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SUMÁRIO

Página

1.0 LIGANDO E DESLIGANDO O NX100 ....................................................1


1.1 Ligando o Controlador NX100 ............................................................1
1.1.1 Botão Play Mode Enable do Controlador NX100 ...................................3
1.1.2 Botão de Emergência (E-STOP) do Controlador NX100........................3
1.2 Desligando o Controlador NX100 .......................................................3

2.0 PENDANT NX100 ......................................................................................4


2.1 Seletor de Modos...................................................................................5
2.1.1 Modo Play ...............................................................................................5
2.1.2 Modo Teach.............................................................................................5
2.1.3 Modo Remoto ..........................................................................................5
2.2 Botões de Operação ..............................................................................6
2.2.1 Parada de Emergência (E-STOP) ............................................................6
2.2.2 Start..........................................................................................................6
2.2.3 Hold .........................................................................................................6
2.2.4 Servo On/Ready.......................................................................................6
2.3 Trava de Segurança ..............................................................................7
2.4 Area Key ................................................................................................7
2.5 Cursor Key ............................................................................................7
2.6 Select Key...............................................................................................8
2.7 Teclas de Edição....................................................................................8
2.7.1 Pendant Keypad.......................................................................................8
2.7.2 Enter ........................................................................................................8
2.7.3 Insert ........................................................................................................9
2.7.4 Modify .....................................................................................................9
2.7.5 Delete.......................................................................................................9
2.8 Shift Keys...............................................................................................9
2.9 Interlock Key.......................................................................................10

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3.0 Tela do Pendant NX100.............................................................................11
3.1 Áreas da Tela do Pendant ..................................................................11
3.1.1 Menu Area ............................................................................................ 11
3.1.2 Status Display Area .............................................................................. 12
3.1.3 Main Menu Area................................................................................... 13
3.1.4 General Purpose Display Area ............................................................. 14
3.1.5 Human Interface Display Area ............................................................. 15
3.2 Opções do Main Menu........................................................................15
3.2.1 Job......................................................................................................... 16
3.2.2 Arc Welging, General, Handling ou Spot Welding .............................. 16
3.2.3 Variable ................................................................................................ 16
3.2.4 In/Out.................................................................................................... 16
3.2.5 Robot .................................................................................................... 16
3.2.6 System Info........................................................................................... 17
3.2.7 FD/CF ................................................................................................... 17
3.3 Teclado Virtual ...................................................................................17

4.0 GRUPOS DE EIXOS CONTROLADOS E TIPOS DE


COORDENADAS ..............................................................................18
4.1 Grupos de Eixos Controlados ............................................................18
4.1.1 Tecla ROBOT....................................................................................... 18
4.1.2 Tecla EX.AXIS..................................................................................... 18
4.2 Tipos de Coordenadas ........................................................................18
4.2.1 Coordenadas Joint................................................................................. 19
4.2.2 Coordenadas Retangular ou Cilíndrica, Tool e User ............................ 19
4.3 Velocidade Manual - Ícones e Teclas ................................................23
4.3.1 Velocidade Manual............................................................................... 23
4.3.2 Tecla HIGH SPD .................................................................................. 23
4.4 Posição do Robô ..................................................................................24
4.4.1 Posição Atual........................................................................................ 24
4.4.2 Posição Gravada ................................................................................... 24

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5.0 ALARMES E ERROS ..............................................................................25
5.1 Mensagens de Erros............................................................................25
5.2 Alarmes Menores ................................................................................25
5.3 Alarmes Maiores .................................................................................26
5.4 Alarme Display....................................................................................26
5.5 Histórico de Alarmes ..........................................................................27
5.6 Shock Sensor .......................................................................................27
5.7 Internal Shock Sensor ........................................................................28

6.0 SECOND HOME POSITION (PONTO ESPECÍFICO) ......................30

7.0 CRIANDO UM PROGRAMA.................................................................32


7.1 Programa Novo ...................................................................................32
7.2 Selecionando um Programa ...............................................................33
7.3 Programa Ativo...................................................................................34
7.4 Master Job ...........................................................................................34
7.4.1 Registro do Master Job ......................................................................... 34
7.4.2 Chamando o Master Job ....................................................................... 35

8.0 CRIAÇÃO DE TRAJETÓRIA................................................................36


8.1 Movimentos Que Requerem Somente Uma Posição........................36
8.1.1 Movimento Joint (MOVJ) .................................................................... 36
8.1.2 Movimento Linear (MOVL)................................................................. 37
8.2 Velocidade de Movimento (Play Speed)............................................37
8.3 Ensinando Posições como um Programa ..........................................38
8.4 Sobrepondo a Primeira e a Última Posição ......................................38
8.5 Confirmação de Trajetória ................................................................39
8.5.1 Método 1: Teclas FWD e BWD ........................................................... 40
8.5.2 Método 2: Interlock/Test Start.............................................................. 40
8.6 Seleção de Ciclo...................................................................................41
8.7 Executando um Programa .................................................................42

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8.8 Movimentos que Requerem Três ou Mais Posições.........................42
8.8.1 Movimento Circular (MOVC).............................................................. 42
8.8.2 Movimento Spline ................................................................................ 44

9.0 COPIAR, APAGAR E RENOMEAR PROGRAMAS ...........................47


9.1 Copiar Programas...............................................................................47
9.2 Apagar Programas..............................................................................47
9.3 Renomear Programas.........................................................................48
9.4 Organização da Lista de Programas por Nomes ou Datas .............48
9.4.1 Organização da Lista de Programas por Nome ou Data....................... 48
9.4.2 Detalhes dos Programas........................................................................ 49
9.4.3 Job Header ............................................................................................ 49
9.5 Capacidade de Memória ....................................................................49

10.0 EDIÇÃO DE PROGRAMAS..................................................................50


10.1 Correção de Trajetória.....................................................................51
10.1.1 Inserindo uma Posição........................................................................ 51
10.1.2 Modificando uma Posição Gravada.................................................... 52
10.1.3 Apagando uma Posição ...................................................................... 52
10.1.4 Mudando o Tipo de Movimento ......................................................... 52
10.1.5 Resumo dos Comandos Insert, Modify, Delete e Tipo de Movimento 53
10.2 Especificação do Nível de Posição ...................................................53
10.2.1 Seleção de Position Level para Programação Inicial.......................... 55
10.2.2 Adicionando Position Level para Posição Gravada............................ 56
10.2.3 Apagando Position Level de uma Posição Gravada ........................... 56
10.3 Copy, Cut, Past & Reverse Paste.....................................................57
10.3.1 Copy ................................................................................................... 57
10.3.2 Cut ...................................................................................................... 58
10.3.3 Paste.................................................................................................... 58
10.3.4 Reverse Paste...................................................................................... 58

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10.4 Edição Geral de Linha .....................................................................59
10.5 Página de Edição de Detalhes ..........................................................59
10.5.1 Velocidade de Rotação (VR=Angle_speed)....................................... 60
10.5.2 Corner Radius Motion Tag (MOVL CR=Corner Radius) .................. 61

11.0 AJUSTE DE VELOCIDADE..................................................................62


11.1 Play Speed List ..................................................................................62
11.2 Mudança de Velocidade na Linha de Edição .................................63
11.3 Edição de Detalhes para Velocidade ...............................................63
11.4 Change Speed ....................................................................................64
11.4.1 Tipo de Velocidade (VJ, V, VR, VE)................................................. 64
11.4.2 Relative............................................................................................... 65
11.5 Traverse Run Time (TRT) ...............................................................65
11.6 Tempo de Ciclo..................................................................................66
11.7 Speed Override..................................................................................67

12.0 MODOS ESPECIAIS DE EXECUÇÃO................................................68


12.1 Low Speed Start ................................................................................68
12.2 Speed Limit........................................................................................69
12.3 Dry-Run Speed..................................................................................69
12.4 Check-Run.........................................................................................70
12.5 Machine Lock....................................................................................70
12.6 Desligando os Modos Especiais de Execução .................................71

13.0 INFORM LIST.........................................................................................72


13.1 Utilizando o Menu Inform List........................................................72
13.2 Instruções Básicas do Inform List...................................................73

14.0 VARIÁVEIS E INSTRUÇÕES ARITMÉTICAS.................................74


14.1 Variáveis Aritméticas .......................................................................74
14.1.1 Mostrando as Variáveis ...................................................................... 74
14.1.2 Editando Variáveis ............................................................................. 75

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14.2 Instruções Aritméticas .....................................................................75
14.2.1 INC (Incremento) ............................................................................... 76
14.2.2 DEC (Decremento) ............................................................................. 77
14.2.3 SET ..................................................................................................... 78
14.2.4 CLEAR ............................................................................................... 79

15.0 ENTRADAS E SAÍDAS DE SINAIS UNIVERSAIS............................80


15.1 Monitorando Entradas de Sinais Universais..................................80
15.2 Monitorando Saídas de Sinais Universais ......................................81
15.3 Grupos de Entradas e Saídas de Sinais...........................................82

16.0 INSTRUÇÕES I/O...................................................................................84


16.1 DOUT (Digital Output) ....................................................................84
16.2 DOUT para Grupos (Digital Output) .............................................85
16.3 PULSE (Digital Output)...................................................................86
16.4 WAIT (digital Input) ........................................................................87
16.5 DIN (Digital Input) ...........................................................................88
16.6 AOUT (Analog Output)....................................................................89
16.7 Monitorando Analog Output ...........................................................89

17.0 INSTRUÇÕES DE CONTROLE ...........................................................90


17.1 CALL .................................................................................................90
17.1.1 Chamando Programas......................................................................... 90
17.1.2 Jobs Aninhados................................................................................... 91
17.2 RET (Return) ....................................................................................92
17.3 Direct Open .......................................................................................93
17.4 JUMP *LABEL.................................................................................94
17.5 LABEL...............................................................................................95
17.6 JUMP JOB.........................................................................................95
17.7 Comentário ........................................................................................96
17.8 TIMER...............................................................................................97
17.9 PAUSE ...............................................................................................97

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18.0 CONDIÇÃO IF ........................................................................................98
18.1 Declaração IF Baseada em Variáveis..............................................99
18.2 Declaração IF Baseada em Input Status.........................................99
18.3 Adicionando IF numa Instrução de Controle Existente..............100
18.4 Editando uma Declaração IF existente .........................................101
18.5 Removendo uma Declaração IF.....................................................101
18.6 Condições com IN# (), IG# () ou VAR ..........................................102

19.0 USER FRAMES .....................................................................................103


19.1 Criando User Frame.......................................................................104
19.2 Acessando User Frames..................................................................105

20.0 PROTEÇÃO DE EDIÇÃO ...................................................................106


20.1 Software Job Protection .................................................................106
20.2 Níveis de Proteção de Edição .........................................................107

21.0 TOOL CONTROL POINT (TCP) .......................................................108


21.1 Entrada de Dados TCP Manual ....................................................108
21.2 Definição Automática do TCP .......................................................110

TABELAS........................................................................................................viii

LISTA DE FIGURAS .......................................................................................ix

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TABELAS

Página

Tabela 8.1: Lista de Velocidades Default........................................................37


Tabela 11.1: Lista de Velocidades Default......................................................62
Tabela 14.1: Tabela Variáveis Aritméticas ....................................................74
Tabela 14.2: Tabela Instruções Aritméticas...................................................75
Tabela 15.1: Valor Binário e Decimal .............................................................83

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LISTA DE FIGURAS

Página

Figura 1.1: Controlador NX100.........................................................................1


Figura 1.2: Tela Start-Up ...................................................................................2
Figura 1.3: Tela Inicial .......................................................................................2
Figura 1.4: Chave Geral em OFF......................................................................3

Figura 2.1: Pendant NX100................................................................................4


Figura 2.2: Seletor de Modos e Botões de Controle do Pendant ....................5
Figura 2.3: Trava de Segurança ........................................................................7
Figura 2.4: Teclas de Edição ..............................................................................8

Figura 3.1: Áreas da Tela do Pendant NX100................................................11


Figura 3.2: Menu Area .....................................................................................11
Figura 3.3: Status Display Area.......................................................................12
Figura 3.4: Ícones da Área de Status ..............................................................12
Figura 3.5: Main Menu Area ...........................................................................13
Figura 3.6: Submenu de Job ............................................................................13
Figura 3.7: Job List...........................................................................................14
Figura 3.8: Job Content....................................................................................14
Figura 3.9: Linha de Edição.............................................................................15
Figura 3.10: Linha de Mensagem com Ícone 2-page .....................................15
Figura 3.11: Teclado Virtual............................................................................17

Figura 4.1: Sistemas de Coordenadas e Tecla COORD ................................18


Figura 4.2: Coordenadas Joint ........................................................................19
Figura 4.3: Coordenadas RECT......................................................................20
Figura 4.4: Movimentação do Robô em Coordenadas RECT ......................20
Figura 4.5: Movimentação do Robô em Coordenadas CYL.........................21
Figura 4.6: Seleção de Coordenadas RECT/CYL (Página Teaching Cond.)......... 22

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Figura 4.7: Teclas dos Eixos para Mudança de Ângulo de Orientação da
Ferramenta ...................................................................................22
Figura 4.8: Velocidade Manual - Ícones e Teclas...........................................23
Figura 4.9: Tela Command Position e Tecla Direct Open ............................24

Figura 5.1: Mensagem de Erro ........................................................................25


Figura 5.2: Exemplo de Alarme Menor ..........................................................26
Figura 5.3: Orverrun e Shock Sensor .............................................................28
Figura 5.4: Tela Shock Sensor .........................................................................29
Figura 5.5: Shock Sensor – Invalid .................................................................29

Figura 6.1: Second Home Position (Specified Point) .....................................31

Figura 7.1: Create New Job .............................................................................32


Figura 7.2: Job List...........................................................................................33
Figura 7.3: Master Job .....................................................................................34

Figura 8.1: Edit Buffer e Tecla Motion Type .................................................36


Figura 8.2: Programação de Trajetória..........................................................38
Figura 8.3: Confirmação de Trajetória ..........................................................39
Figura 8.4: Seleção de Ciclo .............................................................................41
Figura 8.5: Trajetória Circular (Três Pontos MOVC)..................................43
Figura 8.6: Círculo Completo e Círculo com Sobreposição do Último Ponto ....... 43
Figura 8.7: Movimento Spline .........................................................................44
Figura 8.8: Trajetória Spline (Três Pontos MOVS) ......................................45
Figura 8.9: Trajetória Com Múltiplos MOVS ...............................................45
Figura 8.10: Trajetória com Movimento Circular e Spline ..........................46

Figura 10.1: As Duas Seções da Tela Job Content.........................................50


Figura 10.2: Teclas Insert, Modify e Delete....................................................50

Figura 10.3: Move Instruction Set Line/Step .................................................51


Figura 10.4: Exemplos de Positions Levels 1-4 ..............................................54

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Figura 10.5: Tela de Edição de Detalhes para Instrução de Movimento.....55
Figura 10.6: MOVL com Velocidade Angular ...............................................60
Figura 10.7: MOVL com Corner Radius........................................................61

Figura 13.1: Tecla Inform List ........................................................................72


Figura 13.2: Instruções do Inform List...........................................................72
Figura 13.3: Instruções Específicas (IN/OUT) do Inform List .....................73

Figura 14.1: Programa com Instrução INC ...................................................76


Figura 14.2: Programa com Instrução DEC ..................................................77
Figura 14.3: Programa com Instrução SET ...................................................78
Figura 14.4: Programa com Instrução CLEAR.............................................79

Figura 15.1: Tela Detail Universal Input........................................................80


Figura 15.2: Tela Detail Universal Output .....................................................81
Figura 15.3: Telas Universal Input e Universal Output................................83

Figura 16.1: Exemplo Instrução DOUT..........................................................84


Figura 16.2: Instrução DOUT para Grupos...................................................85
Figura 16.3: Instruções: PULSE e TIMER ....................................................86
Figura 16.4: Instrução WAIT ..........................................................................87
Figura 16.5: Instrução DIN..............................................................................88
Figura 16.6: Exemplo Usando Variável Byte .................................................88
Figura 16.7: Instrução AOUT..........................................................................89

Figura 17.1: Instrução CALL ..........................................................................90


Figura 17.2: Jobs Aninhados ...........................................................................91
Figura 17.3: Instrução RET .............................................................................92
Figura 17.4: Direct Open..................................................................................93
Figura 17.5: Instrução JUMP *LABEL..........................................................94
Figura 17.6: Instrução JUMP JOB .................................................................95

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Figura 18.1: Declaração IF...............................................................................98
Figura 18.2: Condição com Status Input ......................................................102
Figura 18.3: Condição com Status Input Group..........................................102
Figura 18.4: Condição com Variável Byte....................................................102

Figura 19.1: Pontos do User Frame...............................................................103

Figura 20.1: Tela Job Header ........................................................................106


Figura 20.2: Página Teaching Condition ......................................................107

Figura 21.1: Dimensões da Ferramenta........................................................109


Figura 21.2: Ponteiro ......................................................................................110

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1.0 LIGANDO E DESLIGANDO O NX100

1.1 Ligando o Controlador NX100


Para ligar o Controlador NX100 posicione a chave geral em ON. É dado
início à função de autodiagnóstico. A chave geral de energia encontra-se
na porta do gabinete do Controlador, conforme ilustra a Figura 1.1.

Figura 1.1: Controlador NX100

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Durante o autodiagnóstico é mostrada a Tela Start-up, conforme a Figura
1.2. Esta Tela é mostrada até que o autodiagnóstico seja completado.

Figura 1.2: Tela Start-Up

Caso seja encontrada alguma falha, o Controlador NX100 entra em


alarme. Quando não houver falhas é mostrada a Tela Inicial, conforme a
Figura 1.3.

Figura 1.3: Tela Inicial

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1.1.1 Botão Play Mode Enable do Controlador NX100

O Botão Play Mode Enable encontra-se na porta do gabinete do


Controlador e deve ser habilitado sempre que o Sistema for colocado em
Modo Play. Em casos especiais, o Controlador não possui este Botão.

1.1.2 Botão de Emergência (E-STOP) do Controlador NX100

Pressionando-se o Botão de Emergência (E-STOP), a energia dos servos


motores é cortada. O Pendant mostra a mensagem “Robot is stopped by
P. Panel emergency stop” e a luz indicativa dos servos motores é
desligada. O Botão de Emergência (E-STOP) funciona em qualquer
Modo: Play, Teach ou Remote.

1.2 Desligando o Controlador NX100


Posicionando-se a chave geral em OFF, conforme mostra a Figura 1.4, o
Controlador é desligado. Antes de desligar o Controlador recomenda-se
pressionar o Botão de Emergência (E-STOP) ou passar o Sistema para
Modo Teach, quando o robô estiver parado. Quando o robô estiver em
movimento, primeiro pressiona-se Hold e em seguida E-STOP.

Figura 1.4: Chave Geral em OFF

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2.0 PENDANT NX100

O Pendant, conforme mostra a Figura 2.1, é a interface homem/máquina


do Controlador NX100. A programação e operação do robô são
realizadas através do Pendant.

Figura 2.1: Pendant NX100

O controle do Sistema é feito através do Pendant, que contempla o


Seletor de Modos: PLAY, TEACH e REMOTE; os Botões: SERVO ON
READY, HOLD, START e E-STOP e Drive para gravação de backup.
Conforme mostra a Figura 2.2.

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Figura 2.2: Seletor de Modos e Botões de Controle do Pendant

2.1 Seletor de Modos

2.1.1 Modo Play

Modo PLAY é o Modo de execução de programas. Em Modo PLAY, os


Botões START e HOLD são habilitados e a execução dos programas
passa a ser controlada pelo NX100, através do Pendant. É necessário
pressionar o Botão Enable na porta do controlador.

2.1.2 Modo Teach

Modo TEACH é o Modo de ensino do robô. Em Modo TEACH se faz a


programação do robô, tanto manual quanto textual, assim como a
correção e otimização de programas prontos.

NOTA: A mudança de Modo Play para Teach, durante a execução de um programa


cessa a execução (semelhante ao E-STOP).

2.1.3 Modo Remoto

Em Modo REMOTE a execução do programa é controlada por um painel


externo (geralmente uma botoeira ao lado do operador). No Pendant,
somente o E-STOP continua com função.

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2.2 Botões de Operação

2.2.1 Parada de Emergência (E-STOP)

Pressionando o Botão de emergência (E-STOP) a energia dos servos


motores é cortada e os freios são acionados. No Pendant aparece a
mensagem “Robot is stopped by P.P. emergency stop” e a luz indicativa
SERVO ON é desligada. Para desativar o Botão E-STOP basta girá-lo no
sentido horário. Todos os Botões de Emergência do Sistema funcionam
em qualquer Modo: Play, Teach ou Remote.

2.2.2 Start

O Botão START executa o programa em Modo Play, o Botão SERVO


ON deve estar ligado. O programa é executado a partir da linha em que
se encontra o cursor. O Botão START permanece aceso durante toda a
execução do programa. O Botão START também permanece aceso
enquanto TEST START é executado, em Modo Teach.

