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Jogue 1D100 e compare com a Perícia Armas de fogo do atacante (usando a
especialização adequada). Teste Resistidos não são permitidos. O nível de dificuldade é
definido pela distância, com elementos que podem adicionar dado de Penalidade ou bônus.
Alcance muito longe:(até quatro vezes o alcance base). Nível de dificuldade Extrema, o
empalamento ocorre somente em um acerto crítico (01 no dado)
-Buscar Cobertura
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"Buscar Cobertura" exige um Teste de Esquivar, caso seja bem sucedido, o atacante recebe
um dado Penalidade.
O personagem que usou Cobertura, perde seu próximo ataque (na mesma ou na seguinte
rodada l)
-Fogo Automático
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Para modo automático: Um número de balas disparadas é definido, esse número é
dividido em uma série de rajadas, sendo feita uma jogada de ataque para cada rajada.
No modo automático, uma rajada é uma série de balas em quantidade até o valor da perícia
Submetralhadoras ou Metralhadoras dividido por 10 e arredondado para baixo: basta ler o
dígito das dezenas do valor da perícia.
Para modo Rajada: Apertar o gatilho uma única vez disparar 2 ou 3 balas. É tratado
somente como uma rajada de 2 ou 3 balas, a Perícia só personagem não interfere.
Para modo semiautomático: trate como se estivesse dando Múltiplos tiros com um pistola.
Dado de Penalidade para cada tiro.
Primeira Jogada: Regras normais para Armas de fogo (dificuldade pela distância e
modificadores).
Segunda e demais Jogadas: Adicione um dado de penalidade para cada jogada adicional.
Se for resultar em 3 dados de Penalidade, jogue dois e aumente a dificuldade.
Atacante deve fazer um novo teste para cada rajada ou sempre que selecionar um
alvo novo.
Gasta-se munição quando está movendo para outro alvo (uma bala por metro)
-Defeitos
Se o resultado de uma jogada de ataque for maior ou igual ao valor de Defeito de arma, o
atirador não erra, sua arma não dispara.
Consertar um emperramento leva 1d6 rodadas de combate, além de precisar de um teste
bem sucedido de Conserto mecânico ou Arma de Fogo.