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Talentos Gerais
Batalha abenoada Battle blessing
Pr-requisito: capacidade de conjurar magias como paladino. Beneficio: voc pode conjurar a maioria de suas magias de paladino mais rpido que o normal. Se a magia normalmente requer uma ao padro, voc pode conjura-la com uma ao veloz. Se ela normalmente requer uma ao de rodada completa para ser conjurada, voc pode conjura-la com uma ao padro. Magias com tempo de execuo mais longo ou mais curto no so afetadas por esse talento.
Talentos Tticos
Destruio poderosa Awesome smite
Pr-requisito: ataque poderoso, bnus base de ataque +6, habilidade destruir. Beneficio: esse talento permite o uso de trs manobras tticas, cada uma requer que voc realize um ataque de destruir usando o talento ataque poderoso (1 de penalidade de ataque mnima). Voc deve declarar o uso desse talento antes de realizar a jogada de ataque. Voc pode empregar apenas umas dessas manobras ao mesmo tempo. Destruio demolidora: seu ataque de destruir reduz a defesa de seu inimigo. Em relao a esse ataque, voc pode ignorar um numero de pontos de reduo de dano (exceto RD/ ou RD/pica) ate duas vezes seu bnus de carisma (se possuir). Por exemplo, se seu carisma for 17 (+3 de bnus), voc ignora 6 pontos da reduo de dano do seu inimigo quando realizar uma destruio demolidora. Destruio devastadora: seu ataque de destruir pode derrubar um oponente no cho. Se o ataque atingir e causar dano, ele ser tratado como se fosse um ataque de imobilizao tambm. Realize um teste de fora resistido pela fora ou destreza do adversrio, com todos os modificadores normais de imobilizao. Um oponente que resistir no poder realizar uma tentativa de imobilizao contra voc em resposta. Voc pode usar uma destruio devastadora apenas uma vez por rodada. Destruio perseguidora: seu ataque de destruir guiado sobrenaturalmente ate seu inimigo. Em relao a esse ataque, voc ignora qualquer chance de errar seu oponente que voc poderia ter, no entanto sua arma deve ser capaz de atingir seu alvo. Ou seja, essa manobra permite que voc atinja uma criatura incorprea com uma arma mgica, mas no permitira que voc atinja ela com uma arma no-mgica.
Talentos Divinos
Contraposio espiritual Spiritual counter
Pr-requisito: dois talentos divinos quaisquer, capacidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos. Beneficio: com uma ao padro (preparada), voc pode gastar uma ou mais de suas tentativas de expulsar ou fascinar mortos-vivos para usar uma contra-mgica, mesmo sem que voc tenha que conjurar a mesma magia. Voc deve gastar uma quantidade de usos dirios igual a 2 + o nvel da magia que voc deseja usar a contra-mgica (mnimo 1) e ser capaz de conjurar tal magia como se ela estivesse na sua lista de magias.
Talentos Metamgicos
Cura imbuda Imbued healing
Pr-requisito: capacidade de conjurar magias de conjurao (cura), acesso a um ou mais domnios. Beneficio: sempre que voc conjurar uma magia de 1 nvel ou maior de conjurao (cura), voc no apenas cura seu alvo em pontos de dano, mas tambm conferi a ele um efeito derivado de um domnio o qual voc tem acesso. Se voc
tiver acesso a mais de um dos seguintes domnios, escolha um que vai carregar o efeito sempre que voc usar essa habilidade. Cada um desses efeitos carregados tem uma durao de 1 minuto por nvel da magia de conjurao (cura) conjurada e nvel de conjurador equivalente. Se voc estiver usando domnios de publicaes diferentes do Livro do Jogador, use a tabela de domnios de publicaes diferentes do livro do jogador na pagina 6 para determinar um domnio de equivalncia apropriada. gua: +6 de bnus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) em testes de natao. Ar: resistncia a eletricidade 5. Animal: habilidade faro. Bem: RD 3/mau. Caos: +2 de bnus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) num valor de habilidade determinado aleatoriamente. Conhecimento: +2 de bnus intuitivo em testes de percia e de habilidade. Cura: 1 ponto de vida temporrio por nvel ou DV. Esses pontos de vida temporrios duram por 1 hora. Destruio: +2 de