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Fazendo a Mágika Acontecer em Mago: A Ascensão

Bem, não vou entrar no mérito sobre a regra de x ou y edição – não vem ao caso. Você pode notar que eu
alterei a tabela, pra colocar números e letras. Isso vai servir pra gente se orientar, ok?  Então vamos lá.

1) O que você quer fazer e como quer fazê-lo?


Como a gente sempre bate na mesma tecla, e eu nunca me canso: tenha um Paradigma. Magos não
fazem mágika sem um Paradigma. É o modelo de crenças que molda a visão de realidade do mago, e ele
precisa ter uma visão definida. Como um Artífice da Vontade não vai saber bem no que acredita, o que
quer, ter uma visão própria de mundo onde exercerá a sua vontade? Eu, enquanto Narradora, não aceito
em mesa jogadores sem um Paradigma definido. É daqui que tudo parte – mesmo antes de Despertar, um
mago já tinha uma filosofia pessoal que, após o Despertar, se mesclará à sua filosofia, digamos, mágika.

Você tem um Paradigma definido? Ele faz sentido? Não tá nada forçado? Tudo se encaixa? Muito bem,
padawan.

a) O que você está tentando fazer e como está tentando fazê-lo?

“Eu lanço uma bola de fogo no Tecnocrata malvado!”. Tipo, oi? Como você vai fazer isso? Onde isso se
encaixa no seu Paradigma? Enquanto um Hermético abrir as mãos, fazer gestos e dali sair uma clássica
bola de fogo faça todo o sentido do mundo, não dá pra imaginar um Adepto fazendo da mesma forma –
mas ele pode muito bem transferir eletricidade para as luvas de energia, transformar eletricidade em fogo
e voilà! Temos uma bela bola de fogo arrebentando tudo pelo caminho – ou não, porque você ainda não
rolou…

b) Que Esferas está usando?

Aqui o bicho pega. Você sabe o bastante pra fazer o Efeito desejado?  Aliás, você sabe o que é um Efeito,
e ao que ele corresponde do ponto de vista das regras? Um Efeito é uma ação. Pode se prolongada, pode
levar um turno, ou ser um ritual de dias, meses, mas ainda assim, um Efeito sempre vai corresponder a
uma ação, prolongada ou não. O conceito é importante pros mais espertinhos que inventam de realizar um
Efeito quando já tem outro rolando, mas não vou entrar neste ponto agora (talvez depois, dependendo das
dúvidas da galera). Mas, voltando ao começo… e ai, o que é um Efeito, além de uma ação? Basicamente,
existem três tipos de Efeitos:

1º) Efeito Simples: é o tipo mais sossegado de Efeito. Por exemplo, ver o passado (Tempo 2), teleportar
(Correspondência 3). Envolve uma única Esfera, tudo o que você quer fazer é coberto pela possibilidade
do nível de uma única Esfera, então está tudo de boa na lagoa.

2º) Efeito Conjunto: agora a coisa começa a esquentar (alguém falou de bola de fogo? *-*). O que eu
chamo de Efeito Conjunto é tudo aquilo que precise de mais do que a descrição de uma única Esfera,
sozinha, seja capaz de fazer, mas não é algo complexo o bastante para exigir uma longa descrição. Por
exemplo, temos… Bola de Fogo! (Forças 3 + Primórdio 2), transformar matéria orgânica em matéria
inorgânica (Vida + Matéria, o nível depende da complexidade das matérias envolvidas), lançar raios
(novamente Forças 3 + Primórdio 2) e por ai vai. São sempre Efeitos que precisam de conhecimentos e
habilidades que fazem parte de mais de uma Esfera diferente, mas não complexos o bastante para
exigirem trezentos e noventa e dez (uau!) sucessos e tornar necessário algum tipo de ritual.

3º) Efeito Complexo: basicamente, você está juntando dois ou mais Efeitos, Simples e/ou Conjuntos, pra
fazer algo absolutamente fantástico (ou fazer alguém ter um dia muito, muito ruim). Aqui cabe qualquer
coisa que a sua imaginação mandar, mas tudo tem um preço. Você vai precisar dividir os sucessos finais
para cada coisa que você quer fazer, o que significa que isto vai te tomar um belo tempo e que, no final,
você vai ter de decidir em qual característica do Efeito Complexo você vai investir seus sucessos para
dano e duração. Eu não tenho nenhum exemplo de cabeça agora, mas vocês podem dar exemplos, nos
comentários, de Efeitos Complexos que vocês acham que cabem aqui, que a gente troca ideia o/ (e só pra
constar, o nome “Efeito Complexo” foi só o jeito que eu encontrei pra diferenciar dos Efeitos Conjuntos,
então não faz parte da nomenclatura oficial do jogo).

Voltando pra pergunta inicial, viu onde o bicho pega? Você precisa pensar nos detalhes do seu Efeito, pra
determinar as Esferas que precisará para que ele funcione, tanto a Esfera em si quanto o nível exigido
para determinado Efeito. Não se desesperem – quanto mais você joga Mago, mais fácil isso vai fluindo. É
tudo uma questão de experiência e de ir conhecendo o seu personagem.

c) Como o seu Efeito se parece?

É a parte narrativa do Efeito – caso você tenha sucesso, qual vai ser a aparência dele. Manero!

d) O que o seu personagem fez para realizá-lo?

Segura Berenice, vai bater! Muita gente derrapa aqui. Você precisa descrever o que o seu personagem fez
para que o Efeito em si acontecesse, que Habilidades usou e tudo o mais. Ou seja, focos pra que te quero!

e) Quanto tempo leva?

