônus de +2 em atenção.
### Em meio as trevas
Ao pegar essa escolha, você ganha o poder de usar sua ação bônus para se esconder.
Além disso, ao atacar escondido, você pode adicionar 1d6 de dano + metade do nível
do jogador de dano de sombras.
### Mundo de sombras
Ao pegar essa escolha, todos os seres de elemento luz que finalizam o turno em até
3m de você devem realizar um teste de resistência mágica com DT igual a **10 +
Metade do Nível do Personagem + Modificador de ocultismo**. Caso falhem, eles
recebem 3d6+2 de dano de sombras e tem
deslocamento reduzido no próximo turno dele. Caso tenha sucesso, o oponente fica
imune a essa habilidade por 24 horas.
### Sensibilidade sombria
Você consegue sentir as emoções e intenções de outros seres, como medo, raiva ou
malícia, recebendo +2 em testes de persuasão, intimidação e sagacidade.
### Área sagrada simples: Variação de Érebos
*Pré-requisito: Nível 10 de jogador*::
Ao pegar esse poder divino, o usuário recebe a "área sagrada simples: Variação de
Érebos". Tudo dentro de 4,5m do usuário conta como escuridão mágica para todos os
seres hostís enquanto estiver ativa.
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## <h2 style="background-color:rgb( 217,217,25);">Poderes de criação</h2>


### Nova arma
Ao pegar essa escolha, o usuário pode criar uma nova arma ao fim de um descanso
longo. Essa arma causa o mesmo dano que as armas comuns, porém ela causa dano
mágico de criação adicionado e recebe uma **modificação de criação** da lsita de
modificações. Caso essa arma seja destruida, o usuário pode fazer outra arma ao fim
do próximo descanso longo.
### Munição extra
Ao pegar essa escolha, permite criar munição com a mana de seus oponentes. Ao
eliminar um oponente, permite criar 1d6 de munição temporária de qualquer arma que
você possuir que requeira munição. Essa munição causa dano extra igual a 1d10 de
criação.
### Área sagrada simples: Variação do criador
*Pré-requisito: Nível 10 de jogador*::
Ao pegar esse poder divino, o usuário recebe a "área sagrada simples: Variação do
criador". Todas as criaturas amigáveis que estejam em até 4,5m do usuário durante a
ativação dessa habilidade contam o próximo teste de ataque deles como acerto
garantido independente de habilidades.
## <h2 style="background-color:rgb(168,168,168);">Poderes de destruição</h2>
### Destruição divina
Ao pegar essa escolha, você se declara um inimigo natural da própria existência.
Você passa a poder usar um ataque marcial em um inimigo a 1,5m de você como ação
bônus após lançar uma magia sem ser arte marcial como ação principal. Esse ataque
causa 1d10 de dano na alma, com o dano aumentando em +1d6 nos níveis 10 e 15.
### Alma explosiva
*Pré-requisito: Nível 10*::
Ao pegar essa escolha, no primeiro ataque que você fizer contra um inimigo após ele
entrar em crise física, o alvo deve realizar um teste de fortitude mágica com DT
igual a **20 + mod. de ocultismo**, em caso de falha, ele recebe a condição
*Exaustão astral* até o início do seu próximo turno.:
:
:
:
:
:
:
:
### Área sagrada simples: Variação do Destruidor
*Pré-requisito: Nível 10 de jogador*::
Ao pegar esse poder divino, o usuário recebe a "área sagrada simples: Variação do
destruidor". Todas as criaturas hostis que estejam em até 4,5m do usuário durante a
ativação dessa habilidade contam o próximo teste de ataque deles como erro
garantido independente de habilidades.
## <h2 style="background-color:rgb(47,79,47);">Poderes de ancestral</h2>
### Insanidade de innsmouth
Ao pegar essa escolha, o usuário passa a emanar uma aura sinistra que parece moldar
a realidade. O usuário passa a receber +5 em testes de intimidação, além de
conseguir vantagem em testes de vontade e testes para resistir a efeitos mentais.
### Espada de ry'leh
Ao pegar essa escolha, o dano de todas as suas armas passam a ser de ancestral
normalmente. Além disso, você ganha imunidade ao terror por ancestrais e imunidade
a efeitos causado pelo elemento "ancestral".
### Área sagrada simples: Variação de Hebert West
*Pré-requisito: Nível 10 de jogador e ser um ancestral*::
Ao pegar esse poder divino, o usuário recebe a "área sagrada simples: Variação de
Hebert West". Ao ativar, todas as criaturas em 9m de você recebem vantagem em
testes de morte e, caso alguma criatura morra em até 4,5m de você, essa criatura
volta a vida e se torna controlada por você até o fim da área sagrada simples.
:
![cat
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## Rituais supremos
Nos níveis 15 e 20 da subclasse de feiticeiro "Caminho do ritualismo", você recebe
um ritual supremo, que é um ritual feitos a partir da mana bruta que um ritualista
pode utilizar apenas uma vez por dia.
O custo de mana dessas habilidades é de 60 de mana, com cada passo falho
adicionando +10 de mana ao custo total do ritual e eles não possuem um elemento,
sendo feitos a partir da mana bruta que rodeia os planos divinos em cada canto.

Uma vez que o ritual supremo é feito, você deve realizar um teste de fortitude
mágica, com a DT sendo igual a **15 + 5 para cada passo falho do ritual + 1 para
cada ponto de vida perdido desde o início de algum confronto** e, em caso de falha,
você perde deve rolar 1d6 para a consequência segundo a tabela a baixo:

##### Consequências
| d6| Consequência
|:-----:|:-----------------:|
| 1 | Você sofre da condição "Exaustão astral" por 30 segundos (5 rodadas)
|
| 2 | Você perde permanentemente a visão de um de seus olhos. |
| 3 | Você perde temporariamente um de seus sentidos |
| 4 | O custo de mana é dobrado e, caso isso ultrapasse a sua mana atual, o
resto quesobrar de mana é descontado de seu HP |
5 | Você pega um trauma da tabela de "traumas" por 24 horas |
6 | A mana altera sua própria existência, mudando suas memórias. Você perde
permamentemente uma memória importante sua.|

## Lista de rituais supremos


:
##### Sobrecarga de mana
&emsp;**Nível**: ???

**Elemento**: ???

**Componentes**: S,V,M (Papel de ritual pré-pronto)

**Rolagem**: Feitiços (ocultismo), 3 etapas feitas em menos de um segundo.

**Dano**: Nenhum

**Custo de tempo**: Reação

**Duração**: Instantânea

**Alcance**: Próprio

*Ao usar um papel de ritual pré-preparado desse ritual, o usuário imediatamente tem
todos os sentidos extremamente aguçados por um mero segundo por conta de uma
sobrecarga de mana em seu próprio corpo. Você adiciona +15 em um teste de defesa ou
de reflexos feito nessa rodada.*

\column
##### Conceder mana
&emsp;**Nível**: ???

**Elemento**: ???

**Componentes**: S,V

**Rolagem**: Feitiços (ocultismo), 5 etapas.

**Dano**: Nenhum
**Custo de tempo**: 5 rodadas ou descanso

**Duração**: Indefinida

**Alcance**: Ao toque

*Ao tocar uma criatura que deseja ser afetado por esse ritual, você pode conceder a
ela um uso de uma magia sua de nível 4 ou inferior, com o custo desse ritual sendo
tirado de sua mana total até que a criatura use a magia que você concedeu para ela.
A criatura que recebeu a magia não gasta mana ao usar ela.*

##### Lâmina arcana


&emsp;**Nível**: ???

**Elemento**: ???

**Componentes**: S,V

**Rolagem**: Feitiços (ocultismo), 6 etapas (duas etapas por turno).

**Dano**: 40d8

**Custo de tempo**: 3 rodadas

**Duração**: Instantânea

**Alcance**: 3m

*Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser descrita apenas como uma “fenda
na Realidade”, com a qual golpeia um alvo em até 3 metros de você.*

*Uma criatura no alcance dessa habilidade deve realizar um teste de fortitude


mágica contra o teste do seu ataque, recebendo o dano completo de **40d8** de dano
cortante em falha, recebendo metade do dano em sucesso. Além disso, caso a criatura
falhe, ela sofre da condição **Exaustão astral** por 30 segundos (5 rodadas) e
sofre 3d10 de dano astral extra*

##### Imortalidade arcanista


&emsp;**Nível**: ???

