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Mutações

Mutações são habilidades mutantes com poder variável. São uma alternativa boa, porém
geralmente prejudicam a sanidade ou a vida do usuário. Tem três níveis: Ínfimo, o mais baixo e
que possui pouco do poder total. Medíocre, mediano e possui mais do poder total. Magno, o
mais alto e possui o poder total. Existe um quarto nível exclusivo, o nível Criador. Esse nível é
apenas do criador da Mutação e é relativamente mais poderoso. Algumas Mutações possuem
nível único, sendo esse magno. Outras não possuem o nível Criador por serem naturais.
Algumas mutações possuem mais de uma matéria. As matérias são Ignisaqua, Osseus,
Cerebrummens e Muscularis. Ignisaqua dá mais dano em Cerebrummens, Cerebrummens dá
mais dano em Osseus, Osseus dá mais dano em Muscularis, Muscularis dá mais dano em
Ignisaqua.

Mutações: Ignisaqua
Sangue Terrível

Descrição: consiste em fazer um corte em si mesmo, esperar alguns segundos e utilizar a


mutação. Causa dano de Ignisaqua.

Matéria: Ignisaqua.

Custo: cortar-se (1 de dano), esperar alguns segundos e utilizar. Teste de Experiência, custo de
1/1d4 de sanidade.

Efeito:

Ínfimo: torna o sangue ácido e quente, queimando e derretendo o alvo. Pode ser
usado cuspindo, acertando um alvo à 5 metros de distância, ou tocando um alvo. O dano é 1d8
+ 2, levando uma rodada para preparar.

Medíocre: o raio de acerto do cuspe continua sendo 5 metros, porém o dano é


amplificado para 2d8 + 2. Uma rodada para preparar.

Magno: o raio de acerto do cuspe é de 10 metros, o dano é amplificado para 4d8 + 2.

Criador: o raio de acerto é 10 metros, o dano é de 5d8 + 2.

Explosão Sanguínea

Descrição: torna o usuário capaz de explodir seu próprio sangue, causando forte dano de
Ignisaqua.

Matéria: Ignisaqua.

Custo: cortar-se (1 de dano), deixar seu sangue manchado em alguém ou alguma coisa (1
rodada) e utilizar. Teste de Experiência, custo de 1/1d6 de sanidade.

Efeito:

Ínfimo: explode o próprio sangue em um raio de 5 metros, causando dano de 2d8.


Custa 3 pontos de EM.
Medíocre: explode o próprio sangue em um raio de 5 metros, causando dano de 3d8 +
2. É possível marcar até dois alvos. Custa 4 pontos de EM.

Magno: explode o próprio sangue em um raio de 10 metros, causando 4d8 + 2. É


possível marcar até três alvos. Custa 6 pontos de EM.

Criador: explode o próprio sangue em um raio de 15 metros, causando 4d10 de dano.


É possível marcar até três alvos.

Expansão de Fluxo

Descrição: aumenta o fluxo sanguíneo, fortalecendo o corpo.

Matéria: Ignisaqua e Muscularis.

Custo: uma rodada de concentração. Teste de Experiência, causa 1/1d6 de dano de sanidade.

Efeito:

Ínfimo: aumenta o dano físico em 1d6, fornece dois golpes por rodada. Dura 1d4
rodadas.

Medíocre: aumenta o dano físico em 2d6, fornece dois golpes por rodada. Dura 1d4 +
2 rodadas.

Magno: aumenta o dano físico em 2d6 + 3, fornece dois golpes por rodada. Dura 1d6 +
2 de dano.

Criador: aumenta o dano físico em 2d8 + 2, fornece três golpes por rodada. Dura 1d6 + 3
rodadas.

Armadura de Sangue

Descrição: atrai sangue e o solidifica no corpo do usuário.

Matéria: Ignisaqua

Custo: grande quantidade de sangue no usuário ou próximo e acessível. Teste de Experiência,


0/1d4 de Sanidade.