E então, eis que a jurupoca pia. Aqui, meus amigos, o negócio fica feio – mas não tão feio quanto ficará se
você tiver uma Falha Crítica. Quanto tempo leva pra que um Efeito aconteça? Via de regra, um Efeito
sempre se ativa no mesmo turno, quando ocorre a sua ação (de acordo com o teste de Iniciativa), a menos
que seja algo mais complexo, que exija mais sucessos ou mais tempo para que o mago utilize
corretamente seu foco. Isso vai depender exatamente do que você está tentando fazer, de como você vai
fazer e que Esferas vai usar. Viram que é um negócio em cascata? Mas vamos lá, Despertos brasileiros,
nós sabemos que vocês conseguem! Principalmente porque, sim, dá pra fazer um Efeito acontecer no
mesmo turno mesmo que seu foco seja mais complexo, porém, ele recebe um adicional de +1 a +3 na
Dificuldade do teste de Arete, não pode ser um Efeito Prolongado (ou seja, uma ação Prolongada) e a
palavra final é sempre do Narrador, que no final, é quem determina de quanto em quanto tempo você pode
fazer uma nova rolagem de Arete, ou seja, ele é quem diz se é possível ou não fazer o Efeito sair no
mesmo turno.

Até aqui já deu bastante pano pra manga, não é? No próximo post (caso tenha um novo post), eu continuo
percorrendo a tabelinha (que você encontra na página 169 da 2ª edição) e detalhando as coisas.

Gostaria ainda de lembrar que não são verdades absolutas, apenas as minhas interpretações para as
regras, de acordo com o que aprendi jogando em mesas fantásticas, narrando para jogadores incríveis e
trocando ideia com uma galera que realmente manja do cenário. Então aguardo os comentários de vocês!

Bônus: Termos Úteis

Como eu sei que é treta lembrar de cabeça de todos os termos de mágika, transcrevo aqui o glossário
curto, oficial, da 2ª edição de Mago, apresentada no capítulo que trata das regras de Mágika.

Arete: A combinação da iluminação e da vontade que permitem que um mago realize mágikas.
Esfera: Uma dos nove elementos da realidade normalmente compreendidos.
Efeito: O resultado do uso de alguma mágika (“Um Efeito de Forças 4”); também pode ser uma rotina que
use apenas uma Esfera.
Efeito Conjunto: Um Efeito que utilize mais de uma Esfera (“Forças 3, Vida 2”) de uma vez.
Rotina: Um efeito famoso que se tornou popular. Também chamado de procedimento pelos Tecnocratas.
Mágika coincidente: Um Efeito que poderia ser aceito como sendo normal, no máximo comum, por um
observador mundano. Exemplos: Vestir um equipamento jato-propulsor; influenciar um motorista de táxi a
atendê-lo com uma mágika de Mente; disparar um raio explosivo com uma pistola de alta tecnologia; curar
um doente com o poder de Deus.
Mágika vulgar: Um Efeito que obviamente desafia a realidade como a conhecemos. Exemplos: Voar pelos
céus sem equipamentos; criar um táxi do nada; conjurar uma bola de fogo e lançá-la; cicatrizar ferimentos
abertos com um toque da sua mão.

2) Você sabe o suficiente para fazer aquilo que deseja?


Aqui, você vai analisar se ele tem as Esferas necessárias, os conhecimentos mundanos para que o seu
personagem possa fazer, de fato, o que ele quer fazer e como ele pode fazer para tornar sua mágika mais
fácil.

a) Você tem as Esferas apropriadas?

Aqui, uma simples checagem de regras resolve. Você confere, passo a passo, o que você quer fazer, junto
com o seu Narrador, para determinar as Esferas necessárias. Se for uma rotina que seu personagem
conheça ou costume usar, fica muito mais fácil, afinal você já sabe como vai fazer esta parte, então é só
adaptar para a situação.

Eu sei que, na ficha oficial, não tem muito espaço para anotar as rotinas conhecidas do seu personagem,
mecânica e as informações rápidas de que você precisa. Foi por isso que, com base numa velha fotocópia
que eu tinha em casa de uma folha para anotar magias de AD&D, fiz uma folha para poder imprimir e
anotar as rotinas mais usadas pelas minhas personagens, o que facilita muito a vida. Você pode baixar a
versão que eu uso aqui.

De qualquer forma, a palavra final é do Narrador, depois de checar o tipo de efeito que você quer fazer (se
simples, conjunto ou complexo – efeitos conjuntos ou complexos, que exigem mais de uma Esfera,
obviamente aumentam a exigência de conhecimento em Esferas xD) e os níveis necessários.

Desde que a sua personagem tenha o conhecimento em Esfera, saiba fazer aquilo (ou invente um jeito)
com o conhecimento em Esfera que possui e acredite que é capaz de fazer aquilo (olha o paradigma aqui
outra vez!), então ele se torna capaz de fazer algo com o nível apropriado de Esfera. Eu sei que parece
redundante, mas olha só do que a sua personagem precisa:

A personagem possui o nível apropriado em Esfera;

A personagem tem ideia de que teoria, místika ou tecnomágika, dá pra aplicar ou adaptar para fazer
acontecer o que ele deseja;

A personagem acredita, de fato, de que não só aquilo é possível como ele é perfeitamente capaz de fazer
aquilo sem precisar forçar os limites das próprias crenças para justificar o que ele quer fazer

Lembre-se que, num jogo de crença, caso seu personagem não acredite naquilo que ele está fazendo, ele
pode até conseguir fazer – porém ele mesmo vai servir de testemunha para um efeito que ele mesmo
considera vulgar, já que ele não vai botar muita fé naquilo que ele está fazendo. Estranho, não é? Mas é
verdade, a descrença do próprio Artífice da Vontade pode desencadear as forças do Paradoxo.

b) O que você está fazendo é coincidente ou vulgar?