**Elemento**: ???

**Componentes**: S,V,

**Rolagem**: Feitiços (ocultismo), 6 etapas (Três etapas por turno).

**Dano**: Nenhum

**Custo de tempo**: 2 rodadas

**Duração**: Sustentada

**Alcance**: Próprio

*Ao terminar o ritual, o usuário se torna essencialmente imortal, sendo incapaz de


descer a menos de 1 de hp, porém, ele deve pagar com 10 de mana para cada rodada
que essa habilidade estiver ativo.*
*Adicionalmente, após 30 segundos dessa habilidade ativa, o usuário deve refazer o
teste do ritual supremo, com a DT aumentando em +5 para cada 30 segundos dessa
habilidade ativa*.
\page

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![](https://i.pinimg.com/564x/64/70/32/64703259205ce4d0cc550e1497d41b8e.jpg)
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<!-- Use --offset to shift the mask away from page center (can use cm instead of %)
Use --rotation to set rotation angle in degrees. -->

\column

##### Presença da mana


&emsp;**Nível**: ???

**Elemento**: ???

**Componentes**: S,V

**Rolagem**: Feitiços (ocultismo), 10 etapas (cinco etapas por turno).

**Dano**: 40d10

**Custo de tempo**: 2 rodadas

**Duração**: Instantânea

**Alcance**: 30m

*Você pega a mana bruta e a materializa em sua volta, criando uma explosão que
racha até mesmo o tecido da realidade inteira. Todos no alcance dessa habilidade
sofrem **50d10** de dano explosivo e devem fazer um teste de foritude física com DT
igual a DT dos rituais supremos, sendo arremessados em 30 metros em falha. Em
sucesso, eles só são arremessados em 9 metros. Em ambos os casos, eles sofrem 1d12
de dano por cada parede ou obstaculo que eles passam no caminho*

##### Banimento divino


&emsp;**Nível**: ???

**Elemento**: ???

**Componentes**: S,V,M (Um membro orgânico)

**Rolagem**: Feitiços (ocultismo), 4 etapas (4 etapas por turno)

**Dano**: Nenhum

**Custo de tempo**: Ação completa

**Duração**: Instantânea

**Alcance**: 9 metros

*Ao finalizar o ritual, um membro (seu ou de alguém que você retirou) se transforma
em uma esfera, você então joga essa esfera em algum ponto em até 9 metros de você e
ela então explode, transportando todos nos 9 metros para um plano aleatório
decidido por 1d10*

| d10|Plano |
|:------------------|:-----:|
1| Plano terrêno | 1 |
2| Burford | 2 |
3| 1º andar | 3 |
4| 2º andar | 4 |
5| 3º andar | 5 |
6| 4º andar | 6 |
7|5º andar|
8|6º andar|
9|7º andar|
10|Plano entre os planos|

*Adicionalmente, todos pegos na explosão devem realizar um teste de "Fortitude


mágica", ou recebem a condição "Atordoado" ao ser teletransportado para um novo
plano pela mudança extrema de mana*

*Todos os pegos permanecem nesse novo plano por 1 minuto, voltando ao plano
originário após esse período de tempo*.

\page

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# PARTE 7
## Inventário

{{imageMaskEdge4,--offset:10cm,--rotation:180
![Background
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}}

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# Regras de espaço
Todos os itens possuem uma quantidade de espaços que ocupam. Alguns itens ocupam
mais de um espaço baseado em seu peso e tamanho, outros itens podem ser capazes de
carregar mais itens (como mochilas) e outros itens sequer ocupam espaço (como notas
e etc).

Para um deus, o seu arsenal disponível de armas pode é uma das coisas mais
importantes para se ter, independente da função. É sempre importante ter poções
para se ajudar em um combate dificil, uma pistola para inimigos que não se pode
chegar perto e etc.

## Equipamento inicial.
Você possui um total de 500 moedas iniciais para comprar equipamentos da tabela
"Equipamentos iniciais". Sendo eles armas, escudos, armaduras e itens gerais.

Após isso, você deve rolar uma quantidade de moedas que você terá inicialmente
igual ao resto do dinheiro inícial + **2d6x10** (o antecedente "nobre" aumenta esse
dinheiro recebido).

## Armaduras e escudos
O sistema criado para Burford-Caos em lumiére não se beneficia de AC como em outros
rpgs, ao invés disso, é sempre um aumento de HP. Como por exemplo: Uma armadura
medieval irá causar uma penalidade em deslocamento, mas irá adicionar +30 de hp a
parte para o usuário e um colete balístico leve adiciona +10 de hp e não causa
nenhuma penalidade em deslocamento

Cada armadura tem uma propriedade, que fazem elas serem dividas em "armaduras
leves", "Armaduras médias" e "Armaduras pesadas".
### Armaduras leves
Armaduras leves são o tipo mais simples de armadura, como protetores de couro
batido e etc. Essas armaduras não possuem tantos benefícios defensivos, mas não
causam nenhum tipo de penalidade a deslocamento ou a destreza como outras
armaduras.
### Armaduras médias
As armaduras médias são armaduras um pouco mais elaboradas, mas nem tanto. Uma
malha de correntes por debaixo de uma roupa, um colete a prova de balas e etc.
Essas armaduras causam uma penalidade pequena aos testes de reflexos porém.
:
:
:
:
:
### Armaduras pesadas
As armaduras pesadas são bem pesadas, ocupando mais espaços no inventário do que o
comum e causando uma grande penalidade em deslocamento e desvios. Porém, elas são
as que mais aumentam os atributos defensivos.
## Armas
As armas são a principal forma ofensiva e o melhor amigo de muitas divindades. Elas
são dividas em quatro categorias: Armas Marciais, Armas de fogo, Armas de longa
distância e Soqueiras.

### Armas marciais


Armas marciais são o tipo mais comum de armas encontradas nos planos divinos.
Apesar das armas de fogo estarem lentamente ocupando o espaço ocupado por essas
armas, muitas divindades ainda preferem utilizar armas marciais como principal meio
de combate. Alguns exemplos de armas marciais são katanas, lanças, maças, adagas e
etc.

Essas armas tem o modificador de força adicionado ao dano normalmente (A não ser
que a propriedade "ágil" esteja na arma)

### Armas de fogo


As armas de fogo são um tipo recente desenvolvido no primeiro ano do grande
massacre para que divindades mais fracas pudessem lutar de igual para igual com
divindades de graus mais altos. Essas primeiras armas criadas são todas armas
lendárias extremamente poderosas, em que quase todas foram destruidas no fogo
cruzado da batalha, algumas ainda residem com seus antigos donos e outras estão
escondidas pelo resto do mundo. As armas de fogo que são comercializadas em Burford
e lumiére são apenas copias falsas criadas usando a mesma fórmula que as
anteriores, mas sem os poderes extravagantes que foram feitos devido a natureza da
batalha. Alguns exemplos de armas de fogo são Uzis, Ak-47 e escopetas.

Essas armas não tem nenhuma adição de modificadores por padrão.

### Armas de longa distância


Armas de longa distância são usadas ainda raramente nessas terras, já que elas são
as mais ultrapassadas quando em comparação com armas de fogo, apesar de ainda
existirem usuários fervorosos desse tipo de arma (os descendentes de artêmis são os
principais usuários desse tipo de arma). Alguns exemplos dessas armas são os arcos
e as bestas.

Essas armas não tem nenhuma adição de modificadores por padrão.


\page

### Propriedades físicas


Muitas armas possuem propriedades específicas relacionadas ao seu uso, que são
padrões em armas físicas e presentes em armas mágicas.

***Ágil***: Armas ágeis tem a opção do usuário usar seus testes de ataque rolados
utilizando o atributo de destreza, ao invés de força.

