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Marketing e Comunidades: do discurso ao diálogo

Marketing e Comunidades digitais:


DO DISCURSO AO DIÁLOGO*
“Diga-me e eu esquecerei. Mostre-me e eu
lembrarei. Envolva-me e eu entenderei.”
Confúcio

INTRODUÇÃO

No cenário atual da Web, como as em- segmentos mais privilegiados da popu-


presas podem tirar proveitos de blogs, lação, já mudaram (Freoa, 2006).
fotoblogs, sites de produção de conteúdo
coletivo (como o YouTube), redes sociais A comunicação mercadológica terá
digitais (Orkut, Myspace etc.) e ambientes que incorporar um elemento ao qual
virtuais (como o Second Life) para forta- está pouco acostumada até agora: a
lecer suas marcas e desenvolver novos comunicação entre consumidores, tendo
serviços e produtos? a marca como suporte, e não apenas a
comunicação com os consumidores,
A questão não interessa somente aos tendo a marca como um veículo de inte-
departamentos de marketing das grandes ração entre a empresa e seus mercados.
corporações e às empresas pertencentes à
cadeia da comunicação mercadológica, A distinção é importante. Até agora,
como agências, institutos de pesquisa “comunidades virtuais” ou “redes sociais
e produtoras. Nos próximos 5 anos, os digitais” são uma maneira trendy e po-
primeiros consumidores, nascidos com liticamente correta de se falar sobre com-
o advento comercial da Web no Brasil portamento do consumidor, segmentação
(1995), estarão entrando na adolescência. e audiência, termos já conhecidos por
Além deles, a popularização do uso da todos nós. É preciso ir além: não se trata
rede, possível graças ao barateamento das “apenas” de fazer os consumidores com-
tecnologias de acesso (desde computado- prarem uma marca, mas se organizarem
res até telefones celulares e conexões de em torno dela. Isso implica em reconhecer
banda larga)1 vão mudar radicalmente a as especificidades que a interação entre os
maneira como os jovens adultos se infor- consumidores, entre diversos grupos de
mam sobre novos produtos e serviços e se consumidores e do conteúdo gerado por
relacionam com as marcas – de fato, nos eles pode ter sobre as marcas2.

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R E V I S T A D A E S P M – MARÇO / ABRIL DE 2007
Marcelo Coutinho

O tema “comunidade de consumidores” resolvê-lo. Adicionalmente, por envolver


costuma deixar a direção das empresas diversos componentes culturais, socio-
preocupadas, por dois motivos: primeiro, lógicos e psicológicos, fatores locais,
o de que não estão acostumadas a mo- ainda não adequadamente mapeados,
bilizar pessoas de fora da organização podem desempenhar papel prepon-
para outra coisa exceto comprar seus derante em sua resolução. Em função
produtos ou serviços; segundo, o fato de todas estas questões, nosso objetivo
de que “organização de consumidores” aqui é apenas apontar alguns dos temas
traz à mente termos jurídicos como fundamentais que devem ser levados
“processos”, “denúncias”, “Procon” e em conta na incorporação das ações de
outros quetais. Para a maior parte das “comunidades on-line” ou “redes sociais
empresas, consumidor bom é o con- digitais” nas práticas de marketing das
sumidor sozinho3. empresas, dentro do contexto brasileiro4.
Para tanto, vamos rapidamente procurar
O problema é bastante complexo e definir de forma adequada o que carac-
ainda não existem receitas “prontas” para teriza estas comunidades, quantificar

“ORGANIZAÇÃO DE CONSUMIDORES” TRAZ À MENTE TERMOS


JURÍDICOS COMO “PROCESSOS”, “DENÚNCIAS”, “PROCON” E
OUTROS QUETAIS. PARA A MAIOR PARTE DAS EMPRESAS, CON-
SUMIDOR BOM É O CONSUMIDOR SOZINHO.

A DISTINÇÃO É IMPORTANTE. ATÉ


Imagens: divulgação

AGORA, “COMUNIDADES VIRTUAIS”


OU “REDES SOCIAIS DIGITAIS” SÃO
UMA MANEIRA TRENDY E POLITICA-
MENTE CORRETA DE SE FALAR SOBRE
COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR,
SEGMENTAÇÃO E AUDIÊNCIA, TERMOS
JÁ CONHECIDOS POR TODOS NÓS. É
PRECISO IR ALÉM.

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sua importância no contexto do uso da


internet brasileira, apontar as característi-
cas comuns de algumas práticas bem-su-
cedidas no Brasil e no exterior e especular
sobre possíveis ameaças e oportunidades
para diversos aspectos da comunicação
mercadológica tradicional.

