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INTRODUÇÃO
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R E V I S T A D A E S P M – MARÇO / ABRIL DE 2007
Marcelo Coutinho
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MARÇO / ABRIL DE 2007 – R E V I S T A D A E S P M
Marketing e Comunidades: do discurso ao diálogo
COMUNIDADES:
O VIRTUAL E O REAL
Foto: divulgação
“The Virtual Community”, obra na qual
descreve suas reflexões a partir de suas
experiências na WELL, um sistema
de BBS e e-mail fundado em 1985.
Rheingold sugeria que a comunicação
baseada em computadores era capaz de EM 1993 HOWARD RHEINGOLD PU-
criar uma nova forma de sociabilidade, BLICOU “THE VIRTUAL COMMUNITY”, divulgado pelo Centro do Futuro Digital
OBRA NA QUAL DESCREVE SUAS RE-
que ele denominou de “comunidades da Universidade da Califórnia mostra
FLEXÕES A PARTIR DE SUAS EXPERIÊN-
virtuais”, com relações sociais, pessoais CIAS NA WELL, UM SISTEMA DE BBS E que 43% dos participantes destas
e políticas conduzidas por e para pessoas E-MAIL FUNDADO EM 1985.
comunidades reportaram que suas
que participavam de redes de computa-
dores (Rheingold, 1993).
valor que pode prejudicar nossa com- PARTICIPAM DE
Infelizmente, o termo “comunidade COMUNIDADES “VIRTUAIS”
preensão sobre o fenômeno, como se
virtual” carrega consigo um juízo de uma comunidade “virtual” fosse menos
“importante” que uma comunidade
“real” (Kozinets, 2002). Passada mais
PARA TANTO, VAMOS DEFINIR DE FORMA de uma década da reflexão original de
ADEQUADA O QUE CARACTERIZA ESTAS
COMUNIDADES, QUANTIFICAR SUA Rheingold, parece claro que em muitos
IMPORTÂNCIA NO CONTEXTO DO USO casos, principalmente entre as pessoas
DA INTERNET, APONTAR AS CARACTERÍS-
TICAS COMUNS DE ALGUMAS PRÁTICAS mais jovens, essas comunidades “vir- 43%
BEM-SUCEDIDAS NO BRASIL E NO EX- tuais” podem ter um peso tão grande na
TERIOR E ESPECULAR SOBRE POSSÍVEIS
AMEAÇAS E OPORTUNIDADES. formação de suas opiniões sobre produ-
tos, pessoas e acontecimentos quanto a
interação face-a-face das comunidades
“reais”. De fato, um estudo recentemente
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Warcraft, game on-line que contabiliza dos gestores pelos canais de comu-
mais de 8 milhões de assinantes, gerando nicação/monitoramento formal da
uma receita mensal de 70 milhões de organização como relatórios de CRM,
dólares para sua desenvolvedora, a pesquisas etc.6 .
Blizzard Entertainment), seja no terreno
do “semi-real”, como no Second Life, Os internautas geralmente pertencem ao
misto de jogo e comunidade onde os grupo de maior poder de compra e/ou
participantes podem construir uma nova influência sobre a compra em diversos
“personalidade” e interagir uns com os mercados e segmentos da economia
outros de forma bastante gráfica. (Coutinho, 2006). As comunidades
digitais atingem tanto aqueles que nela
Entre os principais motivos pelos quais as interagem, como também os usuários
“comunidades virtuais” podem interessar que as utilizam apenas como fonte
aos profissionais das diversas áreas do de informação e depois poderão, ao
marketing, destacamos os seguintes: interagir com outros consumidores fora
do ambiente on-line, “repassar” a infor-
mação que obtiveram na comunidade.
Existem diversas evidências, tanto no
a) o envolvimento crescente
dos internautas com este tipo de
atividade; NELES, OS INDIVÍDUOS SE REÚNEM
NO CLÁSSICO “LIFE ON THE SCREEN”,
SHERRY TUCKLE, ANALISA AS INTERA- PARA DESENVOLVER NOVAS NARRA-
TIVAS DE VIDA (COMO EM O WORLD
ÇÕES DE PARTICIPANTES DE JOGOS
DE RPG EM REDE NO INÍCIO DOS
ANOS 90 (TUKLE, 1995).
b) seu impacto sobre a per-
OF WARCRAFT, GAME ON-LINE QUE
CONTABILIZA MAIS DE 8 MILHÕES DE
ASSINANTES).
