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Adaptação do anime Hunter x Hunter


para o 3D&T Alpha
por Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br)
e Dymitryuz (luciangruposeven@gmail.com)

Além deste, você precisará do Manual 3D&T Alpha Edição


Revisada (segunda impressão, download gratuito em
http://nerdz.etc.br/), algumas fichas e papéis, lápis e alguns
dados de seis faces.
Bom divertimento!

Introdução
Este é um RPG de mesa sobre a série de anime / manga
Hunter x Hunter, de Yoshihiro Togashi.

Monstros temíveis... Criaturas exóticas...Vastas riquezas...


Tesouros escondidos... Planos malignos... Terras inexploradas... O
mundo “desconhecido” tem uma magia. E algumas pessoas
incríveis são atraídas por essa magia. Eles são conhecidos...
Como Hunters.

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Histórico do Anime
Hunter x Hunter começa com a história de Gon, um garoto
morador de uma pequena ilha que ao descobrir que seu pai está
vivo e é o maior caçador do mundo, decide tornar-se um caçador
e buscar encontrá-lo a todo custo.
Durante sua viagem conhece 3 amigos que se tornarão seus
melhores amigos e parceiros de aventura, Leorio, Killua e
Kurapika (Korapaika). Os quatro unidos partem em busca da
missão de tornar-se hunters e conseguirem desvendar os
mistérios do NEN e do mundo.

Mundo dos Hunters


A história se passa em universo paralelo ou em um futuro
pós-apocalíptico onde os continentes estão de forma aleatória no
globo e muitas áreas ainda não foram exploradas (o alvo de
alguns Hunters). O tempo é dividido em períodos (marcação de
tempo comparável aos anos) e a história da série começa no
período 287, quando Gon, Killua, Kurapika e Leorio fazem o
exame para caçador.

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Alguns locais do mundo da série
República de Padokia: Corresponderia à África, mas se
localizaria onde na realidade fica o Canadá. Padokia é uma
famosa ilha turística e um dos seus pontos mais conhecidos é a
Montanha Kukulu, lar da família de assassinos profissionais
Zoaldyeck, na província de Dentora.
Continente Yorubian: Corresponderia à América do Norte,
mas se localizaria na região da América do Sul, onde fica cidade
de York Shin, a maior metrópole do mundo de Hunter x Hunter.
Continente Asiático: Corresponderia ao resto do mundo,
divido em duas grandes ilhas, numa das quais se localiza Kakin.
Local do Exame: Corresponderia à América do Sul, mas se
localizaria no litoral oeste dos EUA, onde boa parte dos
episódios ocorre no começo do anime.
Ilha da Baleia: Local de nascimento e criação de Gon por
Mito Freecs (prima de seu pai no mangá e no anime irmã da mãe
dele). É o lugar onde Gon desenvolveu seus instintos animais que
o ajudariam na continuidade da história.
Pântano Numele: Ou Poleiro do Trapaceiro: local da 2ª
parte do 1º Teste do Exame Principal. Os candidatos precisavam
apenas seguir Satotsu por entre a névoa e animais perigosos.
Torre Celestial: Seria o 4º maior prédio do mundo, com 991
metros e 210 andares. Nesta torre, quanto mais alto o lugar que
se luta, mais dinheiro se ganha.
Torre dos Enganos: Local onde foi realizado o 3º Teste
Principal do Exame Hunter. É impossível escalá-la devido às
criaturas que habitam seus arredores, e só se pode entrar nela
através de portas secretas.

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Torre Celestial
É um torneio de lutas simples, um contra um, onde os
vencedores avançam aos andares mais altos e recebem
premiações em dinheiro. Quanto mais alto o lugar que se luta,
mais dinheiro se ganha. Todos os dias cerca de quatro mil
pessoas aparecem para participar. O número de espectadores
também é alto, passam de um bilhão num ano. A instalação possui
todos os serviços imagináveis para atender o público e os
lutadores, sendo que os melhores participantes recebem a
regalia de ocupar sozinhos um andar inteiro. As lutas também
movem muitas apostas. Aqui todos podem se inscrever, ou seja,
todos os níveis (pontuação) são aceitos. Mas para chegar ao
andar de número 200, todas as lutas poderão envolver nen ou
não, o que exige seu domínio. Até o 200º andar a torre é dividida
em categorias que ocupam 10 andares cada, ou seja, caso o
lutador seja enviado ao 50º andar, uma vitória o levará ao 60º, e
uma derrota ao 40º andar, ocupando esse espaço entre os 10
andares estão as arenas.
1° andar: Os lutadores tem até três minutos para mostrar
suas habilidades, para assim serem designados ao andar mais
adequado ao seu nível. Somente neste andar, ganhando ou
perdendo, os lutadores recebem uma recompensa mínima, 152
jenis.

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Entre o 10º e 90º andar: São lutas de 3 rounds com 3
minutos cada, tendo também um sistema de pontuação.
Entre o 100º e 190º andar: A partir do 100º os lutadores
têm direito a um quarto individual exclusivo.
200º andar: Os lutadores podem escolher as datas de suas
lutas e podem se preparar por 90 dias após cada luta, serão
desclassificados aqueles que não lutarem nenhuma vez durante o
prazo. É permitido o uso de qualquer tipo de arma. Todos os
lutadores do andar dominam o Nen. Se ganharem 10 lutas,
ganham o direto de desafiarem um mestre de andar. Mas se
perderem 4 vezes antes disto perdem sua vaga no grupo.
Entre o 230º e 250º andar: Cada um desses andarem
possui um mestre de andar, dispondo de um andar inteiro para si.
251º andar: Neste andar ocorre um evento especial a cada
dois anos que somente os mestres de andares podem participar,
A Olimpíada das Batalhas. O vencedor passa a residir no andar,
uma cobertura a 1.000 metros de altura, e ainda ganha um
prêmio de alto valor.
Mestre do Andar: Esse é o título dado aos 21 melhores
lutadores, que dominam os andares entre o 230º e o 250º. Quem
derrota o mestre do andar toma seu posto.
Sistema de Pontuação: O sistema considera dois tipos de
golpes e há um acréscimo de pontos caso o oponente caia. Com 10
pontos o lutador vence por nocaute técnico, caso o oponente não
puder mais continuar a lutar, vitória por nocaute.
– Diretos – golpes considerados excelentes (acertos
críticos que não causam dano) valem um ponto.
– Críticos – golpes considerados extraordinários (acertos
críticos que causam dano) valem dois pontos.
– Derrubadas – quedas após os golpes dão um acréscimo de
um ponto (O jogador deve anunciar que tentará derrubar seu

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oponente, e realizará seu ataque; se a FA superar a FD do
oponente, ele então deverá realizar um teste de Habilidade, se
falhar no teste ele cairá no chão; se o dano for 5 ou maior, a
queda é automática).

Greed Island
Greed Island (Gurido Airando) é um fictício jogo de vídeo
em Hunter × Hunter . É jogado na “Joystation”, um console de
videogame, está fora de catálogo, e vende em leilões por pelo
menos 8 bilhões Jenny. O jogo transporta os corpos físicos de
seus jogadores para o mundo do Greed Island, só liberando-os
quando morrem (eles morrem na “vida real” também), quando
eles ganham, ou quando usar um cartão especial no jogo que lhes
permite sair. Ela só pode ser jogado por pessoas que podem usar
Nen. Na realidade, é um lugar real, uma ilha localizada a leste do
continente Yorbian.
Greed Island foi lançado pela primeira vez no Mundial de
Hunter × Hunter, em 1987, criado por Ging freecss e seus
associados. Foi produzido e vendido por Marilyn Inc. Destinado
para o uso exclusivo de Hunters, seu valor é de 5,8 bilhões
Jenny, é o preço mais elevado de sempre para qualquer jogo de

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videogame; houve 20.000 encomendas para apenas 100 cópias.
Após a sua venda inicial, o jogo desapareceu do mercado.
Segundo o site da Tavern Hunter, o nível de dificuldade
para conseguir o jogo costumava ser em classe H (mais fácil),
uma vez que já está disponível em leilões públicos, mas por causa
do preço elevado tem sido elevado a classe G (fácil).
The Ring: Todos os jogadores terão um anel que lhes
permite usar duas magias de palavras-chave no jogo:
1. Book - dizendo a palavra-chave “Book”, materializa um
livro para uso pessoal do jogador e guardar as cartas que
coletar.
2. Gain - dizendo a palavra-chave “Gain” um item na sua
forma cartão vai voltar a sua forma original (Ou o inverso), mas
não pode retornar à sua forma cartão novamente.