COMUNIDADES:
O VIRTUAL E O REAL

Comunidades on-line são constituídas


por grupos de pessoas com interesses
comuns, que se comunicam princi-
palmente (mas necessariamente não
“exclusivamente”) através de redes de
computadores. É importante frisar que
esses grupos já existiam antes da ex-
plosão comercial da World Wide Web.
Em 1993 Howard Rheingold publicou

Foto: divulgação
“The Virtual Community”, obra na qual
descreve suas reflexões a partir de suas
experiências na WELL, um sistema
de BBS e e-mail fundado em 1985.
Rheingold sugeria que a comunicação
baseada em computadores era capaz de EM 1993 HOWARD RHEINGOLD PU-
criar uma nova forma de sociabilidade, BLICOU “THE VIRTUAL COMMUNITY”, divulgado pelo Centro do Futuro Digital
OBRA NA QUAL DESCREVE SUAS RE-
que ele denominou de “comunidades da Universidade da Califórnia mostra
FLEXÕES A PARTIR DE SUAS EXPERIÊN-
virtuais”, com relações sociais, pessoais CIAS NA WELL, UM SISTEMA DE BBS E que 43% dos participantes destas
e políticas conduzidas por e para pessoas E-MAIL FUNDADO EM 1985.
comunidades reportaram que suas
que participavam de redes de computa-
dores (Rheingold, 1993).
valor que pode prejudicar nossa com- PARTICIPAM DE
Infelizmente, o termo “comunidade COMUNIDADES “VIRTUAIS”
preensão sobre o fenômeno, como se
virtual” carrega consigo um juízo de uma comunidade “virtual” fosse menos
“importante” que uma comunidade
“real” (Kozinets, 2002). Passada mais
PARA TANTO, VAMOS DEFINIR DE FORMA de uma década da reflexão original de
ADEQUADA O QUE CARACTERIZA ESTAS
COMUNIDADES, QUANTIFICAR SUA Rheingold, parece claro que em muitos
IMPORTÂNCIA NO CONTEXTO DO USO casos, principalmente entre as pessoas
DA INTERNET, APONTAR AS CARACTERÍS-
TICAS COMUNS DE ALGUMAS PRÁTICAS mais jovens, essas comunidades “vir- 43%
BEM-SUCEDIDAS NO BRASIL E NO EX- tuais” podem ter um peso tão grande na
TERIOR E ESPECULAR SOBRE POSSÍVEIS
AMEAÇAS E OPORTUNIDADES. formação de suas opiniões sobre produ-
tos, pessoas e acontecimentos quanto a
interação face-a-face das comunidades
“reais”. De fato, um estudo recentemente
Marcelo Coutinho

comunidades “virtuais” são tão impor- mente explícita ou implícita) que se


tantes para eles quanto as comunidades preocupa em assegurar a manutenção
do mundo “real” (Digital Future Project, de um propósito, a observação de certos
2007). No caso brasileiro, este tipo de “rituais” (comemoração de datas espe-
comunidade responde por mais de 15% ciais, por exemplo) e o estímulo para que
do tempo total que as os internautas resi- as pessoas sigam interagindo.
denciais passam on-line, como veremos
mais adiante. Os interesses comuns que cimentam
uma comunidade podem ser de dois
Mas afinal, o que caracteriza uma tipos: práticos e/ou hedonistas. No pri-
“comunidade”? Trata-se de uma palavra meiro grupo, encontram-se temas como
com “mil e uma utilidades”, e com sig- informações sobre produtos, empresas,
nificados diversos conforme o campo tecnologias, passatempos, economia,
do conhecimento que a utiliza. Basica- condições de trabalho, saúde etc. Já as
mente, o conceito emerge da noção de comunidades hedonistas são organiza-
Ilustração: Design CMSO © 2005