2.2.3 Hold

O Botão HOLD cessa a execução do programa, em Modo Play. Os


servos motores continuam energizados, os freios não são ativados e o
Botão START é desligado. O Botão HOLD permanece aceso somente
enquanto pressionado. Para retornar à execução do programa pressione
START novamente.

2.2.4 Servo On/Ready

O Botão SERVO ON READY libera energia para os motores do robô e


desativa os freios, a luz indicativa SERVO ON acende. A execução de
qualquer programa (com ou sem movimentos) só é possível com os
servos ligados.

Em Modo Teach, o Botão SERVO ON READY indica que a energia está


ativada, a luz indicativa SERVO ON fica piscando, porém os servos
motores serão energizados somente quando a trava de segurança (homem
morto) for pressionada.

NOTA: Os erros, alarmes e indicação de E-STOP serão apagados depois de pressionar


o Botão SERVO ON READY, tanto em Modo Teach quanto Play.

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2.3 Trava de Segurança
A movimentação manual do robô só é possível com o acionamento da
trava de segurança (homem morto), localizada na parte traseira do
Pendant, pois desta forma o operador é forçado a ficar atento à tarefa. O
robô com o SERVO ON ligado em Modo Teach, permanece com os
servos motores desligados. Para liberar energia para os servos motores é
necessário pressionar e manter pressionada a trava de segurança (homem
morto), na posição intermediária, permitindo assim a movimentação do
robô, a modificação de posições programadas e o ensino de posições
novas.

A trava de segurança possui três posições: 1ª Posição - Totalmente Solta,


2ª Posição Intermediária e 3ª Posição Totalmente Apertada, conforme
ilustra a Figura 2.3. As posições: totalmente solta e totalmente apertada,
cortam a energia dos servos. A posição intermediária libera a energia dos
servos.

Figura 2.3: Trava de Segurança

2.4 Area Key


A Tecla AREA é utilizada para alternar o cursor entre as Áreas da Tela
do Pendant, ao invés de toca-lás. Esta Tecla desloca o cursor entre as
Áreas: Main Menu, Menu Area, General Display Area, Inform List
(quando estiver ativo) e Human Interface Area (quando o buffer de
edição estiver ativo).

2.5 Cursor Key


A Tecla CURSOR é uma chave 4-direcional, que move o cursor para
cima, para baixo, para direita e para esquerda. O cursor desloca-se sobre
linhas de programas na página Job Content, ou sobre nomes de
programas na Tela Job List.

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2.6 Select Key
A Tecla SELECT é usada para escolher o item onde o cursor se encontra.
Em conjunto com INTERLOK, força uma saída de sinal ser ligada ou
desligada. Em conjunto com SHIFT, seleciona linhas de programas para
utilização de comandos de edição como Copy, Cut e TRT.

2.7 Teclas de Edição


A Figura 2.4 ilustra as Teclas de edição.

Figura 2.4: Teclas de Edição

2.7.1 Pendant Keypad

O Teclado do Pendant (Keypad) é usado para inserir valores numéricos


inteiros, decimais ou negativos. Estas Teclas também podem ser
configuradas como atalhos de instruções específicas, variando de acordo
com a aplicação do Sistema.

2.7.2 Enter

A Tecla ENTER grava posições no programa, transfere instruções da


Linha de Edição para o programa e deve ser pressionada após a entrada
de valores numéricos ou caracteres digitados na Linha de Edição.
Também é usada juntamente com as Teclas Insert, Modify e Delete.

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2.7.3 Insert

A Tecla INSERT é utilizada para adicionar uma Instrução entre duas


linhas já existentes no programa, deve ser pressionada antes da Tecla
ENTER, com os servos ligados. Uma Instrução de informação (sem
movimento) será inserida sempre abaixo do cursor. Uma nova posição
pode ser inserida abaixo do cursor, ou acima da próxima posição
gravada, dependendo da forma que está fixado na página Teaching
Conditions. INSERT também é usado para gravar mais de uma posição
no mesmo lugar, com Tipos de Movimentos diferentes.

2.7.4 Modify

A Tecla MODIFY é usada para modificar uma posição gravada, deve ser
pressionada antes da Tecla ENTER, com os servos ligados. MODIFY
também altera Instruções de Informações (sem movimento).

2.7.5 Delete

A Tecla DELETE apaga uma determinada linha ou posição do programa,


deve ser pressionada antes da Tecla ENTER, com os servos ligados. Para
apagar uma determinada posição gravada, o robô deve estar exatamente
nesta posição (o cursor pára de piscar).

2.8 Shift Keys


O Pendant possui duas Teclas SHIFT, para maior conforto do usuário.
SHIFT é utilizado em conjunto com outras Teclas, que possuam uma
tarja preta na parte superior. Exemplos:

·SHIFT + SELECT - Seleciona determinadas linhas.


·SHIFT + PAGE - Retorna uma página.
·SHIFT + UP/DOWN - Avança ou recua uma página na Tela.
·SHIFT + COORD - Abre as páginas User Frame List e Tool List.

NOTA: Detalhes do uso do SHIFT com outras funções serão descritos nos capítulos
posteriores.

Manual de Programação Básica NX Página 9 © MOTOMAN


2.9 Interlock Key
A Tecla INTERLOCK é usada em conjunto com outras Teclas, que
possuem uma tarja amarela no topo. Exemplos:

·INTERLOCK + SELECT - Liga/desliga uma Saída de Sinal


(Modo Manual).
·INTERLOCK + TEST START - Simulação da trajetória,
em Modo Teach.
·INTERLOCK + FWD - Execução individual de Instruções
de Informação (sem movimento),
exceto Instruções de Ferramenta.

NOTA: Detalhes do uso de INTERLOCK com outras funções serão descritos nos
capítulos posteriores.

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3.0 Tela do Pendant NX100

3.1 Áreas da Tela do Pendant


A Tela do Pendant NX100 está dividida em 5 Áreas: Menu Area, Status
Display Area, General Purpose Area, Human Interface Area e Main
Menu Area, conforme mostra a Figura 3.1.

Figura 3.1: Áreas da Tela do Pendant NX100

NOTA: As Áreas são alternadas através de toque (Touch Screen) ou da Tecla Area.

3.1.1 Menu Area

A Área Menu Area, conforme mostra a Figura 3.2, encontra-se no topo


da Tela, está permanentemente ativa mudando o conteúdo de seus ícones
de acordo com da página mostrada na Área General Display.

Figura 3.2: Menu Area

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3.1.2 Status Display Area

A Área de Status (Status Display Area), Figura 3.3, informa as


condições de controle do robô. O cursor não acessa esta Área; sua
mudança ocorre de acordo com as condições definidas pelo usuário. A
Área de Status é atualizada antes de qualquer operação do Sistema.
Quando ocorre algum alarme, apresenta um ícone indicador. Qualquer
alarme deve ser cancelado antes de qualquer operação ou programação.

Figura 3.3: Status Display Area

Os ícones da Área de Status estão ilustrados na Figura 3.4.

Figura 3.4: Ícones da Área de Status

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3.1.3 Main Menu Area

A Área Main Menu possui os ícones de acesso às páginas de


programação, conforme mostra a Figura 3.5. Esta Área pode permanecer
aberta ou fechada, através de toque (no ícone Main Menu posicionado
na parte inferior da Tela) ou Teclas correspondentes.

Figura 3.5: Main Menu Area

Cada ícone possui um submenu, conforme mostra a Figura 3.6. Cada


item do submenu abre uma página na Área General Display.

Figura 3.6: Submenu de Job

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3.1.4 General Purpose Display Area

A Área General Display mostra o conteúdo das páginas selecionadas,


conforme mostra a Figura 3.7. Cada página possui um título.

NOTA: A Figura abaixo ilustra a Área General Display ocupando toda a Tela, o Main
Menu foi fechado.

Figura 3.7: Job List

Para acessar um determinado item, posicione o cursor sobre este item e


pressione SELECT. Então é aberta a página correspondente ao item
selecionado, conforme mostra a Figura 3.8.

Figura 3.8: Job Content

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3.1.5 Human Interface Display Area

Linha de Edição

A Linha de Edição [buffer line ( )] aparece na parte inferior da página


Job Content, nos Modos de Segurança de Edição ou de Gerenciamento,
conforme mostra a Figura 3.9. É utilizada temporariamente para edição
de uma Instrução do programa.

Figura 3.9: Linha de Edição

Linha de Mensagem

Avisos de operação ou edição são mostrados na Linha de Mensagem, na


parte inferior da Área General Display. Uma mensagem de erro precede
qualquer outra mensagem e deve ser cancelada, através da Tecla Cancel.
Se a mensagem for muito longa para ser mostrada em uma linha, a Tela
rola automaticamente para a esquerda. Múltiplas mensagens são
indicadas com o ícone 2-page, conforme mostra a Figura 3.10.
Selecionando a Área de mensagem e usando o Cursor UP/DOWN, as
mensagens são mostradas em seqüência.

Figura 3.10: Linha de Mensagem com Ícone 2-page

NOTA: A mensagem “Memory battery weak” é mostrada quando a bateria precisa ser
trocada. NÃO DESLIGUE O CONTROLADOR ANTES DE TROCAR A
BATERIA.

3.2 Opções do Main Menu


O Main Menu possui uma lista de ícones que dão acesso às páginas de
programação e operação do Sistema. O número de ícones e suas opções
dependem do Modo de Segurança fixado. Existem três Modos de
Segurança:

·Modo de Operação – Sem senha


·Modo de Edição – Senha de 4 a 8 dígitos (00000000 default)
·Modo de Gerenciamento – Senha 4 a 8 dígitos (99999999 default)

NOTA: Este manual está baseado no Modo de Segurança de Edição.

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A Tela do Pendant NX100 permite que os itens do Main Menu sejam
selecionados com toque (Touch Screen). As opções do Main Menu, em
Modo de Segurança de Edição, estão listados abaixo:

·Job
·Arc Welding ou General ou Handling ou Spot Welding
·Variable
·In/Out
·Robot
·System Info
·FD/CF
·Setup

3.2.1 Job

Este ícone acessa páginas relacionadas aos programas, por exemplo,


para criar novos programas, para acessar programas, determinar o tipo
de ciclo utilizado na execução do programa, entre outros.

3.2.2 Arc Welging, General, Handling ou Spot Welding

Este ícone identifica a aplicação para a qual o NX100 foi inicializado.


Acessa informações específicas da aplicação.

3.2.3 Variable

Este ícone acessa informações das Variáveis existentes no Sistema.

3.2.4 In/Out

Este ícone permite observar o status das Entradas e Saídas de Sinais,


assim como forçar ligar ou desligar uma Saída Universal.

3.2.5 Robot

Este ícone acessa os dados relativos ao braço do robô, como


coordenadas da posição atual ou posição gravada, posição de referência
e também onde são definidas as Coordenadas Tool e User Coordinate.

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3.2.6 System Info

Este ícone acessa informações relativas ao Controlador do Robô, como


Modo de Segurança, Histórico de Alarmes, versão do software, entre
outras.

3.2.7 FD/CF

Este ícone acessa a página que permite a criação de backup (cópia de


segurança), assim como sua leitura.

NOTA: As opções deste ícone variam conforme a especificação do Modo Teach ou


Play e do Modo de Segurança.

NOTA: A inserção e retirada do PC CARD (cartão de memória) para backup, deve ser
feita com o controlador desligado.

3.3 Teclado Virtual


O Pendant NX100 possui uma página com Teclado Virtual, conforme
mostra a Figura 3.11, usada para inserir nomes aos programas,
comentários, nomes de I/O, etc. Inclui opções de Capslock ON/OFF,
Símbolos, Espaço e Back Space.

Figura 3.11: Teclado Virtual

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4.0 GRUPOS DE EIXOS CONTROLADOS E
TIPOS DE COORDENADAS

4.1 Grupos de Eixos Controlados


Sistemas configurados com vários robôs e vários eixos externos exigem
que se faça uma seleção dos grupos de eixos que serão controlados em
cada programa. A seleção é mostrada na Área de Status.

4.1.1 Tecla ROBOT

Pressionando a Tecla Robot é possível escolher o robô a ser manipulado,


R1 a R4. A Tecla Robot é ativada ao ligar o controlador (default).

4.1.2 Tecla EX.AXIS

Pressionando a Tecla EX.AXIS é possível acionar os servos motores dos


eixos externos S1 a S12 ou bases B1 a B4.

NOTA: Pressionando simultaneamente as Teclas SHIFT e ROBOT ou EX.AXIS, o


sistema é forçado a mudar o grupo de eixos controlados. Isto é usado para
movimentar grupos de eixos que não foram selecionados no programa.

4.2 Tipos de Coordenadas


O NX100 possui quatro Sistemas de Coordenadas, que determinam o
comportamento da movimentação manual do braço do robô, em Modo
Teach. O Sistema de Coordenadas é selecionado pelo usuário e é
mostrado na linha de Status, conforme os ícones da Figura 4.1. O braço
do robô é movimentado através de 12 Teclas correspondentes aos eixos.
Para movimentar os eixos externos, somente um par de Teclas (+/-) é
utilizado (em Coordenadas Joint). A seleção do Sistema de Coordenadas
é feita através da Tecla COORD.

Figura 4.1: Sistemas de Coordenadas e Tecla COORD

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4.2.1 Coordenadas Joint

O robô possui seis eixos: Base (S), Ombro (L), Cotovelo (U), Rotação do
Cotovelo (R), Punho (B) e Rotação do Punho (T). O Sistema de
Coordenadas Joint movimenta estes eixos independentemente, conforme
mostra a Figura 4.2. Em Coordenadas Joint, o movimento do robô
obedece às Teclas dos eixos SLURBT. Joint é a coordenada default ao
ligar o controlador.

Figura 4.2: Coordenadas Joint

NOTA: Em Joint o robô pode executar simultaneamente o movimento de até dois eixos.

4.2.2 Coordenadas Retangular ou Cilíndrica, Tool e User

Nos Sistemas de Coordenadas Retangular ou Cilíndrica, Tool e User as


Teclas de movimentação dos eixos (X, Y, Z e RX, RY e RZ) controlam o
TCP (Tool Control Point).

RECT: Movimenta o TCP em linha reta, Figuras 4.3 e 4.4.

CYL: Movimenta o TCP conforme mostra a Figura 4.5.

TOOL: Movimenta o TCP, baseado na ferramenta especificada.

USER: Movimenta o TCP, baseado na seleção de User Frame.

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Figura 4.3: Coordenadas RECT

Figura 4.4: Movimentação do Robô em Coordenadas RECT

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Coordenadas CYL substituem as Coordenadas RECT e seus movimentos
estão ilustrados na Figura 4.5.

Figura 4.5: Movimentação do Robô em Coordenadas CYL

Para selecionar o Sistema de Coordenadas RECT ou CYL, proceda da


seguinte forma, em Modo Teach:

1. Main Menu aberto.


2. Selecione SETUP.
3. Selecione TEACHING COND.
4. O cursor ilumina o box indicador RECT/CYL, conforme
mostra a Figura 4.6.
5. Pressione SELECT para selecionar RECT ou CYL.

Para sair da tela atual selecione outro ícone do Main Menu.

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Figura 4.6: Seleção de Coordenadas RECT/CYL (Página Teaching Cond.)

Em Coordenadas RECT/CYL, TOOL ou USER, pressionando as Teclas


dos eixos RX, RY e RZ, conforme mostra a Figura 4.7, a ferramenta muda
somente a orientação, permanecendo na mesma posição. Este
procedimento também é adotado para verificar se os dados de ferramenta,
TOOL DATA estão precisos.

Figura 4.7: Teclas dos Eixos para Mudança de Ângulo de Orientação da


Ferramenta

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4.3 Velocidade Manual - Ícones e Teclas
A velocidade manual é a velocidade que o robô ou o eixo externo é
movimentado no espaço, pelo operador em Modo Teach. As Teclas de
movimentação dos eixos ou FWD e BWD obedecem à velocidade manual.

4.3.1 Velocidade Manual

Existem quatro velocidades manuais: Inching, Low, Medium e High, que


são alternadas através das Teclas FAST e SLOW. A Área de Status mostra
o símbolo da velocidade especificada, conforme a Figura 4.8.

Figura 4.8: Velocidade Manual - Ícones e Teclas

A velocidade INCHING movimenta o robô em um pulso, ao pressionar


uma das Teclas de eixos, em Coordenadas Joint. Nos outros Sistemas de
Coordenadas, a velocidade INCHING movimenta o TCP do robô em
0,30mm ou 0,30º.

4.3.2 Tecla HIGH SPD

A Tecla HIGH SPD aumenta momentaneamente a velocidade manual do


movimento do robô (movimento de um eixo ou através da Tecla FWD),
enquanto estiver pressionada. Soltando a Tecla HIGH SPD retorna a
velocidade manual corrente.

NOTA: A Tecla HIGH SPD não aumenta a velocidade Inching e não funciona com a
Tecla BWD.

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4.4 Posição do Robô
As posições gravadas do robô são sempre expressas em pulsos. Somente a
posição atual (Current) do robô pode ser mostrada também em valores de
coordenadas XYZ em relação à Base, Robot e User Frame.

4.4.1 Posição Atual

Para visualizar as coordenadas da posição em que o robô se encontra, em


pulsos (S,L,U,R,B,T) ou valores de coordenadas XYZ para Base, Robot e
User Frame, proceda da seguinte forma:

1. Main Menu aberto.


2. Selecione ROBOT.
3. Selecione CURRENT POSITION.
4. Pressione SELECT e posicione o cursor em PULSE, BASE,
ROBOT ou USER e pressione SELECT novamente.
5. Se User for selecionado, então informe o número do plano na
linha de dados (>User_coord_no.=) e pressione e ENTER.

4.4.2 Posição Gravada

Para visualizar os valores (em pulsos) das coordenadas de uma posição


gravada (comandada) do programa, a partir da página Job Content,
pressione a Tecla DIRECT OPEN. A Figura 4.9 mostra a página
COMMAND POSITION.

Figura 4.9: Tela Command Position e Tecla Direct Open

A coluna [CMD] mostra os valores da posição gravada, de onde o cursor


se encontra. A coluna [CURR] mostra os valores da posição atual do robô.
Pressionando a Tecla Direct Open novamente, esta página é fechada.

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5.0 ALARMES E ERROS

As Mensagens de ERROS aparecem na Linha de Mensagens do Pendant


NX100. As Mensagens de ALARMES aparecem na Área General
Display, ocupando toda a Tela e é adicionado um ícone indicador na
Área de Status. Os alarmes são classificados em: Major Alarms (Alarmes
Maiores), Minor Alarms (Alarmes Menores), User Alarms (System)
(Alarmes Usuário quanto ao Sistema), User Alarms (User) (Alarmes
Usuário) e Off Line Alarms. Nenhuma operação ou edição é possível até
que o ERRO/ALARM seja apagado.

5.1 Mensagens de Erros


Mensagens de Erros são erros simples, que podem ocorrer, por exemplo,
quando pressionamos o botão START em Modo Teach. Os erros são
apagados com a Tecla CANCEL. Quando há múltiplas mensagens, estas
são indicadas com o ícone “2-page”, conforme mostra a Figura 5.1.
Selecionando a linha de mensagem e usando o cursor up/down as
mensagens são mostradas em seqüência. As mensagens de erros/alarmes
precedem qualquer outra mensagem.

Exemplo: Pressionando o botão START em Modo Teach.

Figura 5.1: Mensagem de Erro

5.2 Alarmes Menores


Alarmes Menores normalmente indicam problemas de operação ou erros
simples de programação, onde o controlador não é capaz de executar a
tarefa. Os códigos dos Alarmes Menores possuem quatro dígitos e
iniciam com os números de quatro a oito. O código do alarme e a
mensagem aparecem na Área General Display, ocupando toda a Tela,
conforme mostra a Figura 5.2. A execução do programa é interrompida,
mas os servos motores permanecem ligados. A causa de qualquer erro ou
alarme deve ser eliminada para evitar reincidências. Os Alarmes
Menores são apagados pressionando (toque) RESET ou usando a Tecla
SELECT sobre o ícone RESET.

NOTA: O procedimento “Check Position” só é requerido após o Alarme “ALARM


4107: ABSO DATA OUT OF RANGE” (Ver Capítulo 6).

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Figura 5.2: Exemplo de Alarme Menor

5.3 Alarmes Maiores


Os Alarmes Maiores indicam falha do equipamento ou o controlador
considera uma falha em potencial durante uma operação, freqüentemente
associado a uma colisão. Os códigos dos Alarmes Maiores possuem
quatro dígitos e iniciam com os números 1, 2 ou 3. O código do alarme e
a mensagem aparecem na Área General Display, ocupando toda a Tela.
Os servos motores são desligados. Um Alarme Maior só pode ser
cancelado pelo controlador – desligando-o e ligando-o novamente.
Falhas de hardware requerem reparos ou troca.

Os códigos dos Alarmes Usuário possuem quatro dígitos, iniciando com


o número 9, são alarmes programados pelo usuário.