***Arremesso***: Em combate, você pode arremessar armas com essa qualidade, o teste
do arremesso é atletismo e irá causar o mesmo dano base da arma em acerto.

***Alcance***: Armas com essa propriedade são capazes de atacar a um alcance


específico.

***Duas mãos***: Armas com essa propriedade só podem ser usadas com as duas mãos.

***Leve***: Armas com essa propriedade só podem ser usadas com uma mão e podem
utilizar a ação bônus para atacar.

***Pesada***: Armas com essa propriedade só podem ser seguradas se o usuário tiver
um valor de força pré-determinado.

***Uma mão***: Armas com essa propriedade só podem ser usadas com uma única mão.

***Versátil***: Armas com essa propriedade podem ser seguradas com uma ou duas
mãos, com o dano aumentando um pouco caso escolha empunhar com as duas.

***Munição***: Armas que requerem algum tipo de munição para serem usadas, como
balas, cristais ou qualquer tipo similar.

Ao usar uma arma com essa propriedade para ataque corpo a corpo, na maioria dos
casos, esse ataque conta como "arma improvisada"

***Improvisada***: Armas com essa propriedade sequer são armas, na maioria das
vezes, é só um cabo de vassoura, uma garrafa de vidro e etc. Essas armas quebram
após o primeiro ataque bem sucedido (a não ser que dito o contrário).

***Rajada***: Armas de fogo com essa propriedade atiram mais de uma bala por vez,
fazendo com que seus pentes possuam alguns usos que causam bastante dano.

***Corporal***: Armas com essa propriedade passam a estacar com os dados do corpo a
corpo normal do usuário, concedendo um bônus de dano ou acerto.

***Especial***: Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que
detalham seu uso, explicado na descrição da arma.

\column
### Propriedades mágicas
As armas mágicas normalmente possuem propriedades extras que não são compartilhadas
entre suas variações físicas.

***Mística***: O dano dessa arma conta como mágica a propósito de ultrapassar


imunidades e resistências

***Enfeitiçada***: Em acertos críticos, essa arma tem a chance de conceder uma


condição ao alvo após um teste de "Efeito mágico" (ocultismo) do usuário contra
"Fortitude mágica" (Ocultismo) do oponente.

***Amaldiçoada***: Essa arma possui alguma maldição que é detalhada em melhores


termos na descrição da arma.

***Anti-elemento***: Essa arma causa 1 dado a mais de dano contra um elemento


específico. (Não pode ser usada simultaneamente com "elementalista")

***Elementalista***: Essa arma causa 1 dado a mais de dano de um determinado


elemento (Não pode ser usada simultaneamente com "anti-elemento")

***Anti-gravitacional***: Seu deslocamento enquanto empunha essa arma aumenta em


3m.

***Especial***: Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que
detalham seu uso, explicado na descrição da arma.
:
:
:

![cat
warrior](https://i.pinimg.com/564x/5d/3a/c3/5d3ac3292294f0f10db20d72f72dbf5b.jpg)
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{{wide
##### Equipamentos iniciais
###### Armas
| Nome | Custo | Dano | propriedades |
|:------------------------|:-----:|:----------------|:-----------|
| *Armas Marciais* | | | |
| &emsp; Adaga | 150 | 1d4 Cortante | Leve, ágil, arremesso |
| &emsp; Bastão | 200 | 1d8 esmagador | Versátil (1d10) |
| &emsp; Foice| 200 | 1d8 cortante | Duas mãos, Ágil |
&emsp; Katana| 250| 1d10 cortante| Versátil (1d12), ágil
&emsp; Lança| 200| 1d8 perfurante| duas mãos, arremesso (9m), Alcance (3m)
&emsp; Machadinha|150| 1d6 cortante| uma mão, arremesso (10,5m)
&emsp; maça|200| 1d8 esmagador| Versátil (1d10), Especial
&emsp; Espada curta|200| 1d8 cortante| Uma mão, ágil
&emsp; Espada longa|250| 1d10 cortante| Duas mãos
&emsp; machado grande| 200| 1d10 cortante| Duas mãos, arremesso (6m), Cortante
&emsp; Martelo grande|250| 1d10 esmagador| Duas mãos, pesada (14), Especial
&emsp; Rapieira| 150| 1d6 perfurante| Uma mão, ágil, Especial
&emsp; soqueira| 150| 1d4 esmagador| Corporal, Especial
| *Armas de fogo* | | | |
| &emsp; Pistola | 200 | 1d10 perfurante | Munição (12), Versátil
(+1 em testes de mira), alcance (10,5m) |
| &emsp; Revolver | 200 | 1d12 perfurante | Munição (6), duas
versátil (+1 em testes de mira), alcance (10,5m) |
| &emsp; submetralhadora | 250 | 1d10+5 Perfurante | Rajada (2), Uma
mão, alcance (7,5m)
&emsp; Trabuco| 250| 2d6+5 perfurante| Uma mão, munição (1), alcance (9m)
&emsp; Cano curto| 200| 1d12+2 perfurante| uma mão, munição (2), alcance (6m),
Especial
*Armas de longa distância*
&emsp; Arco| 200| 1d8+for perfurante| Munição (1), Duas mãos, alcance (9m)
&emsp; Besta Leve| 300| 1d12 perfurante| Munição (3), versátil (+1 em mira),
alcance (9m)
&emsp; Besta pesada | 350 | 3d6 | Munição (5), duas mãos, alcance (12m).
}}

{{wide
###### Armaduras
| Nome | Custo | Bônus defensivo | Penalidades|
|:------------------------|:-----:|:----------------|:-----------|
| *Armaduras leves* | | | | |
| &emsp; Vestes grossas | 150 | 10 de armadura | -- |
| &emsp; Protetores de couro | 200 | 10 de armadura, -5 dano esmagador e
perfurante | -- |
| *Armaduras médias* | | | | |
| &emsp; Malha de correntes | 200 | 20 de armadura, -5 dano esmagador,
perfurante e cortante, | -1 destreza |
| &emsp; Colete balístico simples | 250 | 20 de armadura, -15 dano
perfurante | -1 reflexos
*Armaduras pesadas*| | | |
&emsp; Placas metálicas| 300|30 armadura, -10 dano esmagador, perfurante, cortante
e explosivo.| -4,5m deslocamento, -2 destreza
*Escudos* | | | |
&emsp; Escudo | 200 | +2 defesa| --
}}