comprometimento com valores com- das em torno da troca e do consumo


partilhados, criada pelo sociólogo Émile de experiências positivas em torno
Durkheim no início do século XX. O de interesses pessoais, como música,
termo deriva do latim communis, desig- alimentação, viagens ou características
nando o que é comum, público, dividido demográficas (pessoas acima de 60
por todos ou muitos. O estudo das comu- anos etc.), entre outros interesses. Nas
nidades faz parte de uma longa tradição duas situações, a comunidade acaba
sociológica, psicológica e antropológica, por se tornar ou fornecer um “grupo de
campos dos quais iremos retirar alguns referência”, capaz de influenciar esco-
conceitos para entender sua constituição, lhas e decisões de consumo (Bagozzi e
BASICAMENTE, O CONCEITO
dinâmica e possíveis conseqüências para EMERGE DA NOÇÃO DE COM- Dholakia, 2002).
as decisões de consumo. PROMETIMENTO COM VALORES
COMPARTILHADOS, CRIADA PELO
SOCIÓLOGO ÉMILE DURKHEIM NO As primeiras “comunidades digitais” se
INÍCIO DO SÉCULO XX. baseavam principalmente na interação
através de textos, e estavam restritas aos
grupos de consumidores com maior
TEMPO TOTAL QUE Comunidades atendem necessidades familiaridade com a tecnologia. Mesmo
OS INTERNAUTAS sociais, psicológicas ou econômicas. As assim já demonstravam grande capaci-
RESIDENCIAIS PASSAM primeiras comunidades eram limitadas dade de influenciar o comportamento de
ON-LINE NO BRASIL
pela geografia, pela temporalidade e um indivíduo, como demonstrou Sherry
pelos meios que seus integrantes pos- Tuckle no clássico “Life on the Screen”,
suíam para interagir uns com os outros onde ela analisa as interações de par-
– basicamente, a voz e a presença física5. ticipantes de jogos de RPG em rede no
15% O desenvolvimento da comunicação início dos anos 90 (Tukle, 1995).
digital eliminou estas barreiras, mas não
alterou alguns princípios fundamentais: A evolução da Web possibilitou a cria-
a existência de interesses comuns, um ção de novas formas de comunidades.
código de conduta compartilhado (ex- Em um primeiro momento, a evolução
plícita ou implicitamente), um “senso do software permitiu que o trabalho de
de intimidade” baseado em confiança criação e edição de conteúdo escrito
mútua, reciprocidade, estímulo para fosse tremendamente facilitado através
a participação e uma liderança (nova- dos blogs (alguém aí se lembra do que

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pleto imaginário (como em o World of formais ou cheguem ao conhecimento


Imagens: divulgação

Warcraft, game on-line que contabiliza dos gestores pelos canais de comu-
mais de 8 milhões de assinantes, gerando nicação/monitoramento formal da
uma receita mensal de 70 milhões de organização como relatórios de CRM,
dólares para sua desenvolvedora, a pesquisas etc.6 .
Blizzard Entertainment), seja no terreno
do “semi-real”, como no Second Life, Os internautas geralmente pertencem ao
misto de jogo e comunidade onde os grupo de maior poder de compra e/ou
participantes podem construir uma nova influência sobre a compra em diversos
“personalidade” e interagir uns com os mercados e segmentos da economia
outros de forma bastante gráfica. (Coutinho, 2006). As comunidades
digitais atingem tanto aqueles que nela
Entre os principais motivos pelos quais as interagem, como também os usuários
“comunidades virtuais” podem interessar que as utilizam apenas como fonte
aos profissionais das diversas áreas do de informação e depois poderão, ao
marketing, destacamos os seguintes: interagir com outros consumidores fora
do ambiente on-line, “repassar” a infor-
mação que obtiveram na comunidade.
Existem diversas evidências, tanto no
a) o envolvimento crescente
dos internautas com este tipo de
atividade; NELES, OS INDIVÍDUOS SE REÚNEM
NO CLÁSSICO “LIFE ON THE SCREEN”,
SHERRY TUCKLE, ANALISA AS INTERA- PARA DESENVOLVER NOVAS NARRA-
TIVAS DE VIDA (COMO EM O WORLD
ÇÕES DE PARTICIPANTES DE JOGOS
DE RPG EM REDE NO INÍCIO DOS
ANOS 90 (TUKLE, 1995).
b) seu impacto sobre a per-
OF WARCRAFT, GAME ON-LINE QUE
CONTABILIZA MAIS DE 8 MILHÕES DE
ASSINANTES).
cepção de modernidade da marca;
era escrever em HTML?). Posteriormente,
vieram os fotologs, nos quais os con-
sumidores podiam registrar e comentar
imagens, e depois os sites onde os con-
c) sua capacidade de gerar
sumidores postam, indicam e comentam novas idéias para a comunicação
vídeos de natureza variada. Muitos dos mercadológica;

Copyright © 2006 Jason Chan All rights reserved


chamados sites de redes sociais – Orkut,
MySpace, MSNspaces, entre outros – fo-
ram gradualmente incorporando esses d) sua capacidade de reunir
avanços, permitindo que os internautas rapidamente os “advogados da
compartilhassem com sua rede de con- marca”, bem como consumidores
tatos de diversas formas de conteúdo. que tiveram experiências negativas
com ela, grupos que são particular-
Finalmente, há pouco mais de 2 anos, as- mente ativos na divulgação de suas
sistimos à popularização do que parece opiniões;
ser a última forma de comunidade di-
gital: verdadeiros “universos paralelos”,
versões digitais dos “Role Playng Games” e) seu uso como uma rede de
(RPGs) dos anos 80. Neles, os indivíduos “early warning”, indicando possíveis
se reúnem para desenvolver novas nar- problemas antes mesmo que eles se
rativas de vida, seja no terreno do com- articulem como queixas/percepções

