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Mutações são habilidades mutantes com poder variável. São uma alternativa boa, porém
geralmente prejudicam a sanidade ou a vida do usuário. Tem três níveis: Ínfimo, o mais baixo e
que possui pouco do poder total. Medíocre, mediano e possui mais do poder total. Magno, o
mais alto e possui o poder total. Existe um quarto nível exclusivo, o nível Criador. Esse nível é
apenas do criador da Mutação e é relativamente mais poderoso. Algumas Mutações possuem
nível único, sendo esse magno. Outras não possuem o nível Criador por serem naturais.
Algumas mutações possuem mais de uma matéria. As matérias são Ignisaqua, Osseus,
Cerebrummens e Muscularis. Ignisaqua dá mais dano em Cerebrummens, Cerebrummens dá
mais dano em Osseus, Osseus dá mais dano em Muscularis, Muscularis dá mais dano em
Ignisaqua.
Mutações: Ignisaqua
Sangue Terrível
Matéria: Ignisaqua.
Custo: cortar-se (1 de dano), esperar alguns segundos e utilizar. Teste de Experiência, custo de
1/1d4 de sanidade.
Efeito:
Ínfimo: torna o sangue ácido e quente, queimando e derretendo o alvo. Pode ser
usado cuspindo, acertando um alvo à 5 metros de distância, ou tocando um alvo. O dano é 1d8
+ 2, levando uma rodada para preparar.
Explosão Sanguínea
Descrição: torna o usuário capaz de explodir seu próprio sangue, causando forte dano de
Ignisaqua.
Matéria: Ignisaqua.
Custo: cortar-se (1 de dano), deixar seu sangue manchado em alguém ou alguma coisa (1
rodada) e utilizar. Teste de Experiência, custo de 1/1d6 de sanidade.
Efeito:
Expansão de Fluxo
Custo: uma rodada de concentração. Teste de Experiência, causa 1/1d6 de dano de sanidade.
Efeito:
Ínfimo: aumenta o dano físico em 1d6, fornece dois golpes por rodada. Dura 1d4
rodadas.
Medíocre: aumenta o dano físico em 2d6, fornece dois golpes por rodada. Dura 1d4 +
2 rodadas.
Magno: aumenta o dano físico em 2d6 + 3, fornece dois golpes por rodada. Dura 1d6 +
2 de dano.
Criador: aumenta o dano físico em 2d8 + 2, fornece três golpes por rodada. Dura 1d6 + 3
rodadas.
Armadura de Sangue
Matéria: Ignisaqua
Efeito: cria uma armadura muito resistente no corpo. Fornece 5 de armadura a mutações de
Ignisaqua e danos físicos.
Sangue Cortante
Descrição: consiste em derrubar o próprio sangue em uma arma corpo a corpo, dando um
dano cortante de Ignisaqua.
Matéria: Ignisaqua.
Custo: derramar o próprio sangue em uma arma corpo a corpo (1 de dano) e utilizar. Teste de
Experiência, causa 1/1d4 de sanidade.
Efeito:
Ínfimo: adiciona +1d6 de dano cortante de Ignisaqua em uma arma corpo a corpo.
Dura 1d4 rodadas.
Medíocre: adiciona +1d6 de dano cortante de Ignisaqua em uma arma corpo a corpo.
Dura 1d4 + 2 rodadas.
Magno: adiciona +1d10 de dano cortante de Ignisaqua em uma arma corpo a corpo.
Dura 1d6 + 2 rodadas.
Mutação de Ignisaqua
Matéria: Ignisaqua.
Custo: nenhum, na maioria das vezes. Entretanto, está interligado com morte por
sangramento ou lâminas.
Matéria: Ignisaqua.
Efeito:
Troca de Pele
Custo: segurar um item do alvo que deseja se transformar e utilizar. Teste de Experiência,
1/1d6 de sanidade.
Efeito: transforma um cadáver humano em um Insolado Hodierno. Esse Hodierno pode atacar
o criador.
Reconstrução de Hemoglobina
Descrição: ao derramar o próprio sangue na ferida de alguém, essa mesma ferida irá se
restaurar e curar.
Custo: cortar-se (1 de dano) e derramar o próprio sangue em uma ferida de alguém. Teste de
Experiência, causa 1/1d6 de sanidade.
Efeito:
Mutações: Osseus
Reforço de Ossada
Custo: perfurar a mão com algum tipo de metal (faca, etc. Causa 2 de dano), concentrar-se por
alguns segundos e utilizar. Teste de Experiência, causa 1/1d8 de sanidade. Diminui o MOV pela
metade.
Atração Metálica
Descrição: cria um campo magnético fortíssimo nas mãos, podendo atrair objetos de metal.
Matéria: Osseus.
Custo: cortar a palma da mão, segurar uma corrente de metal. Teste de Experiência, 0/1d4 de
sanidade.
Efeito: atrai um objeto desejado, de metal, para as mãos do usuário em um raio de 5 metros.
Corrosão Óssea
Matéria: Osseus.