{{wide
###### Gerais
| Nome | Custo |
|:------------------------|:-----:|
| &emsp; Algemas | 150 |
| &emsp; Árpeu | 200 |
| &emsp; Binóculos | 150
| &emsp; Cicatrizante | 250 |
&emsp; Corda | 150|
&emsp; Flashbang | 200 |
&emsp; Granada frag| 250|
&emsp; Granada de fumaça|200
&emsp; Injeção de adrenalina |200
&emsp; Injeção médica fraca | 150
&emsp; Kit de ofícios | 200
&emsp; Lanterna| 150
&emsp; Máscara de gás| 150
&emsp; Mochila| 200
&emsp; Pé de cabra|200
&emsp; Serigna tranquilizante| 200
}}
\page
{{wide
| Nome | Custo |
|:------------------------|:-----:|
&emsp; Sinalizador | 150
&emsp; Taser| 150
&emsp; Vestimenta| 150
}}
\page
## Descrição dos itens
#### Adaga
Uma faca de lâmina longa e pontiaguda, é uma arma leve e pequena.
#### Bastão
Um cilindro de madeira maciça. Pode ser um taco de beisebol, um cacetete da
polícia, uma tonfa ou apenas uma clava envolta em pregos ou arame farpado. Você
pode empunhar um bastão com uma mão (dano 1d8) ou com as duas (dano 1d10).
#### Foice
Uma ferramenta utilizada em colheitas, sendo uma haste com uma longa lâmina curvada
na ponta.
#### Katana
Uma espada de lâmina longa e curvada originada da ásia.
#### Lança
Uma haste longa com uma ponta em cima, essa arma possui alcance maior de 3 metros e
pode ser arremessada.
#### Machadinha
Ferramenta útil para cortar madeira, pode ser facilmente encontrada em canteiros de
obras e fazendas. Pode ser arremessada.
#### Maça
Bastão com uma cabeça metálica cheia de protuberâncias, por conta delas, os golpes
com essa arma **ignoram uma quantidade de redução de dano igual ao modificador de
força do usuário**, além disso, elas também **Causam dano dobrado em armaduras**.
#### Espada curta
Uma arma medieval, não tão grande como uma claymore, mas do tamanho perfeito para
ser usada com destreza.
#### Espada Longa
Uma arma medieval bem longa e grande, como uma cimitarra ou uma claymore.
#### Machado grande
Um machado grande e pesado, usado no corte de árvores largas.
#### Martelo grande
Normalmente usada para demolir paredes, é uma arma grande e esmagadora que **Causa
1d a mais de dano em objetos inanimados**.
:
:
:
:
:
#### Rapieira
Esta espada de lâmina fina e comprida é usada por esgrimistas e **Pode se colocar
venenos nela, fazendo ela se tornar uma espécie de seringa e causando 1d10 a mais
de dano**.
#### Soqueira
Esta peça de metal e usada entre os dedos e permite socos mais perigosos. Ela
adiciona +1d4 de dano em golpes corpo a corpo e **adiciona +1 em testes de acerto
corpo-a-corpo**
#### Pistola
Uma arma de mão comum entre agentes da ADA por ser facilmente recarregável.
#### Revolver
A arma de fogo mais comum, e uma das mais confiáveis
#### Submetralhadora
Esta arma de fogo automática pode ser empunhada com apenas uma mão.
#### Trabuco
Uma arma de fogo mais antiga e rústica utilizada durante o grande massacre. Possui
espaço para apenas uma bala e precisa de uma ação principal para recarregar, mas
tem alto poder de fogo.
#### Cano curto
Uma versão menor de uma escopeta que pode ser empunhada com uma única mão. **Essa
arma não possui desvantagens em tiros a queima-roupa**.
#### Arco
Um arco e flecha comum, próprio para tiro ao alvo.
#### Besta leve
Esta arma da antiguidade que é uma antecessora das armas de fogo.
#### Besta pesada
Uma versão maior da besta leve, sendo usada com as duas mãos e possuindo mais
espaços para flechas na parte de baixo.
#### Algemas
Um par de algemas de aço. Para colocar elas em alguém que não está infedeso, é
nescessário primeiro agarrar a pessoa e então fazer um teste de corpo a corpo
contra a reação dele. Para escapar de uma algema, você precisa fazer um teste de
atletismo ou acrobacia com DT 30 (ou ter as chaves).
\page

#### Árpeu
Um gancho de aço amarrado na ponta de uma corda para se fixar em muros, janelas,
parapeitos de prédios e etc. Prender um arpéu exige um teste de mira (DT 15). Subir
um muro com a ajuda de uma corda fornece +5 no teste de Atletismo.
#### Binóculos
Estes binóculos fornecem +5 em testes de Percepção para observar coisas distantes.
#### Cicatrizante
Um spray contendo um remédio com potente efeito cicatrizante. Você pode gastar uma
ação principal e este item para curar 2d8+2 PV em você ou em um ser adjacente.
#### Corda
Um rolo com 10 metros de corda resistente. Possui diversas utilidades: pode ajudar
a descer um buraco ou prédio (+5 em testes de Atletismo nessas situações), amarrar
pessoas inconscientes etc.
#### Flashbang
Uma granada que cria um estouro barulhento e luminoso. Seres na área ficam
atordoados por 1 rodada (Fortitude DT 20 reduz para ofuscado e surdo por uma
rodada).
#### Granada Frag
Um explosivo que espalha fragmentos perfurantes. Seres na área sofrem 8d6 pontos de
dano de explosão (Reflexos DT 20 reduz à metade)
#### Injeção de adrenalina
Uma injeção com um líquido viscoso e viciante de adrenalina dentro. Você pode
utilizar uma ação bônus para usar esse item em si mesmo, fazendo com que você ganhe
duas ações principais no turno em que esse turno foi usado e no próximo, ou uma
ação principal em um aliado no estado morrendo para imediatamente tirar ele dessa
condição e ele irá voltar com um 1 de hp e tendo um turno extra logo após o seu.
#### Injeção médica fraca
Uma injeção cicatrizante relativamente fraca. Você pode usar uma ação de movimento
e esse item para se curar em 2d8 + 2.
\column

#### Kit de ofícios


Kits de óficios são kits de algum óficio específico que são utilizados durante
descansos longos, e permitem em sua maioria a criação de certos itens ou possuem
sua própria mecânica.

Um personagem só pode utilizar um kit de óficios no qual possua proficiência,


recebendo assim a sua respectiva perícia de Ofício, que é inclusive utilizada
quando necessário realizar testes com o kit.

Um personagem é capaz, normalmente, de criar uma


quantidade de itens especiais igual ao seu bônus de maestria. Entretanto,
certos kits possuem uma limitação especificada de quantos itens podem ser
criados o utilizando, devido à complexidade do que ele cria.

Um personagem é capaz, normalmente, de criar uma quantidade de itens especiais


igual ao seu bônus de proficiência. Entretanto, certos kits possuem uma limitação
especificada de quantos itens podem ser criados o utilizando, devido à complexidade
do que ele cria.

Sempre que se for criar um item, é necessária uma rolagem da perícia de Ofício, com
o kit usado. A CD dos testes varia, e está informada na descrição de cada kit. Caso
você falhe no teste, você pode refazer o teste com uma dificuldade aumentada em +3
para cada vez que o teste é refeito, até um máximo de 3 vezes.

##### Kit de alfaiate


Um kit usado para fazer roupas e acessórios. Mesmo sendo possivel, fazer um item
mágico com esse kit é relativamente dificil. **Do nível 1 ao 9, você só pode criar
1 acessório por descanso; a partir do nível 10 você pode criar 2 acessórios por
descanso.**

Ao se tentar criar um acessório, realiza-se um teste de Ofício (Alfaiate), cuja


dificuldade é:
* 15 para coisas menores (consertar uma roupa, fazer uma meia e etc.)
* 20 para coisas medias (Criar uma vestimenta, personalizar uma roupa cara e etc.)
* 25 para coisas dificeis (Colocar uma modificação média em uma vestimenta, criar
um conjunto de roupas chiques inteiro.).
* 30 para coisas extremas (Colocar uma modificação mágica para uma vestimenta,
colocar uma modificação forte em uma vestimenta.)

\page

##### Kit de alquimia


O kit de ferramentas de alquimia possibilita misturar elementos e substâncias para
criar algo novo, podendo ser tanto venenos quanto misturas com efeitos
diferenciados. **Do nível 1 ao 9, você só pode criar 2 acessórios por descanso; a
partir do nível 10 você pode criar 3 acessórios por descanso**.

Ao se tentar criar uma mistura, realiza-se um teste de Ofício (Alquimia), cuja


dificuldade é:
* 15 para itens menores (Um óleo que aumenta o dano de uma arma em +2 por um
combate ou um veneno básico).
* 20 para itens médios. (Um antidoto para alguma condição específica, um veneno
médio).
* 30 para itens fortes. (Uma poção que reduz o custo de todas as habilidades que
custam mana em -4, um veneno forte)
* 40 para itens extremos. (Um veneno místico, uma poção que pode restaurar
completamente uma alma)
##### Kit de armeiro
O kit de ferramentas de armeiro é o principal para se manter os equipamentos em um
bom estado, realizando a sua manutenção e otimização, permitindo assim que o máximo
do seu potencial seja extraído.

