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Livro Básico

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3
Capítulo 3: Classes IntroduçÃO
Assim como a ancestralidade de seu personagem expressa sua identidade e visão de mundo, sua
classe indica o treinamento que possui e que será aprimorado durante suas aventuras. Escolher sua Ancestralidades
classe talvez seja a decisão mais importante que você fará na criação de personagem. Grupos de & Biografias
jogadores frequentemente criam personagens que se complementam mecanicamente através de suas
Classes
competências e habilidades — por exemplo, garantindo que o grupo inclua um curandeiro, um
personagem orientado a combate, um personagem furtivo e alguém com domínio sobre magia. Dessa Perícias
forma, é bom que você converse com seu grupo e discuta sobre as opções antes de tomar uma decisão.
Talentos

As regras de cada classe lhe permitem dar vida a inúmeros necessárias para avançar de nível, portanto, será uma Equipamentos
conceitos de personagem. Talvez você queira criar um referência vital por todo o curso de sua campanha.
alquimista brilhante, porém desmiolado, capaz de recitar magias
fórmulas complexas de itens alquímicos, mas não consegue JOGANDO COM A CLASSE
se lembrar do aniversário de um amigo. Ou talvez você A primeira seção de cada classe descreve os interesses e
era dos
queira jogar com uma espadachim musculosa que se torna propensões típicas de seus membros, assim como informações
imóvel como uma montanha ao erguer um escudo. Ou talvez sobre como outros os veem. Isto pode servir de inspiração
presságios
seu personagem seja um feiticeiro esquentadinho cujos dedos para que você decida as ações de seu personagem e defina perdidos
gesticuladores pulsam com a luz de um ancestral angelical. sua personalidade — porém, você não é obrigado a seguir as
Você escolhe algumas características dentro da classe de seu sugestões dessa seção e sempre terá liberdade de jogar com o regras do
personagem — como a divindade de um clérigo, a arma de personagem que quiser. jogo
um guerreiro ou a linhagem de um feiticeiro — trazendo sua
visão para o contexto das regras e do mundo. ATRIBUTO CHAVE mestrando
As seções nas páginas seguintes descrevem as 12 classes Este é o atributo mais importante para um membro dessa
básicas do Pathfinder. Cada seção contém as informações classe. Muitas de suas habilidades mais úteis e poderosas
necessárias para jogar com um personagem dessa classe e estão vinculadas a este atributo de alguma forma. tesouros &
como evoluí-lo de seu começo humilde no 1º nível ao auge Por exemplo, este é o atributo que você utilizará para manufatura
impressionante de poder no 20º nível. Além das seções das determinar a Classe de Dificuldade (CD) associada com as
classes, você pode querer consultar as seções seguintes, que características e talentos de classe de seu personagem. Isto Apêndice
detalham opções adicionais de personagem e como evoluir o é chamado de sua CD de classe. Se seu personagem for
nível de personagem. membro de uma classe conjuradora, este atributo chave é
• Subindo de Nível, na página 31, lhe diz como tornar utilizado para calcular CDs de magias e valores similares.
seu personagem mais forte ao acumular Pontos de A maioria das classes possui um atributo chave, mas
Experiência o suficiente para alcançar um novo nível. algumas lhe permitem escolher dentre duas opções. Por
• Companheiros Animais e Familiares, na página 214, exemplo, quando cria um guerreiro, você escolhe Força ou
fornece regras para criar um companheiro animal ou um Destreza como seu atributo chave. Um guerreiro que escolher
familiar com quem você compartilha suas aventuras. Você Força será exímio em combate corpo a corpo, enquanto
deve ter uma característica de classe ou talento que concede aquele que escolher Destreza favorece o combate à distância
um companheiro ou familiar para usar estas regras. ou armas de acuidade.
• Arquétipos, na página 219, oferecem opções temáticas que Além disso, quando escolher a classe de seu personagem,
lhe permitem customizar ainda mais as habilidades de seu ele ganha uma melhoria de atributo em seu atributo chave
personagem. Embora estas regras não sejam recomendadas (aumentando seu valor em 2 pontos). Para mais informações
para iniciantes, os arquétipos neste livro lhe permitem sobre melhorias de atributo, veja a página 20.
receber habilidades de outras classes a partir do 2º nível.
PONTOS DE VIDA
Lendo as Seções de Classe Esta seção indica a quantidade de Pontos de Vida que seu
Toda seção de classe inclui informações sobre membros típicos personagem recebe de sua classe a cada nível. Para determinar
da classe, além de sugestões para interpretar personagens que os Pontos de Vida iniciais de seu personagem, some os Pontos
pertençam a ela e como jogar com estes personagens nos de Vida recebidos de sua ancestralidade ao valor listado nesta
vários modos de jogo. Cada classe fornece alguns elementos seção, e depois acrescente seu modificador de Constituição.
de regra: uma melhoria de atributo para seu personagem Classes feitas para personagens que combatem com armas
em um atributo chave; uma quantidade de Pontos de Vida a recebem uma maior quantidade de Pontos de Vida a cada
cada nível; graduações de proficiência em várias habilidades, nível, enquanto classes feitas para personagens que conjuram
equipamentos e perícias; habilidades especiais concedidas por magias ou se especializam em emboscadas recebem menos.
suas características de classe e várias outras coisas. A seção Cada vez que seu personagem ganhar um nível, ele
da classe do seu personagem também fornece as informações aumenta seus Pontos de Vida máximos pelo valor listado

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Livro Básico

nesta seção. Para mais informações sobre como calcular o certas opções. A menos que a habilidade em específico diga
modificador de Constituição e determinar os Pontos de Vida o contrário, essas decisões só podem ser alteradas através de
de seu personagem, veja a página 27. retreino (conforme explicado na página 481).