Efeito: cria uma armadura muito resistente no corpo. Fornece 5 de armadura a mutações de
Ignisaqua e danos físicos.

Sangue Cortante

Descrição: consiste em derrubar o próprio sangue em uma arma corpo a corpo, dando um
dano cortante de Ignisaqua.

Matéria: Ignisaqua.

Custo: derramar o próprio sangue em uma arma corpo a corpo (1 de dano) e utilizar. Teste de
Experiência, causa 1/1d4 de sanidade.
Efeito:

Ínfimo: adiciona +1d6 de dano cortante de Ignisaqua em uma arma corpo a corpo.
Dura 1d4 rodadas.

Medíocre: adiciona +1d6 de dano cortante de Ignisaqua em uma arma corpo a corpo.
Dura 1d4 + 2 rodadas.

Magno: adiciona +1d10 de dano cortante de Ignisaqua em uma arma corpo a corpo.
Dura 1d6 + 2 rodadas.

Mutação de Ignisaqua

Descrição: impregna em uma lâmina ou balas mutação de Ignisaqua, fortalecendo e dando


dano de Ignisaqua.

Matéria: Ignisaqua.

Custo: nenhum, na maioria das vezes. Entretanto, está interligado com morte por
sangramento ou lâminas.

Efeito: +1d4 de dano de Ignisaqua permanente na arma.

Disparo Explosivo Sanguíneo

Descrição: dispara uma grande explosão de chama vermelha de sangue.

Matéria: Ignisaqua.

Custo: cortar a palma da mão (1 de dano). Teste de Experiência, 0/1d4

Efeito:

Ínfimo: dá 2d8 de dano, alcance de 5 metros.

Medíocre: dá 2d12 + 3 de dano, alcance de 10 metros.

Magno: dá 4d10 + 6 de dano, alcance de 15 metros.

Troca de Pele

Descrição: cria uma superfície de cristais fotônicos na pele.

Matéria: Ignisaqua e Muscularis.

Custo: segurar um item do alvo que deseja se transformar e utilizar. Teste de Experiência,
1/1d6 de sanidade.

Efeito: assume a mesma aparência de um alvo, humano, escolhido.


Transformação Insolável

Descrição: transforma uma pessoa morta em um Hodierno.

Matéria: Ignisaqua, Osseus e Muscularis.

Custo: tocar o alvo. Teste de Experiência, 1/1d8 de sanidade.

Efeito: transforma um cadáver humano em um Insolado Hodierno. Esse Hodierno pode atacar
o criador.

Reconstrução de Hemoglobina

Descrição: ao derramar o próprio sangue na ferida de alguém, essa mesma ferida irá se
restaurar e curar.

Matéria: Ignisaqua e Cerebrummens.

Custo: cortar-se (1 de dano) e derramar o próprio sangue em uma ferida de alguém. Teste de
Experiência, causa 1/1d6 de sanidade.

Efeito:

Ínfimo: cura 1d6 de uma ferida, não cura lesão grave.

Medíocre: cura 2d6 + 2 de uma ferida, cura lesão grave.

Magno: cura 3d6 + 3 de uma ferida, cura lesão grave.

Mutações: Osseus

Reforço de Ossada

Descrição: aumenta a resistência dos ossos temporariamente, formando um exoesqueleto


resistente.

Matéria: Osseus e Cerebrummens.

Custo: perfurar a mão com algum tipo de metal (faca, etc. Causa 2 de dano), concentrar-se por
alguns segundos e utilizar. Teste de Experiência, causa 1/1d8 de sanidade. Diminui o MOV pela
metade.

Efeito: diminui o dano físico levado em 7. Dura até o fim do combate.

Atração Metálica

Descrição: cria um campo magnético fortíssimo nas mãos, podendo atrair objetos de metal.

Matéria: Osseus.
Custo: cortar a palma da mão, segurar uma corrente de metal. Teste de Experiência, 0/1d4 de
sanidade.

Efeito: atrai um objeto desejado, de metal, para as mãos do usuário em um raio de 5 metros.