Durante um descanso curto, um personagem com maestria em ferramentas de armeiro


pode melhorar temporariamente uma quantidade de equipamentos igual ao seu bônus de
maestria; em um descanso longo, essa quantidade é igual ao dobro. Uma arma
melhorada adiciona o bônus de proficiência do armeiro em rolagens de dano; uma
armadura ou um escudo melhorado adiciona o bônus de proficiência multiplicado por 5
ao HP extra ou o bônus de proficiência à redução de dano. As melhorias duram até o
próximo descanso ou com algum desgaste extremo, definido pelo Narrador.
##### Kit de cozinheiro
O kit de ferramentas de cozinheiro dá a capacidade de extrair ao máximo habilidades
culinárias, criando refeições da maior qualidade, as quais passam a até mesmo
conferir benefícios para aqueles que as consumirem.
Ter maestria em ferramentas de cozinheiro permite produzir refeições com
propriedades especiais. Durante um descanso curto, um personagem com maestria nas
ferramentas de cozinheiro pode criar uma refeição com uma quantidade de
propriedades igual a metade do seu bônus de maestria; em um descanso longo, o valor
é igual ao bônus de maestria. As propriedades são as seguintes:
* **Cativante**: Consumir uma refeição cativante concede pontos de integridade
astral temporários igual a 5 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro.
* **Energética**: Consumir uma refeição energética concede mana ou vigor temporário
igual ao dobro do bônus de maestria do cozinheiro.
* **Leve**: Consumir uma refeição leve concede um aumento na quantidade de
movimento igual a 1,5 metros multiplicado pela metade bônus de maestria do
cozinheiro. Esse efeito dura até o próximo descanso.
* **Nutritiva**: Consumir uma refeição nutritiva concede um bônus de 2d3 em uma
quantidade de testes de resistência igual ao dobro do bônus de maestria do
cozinheiro.
* **Picante**: Consumir uma refeição picante concede um bônus em rolagens de acerto
igual a metade do bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus dura até o próximo
descanso.
* **Reforçada**: Consumir uma refeição reforçada concede uma redução de todo dano
físico igual ao bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus dura até o próximo
descanso.
* **Refrescante**: Consumir uma refeição refrescante permite que quem a comeu faça
as próximas rolagens de perícia com vantagem, uma quantidade de vezes igual ao
bônus de maestria do cozinheiro.
* **Revigorante**: Consumir uma refeição revigorante concede pontos de vida
temporários igual a 5 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro.
##### Kit de espiritualista
O kit de ferramentas de espiritualista junta instrumentos e utensílios utilizados
na arte de se entalhar e encravar, a qual quando unida a mana permite criar
amuletos e talismãs.

Só pode ser criado um item de espiritualista por descanso longo.

Ao tentar criar um item de espiritualista, realiza-se um teste de Óficios


(Espiritualista), cuja dificuldade é:
* 20 para itens fracos (Um item usável que permite o usuário se curar ou causar uma
explosão).
* 30 para itens médios (Um item usável que permite que o usuário crie uma barreira
ou um item que deixa o usuário invisivel para uma espécie específica).
* 35 para itens fortes (Um item usável que permite que o usuário use uma área
simples básica por 3 rodadas)
* 40 para itens extremos (Um item usável que aumenta os atributos do usuário por um
dia).
\page

##### Kit de ferreiro


O kit de ferramentas de ferreiro é utilizado na criação e melhoria de armas,
armaduras e escudos, eventualmente utilizando para as transformar em itens mágicos.
Possuir proficiência no kit de ferreiro permite criar tanto equipamentos comuns
itens mágicos.

Ao se tentar criar um equipamento comum, realiza-se um teste de ofício (Ferreiro),


cuja dificuldade é:
* 15 para coisas fracas (Um item inicial)
* 20 para coisas médias (Colocar uma modificação básica em uma arma)
* 25 para coisas fortes (Criar um item não-inicial, colocar uma modificação forte
em uma arma).
* 30 para coisas extremas (Colocar uma modificação mágica em uma arma).
Ao tentar criar armas mágicas, você segue a tabela do capítulo "Itens mágicos".
#### Lanterna
Ilumina lugares escuros. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para
mirar a luz nos olhos de um ser em alcance curto. Ele fica ofuscado por 1 rodada,
mas ine à lanterna pelo resto da cena.
#### Mascára de gás
Uma máscara com filtro que cobre o rosto inteiro. Fornece +10 em testes de
Fortitude física ou mágica contra efeitos que dependam de respiração.
####
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# PARTE 8
## Combate

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}}

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# Combate
O som tinindo de uma bala sendo impedida por um escudo, o belo desvio de um golpe
de espada, uma fera brutal atacando uma criança inocente e um bebâdo com uma
escopeta atirando em umas pessoas. O combate em um RPG é uma das mais importantes,
sendo um dos principais pilares de qualquer aventura. Assim como todas as partes de
um rpg, o combate possui um conjunto de regras que são usadas para balancear e
organizar um combate.

### Inciativa
A iniciativa determina a ordem dos turnos. Quando o combate começa, cada
participante deve realizar um teste de destreza puro com qualquer beneficio ou
malefício que você tenha em iniciativa, o DM então irá organizar a ordem dos turnos
com base no maior resultado pro menor resultado.

No caso de empate, os que empataram re-rolam os dados para decidir quem fica
naquela posição.

Caso algum novo fator como um inimigo ou aliado entre no combate, ele irá ficar em
último na ordem dos turnos.

Você pode escolher abandonar uma ou mais de suas ações em combate, caso não deseje
fazer nada, não tenha o que fazer ou simplesmente não seja capaz de decidir o que
fazer.

### Seu turno


Em seu turno, você possui "tempos" em que você pode fazer algo com ela, sendo elas
**ação de movimento**, **ação principal**, **ação bônus** e **Ação extra**
#### Ação de movimento
A ação de movimento é (na maioria das vezes) usada apenas para movimentação. O seu
deslocamento é igual a 9m na maioria das vezes e, caso esteja sobre terreno
dificil, o deslocamento é reduzido pela metade.
#### Ação principal
A ação principal é usada para basicamente tudo, como atacar, correr (dobra
deslocamento), conjurar alguma habilidade, desengajar (seu movimento não causa
ataque de oportunidade), preparar (diz algo que você pretende fazer, e então ganha
algum bônus quando essa coisa acontecer), procurar, usar um objeto e estabilizar
(teste de medicina para evitar a morte de alguém).
#### Ação bônus
Ações bônus só podem ser usadas em habilidades ou itens que dizem que pode ser
usado. Caso não tenha nada assim, você não pode usar essa ação.
#### Ação extra
Ações extra só podem ser usadas em habilidades ou itens que dizem que pode ser
usado. Caso não tenha nada assim, você não pode usar essa ação.

### Reações e ataques


Ao realizar um ataque, você deve escolher um alvo na distância e fazer uma disputa
de testes. Essa disputa é feita com o teste de ataque do atacante contra o teste de
reação do alvo.

**Ataque com armas brancas**: Ataque com armas brancas, como espadas ou lanças, são
feitos utilizando a perícia "armas brancas" para determinar o acerto.

**Ataque com armas de fogo**: A maioria dos ataques com armas de fogos são feitos
com mira para determinar o acerto. Possuí desvantagem nesse teste caso o alvo
esteja em uma cobertura e uma penalidade definida pela cobertura (uma coberuta
parcial como uma parede baixa ou uma cerca gera -3 de penalidade, uma cobertura de
três quartos (3/4) como uma árvore grossa, gera uma penalidade de -8, já uma
cobertura total, como um tanque de guerra ou algo similar, gera falha garantida no
teste (a não ser que uma habilidade que você tenha diga o contrário).

Caso tente acertar alguém engajado em combate corpo a corpo próximo com um aliado,
você recebe desvantagem no acerto e, caso falhe com resultado menor ou igual a 8,
acerta o aliado

**Ataque corpo a corpo**: Ataque com socos, chutes ou armas improvisadas (como um
cabo de vassoura e o que você achar pela frente) são feitas com a perícia "Corpo a
corpo".

**Reação de desvio**: As reações de desvio são reações que não param em si o


ataque, mas os anulam completamente em caso de sucesso e eles acertam o que tiver
atrás, os testes para essa reação são feitos com "reflexos"

**Reação de defesa**: Reações de defesa são usados para defender um ataque, seja
com sua arma, um escudo ou seus próprios braços. Nesses testes, existe uma coisa
chamada "semi-acerto", em que se a diferença entre os resultados for igual ou menor
que 3, o defensor recebe o dano pela metade (mesmo caso tenha sucedido ou falhado).