Slots Específicos: O livro possui espaços numerados de 0 a


99 para cartão de slots específicos. O objetivo do jogo é
coletar e preencher esses slots com os cartões corretamente
conforme o número de cada slot. Há também um total de 45
slots livres não numerados do livro para guardar quais quer
cartas. O livro também pode ser utilizado para verificar os
nomes de jogadores que adicionou na ilha. O livro não se
materializa no “mundo real”. Somente as cartas dos slots
específicos podem ser convocados com o comando “Book” depois
de sair do jogo. A mesma regra se aplica para cartões e “Gain”.
Os Cartões: Todos os itens que são apanhados na ilha se
transformam em cartões. Estes itens podem ser materializados

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em forma de item novamente, segurando-o e dizendo: “Gain”. Se
o item em forma de cartão não for colocado livro dentro de um
minuto, os cartões são transformados em itens é não podem ser
devolvidos em sua forma cartão novamente e o jogador precisa
encontrar o mesmo item mais uma vez para obter a versão em
cartão novamente. Os cartões não podem ser usadas fora do
Greed Island, e não irá responder a “Gain”, a menos que eles
sejam obtidas por limpar o jogo. Em seguida, eles podem ser
usados na vida real. Há quatro conjuntos distintos de diferentes
cartões. Estes são os 100 cartões de encaixe especifico, as 40
cartas mágicas, os cartões de Slots irrestritos e os cartões
Game Master. A lista completa dos cartões pode ser encontrada
em:
http://hunterxhunter.wikia.com/wiki/Greed_Island_Card_Lists

Superior esquerda - Item / Cartão Número Designação.


Superior central - Nome do item.
Superior Direito - dificuldade Aquisição e Número de
aquisição limite para Transformações.
Centro - Ilustração do item.
Inferior - Descrição do item / Função
Rank do Cartão / Níveis de Dificuldade aquisição: Cada
cartão tem um nível de dificuldade que está escrito na parte
superior direita do cartão. Há um total de 9 níveis que está

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abaixo indicados, desde o mais difícil para o mais fácil de entrar
no jogo. SS, S, A, B, C, D, E, F, G, H.

Definição de Hunter
Um Hunter é um caçador de perigos e mistérios, pago pelos
governos do mundo para descobrir coisas novas, raras e
perigosas, prender criminosos, realizar serviços sujos de forma
eficiente, sendo que é totalmente da escolha dele o que fazer.
Um Hunter que caça criminoso é conhecido como Caçador
de Lista Negra (Black List Hunter) ou um Hunter que trabalha
por dinheiro sem distinção é um Hunter Mercenário. O autor
deixa bem claro que apesar de um Hunter possuir um apoio quase
mundial, não precisa ser obrigatoriamente bom ou mal sendo a
principal vantagem de ser Hunter sua total liberdade de fazer o
que quiser (até mesmo matar pessoas sem ter que dar muitas
justificativas).

Tipos de Hunters
Hunter ou caçador é considerado uma profissão, mas nem
todos podem ser hunters, pois um Hunter é incumbido de várias
tarefas especiais as quais ele se adéque e recebe grandes
privilégios, como: comer de graça em 90% dos restaurantes do
mundo, tem acesso ilimitado a internet e ao site dos caçadores
mas tem que pagar por informações. Viaja de primeira classe em

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80% dos transportes e etc. existem hunters em todas as áreas
das quais vou citar alguns exemplos:
Hunter Gourmet: Ou Hunter Cozinheiro. Como Menchi e
Buhara, são hunters que arriscam suas vidas para procurar novos
sabores para comida.
Hunter Arqueólogo: Como o pai de Gon, Ging Freecs, os
hunters Arqueólogos são aqueles que procuram vestígios de
civilizações antigas e tentam restaurar ruínas históricas.
Hunter de Animais Selvagens: Sua missão é localizar
animais em extinção e proteger os existentes.
Hunter Musical: São os hunters que usam o som como
ataque. Sua missão é encontrar novas melodias para o mundo.
Hunter de Tesouros: São Hunters com a missão de achar e
pegar tesouros espalhados por todo mundo.
Hunter da Lista Negra: O objetivo de Kurapika. São
hunters que caçam criminosos por todo mundo.
Hunter Mercenário: São os hunters que fazem tudo por
dinheiro.
Ainda existem outros tipos de funções que só podem ser
exercidas por caçadores de Status duplo ou triplo.
Professor da academia HUNTER: só pode ser exercido por
caçadores de Status duplo ou triplo.
Presidente da academia HUNTER: só pode ser exercido por
caçador de Status triplo.

Status Hunter
Para ser um caçador de Status simples (1 estrela) basto
passar no exame HUNTER tradicional e ser apto a aprender o
NEN ou já saber usá-lo.

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Para conseguir o Status duplo (2 estrelas) é preciso
descobrir, fazer algo que nunca foi feito ou captura um dos 10
primeiros da Black LIST.
Para conseguir o Status triplo (3 estrelas) é preciso ter um
grande feito para o bem da humanidade.
Carteira de identidade HUNTER
Todo hunter tem uma carteira de identidade HUNTER que
informa seu nome, número de série, ano da turma de formação,
STATUS.
Essa carteira só pode ser tirada uma vez e caso a perca não
poderá tirar uma segunda via. A carteira vale cerca de
500.000.000 milhões no mercado negro, e por isso os recém-
formados são um alvo muito visado pela máfia.
O HUNTER pode empenhar sua carteira para obter um
empréstimo de até 10.000.000 milhões que devem ser pagos no
prazo de 1 Mês ou perderá a carteira.

Carteira de status simples Carteira de status duplo

Exame HUNTER
O exame é uma prova que todo ano é feita em um lugar
diferente. Os aprovados se tornarão hunters. O teste é dividido
em no máximo 6 etapas que também mudam de acordo com o ano.
Após passar receberá a carteira de identidade Hunter, mas
ainda não estará qualificado para missões enquanto não dominar
as habilidades do NEN.

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Família Zaoldyeck
Todos os seus membros são assassinos profissionais. Seus
integrantes são: Maha (bisavô de Killua), Zeno (avô), Silva (pai),
Kikyou (mãe), Irumi (irmão mais velho), Milluk (segundo irmão),
Alluka (irmão do meio), Killua (o quarto irmão) e Karuto (o irmão
mais novo).

Genei Ryodan
A Genei Ryodan é uma organização criminosa formada por
13 membros, todos eles são hunters profissionais (Apesar de
alguns não terem se formado). Novos membros entram no grupo
matando outro membro. Caso algum membro morra por outras
causas, o líder é responsável para achar um substituto.

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Formigas Quimera
Formigas Quimera são animais extremamente perigosos que
vêm do mundo "de fora" e ocupam o primeiro lugar entre os
insetos que devem ser colocados em quarentena. Também
conhecido como o "Ant Gourmet", eles têm um apetite voraz e
pode consumir várias vezes seu próprio peso em um único dia. Em
cada ninho, uma formiga rainha Quimera existe para produzir
mais Formigas, a fim de garantir o sucesso da espécie. Rainhas
das Formigas Quimeras possuem um método totalmente
exclusivo de reprodução conhecido como Phagogenesis (摂食交配
Sesshoku Kohai), uma reprodução significado ficcional prazo
através devorador. Ao comer outras criaturas, uma Rainha
Formiga Quimera pode conferir as características das criaturas
ingeridas para a próxima geração de Formigas Quimera. Para
tirar vantagem dos genes de uma espécie em particular,
Formigas Quimera ter sido conhecida a alimentar até que a
espécie forragem é levado à extinção no seu ecossistema.

