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HunterXHunter RPG

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Essa obra não possui fins lucrativos. Todo e qualquer personagem ou imagem retratada nessa obra perten-
cem a Yoshihiro Togashi e demais colaboradores e funcionários envolvidos na produção do manga e anime
HunterXHunter.

Sumário

Capitulo 1: Entendo o jogo...............................................02


Montando a ficha...............................................................04
Atributos.............................................................................05
Físicos.................................................................................06
Mentais...............................................................................08
Sociais.................................................................................11
Habilidades.........................................................................13
Talentos...............................................................................13
Perícias................................................................................17
Conhecimentos..................................................................21
Antecedentes......................................................................25
Virtudes..............................................................................27
Consciência.......................................................................27
Autocontrole.....................................................................28
Coragem............................................................................28
Força de vontade..............................................................29
Usando Força de Vontade...............................................29
Recuperando Força de Vontade.....................................30
Qualidades & Defeitos....................................................31
Qualidades........................................................................31
Físicos................................................................................31
Mentais..............................................................................33
Sociais................................................................................35
Defeitos..............................................................................36
Físicos.................................................................................36
Mentais...............................................................................38
Sociais.................................................................................41
Classes.................................................................................41
Tipos de Hunter.................................................................42
Destino................................................................................43
Karma..................................................................................47
Perks....................................................................................49
Perks de Atributo...............................................................55
Perks de Moralidade..........................................................56
Perks Extremos...................................................................57
Evoluindo Personagem......................................................57
Testes....................................................................................59

Capitulo 2: Mundo.............................................................61
Facções................................................................................61
Localidades.........................................................................62
Dentora...............................................................................62
Floresta de Biska................................................................62

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Ilha da Baleia......................................................................63
Ilha Zebiru..........................................................................63
Montanha Kukuru.............................................................64
Monte Mafutatsu...............................................................64
Pantanal Numelle..............................................................65
Porto de Dolle....................................................................66
República de Padokia........................................................66
Torre Celestial....................................................................67
Torre dos Enganos.............................................................69
York Shin.............................................................................69
Zaban...................................................................................70

Capitulo 3: Mundo Hunter...............................................70


Mandamentos Hunter.......................................................70
Nen......................................................................................71
Princípios fundamentais..................................................72
Técnicas adicionais...........................................................73
Usando mais de um tipo de nen.....................................75
Nen e a personalidade......................................................78
Nen no rpg.........................................................................79
Greed Island.......................................................................83

Capitulo 4: Loja..................................................................96
Loja......................................................................................96
Loja Karma Bom................................................................101
Loja De Armas...................................................................102
Lojas De Armas Brancas...................................................107
Variedades...........................................................................127
Outros..................................................................................129
Armaduras..........................................................................134
Funcionários.......................................................................135
Ficha Exemplo....................................................................136

Capitulo 5: Agradecimentos.............................................137

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Entendo o jogo
Montando a Ficha

1- O primeiro passo é definir um conceito base para o seu personagem. Como você o imagina? Que idade ele
tem? Qual o seu nome? Altura? Peso? Coloque uma imagem que o represente bem. Pode deixar os campos de
Karma e Fama sem nada escrito, isso é definido depois. É muito importante que você também escolha a sua
classe, leia mais sobre as classes, para ter uma melhor ideia do que fazer.

2- O segundo passo é distribuir a sua XP entre os atributos. Seguindo seu conceito de personagem, tente
imaginar quais seriam o seus atributos, evite colocar pontos por mera conveniência. Seu personagem é muito
inteligente? Talvez você devesse colocar a inteligência dele no 4 ou 5 então. Ele é sociável? Um pouco de ca-
rísma não faz mal a ninguém! Entenderam? Seus atributos devem ser um reflexo do conceito de personagem
que vocês criaram, não faz sentido ter um personagem completamente ignorante na interpretação, mas que
milagrosamente tem 5 de inteligência, assim como não faz sentido um personagem que passou a vida toda
sem levantar um saco de cimento, ter 5 de força inicial. Eventualmente todos os personagens terão todos, ou
a maior parte dos atributos razoavelmente upados, então não se preocupe com isso inicialmente. E nem me
venha com aquela conversa de “Ah, mas meu personagem é o batman, ele é bom em tudo!” isso não existe de
verdade.

3- O terceiro passo é ajustar os valores do personagem. Basta aplicar os valores de acordo com as fórmulas
deixadas em frente aos referidos. Não tem muito segredo aqui.

4- O terceiro passo é escolher os perks. Você tem o direito de escolher 3 perks, inicialmente. Vá até a lista de
perks, leias as condições de cada um a pegue 3. Além desses, você terá direito a mais 3 perks pela sua escolha
de classe. Se algum dos perks mudar um dos valores da ficha, volte e modifique o valor. Lembrando que os
personagens não têm nen no começo da campanha, então não vá inventar coisas de nen,.

5- O quinto passo é pegar o seu equipamento inicial. Vá até a loja e escolha o seu equipamento inicial, você
tem 110.000 Jenny iniciais para gastar, escolha com sabedoria o que vai comprar. Caso o seu personagem vá
ser um usuário de armas brancas ou armas de longo alcance, converse com o mestre a respeito disso, os status
da arma serão decididos de acordo com um determinado balanceamento.

6- Distribua 7 pontos na classe de atributos primários, 5 na secundários e 3 na terciários, 13 pontos na classe


de habilidades primárias, 9 na secundárias e 5 na terciarias, 5 pontos no antecedentes, cada ponto em defeito
gera automaticamente um ponto para comprar qualidades e pra finalizar você tem zero pontos em Karma e
Nen, para Karma cada ação boa gera um ponto e cada ação ruim da um ponto negativo caso estaja no zero
ou faz perder um ponto se estiver com pontos positivos, Nen para adquirir pontos em Nen será somente
depois que tiver a aula com um mestre onde recebera um ponto em Nen e caso tenha o perk gênio do Nen
recebera dois pontos.

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7- O sexto passo é o mais importante. Criar o seu background! É aqui que os bons jogadores são discernidos
dos ruins. Basta responder as perguntas listadas como se você fosse o seu personagem. Por favor, evite o uso
de clichês toscos e preste bastante atenção na sua história, lembre-se que seu personagem não é um fracote,
porém também não é um Netero, crie uma história que satisfaça a sua ficha sem deixar muito op ou muito
nerfada e para isso use as perguntas abaixo para criar uma ficha.

Infância

Como foi?

Onde morava?

Por que você tem certas características?

Teve contato com algum Hunter?

Tem algum objetivo fixo?

Como você se comporta?

Por que você se comporta dessa forma?

Quando acabar de fazer a ficha você tem 10 pontos Bônus para distribuir sendo essa conversão

Característica ----------------------------------------------------------- Custo


Antecedentes----- -------------------------------------------- 01 ponto de bônus por ponto
Atributo ----------------------------------------------------- 05 pontos de bônus por ponto
Força de Vontade ----------------------------------------- 01 ponto de bônus por ponto
Habilidade -------------------------------------------------- 02 pontos de bônus por ponto
Qualidades/Defeitos----------------------------------------- 01 ponto de bônus por ponto
Virtudes ------------------------------------------------------ 02 pontos de bônus por ponto

ATRIBUTOS

Os atributos são a essência da jogabilidade do personagem, eles definem o que você pode ou não fazer. Nesse
sistema, há 9 atributos básicos: força, destreza, vigor, carisma, manipulação, aparência, percepção, inteligência
e raciocínio . Cada um deles determina qual será o bônus fixo nos dados relacionados com as ações do seu
personagem.

Por exemplo, seu personagem está fugindo de um grupo de inimigos e de repente se depara com uma ponte
em condições precárias, ele consegue passar metade dela em segurança, mas ela despenca com ele na outra
metade e ele se vê agarrado nas cordas de uma ponte quebrada. Você então faz uma ação que consiste em
subir as cordas até chegar ao topo, e então atingir terra firme. Suponhamos que a sua força seja 5, você rolará
5d10 no teste de força.

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Lembre-se de pautar a sua interpretação nos seus atributos, e vice-versa. Não aceitarei personagens visí-
velmente estúpidos com 5, 6 ou mais em inteligência ou o oposto, por exemplo. O “gênio-burro” não existe
aqui. Então use o bom senso na hora de criar a sua ficha, os atributos refletem no comportamento do perso-
nagem, por isso deixei descrições a respeito dos níveis. Outro exemplo seria a de um personagem com 2 de
constituição que não demonstra reação à dor depois de receber um golpe, essas coisas podem e vão influir
na sua xp final, então interprete de acordo.

· Os jogadores têm inicialmente 7/5/3 pontos para distribuir na classe de atributos primários, secundários e
terciários.
Ex: decida se físicos, mentais ou sociais é o primário de 7 pontos para distribuir neles, depois decida qual é
secundário e de 5 pontos para eles e por fim decida qual será o terciário e de 3 pontos.

· O nível máximo de atributos que você pode ter na criação de ficha é 5!!!

Atributos Físicos
FORÇA: Relacionada com a habilidade de erguer, atirar e destruir coisas. Dos três atributos de ofensa, é o
que dá menos bônus distintos, mas obviamente é aquele que foca em causar dano.

1- Frango: Você consegue levantar 10kg fazendo muito esforço. Seus socos são dígnos da rainha da
Inglaterra, aos 89 anos de idade.

2- Molenga: Você consegue levantar 20kg e quem sabe, abrir um pote de azeitonas.

3- Normal: Você consegue levantar 40kg, seus golpes não são nada fora do comum. [dano físico nor-
mal]

4- Acima da média: Você consegue levantar 120kg, com um pouco de concentração e o impulso
certo, você pode nocautear alguém com um único golpe. [bônus de 1 de dano pesado]

5- Bem acima da média: Você é capaz de levantar 310kg, sua força é equivalente à de um auterofilis-
ta profissional, seus golpes mais fracos podem fazer um homem adulto e em forma recuar. [bônus de 3 de
dano pesado]

6- Sobre-humano: Você é capaz de levantar 1000kg e arremessar pesos consideráveis, um murro seu
é capaz de perfurar uma porta reforçada. [bônus de 6 de dano pesado]

7- Monstro: Você é capaz de levantar 15 toneladas e arremessar um carro com facilidade. Seus golpes
mais fuleiros são capazes de desmembrar uma pessoa comum ou de arrancar as árvores do parque Ibirapue-
ra. [bônus de 13 de dano pesado, acesso ao perk: “Mais vale uma pedra na mão do que...”] “--BIIIIIIRL!”

8- Abominação: Você é capaz de levantar 40 toneladas, seus golpes desintegram barreiras de aço e
concreto como se fossem feitas de papelão. [bônus de 17 de dano pesado, +2 dano penetrante]

9- Semideus: Você está entre os homens mais fortes do mundo, pode levantar 110 toneladas. Carros blinda-
dos e tanques de guerra perecem diante dos seus socos. [bônus de 20 de dano pesado, +4 dano penetrante]

10- Titã: Você é provável mente o homem mais forte do mundo, pode levantar 440 toneladas. Sua força é tão
descomunal que você tem que tomar cuidado para não quebrar pessoas e estruturas ao meio enquanto anda
por ai. [bônus de 25 de dano pesado, +6 dano penetrante acesso ao perk: “Atlas”]

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Vigor: Atributo que garante resistência ao personagem no que tange o controle de fadiga, habilidade de su-
portar ferimentos e intoxicações, entre outras coisas. Constituição é um atributo absolutamente necessário na
evolução do personagem físico, seja ele de agilidade ou de força. Personagens cuja força ou agilidade superam
a constituição, automaticamente recebem metade do dano infligido no oponente. Isso porque não se pode
ter uma força ou velocidade que o corpo não possa suportar, a não ser que o personagem em questão deseje
balancear a própria força e velocidade, limitando-se aos benefícios de um nível de força ou agilidade igual ou
menor à sua constituição. Vida: Vigor X100

1- Feito de Papel: Você parece um frango murcho, um esbarrão um pouco mais forte pode fazê-lo cair
de joelhos.

2- Franzino: Você é visivelmente frágil, um mero tapa pode deixar uma marca e tanto na sua pele.

3- Normal: Seu corpo é normal, se pisar num tetris, vai doer bastante. [Resistência comum]

4- Acima da média: Seu corpo é capaz de resistir a adversidades melhor que uma pessoa comum.
Pisar num tétris não dói mais TANTO ASSIM! [bônus de 10 de hp]

5- Bem acima da média: Você é um verdadeiro poço de resistência, a dor já não significa tanto para
você, o frio, o calor, a fome, tudo isso tem um impacto considerável mente menor no seu corpo. Correr e
nadar são atividades que cobram menos do seu físico. Você mal sente o maldito tetris no seu pé. [bônus de 20
de hp]

6- Sobre-humano: Você se tornou uma muralha viva, poucas pessoas são capazes de tirá-lo do lugar.
Você nem sente mais o tétris quando pisa em um, seu corpo é capaz de resistir ao veneno como nenhum
outro. [ bônus de 3 de resistência contra venenos, bônus de 30 de hp]

7- Gólem: A palavra “implacável” seria boa para lhe definir, você já não sente mais dor, embora seja
capaz de perceber os pontos em que o seu corpo é danificado. Você pode andar sobre uma ponte feita de
tétris e brasas ardentes. [Hipoalgia absoluta, bônus de 50 de hp]

8- Fortaleza: Sua pele é naturalmente tão resistente que poucos golpes são capazes de transpô-la, in-
clusive golpes com materiais cortantes. Você pode bater o dedinho na quina de uma mesa feita de tétris, sem
sentir nada. [bônus de 5 de armadura, bônus de 70 de hp]

9- Blindado: Sua saúde é simplesmente incrível, você pode correr por horas sem se cansar, dias sem
beber, semanas sem comer, adversidades naturais das mais terríveis não passam de um passeio no parque
para você. Você é capaz de resistir a uma marretada no saco sem sentir nada, e eu mencionei que a marreta
também é feita de tétris? [bônus de 8 de armadura, bônus de 100 de hp]

10- Imortal?: Você já não se cansa mais, pode praticar quase qualquer atividade física por tempo
indeterminado, prender o fôlego por horas e levar os ataques mais mortais sem fraquejar, além disso, pode
beber litros e litros de álcool sem se embebedar. Venenos que provavelmente afetariam o sistema nervoso de
um kraken gigante mal fazem efeito em você. Quando um tétris esbarra no seu pé, o tétris sente uma dor
descomunal. [bônus de 13 de armadura, bônus de 10 nos testes contra venenos, bônus de 150 de hp, estamina
infinita, acesso ao perk: “Prometheus”]

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Destreza: Um misto de destreza com velocidade. Refere-se à habilidade de praticar saltos mirabolantes, cor-
rer, se esquivar, atacar de surpresa, entre outros.

1- “Internet Explorer”: Você é tão lerdo que não consegue praticar esporte. Com reflexos tão ruins,
você provavelmente cresceu sendo o último a ser escolhido nos times de futebol.

2- Lerdo: É como se você vivesse com preguiça. É incapaz de conciliar os seus reflexos com a veloci-
dade com que o seu corpo se move.

3- Normal: Você não é nenhum Usain Bolt, mas também não deixa tanto a desejar. Pode correr de
uma esquina a outra em menos de 1 minuto.

4- Acima da Média: Você corre como alguém que tem por hobbie ... correr. Tem bons reflexos e não
teria muitas dificuldades ao jogar uma partida de ping-pong, por exemplo.

5- Bem acima da Média: Você é como um maratonista profissional, pode percorrer grandes distâncias
em tempos bem menores do que uma pessoa normal. Seus reflexos são bons o suficiente para executar acro-
bacias com maestria e quem sabe, desviar de alguns socos no caminho.

6- Veloz: Você corre tanto quanto um veículo de tração por pedalo, tem os reflexos de um verdadeiro
felino.

7- Super-veloz: Você consegue se mover a 80 km por hora, a sua única limitação é o fôlego. Seus mo-
vimentos podem ser tão explosivos que é difícil para uma pessoa comum acompanhá-los, dando a impressão
de que você se teleportou de um local a outro.

8- Estouro: Você pode se mover a 120km por hora e seus golpes são tão rápidos que mal são captados
por câmeras.

9- Trovão: Você é capaz de correr pelas paredes e teto usando nada além da sua própria velocidade,
seus reflexos são tão bons que provavelmente poderia desviar de projéteis de pistola a queima roupa.

10- Quebrador do Som: Quando se concentra, você é capaz de romper a barreira do som por um
momento. Nada é rápido demais, nenhum truque de agilidade é difícil demais, você vive como um guepardo
num mundo de tartarugas.

Atributos Mentais
Inteligência: O raciocínio lógico, a capacidade de aprendizado e de construir estratégias são alguns dos mui-
tos ramos do atributo inteligência. Todas as especializações são afetadas por este atributo, principalmente as
de profissão. Aura: Inteligência + Raciocínio X100

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1- “Não ... como você é burro, cara!”: Você tem suas capacidades cognitivas subdesenvolvidas por algum
motivo e provavelmente acha que o comunismo é a melhor coisa do mundo. Jogadores com 1 de inteligência
nunca serão capazes de conciliar suas expressões com raciocínio lógico e portanto, serão sempre vistos como
burros pelos NPC’s e outros jogadores.

2- “Batãtã”: Seu QI é abaixo da média, você é visto como uma pessoa simplória por demais, talvez as pessoas
pensem que você só não teve a oportunidade de estudar, ou talvez só seja burro mesmo.

3- Normal: Você tem um intelecto regular, tem facilidade em aprender algumas coisas e dificuldades
em outras.

4- Acima da média: Você consegue ver através de padrões e tem facilidade em absorver a maioria do
conhecimento que lhe interessa. Na escola, suas notas sempre flutuavam em torno de 7 e 10. [bônus de 1 em
dano mecânico]

5- Muito acima da média: Você tem um QI de pelo menos 140, a facilidade com que você absorve
conhecimento e o põe em prática é palpável. Na escola, você poderia ter sido o típico aluno que tira entre 9 e
10 quando quer. [você pode aprender um dos perks científicos, bônus de 3 em danos mecânicos]

6- Gênio: Seu QI varia entre 141 e 160, a forma como você vê o mundo e absorve informações é
simplesmente sublime (e até incompreendida). Você demonstra notável perícia na sua área de interesse, pro-
vavelmente poderia ministrar aulas em universidades conceituadas a respeito disso. [+5 em dano mecânico,
treinamentos requerem metade do tempo que normalmente tomariam]

7- Visionário: Lado a lado com Nikola Tesla, você é visto como “o papa” da sua área de atuação. Es-
tudiosos pelo mundo todo provavelmente consultam artigos e livros escritos por você e vez ou outra tentam
refutá-los, TOLOS! [+1 perk científico, bônus de 7 em dano mecânico]

8- Lenda: Os sábios das montanhas são crianças choronas perto da sua esperteza, você é o rei dos
sábios e dos nerds. [Bônus de 10 em dano mecânico.]

9- Ininteligível aos mortais: Você pode armazenar livros inteiros em sua memória só de lê-los uma
única vez. Sua velocidade de aprendizado é tão descomunal que você pode se tornar mestre em alguma coisa
com poucos dias de prática. [Bônus de 12 em dano mecânico, seu tempo de treino é 1/6 do de uma pessoa
normal]

10 - Mente Mestra: Você é um estrategista mestre, os computadores mais desenvolvidos são incapazes
de ganhar de você no xadrez ou qualquer outro jogo que envolva estratégia. Nenhum cálculo é difícil demais
para se fazer de cabeça, todas as respostas estão no seu acervo intelectual interno, o desconhecido já é por si
só, desconhecido para você. [bônus de 15 em dano mecânico, acesso ao perk: “Vidência Intelectual”. Só pode
ser compreendido por pessoas com 6 ou mais de inteligência.]

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Percepção: Usado para perceber o que se passa nos arredores e consigo mesmo. Engloba todos os 5 sentidos e
dependendo do nível do atributo, um sexto e um sétimo.

1- Autista: Você é completamente desligado do seu ambiente, um verdadeiro alvo para vigaristas e
ladrões de toda a estirpe.

2- Como assim “Eu fui roubado?!”: Você é do tipo que coloca a caneta atrás da orelha e fica procuran-
do por ela indefinidamente, quem sabe um dia você perceba que ela estava lá o tempo todo.

3- Normal: Você tem percepção o suficiente para ouvir um intruso abrindo a porta da sua casa, já é
um começo.

4- Atento: Você está sempre pronto para lidar com o inesperado, seus sentidos focados não perdem os
detalhes importantes.

5- Detetive: Você provavelmente poderia trabalhar como um investigador privado se quisesse. Sua
habilidade de encontrar pistas é boa o suficiente para determinar o peso de alguém só pela pegada, ou o ta-
manho do corpo só pela impressão da palma da mão. [Acesso ao perk: Interrogador]

6- Observador Mestre: Ora, ora. Temos um xerox romes aqui! Suas observações são tão acentuadas
que poderia dizer se a pessoa manca só de ver a sua pegada, poderia dizer há quanto tempo um confronto
ocorreu em uma cena bagunçada ou mesmo onde ficam os 4 polos do globo só de colocar o dedo com saliva
no ar.

7- Olhos de águia: Seus olhos coletam pistas como uma máquina de múltiplas fotografias, sua visão é
digna de um pássaro caçador, nem mesmo uma formiga pode escapar dela. [acesso ao perk: Sexto Sentido]

8- Visão Inescapável: Seus 5 sentidos são tão desenvolvidos quanto os de grupos distintos de animais
selvagens, você é capaz de sentir cheiros a vários metros de distância, ouvir pessoas cochichando, sentir o
gosto de alimentos envenenados e ver coisas minúsculas a distâncias absurdas.

9- Mestre dos Sentidos: Você dominou todos os cinco sentidos naturais e começou a desenvolver o
seu sexto. Como se não bastasse sentir o seu ambiente por completo, agora você pode sentir o que não pode
cheirar, ver, ou ouvir.

10- Onisciente: Como se não bastasse dominar os 5 sentidos e depois o sexto, agora você começou a
desenvolver o sétimo! Mesmo os usuários mais poderosos de En invejam a sua capacidade de sentir os arre-
dores! [acesso ao perk: Sétimo Sentido]

Raciocínio: mede a habilidade de um personagem de pensar rapidamente e reagir com velocidade a certas
situações. Ela também reflete a esperteza geral do personagem. Aura: Inteligência + Raciocínio X100

1- Irracional:Você nunca pensa antes de agir, mas parece um animal irracional, acho que vou te dar o nome
do meu animal de estimação, suas ações sem pensar me lembram muito ele.

2- Impulsivo: As vezes você para e pensa antes de agir, mas sinceramente, uma pessoa sábia não contaria
muito com isso.

3- Normal: Você consegue pensar em possibilidades, formar estratégias e criar planos, mas não é nenhum
Garry Kasparov quando se trata de estratégia.

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4- Esperto: você consegue criar planos de certa forma acima da media, mas ainda não são brilhantes, vamos
la quem sabe um dia você consegue virar um campeão de xadrez se melhorar ainda mais.

5- Muito acima da média: Você cria planos, estratégias muito bons mesmo, na verdade o mundo é um quebra
cabeça que você consegue resolver mesmo que ainda com um pouco de dificuldade e as situações que nele
ocorrem para você um grande parte ja é simples. [você recebe um ponto a mais no perk previsível]

6- Estrategista Nato: você ja tem uma noção enorme de ações futuras e consegue racionar como uma máqui-
na, muito bem esta quase perfeito.

7- Projeto Zeta: sua habilidade em racionar sobre uma situação é tão grande que você mais parece
um androide, consegue em poucos segundos se adaptar a uma situação e mesmo antes dela você já tinha
percebido todos os movimentos ao seu redor. [+1 perk relacionado a atributos mentais]

8- Premonição: Algumas pessoas de tanto que você antecipou movimentos dos outros acham que você tem
algum tipo de premonição.

9- Vidente: você é tão incrível em raciocinar sobre tudo que esta acontecendo que algumas pessoas acham
que você pode ser até algum tipo de vidente pois quando você raciocina ja mostrou ser capaz de prever ações
futuras, será que temos um Chevalier Auguste Dupin?

10- Mestre da lógica: Finalmente! você conseguiu agora você pegar poucas informações e com base nisso
resolver todo um mistério, parece que você é o próprio Chevalier Auguste Dupin, Garry Kasparov não seria
páreo para sua capacidade de raciocinar incrível.