**Ataques de oportunidade**: Caso uma pessoa entre em um espaço adjacente ou tente


sair dele sem realizar a ação de desengajar ou ser empurrado, você pode realizar um
teste de ataque gratuíto contra essa criatura.

**Duas armas**: Em um combate com duas armas, a não ser que dito o contrário,
permite que você apenas ataque com uma das armas. Porém, se as duas armas possuírem
a propriedade "leve" e "versátil" ou "uma mão", permite realizar dois ataques, com
o segundo ataque possuíndo desvantagem no teste. (Corpo a corpo conta como duas
armas apenas se você pegar uma

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classe de puglismo como "Arte do puglista" e "Arquétipo da liberdade").
### Acerto crítico
Em caso de que seu teste de ataque role um 20 natural, você causa acerto crítico.
Esse ataque imediatamente acerta e você irá rolar o dano do ataque, e então irá re-
rolar os 2 maiores dados do ataque e adicionar ao dano total. (exemplo: eu rolo um
ataque de 2d6+1d4, eu tiro 3 e 1 nos d6 e um 4 no d4, eu então re-rolo 1d6+1d4
porquê foram meus maiores dados e adiciono a soma anterior, ou seja, caso eu tire
um 4 e um 2, eu adiciono esses 6 aos 8 original. Caso seja apenas um dado, você
rola ele mais duas vezes e soma ao dano).

Além disso, esse acerto garantido (caso a diferença de forças não seja
avassaladora) também garante uma vantagem em um teste para aplicar qualquer efeiro
que esse ataque geralmente iria causar.

### Falha crítica


Em caso de um 1 natural no teste do ataque, você imediatamente erra o ataque e um
dos efeitos mencionados abaixo pode ocorrer (ou um criado na hora, o que mais se
adequar a situação).

**Fogo amigo**: Você acerta o seu ataque em um aliado, e deve realizar um segundo
teste de ataque contra a reação desse aliado (você tem vantagem nesse teste).

**Desarme**: Sua arma cai por algum motivo, seja você calculando mal o coice ou só
deixando escorregar.

**Ataque grátis**: Em situações de luta 1v1 majoritariamente. O alvo original


recebe uma chance de causar um ataque de oportunidade grátis em você que tem
sucesso automaticamente.

### Ataque a distância em combate corpo a corpo.


Você, caso não esteja empunhando uma arma como uma escopeta, pistola ou similar,
recebe desvantagem em todos os testes feitos com armas a distância em um alvo em
até 1,5m de você.

### Resistências, imunidades e vulnerabilidades.


Algumas criaturas e objetos interagem de formas diferentes com outras tipos de dano
diferentes, por exemplo, um dragão de metal pode ter imunidade a dano cortante, e
uma caixa de madeira é vulnerável a fogo.

**Vulnerabilidade extrema**: Em casos de vulnerabilidade extrema, o alvo recebe o


triplo do dano que deveria receber de determinada coisa.

**Vulnerabilidade**: Em caso de vulnerabilidade (como elemental), o alvo recebe o


dano x1,5. (ou seja, o dano total mais 50% dele extra).

**Resistência**: Em casos de resistência, o dano recebido é reduzido pela metade,


ou seja, em 50%.

**Imunidade**: Em casos de imunidade, o alvo não recebe nenhum dano do tipo de dano
imune.

#### Tipos de dano


Os tipos de dano são:

**Cortante**: Espadas, machados e garras de bestas são tipos de danos cortantes.

**Perfurante**: Balas, rapieiras, mordidas de monstros e lanças são tipos de danos


perfurantes

**Esmagador**: Um soco, martelos e quedas são exemplos de danos esmagadores

**Explosivo**: Um lança misseís, uma magia de repulsão e dinamites são exemplos de


danos explosivos.

**Elementais**: Danos elementais variam de elemento para elemento, como uma bola de
chamas e um raio.
## Sem pontos de vida
Ao descer a 0 de hp, caso não seja por dano massivo, você deve começar a realizar
death saves. Os death saves são 3 testes de d20 puro que, caso falhe em 2, você
morre. Caso você suceda em 2, você apenas desmaia e fica fora de combate, porém,
caso seja atacado denovo enquanto está desmaiado, você morre. A ação de estabilizar
só te deixa desmaiado e, caso consiga voltar a batalha em combate por algum meio,
você adquire desvantagem no próximo death save caso caia.

Caso tire uma falha crítica em death save, você morre, porém, caso tire um sucesso
crítico, você adquire um ponto de deidade e se levanta imediatamente com 1 de hp.

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## Efeitos de status
Existe alguns efeitos que podem ser aplicados em combate ou fora, que alteram o
estado do oponente ou próprio. Esses efeitos ão dividos em quatro grupos: Mágico,
físico, mental e Variavél.

Para resistir a um efeito físico, usa-se "resistir a status", para um efeito


mágico, "resitir a magia" e o variavél pode alternar entre os dois (dependendo de
como for aplicado)

#### Agarrado (físico)


* O deslocamento de uma criatura agarrada é reduzida a zero e você passa a
compartilhar o mesmo espaço que o aplicante desse efeito.
* A condição termina se você conseguir se soltar de alguma forma ou se o aplicante
do efeito dor nocauteado ou morto
* Adquire desvantagem em todos os testes que envolvam destreza enquanto sob o
efeito.
#### Amedrontado (variável) (mental ou mágico)
* Você possuí desvantagem em todos os testes enquanto o aplicador do efeito estiver
em seu campo de visão
* Você não pode se mover por vontade própria para perto da fonte e deve fazer o
possível para se afastar dela o máximo possível.
#### Atordoado (Físico)
* O afetado por esse status perde o próximo turno dele ou a próxima reação dele (o
que ele tentar fazer primeiro)

#### Cego (váriavel) (físico ou mágico)


* Você falha imediatamente em todo teste que requeira visão
* Você tem desvantagem em testes de ataque e os seus oponentes tem vantagem contra
você em ataques.

#### Enfeitiçado (váriavel) (Mágico ou mental)


* A criatura enfeitiçada não pode atacar o aplicante do efeito e nem atingir de
nenhuma forma
* A criatura enfeitiçada age amigavelmente com a fonte do efeito
* Quem enfeitiçou tem vantagem em todos os testes sociais apropriados e nos testes
de ataque contra o afetado
* Se a criatura enfeitiçada sofrer dano do aplicante, o efeito acaba e ele receb
vantagem no próximo teste para resistir ao efeito contra a mesma fonte.

#### Envenenamento fraco (váriavel) (Mágico ou físico)


* Enquanto envenenado, o afetado possui desvantagem em todos os testes
* O afetado recebe 2 de dano extra toda vez que recebe algum dano enquanto sobre
esse efeito.
#### Envenenamento médio (váriavel) (mágico ou físico)
* Enquanto envenenado, o afetado possui desvantagem em todos os testes
* O afetado recebe 1d8 de dano extra toda vez que recebe algum dano enquanto sobre
esse efeito.
* O afetado tem deslocamento reduzido pela metade

#### Envenenamento forte (váriavel) (mágico ou físico)


* Enquanto envenenado, o afetado possui desvantagem em todos os testes
* O afetado recebe 2d8 de dano extra toda vez que recebe algum dano enquanto sobre
esse efeito.
* O afetado tem deslocamento reduzido pela metade
* O alvo perde 1d20 de vida no início de cada um de seus turnos
* O alvo morre imediatamente quando o hp chegar a 0

#### Invisível (Mágico)


* O afetado não pode ser visto sem nenhuma ajuda especial (como habilidades ou
itens)
* jogadas de ataque contra a criatura tem desvantagem, jogadas de ataque da
criatura tem vantagem

#### Paralisado (váriavel) (Físico ou mágico)


* O deslocamento da criatura afetada é reduzida a 0
* Ela não pode realizar nenhuma ação que requeira algum movimento específico, só
podendo usar coisas que requeiram a voz ou nada em específico.
* A criatura deve rolar 1d20 para fazer qualquer ação possível enquanto sobre esse
efeito.
* Jogadas de ataque contra a criatura tem vantagem

#### Surdo (Físico)


* A criatura falha imediatamente em qualquer teste que requeira a audição
* O deslocamento da criatura é reduzido pela metade por falta de equilíbrio.