Uma colônia de formigas quimera está organizado em uma


cadeia militar de comando. No topo da hierarquia é a formiga
rainha, inicialmente protegida por três Guardas Reais. Sob eles
são líderes de 36 esquadrão, que cada comando de quatro ou
cinco diretores, cada um dos quais por sua vez se encarregam de

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10-15 drudges (soldados). Quanto mais tarde uma Chimera Ant
nasce pela rainha, o ranking mais forte e maior que é na sua
colmeia. Depois de Formigas suficientes foram produzidos para
formar uma colônia, a formiga rainha concentra todos os seus
esforços em dar à luz uma Formiga Rei. Após seu nascimento, os
Guardas Reais seguem apenas as ordens do Rei, que deixa o ninho
para encontrar várias criaturas para acasalar com e impregnar a
fim de criar a formiga rainha seguinte. Embora normais
Formigas Quimera são do tamanho de insetos de grande porte
(com uma rainha capaz de crescer a um comprimento máximo de
10 centímetros), o NGL arco da história começa com a
introdução de uma Rainha Formiga Quimera mais de dois metros
de altura. O conflito núcleo do arco surge quando a rainha
começa a alimentar-se os seres humanos, após a descoberta do
valor nutricional de seres humanos a ser muito superior ao de
outras presas. Como efeito secundário, as formigas nascidos
pela rainha também se tornou mais inteligente e humanoide
forma, mantendo os traços de vários animais consumidos pela
rainha. As novas gerações de Formigas Quimera são capazes de
usar tanto a fala humana e uma forma de telepatia para se
comunicar. Em contraste, as formigas da primeira geração e a
rainha só podem usar a telepatia, enquanto os Guardas Reais e o
Rei são totalmente incapazes disso. As formigas quimera
também são capazes de sobreviver a feridas que seriam fatais a
um ser humano e pode regenerar danos ao corpo dentro de um
dia, se as suas cabeças não são destruídas. A geração posterior

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de Formigas produzidas possuem um grande grau de
individualidade, como resultado de uma dieta principalmente
humana da Rainha (mostrado quando as formigas pedir
autorização da Rainha para se dar nomes). Várias dessas
formigas também possuem memórias de vida dos seres humanos
comidos pela rainha, na forma de personalidade ou o
conhecimento da língua e outros assuntos. Tendo uma vontade
forte como um ser humano torna-se mais provável para um
renascer como uma formiga

Aura e NEN
Aura é a energia vital que flui naturalmente dos seres vivos.
A arte de controlar essa energia se chama “Nen”. Poucas
pessoas conhecem esse poder, mas aqueles que o controlam se
tornam pessoas poderosas, capazes de resistir ataques de
bazucas e causar com os punhos ou qualquer parte do corpo dano
equivalente a mesma. Para se tornar realmente um Hunter, o
último teste é aprender sobre Aura e seu controle (nen). Os
mais perigosos criminosos procurados utilizam Nen e existem
muitos perigos naturais no mundo de Hunter x Hunter que estão
além da capacidade humana normal.
Nada é dito sobre Nen para aquele que se torna Hunter
passando no Exame Hunter. Ele deve descobrir sozinho – se já
não souber – e caso não saiba poderá ou morrer para um usuário
de Nen ou um perigo que é maior que suas capacidades, ou não

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conseguirá fazer nada por que muitas organizações e grupos que
empregam Hunters "filtram" seus empregados verificando o
poder de seus "Nen" (a capacidade de controle de sua Aura).
Kurapika, um dos personagens, quando se tornou Hunter não
conseguiu um emprego como mercenário por que não foi capaz de
ver o desenho feito pela atendente com Aura e ela o mandou
retornar assim que for capaz de ver o que estava na ponta de
seu dedo (o desenho de uma caveira).

Aprendendo NEN
Ninguém nasce sabendo controlar sua Aura (exceto as
formigas quimeras de nível guarda real para cima). O Nen é
adquirido das seguintes formas:
Gradualmente: Aprender gradualmente é o jeito mais lento,
mas é seguro ao contrário dos outros. Terá que ser treinado por
um mestre através de orações e meditação a usar o Nen e a
controlá-lo.
Indução: Na Indução é preciso que tenha um usuário de
Nen experiente e sem más intenções utiliza a própria aura pra
abrir os shoukos (portas que existem em nosso corpo e por elas
que saem nossa aura) do induzido. Com a liberação total do
shouko o induzido deve se concentrar, relaxar e ficando em uma
posição ereta tentando conter a energia vital para evitar uma
liberação exagerada podendo até mesmo fazê-lo morrer.
Batismo: O Batismo é aprendido sem treinamento, mas é
muito perigoso. O batismo consiste simplesmente em sobreviver

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a um combate com alguém que se utilize de Nen. Apesar de ser
difícil devido ao poder destrutivo que pode ser causado com
Nen, aqueles que sobrevivem tem uma espécie de “indução” só
que essa não voluntária. Obviamente, apesar de ser capaz de
liberar sua aura, tanto o usuário que foi induzido quanto o
batizado ainda deve treinar com ajuda de alguém para ser capaz
de atingir níveis realmente bons de controle.

Hatsu
Hatsu, também chamado em algumas traduções como “Tipo
de Nen” ou “Emissão de Nen” como os nomes dizem é a forma
particular com que cada usuário de Nen controla sua Aura em
seu estágio mais avançado. Existem 6 categorias e cada pessoa
se encaixa em uma dessas categorias:

Emissão/Houshutsu: Grupo
especializado em expelir o nen de seu
corpo em forma de ataque.

Reforço/Intensificação/Kyouka:
Grupo especializado em concentrar o
nen em seu corpo para adquirir mais
força de ataque e defesa.

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Transformação/Enka/Henka: Grupo
especializado em transformar a aura
moldando-a e dando e elas
propriedades físicas diferentes.

Manipulação/Controle/Sousa: Grupo
especializado em manipular seres ou
objetos com seu nen.

Materialização/Gugenka: Grupo
especializado em materializar objetos
ou seres com seu nen.

Especialização/Tokushitsu: Grupo
especial, onde as técnicas dos usuários
não se encaixam em nenhum dos outros
grupos, elas são especiais e podem ter
aspectos dos outros grupos.
Normalmente essas habilidades são passadas hereditariamente
se tornando uma característica que diferencia famílias, grupos e
clãs.

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Personalidades dos usuários de Hatsu
Hisoka disse que era capaz de julgar o tipo de hatsu de uma
pessoa baseado na personalidade dela (e de acordo com ele,
todas as pessoas de um tipo de Hatsu são geralmente do mesmo
tipo de personalidade). Entretanto, ele disse que esse método
não é sempre correto e é parecido com tentar adivinhar o signo
ou o tipo de sangue apenas analisando a personalidade. De acordo
com essa teoria:
Emissão/Houshutsu: Impacientes e não prestam atenção
em detalhes.
Reforço/Intensificação/Kyouka: Determinados e com
mente simples.
Transformação/Enka/Henka: Imprevisíveis, desonestos e
mentirosos.
Manipulação/Controle/Sousa: Pessoas lógicas que impõe no
seu próprio ritmo.
Materialização/Gugenka: Nervosos.
Especialização/Tokushitsu: Independentes e carismáticos.

Determinação do tipo de Hatsu


O Hatsu pode ser determinado de uma única maneira. O
teste do Copo: colocando uma folha sobre um copo cheio de água
e enviando sua aura para ele causará efeitos que determinarão o
seu tipo de hatsu. O HATSU está diretamente ligado a natureza
da pessoa influenciando diretamente no seu comportamento.
Intensificação: Simples e Direto.

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Controle: Estrategistas.
Transformação: Insensíveis, caprichosos, mentirosos.
Emissão: Impacientes, impulsivos, emocionalmente
perturbados.
Especialização: Individualistas e carismáticos.
Materialização: Neuróticos, introvertidos e imaginativos.
Para saber seu tipo de Hatsu, basta emitir sua aura para um
copo com água com uma folha sobre ele, os efeitos determinarão
o tipo de Hatsu.
Intensificação: A água transborda.
Emissão: A cor da água muda.
Controle: A folha se move.
Materialização: Aparecem impurezas na água.
Transformação: A água fica doce.
Especialização: Todos os efeitos ao mesmo tempo.