Os Alarmes OFF-LINE indicam falhas que requerem procedimentos de


manutenção. Os códigos dos Alarmes Off-line possuem quatro dígitos e
iniciam com o número “0”. Não são cancelados pelo controlador
(OFF/ON) e permanecem até que as falhas sejam corrigidas.

5.4 Alarm Display


Quando é feita uma mudança da Tela contendo o Alarme Menor, antes
que este estivesse sido cancelado, a Tela desaparece. Mas o controlador
continua indicando o alarme na Área de Status. Para restaurar a página
do erro na Tela, é feita uma tentativa pelo Servo Power ON, ou pode ser
acessado no menu, conforme descrito abaixo:

1. MAIN MENU aberto, selecione SYSTEM INFO.


2. Toque ALARM, ou use as Teclas Cursor e SELECT.

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5.5 Histórico de Alarmes

Todos os alarmes e erros: Major Alarms, Minor Alarms, User Alarms


(System), User Alarms (User) e Off-line Alarms são armazenados na
página de Histórico de Alarmes e Erros (ALARM HISTORY) do
Controlador NX100.

Para acessar ALARM HISTORY, proceda da seguinte forma:

1. MAIN MENU aberto, selecione SYSTEM INFO.


2. Selecione ALARM HISTORY.
3. Use a Tecla PAGE para acessar as páginas dos outros alarmes
e SHIFT+PAGE para retornar uma página.
4. Movimente o cursor para escolher um determinado alarme,
detalhes deste alarme são mostrados na parte inferior da Tela.

NOTA: Os erros não são registrados no histórico de alarmes.

5.6 Shock Sensor


Em alguns robôs são instalados Sensores de Choque. O Sensor de
Choque (Shock Sensor) é montado entre o braço do robô e a ferramenta,
o qual protege o robô de danos numa eventual colisão. A colisão da
ferramenta causa perda de sinal deste sensor pelo NX100. O controlador
então, reage a esta perda de sinal.

NOTA: Quando o sensor de choque é ativado, o robô pára por E-STOP (default), mas
pode ser programado para parar por HOLD.

Quando o robô for retirado da Área de colisão, o controlador deve apagar


o aviso Shock Sensor. Para que isto ocorra é necessário que a página
específica de recuperação (OVERRUN&S-SENSOR), apareça na Tela.

Para acessar a página OVERRUN&S-SENSOR, proceda da seguinte


forma:

1. MAIN MENU aberto, selecione ROBOT.


2. Selecione OVERRUN&S-SENSOR. Então é mostrada a Tela
conforme a Figura 5.3.
3. Selecione “RELEASE”.
4. Selecione “ALARM RST”.

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Figura 5.3: Orverrun e Shock Sensor

NOTA: Esta seleção só está ativa nos Modos de Edição e Gerenciamento.

O servo power deve ser ligado em Modo Teach e o robô deve ser
movimentado em Coordenadas Joint.

NOTA: A opção “RELEASE” só está ativa nesta Tela. Se esta Tela for mudada antes
de cancelar o alarme de Sensor de Choque, o controlador retorna a condição
de alarme e o robô é parado por E-STOP.

5.7 Internal Shock Sensor


O Controlador NX100 possui um sistema de sensores internos, que
monitoram o torque dos servos motores. Quando o torque excede o valor
especificado é gerado um alarme e o robô pára, protegendo assim o braço
do robô e a ferramenta durante um impacto. O valor de torque aumenta
quando há contato entre o braço do robô ou da ferramenta com uma peça
ou dispositivo.

NOTA: Em algumas situações, o robô não precisa ser movimentado para sair do
estado de alarme. Em outras situações, é mais efetivo que o robô seja retirado
manualmente da posição, através do “brake release” (desligar os freios).

Para restaurar a ação dos sensores de choque internos proceda da


seguinte forma, utilizando a página SHOCK DETECTION LVL,
conforme mostra a Figura 5.4.

1. MAIN MENU aberto, selecione ROBOT.


2. Selecione SHOCK SENSOR LEVEL

Manual de Programação Básica NX Página 28 © MOTOMAN


Figura 5.4: Tela Shock Sensor

3. Utilizando a Tecla PAGE, encontre Conditon Number, onde a


Max Disturbance é maior que a Detection Level
(normalmente Cond 8 para PLAY e Cond 9 para TEACH).
4. Cursor sobre a função (VALID), pressione SELECT,
alterando para INVALID, conforme mostra a Figura 5.5.

Agora o servo power pode ser ligado. O controlador cancela o valor do


torque do motor e o robô pode ser movimentado.
NOTA: Quando o robô sai da condição de alarme por torque do motor, a Condição
deve ser retornada para VALID.

Figura 5.5: Shock Sensor – Invalid

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6.0 SECOND HOME POSITION
(PONTO ESPECÍFICO)

Quando o controlador encontra alguma diferença nos valores dos


encoders (pulsos), entre desligar e ligar a chave geral, ocorre o alarme:
“ALARM: 4107 OUT OF RANGE (ABSO DATA)”. Depois de cancelar
o alarme e ligar a energia novamente, o controlador exibirá a mensagem
“CHECK POSITION”. “Checking position” consiste em levar o robô até
a posição Second Home (Posição Específica) e assegurar que o robô está
nesta posição. A Posição específica (Specified Point) é uma posição
previamente gravada, onde as setas e ranhuras de todos os eixos estão
alinhadas. Por default esta posição é mesma posição “Home Position”,
mas pode ser mudada de acordo com a instalação do robô. Executar um
programa sem cancelar o alarme ou sem levar o robô até a posição
específica ou sem confirmar esta posição, ocorre o erro “ERROR 0380.
Position not checked”.

AVISO: O erro de um pulso gerador (PG) no sistema gera alarme. Se há


suspeita de falha em algum PG não use a Tecla FWD, movimente
cada eixo separadamente, em Coordenadas Joint, até a posição
específica e confirme a posição.

AVISO: Alarmes gerados por colisão provocam danos ao drive(s). Verifique


os drives antes de continuar.

Para verificar a Posição Específica (Specified Point), proceda da seguinte


forma:

1. RESET o alarme.
2. Coloque em Modo Teach.
3. Pressione SERVO ON READY.
4. Ligue os servos (homem morto). A linha de mensagem deve
indicar “Check Position”.
5. MAIN MENU aberto, selecione ROBOT e SECOND HOME
POS. Então é mostrada a página conforme a Figura 6.1.

Manual de Programação Básica NX Página 30 © MOTOMAN


Figura 6.1: Second Home Position (Specified Point)

6. Certifique-se que está em Coordenadas Joint e a velocidade


manual é Media.

AVISO: A operação descrita abaixo pode resultar em colisão, caso haja


obstáculos entre a posição em que o robô se encontra até a Posição
Específica. Tome muito cuidado neste procedimento.

7. Assegure uma trajetória livre para o robô, então pressione e


mantenha pressionada a Tecla FWD para movimentar o robô
até a posição Second Home. Os valores da coluna
DIFFERENCE da Tela são alterados para zero.
8. Verifique visualmente se o robô está na Posição Específica.

AVISO: Se o robô não alcançar a Posição Específica, significa que o robô


precisa de manutenção.

9. Selecione DATA.
10. Cursor sobre CONFIRM POSITION, pressione SELECT. A
linha de mensagem exibe “Home position checked”.

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7.0 CRIANDO UM PROGRAMA

Para criar um programa é necessário primeiramente nomeá-lo. Este nome


pode conter até 8 caracteres (letras, números ou símbolos).

NOTA: O controlador deve estar em Modo de Edição ou Gerenciamento para acessar


CREATE NEW JOB, no menu JOB.

7.1 Programa Novo


Para criar um programa novo, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, MAIN MENU aberto, selecione JOB.


2. Selecione CREATE NEW JOB. Então é mostrada a página
conforme a Figura 7.1.

Figura 7.1: Create New Job

3. Cursor sobre JOB NAME: ********, pressione SELECT.


4. Digite o nome, usando o keypad, ou utilize o Teclado virtual
para inserir letras, números ou símbolos, através de toque
(Touch Screen) ou das Teclas Cursor e Select.

NOTA: Para cancelar o nome inteiro, pressione CANCEL. Para apagar um caracter
por vez, utilize Back Space.

Manual de Programação Básica NX Página 32 © MOTOMAN


5. Pressione ENTER para aceitar a linha JOB NAME
[RESULT].
6. Para adicionar comentário, posicione o cursor sobre
COMMENT e pressione SELECT. O comentário pode conter
até 28 caracteres. É visualizado na página JOB List com
DETAIL DISPLAY ativo. Pressione ENTER para aceitar o
comentário.
7. Se GROUP SET é diferente de R1, pressione SELECT,
posicione o cursor sobre a combinação do grupo de eixos e
pressione SELECT.
8. Pressione ENTER ou toque EXECUTE para completar a
criação do novo programa

É mostrada a página JOB CONTENT do programa criado, contendo duas


linhas de programação: 0000 NOP (No Operation) e 0001 END.

NOTA: A partir da página JOB CONTENT é possível criar novos programas,


selecionando JOB da Área Menu. Selecione CREATE NEW JOB e siga as
instruções de 4 a 8.

7.2 Selecionando um Programa


Para abrir um programa, em Modo Teach ou Play, proceda da seguinte
forma:

1. MAIN MENU aberto, selecione JOB.


2. Selecione SELECT JOB, para acessar a lista de programas,
conforme mostra a Figura 7.2.
3. Cursor sobre o job, pressione SELECT.

Figura 7.2: Job List

NOTA: Não é possível abrir um programa em Modo Play com o Botão START ligado.

Manual de Programação Básica NX Página 33 © MOTOMAN


7.3 Programa Ativo
O último programa aberto fica ativo na memória do controlador, mesmo
com mudança de página.

Para retornar à página JOB CONTENT, proceda da seguinte forma:

1. MAIN MENU aberto, selecione JOB.


2. Selecione JOB. O último programa aberto aparece na Tela.

7.4 Master Job


É muito útil registrar um programa usado com freqüência como Master
Job, porque permite fácil acesso. Somente um programa por vez pode ser
registrado como Master Job, em sistemas com configuração standart.

7.4.1 Registro do Master Job

Para registrar um programa como Master Job, proceda da seguinte


forma:

1. Modo Teach, MAIN MENU aberto, selecione JOB.


2. Selecione MASTER JOB.

NOTA: No lugar do nome aparece 8 asteriscos (********), conforme mostra a Figura


7.3, ou o nome de um programa anteriormente registrado.

Figura 7.3: Master Job

Manual de Programação Básica NX Página 34 © MOTOMAN


3. Cursor sobre os asteriscos, pressione SELECT.
4. Cursor sobre SETTING MASTER JOB, pressione SELECT.
5. É aberta a página Job List. Cursor sobre o job pressione
SELECT.

O nome do programa escolhido é registrado como Master Job e a página


Job Content do programa é aberta.

7.4.2 Chamando o Master Job

Para abrir o Master Job na Tela, em Modo Teach ou Play, proceda da


seguinte forma:

1. MAIN MENU aberto, selecione JOB.


2. Selecione MASTER JOB e pressione SELECT.
3. Cursor sobre CALL MASTER JOB, pressione SELECT.

É mostrada a página Job Content do Master Job registrado.

NOTA: Não é possível abrir o Master Job em Modo Play com o Botão START ligado.

Manual de Programação Básica NX Página 35 © MOTOMAN


8.0 CRIAÇÃO DE TRAJETÓRIA

Uma trajetória é definida por posições gravadas. Para gravar uma


posição é preciso levar “fisicamente” o robô até esta posição, através das
Teclas de Movimentação dos Eixos, definir o Tipo de Movimento e a
Velocidade que o robô deve assumir para chegar até este ponto. Depois
de definir todas as posições, é possível verificar esta trajetória em Modo
Teach, com as Teclas FWD e BWD ou INTERLOCK + TEST START.

Figura 8.1: Edit Buffer e Tecla Motion Type

A Tecla MOTION TYPE mostrada na Figura 8.1, seleciona o Tipo de


Movimento que o robô deve descrever até a posição gravada. Existem
quatro Tipos de Movimentos: Joint, Linear, Circular e Spline. Na Linha
de Edição (buffer) são mostrados MOVJ, MOVL, MOVC e MOVS, cada
vez que a Tecla MOTION TYPE é pressionada.

NOTA: Nos Modos de Edição e Gerenciamento, o Tipo de Movimento e a Velocidade


que serão usados para a próxima posição aparecem na Linha de Edição.
Corrija o Tipo de Movimento na Linha de Edição antes de gravar a posição.

8.1 Movimentos Que Requerem Somente Uma Posição

8.1.1 Movimento Joint (MOVJ)

Uma posição gravada com Movimento Joint faz com que o controlador
execute o caminho mais rápido até ela, acionando todos os motores do
robô até encontrar os valores “Command Position Pulse” de cada eixo
desta posição. A trajetória da ferramenta não descreve uma linha reta
porque o controlador não interpola esta trajetória. O Movimento Joint é
usado para posições de aproximação e afastamento da peça de trabalho.
O Movimento Joint também é chamado de “air cuts”(corte em vazio).
Geralmente a primeira e a última posição do programa são gravadas com
MOVJ.

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8.1.2 Movimento Linear (MOVL)

Gravando uma posição com Movimento Linear, o controlador


movimenta o TCP (Tool Control Point) do robô em linha reta, porque
este movimento é interpolado (calculado). Deste modo o TCP
movimenta-se em linha reta mesmo com mudança no ângulo da
ferramenta.

8.2 Velocidade de Movimento (Play Speed)


O programador define a Velocidade com que o robô deve atingir uma
posição gravada, em Movimento Joint, Linear, Circular ou Spline. O
Tipo de Movimento deve ser definido antes da Velocidade. A
Velocidade para MOVJ é VJ=Joint_speed, sua unidade é dada em
porcentagem da Velocidade Máxima do robô. A Velocidade para
MOVL, MOVC ou MOVS é V=Control_point_speed, sua unidade pode
ser dada em cm/min, mm/min, inc/min ou mm/s.

Velocidades Default
VJ = Joint_speed V = Control_point_speed
(%) (cm/min)
100.00 9000
50.00 4500
25.00 2250
12.50 1122
6.25 558
3.12 276
1.56 138
0.78 66
Tabela 8.1: Lista de Velocidades Default

Para selecionar uma das oito Velocidades pré-estabelecidas, conforme a


Tabela 8.1, proceda da seguinte forma:

1. Depois de definir o Tipo de Movimento, pressione SELECT


para deslocar o cursor para a Linha de Edição.
2. Posicione o cursor sobre os dados da velocidade.
3. Pressione e mantenha pressionada a Tecla SHIFT e com o
Cursor UP/DOWN selecione a velocidade.

NOTA: A Velocidade definida no programa nem sempre é alcançada na execução


(playback), dependendo de algum Modo Especial de Execução ativo ou da
distância a ser percorrida e/ou dos parâmetros de aceleração e
desaceleração.

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8.3 Ensinando Posições como um Programa
Para gravar posições no programa, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, pressione o SERVO ON READY.


2. Na página JOB CONTENT do programa, cursor do lado dos
endereços, posicione-o imediatamente acima da linha END.
3. Escolha um Tipo de Coordenada para movimentação.
4. Ative os servos (homem morto) e leve o robô até a posição
desejada.
5. Verifique o Tipo de Movimento a ser gravado, que é
mostrado na Linha de Edição (ver Figura 8.1). Para trocar o
Tipo de Movimento utilize a Tecla MOTION TYPE.
6. Selecione uma velocidade apropriada na Linha de Edição.
7. Com os servos ligados pressione ENTER. Além dos valores
das Coordenadas no espaço, as informações relacionadas à
posição como: Tipo de Movimento, Velocidade e o Número
da Ferramenta ficam gravados no programa. O Número da
Ferramenta para cada posição é mostrado na parte superior da
página Job Content.

8.4 Sobrepondo a Primeira e a Última Posição


Sempre que possível a primeira e a última posição do programa são
gravadas no mesmo ponto, conforme mostra a Figura 8.2. Esta
sobreposição mantém o robô preparado para a próxima execução,
evitando perda de tempo e trajetórias indeterminadas entre uma execução
e outra do programa.

Figura 8.2: Programação de Trajetória

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Para sobrepor a última e primeira posição, proceda da seguinte forma:

1. Posicione o cursor na primeira posição gravada (linha 001),


lado dos endereços.
2. Assegure uma trajetória sem obstáculos, da posição em que o
robô se encontra até a primeira posição. Pressione e mantenha
pressionada a Tecla FWD até que a posição seja alcançada. O
cursor pára de piscar quando o robô atingir a posição.
3. Movimente o cursor até a linha da última posição gravada
(Linha 005 da Figura 8.2).
4. Escolha o Tipo de Movimento.
5. Determine uma Velocidade apropriada para a execução.
6. Pressione ENTER.

A última posição (linha 006 da Figura 8.2) está gravada no mesmo ponto
da primeira posição (linha 001 da Figura 8.2).

8.5 Confirmação de Trajetória


O Pendant oferece dois métodos para verificar a trajetória gravada,
utilizando as Teclas mostradas na Figura 8.3, em Modo Teach.

Figura 8.3: Confirmação de Trajetória

NOTA: A linha a ser executada é mostrada no topo da página JOB CONTENT.

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8.5.1 Método 1: Teclas FWD e BWD

1. Posicione o cursor sobre a primeira posição gravada do


programa, lado dos endereços. Certifique-se que a trajetória
está livre de obstáculos, desde a posição em que o robô se
encontra até a primeira posição. O cursor pára de piscar
quando o robô atingir a posição.
2. Escolha uma Velocidade Manual.
3. Com os servos ligados, pressione e mantenha pressionada a
Tecla FWD. O robô se movimenta até atingir a posição.
4. Solte e pressione novamente a Tecla FWD até atingir a
próxima posição. Isto permitirá ao programador/operador
observar a seqüência do programa e assegurar a trajetória.
5. Pressionando a Tecla BWD o robô retorna à posição anterior.

NOTA: O robô se movimenta somente enquanto as Teclas FWD ou BWD estão


pressionadas, soltando-as o robô pára. A Tecla HIGH SPEED funciona
somente com FWD.

8.5.2 Método 2: Interlock/Test Start

Este método permite que o robô se comporte como se estivesse em Modo


Play. Todas as instruções são executadas conforme a programação
(exceto instruções de ferramenta e de informação – default). Movimentos
gravados com velocidades acima de 25% da velocidade máxima serão
executados com 25% da velocidade máxima, todos os outros serão
executados conforme foi programado. A seleção do Tipo de Ciclo afeta a
execução do TEST START, recomenda-se a seleção de 1-CYCLE.

Para verificar a trajetória do programa com o método Test Start, proceda


da seguinte forma:

1. Cursor na linha NOP, do programa selecionado.


2. Ligue os servos.
3. Pressione INTERLOCK, pressione e mantenha pressionado
TEST START.

O Botão START do Pendant permanece aceso durante a execução da


trajetória. A Tecla INTERLOCK pode ser solta quando o robô se
movimenta. O robô pára ao soltar a Tecla TEST START ou a trava
homem morto.

NOTA: Certifique-se que a trajetória está livre de obstáculos, da posição em que o


robô se encontra até a primeira posição.

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8.6 Seleção de Ciclo
O controlador NX100 possui três Tipos de Ciclos, que determinam a
operação do programa selecionado ao pressionar o Botão START, em
Modo Play. Os Tipos de Ciclos são: STEP, CYCLE e AUTO. Esta
seleção também determina a operação do robô através do método TEST
START, em Modo Teach. O Tipo de Ciclo selecionado fica indicado na
Área de Status.

STEP

O controlador executa somente a linha, onde o cursor se encontra, do


programa selecionado, a cada vez que o Botão START é pressionado.
Instruções de ferramenta e aplicação NÃO são executadas com o Ciclo
STEP.

CYCLE

O controlador executa somente uma vez o programa selecionado,


partindo de onde o cursor se encontra até a instrução END, a cada vez
que o Botão START é pressionado.

AUTO

O controlador executa o programa selecionado repetidamente, partindo


de onde o controlador se encontra, ao pressionar o Botão START.

Para selecionar o ciclo:

1. MAIN MENU aberto, selecione JOB.


2. Selecione CYCLE.
3. Cursor sobre WORK SELECT, pressione SELECT, conforme
mostra a Figura 8.4 abaixo.
4. Cursor sobre o Tipo de Ciclo, pressione SELECT.

Figura 8.4: Seleção de Ciclo

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8.7 Executando um Programa
Para executar um programa em Modo Play, proceda da seguinte forma:

1. Selecione o programa e verifique se o cursor se encontra no


início do programa (linha NOP).
2. Selecione Modo PLAY.
3. Pressione SERVO ON READY.
4. Escolha o Tipo de Ciclo, conforme descrito no item 8.6.
5. Pressione START para iniciar a execução do programa.