Aqui, a palavra final é sempre do Narrador, embora o jogador possa tentar argumentar – ou tentar
contornar o Efeito em si, tornando-o mais sutil e, muitas vezes, mais demorado. Aqui, a gente também tem
um probleminha. O que é vulgar em um lugar pode não ser em outro. O que é vulgar na Avenida Paulista,
em plena segunda-feira de tarde pode não ser durante as madrugadas aos finais de semana. Depende de
um monte de variáveis. Entretanto, algumas coisas (como bolas de fogo) sempre serão vulgares – a
menos que, por exemplo, seu personagem tenha uma garrafa de aguardente, ou uma lata de spray, um
isqueiro … por isso é importante que o Narrador descreva muito bem o clima do lugar onde se dá a cena
(e a campanha). Outra coisa importante é a presença ou não de testemunhas Adormecidas.

Você também pode dar uma olhadinha neste artigo: Afinal, o que é vulgar em Mago? Lá, eu joguei
algumas ideias de como determinar o que é vulgar no jogo. Mas isso varia muito de cenário para cenário,
como também de edição do jogo para edição, então saiba bem onde você está jogando e, na dúvida,
pergunte ao seu Narrador.

c) Você precisa de algum Conhecimento mundano para ajudá-lo?

Você quer criar um carro partindo do zero? Tenha certeza de ter as Habilidades necessárias na ficha para
saber como um carro inteiro funciona. Quanto mais complexo for o que você quer fazer, maiores poderão
ser as exigências do Narrador. Estas Habilidades necessárias, geralmente, fazem parte do uso do foco de
que o Desperto está fazendo uso – mas não necessariamente. Para ler o futuro através das estrelas no
céu noturno o Narrador pode exigir, por exemplo, Conhecimento em Astrologia (ou simplesmente em
Ocultismo).

Quanto mais complexo for o que você quer fazer, maior a probabilidade de ser necessário o uso de algum
conhecimento mundano para ajudar. A maioria das mágikas não vão exigir este tipo de conhecimento,
entretanto, está totalmente a critério do Narrador. Aqui, a regra não é fixa, exige o bom senso das partes
envolvidas. Fora que descrever o seu personagem interpretando o que ele está fazendo num jogo de
búzios para alterar as probabilidades de algo acontecer usando Entropia é muito mais legal do que só
dizer que está usando a Esfera (e pode render pontos extras de experiência ao final da sessão ou
campanha, se o Narrador for gente boa :).

O que mais acontece neste estágio?

O livro deixa claro que a parte de Permutações Mágikas ocorrem aqui. Por exemplo, você pode estar
usando mágikas sensoriais (o que pode fazer com que, no lugar de testar Arete, seu personagem
simplesmente faça um teste simples de Percepção), e/ou dividindo sua percepção com outras pessoas (o
que vai aumentar a dificuldade em +1). Se for um teste de detecção de mágika, um teste simples de
Percepção + Consciência, com dificuldade 7, já resolve o problema – e descarta esses cálculos todos,
embora a forma como seu personagem vai perceber a mágika varie de acordo com o paradigma dele.

É aqui, também, que entram complicações/variações de regras, como o caso de se estar operando em
conjunto (com o auxílio de outros Despertos, de acólitos, consortes, etc), ou mesmo Contramágika.

A última possibilidade de variação, aqui, é se usar as variantes de Habilidades Melhorando Mágikas ou


de Mágikas Melhorando Habilidades. Não vou me entender muito neste ponto – uma conferida com
atenção no módulo básico antes do jogo pode resolver as dúvidas do Narrador aqui. Ou, ainda, ele pode
decidir ignorar totalmente as possibilidades de se usar Habilidades para afetar a mágika, ou de se usar
mágika para afetar Habilidades (coisa que, confesso, não gosto muito de fazer, procuro deixar meus
jogadores tão livres para criar suas variações quanto possível). O Narrador só precisa ficar atento para
que os jogadores respeitem sua palavra final sobre o que é ou não possível – discussões sobre regras,
principalmente sobre regras que podem ser tão subjetivas, podem fazer toda uma mesa perder o pique de
jogo.

Por enquanto é isso. Em breve eu retorno neste assunto, continuando a explorar as minhas interpretações
das regras. Então, fiquem cientes que não há um consenso, e que estes artigos são apenas as
interpretações das regras por parte de uma Narradora de Mago, ok?

E pra galera que perguntou (porque é praticamente impossível achar módulo básico de Mago da 2ª ou da
3ª Edição disponível em português), fiquem ligadinhos que logo mais, na nossa loja, deveremos ter alguns
(poucos) exemplares disponíveis. Lá você também vai encontrar outras coisas legais e, de quebra, ajudar
a gente a continuar mantendo o blog no ar e escrevendo esses posts pra vocês

3) Você foi bem sucedido?


Bom, aqui o negócio é simples. Seu Arete é um atributo fixo na ficha do personagem, então você joga um
dado para cada ponto que tenha em Arete. A dificuldade mínima para testes de Arete é sempre 3 – menos
que isso, pra que fazer rolagens? Menos burocrático é assumir como sucesso automático, já que é algo
muito fácil. E a máxima é sempre igual a 10.