Atributos Sociais
Carisma: Envolve a capacidade de dialogar com outros NPCs e personagens. A arte da enganação, da pechin-
cha, da manipulação, persuasão, sedução e intimidação dependem deste atributo para funcionar. Pessoas com
alto carisma atraem multidões inteiras de seguidores, pessoas com baixo carisma sequer são notadas, ou pior,
são odiadas a primeira vista.

1- Jar Jar Binks: Você é odiado por todos a sua volta, não importa se você é lindo/linda, as pessoas
ainda querem te matar só por você ... ser você.

2- Buzz Kill: Você é cara que ninguém gosta, aquele capaz de arruinar qualquer festa por ser um baita estraga
prazeres, sua caretice faz com que seja indesejável em qualquer grupo com mais de 3 carisma.

3- Normal: Você não é o mais popular da escola, mas também não sofre bullying por ser esquisito.

4- Vendedor: Você sabe usar as palavras para convencer as pessoas, quem sabe até empurrar aquela Tekpix?

5- Vendedor Chefe: Você brinca com as palavras e provavelmente seria capaz de vender uma montanha de
livros sobre como transformar ouro em cobre.

6- Jornalista: Como o grande comunicador que é, você sabe manipular a informação e garantir que uma
parcela considerável de pessoas tenha acesso à verdade, ou à “verdade”. Seja um desinformante ou um repre-
sentante dos clamores da população, você se vira muito bem em qualquer ambiente social.

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7- Político: Mentirosos? Charlatões? Há! Quem disse isso sobre os grandes políticos certamente não te co-
nhece, não é? Eu e você sabemos que é verdade, ninguém é mais honesto que vossa senhoria!!! Errr, só não
liguem para o bônus. [acesso ao perk: Conexões Obscuras]

8- Líder: Você tem a oratória de um líder nacional, seus discursos são capazes de incendiar as mentes
de estádios inteiros, sua habilidade só poderia ser pareada por mestres do discurso às massas, como Kennedy,
Lincoln, Lenin e Hitler. [acesso ao perk: Mestre de Culto]

9- Ventríloquo Internacional: Suas habilidades de persusão são suficientes para enganar pessoas pelo
mundo todo, cada palavra sua soa como um benção, ou uma maldição, uma promessa de fé ou uma ameaça
de morte. É impossível não te levar a sério, até mesmo o mais durão dos céticos pode ser convencido.

10 - Mesmerizador Absoluto: Sua palavra é sempre a última, sua vontade é a única que vale. Suas
palavras hipnotizantes são capazes de recrutar exércitos e destruir nações, mesmo se você não for alguém
no topo da hierarquia política e social, os homens mais poderosos do mundo reconhecem a sua influência
devastadora. [Acesso ao perk: “Voz Divina”]

A Manipulação mede a habilidade de autoexpressão de um personagem com o objetivo de fazer com que os
outros compartilhem de suas perspectivas ou sigam seus caprichos. Em resumo, é fazer com que os outros
façam o que você quer

1- Inconvincente: Parece que tudo oque você fala leva a pessoa fazer o oposto do que você quer.

2- Iniciante: Você até consegue enganar algumas pessoas, bem as vezes alguém burro aceita oque você diz.

3- Manipulador: Você ta aprendendo a arte da manipulação.

4- Poucas palavras, porém certas: Ta quase ficando bom, mas ainda não consegue moldar mentes e ideias.

5- Convincente: É rapaz, já da pra instigar uma briga sem ser culpado por outras pessoas. [Você pode pedir
favores mais complicados e pagar menos por eles no perk Contatos do Submundo]

6- Moldador de mentes: Cara tenho que admitir você ja sabe como mudar ideias e pessoas.

7- Mestre da manipulação: É você só pode estar roubando, mas quer saber você me explicou as coisas e acho
que ta tudo certo, né? você é um cara muito honesto e pelo oque me explicou nunca iria trapacear.[+1 perk
relacionado a atributos mentais]

8- Criador de ideias: Você consegue decifrar a mente humana e colocar ou tirar ideias das pessoas para elas
realizarem suas vontades.

9- Incitador de guerras: você consegue manipular os pilares da sociedade, para criar ou parar guerras, todos
estão nas suas mãos.

10- Voz da verdade: parece que tudo que você diz é a verdade e o melhor caminho, você poderia até mesmo
convencer a um cachorro que ele é um gato e fazer o mesmo miar

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Aparência: mede a beleza de um personagem. Mais do que o visual, contudo, a Aparência é a soma da gracio-
sidade, beleza e do inexplicável.

1- Forever Alone: Mano tu é tão feio que ninguém quer ficar perto de você, nem sua mãe te acha bonito.

2- Feiinho: Você não é o cara mais feio do mundo, mas mano tenta usar uma máscara, talvez arranje uma
namorada ou uma amiga.

3- Normal: Você não é nem feio nem bonito, saca? você é normal.

4- Bonito: Bom você não é o mais lindo, mas ainda é bonito e da sair com uma galera ai.

5- Pegador: Você é bonito o suficiente para atrair atenção de qualquer um que você você queira para sua bele-
za e as vezes até consegue sair com a pessoa desejada. [você tem direito a mais um perk social]

6- Modelo: Cara você é uma pessoa muito bonita da até pra ser um modelo, sua beleza é espantosa.

7- Lindão: Só casa comigo que uma beleza assim não da pra não querer casar.

8- Aparência Divina: Mano você me lembra um dos deuses nórdicos.

9- Uma aparência vale mais que mil palavras: não importa se você fede, é mal educado ou idiota, as pessoas te
acham tão bonito que isso tudo vale para poder sair com você.

10- Brad Pitt é você? : Meu deus beleza assim nunca foi vista até hoje, você é considerado por qualquer pes-
soa como a pessoa mais bela ja vista.

Habilidades
Existem 30 Habilidades: 10 Talentos, 10 Perícias e 10 Conhecimentos. Cada Habilidade normalmente abran-
ge uma ampla gama de aptidões. Para certas Habilidades (Expressão, Ofícios, Performance, Académicos, Ci-
ência) é melhor escolher uma especialização, mesmo se o nível do personagem nesta Habilidade não for 4 ou
mais. Portanto, um personagem com a Perícia Ofícios é normalmente versado em trabalhos manuais como
um todo, mas pode ser particularmente adepto da mecânica de automóveis.

Escolha qual será o primário, secundário e terciário, o primário terá 13 pontos, o secundário terá 9 pontos e o
terciário terá 5 pontos, para distribuir faça igual fez no atributos.

Talentos
Os Talentos descrevem o que você sabe intuitivamente, o que você consegue fazer sem treinadores ou instru-
ções. A única maneira de desenvolver um Talento é através da experiência direta – com a exceção de alguns
casos (por exemplo, a leitura de um livro de Jeet Kune Do pode lhe dar um ponto em Briga) -, estas coisas
não podem ser aprendidas por livros ou cursos pelo correio. Se você tentar uma ação baseada em um Talento
que o seu personagem não tem, não existem penalidades na parada de dados básica do seu Atributo; estas
Habilidades são tão intuitivas que virtualmente qualquer um tem algum grau de capacidade em cada uma
delas.

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Prontidão
Esta é sua aptidão básica de perceber as coisas que acontecem ao seu redor, mesmo quando você não está
realmente procurando por elas. A Prontidão descreve a atenção que você presta no mundo exterior, esteja
você ocupado ou não. Este Talento, normalmente é somado à Percepção e é mais efetivo quando usado para
perceber
estímulos físicos (ao invés de temperamentos e pistas).

Possuído por: Caçadores, Guarda-costas, Pessoal de Segurança, Jornalistas, Ladrões

Especializações: Ruídos, Bisbilhotar, Emboscadas, Armas Ocultas, Multidões, Floresta, Animais

Pontos
1 Amador: Você não é nenhum autômato estúpido.
2 Praticante: Bisbilhoteiro ocasional.
3 Competente: Você mantém um olhar atento à sua volta.
4 Especialista: Seja por paranoia ou bom senso, você raramente é apanhado desprevenido.
5 Mestre: Os seus sentidos são tão aguçados quanto os de um animal selvagem.

Esportes
Este Talento representa suas habilidades atléticas básicas, assim como qualquer outro treinamento que você
tenha tido em esportes ou outra atividade rigorosa. Esportes diz respeito a todas as formas de corridas, saltos,
arremessos, natação, atividades esportivas e similares; contudo, ele não abrange ações de coordenação motora
como levantar pesos e também não inclui feitos atléticos cobertos por outras Habilidades (tal como Armas
Brancas).

Possuído por: Atletas, Entusiastas, Guardas Florestais, Jóqueis, Garotos

Especializações: Natação, Escalar, Acrobacia, Dançar, Corrida de Resistência, Esportes Específicos

Pontos
1 Amador: Você teve uma infância ativa.
2 Praticante: Atleta do colégio.
3 Competente: Atleta profissional.
4 Especialista: Ponto alto em seu esporte.
5 Mestre: Medalhista Olímpico.

Briga
O Talento Briga representa a habilidade do personagem em lutar com unhas e dentes. Este Talento representa
sua perícia em combates corpo-a-corpo, seja devido ao treinamento em artes marciais ou a muita experiência
- ambos podem fazer de você um adversário perigoso.

Lutadores eficientes são coordenados, resistentes à dor, rápidos, fortes e durões; a determinação de fazer o
que quer que seja necessário para ferir o seu oponente vence várias lutas.

Possuído por: Militares, Policiais, Valentões/Capangas

Especializações: Boxe, Luta Romana, Chutes, Karatê, Judo, Boxe Tailandês, Arremessos, Imobilizações e Sub-
missão

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Pontos
1 Amador: Eles mexiam com você quando criança.
2 Praticante: Você já viu algumas brigas de bar.
3 Competente: Você já lutou regular e habitualmente, geralmente terminando em melhor estado do que o
seu oponente.
4 Especialista: Você poderia ser um competidor sério em um circuito de boxe.
5 Mestre: Você é capaz de matar três homens em quatro segundos.

Esquiva
A primeira regra da autopreservação, este Talento cobre a sua habilidade de evitar golpes, projéteis de fogo
ou até mesmo carros.

A Esquiva inclui encontrar cobertura, saltar e mergulhar ou qualquer outro método que tire você da trajetó-
ria do ataque.

Possuído por: Policiais, Criminosos, Lutadores, Boxeadores, Moradores de Vizinhanças Violentas

Especializações: Encontrar Abrigo, Esquivar-se, Finta, Pular

Pontos
1 Amador: Você pode mergulhar e se proteger instintivamente.
2 Praticante: Você teve aulas de defesa pessoal.
3 Competente: Você pode evitar pedras arremessadas e talvez até mesmo facas.
4 Especialista: Somente um lutador habilidoso poderia acertá-lo.
5 Mestre: Você pode virtualmente desviar-se de balas em campo aberto.

Empatia
Você entende as emoções dos outros e pode se identificar, fingir que se identifica ou brincar com essas emo-
ções como achar melhor.

Você tem muita facilidade para discernir motivos e pode ser capaz de perceber quando uma pessoa está
mentindo. Contudo, você pode estar tão conectado com os sentimentos de outras pessoas que suas próprias
emoções podem ser afetadas.

Possuído por: Assistentes Sociais, Pais. Atores, Psicólogos, Detetives, Sedutores, Médiuns, Melhores Amigos

Especializações: Emoções, Personalidades, Motivações, Ganhar Confiança

Pontos
1 Amador: Você ocasionalmente empresta seu ombro para que alguém possa chorar.
2 Praticante: Algumas vezes você pode literalmente sentir o sofrimento de outra pessoa.
3 Competente: Você tem uma percepção aguçada das motivações das outras pessoas.
4 Especialista: É praticamente impossível mentir para você.
5 Mestre: A alma humana não consegue esconder seus mistérios de você.

Expressão
Esta é a habilidade de mostrar a sua opinião claramente, seja através de conversação, poesia ou até mesmo do
correio eletrônico.

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Personagens com altos níveis de Expressão conseguem expressar suas opiniões ou crenças de uma maneira
que não pode ser ignorada (mesmo se suas opiniões são desinformadas ou sem valor). Também podem ser
atores talentosos, habilidosos em transmitir temperamentos ou simular emoções com cada gesto que fazem.
Além
disso, este Talento representa a habilidade para a poesia, redação criativa ou outras formas literárias de arte.

Possuído por: Atores, Escritores, Poetas, Políticos, Jornalistas, Instrutores, Agitadores Populares
Especializações: Atuação, Poesia, Ficção, Improviso, Conversação

Pontos
1 Amador: Seu talento está além da poesia nos cadernos da escola.
2 Praticante: Você poderia liderar um grupo de debates da faculdade.
3 Competente: Você poderia ser um escritor de sucesso.
4 Especialista: Seus trabalhos são dignos de um prêmio.
5 Mestre: Visionários como você só são formados uma vez a cada geração.

Intimidação
A Intimidação toma muitas formas, desde ameaças diretas e violência física até a mera força da personalida-
de. Você sabe o método certo para cada ocasião e pode ser bastante... convincente.

Possuído por: Tiranos, Executivos, Oficiais do Exército, Capangas, Seguranças, Gângsters, Sabá

Especializações: Ameaças Ocultas, Hierarquia, Coerção Física, Chantagens

Pontos
1 Amador: Adolescente cruel e tirano.
2 Praticante: Assaltante.
3 Competente: Sargento instrutor.
4 Especialista: O seu ar de autoridade acovarda transeuntes casuais.
5 Mestre: Você pode assustar animais sanguinários.

Liderança
Você é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a fazer o que você quer. A Liderança tem menos relação
com a manipulação do desejo das pessoas e mais a ver com a sua apresentação diante delas como o tipo de
pessoa que elas desejam seguir.

Este Talento costuma estar mais ligado ao Carisma do que à Manipulação.

Possuído por: Políticos, Príncipes, Gerentes, Executivos, Oficiais do Exército, Policial

Especializações: Oratória, Constrangimento, Amigável, Aberto, Nobre, Militar, Autoridade

Pontos
1 Amador: Capitão do time da Liga Infantil.
2 Praticante: Presidente do corpo estudantil.
3 Competente: Um diretor eficiente.
4 Especialista: Candidato a Presidente.
5 Mestre: Você poderia ser o senhor e mestre de uma nação.

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Manha
As ruas podem fornecer muitas informações ou dinheiro para aqueles que conhecem a sua linguagem. A
Manha permite que você se misture discretamente ao cenário local, ouça os rumores, entenda as gírias ou até
mesmo participe de negócios escusos.

Possuído por: Criminosos, Sem-teto, Repórteres, Detetives de Entorpecentes, Sabá

Especializações: Receptadores, Drogas Ilegais, Armas Ilegais,Rumores, Gangues, Bater Carteira, Gíria Local.

Pontos
1 Amador: Você sabe quem vende drogas.
2 Praticante: Você impõe respeito nas ruas.
3 Competente: Você poderia liderar uma gangue.
4 Especialista: Você tem pouco a temer até mesmo nas vizinhanças mais perigosas.
5 Mestre: Se você ainda não ouviu, ainda não foi dito.

Lábia
Você sabe como ocultar os seus próprios motivos e mostrar aquilo que você deseja. Além disso, você pode
chegar à raiz dos motivos de outras pessoas e usá-los contra elas.

Este Talento define o seu talento para intrigas, segredos e jogos duplos; o domínio da Lábia pode fazer de
você o melhor dos sedutores ou um espião brilhante.

Possuído por: Políticos, Advogados, Adolescentes, Vigarista, Artistas Famosos

Especializações: Sedução, Mentiras Impecáveis, Simular Mortalidade

Pontos
1 Amador: Você ocasionalmente conta mentirinhas inofensivas.
2 Praticante: Mentiroso.
3 Competente: Advogado criminalista.
4 Especialista: Agente disfarçado.
5 Mestre: Você é a última pessoa de quem alguém suspeitaria.

Perícias
Perícias são Habilidades aprendidas através da prática, aprendizado ou outras formas de instrução. Se você
tenta realizar uma ação que envolve uma Perícia na qual você não tem nenhum nível, a dificuldade é aumen-
tada em um.

Um trabalhador inepto não é tão eficiente quanto alguém que tenha baixos Atributos mas que tenha algum
entendimento sobre como os procedimentos funcionam.

Empatia com Animais


Você consegue entender os padrões do comportamento animal. Esta Perícia permite que você prediga como
um animal irá reagir em uma dada situação, treine e domestique um animal ou até mesmo acalme e enerve
os animais.

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Possuído por: Fazendeiros, Adestrador de Animais, Guarda de Zoológico, Guardas Florestais, Donos de Ani-
mais Domésticos

Especializações: Cachorros, Treinamento de Ataque, Grandes Felinos, Cavalos, Animais de Fazenda, Falcoa-
ria

Pontos
1 Amador: Você pode fazer com que um cavalo domesticado o deixe acariciá-lo.
2 Praticante: Você pode ensinar um bichinho a fazer gracinhas.
3 Competente: Você pode treinar um animal como espião.
4 Especialista: Treinador de circo.
5 Mestre: Você pode domesticar animais selvagens sem a ajuda de poderes sobrenaturais.

Ofícios
Esta Perícia abrange sua habilidade em construir e consertar as coisas com suas mãos.
Ofícios permite que você trabalhe em áreas como carpintaria, trabalho em couro, tecelagem ou até mesmo
em serviços mecânicos como conserto de carros. Você também pode criar trabalhos de arte duradouros com
esta Perícia, dependendo do sucesso alcançado. Você deve sempre escolher uma especialização na Perícia
Ofícios, mesmo que você mantenha alguma habilidade em campos múltiplos.

Possuído por: Mecânicos, Artesãos, Artistas, Projetistas, Inventores, Rústicos

Especializações: Cerâmica, Costura, Conserto de Casas, Carpintaria, Avaliação, Carburadores

Pontos
1 Amador: Carpintaria da escola.
2 Praticante: Você está começando a desenvolver o seu próprio estilo.
3 Competente: Você poderia ganhar a vida com seu trabalho.
4 Especialista: O seu trabalho pode ser comentado em livros de nível universitário dentro do seu campo.
5 Mestre: A sua arte é virtualmente sem igual.

Condução
Você sabe dirigir um carro e talvez outros veículos. Esta Perícia não inclui automaticamente a familiaridade
com outros veículos mais complexos como tanques ou caminhões de vários eixos e a dificuldade pode variar
dependendo da sua experiência com automóveis específicos. Afinal, pilotar uma perua não o prepara para
controlar um Lótus a 200 km por hora.

Possuído por: Chofer, Caminhoneiro, Pilotos de Corrida, a maioria dos residentes das nações Ocidentais do
século 20.

Especializações: Off-Road, Veículos modificados, Curvas, Câmbios Manuais, Paradas Súbitas, Tráfego Pesado

Pontos
1 Amador: Você dirige somente com transmissão automática.
2 Praticante: Você pode dirigir um carro com câmbio manual.
3 Competente: Caminhoneiro profissional.
4 Especialista: Audacioso piloto de corridas ou de tanques de guerra.
5 Mestre: Você pode fazer um Fusca realizar manobras dignas de James Bond.

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Etiqueta
Você entende as bases do comportamento formal, na sociedade. Sua especialidade é a cultura com a qual
você é mais familiarizado. Esta Perícia é usada em discussões, na sedução, dança, bons modos à mesa e todos
os tipos de diplomacia.

Possuído por: Diplomatas, Viajantes , Alta Sociedade, Executivos

Especializações: Jantares Formais, Negócios, Cultura de Rua

Pontos
1 Amador: Você sabe quando manter a boca fechada.
2 Praticante: Você já esteve em um ou dois eventos sociais importantes.
3 Competente: Você saberia usar até mesmo os talheres e utensílios de prata mais obscuros.
4 Especialista: Sua Majestade o consideraria charmoso.
5 Mestre: Se as pessoas certas viessem para o jantar, você poderia acabar com guerras - ou iniciá-las.

Armas de Fogo
Matar uma pessoa com uma espada levanta suspeitas. Destroçar alguém até os ossos pode abalar as bases da
Máscara. Os Cainitas se adaptaram e muitos têm devotado suas energias para aprender a matar com armas
de fogo. Esta Perícia representa a familiaridade com várias tipos de armas de fogo, desde pistolas de mão até
metralhadoras pesadas.

Obviamente, esta Perícia não inclui a habilidade com artilharia pesada como morteiros e canhões de tan-
ques. Contudo, pessoas habilidosas com armas de fogo podem limpar, consertar, reconhecer e, é claro, atirar
corretamente com a maior parte das armas de fogo mais comuns. Esta Perícia também pode ser usada para
destravar armas (Raciocínio + Armas de Fogo).

Possuído por: Sabá, Policiais, Pessoal do Exército, Sobreviventes, Caçadores

Especializações: Sacar Rápido, Armeiro, Pistolas, Atirador de Elite, Revólveres, Espingardas

Pontos
1 Amador: Você tinha uma pistola de água quando criança.
2 Praticante: Você costumava treinar uma hora por semana no clube de tiro.
3 Competente: Você sobreviveu a um ou dois tiroteios
4 Especialista: Você poderia ganhar a vida matando pessoas.
5 Mestre: Você tem praticado desde a invenção do Winchester.

Armas Brancas
Uma lâmina é normalmente muito mais válida, assim como a habilidade de usá-la corretamente. Armas
Brancas inclui as habilidades no uso de armas de mão de todos os tipos, desde espadas e clavas até estranhos
equipamentos de artes
marciais como o sai ou o nunchaku. E é claro, uma estaca de madeira é sempre muito útil...

Possuído por: Assassinos, Membros de Gangue, Artistas Marciais, Policiais, Duelistas, Fãs Medievais

Especializações: Facas, Espadas, Bastões Improvisados, Estacas, Desarmar, Machados

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Pontos
1 Amador: Você sabe como se segura uma faca.
2 Praticante: Você talvez tenha participado de uma briga de rua.
3 Competente: Você poderia estar na equipe de esgrima da faculdade.
4 Especialista: Você poderia manter a ordem dentro da corte de um príncipe.
5 Mestre: Seus inimigos preferem enfrentar um esquadrão da SWAT do que a sua lâmina.

Performance
A Perícia Performance governa sua habilidade em executar façanhas artísticas como cantar, dançar, atuar ou
tocar um instrumento musical. Você muito provavelmente é especializado em um campo, apesar de virtuo-
sos verdadeiros poderem ser talentosos em muitas formas de performance. Esta Perícia representa não só o
conhecimento técnico de como fazer, mas também a habilidade de trabalhar uma audiência e arrebatá-la com
o seu espetáculo.

Possuído por: Músicos, Estudantes de Universidades, Atores, Bailarinas, Mímicos

Especializações: Dança, Canto, Rock and Roll, Atuação, Solos de Guitarra, Bêbado em Karaokê

Pontos
1 Amador: Você pode cantar em um coral de igreja.
2 Praticante: Você poderia ter o papel principal em uma produção universitária.
3 Competente: Você é disputado pelas boates locais.
4 Especialista: Você tem talento para ser uma sensação nacional.
5 Mestre: Você é um virtuoso sem igual.

Segurança
Esta Perícia indica sua familiaridade com ferramentas e técnicas de arrombar fechaduras, desativar alarmes
de carro ou contra ladrões, fazer ligação direta em carros ou até mesmo arrombar cofres, assim como várias
formas de arrombar e invadir. A Perícia Segurança não é só usada por ladrões, ela também pode servir para
se
criar um “sistema imbatível” ou para deduzir as localidades invadidas por um ladrão.

Possuído por: Ladrões, Consultores de Segurança, Policiais

Especializações: Arrombamento de Cofres, Ligação Direta, Alarmes Elétricos, Blindagens

Pontos
1 Amador: Você pode arrombar uma fechadura simples.
2 Praticantes: Você faz ligações diretas em carros.
3 Competente: Você sabe como enganar os desarmar alarmes de casas.
4 Especialistas: Você pode arrombar um cofre.
5 Mestre: Você poderia desarmar — ou instalar — uma bomba no Pentágono.

Furtividade
Esta Perícia é a habilidade de evitar que você seja detectado, esteja você escondido ou em movimento. A Fur-
tividade normalmente é testada contra a Percepção de alguém. Esta Habilidade é, por razões óbvias, bastante
útil para se aproximar de suas presas.

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Possuído por: Ladrões, Assassinos, Espiões, Repórteres, Autoridades

Especializações: Esconder-se, Mover-se em Silêncio, Sombras, Multidões

Pontos
1 Amador: Você pode se esconder em um quarto escuro.
2 Praticante: Em uma rua, você pode se esconder entre as sombras das luminárias.
3 Competente: Você não tem dificuldades para encontrar suas presas durante a noite.
4 Especialista: Você pode se mover em silêncio sobre folhas secas.
5 Mestre: Ninja.