#### Hemorragia fraca (físico)


* O alvo recebe 1d6 de dano adicional em tudo
* O alvo adquire desvantagem no próximo teste para resitir a status

#### Hemorragia média (Físico)


* O alvo recebe 1d8 de dano adicional em tudo
* O alvo adquire desvantagem em testes para resitir a status
* O alvo tem deslocamento reduzido pela metade e recebe 1d6 de dano no início de
cada um de seus turnos.

\page

#### Hemorragia forte (Físico)


* O alvo recebe 1d10 de dano adicional em tudo
* O alvo adquire desvantagem em testes para resitir a status
* O alvo tem deslocamento reduzido pela metade e recebe 1d8 de dano no início de
cada um de seus turnos.
* O alvo imediatamente recebe o dano do ataque que o levou a esse estado ou o
próximo ataque como vulnerável
* O alvo perde qualquer resistência que ele tenha, se tornado dano neutro.
#### Queimado fraco (Váriavel) (Fisico ou mágico)
* Pelas próximas 3 rodadas, o alvo causa dano reduzido pela metade arredondado para
baixo
* O alvo sofre 1d6 de dano de fogo no inicio de cada turno dele.
#### Queimado médio (Váriavel) (Físico ou mágico)
* Pelas próximas 5 rodadas, o alvo causa dano reduzido pela metade arredondado para
baixo
* O alvo sofre 1d10 de dano no inicio de cada turno dele
* O alvo recebe desvantagem em testes de ataque por 3 rodadas
#### Queimado forte (Váriavel) (Físico ou mágico)
* Até o fim do efetio, o alvo causa dano reduzido pela metade arredondado para
baixo
* O alvo sofre 3d6 de dano no inicio de cada turno dele
* O alvo recebe desvantagem em todos os testes até o fim do efeito.
#### Congelado Fraco
* O alvo passa a ter deslocamento reduzido em 3m
* O alvo passa a ter desvantagem em testes de reação por três rodadas.
#### Congelado médio
* O alvo passa a ter deslocamento reduzido pela metade
* Caso o alvo tenha qualquer deslocamento aéreo, ele perde ele completamente.
* O alvo passa a ter desvantagem em testes de reação por 5 rodadas.
#### Congelamento forte
* O deslocamento do alvo passa a contar como 0
* O alvo passa a falhar automaticamente em testes de reação
* O alvo não pode atacar em seu turno.
* Atacar com ataques de fogo retiramn o alvo desse efeito
:
#### Levitando
* O alvo passa a ter deslocamento terrestre 0 até o fim do efeito
* O alvo tem desvantagem em testes de reação enquanto sobre o efeito.
* O alvo não pode atacar alvos que não estejam a até 1,5m com ataques com armas
brancas ou corpo a corpo
#### Enraivecido
* Até o fim do efeito, o alvo não pode atacar outro alguém se não o aplicante desse
efeito (inclui ataques de oportunidade)
* O alvo recebe desvantagem em testes de reação que não contra a pessoa que aplicou
o efeito
#### Aterrorizado
* O alvo adquire desvantagem em todos os testes até o fim do efeito
* O alvo falha automaticamente em qualquer teste de intimidação quanto ao aplicante
do efeito
* O alvo perde seu próximo turno
* O alvo falha automaticamene em seu próximo teste de reação
* O alvo perde todo deslocamenteo enquanto o aplicante do efeito estiver em seu
campo de visão.
#### Traumatizado
* O alvo não pode fazer nada em seus turnos até o fim do efeito
* O alvo perde a fala até o fim do efeito
* O alvo perde o deslocamento até o fim do efeito
* O alvo falha nos próximos testes de reação até o fim do efeito
* O alvo deve rolar 1d100 e pegar um dos resultados da tabela na próxima página
como uma mudança permanente no personagem.
* A mudança permanente pode ser retirada caso passe a se consultar com algum
psiquiatra ou similares, mas não será instantâneo.

\page
{{classTable,frame,decoration,wide
| Resultado | Mudança |
|:------------------|:-----|
| 1 | O trauma te fortalece. Você aumenta os valores de sabedoria e
um atributo a escolha em +2. | +2 |
| 2 | Você se torna masoquista, você percebe que essa sensação de dor
é tão boa... Você quer mais, voce quer sentir dor | +2 |
| 3 | Você não consegue mais olhar para rostos, toda vez que tenta,
você vê esse momento de novo e o rosto distorcido | +2 |
| 4 | Toda voz que você ouvir parece estar sendo dita por uma aberração
nojenta | +2 |
| 5 | Você vê rostos nas sombras, mesmo que não haja ninguém lá, você
felmente acredita que há | +3 |
| 6 | Você começa a escutar uma voz na sua cabeça que repete
constantemente que você é um monstro. | +3 |
7| Uma fome constante domina seu corpo, como se você não pudesse ser saciado
8| Você passa a sentir como se seu sangue fosse um ser vivo que quer sair de seu
corpo a todo custo.
9| Você sente que perdeu completamente o paladar
10| Você sente que perdeu completamente a audição
11| Você sente que perdeu completamente o olfato
12| Você sente que perdeu completamente o tato
13| Você sente que perdeu completamente a visão
14| Seus olhos coçam e doem infernalmente, parecendo que só vai ser aliviado quando
seus olhos forem arrancados
15| Você perde completamente a memória do que aconteceu nas ultimas 24 horas
16| As emoções ficam confusas, algo feliz trás tristeza e algo triste traz
felicidade.
17| Existem insetos dentro da sua pele, correndo por suas veias e orgãos, você tem
certeza disso.
18| Você acha que está constantemente sobre o efeito de um poder que te deixa tão
poderoso quanto hades.
19| Você passa a acreditar que absolutamente tudo é decidido pela sorte e pelo
acaso e que suas decisões não influenciam nada.
20| Você se torna obcecado pelo evento que te traumatizou. O que essa obsessão
significa é definido pelo mestre
21| Você passa a apreciar a dor, você quer ver ela mais, causar ela mais, apenas
isso vai te satisfazer em seus novos desejos sadicos.
22| Você perde completamente a vontade de viver, porem, você tem assuntos
inacabados antes de partir.
23| Você adquire uma fobia extrema sobre algo relacionado ao evento
24| Você perde todas as memorias, você permanece com coisas simples como as linguas
que você fala e similares, mas os acontecimentos ou o do porquê você está aonde
está são completamente perdidos, com você só tendo o instinto a confiar sobre o
porque você está nesse lugar ou o que está fazendo e em quem confiar ou não.
25| Você perde toda e qualquer autoconfiança que tinha, passando a se sentir
incapaz de fazer qualquer coisa.
26| Você adquire uma segunda personalidade definida pelo mestre.
27| Suas roupas coçam, você quer tirar elas, elas doem, você nunca mais quer vestir
uma roupa em toda sua vida, você quer tirar elas nesse exato instante a todo custo.
28| Você começa a achar animais selvagens estranhamente atraentes.
29| Você começa a achar plantas estranhamente atraentes.
30| Você começa a achar o ato de bater em um metal com um martelo extremamente
excitante
31| Você após tanto tempo descobre a solução para todos os seus problemas, e ele
está no fundo de uma garrafa de Jack Daniels.
32| Você adquire um tique incontrolável que você não consegue parar de fazer
33| Você se torna incapaz de mover um de seus braços.
34| Você adquire um desejo insaciável pelo sangue. Você quer basicamente matar tudo
e todos que você vê pela frente
35| Você fica paranoico
36| Você adquire um Rituais compulsivo (lavar as mãos constantemente, rezar, andar
em um ritmo específico, nunca pisar em rachaduras, checar a arma constantemente,
etc.)
37| Voce adquire a constante sensação que você não é real e que sequer se conhece.
38| Você adquire a alucinação de ter sempre um ente querido já morto te seguindo
para todo lugar e falando com você
39| Você adquire a alucinação de que a última pessoa que você matou/viu morrer te
persegue e fala com você
40| Você adquire noesis (você tem como epifania que você foi escolhido por alguma
entidade ou pelo destino como um lider para algo)
41| Você começa a sentir que tudo que ocorre no mundo é culpa exclusivamente sua.
Absolutamente nada teria acontecido se você nunca tivesse sequer nascido.
42| Você passa a acreditar que todas as pessoas que você ainda não conhece são só
uma única pessoa que se disfarça toda hora para te perseguir.
43| **(Caso seja um espectro, role novamente)** Você passa a acreditar que tá
andando dentro de um corpo morto, e que o destino vai eventualmente chegar em você
e eliminar essa anomalia
44| Você passa a acreditar fielmente que sua mão tem vida própria e você não pode
controlar ela.
45| Você passa a adquirir um desejo imenso de colecionar e acumular coisas, sempre
que você vê algo, você deseja obter isso.
46| Você passa a acreditar que tudo te ama, o amor está em tudo e você deve
reciprocar a absolutamente todo custo.
47| Você acredita que o universo te odeia e te quer ver morto a todo custo.