O Narrador vai pegar as variáveis que influenciem na dificuldade, e vai fazer as contas. Ele pode dar, no
máximo, -3 na dificuldade e, no máximo, +3, isso, claro, além da dificuldade que o Narrador entende como
adequada para aquele feito mágiko. Este é o único teste que importa de verdade para Efeitos
Mágikos. Ponto. O Narrador pode exigir outros testes, de Habilidades, para dar maior dramaticidade e
tensão à cena, ou o jogador pode optar por Mágika Melhorando Habilidade ou Habilidade Melhorando
Mágika (trataremos disto no futuro), mas se não for o caso, é o único teste que importa. Claro que seu
personagem deve acreditar que é capaz de fazer aquilo (ou seja, aquilo não pode violentar o paradigma do
personagem) e saber como usar seus focos apropriadamente – por favor, né gente? Sei que come um
monte de pontos na ficha, mas montar um personagem coerente, bem amarrado, é o mínimo, sem contar
que se afiliar a alguns grupos Despertos, às vezes, exige certos pré-requisitos que devem ser pagos na
ficha – mas nada mais importa, nenhum outro teste.

a) Jogue o Arete do seu personagem contra a dificuldade apropriada (dificuldade mínima de 3)

Agora é a hora da verdade. Quantos dados você vai rolar? Claro que mais dados aumentam a chance de
um número maior de sucessos, e assim, de um feito mais poderoso, mas aumenta igualmente as chances
de falha. Você não é obrigado a rolar todos os pontos de Arete que seu personagem possui na ficha, o
jogador tem total liberdade para decidir rolar menos dados.

O Narrador vai calcular a dificuldade do seu teste. Ele pode anunciar a dificuldade ou não, assim como,
bem, pode te pedir pra jogar os dados atrás do escudo e rezar. Se o Efeito for Coincidente, na 2ª Edição,
você olha qual foi a Esfera mais alta utilizada no seu Efeito, o nível que você usou desta Esfera e então
soma +3 na dificuldade. Se for um Efeito Vulgar, mas sem a presença de Adormecidos que possam olhar
aquilo e dizer que não é possível, você olha o nível mais alto de Esfera utilizado e soma +4. Se houver
algum Adormecido testemunhando o feito do seu personagem, você olha o nível mais alto de Esfera
utilizada e soma +5. Simples, não é? Maaas existem os modificadores de dificuldade, vamos a ele.

b) Adicione ou subtraia quaisquer modificadores (máximo +/- 3)

Okay, também não é um conceito difícil de entender – depois que estabelecer a dificuldade base abordada
no tópico a, existem alguns modificadores que podem ser aplicados, aumentando ou diminuindo a
dificuldade. Nenhuma dificuldade pode receber bônus maior do que três ou menor do que três no mesmo
teste, o que significa que é bom conferir se já não existem modificadores mais simples antes de sair
torrando Quintessência.

A seguir, você encontra a tabela básica de bônus ou penalidade na dificuldade conforme apresentada na
2ª Edição.

Dificuldades Mágikas

Modificador máximo: +/- 3. Dificuldade mínima de 3, máxima de 10.

Modificador
de
Atividade
Dificuldade

Pesquisar informações sobre o assunto antes de usar mágikas -1 a -3

Possuir itens em ressonância com a essência do alvo (mágika


-1 a -3
simpatizante)
Próximo de um Nodo -1 a -3

Usando um foco único -1

Usando um foco sem precisar dele -1

Tempo extra gasto na mágika -1

-1 por
ponto gasto
Gastar um ponto de Quintessência
(Max.
3/turno)

Usar Sorvo com a Ressonância apropriada -1

Usar Sorvo com a Ressonância oposta +1

Operação rápida +1 1

Alvo distante ou escondido +1

Mago distraído +1 a +3 2

Mago em conflito com o seu Avatar +1 a +3

Efeito Dominó +1 a +3

Efeito Monumental (tirar a lua de sua órbita) +1 a +3

 1 caso seu mago precise agir de uma hora pra outra, criar um Efeito quando realmente não estava
esperando

2 Seu mago estava super distraído e ai… alguma coisa o obriga a recorrer às habilidades mágikas

Algumas outras coisas também podem aumentar a dificuldade, como por exemplo, o foco do seu
personagem. Afinal, se você precisa improvisar rimas, pra não ter que te exigir um teste extra pra ver se
você consegue criar algo enquanto um ciborgue do mal aponta o canhão de prótons pra você, o Narrador
tem todo o direito de decidir, por exemplo, aumentar a sua dificuldade em +3 (mas ai não vale usar outros
modificadores que joguem a dificuldade para cima, já que o limite de +3 foi alcançado, embora valha usar
os que possam diminuir a dificuldade em até -3, dando até pra cancelar o aumento da dificuldade. Não é
divertido?).