Corrosão Óssea

Descrição: danifica os ossos de um alvo através do sangue, limitando seus movimentos


drasticamente.

Matéria: Osseus.

Custo: passar o próprio sangue no alvo, segurar um objeto metálico. Teste de Experiência,
0/1d6 de sanidade.

Efeito: causa 1d8 de dano no alvo e dá desvantagem em todos os testes físicos durante 1d4
rodadas.

Serra Óssea

Descrição: exponha os ossos dos braços, transformando eles em serras afiadas. Dá dano de
Osseus.

Matéria: Osseus.

Custo: fazer um corte em ambos os braços (ou em apenas um, se for desejado. Dá 2 de dano e
custa uma rodada de preparação) e segurar um objeto metálico. Teste de Experiência, 1/1d4
de sanidade. Há penalidade em todos os testes de tiro.

Efeito: causa + 4 de dano de golpes físicos. Dura 1d4 + 2 rodadas.

Mutacionar Armamento

Descrição: aprimora o dano de uma arma corpo a corpo temporariamente.

Matéria: Osseus.

Custo: Segurar um objeto metálico, tocar a arma. Teste de Experiência, 0/1d4 de sanidade.

Efeito: adiciona 1d6 de dano Osseus extra em armas corpo a corpo, durante 1d4 rodadas

Escudo Ósseo

Descrição: expande e engrossa os ossos do antebraço, podendo unir ambos para formar um
escudo, de corpo inteiro ou não, resistente de ossos.

Matéria: Osseus.

Custo: cortar ambos os antebraços (ou apenas um. Dá 2 de dano e custa uma rodada) e
utilizar. Teste de Experiência, 1/1d4 de sanidade. Desvantagem em tiros e vantagem em
bloquear.
Efeito: fornece 4 de defesa, garante vantagem em bloquear. Dura 1d4 rodadas.

Espigão de Cálcio

Descrição: cria uma “lança” de ossos a partir dos ossos do usuário. Causa dano Osseus.

Matéria: Osseus.

Custo: 1d4 de dano físico no usuário. Teste de Experiência, 1/1d4 de sanidade.

Efeito: cria uma lança de osso resistente e imbuída de mutação, o dano é 1d8 + 1d4 + DX.

Mutação de Osseus

Descrição: impregna em lâminas ou balas mutação Osseus, fortalecendo e dando dano Osseus.

Matéria: Osseus.

Custo: nenhum, na maioria das vezes. Entretanto, está fortemente interligado à morte corpo a
corpo.

Efeito: +1d4 de dano Osseus na arma permanentemente.

Implosão Calcificada

Descrição: libera um gás inodoro e invisível pela palma da mão na direção de um alvo, fazendo
os ossos do alvo expandirem violentamente. Causa dano Osseus principalmente.

Matéria: Osseus.

Custo: se cortar com metal (1 de dano). Custa 4 pontos de EM, teste de Experiência, 1/1d6.

Efeito: causa 3d6 + 2 de dano interno.

Mutações: Cerebrummens

Extensão de Reação

Descrição: aumenta a velocidade de ação dos olhos e velocidade reação.

Matéria: Cerebrummens.

Custo: Contato com dispositivo eletrônico. Custa 2 de EM, teste de Experiência, 0/1d4 de
sanidade.

Efeito: garante vantagem em reações como esquivar, contra-atacar e bloquear até o fim da
cena.

Aprimoramento: gastando 2 de EM adicionais, o usuário fica imune a ataques furtivos.


Troca de Mente

Descrição: troca de mente com um indivíduo.

Matéria: Cerebrummens.

Custo: contato com uma fonte de eletricidade. Teste de Experiência, 1/1d8 de sanidade.

Efeito: Troca de mente com outro indivíduo, mantendo as mutações adquiridas e a EXPDS.

Resistência de Choque

Descrição: aumenta a resistência dos músculos à raios, tornando possível eletrocutar um alvo.
Causa dano Cerebrummens.

Matéria: Cerebrummens e Muscularis.