PROFICIÊNCIAS INICIAIS tAlentos de clAsse


Quando escolher a classe de seu personagem, ele recebe um Esta seção especifica os níveis nos quais seu personagem recebe
conjunto de proficiências iniciais. Proficiências medem a talentos de classe — talentos especiais que podem ser acessados
capacidade que seu personagem possui de realizar tarefas, usar apenas por membros dessa classe. Talentos de classe são concedidos
habilidades e obter sucesso em testes. Graduações de proficiência a partir do 1º ou 2º nível, dependendo da classe. Talentos de classe
variam de treinado a lendário. Por exemplo: um personagem específicos são detalhados ao final da seção de cada classe.
treinado com um arco longo pode usá-lo efetivamente, enquanto
uma pessoa que seja lendária com a arma pode dividir outra tAlentos de PeríciA
flecha ao meio a dezenas de metros de distância! Esta seção especifica os níveis nos quais seu personagem
A seção de cada classe indica a graduação de proficiência recebe talentos com o traço perícia, chamados de talentos
inicial de seu personagem em Percepção, jogadas de de perícia. Os talentos de perícia podem ser encontrados no
salvamento, ataques, defesas e em magias ou CD de Capítulo 5: Talentos, a partir da página 254. No 2º nível e
classe. Você recebe a graduação de proficiência treinado a cada 2 níveis subsequentes, a maioria das classes recebe
em pelo menos uma perícia importante para sua classe e um talento de perícia (embora ladinos os recebam antes e
pode escolher outras para receber a proficiência treinado com maior frequência). Seu personagem deve ser treinado na
(a quantidade exata de perícias depende de sua classe). Se perícia correspondente para selecionar um talento de perícia.
sua classe o tornaria treinado em uma perícia na qual já é
treinado (tipicamente devido à sua biografia), você se torna tAlentos gerAis
treinado em outra perícia à sua escolha. Esta seção especifica os níveis nos quais seu personagem
Uma graduação de proficiência pode dar acesso a recebe talentos gerais. A maioria das classes concede um
vários talentos e características de classe, e também ajuda talento geral no 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes.
a determinar o modificador para qualquer teste ou CD Em cada um destes níveis, você pode selecionar qualquer
relacionada a essa estatística. Se seu personagem for talento geral (incluindo talentos de perícia) desde que seu
treinado em Percepção, uma jogada de salvamento ou outra personagem atenda aos requisitos. Mais informações podem
estatística, ele recebe um bônus de proficiência igual ao seu ser encontradas no Capítulo 5: Talentos (página 254).
nível + 2, enquanto se tiver proficiência de especialista recebe
um bônus de proficiência igual ao seu nível + 4. Para mais incrementos de PeríciA
detalhes sobre graduações de proficiência, veja a página 13. Esta seção especifica os níveis nos quais seu personagem pode
Classes conjuradoras concedem uma graduação de aumentar sua graduação de proficiência em uma perícia. No 3º
proficiência em ataques de magia e CDs de magias, nível e a cada 2 níveis subsequentes, a maioria das classes concede
detalhados melhor na seção de cada classe. um incremento de perícia (embora ladinos os recebam antes e com
Se uma estatística não estiver listada na seção de sua maior frequência). Seu personagem pode usar um incremento de
classe, sua graduação de proficiência nela é destreinado — perícia para se tornar treinado em uma perícia na qual é destreinado
a menos que você adquira treinamento de outra fonte. Se ou se tornar especialista em uma perícia na qual é treinado.
seu personagem for destreinado em algo, você adiciona um Se seu personagem for pelo menos de 7º nível, você pode
bônus de proficiência de +0 para realizar um teste ou calcular usar um incremento de perícia para se tornar mestre em
uma CD relacionada a essa estatística. uma perícia na qual já é especialista. Se for pelo menos de
15º nível, você pode usar um incremento de perícia para se
TABELA DE PROGRESSÃO tornar lendário em uma perícia na qual já é mestre.
Esta tabela resume os talentos, incrementos de perícia,
melhorias de atributo e outros benefícios recebidos pelo seu melhoriAs de Atributo
personagem conforme avança de nível. A primeira coluna No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, seu personagem
da tabela de classe indica um nível, e a segunda coluna incrementa os valores de quatro atributos diferentes. Você
lista cada característica que seu personagem recebe quando pode usar estas melhorias de atributo para aumentar seus
alcança esse nível. A seção de 1º nível inclui um lembrete valores de atributo acima de 18 pontos. Incrementar um
para selecionar sua ancestralidade e biografia. valor de atributo aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for
18 ou maior, ou em 2 pontos se ele for menor que 18. Para
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE mais informações sobre melhorias de atributo e como aplicá-
Esta seção apresenta todas as habilidades que a classe las durante a criação de personagem, veja a página 20.
concede a seu personagem. Uma habilidade que só é recebida
em um nível superior indica o nível exigido próximo do nome tAlentos de AncestrAlidAde
da habilidade. Todas as classes incluem as características Esta seção serve como um lembrete para os talentos de
de classe descritas abaixo, e cada classe também recebe ancestralidade que seu personagem recebe no 5º, 9º, 13º e 17º
características de classe especiais específicas dela. Muitas níveis. Talentos de ancestralidade são detalhados na seção de
características de classe requerem que você escolha entre cada ancestralidade no Capítulo 2, a partir da página 32.