Gastos de Quintessência devem ser anunciados aqui. Caso seu personagem esteja usando sua reserva
pessoal de Quintessência, basta anunciar o quanto está gastando, apagar da ficha e pronto. Agora, se
estiver usando de um Nodo próximo ou de um Sorvo, um este adicional de Primórdio 3 se faz necessário
uma única vez. Pois é, ninguém disse que era fácil ser Desperto… #chatiada

c) Gaste  Quintessência ou  Força de Vontade se quiser

Como já abordei o uso de Quintessência, vamos para a Força de Vontade. Em Efeitos, a Força de
Vontade pode ser usada de duas formas: antes da rolagem ou depois da rolagem. Gastar antes da
rolagem garante ao mago um sucesso adicional no seu Efeito. Caso você não tenha gasto sua Força de
Vontade para ganhar um sucesso adicional, poderá fazer depois caso seu Efeito tenha uma falha crítica.
Assim, você pode gastar um ponto de Força de Vontade e cancelar todo o seu feitiço, evitando que o pior
aconteça. Isso só funciona uma vez por feitiço: caso o mago tente, duas vezes seguidas, usar o mesmo
Efeito e tiver falha crítica nas duas vezes, ele poderá usar a Força de Vontade para cancelar da primeira
vez, mas não da segunda, e ai deve sofrer os efeitos do Paradoxo, ou vê-lo se acumular em seu Padrão
para se manifestar no momento apropriado.

d) Você precisa obter mais sucessos para realizar a sua tarefa?

E ai, quantos sucessos você precisa pra realizar a sua tarefa? Depende do que você estava tentando
fazer. Uma tabela básica de Feitos Mágikos está transcrita no livro e é apresentada abaixo, e serve de
parâmetro para o Narrador estabelecer o número de sucessos necessários para os chamados Efeitos tudo
ou nada (como por exemplo rasgar a Película para passar para algum lugar da Umbra, lavagem cerebral
mágika, mudança de forma). São as mágikas diretas, em que ou você é bem sucedido ou não é.

Feitos Mágikos

Feito Sucessos Necessários

Feitos simples 1

(mudar a cor dos seus olhos, acender uma vela, usar uma mágika de Mente para
sentir a presença de alguém que esteja por perto, criar um cartão de visitas)

Feitos regulares 2

(mudar sua própria forma, fazer uma lâmpada a óleo explodir, influenciar o humor de
alguém com uma mágika da Mente, criar uma bola de fogo)

Feitos difíceis 3

(transformar-se em algo maior ou menor do que você mesmo, pôr fogo num duto de
gás, leitura profunda da mente de alguém, criar uma serra elétrica)

Feitos impressionantes 4

(mudar a forma de outra pessoa, explodir uma casa, controlar a mente de alguém,
criar um carro, desaparecer)

Feitos poderosos 5 a 10

(transformar alguém em barro, incinerar um tanque blindado, destruir a mente de


alguém, invocar uma criatura mítica, fazer com que toda a mobília de uma sala
desapareça)

Feito de outro mundo 10 a 20

(transformar todas as pessoas de uma sala cheia em barro, pôr fogo nos armamentos
de um navio de guerra, controlar mentalmente uma multidão de loucos, invocar um
demônio, fazer com que uma mansão desapareça)
Feito divino 20 ou mais

(fazer com que um arranha-céu desapareça, encontrar uma pessoa em particular em


Nova Iorque usando uma mágika da Mente, invocar um monstro da Umbra Profunda,
levitar uma montanha, criar um Reino do Horizonte)

O dano para estes Efeitos é baseado nos sucessos obtidos. Confira a tabela de Dano
e Duração mais abaixo.

Na maioria dos casos, o tamanho e a complexidade do feito mágiko determinam a quantidade de sucessos
necessários para realizá-lo. A tabela acima dá alguns exemplos, mas via de regra, pode-se adotar os
seguintes conceitos:

Geralmente admita que um Efeito que altera apenas o próprio mago precisa apenas de um ou dois
sucessos para serem realizados. Você não precisa convencer ninguém além de si mesmo.

Uma ação que afete outro objeto ou ser precisa de pelo menos dois sucessos para ter qualquer tipo de
impacto. Qualquer coisa inferior a isso fará com que a mágika simplesmente passe perto do padrão do
alvo, incapaz de afetá-lo.

Um feitiço que afete o mundo ao redor do mago pode exigir qualquer coisa entre 1 e 30 sucessos (!),
dependendo da natureza da mágika. Criar uma chama na ponta do seu dedo é fácil; retirar a lua da sua
órbita não é.

Outras ações possuem sucessos necessários diferentes, por exemplo curar alguém, ou caso o Efeito do
tipo tudo ou nada vá durar algum tempo. Neste caso, use a Tabela de Dano e Duração. Baseado no
número de sucessos, você confere quanto de dano o seu Efeito causa e/ou quanto tempo ele dura.

Dano e Duração

Sucessos Dano Duração

Um Nenhum Um turno

Dois Sucessos x 1 Uma cena

Três Sucessos x 2 Um dia

Quatro Sucessos x 2 Uma história

Cinco Sucessos x 2 Seis meses

Seis + Sucessos x 3 Opção do Narrador

Forças acrescenta um sucesso adicional quando usada para dano; Mente subtrai um


sucesso quando estiver infligindo dano. Ataques diretos de Entropia não provocam
dano até o quarto nível da Esfera, mas ataques acidentais (paredes desmoronando,
etc.) infligem dano normal do acidente em si.