Sobrevivência
Esta Perícia permite que você encontre abrigo, navegue até a civilização, rastreie presas e possivelmente até
evitar hunters (apesar desta última ser extremamente difícil). Quando você usa a
Furtividade em áreas selvagens, você não pode ter uma parada de dados maior do que o seu nível em Sobre-
vivência.

Possuído por: Escoteiros, Soldados, Entusiastas da Vida ao Ar Livre, Sobreviventes, Caçadores, Guardas Flo-
restais

Especializações: Rastrear, Áreas Florestais, Selvas, Armadilhas, Caça

Pontos
1 Amador: Você pode sobreviver a uma caminhada de 8 km.
2 Praticante: Você poderia viver sem nenhum conforto.
3 Competente: Você sabe quais cogumelos são venenosos e quais são comestíveis.
4 Especialista: Você poderia viver em uma área selvagem à sua escolha durante meses.
5 Mestre: Você pode ser deixado pelado nos Andes e se virar sozinho.

Conhecimentos
Os Conhecimentos envolvem a aplicação da mente, e não do corpo; consequentemente, as Habilidades do
Conhecimento costumam estar mais ligadas às Características Mentais. (Jogadas como Carisma + Acadêmi-
cos ou até mesmo Vigor + Medicina são
possíveis, mas tais situações são muito raras.) As descrições a seguir falam sobre os níveis de Conhecimento
em termos acadêmicos, apesar da escola ser apenas uma das maneiras para se melhorar os Conhecimentos.

Se você não tiver nenhum nível em um dado conhecimento, você não pode nem ao menos tentar realizar jo-
gadas que o envolvam, a não ser que o Narrador dê uma permissão explícita (como quando o bom senso está
envolvido). Se você não sabe espanhol, você não pode tentar manter uma conversação em espanhol usando
apenas o seu raciocínio.

Acadêmicos
Este Conhecimento abrangente mostra a erudição de um personagem na área das “ciências humanas”: lite-
ratura, história, arte, filosofia e outras ciências “liberais”. Um personagem com pontos em Acadêmicos ge-
ralmente é bem informado nestes campos, enquanto muitos pontos indicam que ele é um perito em uma ou
mais áreas de estudo.

Possuído por: Professores, Literatos, Aficionados, Anciões

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Especializações: Pós-Estrutura, Pinturas Impressionistas, Roma Imperial, Realismo Americano

Pontos
1 Estudante: Você está ciente de que 1066 é algo mais do que o código de área de Beverly Hills.
2 Universitário: Você pode citar os clássicos, identificar os principais movimentos culturais e expor a diferen-
ça entre Ming e Moghul.
3 Mestre: Você poderia publicar um artigo em um jornal erudito.
4 Doutor: Professor emérito.
5 Catedrático: Estudiosos de todo o mundo reconhecem você como sendo um dos principais peritos do seu
tempo.

Computador
Este Conhecimento representa a habilidade de operar e programar computadores, assim como a compreen-
são necessária para se manter a par da tecnologia mais avançada.

Possuído por: Hackers, Funcionários de Escritório, Programadores, Processadores de Dados, Estudantes

Especializações: Linguagens de Computador, Internet, Quebrar Códigos, Vírus, Recuperação de Dados

Pontos
1 Estudante: Aperta e clica.
2 Universitário: Você pode processar os dados com relativa facilidade.
3 Mestre: Você pode desenvolver um software.
4 Doutor: Você poderia viver de forma confortável como um consultor de informática.
5 Catedrático: Você cria a tecnologia de ponta.

Finanças
Você conhece as minúcias do comércio, desde avaliar o valor relativo de um objeto até se manter a par das
tarifas de câmbio monetário. Este Conhecimento pode ser inestimável para intermediar a venda de objetos,
lidar com números ou apostar no mercado de ações. Níveis altos de Finanças permitem que você eleve o seu
padrão de vida a um nível muito confortável.

Possuído por: Executivos, Classe Alta, Cambistas, Contadores, Revendedores, Traficantes de Drogas, Contra-
bandistas

Especializações: Mercado de Ações, Lavagem de Dinheiro, Avaliação, Moedas Estrangeiras, Contabilidade,


Revenda, Corporações

Pontos
1 Estudante: Você assistiu algumas aulas sobre negócios.
2 Universitário: Você tem alguma experiência prática e consegue manter os seus registros bastante organiza-
dos.
3 Mestre: Você seria um bom corretor de ações.
4 Doutor: As Corporações seguem a sua liderança financeira.
5 Catedrático: Você poderia fazer uma fortuna com uma nota de $20.

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Investigação
Você aprendeu a perceber os detalhes normalmente ignorados pelas outras pessoas e poderia se tornar um
detetive admirável. Este Conhecimento representa não apenas um bom olho para os detalhes, mas também
uma habilidade de fazer pesquisas e seguir pistas.

Possuído por: Detetives, Fãs de Mistério, Policiais, Bisbilhoteiros

Especializações: Criminologia, Pistas Ocultas, Revistar, Descoloração

Pontos
1 Estudante: Você já leu o suficiente de Agatha Christie.
2 Universitário: Oficial da polícia.
3 Mestre: Detetive particular.
4 Doutor: Agente federal.
5 Catedrático: Sherlock Homes.

Direito
Com todos os advogados e criadores de leis que existem por aí, este Conhecimento pode se provar bastante
útil. O Direito pode ser útil para arquivar processos, evitá-los ou sair da prisão.

Possuído por: Advogados, Policiais, Juizes, Detetives, Legisladores

Especializações: Legislação Criminal, Processos, Cortes, Contratos, Procedimentos Policiais

Pontos
1 Estudante: Você já viu muitos filmes de julgamento.
2 Universitário: Você está se preparando, ou acabou de prestar exame para a ordem dos advogados.
3 Mestre: Chave-de-cadeia.
4 Doutor: Importantes personalidades públicas têm o seu telefone - como precaução.
5 Catedrático: Você poderia encontrar brechas em um contrato com o Diabo.

Linguística
Você começa o jogo com uma língua nativa à sua escolha, mas se você desejar falar qualquer outra língua,
seja ela moderna ou antiga, a Linguística é necessária. Esta Habilidade permite que você entenda novas lín-
guas, mas em níveis altos, também oferece uma maior compreensão geral da estrutura linguística. A Linguís-
tica pode
permitir que você reconheça sotaques e decifre enigmas.

Possuído por: Diplomatas, Embaixadores, Viajantes, Criptólogos, Eruditos

Especializações: Linguagem Romântica, Kanji, Idiomas, Hieróglifos, Expressão Escrita, Códigos

Pontos
1 Estudante: Uma língua adicional.
2 Universitário: Duas línguas adicionais.
3 Mestre: Quatro línguas adicionais.
4 Doutor: Oito línguas adicionais.
5 Catedrático: Dezesseis línguas adicionais.

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Medicina
Você entende como o corpo humano e - e em menor magnitude, o corpo vampírico - funciona. Esta habilida-
de compreende o conhecimento de medicamentos, doenças, procedimentos de primeiros socorros e diagnose
ou tratamento de enfermidades. A
Medicina é de grande utilidade para os jogadores que se interessam em como consertar, danificar ou trans-
formar o corpo humano.

Possuído por: Estudantes de Medicina, Médicos, Salva-Vidas, Pais, Paramédicos

Especializações: Transplantes de Órgãos, Cuidado de Emergência, Tratamento de Venenos, Patologia, Produ-


tos Farmacêuticos

Pontos
1 Estudante: Você assistiu a cursos de primeiros socorros.
2 Universitário: Residente ou paramédico.
3 Mestre: Clínico geral.
4 Doutor: Você pode realizar transplantes.
5 Catedrático: Você é respeitado pela comunidade médica mundial como sendo um Esculápio dos dias mo-
dernos.

Ocultismo
Você é instruído em áreas do ocultismo tais como misticismo, maldições, magia, folclore.

Ao contrário de muitos outros Conhecimentos, o Ocultismo não implica em um saber completo sobre os
fatos reais e concretos; muito do que você sabe pode ser rumor, mito, especulação ou boato. Contudo, para se
aprender os segredos deste campo, vale a pena
gastar séculos separando as lendas dos fatos. Altos níveis de Ocultismo implicam em uma compreensão
profunda sobre o sobrenatural, assim como uma boa base em outros aspectos do ocultismo; pelo menos você
saberá distinguir o que é pateticamente falso.

Possuído por: Ocultistas, Supersticiosos, Reformistas

Especializações: Cultura da Família, Rituais, Infernalistas

Pontos
1 Estudante: Você explorou a seção de Esoterismo das grandes livrarias.
2 Universitário: Parece haver alguma verdade perturbadora sobre alguns dos rumores que você ouviu.
3 Mestre: Você já ouviu muitas coisas e já presenciou algumas delas.
4 Doutor: Você reconhece fontes descaradamente falsas e tem palpites embasados sobre outras.
5 Catedrático: Você conhece a maioria das verdades básicas sobre o mundo oculto.

Política
Você está familiarizado com a política atual, inclusive com as pessoas que controlam o poder e como elas
chegaram lá. Este Conhecimento pode ajudá-lo a lidar com, ou influenciar, os políticos ou até mesmo forne-
cer algum conhecimento sobre a estrutura de poder local dos Cainitas.

Possuído por: Ativistas, Políticos, Advogados,

Especializações: Municipal, Estadual, Federal, Suborno, Dogma, Radical

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Pontos
1 Estudante: Ativista.
2 Universitário: Estudante de ciências políticas.
3 Mestre: Diretor de campanha ou locutor de rádio.
4 Doutor: Senador.
5 Catedrático: Você poderia escolher o próximo presidente dos Estados Unidos.

Ciência

Você tem pelo menos um entendimento básico da maioria das ciências físicas, tais como química, biologia,
física e geologia. Este Conhecimento pode ser aplicado de várias formas práticas.

Possuído por: Cientistas, Estudantes, Pesquisadores, Professores, Engenheiros, Técnicos, Pilotos

Especializações: Química, Biologia, Geologia, Física, Astronomia

Pontos
1 Estudante: Você possui a maioria dos conhecimentos básicos do colegial.
2 Universitário: Você está familiarizado com as principais teorias.
3 Mestre: Você poderia ensinar ciências no colegial.
4 Doutor: Você é plenamente capaz de avançar os conhecimentos no seu campo.
5 Catedrático: O seu Prêmio Nobel está esperando por você.

Antecedentes
Estas Características descrevem vantagens de nascença (ou renascença), circunstâncias e oportunidade: pos-
ses materiais, conexões sociais e outros. Os Antecedentes são Características externas e não internas, e você
deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam.

Quem são seus Contatos? Por que seus Aliados o apóiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente
para justificar seus quatro pontos em Recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a
escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.

Apesar de jogadas de dados que envolvam Antecedentes não serem comuns, o Narrador pode exigi-las a fim
de determinar se um personagem obteve as informações, mercadorias ou favores que procurava.

Como regra adicional você deve explicar eles no Background de forma plausível e eles podem ou não envol-
ver o mundo de HunterXHunter e você pode conseguir mais pontos colocando desvantagens no seu persona-
gem

O jogador tem 5 pontos para distribuir em antecedentes

ALIADOS

Nível:
1 - Um aliado, de influência e poder moderado
2 - Dois aliados, ambos de poder moderado
3 - Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente
4 - Quatro aliados, um dos quais é muito influente
5 - Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente

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CONTATOS

Nível:
1 - Um contato importante
2 - Dois contatos importantes
3 - Três contatos importantes
4 - Quatro contatos importantes
5 - Cinco contatos importantes

FAMA

Nível:
1 - Você é conhecido por uma seleta tribo de uma cidade —como os boêmios locais ou o círculo social dos
ricaços.
2 - A maioria da população reconhece o seu rosto; você é uma celebridade local, como um apresentador de
telejornais.
3 - Sua fama é reconhecida em todo o estado; talvez você seja um senador ou uma estrela de interesse local.
4 - Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você.
5 - Você é um ícone da mídia, mundialmente famoso.

INFLUÊNCIA

Nível:
1 - Moderadamente influente; um agente na política municipal
2 - Boas conexões; uma força na política estadual
3 - Posição de influência; um agente na política regional
4 - Amplo poder pessoal; uma força na política nacional
5 - Vastamente influente; um agente na política global

RECURSOS

Nível:
1 - Pobre um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta.
Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos J 100.000 em dinheiro.
Renda mensal de J 50.000

2 - Classe Média: um apartamento alugado num condomínio.


Se liquidar seus bens, você terá pelo menos J 240.000 em dinheiro.
Renda mensal de J 120.000

3 - Rico: dono de uma casa ou alguém com alguma segurança.


Se liquidar seus bens, você terá pelo menos J 10.000.000 em dinheiro.
Renda mensal de J 5.000.000

4 - Muito Rico. Você possui uma casa muito grande, ou talvez uma mansão dilapidada.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos J 180.000.000 em dinheiro.
Renda mensal de J 90.000.000

26
5 - Extremamente Rico. A grandiosidade do seu refúgio só é limitada pela sua imaginação.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos J 1.000.000.000 em dinheiro.
Renda mensal de J 500.000.000

Virtudes
As Virtudes definem as perspectivas de vida de um personagem - mafias moldam o seu código de ética e des-
crevem o compromisso com a moralidade escolhida. As Virtudes existem para proporcionar um sentido de
existência ao personagem e não para forçar os jogadores a interpretarem seus personagens de uma dada ma-
neira. Contudo, os Hunters são passionais e algumas vezes, ações e situações podem forçar um personagem
a considerar exatamente como ele deve reagir a um dado estímulo. As Virtudes entram em jogo quando um
personagem se depara com uma coisa que o enfureça, faz alguma coisa eticamente questionável (de acordo
com a moralidade do personagem) ou confronta algo que o assusta ou perturba.

As Virtudes de um personagem são determinadas por sua Trilha, os códigos particulares de ética que ele
segue. A maioria dos Membros da associação mantém seus valores, porém alguns podem caminhar para o
lado do crime e com isso terá que ser rolado sua virtude de acordo com a ação que ele veja ou execute

Consciência

A Consciência é a Característica que permite aos personagens avaliarem suas condutas quanto ao que é
“certo” e “errado”. O julgamento moral de um personagem, realizado por sua Consciência, se origina em sua
atitude e perspectiva. A Consciência é o que evita que um personagem sucumbir a um instinto bestial, ao
definir os impulsos de raiva como inaceitáveis.

A Consciência afeta a dificuldade de muitas jogadas onde se tenta evitar cometer uma transgressão. Além
disso, ela determina se um personagem perde ou não Karma ao cometer atos que não estão de acordo com
seu código moral.

Um personagem com um alto nível de Consciência sente remorso ao cometer transgressões, enquanto um
personagem com baixo nível de Consciência pode ser um pouco mais cruel ou eticamente negligente.

Alguns Hunters substituem a Virtude Consciência pela Virtude Convicção; a não ser que o seu Narrador diga
que isso é aceitável, assuma que a Virtude Consciência está sendo usada.

Pontos
1 Não se Importa
2 Normal
3 Ético
4 Íntegro
5 Arrependido

27
Autocontrole

O Autocontrole define a disciplina de um personagem e o seu domínio sobre seus impulsos. Personagens
com altos níveis de Autocontrole raramente sucumbem a impulsos emocionais e, desta forma, são capazes de
conter seu lado negro mais prontamente do que personagens com baixos níveis de Autocontrole.

O Autocontrole é aplicado em jogo quando um personagem enfrenta um impulso humano como ser seduzi-
do por uma bela mulher ou resistir há um vicio que ele tenha

Assim como com a Consciência, o Autocontrole também pode ser substituído, neste caso pela Virtude Instin-
to

Novamente, a não ser que o Narrador especifique que o uso de outras Virtudes seja aceitável, assuma que o
Autocontrole está sendo usado.

Pontos
1 Instável
2 Normal
3 Sóbrio
4 Obstinado
5 Autodomínio completo

Coragem

Todos os personagens têm a Virtude Coragem. A Coragem é a qualidade que permite que um personagem se
levante contra o medo e enfrente adversários assustadores. É a bravura, o ânimo e o estoicismo combinados.

Um personagem com um alto nível de Coragem enfrenta seus medos com a cabeça erguida, enquanto um
personagem com um nível baixo pode fugir aterrorizado.

Os Hunters usam a Coragem quando enfrentam circunstâncias endemicamente temidas por eles

Pontos
1 Tímido
2 Normal
3 Audaz
4 Determinado
5 Heroico

O personagem tem 5 pontos para distribuir nas virtudes além de um ponto gratuito em cada virtude

A força de vontade de um personagem é igual ao seu valor em coragem, logo se ele tiver 1 em coragem terá 1
em força de vontade, se ele tiver 2 em coragem, terá 2 em força de vontade e assim por diante

28
Força de Vontade
A Força de Vontade mede a força interior e a competência de um personagem para superar situações des-
favoráveis. Ao contrário das outras Características, a Força de Vontade tem tanto um nível “permanente”
como um nível “atual”. O nível permanente é jogado ou testado, enquanto o nível atual é “gasto”. Quando um
jogador gasta um ponto da Força de Vontade de seu personagem, ele deve riscar um dos pontos atuais em sua
ficha (os variáveis) e não os pontos permanentes. O nível permanente se mantém constante - e se o persona-
gem precisar por alguma razão jogar contra sua Força de
Vontade, ele deve se basear neste nível. Os pontos atuais são usados durante a história.

Os pontos atuais de Força de Vontade de um personagem normalmente variam bastante


durante uma história ou trama. Ela reduz em um ponto toda vez que o personagem se esforça para realizar
ações extraordinárias, como manter o autocontrole ou obter um sucesso automático. Com o tempo, o perso-
nagem não terá mais pontos de Força de
Vontade e não será capaz de realizar o esforço que ele podia antes. Um personagem sem pontuação atual de
Força de Vontade está esgotado mental, física e espiritualmente e terá grande dificuldade em fazer qualquer
coisa, pois não pode mais reunir suas forças em prol de uma ação ou causa.

Os pontos de Força de Vontade podem ser recuperados durante o curso de uma história (veja abaixo); mes-
mo assim, é aconselhável que os jogadores tenham cuidado e sejam econômicos ao usar seus pontos atuais de
Força de Vontade.

Como o Karma, a Característica Força de Vontade é medida em uma escala de l a 10 e não de l a 5.

Pontos
1 Covarde
2 Fraco
3 Inseguro
4 Hesitante
5 Certo
6 Confiante
7 Determinado
8 Controlado
9 Vontade de Ferro
10 Inabalável

Usando Força de Vontade


A Força de Vontade é uma das Características mais ativas e importantes nesse RPG. Durante o jogo, devido
às diversas formas de se empregar, recuperar e usar a Força de Vontade, ela flutua mais do que qualquer outra
Característica (juntamente com os Pontos de Nen). A Força de Vontade é uma Característica muito versátil, e
por isso, assegure-se de entender como ela funciona.

• Um jogador pode usar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático em uma ação
simples. Apenas um ponto de Força de Vontade pode ser usado desta forma em cada turno, mas o sucesso é
garantido e não pode ser cancelado, nem mesmo por falhas criticas. Ao usar um ponto de Força de Vontade
desta maneira, é
possível ser bem sucedido em uma ação simplesmente através do uso da concentração. Em ações prolonga-
das, estes sucessos adicionais podem ser a diferença entre o sucesso e o fracasso.

29
Observação: Você precisa declarar que está usando a Força de Vontade antes de realizar a jogada da ação do
personagem; você não pode cancelar retroativamente uma falha crítica ao usar um ponto de Força de Von-
tade no último minuto. O Mestre do Jogo sempre pode declarar que não se podem usar pontos de Força de
Vontade em determinadas ações.

•Algumas vezes, o Mestre do Jogo irá determinar que um personagem automaticamente executou uma ação,
baseado em seu instinto ou impulso - como afastar-se de um chama ou pular para longe de um golpe do
inimigo. O Mestre do Jogo pode permitir que o jogador use um ponto de Força de Vontade para evitar esta
ação. Observe que, de acordo com o entendimento do Mestre do Jogo, o instinto poderá voltar; um jogador
pode ter que usar múltiplos pontos de Força de Vontade durante alguns turnos para manter seus instintos
sob controle. Algumas vezes, os impulsos podem ser controlados pela vontade do personagem; outras vezes,
contudo, o personagem não tem escolha a não ser seguí-los (quando o personagem não tem mais pontos de
Força de Vontade ou não deseja mais usá-los).

• Com a permissão do Mestre do Jogo, um ponto de Força de Vontade pode ser usado para evitar que uma
perturbação se manifeste. Eventualmente, se pontos suficientes de Força de Vontade forem usados (a ser
determinado pelo Mestre do Jogo), a perturbação pode ser superada e eliminada, à medida que a persisten-
te negação à perturbação vai curando a aberração. Os jogadores com destino insano não podem evitar sua
loucura e utilizar sua força de vontade para continuar sã, apesar de poderem usar sua Força de Vontade para
negá-las por um curto período de tempo.

• Através do uso de um ponto de Força de Vontade, as penalidades de ferimento podem ser ignoradas du-
rante um turno. Isto permite que o personagem supere a dor e o sofrimento a fim de realizar um último ato
de heroísmo (ou vilania). Contudo, personagens incapacitados não podem usar pontos de Força de Vontade
desta forma.

Recuperando Força de Vontade


Pontos de Força de Vontade podem ser tanto usados como recuperados. As situações a seguir fazem com
que o personagem recupere um ou mais pontos de Força de Vontade, contudo, o nível da reserva de Força
de Vontade de um personagem nunca pode superar o seu nível permanente. A única maneira de se elevar o
nível permanente de Força de Vontade é através do uso de pontos de experiência.

Geralmente, o nível da reserva de Força de Vontade de um personagem é restaurado quando ele alcança um
objetivo ou tem a oportunidade de restaurar sua autoconfiança. Em última instância, maneiras específicas de
se recuperar pontos de Força de Vontade
são deixadas a cargo do Mestre do Jogo, prudente ao permitir que seus personagens
recuperem os pontos de Força de Vontade; esta é uma Característica versátil e poderosa e permitir que os
personagens dependam muito dela pode retirar muitos dos desafios da história.

• Os pontos de Força de Vontade de um personagem são reabastecidos por completo após ele passar um
dia (on game) dormindo. O Mestre do Jogo pode fazer restrições quanto a isso, exigindo que o personagem
alcance (ainda que parcialmente) um objetivo que fortaleça a sua auto-estima. Se por exemplo, a história
terminar em um beco sem saída para os personagens, que não conseguiram destruir um inimigo poderoso
e corrupto, mas pelo menos obstruíram seus planos imediatos, permita que eles reabasteçam seus pontos de
Força de Vontade.

• (Opção do Mestre do Jogo) Todos os personagens recuperam um ponto de Força de Vontade no começo da
noite ou dia.

30
Qualidades/Defeitos
QUALIDADES
Como regra adicional você deve explicar eles no Background de forma plausível e como o sistema de story-
teller é extremamente interpretativo dependo da forma que você interprete e aja na mesa ou acontecimentos
que rolem o mestre tem livre autoriadade para te dar qualidades ou defeitos gratuitos bem como retira-los,
mas sempre de acordo com os acontecimentos da crônica

Físicos:
AMBIDESTRO
(QUALIDADE: l PONTO)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão “inábil” sem sofrer
penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para a execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penali-
dade à
dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão “inábil”.

APTIDÃO PARA INFORMÁTICA:


(QUALIDADE: 1 PONTO)
Você possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os
testes para consertá-los, construí-los ou operá los são reduzidas em dois pontos.

APTIDÃO PARA MECÂNICA:


(QUALIDADE: 1 PONTO )
Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se
estende a instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para com-
preender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos. Contu-
do, esta Qualidade não pode ajudá-lo a conduzir nenhum tipo de veículo.

ARTICULAÇÕES ULTRA FLEXÍVEIS:


(QUALIDADE: 1 PONTO)
O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que
envolvam flexibilidade corporal. Espremer se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta
Qualidade.

ÁS DO VOLANTE
(QUALIDADE: 1 PONTO)
Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou
mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis
são reduzidas em dois pontos

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BAD BOY
(1 PONTO DE QUALIDADE)
Sua aparência é suficientemente mal encarada para inspirar o medo ou pelo menos o desconforto naqueles
que o vêem. Você não é necessariamente feio, você irradia uma ameaça quieta, ao ponto de pessoas cruzarem
a rua para evitar de passar perto de você. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes de intimidação com
aqueles que não são mais fortes fisicamente que você.