Custo: passar o próprio sangue no alvo, segurar um objeto metálico. Teste de Experiência,
0/1d6 de sanidade.
Efeito: causa 1d8 de dano no alvo e dá desvantagem em todos os testes físicos durante 1d4
rodadas.
Serra Óssea
Descrição: exponha os ossos dos braços, transformando eles em serras afiadas. Dá dano de
Osseus.
Matéria: Osseus.
Custo: fazer um corte em ambos os braços (ou em apenas um, se for desejado. Dá 2 de dano e
custa uma rodada de preparação) e segurar um objeto metálico. Teste de Experiência, 1/1d4
de sanidade. Há penalidade em todos os testes de tiro.
Mutacionar Armamento
Matéria: Osseus.
Custo: Segurar um objeto metálico, tocar a arma. Teste de Experiência, 0/1d4 de sanidade.
Efeito: adiciona 1d6 de dano Osseus extra em armas corpo a corpo, durante 1d4 rodadas
Escudo Ósseo
Descrição: expande e engrossa os ossos do antebraço, podendo unir ambos para formar um
escudo, de corpo inteiro ou não, resistente de ossos.
Matéria: Osseus.
Custo: cortar ambos os antebraços (ou apenas um. Dá 2 de dano e custa uma rodada) e
utilizar. Teste de Experiência, 1/1d4 de sanidade. Desvantagem em tiros e vantagem em
bloquear.
Efeito: fornece 4 de defesa, garante vantagem em bloquear. Dura 1d4 rodadas.
Espigão de Cálcio
Descrição: cria uma “lança” de ossos a partir dos ossos do usuário. Causa dano Osseus.
Matéria: Osseus.
Efeito: cria uma lança de osso resistente e imbuída de mutação, o dano é 1d8 + 1d4 + DX.
Mutação de Osseus
Descrição: impregna em lâminas ou balas mutação Osseus, fortalecendo e dando dano Osseus.
Matéria: Osseus.
Custo: nenhum, na maioria das vezes. Entretanto, está fortemente interligado à morte corpo a
corpo.
Implosão Calcificada
Descrição: libera um gás inodoro e invisível pela palma da mão na direção de um alvo, fazendo
os ossos do alvo expandirem violentamente. Causa dano Osseus principalmente.
Matéria: Osseus.
Custo: se cortar com metal (1 de dano). Custa 4 pontos de EM, teste de Experiência, 1/1d6.
Mutações: Cerebrummens
Extensão de Reação
Matéria: Cerebrummens.
Custo: Contato com dispositivo eletrônico. Custa 2 de EM, teste de Experiência, 0/1d4 de
sanidade.
Efeito: garante vantagem em reações como esquivar, contra-atacar e bloquear até o fim da
cena.
Matéria: Cerebrummens.
Custo: contato com uma fonte de eletricidade. Teste de Experiência, 1/1d8 de sanidade.
Efeito: Troca de mente com outro indivíduo, mantendo as mutações adquiridas e a EXPDS.
Resistência de Choque
Descrição: aumenta a resistência dos músculos à raios, tornando possível eletrocutar um alvo.
Causa dano Cerebrummens.
Custo: concentrar-se por uma rodada, contato com alguma fonte de eletricidade. Teste de
Experiência, 0/1d4 de sanidade.
Efeito:
Ínfimo: ao entrar em contato com alguma fonte de eletricidade e tocar em algum alvo,
causa 1d6 + 2 e paralisia por 1d4 rodadas.
Clones Energéticos
Matéria: Cerebrummens.
Efeito: cria até 3 clones de eletricidade, fornecendo uma vantagem em esquiva por clone. Os
clones são como espelhos, e não podem dar dano. Eles somem a cada esquiva que o usuário
realizar com sucesso.
Conexão do Sangue
Custo: tocar a cabeça de alguém enquanto deixa sua mão sangrar e ter em posse um
dispositivo eletrônico. Teste de Experiência, causa 1/1d6 de sanidade.
Efeito:
Ínfimo: usar pode possibilitar ler a mente de um alvo, prever suas ações ou até mesmo
saber suas intenções.
Magno: o poder máximo, além de permitir conversar com o indivíduo, toda e qualquer
pergunta será respondida com “sim” ou “não”, sem o alvo poder mentir.
Matéria: Cerebrummens.
Custo: segurar um objeto que tenha uma conexão com o morto. Teste de Experiência,
1d4/1d10
Efeito: permite conversar, por um curto período de tempo, com uma pessoa morta.
Disparo Elétrico
Descrição: ao entrar em contato com uma potente fonte de energia elétrica, é possível
disparar uma certa quantidade de raios em um alvo. Causa dano Cerebrummens. Alcance de
médio.
Matéria: Cerebrummens.
Custo: portar um dispositivo eletrônico. Custa 2 pontos de EM, teste de Experiência, 1/1d6 de
sanidade.
Efeito:
Tortura Mental
Matéria: Cerebrummens.
Custo: cortar ambas as mãos ou apenas uma (1 de dano), colocá-las na cabeça de um alvo,
carregar um dispositivo eletrônico consigo. Teste de Experiência, 1/1d8 de sanidade.