bnus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) nas jogadas de dano corpo a corpo. Enganao: +6 de bnus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) em testes de blefar. Fogo: resistncia a fogo 5. Fora: +2 nas jogadas de dano com qualquer ataque corpo a corpo. Guerra: +1 nas jogadas de ataque com armas (no com armas naturais). Magia: +2 de bnus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) nas resistncias contra magias ou habilidades similares magia. Mal: RD 3/bem. Morte: +4 em testes de resistncia contra efeitos de morte. Ordem: +4 de bnus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) nas jogadas de resistncia contra magias ou habilidades similares magia de ao mental. Planta: fortificao leve (25% de chance de ignorar dano adicional de sucessos decisivos e ataques furtivos). Proteo: +2 de bnus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) na CA quando estiver lutando defensivamente. Sol: viso na penumbra; +2 de bnus sagrado (se seu deus for bom ou neutro) ou profano (se seu deus for mau) em testes de observar. Sorte: quando rolar dano, considere qualquer resultado numa jogada de dano 1 como 2, a menos que 1 seja o mximo resultado possvel. Terra: resistncia a acido 5. Viagem: +1,5 metros de bnus no deslocamento base terrestre. Especial: quando voc usar uma magia de conjurao (cura) para causar dano em um alvo, voc no confere um desses efeitos no alvo. Efeitos carregados diferentes podem afetar o mesmo alvo concorrentemente, mesmo se o domnio for normalmente oposto em natureza (ordem/caos, bem/mal e por ai vai).
Livro de referencia: Complete Champion Traduzido por: AlanVenic
Se sua magia de conjurao (cura) afetar alvos mltiplos, voc deve escolher apenas um efeito carregado por conjurao. Todos os alvos sero alvos do mesmo efeito.
Veneno: ferimento, fortitude anula (CD 10 + 1/2 dos seus DVs + seu modificador de con), 1d2 for/1d2 for.
Talentos selvagens
Essncia elemental Elemental essence
Pr-requisito: qualquer outro talento selvagem, habilidade de classe forma selvagem. Beneficio: na primeira vez que voc escolher esse talento, escolha um tipo de energia: acido, fogo, frio ou eletricidade. Essa escolha no poder ser trocada posteriormente. Voc pode gastar usos dirios de sua habilidade forma selvagem para envolver seus membros e armas com uma aura da energia escolhida. Quando esse efeito estiver ativo, cada ataque corpo a corpo que voc realizar causa 1d6 pontos de dano adicionais do tipo de energia apropriado. Alem disso, voc ganha resistncia 5 contra o tipo de energia. Esse efeito dura 1 minuto. Especial: voc pode escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que voc o selecionar, voc deve escolher um tipo diferente de energia a qual esse talento se aplicara. Voc no pode usar esse talento para ativar diversos tipos de energia ao mesmo tempo.
Talentos de reserva
Cada beneficio primrio de um talento de reserva uma habilidade sobrenatural que pode ser usada sem limite. Exceto quando descrito o contrario, o efeito requer uma ao padro para ser ativado e fazer isso no provoca um ataque de oportunidade. Se um teste de resistncia for necessrio, CD ser igual a 10 + o nvel da magia que permite o uso da habilidade + o modificador de habilidade que se aplicaria a CD da magia. Alem disso, cada talento concede um aumento no nvel de conjurador a uma certa categoria de magia. Esse aumento aplicasse o tempo todo, conquanto que voc tenha qualquer magia restante para conjurar. O beneficio primrio pode ser ativado apenas se voc tiver uma magia de uma variedade apropriada (de uma escolha, sub-escola ou descritor em particular) disponvel para conjurao. A definio de disponvel para conjurao depende de como voc prepara as magias ou conjura espontaneamente de uma lista de magias conhecidas. Se voc prepara magias a cada dia (como um clrigo faz, por exemplo), voc deve ter a magia apropriada e no ter conjurado-a ainda nesse dia. Se voc possuir mais de uma magia apropriada e no conjurada, voc ganha os benefcios apenas da magia de nvel mais alto; voc no pode adquirir mltiplos benefcios, ou acumular benefcios, por