Custo: concentrar-se por uma rodada, contato com alguma fonte de eletricidade. Teste de
Experiência, 0/1d4 de sanidade.

Efeito:

Ínfimo: ao entrar em contato com alguma fonte de eletricidade e tocar em algum alvo,
causa 1d6 + 2 e paralisia por 1d4 rodadas.

Medíocre: causa 1d8 + 2 de dano e paralisia por 1d4 rodadas.

Magno: causa 2d10 + 2 de dano e paralisia por 1d4 + 2 rodadas.

Clones Energéticos

Descrição: através da eletricidade, cria clones idênticos.

Matéria: Cerebrummens.

Custo: contato com fonte de eletricidade. Teste de Experiência, 0/1d6 de sanidade.

Efeito: cria até 3 clones de eletricidade, fornecendo uma vantagem em esquiva por clone. Os
clones são como espelhos, e não podem dar dano. Eles somem a cada esquiva que o usuário
realizar com sucesso.

Conexão do Sangue

Descrição: consiste em manchar a cabeça de alguém com o próprio sangue, impregnando-o e


possibilitando a “leitura” da mente do alvo.

Matéria: Cerebrummens e Ignisaqua.

Custo: tocar a cabeça de alguém enquanto deixa sua mão sangrar e ter em posse um
dispositivo eletrônico. Teste de Experiência, causa 1/1d6 de sanidade.

Efeito:
Ínfimo: usar pode possibilitar ler a mente de um alvo, prever suas ações ou até mesmo
saber suas intenções.

Medíocre: expande a funcionalidade, permitindo conversar com o indivíduo afetado.

Magno: o poder máximo, além de permitir conversar com o indivíduo, toda e qualquer
pergunta será respondida com “sim” ou “não”, sem o alvo poder mentir.

Conversa com a Morte

Descrição: permite se comunicar com pessoas que já morreram.

Matéria: Cerebrummens.

Custo: segurar um objeto que tenha uma conexão com o morto. Teste de Experiência,
1d4/1d10

Efeito: permite conversar, por um curto período de tempo, com uma pessoa morta.

Disparo Elétrico

Descrição: ao entrar em contato com uma potente fonte de energia elétrica, é possível
disparar uma certa quantidade de raios em um alvo. Causa dano Cerebrummens. Alcance de
médio.

Matéria: Cerebrummens.

Custo: portar um dispositivo eletrônico. Custa 2 pontos de EM, teste de Experiência, 1/1d6 de
sanidade.

Efeito:

Ínfimo: causa 1d10 + 2 de dano em um alvo.

Medíocre: causa 2d8 + 2 de dano em um alvo.

Magno: causa 3d8 + 2 de dano em até dois alvos.

Criador: causa 3d10 + 2 de dano em até dois alvos.

Aprimoramento: gastando 2 EM adicionais, se recebe 2d + 2 de dano extra.

Tortura Mental

Descrição: ao botar as mãos na cabeça de um alvo, o mesmo começará a entrar em profunda


agonia mental.

Matéria: Cerebrummens.

Custo: cortar ambas as mãos ou apenas uma (1 de dano), colocá-las na cabeça de um alvo,
carregar um dispositivo eletrônico consigo. Teste de Experiência, 1/1d8 de sanidade.
Efeito: causa 2d10 de dano de sanidade no alvo, incapacitando-o por 1d4 rodadas.

Excluir Memórias

Descrição: apaga certos eventos da mente de um alvo.

Matéria: Cerebrummens.

Custo: contato com alguma fonte de eletricidade. Teste de Experiência, 0/1d6 de sanidade.

Efeito: apaga certos eventos da mente de um alvo, com o mesmo podendo lembrar ao ter
contato com coisas que lembrem o evento. Alcance de toque.

Visão Ampliada

Descrição: possibilita o usuário a enxergar absolutamente qualquer ser em um raio de 10


metros através da eletricidade.

Matéria: Cerebrummens.

Custo: um dispositivo eletrônico, concentrar constantemente e contato com fonte de energia.