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Classes
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ALQUIMISTA PÁGINA 70 feiticeiro PÁGINA 140 IntroduçÃO
O alquimista utiliza sua competência em A magia intensa que o feiticeiro coman-
manufatura para criar itens alquímicos — da não advém de estudo ou adoração —
como bombas, elixires e venenos — usa- e sim de seu sangue. Suas habilidades Ancestralidades
dos para derrotar adversários e ajudar mágicas e poderes dependem da origem & Biografias
aliados. Esperto e engenhoso, um alquimis- do sangue que flui em suas veias, que
ta geralmente tem a ferramenta certa para o pode vir de dragões, anjos, fadas, criaturas
trabalho e o conhecimento esotérico específico aberrantes ou outros seres impressionantes. Classes
para tirar seus aliados de qualquer enrascada.
Perícias

bárbaro PÁGINA 82 guerreiro PÁGINA 152


Talentos
O bárbaro é fúria encarnada de forma Com audácia calculada e determinação
terrível e assustadora, canalizando o destemida, o guerreiro persegue e con-
poder mortal de sua raiva contra qual- fronta seus inimigos enquanto defende Equipamentos
quer um que ficar em seu caminho. Um aliados do perigo. Mestre do campo de
bárbaro entra em combate rapidamente, batalha, o guerreiro é rápido em explo-
e se torna imensamente forte, imprevisível rar oportunidades e golpear qualquer um magias
e implacável ao libertar o seu furor de batalha. que vacile ao alcance de sua espada ou arco.
era dos
presságios
perdidos
bardo PÁGINA 94 ladino PÁGINA 166
Tanto artista quanto estudioso, o bardo uti- Astuto e ágil, o ladino traz perícias e es-
liza performances e aprendizado esotérico pecialidades que poucos companheiros regras do
para fortalecer seus companheiros e frus- podem igualar. Em batalha, ele se des- jogo
trar seus inimigos. Às vezes furtivo e fre- taca em ataques furtivos e emboscadas.
quentemente cativante, o bardo se aventura Seu esquema lhe dá as ferramentas ne-
com vitalidade, glamour e talento apoiado em cessárias para completar qualquer trabalho mestrando
um repertório impressionante de magia ocultista. e sua ampla gama de perícias permite que se
especialize no que bem desejar.
tesouros &
manufatura
campeão PÁGINA 104 mago PÁGINA 178
Um defensor do bem vestindo uma arma- O mago é o mestre arcano da conjuração Apêndice
dura e empunhando uma arma virtuosa, o de magias, que extrai seu poder incrível
campeão protege os inocentes e reprime do tecido da realidade através de fórmu-
o mal. Resoluto em suas crenças e devo- las mágicas complicadas. Ele caminha
tado a uma divindade e a um aspecto do com confiança, sem precisar de armaduras
bem, ele segue um código rigoroso enquanto ou armas, promulgando sua vontade sobre o
luta para tornar o mundo um lugar melhor. mundo e trazendo desgraça a seus inimigos.

clérigo PÁGINA 116 monge PÁGINA 190


O clérigo é dedicado à adoração de uma O monge busca a perfeição em tudo que
única divindade, acessando a magia faz, incluindo transformar seu corpo em
divina através desta devoção. Clérigos uma arma perfeita. Ele pode caminhar
podem ser muito diferentes dependen- com calma e propósito, contemplando
do da divindade que adoram, sejam eles as sutilezas da existência em um minuto
sacerdotes enclausurados que seguem um e então se transformar em um borrão de
dos domínios de sua divindade ou capelães de golpes mortais no outro.
guerra que servem como a arma de seu deus.

druida PÁGINA 128 patrulheiro PÁGINA 202


O druida caminha nos locais primor- Engenhoso e astuto, o patrulheiro é um
diais e selvagens do mundo sem medo, caçador, rastreador e combatente que
colhendo a magia primal da natureza e preserva o mundo natural e protege a
controlando-a com propósito. Dedicado civilização de seus excessos. Seja usan-
às regiões selvagens, o druida encontra do um arco, besta, um par de armas ou
nelas sustento e poder, aliados entre suas arapucas, o patrulheiro é um inimigo temí-
criaturas e força em seu furor. vel e um grande aliado nos ermos.

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