preparar mais de uma magia apropriada. Se voc conjura magias espontaneamente (como um feiticeiro, por exemplo), voc deve saber uma magia apropriada e ter pelo menos uma magia diria daquele nvel ou maior ainda no utilizada. Se voc possuir mais de uma magia apropriada e no conjurada, voc ganha os benefcios apenas da magia de nvel mais alto. Se voc possuir magias de mais de uma classe, apenas as magias dirias que poderiam realmente ser usadas para conjurar a magia apropriada contam para fornecer esse beneficio. Por exemplo, um paladino/clrigo que conhece a magia apropriada apenas como um paladino no poderia usar suas magias dirias de clrigo para se qualificar para o beneficio primrio de um talento de reserva. Quando voc no tiver mais magias dirias apropriadas por ter conjurado tal, ou por ter gasto todas as magias dirias de tal nvel, ou por ter
Livro de referencia: Complete Champion Traduzido por: AlanVenic
selecionado magias dirias que no incluam tal magia voc no poder ativar o poder do talento ate ter a magia novamente disponvel para conjurao. Voc mantm o beneficio do efeito secundrio do talento, no entanto. Apenas magias ou magias dirias atuais permitem que voc use o beneficio primrio de um talento de reserva. Habilidades similares magia, habilidades sobrenaturais e habilidades extraordinrias mesmo que simule ou duplique uma magia apropriada no qualifica. Magias que no possuem um descritor ate serem conjuradas (como as magias de invocar criaturas) no podem ser usadas para adquirir os benefcios primrios de um talento de reserva. Voc pode ter dois ou mais talentos de reserva ligados a uma nica magia. Atenuar sofrimento Mitigate suffering
Pr-requisito: capacidade de conjurar magias de 2 nvel. Beneficio: enquanto voc possuir qualquer magia de restaurao ou outra magia de conjurao (cura) que cure dano de habilidade disponvel para conjurao, voc pode conferir pontos de habilidade temporrios em voc ou em qualquer aliado. Como uma ao padro, voc pode criar 2 pontos +1 por nvel da magia nvel desse tipo mais elevada que voc tiver disponvel para conjurao. Esses pontos de habilidade pode ser aplicado a qualquer dano de habilidade singular, elevando este ate o mximo de seu valor inicial. Pontos de habilidade temporrios adquiridos dessa forma desaparecem aps 10 minutos, retornando o alvo a seu estado de dano anterior a menos que algum outro efeito restaure os primeiros pontos de habilidade perdidos. Voc pode usar esse efeito no mesmo alvo quantas vezes quiser. Como um beneficio secundrio, voc ganha +1 de bnus de competncia no seu nvel de conjurador quando conjurar magias de conjurao (cura).
Talentos de domnio
Talentos de domnio so uma nova categoria de talentos que significam a dedicao a uma idia religiosa ou doutrina particular do personagem. Voc e seu mestre deveriam determinar uma razo para essa devoo como parte do histrico do personagem. Um talento de domnio normalmente corresponde a um domnio que uma divindade em particular concede acesso, ou representa conjuntos de idias. Voc pode selecionar um talento de domnio a qualquer nvel. Quando voc tiver escolhido um, no entanto, voc no poder escolher outro a no ser que o segundo se ligue tematicamente com o primeiro. No mais, voc nunca poder ter mais de dois talentos de domnio (exceto na explicao de clrigos e talentos de domnio, abaixo). No mais, o beneficio concedido por qualquer talento de domnio uma habilidade similar magia com um nvel de conjurador igual ao nvel do personagem. Todos esses efeitos sal alvos de resistncia magia, e voc pode dissipar qualquer efeito continuo com uma ao livre. Se um talento de domnio permite um teste de resistncia, ele fornecera as informaes necessrias. Se voc possuir a capacidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos, voc poder adquirir usos adicionais dos benefcios dos talentos de domnio permanentemente sacrificando usos dirios dessa habilidade. Normalmente, talentos de domnio vm juntos apenas quando eles correspondem a domnios oferecidos por divindades que voc segue. Por exemplo, Kord concede acesso aos domnios do