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Imagens: divulgação
Brasil como em outros países (Wellman,
2005; Digital Future Project, 2007) de
que, apesar da sua “virtualidade”, estes
espaços estão se tornando importantes
fontes de relacionamento para uma
parcela crescente da população, prin-
cipalmente entre os mais jovens. Em
muitos casos, estas comunidades nada
têm de “virtuais”, pelo contrário: muitos
relacionamentos iniciados nestes grupos NO CASO BRASILEIRO, OS SITES DE COMUNIDADES RESPONDIAM, NO FINAL DE 2006,
POR 14,8% DO SHARE TOTAL DE USO DA REDE, SUPERANDO CATEGORIAS COMO E-
acabam até mesmo se transformando em MAIL (4,4%), NOTÍCIAS (1,7%) E BANCOS (1,6%). O MAIS POPULAR DELES É O ORKUT.
relações mais sérias e formais como, por
exemplo, casamentos.

O mais popular deles é o Orkut, conforme Além do Orkut, diversos sites com
COMUNIDADES ON-LINE atestam os dados de audiência domiciliar caráter comunitário explodiram na
do IBOPE/NetRatings. Em janeiro deste internet, como o YouTube.com, que
Para uma análise quantitativa do fenô- ano ele foi visitado por 9,3 milhões de in- permite a divulgação de vídeos feitos
meno das comunidades on-line, vamos divíduos, um aumento de mais de 40 vezes (ou copiados) pelos usuários. Apesar das
nos valer dos dados do IBOPE/NetRa- dos 212 mil registrados em maio de 2004, inúmeras questões relativas ao direito
tings, joint-venture entre o grupo IBOPE e quando iniciou suas operações. O tempo autoral e similares, não se pode negar
a Nielsen/NetRatings, empresa que regis- de uso no domicílio também é recorde: em que este tipo de site é um sucesso de
tra o comportamento da audiência da in- média 4hs 06min (janeiro de 2007), super- audiência: segundo o IBOPE/NetRatings,
ternet em 10 diferentes países, incluindo ando os mais tradicionais portais da internet são mais de 4,1 milhões de indivíduos
o Brasil. Segundo esta classificação, os brasileira. Segundo dados da Google Inc., visitando o YouTube mensalmente (con-
chamados sites de comunidades en- empresa responsável pelo site, os brasileiros siderando apenas o acesso de residências
globam os blogs, fotoblogs, videoblogs, respondem por 55% do total de usuários do em janeiro de 2007). Eram 56 mil em
e sites de relacionamento, como o Orkut, site (cerca de 35 milhões de pessoas). dezembro de 2005.
e o comprado por Rupert Murdoch, em
2005, por 580 milhões de dólares. Para definir todos estes sites, de natureza
diversa em termos de conteúdo, capaci-
A popularização deste tipo de site é dade técnica e navegação, utilizamos
crescente e faz sucesso não somente no o termo “comunidades on-line”. Ele
Brasil, mas também em outros países. engloba uma vasta rede de interações
Nos EUA, por exemplo, mais de 100 via computadores (e em breve aparatos
milhões de pessoas visitam mensalmente móveis digitais, como os telefones celu-
sites desta categoria, o equivalente a 63% lares), que pode compreender trocas de
do total de internautas daquele país. Na mensagens de textos “dinâmicas” (chats),
França são 17,1 milhões (70,1% do total estáticas (“murais” como os tópicos do
de internautas) e na Espanha 7,1 milhões Orkut, uma evolução das antigas BBS),
Foto: divulgação

(56% dos internautas domiciliares). arquivos de áudio e vídeo até exposição


de redes sociais (Orkut, MySpace etc.)
No caso brasileiro, os sites de comuni- e ambientes virtuais (Second Life,
dades respondiam, no final de 2006, World of Warcraft). Pertencem
por 14,8% do share total de uso da O ORKUT E O COMPRADO POR ao campo daquilo que a sociolo-
rede, superando categorias como e-mail RUPERT MURDOCH, EM 2005, POR gia denomina “Cybercultura”. No
580 MILHÕES DE DÓLARES.
(4,4%), notícias (1,7%) e bancos (1,6%). próximo tópico vamos examinar

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FIGURA 1 - EVOLUÇÃO DA AUDIÊNCIA


DOMICILIAR DO ORKUT NO BRASIL

12.000 5:00
10.000 4:00
8.000
Usuários (000)