 
Tempo, Correspondência e Espírito possuem suas próprias particularidades:

Esfera do Tempo

Sucessos Período Afetado

Um Até um ano

Dois 5 anos

Três 20 anos

Quatro 50 anos

Cinco 100 anos

Seis + 500 anos

Dez + 1000 anos ou mais

Alcances para Correspondência

Alcance ou Conexão
Sucessos
(use um ou outro, não os dois)

Um Linha de visão / relação cosanguínea; amostras de sangue

Dois Muito familiar (casa, escritório) / melhores amigos; bens importantes

Três Familiar (shopping center local) / colega de trabalho; bens

Quatro Visitado uma vez / conhecido; qualquer coisa usada uma vez

Cinco Viu ou ouviu falar sobre / um estranho; item tocado casualmente

Seis + Qualquer lugar na Terra / nenhuma conexão

Tabela da Película Espiritual

Área Dificuldade Sucessos Necessários

Nodo 3 Um

Região Selvagem Profunda 5 Dois


Área Rural 6 Três

A Maioria das Áreas


7 Quatro
Urbanas

Centro da Cidade 8 Cinco

Laboratório Tecnocrata 9* Cinco

* a ciência dimensional Tecnocrata ao considera como Nodos, então em caso de


Tecnocratas você pode inverter ou alterar esta tabela

Ufa! Finalmente chegamos ao final deste artigo gigante (que no momento, tem seis páginas no Word!). No
próximo artigo desta série, pretendo abordar o que acontece depois que a rolagem de Arete é feita.

Se você chegou até aqui, cara, sua Vontade é forte e você tem a mente curiosa, então recomendo que dê
uma passadinha no nosso novo Fórum, onde você pode trocar ideia com a gente e com outros
participantes, levar suas dúvidas, sugestões, propostas, bater papo, fazer amigos e até mesmo começar
sua própria mesa virtual de RPG.

E se você realmente é curioso, dá uma passadinha na nossa loja. Eu já adianto que módulos básicos não
duram muito tempo no estoque, então geralmente não dá nem tempo de enviar os e-mails para os
cadastrados na loja – muitas vezes, enquanto eu estou escrevendo o e-mail pra avisar da chegada de
novos livros, o livro que acabou de entrar na loja já saiu! Então é bom ficar sempre de olho. Confira a
nossa promoção de dados! Dados importados com grandes descontos, pra queimar mesmo o estoque!

4) Se Sim, ou Se Não, O Que Acontece?


Esta pergunta é continuação do que abordamos no artigo anterior. Sua mágika rolou? Sim, não, não do
jeito que você esperava? Dificilmente um feitiço não tem efeito nenhum, quer dizer, exceto nas vezes em
que ele falha (sem ser uma falha total, mas simples), mas mesmo algumas falhas podem ter efeitos
visíveis (principalmente, muitas vezes, se forem falhas críticas em mágika vulgar com testemunha).

a) Qual foi o efeito que a sua mágika teve?

Quantos sucessos você conseguiu? O que a sua mágika exatamente deseja fazer? Como ela se parece?
Tem efeito visual, cor, cheiro? Ela foi completamente bem sucedida ou teve apenas sucessos parciais na
realização? Isso tudo se confere de uma mistura da quantidade de sucessos obtidos até agora com os
efeitos narrativos e esquivas e resistências que ainda podem rolar, vamos ver os tópicos a seguir.

b) Alguém esquivou, absorveu, resistiu ou usou contramágika contra o seu Efeito?

Pois é meus amigos, né fácil não, viu? Não basta você se ferrar pra lançar sua bola de fogo manera,
sempre tem um infeliz que vai tentar esquivar. Vamos ver o que o livro diz?

Qualquer ataque físico que confronte um padrão com outro padrão – um relâmpago, balas mágikas, vírus
mutantes, etc. – pode ser absorvido pelo alvo. Ações vulgares de pura mágika, que ataquem um padrão
num nível puramente místiko – transformações, Rasgar o Corpo Humano, Chamas da Purificação, etc. –
não podem ser absorvidos, assim como ataques mentais.
A maioria dos ataques mágikos causam dano normal.
Pois é! Mas como saber se a sua mágika causa dano normal ou vulgar? O livro nos fornece duas tabelas,
uma de Dano Agravado, que dá exemplos do que causa dano agravado por e em magos e que reproduzo
as duas aqui:

Dano Agravado

Ataques vulgares de mágikas da Vida (Rasgar o Corpo Humano) que dilacerem o


padrão do ser; ataques não coincidentes que funcionem dentro do padrão.

Ataques vulgares de mágikas do Primórdio (Chamas da Purificação) ou ataques


carregados por Primórdio; isto não inclui Efeitos meramente criados com Primórdio
(Controlar Forças Maiores).

Ataques diretos (vulgares) de Entropia num corpo vivo (Praga do Envelhecimento).

Mágikas do Espírito que invoquem espíritos para atacar um ser vivo (Libertar os


Uivadores Enlouquecidos).

Armas naturais de criaturas sobrenaturais (lobisomens, vampiros, etc.)

Todas as outras formas de dano são normais, a não ser que o alvo seja
excepcionalmente suscetível a eles (lobisomens à prata, vampiros ao fogo, etc.), ou a
não ser que o Narrador decrete

Então deu pra ver, né? A menos que a mágika cause dano agravado, siga as regras normais para
absorver ou, se for o caso, tentar curar. Mas existem, ainda, os ataques mentais e os ataques materiais
“esquiváveis”. O alvo precisa estar ciente do ataque. Ataques visíveis podem ser detectados apenas, bem,
olhando (LOL), e ataques invisíveis podem ser detectados com um teste de Percepção + Consciência,
dificuldade 8. Okay, o alvo por acaso está ciente? Vamos supor que sim. Então nesse caso:

Se o ataque for físico, o alvo faz um teste simples de Destreza + Esquiva com dificuldade 6

Se o ataque for mental, o alvo faz um teste de Força de Vontade com dificuldade 6

Ai, cada sucesso que o alvo tiver anula um do mago atacante. Achou que era fácil, é? É por isso que, na
maioria das vezes, magos são simplesmente sutis. Não se pode se defender daquilo que não se vê, certo?