CORPO GRANDE
(QUALIDADE: 4 PONTOS)
Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamen-
te notórioem público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens
que têm esta qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar
ser derrubado etc.

EQUILÍBRIO PERFEITO
(QUALIDADE: l PONTO)
Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta qualidade reduzem as dificul-
dades de seus testes relacionados com equilíbrio (ex: Destreza + Esportes para caminhar sobre uma tábua
estreita) em dois pontos.

SENTIDO AGUÇADO
(QUALIDADE: l PONTO)
Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de
todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois pontos

VOZ ENCANTADORA
(QUALIDADE: 2 PONTOS)
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se
encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao con-
versar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir,
enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.

TEMERÁRIO
(QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma
coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com
esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha critica
num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de
pelo menos 8 e ter um potencial de infligir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.

Tribo Kuruta
(QUALIDADE: 10 PONTOS)
Você pertence a tribo Kuruta, você possui olhos que ficam vermelhos você usa seu poder máximo dos ca-
minhos de nen podendo mudar até mesmo o tipo de nen utilizado pelo usuário (o tipo de nem para qual
você muda quando os olhos estão ativados devem se especificado na ficha e só muda para esse e nenhum
outro, exemplo é o Kurapika que é da materialização, mas com os olhos ativados ele vira especialização) mas
o tempo que usar o emperor time exige muito esforço do usuario fazendo ele ficar num pessimo estado de
saúde depois se usados muitas vezes num curto período de tempo (perde 10% da vida toda vez que usar e só
recupera a vida toda com decanso de pelo menos 8 horas, a regra do descanso de 8 horas só vale para dano
causado pelo Emperor Time, danos por outro motivos necessitam de cuidados médicos algumas vezes)
32
Mentais
APRENDIZ RÁPIDO
(QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pesso-
as. Você obtém dez pontos extra de experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo).

AUTOCONFIANÇA:
(QUALIDADE: 5 PONTOS)
Quando você gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático, a sua autoconfiança
poderá permitir que você adquira o benefício desse dispêndio sem realmente perder o ponto de Força de
Vontade. Você não perde o ponto ao gastá-lo, a não ser que termine o teste com apenas um sucesso, ou seja,
você não obtém nenhum sucesso adicional com os dados que usou no teste. Esta Qualidade poderá ser usada
apenas quando precisar de confiança em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que pode usa-
-la apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou mais. Você pode gastar Força de Vontade em outros
momentos; contudo, se a dificuldade for cincoou menos, a Força de Vontade será gasta a despeito do resulta-
do de sua jogada.

BOM SENSO
(QUALIDADE: l PONTO)
Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre que o personagem estiver a
ponto de agir de um modo que contrar ia o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as
simplificações de talação. Esta é uma Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco
familiarizados com o jogo.

CÓDIGO DE HONRA
(QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados
emconjunto com o Narrador antes da partida, e o personagem deve segui-lo à risca. Os personagens com
esta Qualidade ganham dois dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude
quando estiverem agindode acordo com seu código (p. ex., defendendo os desamparados) ou quando estive-
rem tentando evitar situações que podem forçá-los a violar seu código

CONCENTRAÇÃO
(QUALIDADE: l PONTO)
Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distração ou perturbação. Os perso-
nagensque têm esta Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias
que provocam distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça e etc).

FAZ-TUDO:
(QUALIDADE: 5 PONTOS) (Mestre tem que liberar) (Só na criação da ficha)
Você possui uma grande quantidade de perícias e conhecimentos diversificados, obtidos em suas longas
viagens, nos empregos que já teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Você obtém automaticamente um ponto
em todas as Paradas de Dados de Perícias e Conhecimento. Trata-se de um nível ilusório, usado apenas para
simular uma ampla variedade de habilidades. Se o personagem treina ou gasta experiência na Perícia ou
Conhecimento, ele precisa primeiro comprar um ponto, em seguida dois, etc., como se não tivesse nenhum
ponto nessa Perícia ou Conhecimento.

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LINGUISTA NATO
(QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três dados a todas as paradas de dados que envolvem lín-
guas falada sou escritas.

MEMÓRIA EIDÉTICA
(QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas,
etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam
numerosas distrações,você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para
conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.

NOÇÃO EXATA DO TEMPO


(QUALIDADE: 1 PONTO)
Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar reló-
gios ou outros instrumentos mecânicos.

PRECOCE
(QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você aprende rapidamente. O tempo para você aprender uma determinada Habilidade é cortada pela meta-
de, assim como seu custo em experiência

PROPÓSITO MAIOR
(QUALIDADE: 1 PONTO)
Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e pro-
blemas cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. Embora ocasionalmente
você possa ser conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de formas que contrariam as
necessidades de sobrevivência pessoal, ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire
dois dados extras em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Você
precisa decidir qual é o seu propósito maior. Não se esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador

RACIONALMENTE FRIO
(QUALIDADE: 1 PONTO)
As pessoas lhe acham um peixe frio, você tem facilidade de separar a lógica das emoções. Você pode ou não
ser sentimental, mas você pode perceber claramente quando outros disfarçam os fatos com seus sentimentos
(-1 na dificuldade de todos os testes que envolvam mentiras ou tentativas de engano).

TALENTO MATEMÁTICO:
(QUALIDADE: 1 PONTO)
Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita
enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes
relevantes são diminuídas em dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você
dispõe de números nos quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas ativi-
dades. Em situações apropriadas, você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que
você esteja para desempenhar.

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TEMPERAMENTO CALMO
(QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. Você recebe dois dados extras nas suas rolagens
de autocontrole.

Sociais
BOA REPUTAÇÃO:
(QUALIDADE: 2 PONTO)
Você tem uma reputação sólida entre os caçadores do mundo. Pode ser por mérito próprio, ou derivada de
um amigo. Acrescente três dados a todas as Paradas de dados para relações sociais com os caçadores. Um
personagem com esta Qualidade não pode assumir o Defeito Má Reputação.

CLUBE NOTURNO
(QUALIDADE: 2 PONTO)
Você possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube
gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar).
Porém, mais importante que o dinheiro é o prestígio. Você pode usar o clube noturno como seu refúgio, ou
pode simplesmente estar sempre lá. A escolha do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual
cabem inteiramente a você. As variações sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabaré, arena de
esportes ou uma loja.

CONEXÕES COM A POLÍCIA


(QUALIDADE: 3 PONTO)
Você possui contato e exerce influência no departamento de polícia local. Você pode, com um simples telefo-
nema, convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais você usar as suas conexões com o departamento
de polícia, mais fracas elas ficarão, e mais atenção você atrairá para si mesmo. A sua influência não é sólida
(ela só pode ser exercida através de jogo), e pode falhar ocasionalmente

CONEXÕES COM OS MEIOS DE COMUNICAÇÃO:


(QUALIDADE: 2 PONTO)
Você possui contatos e exerce influência nos meios de comunicação locais. Você pode suprimir e inserir
matérias novas (embora nem sempre com cem por cento de eficiência; os jornalistas não são uma raça confi-
ável). Você tambémtem acesso aos arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e das emissoras de televisão.

CONEXÕES COM O MEIO EMPRESARIAL:


(QUALIDADE: 3 PONTO)
Você possui contatos e exerce influência na comunidade empresarial local. Você compreende a dinâmica
do dinheiro na cidade e possui ligações com todos os principais empresários. Em momentos de necessida-
de, você pode gerar vários tipos de problemas financeiros, e consegue levantar quantidades consideráveis de
dinheiro (na forma de empréstimo) num período de tempo bastante curto.

CONEXÕES POLÍTICAS:
(QUALIDADE: 3 PONTO)
Você possui contatos e exerce influência sobre os políticos e burocratas da cidade. Em momentos de neces-
sidade, você pode cortar a energia ou a água de um prédio ou de uma vizinhança, e pode gerar vários tipos
de transtornos para os seus inimigos. Quanto mais você usar as suas conexões políticas, mais fracas elas se
tornarão. O controle total só pode ser alcançado através de jogo

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DÍVIDA DE GRATIDÃO
(QUALIDADE: 1 A 3 PONTOS)
Uma pessoa lhe deve gratidão por causa de algo que você fez por ele. A profundidade da gratidão que a pes-
soa lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que a pessoa deve
um favor ao personagem; três pontos podem significar que ele deve a sua vida ao personagem.

LÍDER NATO
(QUALIDADE: 1 PONTO)
Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos
seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta
Qualidade.

MANSÃO:
(QUALIDADE: 2 PONTO)
Você possui uma grande mansão . uma casa com mais de 25 quartos . bem como o terreno que a cerca. A
escolha desta Qualidade pode proporcionar também criados (se tiver algum) Considera-se que a mansão
possua o sistema eletrônico de segurança mais avançado, assim como uma cerca em torno de seu perímetro.
Embora a mansão possa encontrar-se em bom ou mau estado (à sua escolha), quanto mais habitada ela pare-
cer, mais atenção chamará. Uma casa mal-assombrada não atrai fiscais do imposto de renda.

PRESIDENTE DE EMPRESA:
(QUALIDADE: 5 PONTO)
Você exerce uma grande influência e autoridade sobre uma corporação e empresas associadas, exatamente
como se fosse seu presidente. De fato, pode ser que você já possuísse esta companhia antes do seu Abraço, e
a tenha mantido sob seu controle. Através desta empresa, você sabe muito sobre o que ocorre na comunida-
de empresarial, e tem meios para empreender batalhas econômicas. Esta Qualidade lhe proporciona alguns
Contatos e Recursos mais informais,cuja extensão exata é determinada pelo Narrador.

Defeitos
Físicos
ACROMATOPSIA:
(DEFEITO: 1 PONTO)
Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa nada para você, embora seja sensível à densidade
cromática, que percebe como nuances de cinza.

ALEIJADO
(DEFEITO: 3 PONTOS)
As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Você precisa andar com
umabengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada é igual
a 1/4 da velocidade normal de um humano e você está impossibilitado de correr.

CAOLHO
(DEFEITO: 2 PONTOS)
Você tem um olho só escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepção que envolvam a visão
sãoaumentadas em dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noção de profundidade são
aumentadas em um (isso inclui o combate à distância).

36
CEGUEIRA
(DEFEITO: 6 PONTOS)
Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos ou-
tros estímulos sensoriais. mas as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As ações que envol-
vam a
coordenação visual e manual são muito difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As difi-
culdades de
todos os testes baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos.

CURA DEMORADA
(DEFEITO: 3 PONTOS)
Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. Você demora o dobro do tempo para recuperar todos os
seus pontos de vida

DEFICIÊNCIA AUDITIVA
(DEFEITO: 1 PONTO)
Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audição são aumentadas em
dois pontos. Não é possível usar este Defeito em conjunto com Audição Aguçada.

DEFICIÊNCIA VISUAL
(DEFEITO: 1 ou 3 PONTOS)
A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pon-
tos. Comoum Defeito de l ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato;
como um Defeito de3 pontos, a condição é grave demais para ser corrigida.

DEFORMIDADE
(DEFEITO: 3 PONTOS)
Você tem algum tipo de deformidade um membro mal formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim que
afeta as suas habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria
a Destreza deum personagem em dois pontos e aumentaria as dificuldades dos testes relacionados às perícias
sociais em um. O Narrador tem a responsabilidade de determinar os efeitos da deformidade escolhida

DESFIGURADO
(DEFEITO: 2 PONTOS)
. Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos os tes-
tesrelacionados com interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode ter um valor de Apa-
rência maior do
que 2.

ESTATURA BAIXA
(DEFEITO: 1 PONTO)
Você está bem abaixo da altura média 1,50 m ou menos. Você tem dificuldade para alcançar ou manipular
objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um hu-
mano normal.

MUDO
(DEFEITO: 4 PONTOS)
Você não é capaz de falar. Você pode se comunicar com Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar
com o personagem de outro jogador ou do Narrador, a menos que todos envolvidos usem pontos de Lingüís-
tica para comprar uma linguagem de sinais conhecida, ou que você escreva o que quer dizer

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SURDEZ
(DEFEITO: 4 PONTOS)
Você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da Dominação, você não e capaz de ouvir o som
da voz normal nem sons eletrônicos e as dificuldades de muitos testes de Prontidão são aumentadas em três
pontos.

TIC-NERVOSO
(DEFEITO: 1 PONTO)
Você sofre de algum tipo de movimento repetitivo que você realiza quando está estressado, e é uma revela-
ção involuntária de sua identidade. Os Exemplos incluem tosses nervosas, esfregar as mãos constantemente,
estralar as
juntas e assim por diante. Custa 1 ponto de Força de Vontade para reprimir esse tic-nervoso

VICIO
(DEFEITO: 3 PONTOS)
Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no seu organismo Tanto pode ser
álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta substância sempre o enfraquece de alguma
maneira quando não esta no seu sangue

Mentais
AMNÉSIA
(DEFEITO: 5 PONTO)
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora seu pas-
sado possa algum dia retornar para assombrá-lo. o mestre pode se sentir livre para adicionar coisas a história
do personagem

ANALFABETO:
(DEFEITO: 1 PONTO)
Devido a uma falha em sua educação, ou a alguma doença (como dislexia), você não é capaz de ler ou escre-
ver.

CABEÇA QUENTE
(DEFEITO: 2 PONTOS)
Você se irrita facilmente. As dificuldades para manter o autocontrole aumentam em dois.

COMPULSÃO:
(DEFEITO: 1 PONTO)
Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A sua
compulsão pode ser por limpeza, perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compul-
são pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas continua exercendo
efeito o restante do tempo.

COMPLEXO DE INFERIORIDADE:
(DEFEITO: 2 PONTOS)
Você carece de autoconfiança. Você perde dois dados nas situações nas quais não espera ser bem-sucedido
(a critério do Narrador, embora a penalidade possa ser limitada a um dado se você ajudar o Narrador apon-
tando momentos nos quais este Defeito possa afetá-lo). O Narrador pode exigir que você faça testes de Força
de Vontade para realizar feitosque requeiram autoconfiança, ou mesmo usar um ponto de Força de Vontade
quando outros não seriam obrigados a fazer isso.

38
CONFUSÃO:
(DEFEITO: 2 PONTOS)
Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando você é simplesmente
incapaz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo,
mas torne a Confusão um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como
várias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando você entra numa casa noturna onde se esteja tocando
música alto). Você pode gastar Força deVontade para sobrepujar os efeitos da sua Confusão, mas apenas tem-
porariamente.

CORAÇÃO MOLE
(DEFEITO: 1 PONTO)
Você não agüenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor física ou
emocional, a menos que seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 8).

Dificuldade DE FALA
(DEFEITO: 1 PONTO)
Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As
dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois pontos. Você deve interpretar esse Defeito
sempre que puder.

DISTRAÇÃO:
(DEFEITO: 3 PONTOS)
Este Defeito não pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentração. Embora você não esqueça
coisas como Conhecimentos ou Perícias, esquece nomes, endereços e o que comeu na última refeição. Para
lembrar qualquer coisa a mais que o seu próprio nome e a localização do seu refúgio, você precisa ser bem
sucedido num teste de Raciocínio ou, em último caso, gastar um ponto de Força de Vontade.

EXCESSO DE CONFIANÇA
(DEFEITO: 1 PONTO)
Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades . nunca hesita
em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando
as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando
você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode
contagiar os outros com o seu excesso de confiança.

FOBIA
(DEFEITO: 2 PONTOS)
Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias
comuns.Você deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A dificulda-
de do teste é determinada pelo Narrador e se você fracassar, deverá afastar-se daquele objeto.

IGNORANTE
(DEFEITO: 5 PONTOS)
Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às Habilidades de Conhecimento.

IMPACIENTE
(DEFEITO: 1 PONTO)
Você não tem paciência de esperar. Você quer fazer as coisas agora, e que o Diabo pegue quem chegar por ul-
timo.Cada vez que você for forçado a esperar em vez de agir, será requerido um teste de Auto-Controle para
ver se você se segura..

39
INÁBIL:
(DEFEITO: 5 PONTOS)
Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às Habilidades de Perícia.

INEPTO:
(DEFEITO: 5 PONTOS)
Você não está em harmonia com suas aptidões naturais,dispondo, portanto, de cinco pontos a menos para
gastar em seus Talentos (de modo que o maior número de pontos que você pode gastar em seus Talentos
no começo do jogo seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, você ainda pode gastar pontos de bônus
para comprar Talentos. Contudo, no começo do jogo você não pode possuir mais de três pontos em nenhum
Talento.

INTOLERÂNCIA:
(DEFEITO: 1 PONTO)
Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor,
situação. qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você
sente aversão é aumentado em dois pontos.

OBJETIVO CONDUTOR:
(DEFEITO: 3 PONTOS)
Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo
é semprei limitado em profundidade e você talvez jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente.

ÓDIO:
((DEFEITO: 3 PONTOS)
Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você pode
odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação qualquer coisa. Você precisa fazer um teste de
autocontrole sempre que se defrontar com o objeto do seu ódio. Você persegue constantemente as oportuni-
dades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele.

PESADELOS
(DEFEITO: 1 PONTO)
Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no dur ant e as horas
em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade
7) ou perderá um dado em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade
indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo.

SONO PESADO
(DEFEITO: 1 PONTO)
Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A dificuldade de todos os testes para acordá-lo são
aumentadas em dois pontos.

TIMIDEZ
(DEFEITO: 1 PONTO)
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possí-
vel. Asdificuldades de todos os testes que envolvam interação social com estranhos são aumentadas em dois
pontos. Se o personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades aumentam em três.

40
Sociais
IDENTIDADE TROCADA
(DEFEITO: 1 PONTO)
Você é parecido com a descrição de outro caçador, o que causa a confusão de identidades. Isso pode pro-
vocarinúmeras situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu “irmão gêmeo” tiver
péssima
reputação ou estiver sendo procurado por algum crime.

INIMIGO
(DEFEITO: 1-5 PONTOS)
Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo
depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar

Rival
(DEFEITO: 1-3 PONTOS)
Você tem um animgo ou conhecido que é seu rival, vocês sempre querem disputar um com o outro mesmo
nas horas mais inapropriadas o personagem deverá fazer um teste de autocontrole dificuldade 7 e deverá ter 3
acertos ou um 10 ao menos para não ceder ao impulso de disputar algum desafio

Classes
Amador:
São pessoas que se ofereceram para trabalhar sem uma licença.

Licenciado:
São hunter que passaram no Exame Hunter, mas que ainda não sabem usar o nen. Já podem utilizar todos os
privilégios da Licença Hunter.

Profissional:
São hunters que passaram no Exame Hunter e no teste de nen. São exemplos de profissionais Gon e Killua.

Single Hunter:
É um título concedido a um hunter que deu uma grande contribuição numa área. É também chamado de
hunter de uma estrela, já que uma estrela é gravada em sua licença. São single hunters: Menchi e Tsezugera.

Double Hunter:
É um título concedido a um hunter que deu uma grande contribuição em várias áreas. É também chamado
de hunter de duas estrelas, já que duas estrelas são gravadas em sua licença. São double hunters: Ging Freecss
e Biscuit Krueger.

Triple Hunter:
É um título concedido a um hunter que deu uma grande contribuição global ou fez uma descoberta histórica
internacional. Existem menos de 10 pessoas com este título no mundo inteiro. É também chamado de hunter
de três estrelas, já que três estrelas são gravadas em sua licença. São exemplos: Pariston Hill, Cheadle Yorkshi-
re e Botobai Gigante.

41
Tipos de Hunter
Com o objetivo de diversificar mais ainda o jogo, decidi que seria importante ter um sistema de classes. Cla-
ro, nada mais apropriado para usar como classe, do que a aspiração hunter do seu personagem! Todo aspiran-
te a Hunter deseja agir em alguma área específica, alguns querem buscar tesouros, outros querem desvendar
civilizações antigas e ainda há aqueles que só querem boas oportunidades de arranjar uma boa briga. Não im-
porta qual deles você seja, sempre vai haver algum benefício interessante envolvido! Ao todo são 17 classes.

Hunters Arqueólogos: Buscam civilizações antigas, estudam as suas tradições e antropologia.

Hunters de Tesouros(Tipo 1 e 2): Buscam artefatos valiosos, sejam em valor histórico ou capital. Por diferen-
tes motivos.

Hunters de Bestas: Estudam e preservam espécies animais, aquelas em extinção ou recentemente descobertas.

Hunters da Lista Negra: São os caçadores de recompensas, buscam alvos e os eliminam.

Hunters Botânicos: Estudam e coletam plantas raras.

Hunters de Contrato: São contratados por iniciativa privada para fazer os trabalhos mais diversos.

Hunters do Crime: São mestres na arte de desvendar crimes.

Hunters do Oceano: Buscam animais aquáticos raros e itens naufragados.

Hunters Gourmet: Buscam ingredientes raros, seu objetivo é cozinhar sabores inexplorados.

Hunters Hackers: Especializados em computadores, eles lidam com crimes cibernéticos.

Hunters de Talentos: Buscam novos talentos, pessoas com grandes potenciais.

Hunters de Informação: Buscam conhecimento de todo o tipo, seu objetivo é adquirir sabedoria.

Hunters de Desaparecidos: Buscam pessoas sumidas.

Hunters de Paleografia: Traduzem línguas antigas.

Hunters de Terroristas: Buscam responsáveis por atividades terroristas.

Hunters de Beleza: Buscam pessoas com grande beleza.

Hunters de Vírus: Pesquisam vírus e infecções, buscam curas para eles.

Hunter Neutro: Hunter que buscam algo que não está descrito aqui.

42
Os jogadores terão total liberdade para escolher qualquer uma das aspirações, mas é aconselhado cada joga-
dor ter um diferente do outro. O motivo disso é que será mais legal que cada jogador tenha um estilo único e
se todos escolherem a mesma aspiração, perde-se um pouco dessa experiência, mas se um ou mais quiserem
ter a mesma classe tudo bem, isso não importa muito se estiver sendo divertido jogar o RPG.

Mas qual é a diferença entre as classes?

Cada tipo garantirá benefícios únicos ao jogador que a escolheu. O mestre decide quais benefícios serão
gerados a partir do background do personagem e de sua personalidade. O personagem ganha de 2 a 3 perks
únicos + bônus espalhados pela ficha.

Eu preciso mesmo escolher um? Quero só ser um cara porradeiro!

Você pode ser o que quiser, a sua aspiração é apenas um norte para o personagem. Um cara porradeiro muito
provavelmente escolheria ser um hunter de lista negra, ou um hunter de terroristas, ou quem sabe até um
hunter de contrato!

Destino
Depois de criar a sua ficha e tê-la aprovada pelo mestre, você tem a opção de rolar um dado de destino, que
mudará completamente a forma como a sua história vai se desenrolar. O dado do destino determina se você
nasceu com algum talento especial, ou uma maldição especial, uma centelha que o torna diferente dos outros.
O sistema de destino não só incrementa o seu personagem, mas também limita suas ações, de certa forma, se
você tem planos concretos para o seu personagem, ignore esse NPC. Você joga o d100, o resultado que sair
não pode ser mudado, então pense bem antes de jogar, destinos escrito [limit] são limitados a 1 jogador da
mesa

1 “O Chamado dos Deuses” [limit]

Você está destinado a portar o artefato mais poderoso e mortífero da mesa, nada pode tirá-lo de você. (E nem
você pode vendê-lo.)

- Você começa com o patinho de borracha no seu inventário. (patinho meramente ilustrativo)
- “O patinho acordou.”
- “Um patinho para todos governar.”

2-10 “O Caçador Caçado”

Você é um aspirante a hunter que por um infortúnio passado, é caçado implacável mente por um grupo de
poder (alto) ou maior. As implicações disso são grandes, já que o seu personagem está na lista negra de ou-
tros com poder maior que o seu. Você deve ter contatos muito bons que estejam dispostos a lutar e dar suas
vidas por você, do contrário ... bem ...

- +1 ponto em atributo
- +3 pontos iniciais de sorte
- +3 pontos em recursos inicial
- Eles querem a sua cabeça.

43
11-20 “O Protetor”

Você jurou proteger com a sua vida, um objeto ou uma pessoa específica. Se falhar nessa tarefa (e tenha em
mente que o mestre fará de tudo para que você falhe), as consequências serão desastrosas para o seu persona-
gem.