3:00

Tempo
6.000
2:00
4.000
1:00
2.000
0 0:00
04

ar

ar
v

t
t

06
05

ai

ai
l

v
l

se
se

t
l

7
ju

no
no

ju

se
ju

no
o/

m
m

n0
n/
n/
ai

ja
ja

ja
m

Usuários (000) Tempo (horas mensais) Fonte: IBOPE/NetRatings

alguns princípios que podem ajudar


as empresas a utilizar suas marcas a) necessidade de uma comuni- meio ambiente digital permite o arma-
zenamento, a busca e a divulgação deste
e produtos para congregar a vasta cação constante e relevante;
massa de internautas interessados conteúdo de forma rápida e barata (ao
neste tipo de interação. contrário da mídia tradicional), tornando
b) possibilidade de múltiplas
as comunidades um repositório de
opiniões, experiências e conhecimentos
interações;
AS COMUNIDADES ON- que resulta na criação de um capital in-
LINE E AS MARCAS: telectual (e de informações de marketing)
ALGUNS PRINCÍPIOS
c) existência de mecanismos
que aumenta seu valor tanto para seus
membros como para as empresas.
No ambiente digital, a maior parte das para identificar e estimular o surgi-
pessoas se junta a uma comunidade por mento de “líderes comunitários” e; Neste caso, os responsáveis pela marca
escolha própria e com relativa facilidade. devem ter em mente que o foco de uma
Da mesma maneira, também pode comunidade não é o produto, mas o
deixar esta comunidade facilmente, e
por escolha própria, ao contrário do que
d) tempo. grupo. A “comunidade” deve vir antes
do negócio. Partir do pressuposto que
acontece no mundo real, onde pressões basta oferecer um “espaço” para as pes-
sociais freqüentemente dificultam uma Algo que dificilmente os integrantes soas interagirem com marca é o caminho
escolha autônoma do indivíduo. Diante de uma comunidade podem fazer na mais certo para o fracasso. Comunidades
disso, quatro aspectos são particular- “vida real” é criar conteúdo relevante e devem se agrupar ao redor dos interesses
mente importantes para o sucesso das facilmente acessível para os outros. Além dos seus integrantes. Um bom exemplo
marcas nas comunidades on-line: do mais, como observa Werry (1999), o é o “Coke Ring”(www.cokering.com.

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br), um concurso sobre blogs baseado


em uma estratégia “comunitária”. A
idéia foi criar uma “comunidade de
blogs”, organizados ao redor de temas
que tipicamente interessam os inter-
nautas consumidores da marca, como teúdo. Além de freqüentarem um “Hall Esses exemplos (apenas dois entre mui-
música, quadrinhos, esportes (diversas da Fama”, os escolhidos podiam colocar tas iniciativas recentes das principais
modalidades), entretenimento e eventos um “selo” em seu blog, indicando sua empresas do Brasil) ilustram algumas
sazonais. boa avaliação pela comunidade. Para lições importantes para quem deseja
ingressar na comunidade, os internau- desenvolver comunidades on-line.
tas tinham que seguir um “código de Além de focar no que é importante
O caso do Coke Ring ilustra bem a im-
conduta”, cujos próprios membros se para o grupo (e não para a empresa),
portância de focar a iniciativa na comu-
encarregavam de aplicar. o “controle” da comunidade foi repar-
nidade, e não no produto. A empresa
tido entre um ou mais “editores”
escolheu temas hedonistas afins com o
A Close-up, da Unilever, desenvolveu (encarregados de evitar abusos que
público, e deixou a cargo dos próprios
um modelo similar, apoiado em mul- poderiam afastar pessoas da comu-
internautas escolherem os melhores
timídia (www.closeup.com.br). Além nidade e de marcar os “momentos ri-
blogs. Os participantes tratavam de con-
de blogs, cujos autores são escolhidos tuais”) e seus integrantes. Isso aumenta
vocar mais colegas para votarem em seus
pelo próprio público, os integrantes da a possibilidade do desenvolvimento
blogs, visando atingir a liderança durante
comunidade interagem com um “sit- da confiança que os membros de-
uma determinada fase da competição
com” sobre um jovem casal, ajudando a positam uns nos outros, característica
(25 ao todo, com cerca de 15 dias de
construir o roteiro à medida que a trama fundamental de uma comunidade.
duração cada), e a partir daí auxiliando
se desenvolve. A existência de um “código de con-
o “editor do site” na publicação de con-
duta” que especifique comportamentos
inadmissíveis, acessível até mesmo por
aqueles que ainda nem participam da
FIGURA 2 – COKE RING, SITE DE comunidade, também ajuda a evitar
COMUNIDADE DA COCA-COLA NO BRASIL desconfiança. Ele deve ser flexível
ao ponto de deixar que os próprios
integrantes da comunidade previnam
casos extremos, que exigiriam uma in-
tervenção “institucional” que sempre
pode gerar polêmica e afastar alguns
membros do grupo7.