Pronto? Já fez as contas se sobrou sucesso?

Mas espere… ainda tem a contramágika! xD

Okay, a contramágika é cheia de detalhezinho, então vou apresentar aqui um resumo, tirado do livro:

Contramágika requer uma jogada de Arete, dificuldade 7. Cada sucesso em contramágika cancela um dos
sucessos mágikos do oponente.

Antimágika atrapalha um Efeito usando a Quintessência para “fortalecer” a realidade contra os desejos do


oponente. Um místiko usando antimágika joga o seu nível de Primórdio (nota da Eva: sim, as bolinhas que
você tem na Esfera) como uma Parada de Dados; a dificuldade é 8, e cada sucesso aumenta em +1 a
dificuldade da mágika do oponente por aquele turno (outra nota da Eva: então anotem quanto saiu em
cada dado, já que, em caso de antimágiko, sucessos que eram dados como certos podem simplesmente
nem acontecer). Isto pode exceder o limite usual de +3. Cada sucesso cancelado custa um ponto de
Quintessência da reserva do mago (Eva again: do mago que usa a antimágika).

Desfazer é um ataque contra um Efeito [já] existente. Jogando o seu Arete contra uma dificuldade 8, um
mago pode cancelar um sucesso de um Efeito para cada sucesso que conseguir. Isto leva um turno por
jogada; uma falha crítica durante o desfazer significa que o mago precisa começar do zero outra vez.

Qualquer uma dessas ações, se bem sucedidas, podem cancelar ou enfraquecer um feitiço mágiko.

É tenso jogar de mago, né? É que, bem gente, o que importa não é ter milhões de poderes em si, mas
todo o drama que o Despertar acaba proporcionando. E é por isso que temos uma Guerra na 2ª edição,
né? E mesmo na 3ª, muitos se recusam a deixar de lutar. Esperança é algo mega poderoso.

c) Você falhou? Nesse caso, foi uma falha crítica, ou você apenas não foi bem sucedido?

Tá, primeiro vamos falar das falhas simples. Quando você só obtém menos sucessos do que o necessário
para o seu Efeito, ou se o mago acabar incapacitado antes que dê tudo certo, a mágika falha – mas não é
tão simples assim. Se ele consegue um sucesso parcial, por exemplo, significa que algo acontece, mas
não necessariamente como o jogador queria. Dá uma olhada na tabela de Níveis de Sucesso:

Níveis de Sucesso

• Falha crítica: O místiko comete um erro grave ou falha completamente. O Efeito é


gasto, e o mago ganha pontos de Paradoxo, a não ser que gaste um ponto de Força
de Vontade para cancelar a falha crítica.

• Fracasso total: Nenhum sucesso, mas nenhuma falha crítica. O mago pode continuar
com a sua mágika, com um modificador de +1 na dificuldade, ou tentar de novo do
zero.

• Sucesso parcial: 50% dos sucessos necessários. O místiko realiza aquilo que


desejava fazer, mas não tão bem quanto queria. Chesire, por exemplo, cria o seu
computador, mas este não funciona direito; talvez estejam faltando peças
fundamentais ou haja defeitos nos trabalhos realizados. O mago pode continuar se
quiser, com um modificador de +1 na dificuldade.

• Sucesso: 100% dos sucessos exigidos. O mago faz exatamente aquilo que queria. O
laptop de Chesire funciona tão bem quanto qualquer computador “normal”.

• Sucesso extraordinário: 150% ou melhor. O mago não é apenas bem sucedido, mas


sim tremendamente bem sucedido. O laptop de Chesire é resistente o suficiente para
aguentar vários choques, tem um design melhor e alguma função incomum que nem
mesmo Chesire planejou, como um drive de Blu-Ray melhor que os do mercado, um
Windows que não trava (bruxaria!) e uma proteção de tela do Calvin & Haroldo. (No
entanto, não é um Talismã; isso requer uma ação mágika separada.) (nota da Eva:
como os exemplos do livro já estavam obsoletos, decidi mexer neles, exceto pela
proteção de tela que achei puro amor <3)

Tá, a gente entendeu a falha total, e a falha crítica vamos abordar no próximo tópico. Mas e o sucesso
parcial?

Deixa eu dar um exemplo:


“O grupo estava cercado por um… ser, que eles não sabiam o que era. Era pálido, esguio e sem pelos, e
avançava de quatro no chão, ameaçadoramente. Apesar de parecer humano, não tinha… traços humanos.
Não era possível que tivesse, aquele ser sem nenhuma marca no corpo, nenhuma que permitisse
distinguir se tratava-se antes de homem, de mulher. Aqueles olhos pareciam só saber odiar, odiar o que
eles eram, o que eles representavam, a criatura era feita de fúria. Alexandre puxou a aprendiz para trás de
si, enquanto suavemente sacava a varinha de madeira escura. Fez gestos suaves no ar, suaves mas
precisos – o Hermético sabia o que fazia. Como esperado, na ponta da varinha, houve um brilho suave,
uma luminosidade arroxeada… que causou espanto e horror no magus, quando ela simplesmente se
extinguiu. A criatura avançou com mais ferocidade, odiando aquela luz, querendo morder, arranhar,
destruir…”

Bom, no caso, o Hermético do exemplo tirou um sucesso parcial ao enfrentar um normalita. Isso realmente
aconteceu em uma mesa minha. O que aconteceu? Nada, porque ele não tirou os sucessos necessários.
Mas normalitas detectam e detestam o que é sobrenatural, então dá pra ver que não ajudou muito o grupo
o Nuker do grupo ter tirado apenas um sucesso parcial, certo? Ele não desencadeou o paradoxo e nada
aconteceu por ele ter tido sucesso afinal, mas a mágika que ele tentou executar deixou traços, funcionou
não exatamente como ele queria (ele desejava uma fuckin’ bola de fogo, e não luzinhas roxas!), e isso
pode dar um efeito dramático interessante. Fica a critério do Narrador, ou mesmo de um jogador inventivo,
descrever o que aconteceu.

d) Falhas Críticas e Paradoxo

Ah, cara… então não foi falha simples. Nem sucesso parcial. Você conseguiu atrair a fúria dos dados… e
tirou uma falha crítica! Corre manolo!

