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ARMAS DE FOGO

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Jogue 1D100 e compare com a Perícia Armas de fogo do atacante (usando a
especialização adequada). Teste Resistidos não são permitidos. O nível de dificuldade é
definido pela distância, com elementos que podem adicionar dado de Penalidade ou bônus.

-Arma de fogo e Ordem de DES


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Com a arma preparada, adicione 50+DES na ordem de DES.

-Alcance e Nível de dificuldade para Armas de fogo


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Dentro do alcance base:​Nível de Dificuldade Regular

Alcance longe:​(duas vezes o alcance base). Nível de dificuldade Difícil.

Alcance muito longe:​(até quatro vezes o alcance base). Nível de dificuldade Extrema, o
empalamento ocorre somente em um acerto crítico (01 no dado)

Ex: Revólver: Alcance base. 15 metros


Alcance longe 2× 30 metros
Alcance muito longe 4× 60 metros

MODIFICADORES DE ARMAS DE FOGO


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-Buscar Cobertura
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"Buscar Cobertura" exige um Teste de Esquivar, caso seja bem sucedido, o atacante recebe
um dado Penalidade.
O personagem que usou Cobertura, perde seu próximo ataque (na mesma ou na seguinte
rodada l)

-Cobertura e Ocultação (dado de Penalidade)


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Quando pelo menos metade do corpo do alvo está oculto, adicione um dado de Penalidade
para ataques com armas de fogo.

-Queima Roupa (dado de bônus)


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Se o alvo está a Queima roupa ​(uma distância em metros igual à DES do atirador
dividido por 15) ​o ataque ganha um dado de bônus.
Ex: 3 metros de distância
DES 55÷15=3,666

O atirador estará sujeito a ataques Corpo-a-Corpo no turno do oponente, poderia ser


desarmado. O alvo não pode contra atacar ou esquivar de um ataque de arma de fogo.

-Mirando (dado bônus).


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O personagem deve declarar que está Mirando em seu turno, o disparo acontece no seu
próximo turno com um dado de bônus.

-Alvo Movendo-se Rapidamente (Dado de Penalidade)


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Se o alvo estiver se movendo rapidamente (MOV 8 ou mais) é difícil de atingir. Dado de
Penalidade.

-Tamanho do Alvo (Penalidade ou Bônus)


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Corpo - 2​ ou menos é adicionado dado de Penalidade
Corpo 4​ ou maior é adicionado dado de Bônus

-Recarregando Arma de fogo (possível dado de Penalidade)


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É preciso uma rodada de combate para carregar duas balas ou cartuchos de
qualquer tipo de revólver, rifle ou Espingarda. Basta uma rodada para trocar um
pente. Duas para trocar uma correia de munição de uma metralhadora​.Em uma
rodada, é possível colocar um cartucho no tambor e disparar com um dado de
penalidade​.

-Pistolas, Múltiplos tiros (Dado de Penalidade)


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Muitas armas podem atirar 2 ou 3 vezes por rodada.

​ uando for jogar 2 ou 3 tiros em uma rodada, testes cada tiro


Q
individualmente, com dados de Penalidade.

-Disparos contra um combate Corpo-a-Corpo


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Um dado de penalidade e usado quando se atira em um combatente envolvido em um
combate Corpo-a-Corpo. Um desastre acerta o aliado.

-Fogo Automático
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Para modo automático:​ Um número de balas disparadas é definido, esse número é
dividido em uma série de rajadas, sendo feita uma jogada de ataque para cada rajada.
No modo automático, uma rajada é uma série de balas em quantidade até o valor da perícia
Submetralhadoras ou Metralhadoras dividido por 10 e arredondado para baixo​: basta ler o
dígito das dezenas do valor da perícia.

Independentemente da perícia, uma rajada nunca tem menos de 3 balas

Para modo Rajada: ​Apertar o gatilho uma única vez disparar 2 ou 3 balas. É tratado
somente como uma rajada de 2 ou 3 balas, a Perícia só personagem não interfere.

Para modo semiautomático: ​trate como se estivesse dando Múltiplos tiros com um pistola.
Dado de Penalidade para cada tiro.

-Jogando dados para modo automático.

Primeira Jogada: ​Regras normais para Armas de fogo (dificuldade pela distância e
modificadores).

Segunda e demais Jogadas: ​Adicione um dado de penalidade para cada jogada adicional.
Se for resultar em 3 dados de Penalidade, jogue dois e aumente a dificuldade.

Atacante deve fazer um novo teste para cada rajada ou sempre que selecionar um
alvo novo.

Gasta-se munição quando está movendo para outro alvo (uma bala por metro)

-Defeitos
Se o resultado de uma jogada de ataque for maior ou igual ao valor de ​Defeito de arma, ​o
atirador não erra, sua arma não dispara.
Consertar um emperramento leva 1d6 rodadas de combate, além de precisar de um teste
bem sucedido de Conserto mecânico ou Arma de Fogo.

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