+1 ponto em atributo
- Roupa inicial com armadura +3 em vigor
- Suas armas são mais poderosas que as armas comuns.
- Se o seu objeto de proteção for destruído, perde 1d4 em rolagens de acerto (dentro e fora de combate) pelo
resto da campanha.

21-30 “O Herói”

Você está destinado a ser um autor de heroísmo, mesmo se o seu personagem for inicialmente inclinado ao
lado do mau. Os heróis são sempre altruístas e corajosos, cavaleiros de armadura que aparecem no lugar
certo, na hora certa.

+2 pontos em atributo
- Ganha karma com 2x mais facilidade, perde karma com 2x mais dificuldade.
- Começa com +10 de karma
- Sempre que um aliado estiver em apuros, você deve fazer um teste de vontade (-3) para fazer qualquer outra
coisa que não seja protegê-lo com o seu próprio corpo.

31-40 “Nascido para Brilhar”

Você nasceu destinado a ser imensamente rico e famoso, não importa quantas burradas você faça com o seu
dinheiro, ele provavelmente aparecerá batendo na sua porta novamente. Mas é claro, tudo tem um preço,
especialmente no mundo dos famosos e no mundo dos negócios.

- Ganha fama com o 2x mais facilidade.


- Ganha dinheiro com 5x mais facilidade.
+1 em carísma
- Fará inimigos pelo caminho com mais facilidade que um jogador normal.
- Vai inexorávelmente enriquecer às custas de outras pessoas.

41-45 “Ruína”

Você nasceu predestinado a ter um fim terrível. Triste, não? Ter este destino não significa necessariamente
que o seu personagem vai morrer mais facilmente, mas significa que ele vai acabar no esquecimento, ou em
alguma latrina por ai.

+1 ponto em atributo
+2 dados de velocidade
- (-9 nos dados de teste para sorte)
- Você começa o jogo com vários benefícios, mas perde tudo em determinado momento. (Não muito distan-
te)

44
46-50 “O importante é ter saúde”

Você nasceu feio e pobre, mas pelo menos tem saúde.

- Você ganha os perks “saudável” e “super saudável”


- Perde 3 pontos de recurso na criação de ficha com mínimo zero e não podendo ficar com pontos negativos
-2 em testes de sedução.

51-60 “Vilão”

Você está destinado a ser um agente da vilania no mundo, não importa se o seu personagem for inicialmente
alguém bom. Os vilões são sempre ardilosos e detestados.

+2 pontos em atributo
- Perde karma com 2x mais facilidade, ganha karma com 2x mais dificuldade.
- Começa com -10 de karma
- Deve fazer um teste de vontade (-3) sempre que um oponente (não necessariamente inimigo mortal) estiver
em desvantagem, se falhar, você deve fazer de tudo para matá-lo, não importa o quão desleal seja.

61-65 “O Insano” [limit]

Você está destinado a enlouquecer em algum momento da campanha, pode ser tanto por um evento traumá-
tico, quanto pelo desenvolvimento de uma anomalia no seu sistema nervoso central.

- Ganha o perk “insanidade” nível 2.


+3 pontos de atributo
- Seu karma nunca pode sair de 0.
- Você perde um número igual a 1d10 de carisma (min 1) e ganha esse valor em vontade.

66-70 “O Joker” [limit]

Você não tem destino algum, é um espírito livre que vaga por entre as realidades e é capaz de moldá-las.

- Você é capaz de mudar os destinos de outros personagens com as suas próprias ações.
+1 em atributo

71-80 “Nen Bloqueado” [limit]

Graças a algum defeito genético, você simplesmente se torna incapaz de aprender nen. Em compensação,
seus atributos comuns são muito mais aguçados que os de qualquer outro.

+4 pontos de atributo
- Pode colocar os atributos no nível 6 durante a criação de ficha
- O Xp para você evoluir é sempre 50 a menos do necessário.

45
81-90 “Doente” [limit]

Você tem habilidades incríveis de luta, percepção e estratégia, seria o combatente perfeito, não fosse pela do-
ença mortal que te corrói por dentro. Você está em uma constante luta por sobrevivência, uma que você não
pode ganhar com os seus punhos. A busca pela cura se tornará parte da sua jornada hunter.

- Todos os atributos começam no 3


- Seu hp não sobe além de 60
- Perde 3 de hp a cada cena.
- Não pode pegar o perk “saudável”
- Recupera metade do hp que uma pessoa normal recuperaria por dormir ou comer.

91-95 “O Inimigo do Mundo” [limit]

Você está destinado a se tornar um grande mal no mundo, um monstro desumano que trará a destruição
onde quer que passe. Não importa se você inicialmente será bom, no decorrer das sessões, o personagem será
tragado para o abismo, não importa o que faça. Alguns exemplos de “inimigos do mundo”, dentro e fora de
Hunter x Hunter: Griffith (Berserk),o anticristo.

+6 pontos de atributo
- Perde karma com 5x mais facilidade, ganha karma com 10x mais dificuldade.
- Seu karma pode descer até -13, desbloqueando um novo nível negativo.
- Seu karma nunca pode subir a mais de 2.
- Efeito borboleta e efeito paradoxo.
- Ganha todas as vantagens de “gênio do nen” e “hedonismo”.

96-100 “O Salvador do Mundo” [limit]

Você está destinado a combater um ou mais dos grandes males do mundo, é o escolhido para trazer a paz e a
prosperidade de volta ao planeta. Não importa se o seu personagem é inicialmente mau, ele será convertido
ao longo das sessões. Alguns exemplos de “salvadores do mundo” dentro e fora de Hunter x Hunter: Goku,
Naruto

+7 pontos de atributo
- Ganha karma com 5x mais facilidade, perde karma com 10x mais dificuldade
- Seu karma pode subir até 13, desbloqueando um novo nível positivo.
- Seu karma nunca pode descer a menos de -2.
- Efeito borboleta e efeito paradoxo.
- Ganha todas as vantagens de “gênio do nen” e “Ubermensch”

46
KARMA

Como já foi clarificado, eu sou um grande fan da franquia Fallout. Muito do conteúdo da mesa foi inspirado
ou adaptado dos sistemas existentes em Fallout, e é evidente, eu não poderia deixar uma mecânica tão dive-
tida quanto o sistema de Karma fora da lista. O karma é definido por ações boas ou ruins dos personagens,
então o seu karma será modificado de acordo com como você joga no curso da narrativa. No final das contas,
ter um karma bom ou ruim trará consequências reais para os personagens, como exemplificarei a seguir.

“Como eu ganho ou perco pontos em karma?”

- Os valores de Karma ganhos ou perdidos podem ser classificados de acordo com o peso de suas
ações, seja para o bem, ou para o mau.

Exemplos de Ações:

Boas: Ajudar um idoso a atravessar a rua, socorrer alguém em perigo, oferecer algo sem pedir nada
em troca, consolar alguém que precise de uma palavra amiga, defender um inocente de um tirano, dar de
comer aos pobres, etc. [Dão de 1 a 5 de karma positivo]

Muito Boas: Se sacrificar fisicamente por outra pessoa, matar/deter um personagem com karma “mui-
to mau”, perdoar um inimigo mortal, doar um órgão (seu), etc. [Dão de 6 a 10 de karma positivo]

Más: Roubar os pertences de alguém, atacar outra pessoa sem qualquer motivo ou provocação, mani-
pular alguém para atingir fins egoístas, matar um inimigo rendido, etc. [Dão de 1 a 5 de karma negativo]

Muito Más: Matar uma criança, cometer um crime sexual, roubar um deficiente, desviar dinheiro de
uma creche, protagonizar atos de genocídio ou assassinatos em massa, matar outro personagem com karma
“muito bom”, torturar por diversão, etc. [Dão de 6 a 10 de karma negativo]

“O que eu ganho com o sistema de Karma?”

- Além de acesso a perks e equipamentos exclusivos, você ainda ganha algumas vantagens ... e desvan-
tagens.

[8 a 10 karma] “Imaculado”= “O último dos homens bons”, “o salvador da pátria”, “a última esperança da
humanidade”, você é chamado dessas e de muitas outras coisas. Só alguém muito heróico pode ser considera-
do um altruísta, mas para ser considerado imaculado, é necessário ser a encarnação da bondade e do perdão.
Mesmo que não seja muito famoso, as pessoas se espantam ao vê-lo, porque a sua santidade irradia sobre os
outros e traz muitas sensações boas.

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Exemplos de Imaculados: Nenhum!

Indivíduos Imaculados recebem as seguintes vantagens e defeitos:

-- Parece tão bonzinho que é até difícil alguém acreditar nas suas ameaças. Testes de intimidação
recebem um redutor de -3.
-- Ganham 2 perks comuns ou de karma gratuitamente;
-- Acesso à loja de karma bom, nível 2;
-- Acesso ao perk: “Main Plot”

[5 a 7 karma] “Altruísta” = Você é visto como um herói por aqueles que te conhecem, a maioria das pessoas
adora a sua presença e querem ser suas amigas. Personagens altruístas são louvados pelos mais necessitados e
até mesmo invejados por aqueles que praticam o mau, um altruísta tenta aplicar a justiça no mundo, salvando
quem precisa e merece, mesmo que isso custe a sua própria vida.

Exemplos de Altruístas: Netero, Leório, Morel

ndivíduos altruístas recebem as seguintes vantagens e defeitos:

-- Automaticamente ganham o defeito [acerto de contas]. Durante os vários anos de lutas contra o
mal, os benfeitores em algum momento encontram rivais ou vilões que querem acertar as contas de uma vez
por todas.
-- Têm uma reserva de nen 10% maior. Ganham um bônus de +1 de armadura intransponível a cada
50 de nen;
-- Ganham 1 ponto fantasma em agilidade;

[3 a 4 Karma] “Benevolente” = “Pequenos feitos de bondade são o primeiro passo para mudar o mundo”, este
seria o lema dos benevolentes, que acreditam na bondade humana e tentam fazê-la florescer, começando por
eles próprios. Personagens benevolentes são aqueles que embora não sejam definitivamente bons, gostam de
ajudar os outros e de lutar por algo maior que eles próprios.

Exemplos de Benevolentes: Kurapika, Ging, Gon (perdeu karma pra caraio na última saga)

Indivíduos benevolentes recebem as seguintes vantagens e defeitos:

-- Acesso aos perks de karma positivo;


-- Recebem um bônus de +2 em persuasão;
-- Dependendo se os atos de karma bom vierem a público, pode receber tratamento diferenciado ou
amigável de certos NPCs;
-- Têm acesso à loja de karma bom, nível 1;

[-3 a -4 Karma] “Caótico” = Talvez você só tenha se perdido do seu caminho, talvez só precise olhar na
direção certa para ver a luz. Quem sabe? Um personagem caótico é aquele que embora ainda não possa ser
chamado de “mau”, se deixou levar por suas paixões e interesses egoístas, é alguém que começou a declinar
em direção a um caminho mais sombrio.

Exemplos de Caóticos: Tonpa, Killua

Indivíduos caóticos recebem as seguintes vantagens e defeitos:

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Exemplos de Caóticos: Tonpa, Killua

Indivíduos caóticos recebem as seguintes vantagens e defeitos:

-- Acesso aos perks de karma negativo;


-- Recebem um bônus de +1 em manipulação e intimidação;
-- Dependendo se os atos de karma ruim vierem a público, pode receber tratamento diferenciado ou
hostil de certos NPCs;
-- Têm acesso à loja de karma mau, nível 1;

[-5 a -7 Karma] “Malígno” = Você oficialmente cedeu a sua vontade ao lado escuro, atos de bondade soam
como besteira, fraqueza, uma perda de tempo para você. Personagens malignos são temidos e não confiáveis,
geralmente são até caçados pelos seus atos terríveis, seja pela associação hunter, seja por algum personagem
do passado que deseja se vingar. A partir desta linha, o personagem dificilmente pode se redimir.

Exemplos de Malígnos: Illumi, Hisoka, Chrollo

Indivíduos malignos recebem as seguintes vantagens e defeitos:

-- Automaticamente ganham o defeito [Caçado]. Pelas mais diversas razões, uma ou várias pessoas
querem a cabeça dos malignos num espeto.
-- Ganham um bônus de +5% do seu hp normal em dano penetrante;
-- Ganham 1 ponto fantasma em força;

[-8a -10 Karma] “Perverso” = A sua humanidade já não passa de uma mera lembrança. Ao contrário do
“malígno” e do “caótico”, o perverso mergulhou tão fundo nas suas próprias depravações que passou a exalar
maldade. As pessoas têm calafrios ao vê-lo pessoalmente, os mais sábios têm aquela pontada de mal pressá-
gio diante da sua presença. Nenhuma vilania está abaixo de você, o niilismo absoluto é tudo o que importa!

Exemplos de Perversos: Neferpitou (Início da Saga), Meruem (Início da Saga), Jones (serial killer prisionei-
ro), Feitan

Indivíduos perversos recebem as seguintes vantagens e defeitos:

-- A mera presença do perverso faz todos os sensores de perigo apitarem. Testes de persuasão rece-
bem um redutor de -5.
-- Ganham 2 perks comuns ou de karma gratuitamente;
-- Acesso à loja de karma mau, nível 2;
-- Acesso ao perk “Main Plot”

Perks
Perks Comuns

Perks são ganhos a cada 5 níveis recebidos durante as sessões, os perks são ferramentas auxiliares na indi-
vidualização de cada personagem, meios para torná-lo único. Você tem direito a 3 perks comuns durante a
criação de ficha. Perks restritos à criação de ficha são LIMITADOS, então se alguém já pegou tal perk, prova-
velmente não será mais disponível aos outros jogadores que venham criar a ficha depois. Cada personagem
só pode ter no máximo 1 perk restrito à criação de ficha. Perks com o marcador [1+] podem ser comprados
mais de uma vez pelo mesmo personagem, o que garante efeitos melhorados.

49
Viúva Negra [Perk Feminino]: Você causa 10% a mais de dano em inimigos do sexo masculino. Também tem
um bônus de 2 dados em rolagens que envolvam sedução de homens.

Lady Killer [Perk Masculino]: Você causa 10% a mais de dano em inimigos do sexo feminino. Também tem
um bônus de 2 dados em rolagens que envolvam sedução de mulheres.

Amigo da Noite: Você é capaz de manter a qualidade da sua visão em ambientes escuros, ficando isento de
redutores por não enxergar muito bem. (Não engloba ambientes COMPLETAMENTE ausentes de luz)

Amigo do Dia: Você se sente revigorado nos dias mais ensolarados. Seu HP total aumenta em 5% e seu acerto
é acrescido por 1 dado, caso o cenário se passe em um dia ensolarado.
Caçador: Você causa 25% a mais de dano arrendondado para baixo em animais.

Caçador de Insetos: Você causa 25% a mais de dano arrendondado para baixo em insetos.

Aprendizado Duradouro: Durante uma sessão inteira, você ganha +1 em um atributo relacionado quando lê
uma das magazines espalhadas pelo mundo da mesa.

Canibal: Durante um descanso, você recupera 5 pontos adicionais do seu HP ao consumir pedaços de um
cadáver humano. Entretanto, perde 5 pontos em karma.

Amigo dos Animais: Todos os animais mamíferos que antes o atacariam, não mais o farão, a não ser que
sejam atacados primeiro.

Amigo dos Animais 2 [Requer o nível 1]: Você é auxiliado por quaisquer mamíferos próximos do campo de
batalha.

Saudável: +10 de hp

Super-Saudável [Requer “Saudável”]: +15 de hp

Ceifador Cruel: Ao executar um inimigo rendido, você recupera 10 pontos de vida e ganha +1 de dano pene-
trante pelo resto da sessão, mas perde 5 pontos em karma.

Guerreiro Honrado: Ao poupar um inimigo após uma batalha, você recebe +1 ponto de sorte e recupera 5
pontos de vida.

Infiltrador: Você pode rolar mais uma vez qualquer teste falho relacionado a destrancar portas ou abrir fecha-
duras eletrônicas.

Teoria da Conspiração [Só na criação de ficha]: Vez ou outra, elementos bizarros aparecerão para você, e só
para você. Caminhos únicos são desbloqueados, possibilidades escondidas são evidenciadas. Talvez esse perk
sirva para algo, afinal???

Aliado: Você tem um aliado de poder equivalente que lhe deve um favor. Basta um telefonema ou uma carta,
e ele virá ao seu auxílio.

Aliado Poderoso [Requer “Aliado”]: Você tem um aliado com pelo menos o dobro da sua força que lhe deve
um favor. Um telefonema e BAM! Seu aliado chega chutando a porta e tocando o foda-se!

50
Aliado Influente [Requer “Aliado”]: Você tem um aliado influente em uma das grandes organizações de Hun-
ter vs Hunter, ele lhe deve um favor. (Especificar qual)

Rico [Só na criação de ficha]: Você vem de uma família com excelentes condições financeiras. (ganha 4 pon-
tos no antecedente recursos, pontos somados ao seu antecedente, mas não pode passar de 5 pontos no total)

Resistente à Peçonha [1+]: Você é capaz de resistir a venenos.

Matador Vicioso: Para cada 10 inimigos menor eliminado, você ganha +1 potos em fama, e para cada 5 ini-
migos maior, você ganha +1 de fama.

Negociante Vicioso: Você ganha 1% do seu montante total em dinheiro para cada inimigo menor que matar e
5% para cada inimigo maior que matar.

Momento Crítico: Uma vez por sessão, você pode jogar um D10 com efeito crítico. Se o dado cair em 9 ou 10,
os efeitos da ação associada serão dobrados.

Estranho Misterioso: Uma vez a cada 10 sessões, se você estiver enfrentando uma situação de morte iminente
ou perigo absurdo, o estranho misterioso virá ao seu resgate.

Contatos do Submundo: Você tem contatos na máfia ou em outras camadas do submundo, sinta-se livre para
pedir favores ... mas não espere que saiam de graça.

Nobre [Só na criação de ficha]: Você nasceu na nobreza ou na nata da sociedade em que vivia. Por isso, sabe
se portar diante de outros membros da alta sociedade. Você ganha um bônus de +2 dados em testes de caris-
ma quando nas interações com membros da nobreza, realeza ou alta política.

Mercador: Você pode conseguir até 75% de desconto em um item através de uma rolagem bem sucedida de
carisma. (Normalmente o máximo seria de 50%)

Aparência Ameaçadora: Sua aparência é predatória e lhe concede um bônus de +1 dados em testes de caris-
ma para intimidação.

Aparência Inofensiva: Sua aparência é amigável e lhe concede um bônus de +2 dados em testes de carisma
para persuasão ou manipulação.

Aparência Sedutora: Sua aparência é muito sexualmente sugestiva e lhe concede um bônus de +2 dados em
testes de carisma para sedução.

Gênio do Nen [Só na criação de ficha]: Você nasceu com uma capacidade excepcional para o nen, embora
ainda não saiba disso. Gasta apenas metade do tempo de treinamento que uma pessoa normal gastaria para
aprender técnicas de nen, suas melhorias de Nen custam 2xp a menos, dificuldades em teste cai em 2 e dados
necessários caiem em 1.

Colecionador de Perks: Você ganha um novo perk a cada 4 níveis, em vez de a cada 5 níveis.

Agora Mesmo!: Você ganha instantaneamente +8 de pontos bônus para gastar como quiser, mas não o direito
de comprar perks.

51
Morte Sanguinolenta: Você por algum motivo tem uma bomba dentro do próprio estômago. Se você mor-
rer, um dano comum igual ao seu hp total é causado pela explosão resultante de sua morte. Uma área de 30
metros quadrados é afetada.

Ciborgue [Só na criação de ficha]: Você perdeu um de seus órgãos ou membros em um incidente violento e
por isso, teve que substituí-lo por uma aparato mecânico de alta funcionalidade. Os benefícios da parte me-
cânica são variáveis e devem ser discutidos com o mestre.

Quatro Mãos Leves: Você ganha um bônus de 2 dados em qualquer rolagem que inclua furtar outro persona-
gem.

Conhecido [Só na criação de ficha]: Você é bastante conhecido por algum motivo (especificar qual). Sua fama
incial recebe um incremento de 2 pontos de antecedente.

Membro da Organização: Você é membro de uma organização na qual tem benefícios e deveres. Este perk
muda de acordo com a organização a qual se refere.

Especialista em Venenos [1+]: Você sabe utilizar os elementos químicos ao seu redor para criar venenos e
posteriormente, imbuir uma arma com eles. A potência e duração do veneno depende do nível deste perk.

Especialista em Armadilhas [1+]: Você é capaz de criar e detectar armadilhas, ganha um bônus de 2 dados
em testes que envolvam detectar armadilha. A engenhosidade da armadilha criada depende do nível deste
perk, assim como a facilidade de detecção.

Companheiro [Limitado]: Você tem um companheiro animal ou humano para auxiliá-lo em suas batalhas. O
companheiro tem uma ficha individual com 14 pontos iniciais para distribuir.

Cozinheiro [1+]: Você tem as capacidades técnicas e teóricas de um cozinheiro profissional. Durante um des-
canso, você é capaz de preparar banquetes que não só restauram a vida, como também garantem outros bene-
fícios. Os benefícios e a própria taxa de recuperação de vida dependem do nível em que este perk se encontra.

Ferreiro [1+]: Você pode aprimorar os atributos de suas armas, repará-las e incrementá-las usando os apara-
tos, materiais e peças certas. O seu estágio de maestria depende do nível em que se encontra este perk.

Músico [1+]: Você carrega consigo o dom da música. Pode usar seus talentos para dar pontos fantasma de
vontade a aliados e quem sabe até, garantir outros bônus temporários.

Pescador [1+]: Você tem experiência na arte da pesca. Pode conseguir alimentação fácil e de qualidade vinda
de quaisquer grandes fontes de água, além disso, você leva menos dano por afogamento.

Nadador: Você é um excelente nadador. Sua visão aquática é melhor que a de uma pessoa comum, além dis-
so, você recebe menos redutores por executar quaisquer ações debaixo d’água.

Imobilizador: Você tem noções marciais sobre a arte da imobilização. Quando rolar o teste de imobilização,
você ganha um bônus de 2 dados, com as mesmas vantagens que o atributo força teria nesta situação.

Resistente a Elemento: Por alguma particularidade genética, você é resistente a um determinado elemento da
natureza. Todo o dano recebido desta fonte é reduzido em 1/4. (Especificar qual)

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Desmembrador: Você precisa causar apenas 3/4 da resistência do membro inimigo para quebrá-lo ou incapa-
citá-lo.

De Elite: Seus dados com armas de fogo é aumentado em um ponto.

De Adamantium: Seus ossos têm o dobro da resistência que normalmente teriam. (gera dois pontos em vi-
gor)

Vazou! [Só na criação de ficha]: Você tem acesso a informações privilegiadas sobre o exame hunter.

“Ceeerto ...”: Você pode escolher mais um perk além desse. Pois é ...

Main Plot [Requer -10 ou 10 karma]: Coloque um atributo qualquer no nível 5.

Matrix: Você recebe +1 dado de defesa contra ataques mecânicos.

Corpo de Ar: Você recebe +1 dado de defesa contra ataques brutos.

Previsível: Você recebe +1 dado de defesa contra ataques ágeis.

Ritmo do Eco: Você é capaz de utilizar a técnica de produção de miragens com o ato de andar, muito utiliza-
da por assassinos. Uma vez por cena, após ativar este perk, o atacante deve rolar 1d10 e tirar 1 para que possa
ter a chance de atacá-lo, se falhar, ele simplesmente erra o ataque. (Deve ser justificada por background ou
por um treinamento no curso da narrativa)

Movimento Silencioso: Se você se concentrar, pode fazer com que seus passos e respiração emitam uma
quantidade nula de barulho. Técnica geralmente empregada por caçadores, atiradores de elite e assassinos.
(gera um ponto em furtividade)

Estilo Peculiar: Seu estilo de luta é estranhamente peculiar, o que torna seus ataques meio imprevisíveis. Você
ganha +1 dado de acerto e o inimigo perde 1 dado de defesa, caso seja a primeira vez que ele o vê lutar.

Viajante Acumulador: Você pode carregar duas vezes mais peso do que sua força normalmente permitiria.
Você carrega 4 itens por ponto de força em vez de apenas 2.

Memória Fotográfica: Você não precisa fazer testes de inteligência para se lembrar de algum detalhe ou fato
presenciado. O narrador pode relembrá-lo desses mínimos detalhes, caso sejam requisito para avançar na
campanha.

Ambidestro: Se um dos seus braços quebrar, você não recebe nenhum redutor de ataque com armas, a não
ser que a sua arma requeira o uso das duas mãos.