Teste de Experiência, 0/1d4 de sanidade.

Efeito: ver qualquer tipo de entidade em raio de 10 metros enquanto se manter concentrado.

Mutação de Cerebrummens

Descrição: impregna em lâminas ou balas mutação Cerebrummens, dando dano


Cerebrummens.

Matéria: Cerebrummens.

Custo: nenhum, na maioria das vezes. Entretanto, está fortemente interligado com morte em
geral, podendo surgir aleatoriamente.

Efeito: +1d4 de dano Cerebrummens na arma permanentemente.

Camuflagem Ocular

Descrição: se torna totalmente invisível aos olhos comuns, exalando um feromônio que
distorce sua presença.

Matéria: Cerebrummens.

Custo: segurar um dispositivo eletrônico, concentração contínua. Teste de Experiência, causa


0/1d4 de sanidade.

Efeito: se torna invisível enquanto se concentra.

Manipulação de Corpo
Descrição: libera um gás que manipula as ações de um alvo.

Matéria: Cerebrummens.

Custo: segurar um dispositivo eletrônico. Teste de Experiência, causa 1/1d8 de sanidade.

Efeito: controla a mente de um alvo por uma rodada. Teste de poder de ambos requisitado.
Alcance de 5 metros.

Área de Amplificação

Descrição: aumenta a potência de mutações realizadas em um raio de 5 metros.

Matéria: Cerebrummens e Ignisaqua.

Custo: nenhum, apenas concentração contínua. Teste de Experiência, causa 1/1d6 de


sanidade.

Efeito: amplifica a potência de mutações de 1d6 para 1d8 + 2, 1d8 para 1d10 + 2, 1d10 para
2d6 + 2.

Sabedoria Suprema

Descrição: estimula absurdamente uma área do cérebro, fornecendo conhecimento absoluto


sobre a área deseja, por alguns minutos.

Matéria: Cerebrummens.

Custo: concentrar por 1 rodada. Teste de Experiência, 1/1d8 de sanidade.

Efeito: fornece 100% em uma perícia de escolha por 1d4 rodadas/10 minutos. Não é possível
usar duas vezes enquanto estiver ativo.

Alcance Estendido

Descrição: dobra o alcance de uma mutação. Pode ser usado como ação livre.

Matéria: Cerebrummens.

Custo: nenhum. Teste de Experiência, 0/1.

Efeito: dobra o alcance de uma mutação, também podendo utilizar para transformar uma
mutação de alcance de toque em uma mutação de alcance curto.

Expansão de Capacidade

Descrição: expande a potência de visão, permitindo ver com extrema clareza coisas antes
imperceptíveis.

Matéria: Cerebrummens.
Custo: cortar a mão (1 de dano), segurar um dispositivo eletrônico. Custa 2 de EM, teste de
Experiência, 0/1d4 de sanidade.

Efeito: dá vantagem em testes de encontrar, escutar, lutar, armas de fogo e arremessar.

Instinto Predatório

Descrição: uma mutação que amplifica os sentidos, possibilitando rastrear um alvo específico.

Matéria: Cerebrummens e Muscularis.

Custo: segurar um item do alvo. Teste de Experiência, 0/1d4 de sanidade.

Efeito: ao segurar um item tocado pelo alvo, permite rastrear sua localização.

Mutações: Muscularis

Explosão de Adrenalina

Descrição: bombeia adrenalina continuamente, fazendo o usuário agir sem pensar e dando
grande força.

Matéria: Muscularis e Cerebrummens.

Custo: cortar a mão (1 de dano), deixá-la sangrar em um dos olhos e utilizar. Teste de
Experiência, causa 1/1d6 de Sanidade.

Efeito: deixa o usuário totalmente descontrolado, agindo sem pensar em combate. Dá


vantagem em todos os testes envolvendo força física e combate, não funciona para reações
defensivas como esquivar, aumenta o dado de dano físico em até 2d6 extras e permite dois
golpes por rodada.