Efeito: causa 2d10 de dano de sanidade no alvo, incapacitando-o por 1d4 rodadas.
Excluir Memórias
Matéria: Cerebrummens.
Custo: contato com alguma fonte de eletricidade. Teste de Experiência, 0/1d6 de sanidade.
Efeito: apaga certos eventos da mente de um alvo, com o mesmo podendo lembrar ao ter
contato com coisas que lembrem o evento. Alcance de toque.
Visão Ampliada
Matéria: Cerebrummens.
Efeito: ver qualquer tipo de entidade em raio de 10 metros enquanto se manter concentrado.
Mutação de Cerebrummens
Matéria: Cerebrummens.
Custo: nenhum, na maioria das vezes. Entretanto, está fortemente interligado com morte em
geral, podendo surgir aleatoriamente.
Camuflagem Ocular
Descrição: se torna totalmente invisível aos olhos comuns, exalando um feromônio que
distorce sua presença.
Matéria: Cerebrummens.
Manipulação de Corpo
Descrição: libera um gás que manipula as ações de um alvo.
Matéria: Cerebrummens.
Efeito: controla a mente de um alvo por uma rodada. Teste de poder de ambos requisitado.
Alcance de 5 metros.
Área de Amplificação
Efeito: amplifica a potência de mutações de 1d6 para 1d8 + 2, 1d8 para 1d10 + 2, 1d10 para
2d6 + 2.
Sabedoria Suprema
Matéria: Cerebrummens.
Efeito: fornece 100% em uma perícia de escolha por 1d4 rodadas/10 minutos. Não é possível
usar duas vezes enquanto estiver ativo.
Alcance Estendido
Descrição: dobra o alcance de uma mutação. Pode ser usado como ação livre.
Matéria: Cerebrummens.
Efeito: dobra o alcance de uma mutação, também podendo utilizar para transformar uma
mutação de alcance de toque em uma mutação de alcance curto.
Expansão de Capacidade
Descrição: expande a potência de visão, permitindo ver com extrema clareza coisas antes
imperceptíveis.
Matéria: Cerebrummens.
Custo: cortar a mão (1 de dano), segurar um dispositivo eletrônico. Custa 2 de EM, teste de
Experiência, 0/1d4 de sanidade.
Instinto Predatório
Descrição: uma mutação que amplifica os sentidos, possibilitando rastrear um alvo específico.
Efeito: ao segurar um item tocado pelo alvo, permite rastrear sua localização.
Mutações: Muscularis
Explosão de Adrenalina
Descrição: bombeia adrenalina continuamente, fazendo o usuário agir sem pensar e dando
grande força.
Custo: cortar a mão (1 de dano), deixá-la sangrar em um dos olhos e utilizar. Teste de
Experiência, causa 1/1d6 de Sanidade.
Descrição: libera uma onda magnética que afeta o ferro no sangue causando dano massivo em
criaturas de Ignisaqua e Muscularis.
Custo: se cortar com algum metal (1 de dano), segurar algum órgão humano e utilizar. Teste
de Experiência, causa 0/1d6 de sanidade.
Deformação de Melanina
Descrição: derrete e lacera a pele de um alvo, exalando um gás que afeta a pele. Dano
Muscularis e Ignisaqua. Alcance de 10 metros.
Custo: enrolar arame farpado no braço, cortar a palma da mão e usar. Teste de Experiência,
0/1d4 de sanidade.
Efeito:
Mutação Muscular
Descrição: aumenta a flexibilidade dos músculos, permitindo fazer proezas físicas antes
impossíveis.
Matéria: Muscularis.
Custo: se cortar com algum metal (1 de dano), uma rodada de preparação. Teste de
Experiência, 0/1d4 de sanidade.
Efeito: habilita acertar golpes físicos em inimigos com o dano dobrado em até 15 metros de
alcance.
Transporte Biológico
Efeito:
Medíocre: permite transportar o usuário para onde for desejado, não importando a
distância.
Magno: permite transportar o usuário e mais 5 pessoas para qualquer lugar, não
importando a distância.
Devorar a Morte
Efeito: ao devorar um ser humano morto se ganha 1d8 de vida (aumenta o máximo), ao
devorar um humano morrendo ou inconsciente se ganha 2d10 de vida total e atual. Esse
upgrade dura apenas até que o usuário durma ou apague, com a vida total e atual retornando
ao estado real.
Endurecimento Muscular
Descrição: aumenta a resistência dos músculos do corpo, expandindo a densidade das fibras
musculares.
Matéria: Muscularis.
Efeito: garante +6 de armadura muscular física por 1d4 rodadas, entretanto, o usuário não
pode usar mutações até o fim das rodadas.
Paralisia Muscular
Custo: segurar um órgão humano, segurar algo metálico e usar. Teste de Experiência, 1/1d6 de
sanidade.
Efeito: paralisa um alvo por 1d4 rodadas. Teste de POD de ambos requisitado.
Domínio Corporal