8.8 Movimentos que Requerem Três ou Mais Posições


Em adição aos tipos de movimentos Joint e Linear, o NX100 possui dois
outros tipos de movimentos: Circular e Spline.

8.8.1 Movimento Circular (MOVC)

Escolhendo o Tipo de Movimento Circular, o controlador irá movimentar


o TCP (Tool Control Point) sobre uma trajetória circular, que deve ser
definida com o mínimo de três pontos consecutivos em MOVC.

Para programar um movimento circular, proceda da seguinte forma:

1. Com o cursor do lado dos endereços, na página JOB


CONTENT, pressione a Tecla MOTION TYPE até que
MOVC seja mostrado na Linha de Edição.
2. Defina uma velocidade apropriada.
3. Movimente o robô até o primeiro ponto, no início do arco,
com os servos ligados e pressione ENTER.

NOTA: O controlador realiza uma interpolação linear até o primeiro ponto MOVC.

4. Posicione o robô no segundo ponto, em qualquer localização


do arco, com servos ligados pressione ENTER.
5. Posicione o robô no ponto final do arco, com os servos
ligados pressione ENTER.

AVISO: Os métodos FWD/BWD e TEST START, para verificação de trajetória,


executam o movimento circular. No entanto, se o operador posicionar o
cursor sobre cada MOVC individualmente, estes serão tratados como
trajetória Linear.

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A Figura 8.5 ilustra uma trajetória circular com três posições MOVC.

Figura 8.5: Trajetória Circular (Três Pontos MOVC)

A Figura 8.6 ilustra uma trajetória circular com quatro posições MOVC.

Figura 8.6: Círculo Completo e Círculo com Sobreposição do Último Ponto

NOTA: Para criar um círculo completo, a última posição deve ser gravada no mesmo
ponto da primeira posição. Para criar um círculo com sobreposição, a última
posição deve ser gravada entre o primeiro e o segundo ponto gravado.

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8.8.2 Movimento Spline

Três posições gravadas com Movimento Spline fazem com que o


controlador movimente o TCP do robô sobre uma trajetória parabólica,
conforme mostra a Figura 8.7.

Figura 8.7: Movimento Spline

Para programar uma trajetória parabólica com Movimento Spline,


proceda da seguinte forma:

1. Com o cursor do lado dos endereços, na página JOB


CONTENT, pressione a Tecla MOTION TYPE até que
MOVS seja mostrado na Linha de Edição.
2. Defina uma velocidade apropriada.
3. Movimente o robô até o primeiro ponto, no início da
parábola, com os servos ligados e pressione ENTER.

NOTA: O controlador realiza uma interpolação linear até o primeiro ponto MOVS.

4. Posicione o robô no segundo ponto, no vértice da parábola,


com servos ligados pressione ENTER.
5. Posicione o robô no ponto final da parábola, com os servos
ligados pressione ENTER.

AVISO: Os métodos FWD/BWD e TEST START, para verificação de trajetória,


executam o movimento Spline. No entanto, se o operador posicionar o cursor
sobre cada MOVS individualmente, estes serão tratados como trajetória
Linear.

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A Figura 8.8 ilustra uma trajetória spline com três posições MOVS.

Figura 8.8: Trajetória Spline (Três Pontos MOVS)

O Movimento Spline também é usado para trajetórias de curvas livres,


conforme mostra a Figura 8.9, utilizando posições consecutivas com
MOVS. Não existe limite para o número destas posições. O programador
define a melhor trajetória para executar a curva.

Figura 8.9: Trajetória Com Múltiplos MOVS

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A Figura 8.10 ilustra uma trajetória composta de MOVC e MOVS. A
posição 6 (MOVS) é ensinada no mesmo ponto da posição 5 (MOVC),
utilizando INSERT.

Figura 8.10: Trajetória com Movimento Circular e Spline

NOTA: Para gravar duas posições consecutivas no mesmo ponto, pressione INSERT e
ENTER.

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9.0 COPIAR, APAGAR E RENOMEAR
PROGRAMAS
Nos Modos de Edição e Gerenciamento, todos os programas podem ser
copiados. Programas que não estão protegidos, conforme descrito no
Capítulo 20, podem ser renomeados e/ou apagados. Estas funções são
realizadas a partir das páginas JOB LIST ou JOB CONTENT. A página
JOB LIST, pode ser organizada por nomes ou datas, com ou sem
comentários.

9.1 Copiar Programas


A função COPY JOB faz uma cópia idêntica do programa, mas deve ser
gravada com nome diferente. Esta função é muito utilizada em células
para criar programas com pequenas diferenças. Também é usada para
alterações em programas prontos, preservando o programa original.
Para copiar programas, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, MAIN MENU aberto, selecione JOB,


depois SELECT JOB.
2. Posicione o cursor sobre o programa a ser copiado.
3. Escolha JOB, da Área MENU AREA.
4. Escolha COPY JOB.
5. Através do teclado virtual, digite um novo nome para o
programa na linha RESULT e pressione ENTER.
6. Escolha [YES] para a Tela “Copy?”.

NOTA: COPY JOB pode ser realizado na página JOB CONTENT. Utilize itens de 3-6.

9.2 Apagar Programas


A função DELETE JOB é utilizada para apagar programas obsoletos.
Para apagar um programa, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, MAIN MENU aberto, selecione JOB,


depois SELECT JOB.
2. Posicione o cursor sobre o programa a ser apagado.
3. Escolha JOB, da Área MENU AREA.
4. Escolha DELETE JOB e pressione ENTER.
5. Escolha [YES] para a Tela “Delete?”.

NOTA: DELETE JOB pode ser realizado na página JOB CONTENT. Só é possível
apagar o programa em uso.Utilize os itens de 3 a 5.

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9.3 Renomear Programas
A função RENAME JOB permite trocar o nome de um programa.
Renomear é necessário quando um programa de mesmo nome deve ser
inserido no sistema, a partir de um Compact Flash. O software não
permite que um programa seja gravado sobre outro, somente renomeado
ou apagado.

Para renomear um programa, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, MAIN MENU aberto, selecione JOB,


depois SELECT JOB.
2. Posicione o cursor sobre o programa a ser renomeado.
3. Escolha JOB, da Área MENU AREA.
4. Escolha RENAME JOB.
5. Através do teclado virtual, digite um novo nome para o
programa na linha RESULT e pressione ENTER.
6. Escolha [YES] para a Tela “Rename?”.

NOTA: RENAME JOB também pode ser realizado a partir da página JOB CONTENT.
Utilize os itens de 3 a 6.

9.4 Organização da Lista de Programas por Nomes ou Datas


A página JOB LIST pode apresentar os programas gravados em ordem
alfabética (NAME) ou por data de criação (DATE).

A ordem alfabética está baseada na seguinte ordem:

!%&’()-_
0123456789
A B C ........Z

9.4.1 Organização da Lista de Programas por Nome ou Data

Para organizar a página JOB LIST, por nome ou data, proceda da


seguinte forma:

1. MAIN MENU aberto, selecione JOB e depois SELECT JOB.


2. Escolha DISPLAY, da Área MENU AREA.
3. Escolha NAME ou DATE. Somente uma opção por vez.

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9.4.2 Detalhes dos Programas

Os comentários dos programas são mostrados na página Job List, quando


DETAIL estiver habilitado. As informações do programa, onde o cursor
se encontra, são mostradas na parte inferior da Área General Display. A
data indicada é a data de criação do programa.
Para habilitar ou desabilitar DETAIL, proceda da seguinte forma:
1. MAIN MENU aberto, selecione JOB e depois SELECT JOB.
2. Escolha DISPLAY, da Área MENU AREA.
3. Escolha DETAIL. Um asterisco (*) indica que os detalhes
serão mostrados.

NOTA: Os comentários dos programas são mostrados na página JOB LIST somente
enquanto DETAIL estiver ativo.

9.4.3 Job Header


A página Job Header é uma “ficha técnica” do programa. Mostra
detalhes adicionais e informações sobre o programa aberto como: o nome
do programa, comentário, a data e o tempo utilizado na última edição, se
o programa está protegido ou não, quantidades de posições, número de
bytes utilizados, se já foi feito backup, etc.
Para acessar a página JOB HEADER, proceda da seguinte forma, a partir
da página JOB CONTENT:
1. Escolha DISPLAY, na Área MENU AREA.
2. Escolha JOB HEADER.

Para retornar à página JOB CONTENT, proceda da seguinte forma, a


partir da página JOB HEADER:
1. Escolha DISPLAY, na Área MENU AREA.
2. Escolha JOB CONTENT.

9.5 Capacidade de Memória


A página JOB CAPACITY mostra o número de programas gravados,
bytes usados e livres e o número de posições gravadas e disponíveis para
o robô, base ou eixos externos.
Para verificar a capacidade de memória do controlador, proceda da
seguinte forma:
1. MAIN MENU aberto, selecione JOB.
2. Selecione JOB CAPACITY.

NOTA: JOB CAPACITY inclui a memória utilizada para Edit Buffer, se o último
programa editado utilizou COPY/CUT, na página Job Content.

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10.0 EDIÇÃO DE PROGRAMAS

Existem várias maneiras para editar um programa ou uma trajetória do


robô. Este capítulo inclui Correção de Trajetória, Nível de Posição e
Copy, Cut, Paste e Reverse Paste.

A página Job Content está dividida em duas seções, como mostra a


Figura 10.1.

Figura 10.1: As Duas Seções da Tela Job Content

O lado esquerdo da Tela é o lado dos “endereços”, que exibe o número


das linhas do programa. Cada linha contém o Tipo de Movimento e o
número da posição (indicada na parte superior da página Job Content, ao
lado do nome do programa). O cursor deve permanecer do lado dos
endereços para iniciar um programa ou editar um programa, através das
funções INSERT, MODIFY ou DELETE, as Teclas destas funções estão
ilustradas na Figura 10.2.

Figura 10.2: Teclas Insert, Modify e Delete

O lado direito da Tela é o lado das instruções (e informações). O cursor


deve estar do lado direito da Tela para editar uma linha ou mudar um
Tipo de Movimento. A linha onde se encontra o cursor aparece na Linha
de Edição

Manual de Programação Básica NX Página 50 © MOTOMAN


10.1 Correção de Trajetória
Utilize os métodos abaixo para modificar uma trajetória programada.
Antes de executar o programa em Modo Play, verifique a trajetória
usando primeiramente FWD/BWD, que obedece a Velocidade Manual
especificada, em seguida INTERLOCK+TEST START.

10.1.1 Inserindo uma Posição

A inserção de uma posição entre duas linhas do programa pode ocorrer


de duas formas: imediatamente abaixo do cursor (na próxima linha do
programa) ou na linha imediatamente acima da próxima posição gravada
do programa, dependendo da opção fixada para MOVE INSTRUCTION
SET, na página Teaching Condition, conforme mostra a Figura 10.3.

Figura 10.3: Move Instruction Set Line/Step

Para inserir uma posição entre linhas ou posições de um programa,


proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, selecione o programa a ser editado,


posicione o cursor sobre a linha acima de onde a posição será
inserida (lado dos endereços).

NOTA: Para Sistemas com várias ferramentas, selecione o número da ferramenta


desejada (0 a 23).

2. Escolha o Tipo de Movimento.


3. Escolha a Velocidade.
4. Ligue os servos e leve o robô até a posição desejada.
5. Pressione INSERT depois ENTER (com os servos ligados).

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10.1.2 Modificando uma Posição Gravada

Para modificar uma posição gravada, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, selecione o programa, posicione o cursor


sobre o número da linha da posição a ser modificada (cursor
do lado dos endereços).
2. Para Sistemas com múltiplas ferramentas, selecione o número
da ferramenta (0 a 23). Ligue os servos e posicione o TCP do
robô na nova posição. O cursor deverá piscar.
3. Pressione MODIFY depois ENTER (com os servos ligados).

NOTA: O cursor pára de piscar e o Pendant emite um beep, confirmando que os dados
desta posição foram aceitos para este endereço. O lado das instruções não
muda com a modificação da posição.

10.1.3 Apagando uma Posição

NOTA: Para apagar uma posição, o robô deve estar exatamente na posição a ser
apagada. Quando o robô está na posição gravada o cursor não pisca.

Para apagar uma posição do programa, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, selecione o programa, posicione o cursor


sobre o número da linha da posição a ser apagada (cursor do
lado dos endereços).
2. Para movimentar o robô até a posição gravada, certifique-se
que a trajetória está livre de obstáculos, pressione FWD até
que o cursor pare de piscar.
3. Pressione DELETE.
4. Com os servos ligados, pressione ENTER.

NOTA: Todas as linhas, abaixo do endereço apagado, serão renumeradas.

10.1.4 Mudando o Tipo de Movimento

Para mudar o Tipo de Movimento de uma posição gravada, proceda da


seguinte forma:

1. Em Modo Teach, selecione o programa e posicione o cursor


sobre a posição, que o movimento será modificado (lado das
instruções).
2. Pressione SELECT, para mover o cursor para linha de edição.
3. Mantenha pressionada a Tecla SHIFT e pressione o cursor
UP/DOWN para escolher o Tipo de Movimento.
4. Pressione ENTER.

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10.1.5 Resumo dos Comandos Insert, Modify, Delete e Tipo de Movimento

O cursor deve estar do lado dos endereços para utilizar os comandos


INSERT, MODIFY & DELETE (sempre em conjunto com ENTER).

O cursor deve estar do lado das instruções para mudar o Tipo de


Movimento de uma posição gravada ou para editar parâmetros deste
movimento.

A Tecla MODIFY modifica uma posição gravada, isto é, captura novos


valores de encoders dos eixos SLURBT para uma posição gravada. Os
servos devem permanecer ligados. Modify também modifica linhas de
instruções sem movimento.

A Tecla INSERT adiciona uma nova linha de instrução entre duas linhas
existentes no programa. Os servos devem permanecer ligados. Insert
também é utilizado para gravar duas posições consecutivas no mesmo
ponto.

A Tecla DELETE apaga qualquer linha de instrução sem movimento.


Também apaga posições gravadas, desde que o robô se encontre
exatamente nesta posição (o cursor não pisca). Os servos devem
permanecer ligados.

NOTA: A mudança do Tipo de Movimento de uma posição gravada altera a trajetória


até esta posição. Sempre confirme a trajetória conforme Capítulo 8.5.

10.2 Especificação do Nível de Posição


O Nível de Posição PL (Precision Level) é um parâmetro do movimento,
que especifica o nível de precisão empregado para atingir uma posição
gravada. Mudanças bruscas de direção e em alta velocidade faz com que
o TCP do robô não atinja exatamente a posição gravada, o robô mantém
a trajetória programada, no entanto a prioridade é dada à velocidade.
Quando uma determinada posição gravada exige precisão, independente
da velocidade, então é necessário habilitar o parâmetro de precisão para
este movimento. Habilitando PL = 0 no movimento, o controlador é
instruído a mover o TCP do robô exatamente até os valores de encoders
dos eixos SLURBT da posição gravada, resultando numa hesitação
momentânea neste ponto para confirmação dos valores de encoders dos
eixos (Command Position PULSE Data).

Manual de Programação Básica NX Página 53 © MOTOMAN


Todos os outros níveis (Position Level) são definidos em arquivos de
parâmetros, como descritos abaixo:

PL = 1 12.500 microns (12.500 mm)


PL = 2 25.000 microns (25.000 mm)
PL = 3 50.000 microns (50.000 mm)
PL =4 100.000 microns (100.000 mm)
PL = 5 200000 microns (200.000 mm)
PL = 6 300000 microns (300.000 mm)
PL = 7 400000 microns (400.000 mm)
PL = 8 500000 microns (500.000 mm)

NOTA: Os valores destes parâmetros são definidos no Modo de Gerenciamento.

A Figura 10.4 ilustra os resultados obtidos para PL = 0 até PL = 4.

Independentemente da velocidade
programada, a precisão do TCP do
robô para atingir uma posição
gravada, corresponde ao valor do
parâmetro PL utilizado.

Figura 10.4: Exemplos de Positions Levels 1-4

NOTA: O parâmetro Position Level pode ficar habilitado para todos os tipos de
movimentos na Linha de Edição: acesse EDIT na Área MENU AREA, selecione
ENABLE POS LVL TAG. Para inserir o parâmetro PL em posições novas ou já
existentes utilize os métodos descritos nos itens 10.2.1 ou 10.2.2.

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10.2.1 Seleção de Position Level para Programação Inicial

Para selecionar PL no início da programação, proceda da seguinte forma


depois de posicionar o robô, escolher o Tipo de Movimento e a
Velocidade na Linha de Edição:

1. Cursor sobre =>MOV na Linha de Edição(buffer), pressione


SELECT. (A página de edição de detalhes – DETAIL EDIT -
do movimento é mostrada conforme a Figura 10.5).

Figura 10.5: Tela de Edição de Detalhes para Instrução deMovimento

2. Cursor sobre POS LEVEL “UNUSED”, pressione SELECT.


3. Cursor em “PL=”, pressione SELECT.
4. Cursor sobre o nível default “0”, pressione SELECT.
5. Digite o valor (0 a 8) em “Positioning_level=” e pressione
ENTER.
6. Pressione ENTER novamente para retornar o cursor à página
JOB CONTENT, na Linha de Edição(buffer).
7. Pressione ENTER novamente (Servos ligados). A posição, o
Tipo de Movimento, a Velocidade e PL selecionados são
registradas na posição.

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10.2.2 Adicionando Position Level para Posição Gravada

Para adicionar Position Level numa posição gravada, proceda da seguinte


forma:

1. Em Modo Teach, mova o cursor sobre a posição que necessita


de precisão, lado das instruções, pressione SELECT.
2. Cursor sobre =>MOV na Linha de Edição(buffer), pressione
SELECT. (É mostrada a página de edição de detalhes –
DETAIL EDIT - do movimento).
3. Cursor sobre POS LEVEL “UNUSED”, pressione SELECT.
4. Cursor em “PL=”, pressione SELECT.
5. Cursor sobre o nível default “0”, pressione SELECT.
6. Digite o valor (0 a 8) em “Positioning_level=” e pressione
ENTER.
7. Pressione ENTER novamente para retornar o cursor à Tela
JOB CONTENT, na Linha de Edição(buffer).
8. Pressione ENTER novamente para adicionar o parâmetro PL
ao movimento, da linha do programa.

10.2.3 Apagando Position Level de uma Posição Gravada

Para apagar POS LEVEL, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, mova o cursor sobre a posição que será


apagada o nível de precisão, lado das instruções, pressione
SELECT.
2. Cursor sobre =>MOV na Linha de Edição(buffer), pressione
SELECT. (É mostrada a página de edição de detalhes –
DETAIL EDIT - do movimento).
3. Cursor sobre POS LEVEL em “PL=”, pressione SELECT.
4. Cursor sobre o “UNUSED”, pressione SELECT.
5. Pressione ENTER novamente para retornar o cursor à página
JOB CONTENT, na Linha de Edição(buffer).
6. Pressione ENTER novamente para apagar o parâmetro PL do
movimento, da linha do programa.

Manual de Programação Básica NX Página 56 © MOTOMAN


10.3 Copy, Cut, Past & Reverse Paste

As funções Copiar (Copy), Cortar (Cut), Colar (PASTE) e Colar Reverso


(Reverse Paste) utilizam a área de transferência da memória da seguinte
forma:

COPY: Copia um grupo especificado de linhas/posições


e armazena na área de transferência de
memória.

CUT: Corta (apaga) um grupo especificado de


linhas/posições do programa e armazena na
área de transferência de memória.

PASTE: Insere o conteúdo da área de transferência da


memória para o programa, imediatamente
abaixo do cursor.

REVERSE PASTE: Insere o conteúdo da área de


transferência da memória para o programa, em
ordem inversa, imediatamente abaixo do
cursor.

10.3.1 Copy

Para copiar um grupo de linhas/posições do programa para a Área de


Transferência, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, selecione o programa que contém as linhas


a serem copiadas.
2. Mova o cursor para o lado das instruções e posicione-o sobre
a primeira linha do grupo a ser copiado. Segure a Tecla
SHIFT e pressione SELECT.
3. Para copiar mais de uma linha, leve o cursor até a última linha
do grupo a ser copiado. Os números das linhas selecionadas
ficam marcados.
4. Selecione EDIT, da Área Menu Area.
5. Posicione o cursor sobre COPY e pressione SELECT. A
marcação das linhas é apagada quando a cópia é completada.
Por default, o cursor se posiciona na última linha selecionada,
do lado das instruções.

Manual de Programação Básica NX Página 57 © MOTOMAN


10.3.2 Cut

Para cortar (remover) um grupo de linhas/posições do programa e


armazenar na área de transferência, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, selecione o programa que contém as linhas


a serem copiadas e posicione o cursor sobre a primeira linha
do grupo a ser copiado. Segure a Tecla SHIFT e pressione
SELECT.
2. Para remover mais de uma linha, leve o cursor até a última
linha do grupo a ser copiado. Os números das linhas
selecionadas ficam marcados.
3. Selecione EDIT, da Área Menu Area.
4. Selecione CUT.
5. Escolha [YES] na Tela “Delete?”.