Onidestro [Requer - “Ambidestro”]: Mesmo se seus dois braços forem inutilizados, você ainda pode atacar
sem redutores, usando lâminas brandidas pela sua boca e pés.

Hipoalgia Absoluta: Seus receptores de dor não funcionam corretamente e portanto, você não sente dor
alguma. As utilidades deste perk são várias, como por exemplo, ser indiferente a torturas físicas ou a trauma-
tismos sérios.

53
Ying-Yang [Só na criação de ficha]: Você começa o jogo com +5 pontos negativos ou positivos em karma.

Insanidade [Limitado]: Isto certamente deveria ser um defeito, mas hey! Viva à insanidade! Sua inteligência
não pode passar de 6 e você tem que escolher dois tipos de demência (esquizofrenia, múltiplas personalida-
des, etc). Em troca, você ganha um ponto fantasma em força de vontade. (Exijo excelente interpretação)

Narrativa Interna [ Requer - “Insanidade”]: Você reconhece padrões bizarros onde ninguém mais vê, sempre
que se encontrar em uma situação onde não tenha a mínima ideia do que fazer, o narrador pode te dar uma
dica valiosa na forma de uma alucinação de voz ou aparição.

Vampirismo [Requer - “Insanidade”]: Você acredita piamente que é um vampiro. Além de receber todos os
benefícios do perk “amigo da noite”, você ganha um ponto fantasma em agilidade e recupera 10 pontos do
seu hp sempre que beber o sangue de um inimigo. O problema é que você também crê que não pode sair no
sol, ficar próximo a alho ou crucifixos, sempre que vir qualquer uma dessas coisas, deve fazer um teste de
vontade [dif 8].

Mão de Deus [Requer - “Insanidade”]: Você acredita ter uma missão dada por Deus, ouve Deus ou outras
entidades falando e se apresentando para você, quando na verdade tudo não passa de uma alucinação. Ao
pegar ester perk, você cria um objetivo inviolável para o seu personagem, ele passa a ter como missão, uma
matança. Qualquer assunto relacionado a esse objetivo é sagrado, e você não admite que brinquem com esse
assunto. Você deve se tornar hostil a todos os alvos da sua missão insana. [+20HP, +20% de dano contra os
alvos específicos da sua missão divina, +1 efeito diferente a discutir com o mestre]

“Panela Über Alles”: Você ganha 1 dado de dano para cada aliado próximo a você. (se atacar com seus propio
corpo ou com poderes de nen)

Amazona/Selvagem: Você ganha um bônus de 1 dado em acerto quando luta em florestas.

“Um livro pela capa”: Você é visto como o oposto do seu karma real. Logo, se você tiver -3 de karma, por
exemplo, sua aparência será de alguém com 3 de karma.

“Como uma pluma”: Você toma apenas metade do dano que normalmente tomaria por sofrer quedas.

Indiferente a sexualização: Você é indiferente a qualquer coisa sexualmente sugestiva, por isso tem +2 dados
em testes de vontade contra tentativas de sedução.

Serjão Berranteiro: Você foi imbuído com a corajem de serjão, o berranteiro. Você ganha +2 dados em testes
de vontade contra tentativas de intimidação. “Aqui tem coraji!”

Impermeável a manipulação: Você dificilmente é manipulado e sabe ler as verdadeiras intenções das pessoas.
Você ganha +4 dados em testes de vontade contra tentativas de manipulação.

Personagem Principal [Só na criação de ficha]: Você fala, age e se parece com um personagem principal,
embora não necessariamente seja um. Todos os inimigos focam seus ataques em você primeiro, mas você tem
direito a uma trilha sonora só sua, que o mestre toca em todas as suas batalhas.

Lealdade Fulminante: Sempre que um de seus aliados sofrer dano, adicione uma face aos seus dados de dano
pelo resto da batalha.

54
Tudo, menos pontual [Limitado]: Você nunca consegue seguir uma programação de horários, seja por um in-
fortúnio do destino, seja pela sua própria incompetência. Você nunca fará parte de uma batalha no primeiro
ou segundo turno, mas sempre que chegar por último, ficará no topo da lista de iniciativa.

Lâminas Duplas: Você consegue usar uma arma de lâmina em cada mão, isso aumenta o seu dano em +1
dado, mas diminui seu acerto em 1 dado.

Dual Wielding: Você usa duas pistolas ao mesmo tempo. Por esta razão, rola acerto duas vezes sempre que
ataca.

Punisher: Se você testemunhar um crime, seus danos são aumentados em 30% contra o criminoso até o fim
da cena.

Perks de Atributo
São perks destrancados depois de atingir um certo nível em determinado atributo.

“Mais vale uma pedra na mão do que...”: Você é capaz de atirar pedras e outros pequenos objetos como se fos-
sem tiros de um revólver [.45]. O dano é igual a 50% do seu dano bruto, o dano ainda tem um modificador
de +4 dados de dano a cada acerto. (Liberado com Destreza 7)

Interrogador: Você tem um bônus de 5 dados em rolagens que consistam em detectar mentiras. Além disso,
uma vez por cena você pode induzir outro personagem a falar a verdade ao confrontá-lo com o seu carís-
ma+percepção contra a vontade [dif] dele. (Liberado com Carisma 7)

Sexto Sentido: Você pode ver fantasmas dos mortos e conversar com eles, você também tem sentimentos
ruins quando algum fato superveniente estiver para acontecer. Embora você não saiba do que se trata, o seu
joelho dolorido ou seus calafrios nunca erram, não é mesmo? (Liberado com Percepção 7)

Mestre da Robótica [+1]: Seus conhecimentos em robótica são fenomenais. Você pode criar um companhei-
ro robótico com um dos seguintes perks exclusivos: Voo, visão raio X, arma de fogo, autodestruição. O robô
começa com 12 pontos de atributos, mas ganha +3 pontos e mais um dos perks a cada upgrade no robô.
(Liberado com Inteligência 7)

Defensor Vigoroso: Você aumento tanto a sua resistência física que um mero ataque não parece fazer efeito
em você, você tem 4 dados de vigor para ignorar o dano de um ataque o vigorando. O seu hp também esta
maior e corresponde ao valor atual com mais 30 de bônus. (Liberado com Vigor 7)

Impulso Eletromagnético: Com os materiais certos, você pode criar um dispositivo de EMP. Uma vez por
cena, você é capaz de desativar todos os recursos tecnológicos do cenário por 3 turnos. (Liberado com Sabe-
doria 7)

Implante Cibernético: Você decidiu substituir um de seus membros ou órgãos por um implante robótico de
alta performance. Este perk tem a mesma função do perk “ciborgue”, com a diferença de que pode ser pego
depois da criação de ficha. (Liberado com Força 7)

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Conexões Obscuras: Você tem conexões políticas com alguns dos chefões do crime internacional, ou talvez
você próprio seja um deles? Entre os benefícios que este perk pode te oferecer, está a possibilidade de marcar
qualquer personagem para morrer, a possibilidade de orquestrar grandes crimes ou mesmo cancelar a caçada
à cabeça de outro personagem. (Liberado com Manipulação 7)

Mestre de Culto [Requer 5 de fama]: Você tem seguidores fanáticos que adoram sua imagem e a endeusão ela
e ainda criaram um culto em seu nome. Eles agem como você, falam como você e se vestem como você, são
um reflexo de quem você é. Eles obedecem suas ordens diretas, mas nunca as cumprem exatamente como
ordenado. Cada seguidor tem 1/4 dos stats da sua ficha. (Liberado com Aparência 7)

Perks de Moralidade
São os perks exclusivos do sistema de karma.

Messias [10 de karma]: Se por acaso seu personagem “morrer”, ele retornará ao jogo depois de 3 sessões, com
15 de xp a mais e uma narrativa completa explicando o fato de ele na verdade ter sobrevivido. Só vale uma
única vez.

Aura da Tranquilidade [8 de karma]: Sua aura de nen é tão suave e tranquilizadora que abençoa a todos os
seus aliados. Seus aliados ganham +1 dado em testes defesa e +1 dados em testes em testes de vontade en-
quanto ficarem próximos de você.

Ubermensch [5 de karma]: Sua pureza e ideais te movem. Cada ponto de karma positivo ganho recupera 1
ponto de hp e 1 ponto de nen do personagem.

Bom Samaritano [3 de karma]: Uma natureza gentil e um pouco de boa vontade não fazem mal a ninguém.
Você ganha um bônus de 5 dados em testes em todas as interações sociais que faça com uma pessoa que foi
ajudada por você.

Narcisismo [-3 de karma]: Você crê que está acima das outras pessoas e inclusive das regras. É especial e sabe
disso! Você ganha um bônus de +1 dado em testes de vontade e +1 de dano penetrante, caso o inimigo seja
uma espécie de autoridade.

Hedonismo [-5 de karma]: Seus atos diabólicos são como combustível para o seu espírito corrompido. Cada 2
pontos de karma negativo ganhos recuperam 3 pontos de hp do personagem.

Aura do Pavor [-8 de karma]: Sua aura de nen é tão maligna que instiga um medo aterrorizante às pessoas ao
seu redor. Uma vez por cena você pode ativar a sua aura do pavor, todos os personagens na área mais fracos
que você devem ter rola um teste vontade+auto controle+coragem e ter um número de sucessos superior à
soma do seu [carísma + força + 2], do contrário, ficarão completamente vulneráveis e paralisados pelo medo
durante 1 turno.

Fruto da Árvore Envenenada [-10 de Karma]: Você tem acesso a uma das “rosas do homem pobre”, uma
bomba nuclear de destruição em massa. A rosa do homem pobre causa 300 de dano penetrante +1 dados de
dano penetrante por envenenamento [15 turnos] a todos os atingidos num raio de 10 km da explosão.

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Perks Extremos
São os perks liberados quando você se torna mestre em um dos atributos. Obviamente, são os perks mais
poderosos da mesa. Uma forma de incentivar os jogadores a focar em caminhos diferentes.

Atlas: Sua força é tão descomunal que você poderia ser comparado ao titã mitológico, Atlas. Seu primeiro
ataque de cada batalha tem 50% de chances de causar atordoamento, 50% de chances de quebrar um mem-
bro, 50% de chances de causar sangramento e 25% de chances de ignorar defesas de nen por completo. Você
não pode mais ser contido por manobras de imobilização.

Prometheus: Você tem uma resiliência comparável à do titã mitológico, Prometheus. A cada virada de turno,
você recupera 5% do seu HP total. Sempre que falhar em um teste para resistir a atordoamentos, venenos e
doenças, você pode forçar o inimigo a rolar mais uma vez. Caso você receba um golpe capaz de te matar de
uma vez por todas, seu HP permanece em 1, por uma única vez.

Milésimos de Segundo: Sua velocidade de ataque é incomparável. Você é capaz de realizar 2 ataques de dano
ágil seguidos, em vez de apenas 1. A defesa inimiga contra seus ataques ágeis é reduzida em 2. Além disso,
uma vez por batalha, você também pode ignorar completamente um ataque que de outra forma te acertaria
em cheio.

Vidência Intelectual: Você está sempre 10 passos a frente do seu inimigo, sabe todas as suas fraquezas fisionô-
micas e estilo de luta só de observá-lo durante algum tempo. Por esta razão, uma vez por batalha você pode
focar seus ataques em um ponto frágil do inimigo. Caso acerte, o dano causado é aumentado pela metade e o
inimigo recebe um redutor incapacitante (cegueira temporária, enjoo, desordem mental, etc)

Sétimo Sentido: Você é capaz de prever o futuro de uma batalha ou cena inteira. Por uma única vez, você
pode retornar uma cena inteira ao primeiro turno, como se nada tivesse acontecido; Afinal, tudo não passou
de uma premonição sua. Este perk tem como finalidade mudar um destino trágico, ou quem sabe, te fazer
acertar os números da mega-sena. Você também pode re-rolar todos os testes de percepção que fizer, uma
vez por cena.

Voz Divina: Caso você ou seu grupo estejam em desvantagem numérica, você pode usar este perk para mu-
dá-la. Ao fazer um discurso acalorado de persuasão aos inimigos, você pode jogar 1d9 (10 a 90%), o número
tirado x10% equivale à parcela dos inimigos que mudará de lado, indo para o seu. Você também pode re-ro-
lar uma vez qualquer rolagem de carísma que fizer, exceto pela referida rolagem do d9.

Evoluindo Personagem
O Xp necessário para passar de nível é sempre 100 vezes o seu nível ou seja se o seu lvl é 1 --> 100 Xp para ir
para o nível 2 e se for 2 --> 200 Xp para ir para o nível 3

Seu personagem ganha 10 pontos de vida mais 1 para cada ponto em vigor por nível
Seu personagem ganha 10 pontos de aura mais 1 para cada ponto em força, inteligência e raciocínio

Quando você upa você ganha 10 pontos para gastar na sua ficha porém eles tem uma regra quando se trata de
atributos, habilidades e habilidades de nen o número da bolinha é multiplicado se for atributo é multiplicado
por 5 se for habilidade por 2 e se for habilidades de nen por 7

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Ex:

Atributo

01 bolinha de vigor --> 05 pontos


02 bolinha de vigor --> 10 pontos
03 bolinha de vigor --> 15 pontos
04 bolinha de vigor --> 20 pontos
05 bolinha de vigor --> 25 pontos
06 bolinha de vigor --> 30 pontos
07 bolinha de vigor --> 35 pontos
08 bolinha de vigor --> 40 pontos
09 bolinha de vigor --> 45 pontos
10 bolinha de vigor --> 50 pontos

Isso se aplica em todos os atributos

Habilidades

01 bolinha de Furtividade --> 02 pontos


02 bolinha de Furtividade --> 04 pontos
03 bolinha de Furtividade --> 06 pontos
04 bolinha de Furtividade --> 08 pontos
05 bolinha de Furtividade --> 10 pontos
06 bolinha de Furtividade --> 12 pontos
07 bolinha de Furtividade --> 14 pontos
08 bolinha de Furtividade --> 16 pontos
09 bolinha de Furtividade --> 18 pontos
10 bolinha de Furtividade --> 20 pontos

Isso se aplica em todos as habilidades

Habiidade De Nen

01 bolinha de Materialização --> 07 pontos


02 bolinha de Materialização --> 14 pontos
03 bolinha de Materialização --> 21 pontos
04 bolinha de Materialização --> 28 pontos
05 bolinha de Materialização --> 35 pontos
06 bolinha de Materialização --> 42 pontos
07 bolinha de Materialização --> 49 pontos
08 bolinha de Materialização --> 56 pontos
09 bolinha de Materialização --> 63 pontos
10 bolinha de Materialização --> 70 pontos

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01 bolinha de Reforço --> 07 pontos
02 bolinha de Reforço --> 14 pontos
03 bolinha de Reforço --> 21 pontos
04 bolinha de Reforço --> 28 pontos
05 bolinha de Reforço --> 35 pontos
06 bolinha de Reforço --> 42 pontos
07 bolinha de Reforço --> 49 pontos
08 bolinha de Reforço --> 56 pontos
09 bolinha de Reforço --> 63 pontos
10 bolinha de Reforço --> 70 pontos

01 bolinha de Ten --> 07 pontos


02 bolinha de Ten --> 14 pontos
03 bolinha de Ten --> 21 pontos
04 bolinha de Ten --> 28 pontos
05 bolinha de Ten --> 35 pontos
06 bolinha de Ten --> 42 pontos
07 bolinha de Ten --> 49 pontos
08 bolinha de Ten --> 56 pontos
09 bolinha de Ten --> 63 pontos
10 bolinha de Ten --> 70 pontos

01 bolinha de Zetsu--> 07 pontos


02 bolinha de Zetsu--> 14 pontos
03 bolinha de Zetsu--> 21 pontos
04 bolinha de Zetsu--> 28 pontos
05 bolinha de Zetsu--> 35 pontos
06 bolinha de Zetsu--> 42 pontos
07 bolinha de Zetsu--> 49 pontos
08 bolinha de Zetsu--> 56 pontos
09 bolinha de Zetsu--> 63 pontos
10 bolinha de Zetsu--> 70 pontos

Isso se aplica em todos as habilidades de nen

TESTES

Os testes são divididos em dois tipos principais e suas dificuldades sendo eles:

59
Testes De Batalha: exemplo teste de acerto o jogador “A” quer atacar o NPC “B” ou Jogador “C” isso realmen-
te não importa, o mestre avaliou e disse que ele vai usar a destreza mais armas de fogo, pois esta usando uma
pistola para atacar somando os valores de destreza mais arma de fogo, pois o jogador “A” tem 4 em destreza e
4 em armas de fogo logo ele vai rolar 8 dados de dez lados e obteve 5 sucessos, o jogador ou npc vai esquivar,
o mestre manda ele somar esquiva mais destreza que gera 5 dados, mas ele obteve somente 3 sucessos isso faz
com o jogador “A” acerte seu golpe, como podem ver não importa quem tem mais dados e sim que teve mais
sucessos na rolagem, mas oque define um sucesso ou falha? Veremos em breve

Testes De Ação: São testes para conseguir sucesso alguma ação que não seja batalha como por exemplo
escalar uma montanha, levantar algum objeto muito pesado ou convencer alguém a fazer oque você queira
eles se dividem em 6 classes de testes sendo elas: Físicos, Sócias, Mentais, Talentos, Perícias e por último mais
não menos importante o de conhecimentos mas como obter sucesso num teste deste ou de batalha? Veremos
agora respondendo também a pergunta anterior

Dificuldades Dos Testes: A dificuldade base para um teste sempre será 6 ou seja tirando 6 no dado de dez
lados obteve sucesso nesse dado em questão mas deve-se somar todos outros dados pois podem haver teste
que peça ao menos 2 ou mais sucessos mas como saber quando preciso de mais do que um dado para obter
sucesso numa ação? Bom isso o mestre que terá que dizer se ele não disser assuma que um dado só garante
o sucesso, porém sabemos que as ações mais difíceis ou mais fáceis que outras por isso temos as dificuldades
personalizadas sendo elas essas que vou apresentar logo aqui embaixo.

Teste Fácil: dificuldade 3 (número necessário de dados com sucesso vai variar de quanto o mestre julgar ne-
cessário)

Teste Padrão: dificuldade 6 (número necessário de dados com sucesso vai variar de quanto o mestre julgar
necessário)

Teste Difícil: dificuldade 9 (número necessário de dados com sucesso vai variar de quanto o mestre julgar
necessário)

Caso especial: Vamos supor que o mestre resolva dizer que um teste possui dificuldade 1, deve-se assumir
que o jogador teve sucesso automático na ação para não haver rolagens desnecessárias, lembrando que não é
muito aconselhável usar esse caso sempre, pois isso vai tirar a graça do jogo, deve deixar esse caso em especi-
fico somente para quando o teste for realmente simples para o jogador um exemplo de quando isso pode ser
adotado seria: um professor de matemática fazendo um calculo simples de umas das 4 operações básicas da
matemática, mas como eu disse qual seria a chance e graça de ter teste fáceis assim por isso deve-se adotar
essa regra com bastante cautela para não estragar o jogo.

Alguns perks possuem no seu nome [1+] como em Cozinheiro [1+] isso significa que o Perk te da mais 1
dado na rolagem em tudo que for pertinente a isso.

Exemplo: Perk Cozinheiro [1+] da mais 1 dado de rolagem em cozinhar comidas, verificar se uma comi-
da esta estragada, criar receitas novas e todo o resto relacionado a comida e esse perks com [1+] no nome
podem ser comprados mais de uma ou seja se comprar 10 vezes o perk Cozinheiro [1+] terá dez dados na
rolagem e por ai vai...

60
Mundo

Facções

Aqui são listadas todas as facções que apareceram durante os jogos, junto com os conhecimentos gerais e
conhecimentos obtidos pelos jogadores. As facções têm um papel fundamental na mesa, já que os jogadores
ganham ou perdem reputação com elas, gerando impacto em como a história é contada.

Agência Hunter: Talvez seja a organização mais famosa do mundo. Composta pela elite da espécie humana, a
agência hunter se envolve em todo o tipo de atividades, são responsáveis por grandes eventos revolucionários
que mudaram o mundo e continuam mudando. Estima-se que mais de 70% dos homens mais ricos do mun-
do sejam hunters, e é exatamente essa riqueza, prestígio e glória que atrai muitos dos novos aspiras.

Caravana da Santa Ordem: Uma ordem de mercadores de escravos em Lhazar. São um órgão do culto ao
deus da árvore da vida, a religião predominante do país.

- Nõra [-1 de Influência]

Máfia Taketa: A máfia dominante de Koh’thun. Gerencia os seus negócios com extrema violência, famosa
por assassinatos, extorções e tráfico de entorpecentes. O líder da Taketa recentemente teve o seu primogênito
assassinado por homens da Midori no Ryuu, o que pode, e vai inexoravelmente esquentar as coisas entre as
duas facções no futuro.

- Ren [-2 de Influência]

Midori no ryuu: A “dragão verde” é uma das grandes máfias dominantes de Lhazar, rival da Taketa e maior
distribuidora de drogas do país. Famosa pela sua mais nova mercadoria, a “neblina verde”, que deixa os usuá-
rios em transe absoluto, Midori no ryuu faz pelo menos 5 bilhões de Jenni por mês, segundo informações da
polícia. Outro fato interessante sobre a máfia, é que todos os seus membros têm um dragão verde tatuado no
corpo.

- Ren [+1 de Influência]

Indústrias Washagi: Uma multi-nacional no mercado bélico. É famosa por fornecer armamento a vários gru-
pos rebeldes por todo o mundo, possui um império bruto de cerca de 5 trilhões de Jennies. Seu presidente é
atualmente Kanji Washagi, um dos herdeiros da compania quase centenária.

61
Localidades
Dentora

A região ou província de Dentora é onde reside a família Zaoldyeck, tendo como ponto turístico a Montanha
Kukuru, que pertence a eles.
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Floresta de Biska

A floresta de Biska ou bosque, parque nacional foi o local da segunda rodada do exame hunter 287, fica nas
proximidades do pantanal Numelle.

Flora e fauna
É a única espécie de porco existente na floresta e sendo também a espécie mais feroz do mundo. Tem grande
velocidade. Ele ataca seus inimigos usando seu grande e forte focinho, que provavelmente evolui desda ma-
neira para proteger seu ponto fraco, que é na cabeça.

62
Ilha da Baleia

Ilha da Baleia é um lugar onde pescadores costumam passar as temporadas de pesca, tendo assim poucos
habitantes fixos.

Tem este nome pelo formato parecido com uma baleia e possui um vulcão
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Ilha Zebiru

Ilha Zebiru ou Zebil foi o local da quarta rodada do exame hunter 287.

Flora e fauna
Borboletas-vampiro ou Koketsucho
Consumidoras de sangue, são atraídas por homens ou animais feridos, quanto maior a gravidade do ferimen-
to, mais borboletas aparecerão.

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Montanha Kukuru

A montanha Kukuru ou Kukulu, Kukuroo é na verdade um vulcão inativo de 3 722 metros de altura, que
pertence, assim como toda a floresta ao arredor, a família Zaoldyeck.

É um ponto turístico de Dentora, por causa de seus mundialmente famosos moradores.


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Monte Mafutatsu

O Monte Mafutatsu ou montanha foi onde se realizou pela segunda vez a segunda parte da segunda rodada
do Exame Hunter 287. O monte é atravessado por um profundo rio que com uma corrente forte, que desem-
boca no mar depois de dezenas de quilômetros.

Flora e fauna
Estas aves tecem uma resistente teia na fenda deste monte, pendurando ali seus ovos para protege-los dos
predadores. Estes ovos cozidos é um prato apreciado, de ótimo sabor.

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Pantanal Numelle

Flora e fauna
Pantanal Numelle ou Pântano Numele, Pantanal de Numele foi um dos locais da primeira rodada do exame
hunter 287, também é conhecido como Ninho dos trapaceiros, pois muitos animais que habitam o lugar
usam truques para pegar suas presas.

Jimmen-zaru ou Macaco de face humana


Eles se disfarçam de humanos e tentam engana-los e leva-los ao pantanal, onde com a ajuda de outros ani-
mais, os devorarão.

Tartarugas Kirihitonose ou Kirihitonose-game, que quser dizer tartaruga com homens nas costas na neblina
São monstro que agem somente nos dias de neblina densa. Usam morangos cabeça-de-homem (hitoni-ichi-
go, morango semelhante a pessoas) que crescem em suas costas para atrair os humanos que se perdem por
causa da neblina.