Restrições e Juramentos
São duas formas de aumentar o poder do nen, totalmente
opostas à estabilidade do treino que um usuário de nen deve
buscar.
Restrições: são condições que devem ser atendidas para
ativar um hatsu; sem atender a todas elas, o hatsu não é ativado.
Juramentos: são limitações quanto aos objetivos e alvos a
serem atingidos pelo hatsu; quando um juramento é quebrado, o
usuário sofre uma injúria significativa ou morre.

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Ódio e On
Assim como o NEN é a capacidade de manipular a aura,
existe o ON, que manipula a força do ódio. O primeiro a
desenvolver totalmente o On foi Jed, ex hunter e ex parceiro de
Netero, presidente da Shadow, a sombra da associação Hunter,
junto com Gaki, Shura e Rengoku. On é um poder perigoso e
destrutivo. Um usuário de On, ao contrário de um usuário de
Nen, não se prende a um tipo de hatsu, executando todas as
funções com igual poder e habilidade. Mas o ódio deve ser
alimentado; o usuário de On fica incapacitado de usar Nen e
deve odiar e descarregar seu ódio sobre seus alvos, movido por
um Juramento. Se o ódio acabar, o usuário de On morre! A
maneira menos difícil de obter o poder do On é entrando em
contato com o sangue de Jed (beber ou injetar) e fazer o
Juramento de ódio.

Exorcismo de Nen
Existem usuários de Nen (Especialistas) capazes de
remover os efeitos de um hatsu alheio de efeito contínuo sobre

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alguém. Cobram caro, mas podem libertar de perigos e
obstruções causadas pelo hatsu de um inimigo.

Alluka e Nanika
O irmão do meio de Killua, Alluka (acho que deve ter raiz no
latim, sem luz), é uma figura temerária. Ele divide corpo com um
ser sombrio chamado Nanika, que realiza desejos. Nanika é
capaz de realizar praticamente qualquer desejo, mas tem um
preço: quanto maior for o desejo realizado, mas maldosos são os
desejos que Alluka faz.
Funciona assim: Alluka escolhe uma pessoa próxima e faz 3
desejos a ela (desde um beijo, abraço ou cafuné, até uma unha,
dente, olho, órgão interno...), proporcionais ao último desejo que
Nanika realizou. Se a pessoa se negar, Nanika mata a pessoa
explodida ou estrunchada. Se a pessoa obedecer, Nanika realiza
um desejo de boa vontade.
Killua é o único que consegue lidar bem com a dualidade do
irmão e ele e Gon são os únicos que não o temem.

Bibliografia:
*sites: http://aminoapps.com/page/h-x-h-em-portugues/catalog
http://hunterxhunter.wikia.com/wiki/Hunterpedia
http://scariel.blogspot.com.br/2013/08/hunter-x-hunter-3d-alpha.html.
*adaptações: The Black (sistema próprio), Marlid Berto (Storyteller) e Scariel (3D&T
Alpha).
*figuras da internet.

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Regras

Pontuação e Atributos
Hunter x Hunter é um jogo de luta de personagens
humanos, focado em estratégia e uso de Nen. Armas e
armaduras comuns não são o forte aqui. Por causa disso, os
atributos refletem as capacidades dos personagens e não de
seus equipamentos. O atributo Poder de Fogo (PdF) não receberá
pontos de personagem (PP), de modo que testes de mira serão
feitos com Habilidade (H). PdF terá um valor a depender do
hatsu que se estiver utilizando, ou seja, um valor temporário.
A pontuação inicial para criar personagens pode ser:
0-4PP – pessoa comum
5PP – candidato ao exame Hunter
10PP – Hunter de 1 estrela
12PP – formiga quimera soldado
13PP – formiga quimera diretor ou rainha
15PP – Hunter de 2 estrelas, formiga quimera líder de
esquadrão
25PP – Hunter de 3 estrelas, formiga quimera guarda real
30PP – formiga quimera rei

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Os valores acima são apenas uma referência e não
pretendem ser limites, uma vez que o posto do personagem é
fruto de suas conquistas também.
O significado do valor do atributo:
0 – pessoa fraca ou comum
1 – pessoa excepcional
2 – limite sem Nem
3 – limite para iniciado em Nem ou formiga quimera soldado
ou rainha
4 – limite para formiga quimera diretor
5 – limite para usuário de Nem ou formiga quimera líder de
esquadrão
7 – limite para formiga quimera guarda real
9 – limite para mestre em Nem
10 – limite para formiga quimera rei

Equipamento Comum
Mesmo não sendo a “cereja do bolo”, equipamentos bem
usados podem fazer muita diferença num jogo estratégico.
Computadores e telefones permitem comunicação, veículos te
levam com rapidez e comodidade, ferramentas são essenciais
para realizar diversos trabalhos (Perícias), sem mencionar que
você precisa comer, dormir, fazer higiene… Lembrando sempre
que equipamento custa dinheiro e podem haver limitações legais
para sua aquisição ou porte. Além disso, eventualmente pode
quebrar, estragar ou não funcionar, baterias deverão ser
previamente carregadas, tanques abastecidos e armas
municiadas!
Armas: definem o tipo de dano e dão bônus na FA final, ou
seja, em caso de 6 no dado, esse valor adicional não é
multiplicado (afinal, são elementos secundários aqui).

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FA+1 – faca, punhal, revolver, pistola…
FA+2 – espada curta, nunchaku, escopeta, metralhadora…
FA+3 – espada longa, katana, bazuca, lança-chamas…
FA+4 – motosserra, canhão de tanque…
Para armas de combate corporal, de arremesso e arco
composto, FA = F+H+1D+bônus da arma. Para armas de
combate à distância, FA = H+1D+bônus da arma.
De acordo com o histórico do personagem, é possível iniciar
dominando o uso de algumas armas. Para aprender mais tipos,
basta treinar e gastar 1PE por tipo de arma. Comprando a
vantagem Adaptador, o personagem sabe usar todas as armas e
qualquer coisa como arma improvisada (galho, perna de mesa,
pedra, pé-de-cabra…).
Armaduras: dão bônus na FD final, ou seja, em caso de 6 no
dado, esse valor adicional não é multiplicado (afinal, são
elementos secundários aqui).
FD+1 – leve (jaqueta de couro e calça jeans, kimono…)
FD+2 – média (colete à prova de balas…)
FD+3 – pesada (traje tático de combate urbano…)
FD+4 – especial (armadura robótica…)
Escudos: ocupam 1 braço, impedindo-o de ser usado para
qualquer coisa que não envolva o uso do escudo (pode empurrar,
trombar...). Dão bônus na FD final, ou seja, em caso de 6 no
dado, esse valor adicional não é multiplicado (afinal, são
elementos secundários aqui).
FD+1 – escudo médio
FD+2 – escudo de corpo
Cobertura: não é equipamento mas, em caso de combate à
distância, estar atrás de algo sólido pode ajudar a não se ferir.
Dá bônus na FD final, ou seja, em caso de 6 no dado, esse valor
adicional não é multiplicado (afinal, são elementos secundários

26
aqui). Em caso de explosão (dano em área), o bônus fica dividido
por 2, arredondado para baixo.
FD+1 – horizontal, do pé até a cintura (janela, amurada…)
FD+2 – vertical, meio-corpo (poste, árvore…)
FD+3 – completa (parede, chapa grande de aço…)

A FD final fica:
FD = A+H+1D+bônus de armadura+escudo+cobertura

Compridos: itens como chicotes, a vara de pescar do Gon e


os ioiôs metálicos do Killua servem como a vantagem Membros
Elásticos.
Paralisantes: Algemas, redes, cordas, correntes e
armadilhas podem funcionar como a vantagem Paralisia.
Debilitantes: tasers, toxinas, venenos, tranquilizantes e
soníferos servem para deixar o oponente mais fraco (impõem
redutores em seus testes) ou inconsciente.