NOTA: As linhas também podem ser selecionadas a partir da última linha do grupo até
a primeira.

10.3.3 Paste
Para colar um grupo de linhas/posições do programa, armazenado na
Área de Transferência, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, selecione o programa destinatário.


2. Mova o cursor para o lado das instruções, posicione-o na
linha onde o conteúdo da Área de Transferência será colado
(imediatamente abaixo do cursor).
3. Selecione EDIT, da Área Menu Area.
4. Selecione PASTE.
5. Se o conteúdo estiver correto, escolha [YES] na Tela
“Paste?”.

10.3.4 Reverse Paste


Para colar reverso um grupo de linhas/posições do programa,
armazenado na Área de Transferência, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, selecione o programa destinatário.


2. Mova o cursor para o lado das instruções, posicione-o na
linha onde o conteúdo da Área de Transferência será colado
(imediatamente abaixo do cursor).
3. Selecione EDIT, da Área Menu Area.
4. Selecione REVERSE PASTE.
5. Se o conteúdo estiver correto, escolha [YES] na Tela
“Reverse Paste?”.

Manual de Programação Básica NX Página 58 © MOTOMAN


10.4 Edição Geral de Linha

A Edição Geral de Linha é feita a partir da Linha de Edição(buffer). Uma


instrução nova é acessada com o cursor do lado dos endereços, uma
instrução já existente é acessada com o cursor do lado das instruções. A
Linha Geral de Edição é usada para modificar dados numéricos da Linha
de Edição(buffer) ou para mudar o Tipo de Movimento de uma posição
gravada.

Para executar uma Edição Geral de Linha, em Modo Teach com o


programa a ser editado aberto, proceda da seguinte forma:

1. Se a programação é de uma linha nova, mantenha o cursor do


lado dos endereços, na linha imediatamente acima de onde
será inserido o conteúdo da Linha de Edição(buffer). Escolha
a instrução e pressione SELECT.
ou
Se a linha a ser alterada já existe, mova o cursor para o lado
das instruções (a informação aparece na linha de edição),
pressione SELECT.
2. Posicione o cursor no dado a ser modificado, na Linha de
Edição.
3. Para escolher um dado de uma lista, segure a Tecla SHIFT e
pressione o Cursor UP/DOWN, até que apareça o dado
desejado na Linha de Edição. (Este método também é usado
para alterar o Tipo de Movimento já gravado).
ou
Para digitar um dado numérico, pressione SELECT. Aparece
a linha de prompt para inserir os dados. Digite os dados e
pressione ENTER.

NOTA: Repita os itens 2 e 3 para todas as alterações necessárias na Linha de Edição.

4. Pressione ENTER para aceitar a Linha de Edição(buffer) no


programa.

10.5 Página de Edição de Detalhes


Toda instrução seja de movimento ou não, possui uma página de Edição
de Detalhes (DETAIL EDIT), para adicionar/remover condições ou
parâmetros como, por exemplo, alterar um valor de PL. A página
DETAIL EDIT para uma nova instrução é acessada com o cursor do lado
dos endereços e para instruções gravadas o cursor deve estar do lado das
instruções.

Manual de Programação Básica NX Página 59 © MOTOMAN


Para acessar a página DETAIL EDIT, proceda da seguinte forma, em
Modo Teach:
NOTA: A página de detalhes da instrução de interesse é selecionada a partir da Linha
de Edição, na qual o cursor se encontra.

1. Se a programação é de uma linha nova, mantenha o cursor do


lado dos endereços, na linha imediatamente acima de onde
será inserido o conteúdo da Linha de Edição(buffer). Escolha
a instrução e pressione SELECT.
ou
Se a linha a ser alterada já existe, mova o cursor para o lado
das instruções (a informação aparece na Linha de Edição),
pressione SELECT.
2. Com o cursor sobre a instrução de interesse, pressione
SELECT. A página DETAIL EDIT é mostrada.
3. Utilizando as Teclas do Cursor UP/DOWN e SELECT, faça
as alterações necessárias nas opções disponíveis.
4. Pressione ENTER para aceitar a Linha de Edição e retornar a
página JOB CONTENT.
5. Pressione ENTER novamente para que as mudanças sejam
feitas no programa.

10.5.1 Velocidade de Rotação (VR=Angle_speed)


A página de detalhes (DETAIL EDIT) é o único meio para habilitar
parâmetro VR=Angle_speed para os movimentos MOVL, MOVC e
MOVS. Os valores podem variar de VR=0.1 a VR=360.0 º/s.
Esta Velocidade de Rotação é utilizada quando há um giro do TCP sobre
um ponto, para mudança de orientação da ferramenta. Assim a
Velocidade Angular controla a adaptação do punho do robô para a nova
posição. Por exemplo, numa uma trajetória linear onde o robô deva
passar por um canto vivo, é inserida uma posição adicional - MOVL
VR=Angle_speed, para executar esta trajetória, conforme ilustra a Figura
10.6.

Figura 10.6: MOVL com Velocidade Angular

Manual de Programação Básica NX Página 60 © MOTOMAN


10.5.2 Corner Radius Motion Tag (MOVL CR=Corner Radius)

A página de detalhes (DETAIL EDIT) é o único meio para habilitar


parâmetro CR=0.1 a CR=6553.0 mm para o movimento MOVL. Este
parâmetro é conveniente para definir uma trajetória com canto
arredondado utilizando MOVL, cujos raios são iguais entre as retas e o
ponto central do corner, conforme ilustra a Figura 10.7.

Figura 10.7: MOVL com Corner Radius

NOTA: Para que o robô consiga executar a trajetória Corner Radius, em Modo Teach,
com INTERLOCK+TEST START, o programa deve ser executado a partir da
linha NOP.

NOTA: Para movimentar o robô até a posição ensinada, posicione o cursor do lado
dos endereços e use FWD.

NOTA: Em Modo Play e Ciclo STEP, a trajetória Corner Radius realizada pelo TCP
do robô se aproxima ao ponto.

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11.0 AJUSTE DE VELOCIDADE
Os métodos para ajuste de velocidade de movimento são:
·Play Speed List
·Data Input Line
·Detail Edit
·Change Speed
·Speed Override
·TRT

11.1 Play Speed List


Para modificar o parâmetro de velocidade (expresso como uma
constante) para qualquer uma das oito velocidades a partir da Tabela
11.1, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, mova o cursor para o lado das instruções


sobre a posição que requer mudança e pressione SELECT. O
cursor aparece na Linha de Edição sobre o Tipo de
Movimento MOV_.
2. Posicione o cursor sobre o valor da Velocidade.
3. Segure SHIFT e pressione o Cursor UP/DOWN (quantas
vezes forem necessárias), para aumentar ou diminuir a
Velocidade.
4. Pressione ENTER para colocar os dados da Linha de Edição
dentro do programa.

Lista de Velocidades Default


V = Control_point_speed VR = Angle_speed
VJ = Joint_speed
(Velocidade do TCP) (Rotação do TCP)

% cm/min in/min mm/min mm/sec deg/sec


100.00 9000 3543 90000 1500.0 360.0
50.00 4500 1772 45000 750.0 180.0
25.00 2250 886 22500 375.0 90.0
12.50 1122 443 11220 188.0 45.0
6.25 558 222 5580 94.0 22.5
3.12 276 111 2760 47.0 11.3
1.56 138 56 1380 23 5.7
0.78 66 26 660 11 2.9
Tabela 11.1: Lista de Velocidades Default

NOTA: Este método de ajuste de velocidade permite apenas a mudança entre as oito
velocidades pré-estabelecidas conforme mostra a Tabela 11.1.

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11.2 Mudança de Velocidade na Linha de Edição
Para modificar uma Velocidade programada para um valor diferente das
oito Velocidades Pré-Estabelecidas, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, mova o cursor para o lado das instruções


sobre a posição que requer mudança e pressione SELECT. O
cursor aparece na Linha de Edição sobre MOV_.
2. Posicione o cursor sobre o valor da Velocidade.
3. Pressione SELECT. Aparece uma linha de prompt para a
Velocidade.
4. Digite o valor desejado e pressione ENTER.
5. Pressione ENTER para inserir os dados da Linha de Edição
dentro do programa.

11.3 Edição de Detalhes para Velocidade


A página DETAIL EDIT permite a mudança do Tipo de Velocidade de
“V” para “VR” ou “VE”, assim como seus valores.

Para mudar a Velocidade a partir da página DETAIL EDIT, proceda da


seguinte forma:

1. Em Modo Teach, mova o cursor para o lado das instruções


sobre a posição que requer mudança e pressione SELECT. O
cursor aparece na Linha de Edição.
2. Posicione o cursor sobre a instrução de movimento =>MOV_,
pressione SELECT. É mostrada a página DETAIL EDIT.

NOTA: Os movimentos MOVL, MOVC e MOVS possuem dois tipos de velocidade: V e


VR. Para selecionar VR, posicione o cursor sobre “V” e pressione SELECT.

3. Cursor sobre os dados da Velocidade a ser mudado, pressione


SELECT.
4. Digite o valor da Velocidade e pressione ENTER.
·VJ = Joint speed para MOVJ (0 - 100.00%)
· V = Control point speed para MOVL, MOVC e MOVS
[1 - 9000cm/min, 0.1 - 1500.0 mm/s, 1 - 3543 in/min ou
1 - 90000 mm/min]
·VR = Angle speed para MOVL, MOVC e MOVS
[0.1 - 360.0º/s]
·VE = EX.AXIS speed usado para mudança de velocidade dos
eixos de uma estação externa.
5. Pressione ENTER para aceitar os dados e retornar à página
JOB CONTENT.
6. Pressione ENTER novamente para inserir os dados da Linha
de Edição dentro do programa.

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11.4 Change Speed
A página CHANGE SPEED apresenta dois métodos para mudança de
Velocidades no item SPEED KIND:

· VJ, V, VR ou VE - Muda um tipo específico de velocidade.


·RELATIVE - Aumenta ou diminui todas as velocidades (%).

Os dois métodos possuem as opções CONFIRM ou NO CONFIRM para


o item MODIFICATION TYPE, como descrito abaixo:

·NO CONFIRM: Altera todas as Velocidades do programa


simultaneamente ao selecionar EXEC.

·CONFIRM: Altera individualmente cada Velocidade do


programa ao selecionar EXEC. Usando a
Tecla ENTER a mudança da Velocidade é
aceita, usando o Cursor UP/DOWN a
velocidade não é alterada.
NOTA: A página CHANGE SPEED apresenta por default as opções: NO CONFIRM,
SPEED KIND, VJ = 25.00%.

11.4.1 Tipo de Velocidade (VJ, V, VR, VE)


Para aplicar CHANGE SPEED para cada Tipo de Velocidade, proceda
da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, com o cursor do lado das instruções,


selecione EDIT da Área Menu Area.
2. Selecione CHANGE SPEED.
3. Cursor sobre SPEED KIND, pressione SELECT.
4. Cursor sobre o Tipo de Velocidade desejado (VJ, V, VR ou
VE), pressione SELECT.
5. Cursor sobre o valor da Velocidade, pressione SELECT.
6. Digite o valor e pressione ENTER.
7. No item MODIFICATION TYPE selecione CONFIRM ou
NO CONFIRM.
8. Selecione EXECUTE.
9. Se a opção for CONFIRM, pressione ENTER para mudar
cada velocidade ou use o Cursor UP/DOWN para a próxima
Velocidade. Quando terminar pressione a Tecla CANCEL. A
mensagem “! Modifyng speed” desaparece da Linha de
Mensagens.

NOTA: Quando NO CONFIRM é selecionado, somente as posições com o Tipo de


Velocidade especificado serão alteradas simultaneamente no programa.

Manual de Programação Básica NX Página 64 © MOTOMAN


11.4.2 Relative

O método RELATIVE da página CHANGE SPEED permite decrementar


(1 a 99%) ou incrementar (101 a 200%) em porcentagem todas as
Velocidades do programa. Pode ser selecionado CONFIRM ou NO
CONFIRM.

Para aplicar CHANGE SPEED com a opção RELATIVE, proceda da


seguinte forma:

1. Em Modo Teach, com o cursor do lado das instruções,


selecione EDIT da Área Menu Area.
2. Selecione CHANGE SPEED.
3. Cursor sobre SPEED KIND, pressione SELECT.
4. Posicione o cursor sobre RELATIVE, pressione SELECT.
5. Cursor sobre o valor da Velocidade, pressione SELECT.
6. Digite o valor da Mudança de Velocidade (1 - 200%), através
do keypad e pressione ENTER.
7. No item MODIFICATION TYPE selecione CONFIRM ou
NO CONFIRM.
8. Selecione EXECUTE.

NOTA: Quando NO CONFIRM é selecionado, todas as Velocidades do programa são


alteradas.

9. Se a opção for CONFIRM, pressione ENTER para aplicar a


Mudança de Velocidade ou use o Cursor UP/DOWN para ir
para a próxima Velocidade. Quando terminar a confirmação
pressione a Tecla CANCEL. A mensagem “! Modifyng
speed” desaparece da Linha de Mensagens.

11.5 Traverse Run Time (TRT)


A função TRT calcula a velocidade para o tempo de movimentação do
robô (Moving Time), baseada no valor designado no item Setting Time
(em segundos). A função TRT altera as velocidades para executar o
programa no tempo especificado, pode ser aplicado num grupo de linhas
ou no programa inteiro.

NOTA: As instruções CALL e JUMP não são permitidas na aplicação de TRT.

NOTA: O programa selecionado deve ser executado antes da aplicação de TRT para
estabelecer o tempo de movimentação existente.

Manual de Programação Básica NX Página 65 © MOTOMAN


Para aplicar TRT proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, movimente o cursor para a primeira linha


do grupo a ser medido, lado das instruções.
2. Segure SHIFT e pressione SELECT.
3. Movimente o cursor até a última linha do grupo.
4. Selecione EDIT na Área Menu Area.
5. Selecione TRT.
6. Posicione o cursor sobre SETTING TIME e pressione
SELECT.
7. Digite o valor desejado em segundos, através do keypad e
pressione ENTER.
8. Selecione EXEC. O tempo do item MOVING TIME será
alterado de acordo com o especificado.

NOTA: Se o TRT especificado não for atingido com o primeiro EXEC, pressione
SELECT até alcançar o resultado.

9. Ao terminar TRT, selecione CANCEL para retornar a página


JOB CONTENT.

NOTA: Se alguma velocidade do grupo medido atingir o valor máximo ou mínimo, será
mostrada a mensagem “! Limited to maximum speed” ou “! Limited to
minimum speed”.

11.6 Tempo de Ciclo


A página CYCLE TIME informa os tempos: PLAYBACK TIME, que é
o tempo gasto desde que o Botão START foi pressionado, e MOVING
TIME, que é o tempo gasto na movimentação do robô desde que o Botão
START foi pressionado.

Para habilitar CYCLE TIME, proceda da seguinte forma:

1. Modo PLAY.
2. Na página JOB CONTENT do programa, selecione
DISPLAY na Área Menu Area.
3. Selecione CYCLE TIME. Um asterisco “*” indica que está
habilitado em Modo PLAY. Para desabilitar esta página repita
o procedimento acima.

NOTA: Se o Modo de execução estiver em AUTO, o tempo mostrado é o acumulado


desde que o Botão START foi pressionado. Para que o tempo de um ciclo seja
determinado, execute o programa a partir da linha NOP até a linha END, em
Modo 1-Cycle.

Manual de Programação Básica NX Página 66 © MOTOMAN


11.7 Speed Override
Esta função aumenta em porcentagem (50 – 150%) todas as velocidades
dos movimentos durante a execução do programa em Modo PLAY. Para
acessar esta função, do menu UTILITY, o controlador deve estar em
Modo Play, antes do início da execução.

AVISO: Quando a função SPEED OVERRIDE é aplicada num programa com


chamadas de outros programas (CALL JOB), ela funcionará somente no
programa que está sendo executado primeiramente.

Para aplicar SPEED OVERRIDE, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, chame o programa e passe para Modo


PLAY.
2. Selecione UTILITY da Área Menu Area.
3. Selecione SPEED OVERRIDE.

NOTA: Ao lado do item SPEED OVERRIDE aparece um asterisco “*”, habilitando a


função e durante a execução é mostrada a mensagem “Over-riding speed”.

4. Cursor sobre RATIO 100%, pressione SELECT.


5. Digite o valor da porcentagem a ser mudada (50 – 150%).
6. Pressione ENTER.
7. Pressione o cursor para esquerda e pressione SELECT para
fixar MODIFY ON.

NOTA: Em SPEED OVERRIDE MODIFY [OFF] as velocidades do programa não


serão alteradas quando START for pressionado, mas permitirá que o robô
execute o programa com as velocidades estabelecidas. Isto é utilizado repetidas
vezes até que se encontre uma porcentagem adequada.

8. Pressione START para executar o programa e aplicar as


mudanças de velocidades.
9. Para sair da mensagem “Over-riding speed”, passe para o
Modo Teach ou repita os itens 2 e 3 acima para desabilitar o
“OVERRIDE”.

NOTA: Se o programa ou um programa que está sendo chamado por CALL, estiver
com a Edição Bloqueada (EDIT LOCK = ON) ocorrerá o alarme menor
“ALARM 4476 CANNOT EDIT (EDIT LOCK JOB)”.

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12.0 MODOS ESPECIAIS DE EXECUÇÃO

O Menu SETUP SPECIAL RUN oferece comandos para teste de


programas antes que sejam colocados em produção, com o objetivo de
verificar sua execução em Modo PLAY, em condições reais com ou sem
restrições de Velocidades, de Instruções de Ferramenta (aplicação) ou
sem execução “física” das posições. Os comandos podem ser usados
individualmente ou em conjunto e, estão relacionados abaixo.

·Low Speed Start


·Speed Limit
·Dry-Run Speed
·Check-Run
·Machine Lock

12.1 Low Speed Start


O Modo LOW SPEED START movimenta o robô com Velocidade
Constante de 10% da velocidade máxima (sem considerar a Velocidade
Programada), sem Instrução de Ferramenta até a posição em que se
encontra o cursor e, então pára. Para continuar a execução conforme foi
programado, pressione START novamente. Este Modo é indicado para
reiniciar um programa que foi parado por E-STOP, o operador posiciona
o cursor (em Modo Teach) na linha anterior àquela que ocorreu E-STOP.

NOTA: O Pendant mostra a mensagem “Slow Speed mode”, na Linha de Mensagem,


enquanto estiver em Modo Low Speed Start.

Para validar (VALID) ou invalidar (INVALID) o Modo Low Speed


Start, proceda da seguinte forma:

1. Selecione Modo PLAY.


2. Na página JOB CONTENT, selecione UTILITY da Área
Menu.
3. Selecione SETUP SPECIAL RUN.
4. Cursor sobre LOW SPEED START, pressione SELECT. A
opção deste item é alterada para VALID.
5. Selecione COMPLETE, para voltar à página JOB CONTENT
com o Modo ativado.

NOTA: O robô pára quando atinge a posição em que o cursor se encontra,


pressionando START novamente o robô continua a execução conforme
programada. O Modo LOW SPEED START é desabilitado (INVALID)
automaticamente.

Manual de Programação Básica NX Página 68 © MOTOMAN


12.2 Speed Limit
O Modo SPEED LIMIT limita todos os Tipos de Velocidades em 25%
da Velocidade Máxima do robô. As Instruções de Ferramentas são
executadas. Portanto este Modo não é recomendado para testes de
programas com Velocidades acima de 25% e Instruções de Ferramenta,
pois a Velocidade afetará o resultado (resultados inferiores e possíveis
erros).

Para validar (VALID) ou invalidar (INVALID) o Modo Speed Limit,


proceda da seguinte forma:

1 Selecione Modo PLAY.


2. Na página JOB CONTENT, selecione UTILITY da Área
Menu Area.
3. Selecione SETUP SPECIAL RUN.
4. Cursor sobre SPEED LIMIT, pressione SELECT. A opção
deste item é alterada para VALID.
5. Selecione COMPLETE, para voltar à página JOB CONTENT
com o Modo ativado.

NOTA: O Pendant mostra a mensagem “Speed Limit mode”, na Linha de Mensagem,


enquanto estiver em Modo Speed Limit.

12.3 Dry-Run Speed


O Modo DRY-RUN SPEED executa o programa com Velocidade
Constante a 10% da Velocidade Máxima. As Instruções de Ferramenta
não são executadas. Este Modo é indicado para movimentar o robô após
troca/complementação de graxa, nos procedimentos de manutenção
preventiva.

Para validar (VALID) ou invalidar (INVALID) o Modo Dry-Run Speed,


proceda da seguinte forma:

1. Selecione Modo PLAY.


2. Na página JOB CONTENT, selecione UTILITY da Área
Menu Area.
3. Selecione SETUP SPECIAL RUN.
4. Cursor sobre DRY-RUN SPEED, pressione SELECT. A
opção deste item é alterada para VALID.
5. Selecione COMPLETE para voltar à página JOB CONTENT
com o Modo ativado.