Machibokke, que ser dizer aquele que fica aguardando


Por serem muito lentos, costumam ficar escondidos debaixo da terra com a boca aberta, esperando que suas
presas passem por eles.

Corvos Mentirosos ou Hora-garasu


Eles atraem os humanos para armadinhas, contando-lhes mentiras, depois comem a carne dos mortos.

Cogumelos-mina ou Jiraitake
Explodem ao serem pisados. Essa espécie se prolifera espalhando seus esporos sobre os corpos de suas víti-
mas.

Borboletas hipnóticas ou Saimin-chô


Seu estranho vôo faz suas presas caírem no sonho profundo e assim as oferecem vivas para alimentar suas
larvas.

65
Porto de Dolle

Porto de Dolle ou Dole é onde Gon, Kurapika e Leorio desembarcam após a viagem em um navio no início
de sua jornada. É a partir deste porto que eles devem chegar a cidade de Zaban, para então chegar ao local de
início do exame hunter 287.

Seguindo as indicações do Capitão, eles devem ir através de uma floresta e chegar até o Cedro Solitário, onde
vive a família Kiriko, que são navegadores, antes encontram uma Velha que lhes aplica um teste e mostra o
caminho certo para o Cedro. Sem estas informações outros candidatos podem cair na armadinha de um ôni-
bus que não os leva à cidade ao destino desejado ou seguir caminhos cheios de criaturas perigosas.

Também é o porto em que Killua chega, saindo de Greed Island para prestar o Exame Hunter pela segunda
vez. Ele também vai a casa dos Kiriko.
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República de Padokia

A República de Padokia ou Padokea é um país que recebe normalmente turistas, que podem ficar por um
mês. É onde está localizado a Província de Dentora.

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Torre Celestial

Torre Celestial ou Arena Celestial, Coliseu do céu, é o local onde é realizado o Torneio Celestial. É um pré-
dio de 251 andares com 991 metros de altura, sendo assim o quarto mais alto do mundo. Está localizado no
mesmo continente que a República de Padokia.

Torneio Celestial

É um torneio de lutas simples, um contra um, onde os vencedores avançam aos andares mais altos e recebem
premiações em dinheiro. Todos os dias cerca de quatro mil pessoas aparecem para participar. O número de
espectadores também é alto, passam de um bilhão num ano. Vários serviços são oferecidos dentro da Torre, e
os melhores lutadores podem ter um andar inteiro. As lutas também movem muitas apostas.

Até o 190º andar a Torre é dividida em grupos de 10 andares. Assim, para passar para o próximo grupo basta
o lutador vencer uma luta. Aqueles que perdem devem voltar um grupo. A partir do 200º é preciso 10 lutas
para passar de grupo.

Primeiro andar
Na primeira luta, os lutadores tem até três minutos para mostrar suas habilidades, para assim serem designa-
dos ao andar mais adequado ao seu nível. Somente neste andar, ganhando ou perdendo, os lutadores recebem
uma recompensa mínima, 152 jenis, o valor de um refrigerante.

Entre o 10º e 90º andar


As lutas entres os andares 10º e 90º são de 3 rounds com 3 minutos cada, tendo também um sistema de pon-
tuação. As arenas desses andares, como por exemplo o 50º, estão dispostas entre os andares 51º e 59º, tento
cada um deles salão A e B.

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Entre o 100º e 190º andar
A partir do 100º os lutadores tem direito a um quarto individual. Por terem privilégios como este, os lutado-
res passam a ser mais agressivos.

200º andar
Neste grupo, os lutadores podem escolher as datas de suas lutas e podem se preparar por 90 dias após cada
luta. Se ganharem 10 lutas, ganham o direto de desafiarem um mestre de andar. Mas se perderem 4 vezes
antes disto perdem sua vaga no grupo.

Os quartos oferecidos são melhores e todos os lutadores são experientes em nen.

Entre o 230º e 250º andar


Cada um desses andares possui um mestre de andar, dispondo de um andar inteiro para si.

251º andar
Neste andar ocorre um evento especial a cada dois anos que somente os mestre de andares podem participar.
O vencedor desde evento ganha o andar para morar e um prêmio de alto valor.

Sistema de pontuação
O sistema considera dois tipos de golpes e há um acréscimo de pontos caso o oponente caia.

Golpes diretos - golpes considerados excelentes, valem um ponto. (todo golpe acertado) +1

Golpes críticos - golpes considerados extraordinários, valem dois pontos. (golpes qeu tiverem cujo dois dados
foram 10) +2

Derrubadas - quedas após os golpes dão um acréscimo de um ponto. (toda vez que executar um golpe que
termine com uma queda) +2

Com 10 pontos o lutador ganha a luta.

Premiações
Os lutadores ganham os prêmios em especie até o 100º andar, quando passam a receber depósitos em conta.
Acima do 200º andar não ganham recompensas em dinheiro, onde passam a lutar pela honra e satisfação
pessoal.

1º andar - cerca de 152 jenis (ganhando ou perdendo)


50º andar - 50 mil de jenis
100º andar - cerca 1 milhão de jenis (a partir desde andar, ganham também um quarto)
A partir do 150º andar - mais de 10 milhões de jenis
190º andar - aproximadamente 200 milhões de jenis
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Torre dos Enganos

Torre dos Enganos ou dos Truque, da Astúcia é na verdade uma prisão, dirigida por Rippo. Foi o local da
terceira rodada do exame hunter 287.

São mostrados cinco prisioneiros, condenados a dezenas de anos na prisão, que tem suas penas reduzidas em
um ano a cada hora que atrasam os candidatos a hunter. São eles Bendotto, Sedokan, Majitani, Leluto e Jones.

Flora e fauna
Pássaros carnívoros habitam os arredores.

York Shin

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A saga se inicia com o Gon e Killua partindo da Ilha da Baleia e indo ao encontro de Leorio e Kurapika,
assim como haviam prometido antes da saga Torre Celestial,e com Gon e Killua procurando um modo de
comprar o jogo Greed Island para ir atras do paradeiro de Ging.Enquanto Kurapika esta trabalhando como
Guarda-costas de Light Nostrade para proteger sua filha Neon Nostrade,uma vidente e colecionadora de res-
tos de corpos,Gon e Killua encontram Leorio e assim tentam varias formas de obter dinheiro para conseguir
o Greed Island.
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Zaban

Zaban é a cidade onde se iniciou o Exame Hunter 287. E apenas os navegadores sabiam exatamente o local de
início, um restaurante chamado Paroxysm que fica no bairro Tsubashi.

Também é o local que Jones, um famoso assassino da cidade, cometeu seus crimes.

Mundo Hunter

Mandamentos Hunter
1º - Aquele que se tornar Hunter deve caçar alguma coisa.

2º- aquele que tem a capacidade de ser Hunter precisa se aprofundar no uso da minima arte de guerra. A
mínima arte se refere ao aprendizado de NEN

3º - Não Importa o que aconteça, alguém que se tornou um Hunter Nunca poderá ter seu titulo revogado.
Porém, haja o que houver, uma licença Hunter nunca será emitida mais de uma vez

4º- Um hunter não pode caçar outro hunter, exceto aqueles que cometeram atrocidades

5º - o Hunter que executar feitos extraordinários em um certo campo, receberá uma estrela

6º - O hunter que cumprir os cinco mandamentos anteriores e tiver alunos que ganharam estrelas por prestar
um serviço bem feito, receberá duas estrelas

7º - Hunter com duas estrelas que executarem feitos extraordinários em vários campos, receberão três estre-
las.
70
8º - Se aquele Hunter que possui maior responsabilidade não atender aos pré-requisitos necessários decididos
pela maioria de seus colegas, não pode exercer o posto de tal forma, o cargo estará aberto, sendo necessário
eleger um novo presidente. Até que o próximo presidente seja decidido, o vice-presidente passa a ter autori-
dade equivalente a do presidente.

9º - O presidente decide como novos Hunters serão escolhidos, mas para fazer alguma alteração de mudança
de método atual, ele deve receber apoio da maioria.

10º - tudo não especificado aqui deverá ser decidido pelo presidente, vice-presidente e seus conselheiros. O
presidente tem o direito de escolher quem se torna vice-presidente e seus conselheiros.

Nen
Nen

Uma agente hunter da corporação de ofício Sengi utilizando nen para formar uma face com sua aura.
Nen (Força Mental) é uma técnica que permite um ser vivo usar e manipular seu próprio fluxo de energia
vital (conhecida como aura).
Em chinês antigo, o kanji significa “pensar” ou “notar”, sendo muito relacionado ao conceito de “estudo”. No
japão, ele é utilizado para se referir aos conceitos de “sensação sensorial” e “sentimento”.

Conceito e uso

Aura é a energia vital produzida e utilizada por todos os seres vivos conhecidos diariamente. Ela tende a
fluir em conjunto pelo corpo todo, produzindo uma grande massa de energia imperceptível para a maioria
dos seres (incluindo a grande maioria da população humana). Isso resulta em uma lenta e constante perda
de energia vital pelos poros do corpo conhecidos como nós de aura (shōkō) que por fim resulta na perda da
aura, e morte certa do indivíduo. O controle destes poros é o primeiro passo da aprendizagem da nen. Técni-
cas de nível 1 custam 10 de aura, técnicas de nível 2 custam 20 e assim por diante o nível é representado pelas
bolinhas marcadas mesmo que tenho mais de uma bolinha marcada o jogador pode usar técnicas do nível
anterior para gastar menos aura ou por qualquer outro motivo, porém o nível 5 é sempre mais forte que o 4 e
assim por diante

Nen pode ser usada de formas diversas, desde o realçamento da força de ataques físicos e objetos à manipula-
ção de forças naturais e mentais, o que torna a técnica mais perigosa que qualquer arma conhecida. A Asso-
ciação Hunter reconhece os perigos do nen, razão pela qual faz questão de manter sigilo sobre a existência
da técnica, apenas revelando-a a hunters licenciados. Mesmo assim, organizações como a família Zaoldyeck,
Arena do Céu, Brigada Fantasma e a Escola Shingen-Ryu possuam amplo conhecimento sobre nen.

Aprendizado
Existem dois métodos de aprendizagem da nen, o método da meditação e o método da força.
No método da meditação, o estudante treina sua habilidade de abrir e fechar os nós de aura gradualmente até
que se acostume com a técnica, como em qualquer outra arte marcial.

No método da força - também conhecido como “iniciação” ou “batismo” -, o professor insere sua própria
aura no corpo do estudante, forçando todos os seus nós de aura a se abrirem ao mesmo tempo. Este é um mé-
todo pouco recomendado, pois pode colocar estudantes em risco de vida caso o professor seja fraco, inex-
periente ou malicioso demais. Logo após ter seus nós liberados, o indivíduo precisa aprender a fechá-los, ou
logo perderá quantias grandes de aura. Com a abertura dos nós, o estudante conseguirá ver sua própria aura,
pois os olhos também contém poros.
(desmembramento do braço esquerdo) são sobreviventes de iniciações feitas em batalha.
71
Caso o professor tenha intenções maliciosas ou libere aura em excesso (por exemplo, com um golpe), o estu-
dante geralmente morrerá com o choque de seus nós sendo abertos, e terá sequelas vitalícias caso sobreviva.
Os lutadores da Arena do Céu Gido (amputação das pernas), Riehlvelt (perda de função das pernas) e Sadaso
(desmembramento do braço esquerdo) são sobreviventes de iniciações feitas em batalha.

Princípios fundamentais
No kung-fu Shingen-Ryu ensinado por Wing, o aprendizado de nen se dá por meio de quatro princípios fun-
damentais: envolver, cortar, praticar e liberar.

Envolver

Isaac Netero, com mais de 100 anos de idade, supera fisicamente Killua, de 12, cujo corpo possui habilidades
sobre-humanas.
O primeiro princípio é o de envoltura (Ten), que é utilizado para diminuir (ou mesmo evitar) a perda gradual
de aura pela qual todo ser vivo passa, mantendo a circulação da aura destro e ao redor do corpo. Uma vez
mantida, a aura serve como uma segunda pele, servindo de proteção contra os mais básicos golpes que utili-
zam a nen. Essa camada de aura produz uma sensação parecida com a de um um fluido viscoso, emanando
um constante e confortável calor. A maestria do princípio da envoltura pode ser atingida pelo uso de medi-
tação, e reduz drasticamente os efeitos do envelhecimento no corpo do usuário, mantendo-o apto mesmo em
idade avançada.

Cortar

Gon utiliza o princípio para ocultar sua presença de Hisoka, antes mesmo de aprender a controlar o nen.
O segundo princípio é o de corte (Zetsu), que é utilizado para suprimir o fluxo externo da aura do indivíduo,
ocultando sua presença de outros usuários da nen. O fluxo pára porque os nós de aura são fechados por meio
de manipulação da nen, aliviando a fadiga do usuário e deixando-o completamente desprotegido contra ata-
ques de nen como efeitos colateral. A técnica é muito utilizada por assassinos profissionais e hunters de lista
negra, por tornar possível a aproximação e posterior captura ou eliminação de um usuário de nen.

Praticar

O terceiro princípio é o de prática (Ren). Utilizando-se do primeiro princípio, o usuário não precisa se
preocupar com a perda natural de aura do corpo, podendo manifestar uma quantidade grande de energia a
seu redor. A prática se foca em expandir e intensificar a aura o máximo possível aumentando a força e dura-
bilidade do corpo do usuário, sendo muito utilizado para técnicas ofensivas. Desta forma, pode-se dizer que
envoltura e prática, apesar de baseados um no outro, são princípios opostos.

Liberar

O quarto e último dos princípios fundamentais da escola Shingen-Ryu é o de liberação (Hatsu), que consis-
te na transmissão ou projeção da aura do indivíduo, geralmente utilizado antes de uma técnica avançada. A
liberação de nen varia muito de acordo com a aura e estados físico e mental do usuário, criando uma capa-
cidade sobrenatural e técnicas pessoais únicas. A liberação reflete o caráter e vontade do usuário no exterior,
contanto que este pratique a nen por si próprio, e não somente copie as habilidades de outros.

72
Técnicas adicionais
Após aprender os princípios fundamentais da nen, um usuário avançado pode aprender as técnicas adi-
cionais mais comuns conhecidas. Estas técnicas aplicam todos os conhecimentos de um praticante de nen
amador.

Coagular

A técnica do coagulação (Gyo) ou “congelamento” é uma aplicação avançada do conceito da prática, que con-
siste na concentração da aura em uma parte específica do corpo. Esta técnica pode aumentar dramaticamente
a habilidade e força da parte do corpo escolhida, mas deixa o resto do corpo desprotegido contra ataques de
nen. A técnica é mais comumente utilizada nos olhos, permitindo a um usuário novato enxergar a aura de
outras pessoas e objetos escondidos com o uso da nen. É implícito que usuários experientes podem realizar a
técnica nos olhos instintivamente, sem precisar de preparação.

Endurecimento

(Ko) é o nome que a técnica recebe quando utilizada para coagular toda a aura do indivíduo em uma única
parte do corpo, com o uso do princípio do corte para “cortar” o fluxo de aura de todas as outras partes. O uso
desta técnica causa um som parecido com o de duas peças de metal sendo esfregadas uma na outra, e resulta
em um aumento absurdo da força e durabilidade da parte escolhida - geralmente um membro, como o braço
ou perna -, deixando o resto do corpo desprotegido.
Quando utilizada em batalha, a técnica é chamada de fluxo (Ryu), e se baseia no uso da coagulação em tempo
real. Utilizando a técnica, o usuário ajusta sua aura ao redor do corpo onde há necessidade, realizando tanto
feitos ofensivos - como fortalecer o punho logo antes de um soco - quanto defensivos - como fortalecer a
perna e usa-la para defender um golpe que normalmente causaria dano extensivo.

Território

A técnica do território (En) ou “círculo” é uma aplicação direta dos princípios da envoltura e prática, que se
baseia na expansão e manipulação de formato (geralmente em forma de esfera) da aura do usuário. Dentro
do círculo, o usuário pode sentir a presença, movimentos e formato de tudo e todos, tendo onisciência de
seus arredores. A técnica consome uma quantidade grande de energia, que aumenta conforme o tamanho do
território do usuário, que geralmente não passa dos 50 metros de raio (ou seja, 100 metros de diâmetro total).
Existem exceções, como Zeno Zoldyck, cujo raio atinge os 300 metros, e a chimera ant Neferpitou, cujo terri-
tório possuía um formato irregular, e pode estender-se a uma distância de mais de 3 quilômetros partindo de
sua localização.

Ocultar

A técnica do ocultamento (In) é uma forma avançada do princípio de corte, utilizada com o intuito de escon-
der completamente a presença da aura de um usuário de nen, podendo até ser usada na habilidade de libe-
ração. Esta técnica pode esconder objetos que possuam a aura do usuário, e pode ser contra-atacada com as
técnicas do congelamento (quando aplicada nos olhos) e círculo (contanto que o objeto ou usuário entre na
área afetada pela aura).

73
Ciclo
A técnica do ciclo (Shu) ou “cobertura” é uma aplicação avançada do conceito de prática, utilizada para forta-
lecer objetos com a aura do usuário. A técnica possibilita ao usuário tratar um objeto como se este fosse parte
integral de seu corpo, tornando-o mais forte e resistente. Utilizando esta técnica, Hisoka pode tornar suas
cartas tão resistentes e afiadas quanto aço, e Wing demonstra que o mesmo pode ser feito mesmo com uma
folha de papel.

Fortificar
A técnica da fortificação (Ken) é uma versão avançada do princípio da envoltura, que se baseia na defesa de
do corpo todo de forma significativa sem o auxílio da técnica de coagulação. A técnica é útil para defesa, mas
gasta uma quantidade grade de energia se mantida por tempo significativo, além de não ser tão efetiva quan-
to a coagulação em uma única parte do corpo.

Tipos de Nen
Existem 6 tipos de aura: todos os indivíduos nascem com algum desses 6 tipos de aura. Após aprender qual
tipo de aura pertence, o indivíduo pode criar uma habilidade única, e a que mais se enquadre em sua perso-
nalidade.

Descobrindo seu tipo


O jeito mais conhecido de se ter certeza do tipo de aura do indivíduo, é através de uma técnica chamada
observar em água. Com um copo de água, e algo que bóie sobre a água(uma folha de árvore por exemplo), o
aprendiz de nen deve colocar suas mãos em volta do copo de água, e utilizar Ren.

Diferentes efeitos podem acontecer nesse sistema, conforme o tipo de aura do indivíduo que está utilizando o
Ren:
Se o volume da água aumentar, o usuário é do tipo Reforço.
Se o gosto da água mudar, o usuário é do tipo Transformação.
Se algum tipo de impureza aparecer dentro da água, o usuário é do tipo Materialização.
Se a cor da água mudar, o usuário é do tipo Emissão.
Se a folha se mover, o usuário é do tipo Manipulação.
Se a folha secar, o usuário é do tipo Especialização.

74
Usando mais de um tipo de nen
olhe para a figura acima vamos pegar alguns exemplos 2 mais precisamente

O jovem Hunter é da classe intensificação ele pode aprender até 60% de emissão e transformação por ser
mais próximo da sua classe, 20% da manipulação e materialização por ser mais distante do seu tipo de nen e
0% em especialização em termo de jogo isso significa que ele só pode aprender até 6 níveis dos 10 níveis de
emissão e transformação e só pode aprender até 2 níveis dos 10 de manipulação e materialização

Vamos a outro exemplo agora

Um usuario da materialização pode aprender até 60% de transformação e manipulação ou seja 6 níveis que
ele pode aprender dos 10 disponíveis, 20% de intensificação e emissão oque faz ele poder usar somente 2
níveis dos 10 disponíveis e 0% em especialização essa conta é para todos os tipos de nen mas tem um caso em
espicifico que precisa ser olhado com mais atenção a especialização

Caso Especial

Especialização por se uma técnica unica que não se enquadra em nenhuma outra classe não pode ser apren-
dida por nenhum usuario que não possua esse tipo de nen por isso suas chances de aprendizado são sempre
0% mas foi mostrado um caso especial, esse caso é o seguinte quando Kurapika entra no seu Emperor Time
ele muda sua aura e vira da classe especialização, seu poder de especialização pode ser considerado um dos
mais fortes de todo anime e manga, sendo ele usar todos os caminhos com poder máximo mas todo grande
poder vem com um grande custo e esse custo é de quando ele ativar o emperor time faz com que o uso repe-
tido de seus olhos vermelhos combinados com Nen cobra um preço pesado para sua mente e corpo, causan-
do-lhe uma febre alta incapacitante isso em termos de jogo faz seu personagem gastar alem da aura que dimi-
nuem por turno para usar a habilidade faz ele gastar 5 pontos de vida por tuno para manter o emperor time

Reforço

Intensificação Nen. Como um Intensificador, Gon pode aumentar a força de seus socos.
Intensificação é a habilidade aonde o indivíduo utiliza sua aura para potencializar poderes naturais, seja de
um objeto, ou mesmo de seu próprio corpo. Intensificadores são capazes de aumentar o poder de seus ata-
ques físicos e de sua defesa, e possuem melhor vantagem em combate corpo-corpo. Intensificação é a catego-
ria mais balanceada dentre as outras. O indivíduo tem capacidade de focar tanto em uma boa defesa, quanto
num bom ataque. E seus “simples” tipos de ataques podem ser bastante poderosos, como a técnica Impacto
Big-Bang de Ubogin, aonde seu poder destrutivo se assemelha a um pequeno míssil. Mas também existem
técnicas um pouco mais complexas, como por exemplo aumentar o poder de uma habilidade de cura.

75
Transformação

Killua transformando sua aura em eletricidade.


Transformação é a habilidade do indivíduo em transformar as propriedades de sua aura para que ela imite
as propriedades de alguma outra coisa. Coisas criadas através da transformação são aura pura. Um exemplo
disto, é o Killua poder transformar sua aura em eletricidade.

Materialização

Materialização é a capacidade do indivíduo criar um objeto através de sua aura. Quando a pessoa dominar a
invocação do objeto de seu desejo, ele pode fazê-lo aparecer e desaparecer em um instante. Objetos criados
através dessa técnica podem possuir certa “independência”: elas podem continuar existindo mesmo se o ma-
terializador estiver a uma distância considerável do objeto, ou se o materializador não se deu conta que nem
mesmo desmaterializou o objeto.
Um materializador experiente pode também esconder o objeto que materializou utilizando-se In. É uma
técnica interessante de se usar quando se quiser pegar o inimigo de surpresa. Um objeto materializado tem
capacidade de carregar um poder especial dentro deles também, aumentando seu poder. O materializador, a
partir do objeto materializado, faz-se um juramento: ela deve criar uma condição específica para poder usar
aquele objeto, a partir disso, você deve jurar que vai manter essa condição. Quanto maior a restrição na con-
dição, maior é o poder acrescentado. Um exemplo de materializador é o Kurapika: ele materializou correntes
que possuem diversos tipos de habilidades. Quando não quer fazer uso das mesmas, ele simplesmente as faz
desaparecer. Essas correntes carregam poderes especiais e limitados, mas poderosos, justamente pelo jura-
mento que ele fez.

76
Emissão

Emissão é a capacidade do indivíduo controlar uma certa quantidade de aura, e ter capacidade de separá-la
de seu corpo, arremessando-a. Normalmente a aura que foi separada do corpo e que foi arremeçada diminui
de intensidade em um curto período de tempo, mas conforme ao dominar a técnica o usuário poderá manter
maiores intensidades por mais tempo.

Manipulação

Manipulação é a capacidade de controlar algo, sejam elas coisas vivas ou não. As habilidades de um manipu-
lador são limitadas. Para aumentar-se o poder de controle sobre aquilo que deseja manipular, o manipulador
terá de enfrentar certas condições, algo parecido com o que o materializador pode fazer com o objeto ma-
terializado(aumentando seu poder através de condições). Quanto maior o risco que o manipulador sofrer,
maior o controle que ele pode ter sobre aquilo que deseja manipular.

Especialização

Especialização é a técnica que não se enquadra em nenhuma das outras categorias. É a categoria de Hatsu
mais vaga. Pode ser literalmente qualquer tipo de habilidade paranormal inusitada. É possível ter idéia do
tipo de habilidade que o usuário irá ter dependendo de qual efeito ele fez no teste do observar em água.