Vantagens, Desvantagens e Perícias


Como este é um jogo de personagens humanos, não são
usadas Vantagens Únicas aqui. Os animais e criaturas mágicas
são npcs e suas capacidades e poderes são definidos pelo mestre
como preferir. Pode usar os poderes de monstro (pág. 1d+137) ou
qualquer vantagem/desvantagem que achar válido (exceto Magia
Branca, Elemental, Negra, Elementalista e Arcano).
Todas as Perícias e suas Especializações podem ser usadas.
Na verdade é muito estratégico ter Perícias porque, além de
aumentar o dinheiro inicial, ter conhecimentos além do combate
cruento vai ajudar a sobreviver, alcançar os objetivos e definir o
tipo de Hunter escolhido.

27
Os poderes sobre-humanos são dados pela aura, de modo
que, nem todas as vantagens/desvantagens podem ser
livremente compradas.
Vantagens e Desvantagens livres: adaptador, aliado,
aparência inofensiva, arena, boa fama, genialidade, inimigo,
memória expandida, mentor, parceiro, patrono, riqueza, sentidos
especiais (visão, audição e faro aguçados), torcida, assombrado,
código de honra (todos), deficiência física (todas), dependência,
devoção, fetiche, fúria, inculto, insano (todas), má fama, ponto
fraco e protegido indefeso.
Ao se criar um personagem, pode-se obter até 3 pontos com
desvantagens. Duas desvantagens de 0 ponto concedem 1 ponto
(como se valessem 0,5 ponto cada), mas uma única de 0 ponto
não concede nada.
Vulnerabilidade ao Nen: devido ao efeito devastador da
aura, todos têm essa desvantagem inata. Além de não contar
com A na FD, os bônus somados de armadura, escudo e
cobertura caem a 1/3, arredondado para baixo, quando atingido
por um golpe que usa Nen. Caso se esteja usando algum poder
defensivo (que aumenta A), esses bônus (armadura e escudo)
caem a ½, arredondado para baixo. Caso se esteja usando Shû
sobre a armadura e escudo, seus bônus não caem pelo Nen. O
bônus de cobertura, quando se aplicar, sempre será reduzido a
1/3 frente ao Nen, de modo que apenas cobertura completa
concede bônus (FD+1).
Vantagem Nova: Domínio do Nen (1 a 3 pontos)
1P (iniciado) – você está começando a aprender a moldar a
aura. Além de poder usar os Poderes Básicos, aumenta seu limite
de atributo para 3 e ganha o direito de comprar as seguintes
vantagens: energia vital e pontos de magia (nen) extras (até 5

28
vezes). Pode gastar até Hx3 pontos de nen por rodada. Recupera
todos os pontos de nen ao dormir 8 horas.
2P (usuário) – você molda sua aura com habilidade e
naturalidade. Pode usar os Poderes Básicos e os Poderes
Avançados, aumenta seu limite de atributo para 5 e escolhe seu
tipo de Hatsu, podendo comprar seus hatsus. Ainda pode
comprar as vantagens energia vital, magia (hatsu) irresistível
(até 1P) e pontos de magia (nen) extras (até 10 vezes). Pode
gastar até Hx5 pontos de nen por rodada. Recupera 1 ponto de
nen por hora acordado ou todos ao dormir 6 horas.
3P (mestre) – seu controle sobre a aura é absoluto. Pode
usar os Poderes Básicos e os Poderes Avançados, aumenta seu
limite de atributo para 9 e escolhe seu tipo de Hatsu, podendo
comprar seus hatsus, pode comprar as vantagens energia vital,
magia (hatsu) irresistível (até 3P), resistência à magia (ao nen) e
pontos de magia (nen) extras (até 20 vezes) e ganha 1 Poder
Supremo. Pode gastar até Hx10 pontos de nen por rodada.
Recupera 1 ponto de nen a cada 10min acordado ou todos ao
dormir 4 horas.
Vantagem Nova: Especialista (2 pontos) – você tem o
privilégio de comprar hatsus baseados em magias. Aconselho ao
mestre sortear o jogador que poderá comprar esta vantagem,
visto que é bastante rara e benéfica. Esta vantagem só pode ser
comprada na criação do personagem!
Outras Vantagens/Desvantagens: o mestre tem total
liberdade para criar vantagens/desvantagens mundanas para
este jogo. Se quiser e tiver acesso, pode usar as do capítulo
Mega City Contra-Ataca, do livro Mega City, pois são bem
comuns.

29
Combate
Alguns detalhes já foram explorados, como o sistema de
pontuação dos combates na Torre Celestial (pág. 6) e o efeito do
Nen sobre equipamento de proteção (pág. 28).
Arma Estranha: ao atacar com uma arma com a qual não se
tem prática, o personagem deve, antes de rolar a FA, passar num
teste de H. Falha significa que errou o ataque. Se cair 6, além
de errar, sofre o dano igual ao bônus da arma, sem defesa.
Proteção Nen: ao atacar com uma arma alguém com Nen
ativo em defesa (poderes que aumentam A), o bônus da arma cai
a ½, arredondado para baixo. Esse efeito é cancelado caso se use
Shû sobre a arma.
Destruindo Coisas: não somente inimigos e criaturas podem
ser obliterados, mas tudo que seja físico no jogo (armas, itens,
veículos etc.). O mestre deve determinar os “Pvs” da coisa,
baseado em sua massa, e sua A (o dano é FA - A), baseado em
sua dureza.
Sentir Aura: com um teste de H é possível saber
aproximadamente a localização e o volume de aura de qualquer
usuário de Nen à distância visual, mesmo atrás de paredes.
Toque: para tocar em alguém, basta rolar FA=F+H+1D. Se o
alvo não esquivar e se FA>FD, em vez de dano você consegue
tocar o alvo.
Não custa lembrar que um 6 é sempre falha na esquiva e em
qualquer teste.

Magia e Nen
Neste cenário, pelo menos no mundo conhecido, não foi
mostrada magia como no contexto do 3D&T, de modo que a fonte
de poder sobrenatural maior é o Nen. Sendo assim, tudo o que
nas regras se refere a Magia, passa a ser usado para o Nen.

30
Pontos de Magia (PMs) passam a ser Pontos de Nen (PNs);
Resistência à Magia passa a ser Resistência ao Nen;
Magia Irresistível passa a ser Hatsu Irresistível;
Fetiche passa a ser um canalizador de Nen;
Em vez de se gastar PEs para aprender magias, gasta-se
para comprar hatsus;
As vantagens que concedem magias extras não concedem
hatsus extras!
Todos os poderes de Nen têm duração instantânea ou
sustentável por turno (para manter o efeito, deve-se pagar o
custo em PNs a cada turno). Ativar ou desligar um poder pode
gastar 1 ação livre, 1 ação, 1 esquiva ou 1 movimento.
Todo usuário de Nen é capaz de ver a aura liberada nos
poderes ativos de outro usuário. A aura é invisível para não
usuários; eles apenas veem os efeitos físicos causados pelo
poder.

Poderes Básicos – Três Capacidades Nen


Ten: envolve o corpo com um manto de aura protetora.
Ganha A+1 para cada 1PN gasto.
[ação livre, sustentável, 1 a 5PNs]

Zetsu: impede a liberação da aura, ocultando totalmente a


presença via Sentir Aura. Em estado de Zetsu não se pode
ativar poderes ou vantagens que gastem PNs.
[ação livre, sustentável, 0PN]

Ren: causa a liberação de grande quantidade de aura,


potencializando outros poderes. O primeiro poder ativado após o
Ren pode gastar até o dobro de PNs permitido como máximo

31
para o usuário. Ou pode escolher gastar o Ren como bônus de
A+2 ou F+2 na rodada.
[1 movimento, instantâneo, 2PNs]

Poderes Avançados – Capacidades Elaboradas


In: torna o poder ativo invisível aos olhos de um usuário de
Nen. Para cada +1 no teste de ocultação gasta-se 1PN.
[ação livre, sustentável, 1 a 5PNs]

Gyô: permite concentrar a aura em uma parte do corpo (1


parte por turno) ampliando sua capacidade. Nos olhos, o Gyô
permite enxergar poderes ocultos por In (disputa H+bônus do
Gyô+1D contra H+bônus do In+1D). Também permite o acesso a
sentidos especiais (1PN por sentido). O bônus do Gyô (+1 para
cada 1PN gasto) depende da parte energizada e pode ser usado
em qualquer teste que envolva essa parte (memória, raciocínio,
percepção, saúde, metabolismo, força-F, velocidade, esquiva,
defesa-A etc.).
[ação livre, sustentável, 1 a 5PNs]