NOTA: O Pendant mostra a mensagem “Dry-Run mode”, na Linha de Mensagem,


enquanto estiver em Modo Dry-Run.

Manual de Programação Básica NX Página 69 © MOTOMAN


12.4 Check-Run
O Modo CHECK-RUN executa o programa na Velocidade Programada e
não executa Instruções de Ferramenta (como ARCON ou LASER ON).
Este Modo é indicado para verificar se todas as posições gravadas são
alcançadas pela ferramenta, com a Velocidade Programada. (A Instrução
de Ferramenta HAND ON/OFF não é inibida com este Modo).

Para validar (VALID) ou invalidar (INVALID) o Modo Check-Run,


proceda da seguinte forma:

1. Selecione Modo PLAY.


2. Na página JOB CONTENT, selecione UTILITY da Área
Menu Area.
3. Selecione SETUP SPECIAL RUN.
4. Cursor sobre CHECK-RUN, pressione SELECT. A opção
deste item é alterada para VALID.
5. Selecione COMPLETE para voltar à página JOB CONTENT
com o Modo ativado.

NOTA: O Pendant mostra a mensagem “Check mode”, na Linha de Mensagem,


enquanto estiver em Modo Check-Run.

12.5 Machine Lock


O Modo MACHINE LOCK executa o programa na Velocidade
Programada, sem execução de ferramenta e o robô não se movimenta.
Este Modo é indicado para verificar a comunicação entre o controlador e
dispositivos externos.

Para validar (VALID) ou invalidar (INVALID) o Modo Machine Lock,


proceda da seguinte forma:

1. Selecione Modo PLAY.


2. Na página JOB CONTENT, selecione UTILITY da Área
Menu Area.
3. Selecione SETUP SPECIAL RUN.
4. Cursor sobre MACHINE LOCK, pressione SELECT. A
opção deste item é alterada para VALID.
5. Selecione COMPLETE para voltar à página JOB CONTENT
com o Modo ativado.

NOTA: O Pendant mostra a mensagem “Machine Lock mode”, na Linha de


Mensagem, enquanto estiver em Modo Machine Lock.

Manual de Programação Básica NX Página 70 © MOTOMAN


12.6 Desligando os Modos Especiais de Execução
Os cinco Modos são selecionados ao pressionar a Tecla SELECT
(VALID/INVALID). Se dois ou mais Modos são selecionados ao mesmo
tempo, o controlador seleciona a menor Velocidade; o Modo Dry-Run
tem prioridade em relação ao Modo Speed Limit, o qual por sua vez tem
prioridade sobre os Modos Check-Run ou Machine Lock. O Modo Speed
Limit é o único que não inibe Instruções de Ferramenta; quando
combinado com qualquer outro Modo, o controlador irá inibir esta
instrução, exceto HAND ON/OFF. O resultado da seleção simultânea
dos Modos CHECK-RUN e SPEED LIMIT é similar à execução TEST
START em Modo Teach.

NOTA: Todos os Modos especiais têm o status INVALID, por default ao desligar/ligar o
controlador.

Para desabilitar um Modo especial de execução, proceda da seguinte


forma:

1. Selecione Modo PLAY.


2. Na página JOB CONTENT, selecione UTILITY da Área
Menu Area.
3. Selecione SETUP SPECIAL RUN.
4. Cursor sobre o Modo a ser desabilitado, pressione SELECT.
A opção deste item é alterada para INVALID.
5. Selecione COMPLETE para voltar à página JOB CONTENT
com o Modo desativado.

Manual de Programação Básica NX Página 71 © MOTOMAN


13.0 INFORM LIST

O Menu INFORM LIST contém todas as Instruções que não são de


movimento. Estas são as Instruções de Lógica do programa, ou seja,
realizam a tarefa de controlar o seqüenciamento do programa, assim
como Entradas e Saídas de Sinais, Funções Aritméticas e Instruções de
Ferramenta.

13.1 Utilizando o Menu Inform List


O Menu INFORM LIST é acessado ao pressionar a Tecla INFORM
LIST, conforme mostra a Figura 13.1, somente nos Modos de Segurança
de Edição ou Gerenciamento e o cursor posicionado do lado dos
endereços na página JOB CONTENT.

Figura 13.1: Tecla Inform List

A Tecla INFORM LIST abre uma “janela” do lado direito da página JOB
CONTENT, contendo o Diretório de Instruções INSTRUCTION
DIRECTORY, conforme mostra a Figura 13.2.

Figura 13.2: Instruções do Inform List

Manual de Programação Básica NX Página 72 © MOTOMAN


Selecionando um título é aberto um submenu, conforme a Figura 13.3.

Figura 13.3: Instruções Específicas (IN/OUT) do Inform List

Um engano na seleção da Instrução para a Linha de Edição, pode ser


cancelado pressionando CANCEL.

NOTA: Através de toque na tela é possível alternar o cursor entre as linhas do


programa e o Menu Inform List, na página JOB CONTENT.

Para fechar o menu Inform List, pressione a Tecla INFORM LIST.

13.2 Instruções Básicas do Inform List


Este manual apresenta as seguintes instruções básicas de programação:

ARITH: INC
DEC
SET
CLEAR

IN/OUT: WAIT
DIN
DOUT
PULSE
AOUT

CONTROL: CALL
RET
JUMP
LABEL
COMMENT
TIMER
PAUSE

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14.0 VARIÁVEIS E INSTRUÇÕES
ARITMÉTICAS

A Linguagem de Programação INFORM LIST suporta diferentes Tipos


de Variáveis. As Variáveis Aritméticas são: Integer, Double Precision
Integer, Real e Byte. A Tabela 14.1 descreve os atributos e utilização
para cada Tipo de Variável.

14.1 Variáveis Aritméticas

TIPO ENDEREÇO CAMPO APLICAÇÃO


Integer I000 - I099 -32768 a +32767 Contador
-2147483648
Double
D000 - D099 a Distancia (Microns)
Precision
+2147483647
±3.400000E-38
(mínimo e máximo) Cálculos aritméticos
Real R000 - R099
±9.999999E-38 (SEN, COS, SQRT, ETC.)
(valores entre -1 e +1)
Byte B000 - B099 0 - 255 Comunicação I/O

Tabela 14.1: Tabela Variáveis Aritméticas

14.1.1 Mostrando as Variáveis

Para verificar o valor de uma Variável, em Modo Teach ou Play, proceda


da seguinte forma:

1. MAIN MENU aberto, selecione VARIABLE.


2. Selecione o Tipo de Variável (INTEGER, DOUBLE
PRECISION, REAL ou BYTE).
3. Use o cursor para localizar o endereço da Variável
ou
Com o cursor sobre o número da Variável, pressione SELECT,
digite o número através do keypad e pressione SELECT.

Ou proceda da seguinte forma:


·Com o cursor sobre o número da Variável, selecione EDIT.
·Selecione SEARCH.
·Digite o endereço da Variável e pressione ENTER.

Manual de Programação Básica NX Página 74 © MOTOMAN


14.1.2 Editando Variáveis

Para modificar o valor de uma Variável, proceda da seguinte forma:

1. Endereço da Variável.
2. Cursor sobre o conteúdo da Variável, pressione SELECT.
3. Digite o novo valor e pressione ENTER.

14.2 Instruções Aritméticas


Na Tabela 14.2, são mostradas as Instruções Aritméticas vistas neste
manual.

FUNÇÃO FORMATO EXEMPLO RESULATADO


Adiciona um (+1) ao INC B <endereço> INC B023
Se o valor é = 6
INC conteúdo do endereço INC I <endereço> INC I023
Com incremento = 7
específico. INC D <endereço> INC D023
Diminui um (-1) do DEC B <endereço> DEC B023
Se o valor é = 6
DEC conteúdo do endereço DEC I <endereço> DEC B023
Com decremento = 5
específico. DEC D <endereço> DEC B023
Fixa Data 1 igual a Data 1 (I023) torna-se
SET Data 2.
SET <Data 1> <Data 2> SET I023 3
igual a constante 3
“Zera” as variáveis
“Zera” o número de CLEAR I007 4 I007, I008, I009 e I010
CLEAR variáveis a partir do CLEAR <endereço>
“Zera” todas as
endereço específico. CLEAR I007 ALL variáveis a partir de
I007 (I007 – I099)

Tabela 14.2: Tabela Instruções Aritméticas

NOTA: Todas as instruções Aritméticas são acessadas pelo INFORM LIST, Menu
ARITH.

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14.2.1 INC (Incremento)

A Instrução INC incrementa, isto é, soma 1 ao valor armazenado na


Variável. Por exemplo, se I013 tem o valor igual a 6, depois da execução
da Instrução INC I013, o valor será igual a 7.

A Instrução INC é usada principalmente para contador. Uma Instrução


INC pode ser usada, por exemplo, para contar quantas vezes um
programa foi executado num determinado tempo ou contar quantas peças
foram feitas por uma célula de trabalho. Para um resultado mais preciso,
incremente o contador do programa somente depois de completar a tarefa
a ser contada. Posicione a Instrução INC no final do programa, como
mostra a Figura 14.1.

Figura 14.1: Programa com Instrução INC

A Instrução INC é usada somente com as Variáveis B, I e D. Se a


Instrução INC resultar em um valor que exceda o valor máximo ou
mínimo de uma Variável, o robô entra em alarme: “ALARM: 4446
OVER VARIABLE LIMIT” e o programa pára nesta linha. Para
continuar a execução, pressione RESET (para apagar o alarme) e faça as
mudanças necessárias para evitar alarmes futuros.

Para programar uma Instrução INC, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, mova o cursor para o lado dos endereços.


2. Pressione a Tecla INFORM LIST.
3. Selecione ARITH.
4. Selecione INC.
5. Com o cursor sobre INC, na Linha de Edição, pressione
SELECT. É mostrada a página de Edição de Detalhes (Detail
Edit) da Instrução INC.
6. Cursor em RESULT sobre , pressione SELECT.
7. Cursor sobre o Tipo da Variável (I, B, ou D), pressione
SELECT.
8. Cursor sobre o endereço da Variável, pressione SELECT,
digite o endereço correto (0 a 99) e pressione ENTER.
9. Pressione ENTER novamente para inserir a Instrução no
programa.

NOTA: Quando inserir uma Instrução entre duas linhas já existentes (sem estar acima
da linha END), pressione a Tecla INSERT antes de ENTER.

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14.2.2 DEC (Decremento)

A Instrução DEC decrementa, isto é, diminui 1 do valor armazenado na


Variável. Por exemplo, se I022 tem o valor igual a 11, depois da
execução da Instrução DEC I022, o valor será igual a 10.

O exemplo mostrado na Figura 14.2 utiliza Instrução DEC para atingir a


meta de produção. Uma Variável é fixada no número de peças a serem
executadas. Esta Variável será decrementada toda vez que uma peça for
executada. Para um resultado melhor, decremente o contador após o
término da tarefa.

Figura 14.2: Programa com Instrução DEC

A Instrução DEC é usada somente com as variáveis B, I e D. Se a


Instrução DEC resultar em um valor que exceda o valor máximo ou
mínimo de uma Variável, o robô entra em alarme: “ALARM: 4446
OVER VARIABLE LIMIT” e o programa pára nesta linha. Para
continuar a execução, pressione RESET (para apagar o alarme) e faça as
mudanças necessárias para evitar alarmes futuros.

Para programar uma Instrução DEC, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, mova o cursor para o lado dos endereços.


2. Pressione a Tecla INFORM LIST.
3. Selecione ARITH.
4. Selecione DEC.
5. Com o cursor sobre DEC, na Linha de Edição, pressione
SELECT. É mostrada a página de Edição de Detalhes (Detail
Edit) da Instrução DEC.
6. Cursor em RESULT sobre , pressione SELECT.
7. Cursor sobre o Tipo da Variável (I, B, ou D), pressione
SELECT.
8. Cursor sobre o endereço da Variável, pressione SELECT,
digite o endereço correto (0 a 99) e pressione ENTER.
9. Pressione ENTER novamente para inserir a Instrução no
programa.

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14.2.3 SET

A Instrução SET fixa um valor específico no endereço de uma Variável.


Inserindo uma Instrução SET no programa, a Variável é
automaticamente fixada no valor especificado.

Na linha 006 do programa ilustrado na Figura 14.3, SET é usado para


fixar o valor da Variável I015 em 0.

Figura 14.3: Programa com Instrução SET

Para programar uma Instrução SET, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, mova o cursor para o lado dos endereços.


2. Pressione a Tecla INFORM LIST.
3. Selecione ARITH.
4. Selecione SET.
5. Com o cursor sobre SET, na Linha de Edição, pressione
SELECT. É mostrada a página de Edição de Detalhes (Detail
Edit) da Instrução SET.
6. Cursor em DESTINATION sobre , pressione SELECT.
7. Cursor sobre o tipo da Variável (I, B, ou D), pressione
SELECT.
8. Cursor sobre o endereço da Variável, pressione SELECT,
digite o endereço correto (0 a 99) e pressione ENTER.
9. Cursor em SOURCE pressione SELECT, então digite o valor
da constante e pressione ENTER.
10. Pressione ENTER para armazenar o valor na Linha de Edição
e retornar à página JOB CONTENT.
11. Pressione ENTER novamente para inserir a Instrução no
programa.

NOTA: Todas as Variáveis Aritméticas são globais isto é, podem ser vistas e utilizadas
em todos os programas. Assim, a Instrução SET assegura que cada programa
inicie com valor apropriado para cada Variável.

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14.2.4 CLEAR

A Instrução CLEAR “zera” (anula) os valores das Variáveis, podendo


“zerar” uma Variável ou um Grupo de Variáveis. A Instrução CLEAR
contém o endereço da primeira Variável a ser “zerada” e uma constante
numérica, que corresponde ao número de Variáveis a serem “zeradas”.
No exemplo ilustrado na Figura 14.4, CLEAR I007 4, os dados de quatro
Variáveis I, iniciando pela Variável I007 (I007, I008, I009 e I010), são
“zerados”
Se utilizarmos ALL no lugar da constante numérica, todas as Variáveis a
partir do endereço especificado serão “zeradas”. Por exemplo, CLEAR
I007 ALL, todas as Variáveis I, a partir da Variável I007 serão “zeradas”
(I007 a I099).

Figura 14.4: Programa com Instrução CLEAR

Para programar uma Instrução CLEAR, proceda da seguinte forma:


1. Em Modo Teach, cursor do lado dos endereços. Pressione a
Tecla INFORM LIST.
2. Selecione ARITH. Selecione CLEAR.
3. Com o cursor sobre CLEAR, na Linha de Edição, pressione
SELECT. É mostrada a página de Edição de Detalhes (Detail
Edit) da Instrução CLEAR.
4. Cursor em TARGET sobre , pressione SELECT.
5. Cursor sobre o Tipo da Variável, pressione SELECT.
6. Cursor sobre o endereço da Variável, pressione SELECT,
digite o endereço correto (0 a 99) e pressione ENTER.
7. Para inserir o valor da constante numérica, proceda da
seguinte forma:
·Cursor sobre CLEAR NUM pressione SELECT.
·Digite o número de Variáveis, pressione ENTER.
·Pressione ENTER para inserir a Instrução no programa.
Ou para “zerar” várias variáveis desde um endereço específico até a
099, proceda da seguinte forma:
·Cursor em CLEAR NUM pressione SELECT.
·Cursor sobre , pressione SELECT. Cursor em ALL
pressione SELECT.
·Pressione ENTER para inserir a Instrução no programa.

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15.0 ENTRADAS E SAÍDAS DE SINAIS
UNIVERSAIS
15.1 Monitorando Entradas de Sinais Universais
É possível monitorar o status e/ou o nome de uma Entrada de Sinal
Universal (Universal Input), em Modo Teach ou Play.

Para acessar a página Universal Input, conforme mostra a Figura 15.1,


proceda da seguinte forma:

1. MAIN MENU aberto, selecione IN/OUT.


2. Selecione UNIVERSAL INPUT.

NOTA: Esta página oferece duas formas de apresentação. SIMPLE: Apresenta os


Grupos de Entrada de Sinais, somente com indicação de status individual
(BIT); e DETAIL: Apresenta as Entradas de Sinais individuais com status e
nome.

3. Selecione DISPLAY da Área Menu Area.


4. Selecione DETAIL ou SIMPLE.

NOTA: Somente uma alternativa pode ser escolhida por vez.

Para acessar rapidamente uma Entrada de Sinal, proceda da seguinte


forma:

Na página DETAIL, selecione EDIT da Área Menu. Posicione o


cursor sobre SEARCH SIGNAL NO e pressione SELECT. Digite
o número da Entrada de Sinal desejada e pressione ENTER.
ou
Na página DETAIL posicione o cursor em qualquer IN# ( ) e
pressione SELECT. Digite o número da Entrada de Sinal
desejada e pressione ENTER.

Figura 15.1: Tela Detail Universal Input

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15.2 Monitorando Saídas de Sinais Universais
É possível monitorar o status e/ou o nome de uma Saída de Sinal
Universal (Universal Output), em Modo Teach ou Play.

Para acessar a página Universal Output, para monitorar ou operar as


Saídas de Sinais, proceda da seguinte forma:

1. MAIN MENU aberto, selecione IN/OUT.


2. Selecione UNIVERSAL OUTPUT.

NOTA: Esta página oferece duas formas de apresentação. SIMPLE: Apresenta os


Grupos de Saídas de Sinais, somente com a indicação de status individual
(Bit;) e DETAIL: Apresenta as Saídas de Sinais individuais com status e nome.

3. Selecione DISPLAY da Área Menu Area.


4. Selecione DETAIL ou SIMPLE.

Para acessar rapidamente uma Saída de Sinal, proceda da seguinte forma:

Na página DETAIL, selecione EDIT da Área Menu Area.


Posicione o cursor sobre SEARCH SIGNAL NO e pressione
SELECT. Digite o número da Saída de Sinal desejada e pressione
ENTER.
ou
Na tela DETAIL posicione o cursor em qualquer OT# ( ) e
pressione SELECT. Digite o número da Saída de Sinal desejada e
pressione ENTER.

A Figura 15.2 ilustra a página Universal Output (DETAIL), na qual é


possível forçar uma Saída de Sinal ser ligada ou desligada.

Figura 15.2: Tela Detail Universal Output

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Para forçar uma Saída de Sinal ser ligada ou desligada, proceda da
seguinte forma:

1. Cursor sobre o símbolo de status da Output .


2. Segure a tecla INTERLOCK e pressione SELECT para
alternar o status entre ON ou OFF.

15.3 Grupos de Entradas e Saídas de Sinais


As Entradas e Saídas de Sinais estão dividas em Grupos. Estes Grupos
são formados por 8 Entradas e 8 Saídas de Sinais consecutivas. Cada
Sinal I/O representa um BIT. Portanto, um Grupo de 8 I/O forma um
Grupo de 8 BITS, o que equivale a um Byte. Estes Grupos estão
divididos da seguinte forma:

Grupo 1: Entradas e Saídas de Sinais Universais 1 a 8.


Grupo 2: Entradas e Saídas de Sinais Universais 9 a 16.
Grupo 3: Entradas e Saídas de Sinais Universais 17 a 24.
Grupo 4: Entradas e Saídas de Sinais Universais 25 a 32.
Etc.

Cada sinal I/O possui dois estados: ligado ou desligado.

O software reconhece estes estados como: “0” (desligado) e “1” (ligado).

O sistema binário utiliza estes zeros e uns para expressar o status de um


Grupo de I/O, a fim de verificar várias Entradas de Sinais ou controlar
várias Saídas de Sinais ao mesmo tempo.

Assim, com uma única instrução é possível programar todos os sinais de


um mesmo Grupo I/O. Por exemplo, a programação da instrução DOUT
OG# (1) = 162, resultará: Saídas de Sinais 2, 6 e 8 ligadas e Saídas de
Sinais 1, 3, 4, 5 e 7 desligadas.

É feita uma conversão do número binário formado pelo status do Grupo


para número decimal (e vice-versa), conforme mostra a Tabela 15.1. Para
cada Input ou Output é atribuída uma posição binária, que é lida como
“1”, quando estiver ligada ou como “0”, quando estiver desligada. Estas
posições são fixas para todos os Grupos e possuem valores binários
específicos.

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IN/OUT (8) (7) (6) (5) (4) (3) (2) (1)

Valor
27 26 25 24 23 22 21 20
Binário
Valor
128 64 32 16 8 4 2 1
Decimal
=
Exemplo 1 0 0 1 0 0 0 0
144

Tabela 15.1: Valor Binário e Decimal

NOTA: O NX100 dispõem 128 Grupos para Universal Input [IN#(1) até IN#(1024)] e
128 Grupos para Universal Output [OT#(1) até OT#(1024)].