}}
\page
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| Resultado | Mudança |
|:------------------|:-----|
48| Ficar sozinho parece doer em você, você quer estar acompanhado a todo momento
de alguém ou começa a entrar em pânico
49| O emocional se enfraquece. Você perde 4 pontos do atributo original de
constituição.
50| Você percebe que o mundo não passa de uma mera piada inconsequente e começa a
abraçar o absurdo. Você adquire imunidade a todos os efeitos mentais e testes de
intimidação inimigos.
|51| Você passa a acreditar que os seus aliados e aqueles ao foram substituidos por
sósias, copias quase perfeitas deles.
| 52 | Uma memória simplesmente surge em sua mente. O que é essa
memória é definido pelo DM | +2 |
| 53 | Nada acontece | +2 |
| 54 | Você finalmente descobre qual a solução de seus problemas...
Essa solução? As drogas. | +2 |
| 55 | Você adquire "transtorno explosivo intermitente", o que
significa que você agora é facilmente irritável por absolutamente tudo. | +3
|
| 56 | O usuário adquire uma vontade insáciavel por poder. Talvez se
você ficar mais forte, algo como o que aconteceu não se repita. | +3
|
57| O usuário adquire megalomania, tudo para ele parece ser mais épico do que
realmente é. (O mestre irá narrar o que ele vê que aconteceu, e então, narrará o
que realmente aconteceu aos outros jogadores).
58| Em situações estressantes o controle do personagem enlouquecido é passado para
outro jogador, que deve interpretá-lo como se ele fosse uma pessoa totalmente
diferente.
59| Você passa a acreditar que um de seus aliado é, na verdade, um ancestral
extremamente perigoso que deve ser morto o mais rápido possivel.
60| Você passa a acreditar que é um especialista em algo a escolha do mestre,
quando na verdade você sequer sabe como fazer isso.
61| Você passa a acreditar que possui uma disciplina que faz algo a escolha do
mestre, quando na verdade você nunca teve.
62| Você passa a acreditar que um culto abissal está te perseguindo e quer sua
cabeça, quando na verdade esse culto tá pouco se fudendo para sua existência.
63| O seu atributo de força é reduzido em 2
64| O seu atributo de destreza é reduzido em 2
65| O seu atributo de constituição é reduzido em 2
66| O seu atributo de carisma é reduzido em 2
67| o seu atributo de sabedoria é reduzido em 2
68| O seu atributo de intelecto é reduzido em 2
69| O seu trauma e desespero se intensifica e chama a atenção de algo que não
deveria ter chamado a atenção. Um ancestral passa a notar sua existência nesse
mundo e passa a ter um interesse especial em você. No momento em que esse resultado
é mostrado, você escuta esse ancestral falando com você em sua mente. O interesse,
se é bom ou mal, é decidido pelo mestre.
70| O seu atributo de ocultismo é reduzido em 2
71| Um de seus atributos a escolha aumenta em 2
72| Você adquire um desejo insaciável de violência contra crianças
73| Você passa a acreditar que é um personagem do ultimo filme/série/desenho/livro
que viu
74| Você passa a acreditar que é um heroi escolhido pelo destino para livrar um
mundo de um mal que apenas você conhece e sabe, que você também não pode falar
sobre quem são se não eles fogem.
75| Você adquire um ódio a todo e qualquer tipo de autoridade da lei (de agentes da
ADA, valentes e até guardas de transito)
76| Você descobre a solução dos seus problemas... E ela está em um culto abissal
77| Você passa a sentir atração por monstruosidades e aberrações.
78| Você adquire Tanatofobia (Você passa a ter desvantagem tripla ao entrar em
crise, além de receber penalidade em -2 em todos os testes).
79| Você se torna incapaz de matar, começando a tremer e perdendo o turno toda vez
que você está prestes a matar alguém.
80| Você descobre a solução de todos os seus problemas... E ele está em um puteiro.
81| Você passa a enxergar o mundo e a realidade de outra forma, como se o mundo
fosse cor de rosa e nada pudesse dar errado, enquanto na verdade, tudo tá dando
errado.
82| **(caso seja humano ou windsor, role novamente)** Você passa a acreditar que
não é mais um deus, mas sim um humano que deve a vida inteira e devoção a um deus
especifico.
83| Você descobre a solução de todos os seus problemas... E ela é matar, ferir e
fazer outras pessoas sangrarem até seus problemas sumirem.
84| **(Caso não seja restrição, role novamente)** Você percebe a fraqueza na sua
falta de mana... E ela te enoja profundamente. Você passa a estar extremamente
obcecado em uma forma de adquirir mana e disciplinas de qualquer forma e a qualquer
custo.
85| **(Caso seja restrição, role novamente)** Você percebe a fraqueza em seu
corpo... E ela te enoja. Você passa a ficar extremamente obcecado em uma forma de
perder mana para que seu corpo fique igual ao de um restringido.
86| Você se torna ciente da fraqueza da carne... Ela te enoja. Você passa a buscar
a verdadeira que é encontrada apenas em metal.
}}
\page
{{classTable,frame,decoration,wide
| Resultado | Mudança |
|:------------------|:-----|
87| Você sente que seu sangue parece ferver em uma dor agonizante que você nunca
vai parar de sentir.
88| Você se vicia na sensação de adrenalina. Você quer se meter nas situações mais
perigosas, nas lutas mais arriscadas ou qualquer coisa similar para que você se
esqueça desse acontecimento.
89| A face do desespero... Essa expressão... Todo esse terror e incerteza... Você
começa a achar isso... Extremamente excitante.
90| Você passa a acreditar que sua arma tem consciência e deseja por sangue, caso
você não a alimente, ela ira destruir o mundo.
91| Você passa a acreditar ser de outra raça a escolha do mestre.
92| Você esquece seu nome
93| Você descobre a solução de todos os seus problemas... E é apostar.
94| Você começa a sentir curiosidade sobre o gosto de tudo. E quando eu digo tudo
eu digo TUDO.
95| Você perde completamente o sentimento de empatia.
96| Você passa a sentir atração por mortos
97| Nada acontece
98| Você adquire um patriotismo obsessivo
99| Você passa a sentir gosto em comer merda
100| O trauma te fortalece. Você aumenta os valores de sabedoria e um atributo a
escolha em +2.
}}
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# Burford: Caos em Lumiere

Essa aventura e esse rpg foi criado com auxílio de "predoparques" e "hoshinon"
:
Essa aventura é baseada em um RPG fracassado meu, que foi o primeiro que eu mestrei
na vida. A aventura original se passava em Burford em si e não foi concluída porque
os players acabaram se ocupando bastante.
:
Esse livro foi criado no site "homebrewery", eu peguei todas as artes utilizadas
nesse livro nos sites "pinterest" e "imgur". Eu até colocaria créditos para os
artistas, mas eu perdi a foto deles.
___

Agradeço por ler até aqui (bjs te amo)

![background
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