En: o usuário expande a aura numa esfera ao redor de si e é


capaz de sentir tudo o que se passa nessa esfera como se
estivesse vendo. O raio é de 5m para cada 1PN gasto. O En deve
ser desligado para ativar outros poderes.
[1 ação, sustentável, 1 ou mais PNs]

Shû: o usuário energiza com aura um item, arma, armadura


ou escudo, tornando-o mais forte e resistente. Para cada 1PN
gasto, o objeto ganha bônus +1 e +5PVs.
[1 movimento, sustentável, 1 ou mais PNs]

32
Kou: o usuário transfere toda a aura para uma parte do
corpo (cabeça, braço ou perna) que ganha F+1 para cada 1PN
gasto (mínimo 2PNs). Kou deve ser desligado para ativar outros
poderes.
[1 movimento, sustentável, 2 ou mais PNs]

Ken: o usuário concentra toda a sua aura na defesa do


corpo, tentando protegê-lo do Kou. Ganha A+1 para cada 1PN
gasto (mínimo 2PNs). Ken deve ser desligado para ativar outros
poderes.
[1 movimento, sustentável, 2 ou mais PNs]

Ryû: o equilíbrio perfeito entre ataque e defesa. Permite


manter Kou e Ken ligados ao mesmo tempo. Após ativar um dos
dois, deve-se passar num teste de H e gastar 2PNs (só gasta se
passar) para ativar o outro.
[ação livre, instantâneo, 2PNs]

Hatsu - A Quarta Capacidade Nen


Hatsus são poderes específicos, que envolvem
predisposições, gostos e crenças do usuário. A maioria dos
usuários deixa quase completamente de usar os poderes básicos
e avançados depois de comprar e treinar exaustivamente seus
hatsus, o que pode ser um tremendo erro, pois, variedade de
capacidades cria estratégias únicas e eficientes.
Tipo de Hatsu: primeiramente, o usuário deve conhecer
seu tipo de hatsu, entre os 6 tipos. Para escolher Especialista,
deve ter as vantagens Especialista e Domínio de Nen (2 ou 3P);
para os demais, basta a segunda vantagem.

33
Compra: definem-se todos os efeitos e o nome do hatsu
com precisão. Para aprender cada hatsu são necessários algumas
semanas de treino e o gasto de 2PEs.
Custo em PN: o custo é proporcional ao poder do efeito do
hatsu. O ajuste depende da “distância” entre o tipo de efeito do
hatsu e o tipo de hatsu do usuário. A distância é o número
mínimo de “passos” entre os tipos no hexagrama de hatsu.

Distância 0 (mesmo tipo): custo normal


Distância 1 (tipo vizinho): custo x2
Distância 2 (tipo distante): custo x3
Distância 3 (tipo oposto): custo x4
Exemplo: um usuário materializador paga
custo normal por um hatsu de materialização; custo dobrado por
um hatsu de transformação; custo triplicado por um hatsu de
reforço ou de controle; custo quadruplicado por um hatsu de
emissão.
Apesar de Especialização estar no hexagrama e contar
como posição para o ajuste de custo, apenas usuários
Especialistas podem comprar hatsus desse tipo.
Por causa do limite de gasto de PNs por turno, percebe-se
que um usuário será imensamente mais eficiente ativando hatsus
do seu próprio tipo e, quanto mais distante, menos eficiente
será.
Perceba que o ajuste de custo é apenas para os PNs, não
afetando o custo em PEs. Considere, no entanto, que leva mais
semanas para dominar hatsus de tipo diferente, aplicando o
ajuste também no tempo de aprendizado.
Para hatsus que permitem testes para negar ou reduzir o
efeito, esses testes serão sempre disputas, ou seja, H+1D do

34
ativador contra H (ou R)+1D do alvo. Aplicam-se quaisquer
bônus/redutores da descrição do hatsu.

EMISSÃO
Este hatsu gera bolas de aura que servem como armas de
arremesso. Cada bola tem seu PdF contado separadamente. As
bolas são geradas como ação livre, mas seu arremesso conta
como ataque à distância (alcance visual) e gasta 1 ação (todas
podem ser arremessadas no mesmo ataque, mesmo contra alvos
distintos).
FA = PdF+H+1D, sendo que cada 1PN compra PdF+1
(comprar PdF para cada bola). Instantâneo. Até 10 bolas.
Explosão (+2PNs): as bolas explodem ao tocar em algo,
causando dano (FA) num raio de PdFx2m.
Teleguiada (+1PN): as bolas perseguem os alvos, causando
-2 na esquiva deles.

REFORÇO
Este hatsu aprimora o corpo do usuário, aumentando seu
poder de ataque e defesa. Ativá-lo gasta 1 ação.
Força: cada 1PN aumenta F+1. Sustentável.
Defesa: cada 1PN aumenta A+1. Sustentável.
Vigor: cada 2PNs aumenta R+1 para testes metabólicos e
Pontos de Vida (funcionam como extras). Sustentável.
Velocidade: cada 2PNs aumenta H+1 para iniciativa, esquiva
e deslocamento. Sustentável.
Combo: cada 2PNs concede +1 ataque corporal no turno.
Instantâneo. Até 10 ataques.
Golpe Devastador: cada 2PNs concedem +1D na FA final
(não multiplica em caso de crítico) de um ataque corporal.
Instantâneo. Até +5D.

35
Recuperação: cada 2PNs concedem 1D de cura para o
usuário. Instantâneo. Até 5D.
Ativação Rápida (+2PNs): o usuário gasta 1 movimento (em
vez de 1 ação) para ativar o hatsu.

TRANSFORMAÇÃO
Este hatsu permite alterar as propriedades da aura,
fazendo-a interagir com o mundo físico como um fluido. Ativá-lo
gasta 1 movimento.
Energia: transforma a aura em energia (fogo, frio, elétrico,
químico ou sônico), dando bônus na FA de um ataque corporal.
Cada 2PNs concedem +1D na FA final (não multiplica em caso de
crítico) de um ataque corporal. Instantâneo. Até +5D.
Adesão: a aura adere em sólidos como um grude. A força de
adesão é F+1 para cada 1PN gasto. Sustentável.
Proteção: a aura se comporta como um fluido denso,
protegendo o usuário. Cada 1PN aumenta A+1. Sustentável.
Absorção (1PN): você é capaz de converter um tipo de
energia em aura. Quando um ataque dessa energia atinge você,
divida a FA por 5, arredondado para baixo. Esse valor é
adicionado aos seus PNs, mesmo que ultrapasse seu máximo.
Você ainda sofre dano se a FA ultrapassar sua FD. Dura até o
fim da cena/luta.
Ilusão: sua aura interage com a luz criando uma ilusão visual
a até 5m de distância. Reconhecer a falsidade exige um teste de
H+1D do observador contra 1D+bônus do usuário. Cada 1PN
concede +1 de bônus. Sustentável.
Chicote: sua aura se estica como uma borracha, permitindo
os mesmos efeitos da vantagem Membros Elásticos. A força do
chicote é F+1 para cada 1PN gasto. Dura 1 ação.

36
Arma: sua aura fica quase sólida, com a forma de uma arma
de combate corporal. O tipo de dano (esmagamento, corte,
perfuração) depende da forma da arma. Essa arma aumenta a
força para a FA em F+1 para cada 1PN gasto. Sustentável.
Ativação Rápida (+2PNs): o usuário gasta uma ação livre
(em vez de 1 movimento) para ativar o hatsu.