Atingir um equilíbrio entre “controle”


e “liberdade” é talvez o principal
desafio para comunidades de marcas
estimuladas por empresas. Excesso de
controle pode “matar” uma comuni-
dade e atenta contra um dos princípios
da criação de comunidades de marca:
a geração de idéias inovadoras. O
Imagens: divulgação

tema é delicado por envolver riscos


para a imagem da marca, mas se
a organização entender que estas
manifestações também são parte da

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FIGURA 3 – SITE DE COMUNIDADE versárias” da marca (e essas também não


DA PASTA DENTAL CLOSE-UP faltam: somente as maiores operadoras
de Telefonia Celular no Brasil possuem
141 comunidades do tipo “eu odeio”
no Orkut, somando mais de 40 mil
consumidores insatisfeitos). E como o
recente caso da modelo Daniela Cicarelli
X YouTube comprovou, a via judicial
nem sempre é a mais eficiente para lidar
com o problema.

Outro aspecto importante para assegurar


a vitalidade de uma comunidade diz
respeito às possibilidades de interação.
Quanto mais oportunidades forem
oferecidas, mais rapidamente consumi-
dores dispersos se transformam em uma
comunidade, e mais “orgânico” será seu
crescimento. Essas oportunidades não
precisam apenas ocorrer no ambiente
on-line. A interação digital pode reforçar
a interação física e vice-versa. Campa-
nhas políticas bem-sucedidas nos EUA
usaram as comunidades digitais para or-
visão que o público em geral pos- o veículo e a própria General Motors. A ganizar comícios e encontros face-a-face
sui da empresa, pode trabalhar no empresa, inteligentemente, não buscou com o candidato, e utilizaram encontros
sentido de reverter o problema. Um retirá-los do site, mas sim entender melhor face-a-face para estimular a participação
caso interessante, ocorrido nos EUA, foi as motivações por trás deles. nas comunidades digitais. Recente-
o da General Motors, que criou um site mente, a Rede Brasil Sul (RBS) passou
no qual o público era convidado a criar O excesso de controle ou regulamen- a financiar uma comunidade no Orkut
comerciais para o “ChevyTahoe”, através tação de uma comunidade pode ter (“Eu amo Floripa”), utilizando-a para
da inserção de textos livres em diversas efeitos ainda piores, fazendo com que distribuir convites para diversos eventos
vinhetas com imagens e trilhas. Dezenas os membros insatisfeitos se integrem a musicais na capital catarinense. Dessa
de comerciais foram criados atacando outras comunidades francamente “ad- maneira, os mais de 42 mil participantes

FIGURA 4 – EXEMPLO DE SITE DE


COMUNIDADE “ADVERSÁRIA” DA MARCA
Imagns: divulgação
Marcelo Coutinho

a marca e fortes relações com o grupo


(esta última indicada por um elevado
número de conexões e um elevado
número de contribuições, geralmente
postagens em respostas às perguntas
de outros integrantes). Identificar e
monitorar esses líderes é a primeira
tarefa para gerar seu envolvimento
com qualquer iniciativa duradoura de
comunidades on-line.

Por fim, ao interagir ou planejar interagir


com uma comunidade on-line, é pre-
ciso levar em conta o fator temporal. O
“espaço comunitário” não apresenta as
mesmas características do mundo dos
negócios, onde “tempo é dinheiro” e a
objetividade é valorizada. A construção
A GENERAL MOTORS QUE CRIOU da confiança é um processo demorado, e
UM SITE NO QUAL O PÚBLICO ERA em uma atividade de natureza voluntária,
CONVIDADO A CRIAR COMERCIAIS
PARA O “CHEVY TAHOE”, ATRAVÉS para as marcas, a liderança sempre é preciso “dar tempo ao tempo”. A lógica
DA INSERÇÃO DE TEXTOS LIVRES EM será do tipo “carismático”, no sentido que deve ser obedecida nesses processos
DIVERSAS VINHETAS COM IMAGENS
E TRILHAS. Weberiano do termo. Ao longo do é mais próxima da natureza humana do
tempo, estes indivíduos se tornam que dos ciclos orçamentários.
“nós” das redes sociais digitais, com
tinham chance de também se encontra- poder implícito de decidir quem é À GUISA DE CONCLUSÃO
rem pessoalmente, reforçando o valor aceito (pelo fato de responderem a eles
do site para seus integrantes. ou comentarem suas respostas) e quem Tradicionalmente, uma das principais
“não existe” (pelo fato de ser ignorado funções do departamento de marketing
Um fator crítico para o sucesso de uma nas suas questões/comentários). Ao foi a de “guardião da marca”, papel
comunidade é a “força” da sua lide- sugerir uma tipologia para a classifi- que ele exercia prioritariamente na
rança, isto é, a capacidade de alguns cação dos indivíduos dentro das redes arena da mídia de massa. Talvez já na
indivíduos em serem mais “ouvidos” digitais, Kozinets (2002) destaca duas próxima década seja possível que as
do que os outros – na maior parte das dimensões importantes para identificar comunidades virtuais, em suas diver-
comunidades digitais que interessam líderes em potencial: experiência com sas formas (sites de relacionamento,
chats, blogs, vídeoblogs, jogos e redes
sociais), se tornem um “campo de
batalha” igualmente importante. Ar-
ticular sua dinâmica, seu timing e seu
funcionamento com a estratégia de
comunicação em geral e com ciclo de
vida da marca será de vital importân-
cia para influenciar os consumidores
da “geração digital”.