Tá bem, você tem duas opções. Na primeira, gasta um ponto de Força de Vontade, cancela todo o feitiço e
fica tudo entei bem. Só presta atenção, porque você continua só podendo gastar um ponto de Força de
Vontade por turno. Vish, já gastou o seu nesse turno? Segura Berenice, vai bater!

Tá, bateu. Você levou mesmo Paradoxo e não tem mais o que fazer. Como calcular quantos pontos de
Paradoxo você recebe?

Pelas regras da 2ª edição, temos algo relativamente simples:

Se a sua falha crítica ocorreu durante a tentativa de realizar uma mágika coincidente, você confere
a Esfera mais alta que utilizou no Efeito (caso tenha usado mais de uma) e recebe um ponto de Paradoxo
para cada ponto nesta Esfera que tenha usado no Efeito em si. Por exemplo, se um Eutanatoi estivesse
tentando usar Entropia 3 para afetar padrões previsíveis, na tentativa de fazer o motorista do ônibus se
distrair com a música alta tocando pelo funkeiro mais próximo, para que, assim, numa rede de muitas, mas
pequenas coincidências, o motorista simplesmente não enxergasse e acabasse por atropelar o agente que
estava na calçada, mas por acaso, bem, merdas acontecem ele tirou uma falha crítica. No caso, o
Eutanatoi anotaria 3 pontos de Paradoxo na ficha do personagem. Caso ele tivesse tentado, por exemplo,
acrescentar Forças 2 para que o motorista não conseguisse parar o ônibus, o que resultaria num Efeito
tentado com Entropia 3 e Forças 2, e o mesmo Eutanatoi tivesse tirado uma falha crítica no novo Efeito,
ainda assim, ele anotaria 3 pontos de Paradoxo na ficha unicamente pela Esfera mais alta utilizada –
Entropia 3. Simples, né?

Agora, se a sua falha crítica ocorrer em uma mágika vulgar, entretanto sem testemunhas Adormecidas,


você recebe 1 ponto de Paradoxo pela falha crítica em si e mais um ponto por ponto na Esfera mais alta
utilizada. Por exemplo, se o Aprimoriano do exemplo com o fomori normalita tivesse tirado uma falha
crítica na tentativa de bola de folha usando Forças 3 e Primórdio 2, ele receberia 3 pontos de Paradoxo
pela Esfera mais alta utilizada – a de Forças, e mais 1 ponto de Paradoxo pela falha crítica em si, o que
levaria o jogador do magus ignis a anotar 4 pontos de Paradoxo no total na ficha do personagem.

Porém… se sua falha crítica ocorreu em uma mágika vulgar na presença de testemunhas Adormecidas…
ui! Você recebe 2 pontos de Paradoxo pela falha crítica em si e mais 2 pontos de Paradoxo por ponto na
Esfera mais alta utilizada no seu feitiço. Voltando ao exemplo do Hermético, se ele tivesse tentado essa
bola de fogo, e por acaso um vizinho tivesse inventado de espiar pela janela e então ocorreu uma falha
crítica… coitado! Ele receberia, então, 2 pontos de Paradoxo pela falha crítica em si e mais 6 pontos de
Paradoxo pela Esfera mais alta utilizada no Efeito (Forças 3), totalizando nada saborosos 8 pontos de
Paradoxo assim, numa lapada só.

e) Você conseguiu mais do que cinco pontos de Paradoxo?

É aqui o lugar onde coisas ruins acontecem. Muito ruins. Quando o mago consegue mais do que 5 pontos
de Paradoxo de uma vez, o Narrador tem três opções:

• Em caso positivo, o Narrador pode jogar para conferir uma reação:

O Narrador confere se o personagem já tinha pontos de Paradoxo na ficha e soma com os que o mago
acabou de receber. Para cada ponto de Paradoxo, o Narrador rola um dado para conferir os Efeitos do
Paradoxo. Isso raramente é algo divertido, ou bonito, e vai realmente exigir um artigo inteiro pra falar do
Paradoxo e suas Reações.

• ou guardá-la para mais tarde…

Isso é perigoso para o mago em si. Quanto mais pontos de Paradoxo se acumula, maior e mais violenta
será a Reação quando isso, de fato, estourar. Sabe a Lei Tríplice dos Verbena? Pode ser uma forma de
encarar isso. Mas, de fato, o Narrador pode deixar só acumular, mais e mais, se ele for
um pouquinho maligno.

• Segurar até o final da cena:

Em alguns momentos, no lugar de desencadear uma mega reação dramática, uma Reação de Paradoxo
grande pode vir a atrapalhar uma cena, como por exemplo quando o Efeito seria um Silêncio. Neste caso,
o Narrador pode optar por segurar a Reação e desencadeá-la somente ao final da cena. Eventualmente eu
já usei essa opção, e confesso que deu muito certo.

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