O Grupo I/O é mostrado nas telas Universal Input e Universal Output,


como ilustra a Figura 15.3. O úmero do grupo aparece na Área Display
Geral, na linha abaixo da Área de Status. A linha começa com a palavra
GROUP, seguida da denominação: “IG#(_)” - Grupo de Entradas de
Sinais ou “OG#(_)” - Grupo de Saídas de Sinais. Os demais grupos são
mostrados ao pressionar a Tecla PAGE. O valor decimal equivalente é
mostrado como “_:DEC”.

O status individual de cada Input ou Output é representado com um


círculo vazio ou cheio. Um círculo cheio indica a condição “ON”.

Figura 15.3: Telas Universal Input e Universal Output

Na Figura 15.3, o Grupo de Entradas Universais, IG#(1) apresenta o


status 107: DEC (1+2+8+32+64) e Grupo de Saídas Universais, OG#(1)
apresenta o status 205: DEC (1+4+8+64+128).

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16.0 INSTRUÇÕES I/O
Um robô muito raramente trabalha sem interação com outras aplicações.
O controlador deve manter a comunicação com equipamentos externos,
como máquinas de solda, posicionadores, instalações e sensores. Esta
comunicação é feita através de sinais elétricos - Inputs e Outputs (I/O). A
Linguagem NX INFORM III suporta Instruções I/O.

16.1 DOUT (Digital Output)


Esta é uma Instrução para Saídas de Sinais Digitais. É usada em qualquer
tipo de aplicação, como por exemplo, para ligar ou desligar leds ou
garras. A Figura 16.1 ilustra um exemplo da Instrução DOUT para
Universal Output.

Figura 16.1: Exemplo Instrução DOUT

Para programar uma Instrução DOUT, proceda da seguinte forma:


1. Em Modo Teach, na Tela JOB CONTENT, mova o cursor
para o lado dos endereços.
2. Pressione a Tecla INFORM LIST.
3. Selecione IN/OUT.
4. Selecione DOUT.
5. Cursor na Linha de Edição, pressione SELECT para acessar a
página de detalhes da Instrução.
6. Cursor na linha OUTPUT TO, pressione SELECT, cursor
sobre OT# pressione SELECT. Cursor em Output Number
pressione SELECT. Digite o número da Saída de Sinal e
pressione ENTER.
7. Cursor sobre DATA value, pressione SELECT para escolher
ON/OFF.
8. Pressione ENTER para aceitar os dados e retornar à página
JOB CONTENT.
9. Pressione ENTER novamente para inserir a Instrução no
programa.
NOTA: Por default, uma vez ligada uma Saída de Sinal (Output), esta permanecerá
ligada até que seja desligada manualmente ou que uma Instrução DOUT
“OFF” seja executada.

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16.2 DOUT para Grupos (Digital Output)
A Instrução DOUT é aplicada tanto para Grupos como para Saídas de
Sinais individuais. Este conceito utiliza os valores indicados na Tabela
15.1. Nesta Instrução, múltiplas Saídas de Sinais são ligadas ou
desligadas ao mesmo tempo.

A Figura 16.2 ilustra uma aplicação da Instrução DOUT para grupos.

Figura 16.2: Instrução DOUT para Grupos

Para programar uma Instrução DOUT para Grupos, proceda da seguinte


forma:
1. Em Modo Teach, na Tela JOB CONTENT, mova o cursor
para o lado dos endereços.
2. Pressione a Tecla INFORM LIST.
3. Selecione IN/OUT. Selecione DOUT.
4. Cursor na Linha de Edição, pressione SELECT para acessar a
página de detalhes da Instrução.
5. Cursor na linha OUTPUT TO, pressione SELECT, cursor
sobre OG# pressione SELECT.
6. Cursor em Group Number pressione SELECT.
7. Digite o número do Grupo das Saídas de Sinais e pressione
ENTER.
8. Cursor sobre DATA pressione SELECT.
9. Cursor sobre CONSTANT pressione SELECT.
10. Cursor sobre current data pressione SELECT.
11. Digite o valor e pressione ENTER.
12. Pressione ENTER para aceitar os dados e retornar à página
JOB CONTENT.
13. Pressione ENTER novamente para inserir a Instrução no
programa.

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16.3 PULSE (Digital Output)
A Instrução PULSE Digital Output, age como uma chave contatora
momentânea, para Universal Outputs. É usada quando um dispositivo
deve ser ligado, permanecer ligado por um determinado tempo e
desligado. Durante este tempo que o sinal permanece ligado não atrasa a
execução da próxima Instrução do programa. Exemplos de dispositivos
pulsados incluem comunicação com CLP, aplicação de cola entre outros.
Para impedir que o controlador continue a execução do programa durante
o PULSE é preciso programar uma Instrução TIMER imediatamente
abaixo da Instrução PULSE, conforme mostra a Figura 16.3.
NOTA: Para acessar rapidamente a Instrução TIMER, pressione a Tecla “1” do
keypad. Este tempo pode variar entre 0.01 a 655.30 segundos.

Figura 16.3: Instruções: PULSE e TIMER

Para programar a Instrução PULSE, proceda da seguinte forma:


1. Em Modo Teach, na página JOB CONTENT, mova o cursor
para o lado dos endereços.
2. Pressione a Tecla INFORM LIST.
3. Selecione IN/OUT. Selecione PULSE.
4. Cursor na Linha de Edição, pressione SELECT para acessar a
página de detalhes da Instrução.
5. Cursor em Output number na linha OUTPUT NO., pressione
SELECT. Então digite o número da saída OT# e pressione
ENTER
NOTA: Se o tempo não for especificado, o tempo de Pulse default é de 0.3 segundos. Se
este tempo for o desejado, o item 6 pode ser pulado.
6. Cursor em TIME [UNUSED] pressione SELECT. Cursor em
“T=” pressione SELECT. Cursor na área de valores pressione
SELECT. Digite o tempo em segundos e pressione ENTER.
7. Pressione ENTER para aceitar os dados e retornar à Tela JOB
CONTENT.
8. Pressione ENTER novamente para inserir a Instrução no programa.

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16.4 WAIT (digital Input)

A Instrução WAIT (Digital Input), geralmente é usada em programas que


dependem de uma Entrada de Sinal para iniciar a sua execução, podendo
ser uma chave fim-de-curso, sensor de proximidade, etc. A Figura 16.4
mostra um exemplo da Instrução WAIT usando Universal Input, com e
sem tempo especificado.

Figura 16.4: Instrução WAIT

NOTA: Se o status da condição for verdadeiro o controlador lê a linha de


baixo.
Para programar DOUT para Grupos, proceda da seguinte forma:
1. Em Modo Teach, na página JOB CONTENT, mova o cursor
para o lado dos endereços.
2. Pressione a Tecla INFORM LIST.
3. Selecione IN/OUT. Selecione WAIT.
4. Cursor na Linha de Edição, pressione SELECT para acessar a
página de detalhes da Instrução.
5. Cursor na linha WAIT TARGET, pressione SELECT.
6. Cursor sobre IN# pressione SELECT.
7. Cursor à direita de Input Number pressione SELECT.
8. Digite o número da Entrada de Sinal e pressione ENTER.
9. Se CONDITION OFF for de interesse, posicione o cursor
sobre CONDITION ON e pressione SELECT pra alternar
entre ON/OFF.
10. Se for necessário programar tempo, posicione o cursor sobre
TIME UNUSED E pressione SELECT. Cursor em “T=”
pressione SELECT. Cursor na área de valores pressione
SELECT. Digite o tempo em segundos (0.01 – 655.30) para
expirar a Instrução WAIT e pressione ENTER.
11. Pressione ENTER para aceitar os dados e retornar à página
JOB CONTENT.
12. Pressione ENTER novamente para inserir a Instrução no
programa.

Manual de Programação Básica NX Página 87 © MOTOMAN


16.5 DIN (Digital Input)
A Instrução DIN é usada para armazenar o status de um Grupo I/O numa
Variável Byte. O controlador pode receber esta informação de um PLC,
botão rotativo ou outro dispositivo qualquer. O controlador armazena
esta informação somente em Grupos de 8 Entradas de Sinais. Quando a
Instrução DIN é executada, o controlador lê o status desse Grupo e
armazena esta informação na Variável Byte especificada, em valores
decimais e binários. O formato da Instrução DIN está ilustrado na Figura
16.5.

Figura 16.5: Instrução DIN

Usando as informações da Tabela 15.1, a Instrução da Figura 16.5


armazenou na Variável B012 o valor decimal 144 e o valor binário
10010000. Esta informação pode ser vista na página BYTE Variable. O
valor da variável B012 é usado como qualquer outro valor de Variável,
como ilustrado na Figura 16.6.

Figura 16.6: Exemplo Usando Variável Byte

Para programar uma Instrução DIN, proceda da seguinte forma:


1. Em Modo Teach, na página JOB CONTENT, mova o cursor
para o lado dos endereços.
2. Pressione a Tecla INFORM LIST.
3. Selecione IN/OUT. Selecione DIN.
4. Cursor na Linha de Edição, pressione SELECT para acessar a
página de detalhes da Instrução.
5. Cursor na linha INPUT TO, pressione SELECT, digite o
endereço da Variável Byte e pressione ENTER.
6. Cursor na linha INOUT TO, pressione SELECT, cursor sobre
IG# pressione SELECT.
7. Cursor sobre Input Group number pressione SELECT. Digite
o número do Grupo e pressione ENTER.
8. Pressione ENTER para aceitar os dados e retornar à Tela JOB
CONTENT.
9. Pressione ENTER novamente para inserir a Instrução no
programa.

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16.6 AOUT (Analog Output)
A Instrução AOUT é usada em algumas aplicações como soldagem ou
aplicação de cola, onde é necessário ativar um dispositivo e fixá-lo num
determinado nível de tensão. Por exemplo, para acionar um dispositivo
de aplicação de cola a 200 cm3/min. O sistema NX, na versão standart
para solda e aplicação de cola, possui 3 Saídas Analógicas. A Tensão de
Saída pode variar entre -14V e +14V. O formato da Instrução AOUT está
ilustrado na Figura 16.7.

Figura 16.7: Instrução AOUT

Para programar uma Instrução AOUT, proceda da seguinte forma:


1. Em Modo Teach, página Tela JOB CONTENT, mova o
cursor para o lado dos endereços.
2. Pressione a Tecla INFORM LIST.
3. Selecione IN/OUT. . Selecione AOUT.
4. Cursor na Linha de Edição, pressione SELECT para acessar a
Tela de detalhes da Instrução.
5. Cursor a direita pressione SELECT.
6. Selecione CONSTANT para OUTPUT Channel e pressione
SELECT.
7. Cursor à direita do numero do canal OUTPUT, pressione
SELECT.
8. Digite o número do canal e pressione ENTER
9. Cursor para ANALOG DATA pressione SELECT.
10. Digite o valor da voltagem e pressione ENTER.
11. Pressione ENTER para aceitar os dados e retornar à Tela JOB
CONTENT.
12. Pressione ENTER novamente para inserir a Instrução no
programa.

16.7 Monitorando Analog Output


Para monitorar Analog Outputs, em Modo Teach ou Play:

1. MAIN MENU aberto, selecione IN/OUT.


2. Selecione ANALOG OUTPUT.

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17.0 INSTRUÇÕES DE CONTROLE

17.1 CALL
A Instrução CALL permite que um programa (Job Pai) chame outro
programa (Job Filho) e o execute, como uma sub-rotina.

17.1.1 Chamando Programas

A Instrução CALL de um programa (Job Pai) “chama” outro programa


(Job Filho) para ser executado dentro dele e quando este termina, retorna
ao programa que o chamou. Vários programas podem ser chamados em
seqüência, sem restrições de limite, utilizando uma Instrução CALL para
cada um. A Figura 17.1 mostra a aplicação da Instrução CALL.

Figura 17.1: Instrução CALL

NOTA: Quando terminar a execução do programa chamado por CALL, o controlador


NX volta automaticamente para o programa que o chamou, na linha
imediatamente abaixo da linha CALL.

NOTA: Se o programa chamado também for um programa com movimentos, garanta


que a trajetória estará livre de obstáculos.

NOTA: As Teclas FWD e BWD não executam Instruções CALL. Para executar somente
a linha CALL em Modo TEACH utilize INTERLOCK+FWD, para executar o
programa de forma contínua utilize INTERLOCK + TEST START.

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17.1.2 Jobs Aninhados

A Instrução CALL permite que vários programas sejam aninhados, isto


é, um programa chamado (Job Filho) pode chamar outro programa (Job
Filho). São permitidos até oito níveis de jobs aninhados, acima deste
número o Job Pai assume o nível 1.

A Figura 17.2 ilustra jobs aninhados.

Figura 17.2: Jobs Aninhados

NOTA: Quando terminar a execução de um Job Filho, o controlador NX volta


automaticamente para o programa que o chamou (outro Filho ou Pai), na linha
imediatamente abaixo da linha CALL.

Para mostrar JOB STACK em Modo Play, proceda da seguinte forma:


1. Na página JOB CONTENT, selecione DISPLAY da Área
Menu.
2. Selecione <JOB STACK>. Um asterisco “*” aparece ao lado,
indicando que esta Tela sempre será mostrada em Modo Play.
(Para remover o JOB STACK, repita os itens acima).

NOTA: Quando o limite de Jobs aninhados for ultrapassado, ocorre o alarme: “Alarm
4452: Stack more than 8”.

Manual de Programação Básica NX Página 91 © MOTOMAN


Para programar a Instrução CALL, proceda da seguinte forma:
1. Em Modo Teach, mova o cursor para o lado dos endereços
sobre a linha onde será inserida a Instrução.
2. Pressione a Tecla INFORM LIST.
O menu Inform List aparece do lado direito da Tela. Inform List é
ativado somente nos Modos de Edição e Gerenciamento.
3. Selecione CONTROL.
4. Selecione CALL.
“CALL JOB: JOB” aparece na Linha de Edição (buffer), quando for
usada pela primeira vez depois de ligar o controlador. Da segunda vez
em diante aparece “CALL JOB: XXXXX”.
5. Cursor à direita do nome do programa, pressione SELECT.
6. Cursor sobre o nome do programa a ser chamado, na página
JOB LIST, pressione SELECT. O nome do programa é aceito
e retorna a Tela JOB CONTENT, com o cursor na Linha de
Edição.
7. Pressione ENTER para inserir a Instrução no programa.
NOTA: Para inserir qualquer Instrução entre duas linhas de programa já existentes
(cursor não se encontra imediatamente acima da linha END), é preciso
pressionar INSERT + ENTER.

17.2 RET (Return)


A Instrução RET (Retornar) é usada para fechar um programa chamado
(Job Filho) e retornar ao programa que o chamou (Job Pai). Esta
Instrução possibilita o uso de apenas uma parte do programa chamado
(Job Filho). A Figura 17.3 ilustra o uso da Instrução RET.

Figura 17.3: Instrução RET

NOTA: Atenção à trajetória final do programa chamado (Job Filho) deve estar livre de
obstáculos.

Manual de Programação Básica NX Página 92 © MOTOMAN


Para programar uma Instrução RET, proceda da seguinte forma:
1. Mova o cursor para o lado dos endereços, na página JOB
CONTENT e pressione a Tecla INFORM LIST.
2. Selecione CONTROL.
3. Selecione RET.
4. Pressione ENTER para inserir a Instrução no programa.
NOTA: Se um programa chamado (Job Filho) for executado independentemente (sem
ser chamado por uma Instrução CALL) ao executar a Instrução RET ocorre o
alarme: “Alarm 4440: Undefined Return Job”.

17.3 Direct Open


A função DIRECT OPEN permite visualizar informações de algumas
Instruções. Pressionando a Tecla DIRECT OPEN com o cursor no
endereço da Instrução CALL é aberto o programa chamado (Job Filho), o
qual pode ser executado ou editado.

Para utilizar a função DIRECT OPEN, proceda da seguinte forma:


1. Cursor do lado dos endereços, na página JOB CONTENT,
sobre o endereço da Instrução CALL, pressione a Tecla
DIRECT OPEN. O programa chamado é aberto na Tela,
conforme mostra a Figura 17.4.

Figura 17.4: Direct Open

2. Para editar o programa aberto por DIRECT OPEN, proceda


normalmente (conforme Capítulos 10 e 11).
3. Para retornar ao programa que chamou (Job Pai), pressione a
Tecla DIRECT OPEN novamente.

Manual de Programação Básica NX Página 93 © MOTOMAN


17.4 JUMP *LABEL

Jump significa saltar, pular. Label é o nome da linha, ou seja, é o


endereço para onde o Jump deve saltar. A Instrução JUMP *LABEL, faz
o programa saltar desta linha (onde está a Instrução) para a linha
endereçada (LABEL) dentro do próprio programa e, seguir a execução
do programa normalmente. LABEL pode ser programado em qualquer
posição do programa (antes ou depois de JUMP). Quando o controlador
encontra LABEL primeiro, ele ignora a informação e segue
normalmente.

No exemplo da Figura 17.5, o controlador saltará da linha 004 para a


linha 008, sem executar as linhas 005,006 e 007.

Figura 17.5: Instrução JUMP *LABEL

AVISO: Lembre-se que a trajetória deve estar livre de obstáculos desde a posição que
antecede JUMP até a posição que sucede LABEL.

Para programar a Instrução JUMP *LABEL, proceda da seguinte forma:


1. Em Modo Teach, mova o cursor para o lado dos endereços
sobre a linha onde será inserida a Instrução.
2. Pressione INFORM LIST.
3. Selecione CONTROL.
4. Selecione JUMP.
5. JUMP *LABEL aparece na Linha de Edição. Cursor sobre a
palavra LABEL pressione SELECT. Se a Instrução JUMP foi
utilizada anteriormente aparecerá o nome do LABEL usado.
6. Apague o nome existente com CANCEL. Digite o nome do
LABEL e pressione ENTER.
7. Pressione ENTER novamente para inserir a Instrução no
programa.

Manual de Programação Básica NX Página 94 © MOTOMAN


17.5 LABEL

A Instrução *LABEL é programada em conjunto com a Instrução


JUMP*LABEL. LABEL é o endereço para onde o programa deve saltar.
A definição do LABEL é precedida automaticamente por um asterisco
“*”. O nome deve ser o mesmo para as instruções *LABEL e
JUMP*LABEL.

Para programar a Instrução LABEL, proceda da seguinte forma:


1. Em Modo Teach, mova o cursor para o lado dos endereços
sobre a linha onde será inserida a Instrução.
2. Pressione INFORM LIST.
3. Selecione CONTROL.
4. Selecione LABEL.
5. “*LABEL” aparece na Linha de Edição. Cursor sobre a
palavra LABEL pressione SELECT. Se a Instrução já foi
utilizada anteriormente aparecerá o nome do LABEL usado.
NOTA: A definição do LABEL será precedida automaticamente por um asterisco “*”.
LABEL pode conter até 8 caracteres, com letras maiúsculas ou minúsculas,
números e símbolos ou a combinação destes.
6. Apague o nome existente com a Tecla CANCEL. Digite o
nome do LABEL e pressione ENTER.
7. Pressione ENTER novamente para inserir a Instrução no
programa.

17.6 JUMP JOB


A Instrução JUMP JOB salta para outro programa. O controlador salta
para a primeira linha (NOP) do programa chamado, executa-o e pára.
Portanto, JUMP JOB abandona o programa onde foi programado. Não há
retorno. A Figura 17.6 ilustra uma Instrução JUMP JOB, na linha 003 o
controlador pára a execução deste programa e salta para a linha NOP do
JOB:R, executa-o e pára.

Figura 17.6: Instrução JUMP JOB

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Para programar a Instrução JUMP JOB, proceda da seguinte forma:
1. Em Modo Teach, mova o cursor para o lado dos endereços
sobre a linha onde será inserida a Instrução.
2. Pressione INFORM LIST.
3. Selecione CONTROL. Selecione JUMP.
4. Na Linha de Edição, cursor sobre a palavra JUMP pressione
SELECT, para abrir a página DETAIL EDIT da Instrução.
5. Pressione SELECT e posicione o cursor sobre “JOB”,
pressione SELECT.
6. Cursor para direita, pressione SELECT para acessar a página
JOB LIST. Posicione o cursor sobre o nome do programa
desejado e pressione SELECT.
7. Pressione ENTER para aceitar e retornar a Tela JOB
CONTENT.
8. Pressione ENTER para inserir a Instrução no programa.

17.7 Comentário
A Instrução COMMENT insere comentários pertinentes ao programa. O
programador deve inserir comentários sempre que necessário, pois
futuramente a manutenção do programa torna-se muito mais rápida e
fácil. O controlador não reconhece a Instrução COMMENT como parte
do programa e esta não influi na execução. O comentário é precedido por
um apóstrofo (’) e está limitado em 32 caracteres por linha.

Para programar a Instrução COMMENT, proceda da seguinte forma:


1. Em Modo Teach, mova o cursor para o lado dos endereços
sobre a linha onde será inserida a Instrução.
2. Pressione INFORM LIST, selecione CONTROL.
3. Selecione COMMENT.
4. Aparece um apóstrofo na Linha de Edição. Posicione o cursor
sobre COMMENT e pressione SELECT.
NOTA: A Instrução COMMENT pode conter até 32 caracteres, com letras maiúsculas
ou minúsculas, números e símbolos ou a combinação destes, o espaço entre um
caracter e outro é considerado.
5. Pressione CANCEL para apagar a linha. Digite o comentário e
pressione ENTER.
6. Pressione ENTER para inserir a Instrução no programa.