Para agências de publicidade e institu-


tos de pesquisa, o desafio é duplo: não
Marketing e Comunidades: do discurso ao diálogo

apenas entender este novo ambien-

Imagem: divulgação
te, como incorporar suas práticas
na estrutura dos serviços e produtos
que oferecem, além de desenvolver
métricas de avaliação confiáveis
em um ciclo de tempo que pode
ser muito mais longo do que o das
ações de mídia tradicional. Mais do
que um desafio operacional, é uma
modificação estrutural na maneira
em que estas organizações justifi-
cam o retorno do investimento dos
anunciantes.

Por fim, as organizações como um


todo serão obrigadas a ver seus con-
sumidores “discutindo a relação”
em público. O envolvimento com
as comunidades on-line é o passo
lógico (ou mesmo inevitável) das
A REDE BRASIL SUL (RBS) PASSOU A
transformações que a Web começou FINANCIAR UMA COMUNIDADE NO
a gerar no marketing há pouco mais ORKUT (“EU AMO FLORIPA”), UTILI- tinham o capital necessário para con-
de 10 anos. Na maior parte do século ZANDO-A PARA DISTRIBUIR CON- tratar os recursos materiais e humanos
VITES PARA DIVERSOS EVENTOS MUSI-
XX, somente as grandes empresas CAIS NA CAPITAL CATARINENSE.
destinados a produzir e divulgar o
“discurso” sobre suas marcas, bem
como “controlar” (as vezes até mesmo
recorrendo a mecanismos judiciais) a
interpretação dos consumidores sobre
esse discurso. Tudo indica que já na
segunda década do século XXI elas
deixarão de exercer esse monopólio,
assim como a invenção da prensa aca-
bou com o controle da Igreja Católica
sobre a produção e circulação de
idéias na Europa. A história de como
os profissionais de comunicação,
pesquisa e publicidade, juntamente
com os consumidores, irão responder
a esse novo cenário será tão fascinante
quanto a evolução do marketing desde
que Henry Ford proclamou que “todo
mundo pode ter um Ford, desde que
seja preto”. ESPM
Imagem: divulgação

O RECENTE CASO DA MODELO DANIELA


CICARELLI X YOUTUBE COMPROVOU QUE
A VIA JUDICIAL NEM SEMPRE É A MAIS EFI-
CIENTE PARA LIDAR COM O PROBLEMA.

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R E V I S T A D A E S P M – MARÇO / ABRIL DE 2007
Marcelo Coutinho