CONTROLE
Este hatsu permite controlar pessoas, criaturas e coisas
pela ação da aura. Ativá-lo gasta 1 ação. Ativado pelo toque.
Marionete: pode controlar as ações de uma pessoa, criatura
(natural ou feita de aura) ou máquina (consulte Comando de
Aliado, pág. 1d+72). Resistir ao controle exige um teste de R+1D
do alvo contra 1D+bônus do usuário. Cada 1PN concede +1 de
bônus. Sustentável.
Substância: controla as propriedades físicas e químicas de
um sólido, líquido ou gás (escolha), promovendo reações químicas,
mudança de estado físico etc. 50Kg de matéria para cada 1PN
gasto. Aumenta/diminui o bônus de um equipamento (arma,
escudo…) em 1 ponto para cada 1PN gasto (até +/- 4). Dura até o
fim da cena/luta.
Energia: controla o fluxo de energia permitindo direcioná-
la. Ganha A+1 para cada 1PN gasto contra certo tipo de energia
(escolha). Se um alvo estiver a até 10m de uma fonte de energia
do tipo escolhido, você pode fazer um ataque de FA =
H+1D+bônus, sendo bônus+1 para cada 1PN gasto. Sustentável.
Forças: você controla as interações atrativas e repulsivas
da natureza (força eletromagnética, gravidade, van der Waals…).
Para cada 1PN gasto você altera 1 ponto de força-F em qualquer
direção (podendo paralisar) a até 10m de você. Sustentável.

37
Metabolismo: você controla as funções biológicas de seres
vivos. Pode ativar os efeitos Força, Defesa, Vigor, Velocidade e
Recuperação do hatsu Reforço (e seus respectivos inversos, que
reduzem em vez de aumentar) em outras pessoas ou criaturas
vivas (mas não em si mesmo). Para resistir, o alvo deve passar
numa disputa de R+1D contra 1D+bônus do usuário, sendo
bônus+1 para cada 1PN gasto. Detalhe: deve pagar também o
custo do efeito que está ativando. Sustentável.
Transmutação: você consegue alterar os próprios átomos.
Para cada 3PNs gastos você transmuta 100g de matéria.
Sustentável.
Feitiço: você consegue plantar comandos permanentes na
mente das pessoas. O alvo deve passar num teste de R+1D
contra 1D+bônus do usuário, sendo bônus+1 para cada 1PN gasto.
O alvo tem bônus para resistir caso o comando seja abusivo ou vá
contra aliados ou códigos de honra. Se algum dia o alvo perceber
o feitiço, deve obter 3 sucessos consecutivos no teste para
resistir para eliminar o comando. Permanente.
Aura: você controla o fluxo do Nen em si. Pode
conceder/roubar 1D PNs (até 5D) para cada 1PN gasto. Se
conceder, você paga o custo; se roubar, quem paga é o alvo. Para
resistir, deve passar num teste de R+1D contra H+1D do
ativador. Instantâneo.
Piloto Automático: você torna o alvo (que pode ser você
mesmo) imune ao efeito Marionete até o fim da cena/luta. O
jogador deve escrever num papel algumas instruções simples de
procedimento e entregar ao mestre. Até o efeito passar, quem
controla é o mestre (vira NPC). Para resistir, o alvo deve passar
num teste de R+1D contra 1D+bônus do ativador, sendo bônus+1
para cada 1PN gasto. Dura até o fim da cena/luta.

38
Ativação Remota (+5PNs): você pode ativar o hatsu à
distância do alcance visual (em vez de precisar tocar).
Ativação Rápida (+2PNs): o usuário gasta 1 movimento (em
vez de 1 ação) para ativar o hatsu.

MATERIALIZAÇÃO
Este hatsu permite conjurar criaturas ou coisas adensando
a aura. Os conjurados surgem a até 10m do ativador. A duração
de todos os efeitos é até o fim da cena/luta. Ativá-lo gasta 1
ação.
Criaturas: o usuário cria criaturas (cada uma com ficha e
pontos separados) feitas de aura, totalmente obedientes a ele.
Para cada 1PN gasto ele tem 1PP para 1 criatura (cada criatura
deve ter no mínimo 1PP). Essas criaturas podem ter o atributo
PdF e podem comprar quaisquer vantagens do Manual 3D&T
Alpha (exceto Magia Branca, Elemental, Negra, Elementalista e
Arcano), mas nenhuma desvantagem e nenhuma vantagem única.
Essas criaturas podem ter Perícias e podem usar equipamentos,
mas não podem usar Nen. O limite de atributo das criaturas é o
mesmo do conjurador. Com o gasto de 1PN e 1 ação, o conjurador
pode usar os sentidos da criatura como seus por 1 turno. Com o
gasto de 3PN e 1 movimento, o conjurador pode trocar de lugar
com uma criatura sua que esteja vendo.
Veículos: são como as Criaturas, mas devem ser pilotados
(sua H conta apenas para o deslocamento, consulte Comando de
Aliado, pág. 1d+72). Sua F determina o limite de carga. Cada
veículo tem ficha separada. Para terrestre, marítimo ou
submarino não há necessidade de vantagens. Para aéreo ou
espacial, deve ter a vantagem Voo.
Matéria: para cada 1PN gasto, você conjura certa massa de
uma substância da sua escolha (10kg de substância simples e

39
pura, como ferro; 1g de uma substância preciosa ou altamente
complexa, como ouro, diamantes ou fármacos).
Item: pode conjurar objetos diversos. 1PN por uma roupa;
2PNs por uma ferramenta não articulada; armas, armaduras ou
escudos custam 1PN por cada +1 de bônus; 5PNs por algo
complexo como uma bicicleta; 10PNs por algo complexo como um
smartphone.
Ativação Remota (+3 ou +5PNs): por +3PNs, você pode
ativar o hatsu à distância do alcance visual (em vez de a até
10m). Por +5PNs, pode ativar em qualquer lugar em que já esteve.
Ativação Rápida (+2PNs): o usuário gasta 1 movimento (em
vez de 1 ação) para ativar o hatsu.

ESPECIALIZAÇÃO
Este hatsu é uma magia do Manual adaptada. Basta escolher
uma magia e você poderá executá-la adaptada ao contexto do
Nen, convertendo o custo em PMs por PNs. Os parâmetros de
alcance, duração, materiais etc. são mantidos. Cada magia é um
hatsu a ser comprado separadamente. Especialistas não podem
comprar hatsus dos outros 5 tipos, mas, se pensar bem, as
magias têm características deles misturadas.
Um Exorcista de Nen é um Especialista com o hatsu
Exorcismo de Nen (adaptado de Cancelamento de Magia ou
Cancelamento Superior).

Um usuário pode comprar quantos hatsus quiser, desde que


treine e pague 2PEs por cada.

40
Poder Supremo
Um mestre em Nen é capaz de ativar um hatsu titânico,
desenvolvido ao longo de anos de treinamento árduo.
Escolha uma magia do Manual (mesmo que não seja
especialista) ou um hatsu que você já possui: Você é capaz de
ativá-lo sem se limitar aos Hx10 PNs por turno!
Atenção! Se gastar todos os seus PNs restantes ativando o
Poder Supremo, deve passar imediatamente num teste de morte.

Restrições e Juramentos
Restrições: são condições de ativação para cada hatsu.
Cada condição simples (consome 1 movimento) diminui 1PN o
custo do hatsu. Cada condição complexa (consome 1 ação) diminui
2PNs o custo do hatsu. Essa redução é no custo antes do ajuste
(multiplicação). O custo mínimo de um hatsu é 1PN. Perceba que
pode ser necessário mais de 1 turno para ativar um hatsu com
restrições, mas ele fica mais barato em nen.
Juramentos: você jura usar seus hatsus apenas sobre
determinados alvos. Com isso, seus hatsus ficam muito mais
potentes. Se o juramento for severo, o efeito do hatsu fica
dobrado (alcance, atributo, bônus… x2), mas se for quebrado o
personagem nunca mais pode usar nen e perde 3 pontos de

41
atributos. Se o juramento for fatal, o efeito do hatsu fica
quadruplicado (alcance, atributo, bônus… x4), mas se for
quebrado o personagem morre.
Devido à sobrecarga do Juramento, após cada luta o usuário
fica exausto e leva 50% mais tempo pra recuperar seu nen.
O uso e as escolhas de Restrições e Juramentos, assim
como todo o resto, deve ser aprovado pelo mestre.