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17.8 TIMER

A Instrução TIMER faz com que todo o sistema fique parado (nesta linha
de Instrução) durante um tempo programado. O cursor fica parado nesta
linha até que o tempo se expire. Geralmente esta Instrução é usada
quando o robô necessita permanecer parado numa determinada posição,
como por exemplo: para estabelecer um arco de solda, fechar uma garra,
etc. A Instrução TIMER é programada em segundos e pode vaiar de 0.01
a 655.30 segundos.

Para programar uma Instrução TIMER, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, mova o cursor para o lado dos endereços


sobre a linha onde será inserida a Instrução.
2. Pressione INFORM LIST.
3. Selecione CONTROL.
4. Selecione TIMER.
5. Cursor sobre time data (T = expresso em segundos) pressione
SELECT.
6. Digite o valor do tempo desejado (0.01 – 655.30) e pressione
ENTER
7. Pressione ENTER novamente para inserir a Instrução no
programa.

17.9 PAUSE
A Instrução PAUSE cessa a execução do programa. O led do botão
START apaga e o robô se mantém na posição. Esta Instrução é um
HOLD programado. Para continuar o programa basta pressionar START
novamente.

Para programar a Instrução PAUSE, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, mova o cursor para o lado dos endereços


sobre a linha onde será inserida a Instrução.
2. Pressione INFORM LIST.
3. Selecione CONTROL.
4. Selecione PAUSE.
5. Pressione ENTER para inserir a Instrução PAUSE no
programa

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18.0 CONDIÇÃO IF

IF indica condição. A declaração IF permite que uma Instrução raiz seja


executada somente quando esta condição imposta for verdadeira. Por
exemplo, “CALL JOB: LIMPEZA IF I022 = 3” o controlador vai chamar
o programa limpeza somente quando a Variável I022 for igual a 3.
Quando a condição for falsa o controlador lê a linha imediatamente
abaixo. A condição IF é acessada através da Tela DETAIL EDIT da
Instrução raiz.

A declaração IF pode ser usada somente com as seguintes Instruções:


·JUMP
·CALL
·RET
·PAUSE

A declaração IF aceita as seguintes opções de condições:


·Var – Compara valores de Variáveis (=, >, <, >=, <= ou <>)
·IN# - Verifica o status de algum Input (= ON ou = OFF)
·IG# - Verifica o status de um Grupo de Inputs (= ou <>, 0 -255)

A Figura 18.1 ilustra a construção de uma Instrução com declaração IF.

Figura 18.1: Declaração IF

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18.1 Declaração IF Baseada em Variáveis
Para declarar IF com condição de Variáveis nas Instruções CALL,
JUMP, RET ou PAUSE, proceda da seguinte forma:

1. Selecione a Instrução CONTROL desejada, a partir do


INFORM LIST. A Instrução será mostrada na Linha de
Edição com o cursor sobre a Instrução raiz.
2. Pressione SELECT para acessar a página DETAIL EDIT da
Instrução. (Instruções RET ou PAUSE salte para o item 4).
3. Selecione a opção para CALL/JUMP JOB ou LABEL, etc.
4. Cursor sobre CONDITION “UNUSED” pressione SELECT.
5. Cursor sobre “IF” pressione SELECT.
6. Cursor em TARGET [IN#()] pressione SELECT.
7. Selecione uma das seguintes Variáveis: I, B, D ou R.
8. Cursor sobre o endereço da Variável, pressione SELECT.
9. Digite o endereço da Variável e pressione ENTER.
10. Cursor em CONDITION “=” pressione SELECT.
11. Cursor sobre o símbolo de comparação pressione SELECT.
12. Cursor em CONDITION [-32768] pressione SELECT.
13. Digite o valor e pressione ENTER.
14. Pressione ENTER para aceitar as informações e retornar a
página JOB CONTENT.
15. Pressione ENTER novamente para inserir a Instrução no
programa.

18.2 Declaração IF Baseada em Input Status


Freqüentemente, Instruções de Controle estão condicionadas (IF) ao
estado de uma Entrada de Sinal ou um Grupo de Entradas de sinais. A
declaração IF pode ser adicionada a uma nova Instrução ou a uma
Instrução existente, através da página DETAIL EDIT.

Para declarar IF baseada em Universal Input nas instruções CALL,


JUMP, RET ou PAUSE, proceda da seguinte forma:

1. Selecione a Instrução CONTROL desejada, a partir do


INFORM LIST. A Instrução será mostrada na Linha de
Edição.
2. Com o cursor sobre a Instrução raiz pressione SELECT para
acessar a página DETAIL EDIT da Instrução.

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3. Selecione a opção Job name ou LABEL para CALL/JUMP.
(Para Instrução RET ou PAUSE salte para o item 4).
4. Cursor sobre CONDITION “UNUSED” pressione SELECT.
5. Cursor sobre “IF” pressione SELECT.
6. Cursor em TARGET pressione SELECT.
7. Cursor em IN# () pressione SELECT.
8. Cursor sobre o endereço do Input, pressione SELECT.
9. Digite o endereço do Input e pressione ENTER.
10. Cursor em CONDITION “ON” pressione SELECT, para
alternar entre ON/OFF.
11. Pressione ENTER para aceitar as informações e retornar a
página JOB CONTENT.
12. Pressione ENTER novamente para inserir a Instrução no
programa.

18.3 Adicionando IF numa Instrução de Controle Existente


Para adicionar uma declaração IF numa Instrução CALL, JUMP, RET ou
PAUSE já existente, baseada em uma Variável, proceda da seguinte
forma:

1. Em Modo Teach, mova o cursor para o lado das instruções na


Tela JOB CONTENT, sobre a linha a ser editada.
2. Pressione SELECT duas vezes para acessar a Tela DETAIL
EDIT da Instrução.
3. Cursor sobre CONDITION “UNUSED” pressione SELECT.
4. Cursor sobre “IF” pressione SELECT.
5. Cursor em TARGET [IN# ()] pressione SELECT.
6. Selecione uma TARGET: [IN# (), IG# (), I, B, D ou R] e
pressione SELECT.

Continue com os itens das seções 18.1 para Variáveis ou 18.2 para
Inputs.

Manual de Programação Básica NX Página 100 © MOTOMAN


18.4 Editando uma Declaração IF existente
Uma declaração IF existente numa Instrução CALL, JUMP, RET ou
PAUSE aparece na Tela DETAIL EDIT “IF[I]”.

Para alterar uma declaração IF existente, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, mova o cursor para o lado das instruções na


Tela JOB CONTENT, sobre a linha a ser editada.
2. Pressione SELECT duas vezes para acessar a Tela DETAIL
EDIT da Instrução.
3. Cursor sobre CONDITION “IF[I]” pressione SELECT.
4. Cursor em TARGET: [IN# (), IG# (), I, B, D ou R] e
pressione SELECT.

Continue com os itens das seções 18.1 para Variáveis ou 18.2 para
Inputs.

18.5 Removendo uma Declaração IF


Quando uma declaração IF não é necessária numa Instrução de Controle,
podemos removê-la como descrito abaixo:

1. Lado dos Endereços: Para instruções que já foram utilizadas


do Inform List. Garanta que o cursor esteja sobre a Instrução
raiz na Linha de Edição.
ou
Lado das Instruções: Cursor sobre a linha que contém a
declaração IF a ser removida pressione SELECT.

2. Pressione SELECT para abrir a Tela DETAIL EDIT da


Instrução.
3. Cursor sobre CONDITION “IF”, pressione SELECT.
4. Cursor sobre [UNESED] pressione SELECT.
5. Pressione ENTER para retornar a Tela JOB CONTENT.
6 .Pressione ENTER novamente para inserir a mudança da
Instrução no programa.

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18.6 Condições com IN# (), IG# () ou VAR

Os exemplos abaixo comparam resultados de uma operação numa


declaração IF, baseada em status de Input, status de Input Group ou
valores de Variáveis.

A Figura 18.2 ilustra a declaração IF baseada no status de Input, numa


Instrução CALL.

Figura 18.2: Condição com Status Input

A Figura 18.3 ilustra a declaração IF baseada no status de Input Group,


numa Instrução CALL. Se durante a execução do programa houver
mudança no status do Input Group, o controlador irá chamar o programa
específico.

Figura 18.3: Condição com Status Input Group

A Figura 18.4 ilustra a declaração IF baseada no endereço de Variável


Byte, numa Instrução CALL. O controlador irá chamar somente um
programa cada vez que for pressionada a Tecla START, porque o status
do Input Group é lido na linha 001 e armazenado na Variável B004,
mesmo que aja mudança de status durante a execução do programa.

Figura 18.4: Condição com Variável Byte

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19.0 USER FRAMES
A programação de uma trajetória torna-se mais fácil se for realizada com
um Sistema de Coordenadas que coincida com o plano de trabalho. O
NX 100 suporta até 24 User Frames (UF# 1-24), ou seja, até 24 Planos
de Sistemas de Coordenadas Cartesianas ensinados pelo usuário.

Um User Frame é definido por três pontos:

·ORG
Origem da posição zero para User Frame
·XX

Um ponto na direção do eixo X, sentido positivo


·XY

Um ponto na direção do eixo Y, sentido positivo

A Figura 19.1 ilustra os pontos definidos para User Frame.

Figura 19.1: Pontos do User Frame

A localização do Ponto de Origem (ORG) fica a critério do programador,


que deverá fazê-lo de forma prudente. O raio criado a partir do Ponto
ORG até o Ponto XX é usado para determinar a direção X+ de
movimentação. Os dados do Ponto XY juntamente com os outros dois
Pontos definem o Plano User Frame. A partir destas informações, o
controlador cria um Sistema de Coordenadas Cartesianas XYZ.

AVISO: Na Área Status Area aparece o ícone da Coordenada User.

O operador deve confirmar se o plano User Frame desejado está ativo antes
de movimentar os eixos do robô.

Manual de Programação Básica NX Página 103 © MOTOMAN


19.1 Criando User Frame
Para criar um User Frame, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, MAIN MENU aberto, selecione ROBOT.


2. Selecione USER COORDINATE.
3. Posicione o cursor no número do User Frame e pressione
SELECT.

NOTA: Frames indefinidos são indicados com um círculo vazio. Frame previamente
definido é indicado por um círculo cheio

4. Assegure-se que o cursor está mostrando “SET POS: ORG”.


5. Ligue os servos (homem morto).
6. Escolha qualquer tipo de coordenada para levar o TCP até a
Posição de Origem, exceto USER.
7. Pressione MODIFY + ENTER. O círculo correspondente a
ORG fica cheio.
8. Pressione SELECT, posicione o cursor sobre XX e pressione
SELECT.
9. Leve o TCP do robô até o Ponto XX.
10. Pressione MODIFY + ENTER. O círculo correspondente a
XX fica cheio.
11. Pressione SELECT, posicione o cursor sobre XY e pressione
SELECT.
12. Leve o TCP do robô até o Ponto XY.
13. Pressione MODIFY + ENTER. O círculo correspondente a
XY fica cheio.
14. Quando os três pontos estiverem ensinados, selecione
COMPLETE.
15. Para nomear um User Frame, posicione o cursor à direita em
[Name Area] e pressione SELECT. Digite o nome desejado e
pressione ENTER.

NOTA: Para visualizar/verificar as posições ORG, XX e XY, posicione o cursor sobre


“SET POS:” (conforme os itens 4, 8 ou 11) e pressione a Tecla FWD até que o
cursor sobre “SET POS:” para ORG, XX ou XY pare de piscar.

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19.2 Acessando User Frames
O User Frame definido é acessado na página User Coordinate Select, a
qualquer momento.

Para acessar User Coordinate Frame, proceda da seguinte forma:

1. Selecione Coordenada User, através da Tecla COORD.


2. Pressione SHIFT + COORD, é mostrada a página User
Coordinate Select.
3. Posicione o cursor sobre o número do User Coordinate Frame
para selecionar o Plano.
4. Para fechar a página User Coordinate Select, Pressione
SHIFT + COORD novamente, ou retorne à página JOB
CONTENT (ou qualquer outra) através do MAIN MENU.

NOTA: Depois de selecionado o User Frame, o robô irá se movimentar neste Sistema
de Coordenadas em Coordenadas User, até que outro User Frame seja
selecionado.

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20.0 PROTEÇÃO DE EDIÇÃO

Além dos Níveis de Segurança, o Controlador NX permite que os


programas sejam protegidos individualmente através do Software Job
Protection.

20.1 Software Job Protection


O software de Proteção de Edição funciona somente para programas e
são protegidos individualmente na página JOB HEADER, conforme
mostra a Figura 20.1. O Nível de Proteção do programa é definido na
Tela TEACHING CONDITIONS (item 20.2).

Figura 20.1: Tela Job Header

Para acessar a página JOB HEADER, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, MAIN MENU aberto, selecione JOB.


2. Selecione SELECT JOB.
3. Cursor sobre o nome do programa, pressione SELECT.
4. Na Tela JOB CONTENT, selecione DISPLAY da Área
Menu.
5. Selecione JOB HEADER.

NOTA: A página JOB HEADER é uma “ficha técnica” do programa, a qual informa a
memória usada, o número de linhas, o número de posições, a data e o horário
da última modificação, se foi feito backup da atual revisão em disco e o status
de proteção. Nesta página também é possível inserir ou modificar o comentário
do nome do programa, visto na página Job List Detail.

EDIT LOCK [ON] protege somente o programa selecionado em um dos


dois Níveis de Proteção (ver item 20.2). Os programas chamados por
CALL não são automaticamente protegidos, estes devem ser
selecionados e protegidos individualmente.

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20.2 Níveis de Proteção de Edição
A Proteção de Edição de Programas possui dois Níveis. O item STEP
ONLY CHANGING da página TEACHING CONDITIONS (Menu
SETUP), conforme a Figura 20.2, determina o Nível de Proteção para
EDIT LOCK [ON] para todos os programas do controlador. Fixando este
item em PROHIBIT protege totalmente os programas. Fixando este item
em PERMIT, o operador pode modificar as posições gravadas.

Para fixar o Nível de Proteção de Edição na página TEACHING


CONDITIONS, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, MAIN MENU aberto, selecione SETUP.


2. Selecione TEACHING CONDITIONS.
3. Posicione o cursor em STEP ONLY CHANGING.
4. Pressione SELECT para alternar entre PERMIT ou
PROHIBIT para edição de todos os programas da memória do
controlador.

Figura 20.2: Página Teaching Condition

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21.0 TOOL CONTROL POINT (TCP)
A definição precisa de Tool Control Point (TCP) é muito importante para
a movimentação manual do robô, através das Teclas de Eixos
(principalmente para as Teclas Rx, Ry e Rz) em Coordenadas
RECT/CYL, TOOL ou USER. Outra razão importante para um acurado
TCP (Tool Data – Dados de Ferramenta) é dar precisão aos movimentos
de Interpolação Linear, Circular e Spline e parâmetros de movimento
como Velocidade de Ferramenta para V (Control Point Speed) ou VR
(Angle Speed).

O NX 100 é capaz de armazenar até 24 arquivos de dados de TCP:

·O primeiro TCP é chamado de Standart Tool ou Tool 00. Robôs


que trabalham somente com uma ferramenta usam Standart Tool.

·Os 23 arquivos de dados de TCP restantes são chamados de


Universal Tools ou Tool No. 01 – 23 e estão disponíveis quando
seu parâmetro específico estiver ativo. Robôs com múltiplas
ferramentas requerem Tool Data definido para cada TCP e
podem usar Standart Tool e Universal Tools.

Existem dois Métodos para definir dados de TCP: Definição Manual e


Definição Automática.

21.1 Entrada de Dados TCP Manual


Geralmente o Método de Entrada de Dados TCP Manual é usada para
informar ou modificar os dados de Rx, Ry e Rz em graus, depois de
aplicado o Método Automático Tool Data para os dados de X, Y e Z em
milímetros. No entanto, a Definição Manual para X, Y e Z também é
usada quando os valores são conhecidos ou medidos com precisão.

Para o Método Manual Tool Data, proceda da seguinte forma:

1. Em Modo Teach, MAIN MENU aberto, selecione ROBOT.


2. Selecione TOOL.
3. Movimente o cursor para a primeira dimensão da ferramenta
que requer modificação e pressione SELECT.
4. Digite a dimensão/ângulo da ferramenta, relativa a flange do
punho (ver figura 21.1) e pressione ENTER.

Repita os itens 3 e 4 para cada dimensão da ferramenta a ser inserida.

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Com o TCP definido assegure-se da precisão dos dados da ferramenta,
utilize as Teclas Rx, Ry e Rz com Coordenadas RECT ou TOOL para
rotacionar a ferramenta em torno de um ponto fixo. O TCP não deve se
mover deste ponto quando rotacionado. Também verifique as direções
X,Y e Z para operações em Coordenadas TOOL, Z+ deve operar em
direção a aplicação. Por exemplo, em vez da direção Z+ default estar
desligada da flange do punho, para uma tocha de solda com avanço de
arame, o dado Ry = -60º está definido (veja a coordenada da flange da
ferramenta B na Figura 21.1)

Figura 21.1: Dimensões da Ferramenta

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21.2 Definição Automática do TCP
O Menu UTILITY da página TOOL COORDINATE apresenta um
Método Automático para calcular as dimensões X, Y e Z da ferramenta.
Estes dados informam o deslocamento, em milímetros, da flange do
punho do eixo T até a ponta da ferramenta.

Para definir um TCP automaticamente, proceda da seguinte forma:

1. Coloque um ponteiro (com ponta fina) no dispositivo.


Assegure-se que o ponteiro não irá mover-se.
2. Em Modo Teach, MAIN MENU aberto, selecione ROBOT.
3. Selecione TOOL.
4. Selecione UTILITY da Área Menu Area.
5. Selecione CALIBRATION.

NOTA: Para apagar os círculos cheios, selecione DATA, da Área Menu Area e
selecione CLEAR DATA. Selecione [YES] na Tela “Clear Data?”.

6. Ligue os servos.
7. Escolha qualquer Coordenada, exceto TOOL e movimente o
robô até que o centro da ferramenta fique alinhado com a
ponta do ponteiro (ver Figura 21.2). Pressione MODIFY e
ENTER. O primeiro ponto, POSITION TC1 está aceito e o
círculo fica cheio (•).
8. Pressione SELECT. Posicione o cursor em POSITION TC2,
pressione SELECT.
9. Repita os itens 7 e 8 para fixar de TC1 a TC5. Obtenha
posições com o máximo de variação entre os TCs.
10. Após todos os cinco pontos (TC) fixados, selecione
COMPLETE.

Figura 21.2: Ponteiro

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NOTA: Para visualizar as posições onde os pontos (TC) foram fixados, use a Tecla
FWD para movimentar o robô até o TC desejado. Quando o número do TC
parar de piscar, o robô está na posição gravada daquele TC.

Depois de completar a calibração, os novos dados calculados para as


dimensões X, Y e Z da ferramenta são mostrados. Para verificar a
precisão destes dados, proceda conforme os itens 11 a 14.

11. Pressione a Tecla COORD até que o ícone apareça na


Área de Status. Se o Sistema usar somente Standart Tool pule
para o item 13.
12. Se o Sistema usar múltiplas ferramentas, pressione as Teclas
SHIFT + COORD para acessar a página TOOL list e
posicione o cursor sobre o número da ferramenta calibrada.
Pressione SHIFT + COORD novamente para fechar a página
TOOL List.
13. Assegure-se da precisão dos dados da ferramenta, utilizando
as Teclas Rx, Ry e Rz para rotacionar a ferramenta sobre um
ponto. O TCP não deve se mover deste ponto quando
rotacionado.
14. Verifique as direções X, Y e Z para operação com
Coordenadas TOOL. O eixo Z+ deve operar na direção da
aplicação, como em Sistemas de Soldagem de tocha com
avanço de arame, Processo Handling com garra, Aplicador de
Cola ou Corte por Jato D´água, Laser ou Plasma. Para este
ajuste, as orientações Rx, Ry e Rz devem ser inseridas
manualmente, conforme descrito no item 21.1.

AVISO: Os dados da ferramenta tornam-se efetivos imediatamente.

Fique atento para pontos gravados anteriormente. O robô movimentará


os eixos SLURBT para os dados armazenados em pulsos das posições
ensinadas (COMMAND POSITION). Contudo, o novo TCP será
controlado durante a interpolação dos movimentos MOVL, MOVC e
MOVS para essas posições gravadas.

Antes de executar um programa em Modo Play, use os Métodos


FWD/TEST START (em Modo Teach) para confirmação da trajetória e
ajuste as posições necessárias.

Manual de Programação Básica NX Página 111 © MOTOMAN

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