caos, bem, sorte e fora, ento, um seguidor de Kord poderia escolher os talentos devoo ao caos, devoo ao vem, devoo sorte ou devoo fora sem sair da esfera de influencia da sua divindade. Para personagens que no seguem nenhum deus em particular, use as linhas guias a seguir para saber quais talentos de domnio so permitidos e vetados na seleo de outros. Isso deve ser feito em consenso com o mestre. Domnios opostos: o domnio do bem e do mal, e da ordem e do caos esto em oposio, ento, nenhum personagem poderia ter tanto o talento devoo ao bem e devoo ao mal (ou devoo ordem e devoo ao caos). Em alguns casos, voc deve decidir se os domnios da cura e da morte so opostos um ao outro, assim como o da destruio e proteo. O domnio do fogo no necessariamente oposto ao da gua, nem o do ar conflita com o da terra, j que muitas divindades da natureza (como Obad-Hai) concedem acesso a todos os domnios dos elementos. Tema apropriado: se voc no segue nenhuma divindade em especifico, seu sistema bsico de crena poderia suportar o talento de domnio da sua escolha. Uma boa regra designar um de trs domnios (alem do correspondente ao seu primeiro talento de domnio) que so importantes para voc. Essa crena deve estar consistente com sua tendncia. Clrigos e talentos de domnio: se voc um clrigo (ou qualquer outra classe que ganha acesso a um domnio), voc pode escolher qualquer talento de domnio correspondente a lista de domnios oferecidos por sua divindade, mesmo que voc no possua acesso a esse domnio em particular. Um clrigo de Pelor, por exemplo, poderia escolher conjurar magias dos domnios do bem e da cura, mas escolher os talentos devoo fora e devoo ao sol. Alem disso, voc pode escolher perder acesso ao domnio em troca de adquirir o talento de domnio correspondente. Fazer isso lhe concede acesso a trs talentos de domnio, mas voc no poder preparar magias de domnio ou usar o poder concedido do domnio sacrificado. Na essncia, voc troca um domnio por um talento adicional que voc pode gastar apenas com um talento de domnio especifico. Por exemplo, o clrigo de Pelor acima gostaria de trocar seu poder concedido de e magias do domnio bem pelo talento devoo ao bem.
Livro de referencia: Complete Champion Traduzido por: AlanVenic
Domnios equivalentes
Domnio Celeridade Comunho Competio Criao Dominao Fora Frio Gloria Inquisio Invocao Libertao Loucura Mente Misticismo Orculo Pacto Pestilncia Purificao Sonho Tempo Talento de domnio equivalente Viagem Proteo Guerra Cura Magia Terra gua Sol Conhecimento Animal Bem Caos Conhecimento Magia Sorte Ordem Destruio Cura Enganao Ar
Especial: voc pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso dirio adicional a cada vez que o selecionar. Se voc possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, voc ganha um uso adicional desse talento para cada expulso diria que voc gastar.
Se voc possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, voc ganha um uso adicional desse talento para cada expulso diria que voc gastar.
O teste de conhecimento (arcano) de Alhandra fornece a ela +3 de bnus intuitivo nas suas jogadas de ataque e dano contra o drago negro. Depois, um meio-drago entra no combate. Alhandra no pode realizar outro teste de conhecimento j que ela anteriormente realizou um teste contra o tipo drago nesse combate, mas ela pode aplicar o bnus intuitivo de +3 nas jogadas de ataque e dano dela contra o meio-drago tambm. Esse beneficio uma habilidade extraordinria.
Voc pode realizar apenas um teste de conhecimento por tipo de criatura por combate. Se voc lutar com mltiplos tipos durante um mesmo combate, voc pode realizar um teste de conhecimento por tipo, sendo possvel ganhar diferentes bnus contra diferentes oponentes. Exemplo: Alhandra encara um drago negro, um vampiro e um beholder. Ela tem o talento devoo ao conhecimento e graduaes tanto em conhecimento (arcano) e conhecimento (religio). No comeo do combate, ela realiza um teste para ganhar bnus contra o drago e o vampiro, mas ela no possui graduaes em conhecimento (masmorras), tendo ela nenhuma chance de adquirir bnus contra o beholder (uma aberrao).