Exemplo de Hatsu
Kazuia é um espadachim que passou no exame Hunter. Após
um tempo, ele foi treinado e chegou ao posto de usuário de Nen
(comprou Domínio de Nen 2P), descobrindo que é um
intensificador (hatsu tipo Reforço). Antes de aumentar sua
capacidade de luta bruta, ele quer ganhar mais possibilidades de
poderes. Ele treina pra comprar o hatsu Cão Fantasma
[materialização; criatura de 5PP {F0, H0, R1, A0, PdF0,
invisibilidade, pontos de magia extras x2, 5pvs, 25pms}], um
cachorro invisível para vigiar e espreitar seus inimigos sem ser
notado (ele ainda pode lançar In sobre o bicho pra não ser visto
por usuários de nen ou notado via Sentir Aura); ele ainda pode
se concentrar pra usar os sentidos do cão ou trocar de lugar
com ele, se for oportuno. O custo final do hatsu é 5x3=15PNs
para conjurar (gasta 1 ação e dura 1 cena), 1x3=3PNs para usar
os sentidos (gasta 1 ação e dura 1 turno) e 3x3=9PNs para
trocar de lugar com ele (gasta 1 movimento e é instantâneo). O
mestre decide que o tempo padrão seria de 2 semanas, então,
para Kazuia serão 2x3=6 semanas de treino e 2PEs para dominar
o hatsu.
Achando que o hatsu ficou muito caro, o jogador decide
aplicar 1 Restrição complexa. Para conjurar o cão, Kazuia deve
acender incensos de jasmim cantando um rito funerário (em

42
homenagem ao seu cachorrinho morto que inspirou o hatsu). Se
faltar incenso, se não puder acender ou não puder cantar, não
ativa o hatsu. Essa preparação gasta 1 ação, o que empurra a
conjuração para o próximo turno, mas ainda pode se mover. Por
causa da restrição, os custos ficam assim: (5-2)x3=9PNs para
conjurar; (1-2)x3=1PN(mínimo) para usar os sentidos; (3-
2)x3=3PNs para trocar de lugar.
Devido aos desafetos de Kazuia com os Kabutos (gangue de
assassinos), ele decide comprar um Juramento severo, de apenas
usar seus hatsus contra eles. Assim, Kazuia só pode ativar o cão
para combater os Kabutos; se ele se enganar, perde seu nen para
sempre e 3 pontos de seus atributos! Em compensação, a ficha
do bicho dá uma emparrudada, ficando com 10PP, em vez de 5PP.
Kazuia coloca assim: {F1, H2, R3, A0, PdF0, invisibilidade, pontos
de magia extras x2, 15pvs, 35pms}, o cachorro passa a durar 2
cenas consecutivas, Kazuia pode usar seus sentidos por 2 turnos
consecutivos, isso sem gastar nenhum PN a mais. Não disse que
ele pode trocar de lugar duas vezes consecutivas, porque ele
voltaria para o mesmo lugar (pra mim não faria sentido).
Para comprar um hatsu, todos os parâmetros devem ser
precisamente definidos, todos os efeitos, quantidades, tipos e
adicionais. Se mais tarde o usuário quiser alterar o hatsu,
considere que ele gasta mais algumas semanas e mais 1PE. Os
novos valores devem ser definidos e, com eles, o custo novo.

43
Nen e On
Um usuário de On deve ter a vantagem Domínio de Nen,
estando submisso aos mesmos limites de um usuário de Nen,
exceto que não escolhe o tipo de hatsu; pode comprar qualquer
hatsu (inclusive adaptado de magia, como Especialização) sem
ajuste de custo.
Além da vantagem, para ter o On, deve ter tido contato
com o sangue de Jed e feito o juramento de ódio (Juramento
fatal). Mais detalhes na pág. 22.
Para se redimir, Jed deve ser destruído e deve sacrificar
5PNs permanentemente.

Associação Hunter e Shadow


Pode ser interessante, em vez de ser um mercenário
independente, estar associado a uma organização. As vantagens
Boa Fama (Hunter), Patrono (Hunter ou Shadow) e a
desvantagem Má Fama (Shadow) podem incrementar essa
escolha.

44
Formigas Quimeras
Como NPCs, essas criaturas podem ser criadas ao bel
prazer do mestre. Pode usar os poderes de monstro (pág.
1d+137) ou qualquer vantagem/desvantagem que achar válido
(exceto Magia Branca, Elemental, Negra, Elementalista e
Arcano). Mais detalhes na pág. 14.

Rainha: incapaz de falar (telepatia), gera


todas as demais. Incapaz de Nen e não
possui Perícias ou Genialidade. 13PP, limite
de atributo de 3, Monstruoso.

Primeira ninhada: são seres monstruosos e ignorantes


(Monstruoso e Inculto), incapazes de falar (telepatia) e não
possuem Perícias ou Genialidade. 7PP, limite de atributo de 2 e
incapazes de Nen.

Soldados: sabem falar e usar telepatia,


mas ainda são horrendos (Monstruoso).
Podem aprender Nen, frequentemente têm
Insano. Podem ter Perícias e Genialidade.
12PP, limite de atributo de 3.

Diretores: mais inteligentes e não necessariamente


monstruosos (mas vários Insanos). Podem falar e usar
telepatia. Podem aprender Nen e ter Perícias e

45
Genialidade. 13PP, limite de atributo de 4. (foto de Rammot
{Ramotto})

Líderes de Esquadrão: mais poderosos e


equilibrados, alguns monstruosos e poucos
insanos. Podem falar e usar telepatia. Podem
aprender Nen e todos têm alguma Perícia (ou
Especializações) e podem ter Genialidade. 15PP, limite de
atributo 5. (foto de Colt {Corutto})

Guarda Real: são extremamente


poderosos, inteligentes e habilidosos.
Sabem falar, possuem Perícias e já
nascem usuários de Nen (mas não
mestres). Falam, mas não usam
telepatia. 25PP, limite de atributo de 7. (foto de Shaiapouf,
Neferpitou e Menthuthuyoupi)

Rei: a mais poderosa. Já nasce usuário


de Nen e pode chegar a ser mestre. Fala,
mas não usa telepatia. Considera-se
acima de tudo e de todos. Quando
devora ou absorve uma criatura com mais
da metade de sua pontuação, ganha mais poder (cada 1PP da
criatura vira 2PEs para o Rei). 30PP, limite de atributo de 10.
(foto de Meruem)

Greed Island, Cartões e Itens Mágicos


Não era para os jogadores descobrirem (no anime), mas a
Greed Island fica no mundo real. Por isso mesmo, quem morre no
jogo morre na realidade. Os poderes nesse jogo vêm dos

46
cartões, mas também é permitido usar Nen (o poder dos cartões
é Nen disfarçado). Esses cartões podem ser tratados como
Pergaminhos (veja Objetos Mágicos, pág. 1d+117). Os poderes
armazenados podem ser versões adaptadas de magias do Manual,
ou o mestre pode adaptar regras para os cartões do anime na
íntegra. Para mais detalhes, veja pág. 7.
O mundo conhecido está cheio de relíquias misteriosas e
poderosas. Caso o mestre queira adotar, pode usar as regras de
Objetos Mágicos do Manual (supracitado).

Nanika
Considere que Nanika pode realizar pedidos como os das
magias Desejo e Pequenos Desejos. O mestre julga o que achar
válido ou proibitivo. Lembrando que um preço deve ser pago e
que Killua, Gon e companhia vão proteger Alluka / Nanika com
vontade! Mais detalhes na pág. 23.

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Nome__________________ Jogador__________________
Nível Nen________ Tipo de Hatsu____________ Pontos___
Força (F) ooooo.ooooo Básico [Ten, Zetsu, Ren] O
Habilidade (H) ooooo.ooooo Avançado [In, Gyô, En, Shû,
Resistência (R) ooooo.ooooo Kou, Ken, Ryû] O
Armadura (A) ooooo.ooooo Hatsus nome, tipo, duração, ação,
alcance, custo, restrições
Pontos de Vida (pvs)___/___
Pontos de Nen (pns)___/___ _______________________
_______________________
Vantagens, Desvantagens e
_______________________
Perícias
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
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_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
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_______________________
Juramento
Equipamentos
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_______________________
_______________________
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_______________________ Poder Supremo
_______________________ _______________________
_______________________ _______________________

Experiência
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