BIBLIOGRAFIA mento de produtos, criação e difusão de


NOTAS conhecimento, organização de funcionários
de uma mesma empresa etc. Entretanto,
nosso foco neste artigo são as comunidades
BAGOZZI, Richard e Dholakia, Uptal. 2002. Inten-
* Parte das idéias aqui apresentadas começa- de consumidores que se estruturam a partir
tional Social Action in Virtual Communities. Journal ram a tomar forma durante a realização do dos esforços de comunicação de uma marca
of Interactive Marketing, Vol.16(2): pgs. 2-21. projeto de pesquisa “A internet e a esfera ou que “dialogam” com ela, seja através de
pública: um estudo das eleições de 2006 críticas ou manifestações favoráveis.
BALLANTINE, Paul W. e MARTIN, Brett. 2005. na internet”, patrocinado pelo CAEPM. Sou
Forming Parasocial Relationships in Online Com- grato aos meus colegas de investigação, 5. A comunicação não-verbal é importante
Vladimir Safatle e Clóvis de Barros Filho pelas para o desenvolvimento da confiança, um dos
munities. Advances in Consumer Research, Vol inúmeras discussões sobre o tema. Agradeço elementos fundamentais para determinar o
32: pgs. 197-200. também a Fábia Juliasz, diretora-executiva grau de envolvimento de um indivíduo com a
do IBOPE/NetRatings, e Flávio Ferrari, dire- comunidade. Os “emoticons”, símbolos usa-
CASTELLS, Manuel. 1996. A sociedade em rede tor-executivo do IBOPE Mídia, pelos nume- dos para expressar emoções em interações via
(A era da informação: economia, sociedade e rosos insights que resultaram na elaboração computadores, são uma tentativa de substituir
deste artigo. Entretanto, eventuais erros e a ausência desta forma de comunicação.
cultura) Volume 1, São Paulo: Paz e Terra. conceitos equivocados são de minha inteira
responsabilidade. 6. Um bom exemplo é a própria ESPM. Das
COUTINHO, Marcelo. 2006. “O Poder de
374 comunidades sobre a Escola no Orkut,
Consumo do Internauta Brasileiro”. Relatório 1. No Brasil, o preço dos computadores e 5 delas reúnem mais de mil membros, um
Técnico desenvolvido para o Universo On-Line. das conexões em banda caiu mais de 50% total de 13.340 integrantes. Somados aos
em termos reais nos últimos 4 anos – um 550 vídeos sobre a ESPM no YouTube, este
São Paulo.
dos motivos para que em 2006 o país que- conjunto se constitui em um rico material
DIGITAL FUTURE PROJECT. 2007. Center For the brasse o recorde na venda de PCs, com mais sobre a percepção que os alunos possuem
de 8 milhões de novas unidades, segundo da instituição, e pode influenciar de maneira
Digital Future, Annenberg School for Communi- o IDC. Além disso, diversas iniciativas go- importante a decisão dos vestibulandos no
cations, University of Southern California. vernamentais e privadas (desde telecentros momento de fazerem suas escolhas.
até lan-houses) contribuíram para expandir
FREOA, Walter. 2005. A Internet como fonte o acesso das camadas menos favorecidas, 7. A questão da “liberdade de expressão” é
de informação publicitária entre os jovens embora muito ainda reste por ser feito. crítica para o sucesso de uma comunidade de
marca (e, pensando bem, é a mais importante
brasileiros. Dissertação de Mestrado. Disponível 2. Esse entendimento é dificultado pelo questão em relação ao futuro da internet).
on-line em http://www.facasper.com.br/pos/ fato de que a Web é vítima de seu próprio Lembre-se que antes de serem seus consumi-
mestrado/pdf/walter_freoa.pdf (download em sucesso. Diante do enorme volume de dados dores, seu “target” ou sua “audiência” (como
que ela gera, e da facilidade em coletá-los, a no marketing tradicional), estes indivíduos
27/01/2007). rede acabou tornando-se também uma fonte estão participando na condição de “iguais”, ou
de diversos estudos mal planejados e mal seja, não esperam controle da parte de quem
KOZINETS, Robert V. 2002. “The Field Behind
conduzidos, muitas vezes refletindo mais o não tem um “mandato” da comunidade para
the Screen: Using Netnography for Marketing anseio de confirmação de algumas hipóteses tanto. Além do mais, como demonstra Castells
Research in Online Communities”. Journal of do que uma investigação objetiva do pro- (1996), as origens da internet estão associadas
blema que se deseja solucionar. com o clima libertário dos anos 60 e das comu-
Marketing Research. Vol. 49, 61-72.
nidades acadêmicas, pouco tolerantes com
RHEINGOLD, Howard. 1993. The Virtual Com- 3. Sob este aspecto, as empresas têm muito qualquer iniciativa que possa ser classificada
que aprender com os líderes políticos e como “censura”. Neste caso, a melhor resposta
munity: Homesteading on the Electronic Frontier. organizações não-governamentais que estão parece ser a auto-regulamentação, ainda que
Reading, Massachussets. atuando na Web. Mas este é tema para outro correndo o risco de danos potenciais para a
artigo. marca. Um excesso de controle/regulamen-
TUKLE, Sherry. 1997. Life on the Screen: Identity tação pode resultar em uma comunidade
in the Age of the Internet. New York: Touchstone. 4. É claro que existem outros tipos de “comu- estéril, ao mesmo tempo que encoraja a criação
nidades virtuais”, voltadas para o desenvolvi- de sites “não-oficiais”.
WELLMAN, Barry. 2005. Community: from
Neighborhood to Network. Communications of
the ACM. Outubro 2005.Vol. 48(10): pgs. 53-56.
MARCELO COUTINHO
WERRY, C. 1999. Imagined electronic com-
Ocupa o cargo de diretor-executivo do IBOPE Inteligência, unidade
munity: representations of virtual community in
contemporary business discourse. Disponível
de consultoria e análise de mercado do Grupo IBOPE. Foi diretor
on-line em http://www.firstmonday.org/is- de marketing e análise para América Latina do IBOPE/NetRatings,
sues/issue4_9/werry/index.html (download em pesquisador visitante na Universidade Harvard, diretor de pesquisa do
30/03/2007). Zoom Media Group (EUA), gerente de marketing e editor-assistente de
economia da Agência Estado. É doutor em Sociologia (USP), bacharel
WILLIAM, Gil. 2000. Building Stronger Brands
trough Online Communities. Sloan Management
em Publicidade (USP), bacharel em administração (FGV), e professor
Review, Vol. 2: pgs 43-54. de pós-graduação na Fundação Cásper Líbero e na ESPM.

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MARÇO / ABRIL DE 2007 – R E V I S T A D A E S P M

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