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Universidade do Estado da Bahia – UNEB

Departamento de Educação DEDC – Campus VI


Curso: Letras Inglês
Disciplina: NECI VI
Docente: Janaína de Jesus Santos

Jogos de RPG como potencial recurso de auxílio


ao aprendizado de língua inglesa.

Componente: NECI VI
Profª. Drª: Janaina de Jesus Santos
Discente: Matheus Torres Martins
Orientadora: Profª Drª Keila Mendes dos Santos.
Tema:

O potencial dos jogos de RPG como recurso de auxílio ao


aprendizado da língua inglesa.
Problema:

Como os Role-Playing Games, jogos de interpretação de personagens,


popularmente conhecidos como jogos de RPG, podem ser
efetivamente utilizados como recursos educacionais no processo de
aprendizagem de língua inglesa?
Objetivo geral:

.Analisar as potencialidades dos jogos de RPG como recursos de auxílio


ao aprendizado da língua inglesa.
Objetivos específicos:

1- Identificar as vantagens e desvantagens de usar jogos de RPG como recurso de aprendizagem da língua
inglesa.

2- Destacar os elementos motivadores dos RPGs na aprendizagem da língua inglesa.

3- Investigar de que forma jogar RPGs pode melhorar o aprendizado da língua inglesa auxiliando no
desenvolvimento das quatro habilidades (ler, ouvir, falar e escrever).
HIPÓTESE
.Os Jogos de RPG destacam-se como uma forma abrangente de
entretenimento na contemporaneidade, oferecendo imersão no
mundo globalizado. Além de serem meios de expressão e
comunicação, esses jogos desempenham um papel importante no
aprendizado de uma segunda língua, especialmente o inglês. Os
jogadores têm a oportunidade de mergulhar em ambientes virtuais,
participando ativamente da aquisição de novas línguas por meio de
interações e exploração de recursos interativos.
Justificativa:

Devido ao crescente aumento da popularidade e da acessibilidade dos jogos

eletrônicos, aliado ao meu entusiasmo pela indústria dos games, surgiu a

oportunidade de compartilhar minha experiência de aprendizado da língua inglesa

por meio desses videogames. Além disso, pretendo embasar minhas ideias com base

em teorias e trabalhos de pesquisadores que colaborem com as minhas ideias e

vivências.
Fundamentação teórica:

.Deci e Ryan (2000)

.Jean Piaget (1972)

.Krashen (1978)
Metodologia:
O projeto está programado para ser executado no segundo semestre de 2024, utilizando uma

abordagem de pesquisa qualitativa descritiva. O foco é caracterizar jogadores e fenômenos de

aprendizagem de língua inglesa (L.I) provenientes de jogos. O escopo será refinado por testes de

proficiência em inglês, baseados no IELTS, (International English Language Testing System) e

questionários em gamers com conhecimento intermediário ou superior em inglês, com idade acima

de 18 anos, de ambos os sexos.


Cronograma:
Etapas Mês Mês Mês Mês Mês Mês Mês Mês
1 2 3 4 5 6 7 8

Leitura e fichamento bibliográfico x

Instrumentos da pesquisa – construção e x x


aplicação
Envio do texto para a banca x
Exame de qualificação x

Coleta de dados para estudo x

Análise dos dados x

Escrita da seção 1 x

Escrita da seção 2 x

Escrita da seção 3 x

Envio do texto definitivo para o/a orientador/a x

Envio do texto para a banca x

Apresentação e defesa do TCC x


Referências:

.GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning
and literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2003.
.DECI, Edward L.; RYAN, Richard M. Intrinsic motivation and self-
determination in human behavior. New York: Plenum, 1985.
.KRASHEN, Stephen. Second Language Acquisition and Second
Language Learning. Internet ed. Oxford: Pergamon, 2002.

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