Explodir Criaturas de Músculo

Descrição: libera uma onda magnética que afeta o ferro no sangue causando dano massivo em
criaturas de Ignisaqua e Muscularis.

Matéria: Muscularis e Ignisaqua.

Custo: se cortar com algum metal (1 de dano), segurar algum órgão humano e utilizar. Teste
de Experiência, causa 0/1d6 de sanidade.

Efeito: causa 4d10 + 5 de dano em criaturas de Muscularis ou Ignisaqua, ou ambos. Dá apenas


metade do dano em criaturas de outras matérias. Teste de poder do usuário contra teste de
constituição da criatura. Alcance de 10 metros.

Deformação de Melanina
Descrição: derrete e lacera a pele de um alvo, exalando um gás que afeta a pele. Dano
Muscularis e Ignisaqua. Alcance de 10 metros.

Matéria: Muscularis e Ignisaqua.

Custo: enrolar arame farpado no braço, cortar a palma da mão e usar. Teste de Experiência,
0/1d4 de sanidade.

Efeito:

Ínfimo: causa 1d10 de dano de Muscularis e Ignisaqua.

Medíocre: causa 2d10 + 2 de dano de Muscularis e Ignisaqua.

Magno: causa 3d8 + 4 de dano de Muscularis e Ignisaqua.

Mutação Muscular

Descrição: aumenta a flexibilidade dos músculos, permitindo fazer proezas físicas antes
impossíveis.

Matéria: Muscularis.

Custo: se cortar com algum metal (1 de dano), uma rodada de preparação. Teste de
Experiência, 0/1d4 de sanidade.

Efeito: habilita acertar golpes físicos em inimigos com o dano dobrado em até 15 metros de
alcance.

Transporte Biológico

Descrição: distorce o corpo do usuário, transportando-o em partículas minúsculas e velozes


até um local desejado.

Matéria: Muscularis, Ignisaqua, Osseus e Cerebrummens.

Custo: pensar no lugar desejado (1 rodada). Teste de Experiência, 1/1d10 de sanidade.

Efeito:

Ínfimo: permite transportar o usuário para qualquer lugar em um raio de 20 metros.

Medíocre: permite transportar o usuário para onde for desejado, não importando a
distância.

Magno: permite transportar o usuário e mais 5 pessoas para qualquer lugar, não
importando a distância.

Devorar a Morte

Descrição: permite o usuário a devorar um morto, se fortalecendo.

Matéria: Muscularis e Ignisaqua.


Custo: enrolar uma corrente no braço, utilizar. Teste de Experiência, 1d4/1d8

Efeito: ao devorar um ser humano morto se ganha 1d8 de vida (aumenta o máximo), ao
devorar um humano morrendo ou inconsciente se ganha 2d10 de vida total e atual. Esse
upgrade dura apenas até que o usuário durma ou apague, com a vida total e atual retornando
ao estado real.

Endurecimento Muscular

Descrição: aumenta a resistência dos músculos do corpo, expandindo a densidade das fibras
musculares.

Matéria: Muscularis.

Custo: segurar um objeto metálico, concentração instantânea. Teste de Experiência, 0/1d4 de


sanidade.

Efeito: garante +6 de armadura muscular física por 1d4 rodadas, entretanto, o usuário não
pode usar mutações até o fim das rodadas.

Paralisia Muscular

Descrição: emite ondas eletromagnéticas que fazem os músculos paralisarem.

Matéria: Muscularis e Cerebrummens.

Custo: segurar um órgão humano, segurar algo metálico e usar. Teste de Experiência, 1/1d6 de
sanidade.

Efeito: paralisa um alvo por 1d4 rodadas. Teste de POD de ambos requisitado.

Domínio Corporal

Descrição: consegue mover o corpo do alvo como quiser.

Matéria: Muscularis, Osseus e Cerebrummens.

Custo: teste de Experiência, 1/1d4 de Sanidade.

Efeito: pode arremessar, esmagar ou levantar no ar o corpo de um alvo a 20 metros. Dá 3d10


de dano.

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