cepção de modernidade da marca;
era escrever em HTML?). Posteriormente,
vieram os fotologs, nos quais os con-
sumidores podiam registrar e comentar
imagens, e depois os sites onde os con-
c) sua capacidade de gerar
sumidores postam, indicam e comentam novas idéias para a comunicação
vídeos de natureza variada. Muitos dos mercadológica;
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Imagens: divulgação
Brasil como em outros países (Wellman,
2005; Digital Future Project, 2007) de
que, apesar da sua “virtualidade”, estes
espaços estão se tornando importantes
fontes de relacionamento para uma
parcela crescente da população, prin-
cipalmente entre os mais jovens. Em
muitos casos, estas comunidades nada
têm de “virtuais”, pelo contrário: muitos
relacionamentos iniciados nestes grupos NO CASO BRASILEIRO, OS SITES DE COMUNIDADES RESPONDIAM, NO FINAL DE 2006,
POR 14,8% DO SHARE TOTAL DE USO DA REDE, SUPERANDO CATEGORIAS COMO E-
acabam até mesmo se transformando em MAIL (4,4%), NOTÍCIAS (1,7%) E BANCOS (1,6%). O MAIS POPULAR DELES É O ORKUT.
relações mais sérias e formais como, por
exemplo, casamentos.
O mais popular deles é o Orkut, conforme Além do Orkut, diversos sites com
COMUNIDADES ON-LINE atestam os dados de audiência domiciliar caráter comunitário explodiram na
do IBOPE/NetRatings. Em janeiro deste internet, como o YouTube.com, que
Para uma análise quantitativa do fenô- ano ele foi visitado por 9,3 milhões de in- permite a divulgação de vídeos feitos
meno das comunidades on-line, vamos divíduos, um aumento de mais de 40 vezes (ou copiados) pelos usuários. Apesar das
nos valer dos dados do IBOPE/NetRa- dos 212 mil registrados em maio de 2004, inúmeras questões relativas ao direito
tings, joint-venture entre o grupo IBOPE e quando iniciou suas operações. O tempo autoral e similares, não se pode negar
a Nielsen/NetRatings, empresa que regis- de uso no domicílio também é recorde: em que este tipo de site é um sucesso de
tra o comportamento da audiência da in- média 4hs 06min (janeiro de 2007), super- audiência: segundo o IBOPE/NetRatings,
ternet em 10 diferentes países, incluindo ando os mais tradicionais portais da internet são mais de 4,1 milhões de indivíduos
o Brasil. Segundo esta classificação, os brasileira. Segundo dados da Google Inc., visitando o YouTube mensalmente (con-
chamados sites de comunidades en- empresa responsável pelo site, os brasileiros siderando apenas o acesso de residências
globam os blogs, fotoblogs, videoblogs, respondem por 55% do total de usuários do em janeiro de 2007). Eram 56 mil em
e sites de relacionamento, como o Orkut, site (cerca de 35 milhões de pessoas). dezembro de 2005.
e o comprado por Rupert Murdoch, em
2005, por 580 milhões de dólares. Para definir todos estes sites, de natureza
diversa em termos de conteúdo, capaci-
A popularização deste tipo de site é dade técnica e navegação, utilizamos
crescente e faz sucesso não somente no o termo “comunidades on-line”. Ele
Brasil, mas também em outros países. engloba uma vasta rede de interações
Nos EUA, por exemplo, mais de 100 via computadores (e em breve aparatos
milhões de pessoas visitam mensalmente móveis digitais, como os telefones celu-
sites desta categoria, o equivalente a 63% lares), que pode compreender trocas de
do total de internautas daquele país. Na mensagens de textos “dinâmicas” (chats),
França são 17,1 milhões (70,1% do total estáticas (“murais” como os tópicos do
de internautas) e na Espanha 7,1 milhões Orkut, uma evolução das antigas BBS),
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Imagem: divulgação
te, como incorporar suas práticas
na estrutura dos serviços e produtos
que oferecem, além de desenvolver
métricas de avaliação confiáveis
em um ciclo de tempo que pode
ser muito mais longo do que o das
ações de mídia tradicional. Mais do
que um desafio operacional, é uma
modificação estrutural na maneira
em que estas organizações justifi-
cam o retorno do investimento dos
anunciantes.
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