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Pathfinder Páginas 3 Páginas 1
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Capítulo 3: Classes IntroduçÃO
Assim como a ancestralidade de seu personagem expressa sua identidade e visão de mundo, sua
classe indica o treinamento que possui e que será aprimorado durante suas aventuras. Escolher sua Ancestralidades
classe talvez seja a decisão mais importante que você fará na criação de personagem. Grupos de & Biografias
jogadores frequentemente criam personagens que se complementam mecanicamente através de suas
Classes
competências e habilidades — por exemplo, garantindo que o grupo inclua um curandeiro, um
personagem orientado a combate, um personagem furtivo e alguém com domínio sobre magia. Dessa Perícias
forma, é bom que você converse com seu grupo e discuta sobre as opções antes de tomar uma decisão.
Talentos
As regras de cada classe lhe permitem dar vida a inúmeros necessárias para avançar de nível, portanto, será uma Equipamentos
conceitos de personagem. Talvez você queira criar um referência vital por todo o curso de sua campanha.
alquimista brilhante, porém desmiolado, capaz de recitar magias
fórmulas complexas de itens alquímicos, mas não consegue JOGANDO COM A CLASSE
se lembrar do aniversário de um amigo. Ou talvez você A primeira seção de cada classe descreve os interesses e
era dos
queira jogar com uma espadachim musculosa que se torna propensões típicas de seus membros, assim como informações
imóvel como uma montanha ao erguer um escudo. Ou talvez sobre como outros os veem. Isto pode servir de inspiração
presságios
seu personagem seja um feiticeiro esquentadinho cujos dedos para que você decida as ações de seu personagem e defina perdidos
gesticuladores pulsam com a luz de um ancestral angelical. sua personalidade — porém, você não é obrigado a seguir as
Você escolhe algumas características dentro da classe de seu sugestões dessa seção e sempre terá liberdade de jogar com o regras do
personagem — como a divindade de um clérigo, a arma de personagem que quiser. jogo
um guerreiro ou a linhagem de um feiticeiro — trazendo sua
visão para o contexto das regras e do mundo. ATRIBUTO CHAVE mestrando
As seções nas páginas seguintes descrevem as 12 classes Este é o atributo mais importante para um membro dessa
básicas do Pathfinder. Cada seção contém as informações classe. Muitas de suas habilidades mais úteis e poderosas
necessárias para jogar com um personagem dessa classe e estão vinculadas a este atributo de alguma forma. tesouros &
como evoluí-lo de seu começo humilde no 1º nível ao auge Por exemplo, este é o atributo que você utilizará para manufatura
impressionante de poder no 20º nível. Além das seções das determinar a Classe de Dificuldade (CD) associada com as
classes, você pode querer consultar as seções seguintes, que características e talentos de classe de seu personagem. Isto Apêndice
detalham opções adicionais de personagem e como evoluir o é chamado de sua CD de classe. Se seu personagem for
nível de personagem. membro de uma classe conjuradora, este atributo chave é
• Subindo de Nível, na página 31, lhe diz como tornar utilizado para calcular CDs de magias e valores similares.
seu personagem mais forte ao acumular Pontos de A maioria das classes possui um atributo chave, mas
Experiência o suficiente para alcançar um novo nível. algumas lhe permitem escolher dentre duas opções. Por
• Companheiros Animais e Familiares, na página 214, exemplo, quando cria um guerreiro, você escolhe Força ou
fornece regras para criar um companheiro animal ou um Destreza como seu atributo chave. Um guerreiro que escolher
familiar com quem você compartilha suas aventuras. Você Força será exímio em combate corpo a corpo, enquanto
deve ter uma característica de classe ou talento que concede aquele que escolher Destreza favorece o combate à distância
um companheiro ou familiar para usar estas regras. ou armas de acuidade.
• Arquétipos, na página 219, oferecem opções temáticas que Além disso, quando escolher a classe de seu personagem,
lhe permitem customizar ainda mais as habilidades de seu ele ganha uma melhoria de atributo em seu atributo chave
personagem. Embora estas regras não sejam recomendadas (aumentando seu valor em 2 pontos). Para mais informações
para iniciantes, os arquétipos neste livro lhe permitem sobre melhorias de atributo, veja a página 20.
receber habilidades de outras classes a partir do 2º nível.
PONTOS DE VIDA
Lendo as Seções de Classe Esta seção indica a quantidade de Pontos de Vida que seu
Toda seção de classe inclui informações sobre membros típicos personagem recebe de sua classe a cada nível. Para determinar
da classe, além de sugestões para interpretar personagens que os Pontos de Vida iniciais de seu personagem, some os Pontos
pertençam a ela e como jogar com estes personagens nos de Vida recebidos de sua ancestralidade ao valor listado nesta
vários modos de jogo. Cada classe fornece alguns elementos seção, e depois acrescente seu modificador de Constituição.
de regra: uma melhoria de atributo para seu personagem Classes feitas para personagens que combatem com armas
em um atributo chave; uma quantidade de Pontos de Vida a recebem uma maior quantidade de Pontos de Vida a cada
cada nível; graduações de proficiência em várias habilidades, nível, enquanto classes feitas para personagens que conjuram
equipamentos e perícias; habilidades especiais concedidas por magias ou se especializam em emboscadas recebem menos.
suas características de classe e várias outras coisas. A seção Cada vez que seu personagem ganhar um nível, ele
da classe do seu personagem também fornece as informações aumenta seus Pontos de Vida máximos pelo valor listado
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Livro Básico
nesta seção. Para mais informações sobre como calcular o certas opções. A menos que a habilidade em específico diga
modificador de Constituição e determinar os Pontos de Vida o contrário, essas decisões só podem ser alteradas através de
de seu personagem, veja a página 27. retreino (conforme explicado na página 481).
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Classes
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ALQUIMISTA PÁGINA 70 feiticeiro PÁGINA 140 IntroduçÃO
O alquimista utiliza sua competência em A magia intensa que o feiticeiro coman-
manufatura para criar itens alquímicos — da não advém de estudo ou adoração —
como bombas, elixires e venenos — usa- e sim de seu sangue. Suas habilidades Ancestralidades
dos para derrotar adversários e ajudar mágicas e poderes dependem da origem & Biografias
aliados. Esperto e engenhoso, um alquimis- do sangue que flui em suas veias, que
ta geralmente tem a ferramenta certa para o pode vir de dragões, anjos, fadas, criaturas
trabalho e o conhecimento esotérico específico aberrantes ou outros seres impressionantes. Classes
para tirar seus aliados de qualquer enrascada.
Perícias
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