Esse simulacro combina as caractersticas das magias imagem silenciosa e servo invisvel. Seus pontos de vida so iguais a 6 + seu nvel de personagem. Ele ignora efeitos de terreno e se move com um servo invisvel, no fazendo nenhum rudo no processo, enquanto ele realiza movimentos normais enquanto se locomove. Se voc possuir um movimento de vo, a imagem parecera que esta voando enquanto no estiver em contato com o solo; em outro caso, ele andara em pleno ar. Voc no pode fazer nada com essa imagem que voc no poderia fazer com uma magia servo invisvel e esta sob as mesmas limitaes. Quando voc atingir o 5 nvel, voc ganha mais controle sobre o simulacro. A partir desse ponto, ele parecera mais com a magia imagem maior, apesar de continuar agindo como um servo invisvel. Enquanto o simulacro estiver a 1,5 m de sua posio (e voc pode direciona-lo para isso com uma ao livre), voc pode realizar um teste de blefar em combate com uma ao veloz. Voc ganha +4 de bnus nesse teste, que resistido por um teste de sentir motivao do seu oponente. Se voc for bem sucedido, seu inimigo acreditara que a imagem voc (e vice e versa) por 1 rodada. Ao atingir o 10 nvel voc pode gastar uma ao veloz para transferir suas percepes ao simulacro e perceber o mundo do ponto de vista dele ao invs do seu. Voc pode mover a imagem como se ela fosse seu prprio corpo, usando o movimento caracterstico do simulacro (ignorando terreno, voando e por ai vai). Voc pode tambm realizar qualquer teste de percia ou de habilidade usando o simulacro, conquanto que no requeira um valor de fora maior que 2. A imagem tem verses fantasmas de todo o seu equipamento (como ferramentas de ladro), mas quaisquer desses itens que perca contato direto com ele imediatamente desaparece. Quando voc atingir o 15 nvel, a imagem pode se tornar mais real ao seu controle. Ela ganha um valor de fora igual a metade do seu prprio e pode realizar aes de combate usando verses fantasmas do seu equipamento. Quaisquer desses itens que perca contato direto com ele imediatamente desaparece. Ou seja, a imagem poderia empunhar uma espada, mas se ela disparar um arco, a flecha desaparecera assim que for disparada. Equipamentos que se estendem mais de 1,5 m da imagem (como uma corda estendida) tambm desaparecem com a distancia. Alem disso, voc agora poder conjurar magias originarias da imagem como na magia projetar imagem, com uma exceo. Se voc perder linha de efeito da imagem, o efeito no acaba; voc apenas no poder conjurar magias originarias da imagem ate readquirir linha de efeito novamente. Especial: voc pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso dirio adicional a cada vez que o selecionar. Se voc possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, voc ganha um uso adicional desse talento para cada trs expulses dirias que voc gastar.
de fogo adicional + 1 ponto para cada 3 nveis de personagem que voc possua (mximo +7 no 18 nvel). Esse efeito dura por 1 minuto. Qualquer inimigo atingido por esse fogo se incendiar e queimara sofrendo 1d4 pontos de dano de fogo adicionais por rodada a no ser que seja bem sucedido num teste de reflexos (CD 10 + 1/2 do seu nvel + seu modificador de car). Uma criatura em chamas pode usar uma ao de movimento para extinguir as chamas automaticamente. Especial: voc pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso dirio adicional a cada vez que o selecionar. Se voc possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, voc ganha um uso adicional desse talento para cada expulso diria que voc gastar.
Se voc j possui um ataque natural, use o valor que for mais elevado. Voc adquire +2 de bnus de circunstancia em qualquer jogada de dano que voc realizar com essa arma. Especial: voc pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso dirio adicional a cada vez que o selecionar. Se voc possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, voc ganha um uso adicional desse talento para cada expulso diria que voc gastar.
Se voc possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, voc ganha um uso adicional desse talento para cada trs expulses dirias que voc gastar.
sua prxima ao. No inicio de sua prxima ao, voc pode mudar o bnus se desejar. Esse efeito dura por 1 minuto. Quando voc atingir o 10 nvel, esse bnus aumenta para +5. Quando voc atingir o 15 nvel, bnus aumenta para +7. Especial: voc pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso dirio adicional a cada vez que o selecionar. Se voc possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, voc ganha um uso adicional desse talento para cada trs expulses dirias que voc gastar.
Especial: voc pode escolher esse talento diversas vezes, adquirindo um uso dirio adicional a cada vez que o selecionar. Se voc possuir a habilidade de expulsar ou fascinar mortosvivos, voc ganha um uso adicional desse talento para cada expulso diria que voc gastar.