77
Nen e a personalidade
Hisoka diz ser possível prever o tipo de nen de um indivíduo analisando sua personalidade. Isso de fato faz
sentido, visto que boa parte dos personagens de Hunter x Hunter se adequam a personalidade ao tipo de nen
que possuem. No entanto, ele mesmo ressalta que esse método não é 100% eficiente: seria o equivalente a
tentar descobrir o signo e o tipo sanguíneo da pessoa apenas pela personalidade dela. Exemplos vem a seguir:
Avaliação de personalidade conforme a aura, por Hisoka.

Intensificadores: são simples e determinados. Sua grande maioria não gosta de mentir, são sinceros e diretos
naquilo que pensam. Suas ações e pensamentos muitas vezes são dominados pelas suas emoções. Por isso,
muitos deles são egoístas. São também muito focados em seus objetivos.

Transformadores: são grandes mentirosos. Muitos deles são imprevisíveis, e por essas características boa par-
te deles são trapaceiros e de atitudes estranhas. Nunca revelam suas reais intenções.

Materializadores: são sensíveis e nervosos. Muitas vezes estão na defensiva, e por isso são cuidadosos até de-
mais. Por isso são bastante espertos e raramente são enganados. Analisar uma situação com calma e cautela
são uns dos seus fortes.

Emissores: são impacientes e não prestam atenção em detalhes. Por isso, normalmente são irritados e de
“pavil curto”. São também bastante impulsivos. Apesar de tudo, dependendo da situação, sabem quando acal-
mar-se e esquecer sobre o problema.

Manipuladores: são pessoas lógicas que avançam no seu próprio ritmo. Para eles argumentos são tudo. Ten-
dem a querer manter as pessoas que ama em segurança. Mas quando se trata de seus próprios objetivos, eles
tendem a não escutar o que os outros tem a dizer sobre.

Especialistas: são carismáticos e independentes. Eles vão dizer algo importante sobre eles mesmos,mas ten-
taráo manter certa distância sobre você. Mas pela sua carisma e inteligência, muitas das vezes estão rodeadas
de pessoas, cativadas pela sua personalidade.

Habilidades de cada usuario

as habildiades dependo como for descrita pela jogador pode ser considerada como instantânea ou sustentável
vamos ver cada uma delas a seguir

Instantânea: Seria uma habilidade que depois de utilizada ela acaba não dando nenhum efeito posterior a ela
como o Big Bang Impact de Uvogin onde ele concetra toda sua força num único golpe sem nenhum efeito
posterior ou o Jan-jan-ken de Gon Freecs

Sustentável: seria uma habilidade que o efeito dura por turnos como o Emperor Time do Kurapika ou a super
força, super resistência e super velocidade do Uvogin

Lembrando que como é visto no anime armas materializadas por materializadores só tem custo para ser
materializadas mas para serem mantidas seu custo é zero pois como é visto no anime Kurapika anda sempre
com suas correntes e só as torna invisivel quando deseja mas sempre com elas materializadas portanto isso
sugere duas coisas ou o custo para manter elas é ínfimo ou não existe algum custo para serem mantidas por
isso resolvi adotar que não há custo no sistema para serem mantida as armas e objetos feito por materializa-
dores para ser menos confuso

78
Nen no rpg
como esse é um sistema em base de storyteller usaremos o dado de 10 lados, mas a contagem de dano será
diferente do acostumado pelo jogadores de mundo das trevas.

aqui um os personagens de jogadores que são ou serão hunter terão sua vida X100 mas como assim vida
X100

bom cada bolinha em vigor deverá ser multiplicada por 100


Ex: Jogador A tem 1 bolinha em vigor logo ele terá 100 de vida, o jogador B tem 2 bolinhas logo ele tera 200 e
assim por diante

mas como funciona o dano?

bom teremos de usar 3 dados para calcular dano, mas como assim 3 dados?

bom sabemos que no sistema storyteller temos 3 tipos de dano sendo eles: contusivo, letal e agravado, aqui
eu fiz uma pequena adaptação em valores para ficar equivalente o tipo de dano ao seu nome por isso veja a
tabela logo abaixo

Dano:

Contusivo--> 1d6
Letal--> 1d10
Agravado--> 1d20

como pode ver a tabela usaremos um desses tipos de dados variando de acordo com o dano que sua técnica
infinja no oponente caso ela infinja algum tipo de dano, mas como calcular?

Ex: O jogador A tem seu personagem com Nen do tipo reforço e utiliza um técnica que causa dano agravado
no oponente, usando técnica em questão ele da um soco no oponente com toda sua força, ele portanto deve
somar os dados em força e briga, depois de feito totalizou 5 dados pois ele tinha 3 em força e 2 em briga, ok!
mas oque fazer agora?

Bom, como ele tinha 5 dados ele vai usar 5 dados de 20 lados para aplicar o dano do oponente pois o dano
era agravado

Mas oque determina qual será o tipo de dano, atributos e habilidades da ficha usadas e outras coisas mais
relacionadas a técnicas?

Nesse caso quando o jogador quer criar um técnica ele deve dizer como a técnica funciona para o mestre e a
partir disso o mestre deve dizer qual será o tipo de dano, atributos e habilidades usados, seu custo em Nen

Mas e se eu quiser fazer uma técnica e o mestre disser que ela é muito poderosa para o meu nível?

bom para isso usaremos na parte de vantagens, onde ficaria disciplinas vai ficar Nen, mas como assim?

Bom é simples, todos sabemos que técnicas em Nen são mais fortes que armas e outros objetos cortantes nor-
mais, mas quando se trata de comparar uma técnica com outra, a sua ou a outra pode ser ridiculamente fraca.

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Por isso usaremos na parte que ficaria as disciplinas o termo Nen.

A contagem das bolinhas vai determinar sua força no caminho de Nen sendo de 1 a 5

1--> Muito fraco


2-->Fraco
3-->Médio
4-->Forte
5-->Muito forte

Cada Princípios fundamentais, técnicas adicionais e tipo de Nen teria seu valor individual?

Sim cada eles terão valores individuais, então um jogador pode ter 3 em transformação, 2 em Zetsu e Gyo, as
inúmeras possibilidades, tudo vai depender de como fizer sua ficha e como distribuir seus pontos

Mas como o mestre usará isso?

isso será usado para o mestre definir o quão forte será a técnica criada pelo usuário, mas não se esqueça
técnicas fortes tendem a ter um condição muito restritiva como por exemplo Kurapika que só podia usar sua
corrente no Genei Ryodan e caso usasse em outra pessoa morreria na mesma hora do ato

É possível ter mais de uma técnica?

Sim é possível, um exemplo claro seria Gon Freecss com as técnicas Jajanken Guu, Jajanken Chi e Modo
Berserker

Como criar uma técnica?

Primeiro deve dizer ao mestre como essa técnica funciona e se ela tem um condição. depois o mestre deverá
avaliar e ver quantos ponto no tipo de Nen é necessário para realizar essa técnica, vamos supor que precise
de 3 em emissão para criar essa técnica, depois ele dirá o dano que ela vai causar, os atributos e habilidades
utilizados e por fim seu custo em aura e se ela gasta um pouco de sua vida também

Hora de treinar minha técnica!

cada bolinha requisitada para criar uma técnica vai acumular um valor para criar a técnica, mas como assim?

Siga a seguinte o cálculo abaixo e entenderá melhor

Técnica A necessita de 1 em Especialização, logo precisa treinar até atingir 100 pontos de treinamento
Técnica B de outro jogador necessita de 2 pontos em seu tipo de Nen portanto são 200 pontos de treinamento

Não importa qual seja a técnica ou seu tipo Nen, ela sempre vai pedir 100X o número de pontos requisitados
no caminho para o aprendizado da técnica.

Regra Especial

Jogadores com o Perk: Gênio do Nen terão um ponto em cada Princípios fundamentais, técnicas adicionais e
um ponto em seu tipo de Nen, não podendo chegar a 6 caso o jogador ja tenha 5 pontos em algum deles.

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Treinando uma técnica

para treinar uma técnica deverá jogar o número de dados de 10 lados que tiver em inteligência até que obte-
nha o valor que ali foi explicado ser 100X o número de pontos que a técnica pede para aprender o conceito
da técnica e por fim deve jogar o número de dados de habilidades e atributos para praticar a técnica e quando
atingir o valor terá aprendido a técnica, para impedir que o jogador jogue dados sem parar até aprender a téc-
nica, assume que cada vez que jogar o dado são 1 hora de tempo in game que passou, o número de vezes que
pode jogar para entender o conceito da técnica é igual ao número que possui em inteligência mais raciocínio
e o numero de vezes que pode praticar uma técnica depois de entender o conceito dela o quanto sua aura lhe
permitir usar uma técnica, mas como assim?

Simples se você tem 105 de aura e sua técnica consome 10 você pode treinar ela 10 vezes, não esquece que
técnicas mais fortes e/ou mais complexas tem um custo maior para sua aura

Mas como calcular o valor de minha aura?

Sua aura equivale a sua inteligência mais raciocínio vezes 100

Ex: o Jagador D quer aprender uma técnica que pede 3 pontos em seu caminho de Nen, portanto ele deve
jogar dados de inteligência até até conseguir 300 pontos, apos conseguir esses pontos ele, deve descabsar por
8 horas, depois disso ele deve jogar os dados que de habilidade e atributos que sua habilidade pede até atingir
300 pontos e por fim terá aprendido a técnica

Valor 6

Pouquíssimas pessoas no mundo conseguiram esse feito, mas sim é possível adquirir um valor 6 em sua ficha,
mas com muito trabalho e custo

Valor 7

Esse é o valor é extremamente raro e um jogador que o possuir provável ja estará sendo reconhecido mun-
dialmente por grandes feitos ou perseguido por crimes Inimagináveis se ele for do mal porém é provável que
não tenha mais do que 20 pessoas no mundo que tenham chegado a esse nível de poder

Valor 8

Ta agora você tem a força para mudar o mundo da maneira que você quer, seu poder e de certa forma imen-
surável, o mundo está praticamente nas suas mãos até a mafia chega a temer você e o prefere ter como aliado
não deve ter mais do que 10 pessoas no mundo com esse nível de poder

Valor 9

Valor máximo permitido a um jogador, você é uma força de destruição ambulante, todos do mundo ja o
conhecem e o temem ou respeitam, seu poder é tão grande que chega a me assustar, se fosse para chutar teria
umas 5 pessoas no mundo com esse tamanho poder

Valor 10

Esse feito nunca foi alcançado por um ser humano, para conseguir isso seria somente com uma forma extre-
mamente complicada que nem eu mesmo sei oque poderia ser feito, por isso deixo a escolha do mestre dizer
como um jogador iria adquirir tamanho poder, mas somente uma pessoa no mundo teria um poder assim.
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Quanto custa cada bolinha em Nen?

bom cada bolinha vai custar X7, mas como assim? o primeiro ponto custa 7, o segundo custa 14, o terceiro 21
e assim por diante, para entender como pode ficar caro pegue o 7 ponto que seria 49 pontos de experiência
ou abreviado pontos de xp, caso vá aumentar um tipo de Nen que não seja o seu tipo primairo original custa
o ponto em questão X8 portanto se quer comprar o primeiro ponto, ele custa 8 ja o segundo custa 16 o tercei-
ro ponto ele custaria 24 e assim por diante.

Ok! mas como eu consigo esses pontos de experiências?

Bom o mestre pode optar por dar a cada sessão valores de pontos de experiencia ou dar no final da campa-
nha, isso ficará inteiramente a escolha do mestre, mas se quiser um conselho para ficar mais fácil, coloque

O mestre pode ir somando durante a campanha e dar todos esses pontos de uma vez quando acabar a campa-
nha ou pode ir dando toda sessão o xp dessa tabela e no final da campanha só dar +5 pela finalização

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Greed Island

O que é Greed Island?

Greed Island (Gurīdo Airando) é um jogo feito com nen, em Hunter × Hunter, exclusivos para Hunters. É jo-
gado no “Joystation”, um console de videogame que está fora de catálogo. O jogo transporta os corpos físicos
dos seus jogadores para o mundo de Greed Island, que mais tarde se revelou ser um lugar real, cujo objetivo é
reunir 100 cartas de pockets específicos. Estas cartas devem ser guardadas no livro do jogador. Todos os itens
que são apanhados na ilha transformam-se em cartas, todos aquelas que não fazem parte das 100 cartas de
bolso (Slot) específicos são conhecidos como Cartas de bolso (Slot) livres, e podem ser guardadas em 45 dos
espaços atribuídos no Livro. A terceira categoria de cartas são as 40 cartas de magia que só podem ser adqui-
ridas em lojas na cidade de Masadora. O conjunto final de cartas são as Cartas Restritas aos Game Masters ,
que só são dadas aos onze criadores do jogo.

Regras do jogo

Para entrar no Jogo é preciso um anel e um memory card, quem tem o anel pode usar duas magias book e
gain.

Para invocar o livro baste dizer BOOK e este aparecerá. O livro tem uma divisão de pocket reservados, que é
numerado do 00 ao 99 e só podem ser postos cartas com o numero certo, e os pocket livres onde podem ser
postos todos os tipos de carta. Objetivo do jogo é coletar as 100 cartas do pocket reservados, estas cartas se
encontras espalhados pelo mapa de Greed Island, algumas tem certos eventos que necessitam de condições
especiais para que possam ser pegas.

Para completar o jogo, os jogadores precisam converter as cartas numeradas de 001 a 099 para que possa re-
ceber a carta #000, que é necessária para completar o jogo. Para transformar um item em carta basta toca-lá.
Por exemplo, se você encontrar uma espada, se você a pega ela se transformará em carta, assim que a carta
for inserido no livro ela não terá mais utilidade como arma, mais se por alguma razão você precisar utiliza -
lá basta usar a magia gain e ela voltará a ser uma espada, porem uma carta que foi transformada de novo com
a magia gain não pode voltar a ser carta. Se quiser transformar a espada em carta de novo vai ter que adquirir
a mesma espada de novo. Existem outros dois casos que um item não pode virar carta, o primeiro é quando
se alcança o numero Máximo de transformação da carta, todos os itens que existem na ilha possuem um
numero ilimitado de transformação, embora possam haver mais de 100 copias de um certo item o limite de
transformação dele pode ser de apenas 3 cartas ao mesmo tempo. Segundo caso você deve guardar as cartas
no seu livro se não as cartas voltam a ser item um minuto depois, e neste caso retransformar em carta não
será possível.
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Cartas

De acordo com o nível de dificuldade para se conseguir as cartas, elas são divididas em dez categorias, das
mais difíceis para as mais fáceis:

SS

Existem pelo menos quatro categorias de cartas no jogo Greed Island: cartas dos encaixes específicos, dos
encaixes livres, de feitiços e de uso somente dos game masters.

Cartas dos encaixes específicos


Existem 100 cartas dos encaixes específicos. Coletar todas elas é a condição para vencer o jogo.

1 • Um alqueire de floresta • SS-3


Entrada para a imensa floresta chamada de “Jardim do Deus da montanha”, onde vivem várias espécies úni-
cas. Todos seus animais são dóceis com os humanos.

2 • Um alqueire de praia • SS-3


Entrada para a gruta submarina chamada de “Morada do Deus dos mares”. A aparência da gruta é diferente a
cada vez que se entra nela, fazendo com que os invasores se percam.

3 • Pote minadouro • A-17


Vaso de onde água limpa flui constantemente. Dá 1440 litros de água por dia.

4 • Termas da beleza • A-15


Fonte termal que elimina todos os problemas relacionados à pele. Se banhar nela todos os dias por 30 minu-
tos faz a pele ficar lisa e macia como a de um bebê.

5 • Gruta dos desaparecimentos • S-8


Quem entrar e sair desta gruta será transportado para um local desabitado, mas ainda dentro do país. Para
onde quer que tenha sido transportado, de alguma forma, conseguirá voltar para a gruta sem gastar dinheiro.

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6 • Fonte de bebida alcoólica • A-15
Coloque água nesta fonte e em uma semana ela se transforma numa bebida alcoólica. A variedade da bebida
é aleatória, mas é sempre de gosto requintado.

7 • Pedra da gravidez • S-10


Quem carregar esta pedra de 3kg consigo constantemente por um mês irá engravidar uma semana depois,
mesmo que seja um homem. Existem dois tipos de pedra, caso queira um macho ou fêmea.

8 • Lago do mistério • S-10


Ao soltar um peixe neste lago, no dia seguinte haverá mais um da mesma espécie. Quaisquer espécies de pei-
xe de qualquer região, sejam de água doce ou salgada, podem viver neste lago juntos.

9 • Árvore da fartura • S-10


Árvore que dá qualquer tipo de fruta. Não importa quantas sejam colhidas, no dia seguinte a árvore estará
cheia novamente. A variedade e quantidade de frutas produzidas é aleatória.

10 • Rurubu dourado • A-20


Revista de informações turísticas. Contém muitas dicas sobre locais e horários onde o dono poderá encontrar
alguém do sexo oposto que seja do gosto dele.

11 • Balança dourada • B-30


Quando estiver em dúvida entre duas opções, esta balança irá escolher a que for melhor para seu futuro.

12 • Dicionário dourado • S-10


Dicionário que ensina ao dono palavras especiais. Abra o dicionário para encontrar uma palavra em doura-
do. Deve-se memorizar seu significado, pois no dia seguinte ela será útil.

13 • Caderneta de poupança da boa sorte • A-20


Economizando boa sorte diariamente, ela será convertida em dinheiro, que poderá ser sacado por esta cader-
neta.

14 • Tesoura para cortar relações • B-22


Cortando com esta tesoura a foto de quem não se deseja mais ver, ela nunca mais será vista. Vale para todos
na foto (exceto o próprio usuário), portanto, cuidado.

15 • Gênio caprichoso • S-10


Gênio que concede 3 desejos. No entanto, deve se entregar a ele uma lista com 1000 pedidos, de onde ele
escolherá quais conceder (pedidos como “mê dê 10 bilhões” e “mê dê 11 bilhões” não são possíveis).

16 • Conselho do rei das fadas • S-6


Dá um conselho que gentilmente, mas precisamente, explica o que falta em você ou o que tem que melhorar.
Aparece ocasionalmente mesmo se não chamá-lo, apesar se um pouco nervoso.

17 • Sopro do arcanjo • SS-3


Um arcanjo que irá curar um ferimento mortal, uma doença incurável ou qualquer outra coisa com um so-
pro. No entanto, esse arcanjo só aparece uma vez.

18 • Piscadela do diabinho • A-18


Quem receber essa piscadela poderá experimentar tamanha euforia que não conseguiriam pensar em mais
nada no mundo. Ele aparecerá e piscará um número aleatório de vezes, mas cuidado pra não viciar.
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19 • Travesseiro Fantasma • A-13
Se dormir com esse travesseiro, você conseguirá sair do seu corpo material, tornando-se fantasma. Mas se
não voltar ao corpo dentro de 24 horas, permanecerá como fantasma para sempre.

20 • Medidor de Coração • B-30


Relógio capaz de cronometrar o estado de seu espírito. Ajustando em 12 horas o seu espírito volta ao estado
calmo. Ajustando em horários diferentes, você pode controlar seu próprio coração.

21 • Óculos Transparentes • B-27


Óculos capaz de enxergar os objetos transparentemente. Usando a memória você pode controlar o grau de
transparência. A única coisa que não dá para transparecer é o pacote das cartas de magia da loja de magias
em Masadora.

22 • Toraemon • A-22
Tem a habilidade de guardar coisas em sua barriga. Não é raro encontrar itens preciosos lá.

23 • Livro do Improviso • B-30


Livro em que você consegue ler toda hora histórias diferentes. Mas cuidado, caso você queira dar uma pausa
e continuar sua leitura depois, é necessário usar marcador de livro que vem junto, se não o livro mudará de
história.

24 • Provável TV • A-20
Colocando uma frase “se fosse... (e o que você deseja)” no controle remoto dessa TV, aparecerá uma progra-
mação em forma de documentário sobre o que você colocou no controle. É possível gravar a programação.

25 • Dado do Risco • B-30


Esse lado tem 20 lados. 1 lado de “má sorte” e 19 de “boa sorte”,se sair “boa sorte”,algo muito bom vai acon-
tecer. No entanto, se der “má sorte”,acontecerá uma desgraça a você igual ao número de vezes que você tirou
“boa sorte” até o momento.

26 • Sete Anões Trabalhadores • A-20


Anões que trabalham para o dono que está dormindo,mas não trabalham além da capacidade que o dono
possui.

27 • Passe Vip • B-25


Com esse passe você consegue entrar em qualquer lugar. Contém 1.000 passes.

28 • Controle Remoto dos Sentimentos • B-27


Controla em 10 níveis de força, os sentimentos variados que uma pessoa sente por outra. (só não é possível
controlar os sentimentos que as pessoas sentem por você.

29 • Tíquete de Reserva Forçada • A-20


Colocando o nome da mercadoria no tíquete, você poderá adquirir qualquer mercadoria. Mas só vale para as
mercadorias vendidas na cidade. Logicamente, é preciso pagar. Contém 1.000 tíquetes.

30 • Almofada do Pedido • B-21


Fazendo sentar alguém nessa almofada, essa pessoa escutará seu pedido uma vez. Mas não é possível realizar
um pedido que ultrapasse suas capacidades.

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31 • Cartão Postal com Cartão-resposta Para Mandar aos Mortos • S-13
Escreva nesse cartão o nome de uma pessoa que morreu e uma mensagem para ela. Depois, dobre o cartão,
no dia seguinte, haverá uma resposta do falecido no cartão-resposta. Contém 1.000 pares.

32 • Bala de Rouxinol • B-30


Chupando essa bala, você poderá soltar qualquer tipo de voz até a hora que consumir algum alimento. Con-
tém 10 sacos,sendo 50 balas por saco.

33 • Bolacha de Hormônio • S-13


Comendo essa bolacha você mudará de sexo por 24 horas. Contém 10 caixas, sendo 20 bolachas por caixa.

34 • Enquete de Tudo • B-30


Colocando nessa folha várias perguntas relacionadas a você e entregando à uma pessoa, essa pessoa respon-
derá a todas essas perguntas com sinceridade. A folha pode ser usada quantas vezes quiser.

35 • Camaleão Transformador • S-6


Uma espécie que está em extinção. Educando-o, poderá se transformar em vários animais. Mas não será pos-
sível mudar o tamanho. Então, por exemplo, ele poderá ser um elefante pequeno, um hamster grande, etc.

36 • Quarto da Reciclagem • S-10


Colocando dentro desse quarto um objeto quebrado, após 24 horas esse objeto estará novinho em folha. Mas
não poderá abrir a porta até chegar a hora.

37 • Ovo do melhor atleta • B-30


Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem
as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

38 • Ovo do melhor artista • B-30


Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem
as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

39 • Ovo do melhor político • B-30


Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem
as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

40 • Ovo do melhor músico • B-30


Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem
as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

41 • Ovo do melhor piloto • B-30


Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem
as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

42 • Ovo do melhor escritor • B-30


Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem
as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

43 • Ovo do melhor apostador • B-30


Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem
as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

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45 • Ovo do presidente • B-30
Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem
as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

46 • Garota do Pó de Ouro • A-13


Jovem cujo corpo faz brotar pó de ouro. Com um banho você pode ganhar 500g de ouro por dia. Ela é muito
tímida e nunca sai de casa.

47 • Garota Adormecida • A-11


Uma garota que dorme por você. Assim você poderá ficar acordado por 24hs, sem a necessidade de dormir.

48 • Garota Perfumada • A-15


Uma garota que extrai um aroma bem adequado para você.Só de estar do lado dela, o seu estresse acabará e
você se sentirá melhor.

49 • Sereia de Mão • A-23


Como diz o nome, uma pequena sereia que pode ser colocada na palma da mão. Se ela estiver num lugar
bom de viver, ela ficará de bom humor, encantará com uma linda voz.

50 • Dinossauro de Mão • A-11


Como diz o nome, um pequeno dinossauro que pode ser colocado na palma da mão. Sua evolução é extre-
mamente rápida, e se transforma em cada época de acordo com o meio ambiente.

51 • Dragão de Mão • S-10


Como diz o nome, um pequeno dinossauro que pode ser colocado na palma da mão. Ele obedece bem o seu
dono. Criando-o com amor e carinho,com o tempo ele começará a falar.

52 • Gafanhoto de Pérola • B-30


Um gafanhoto que carrega uma pérola em sua barriga. uma vez a cada dez anos nascem mais em grande
quantidade.

53. Rei Branco Ookuwagata • A-30


Um inseto lendário que ataca outros insetos, com uma fragrância hormonal particular, e faz com que eles
construam um buraco para morar. Ele só sai do buraco no fim do dia para andar um pouco.

54 • Borboleta de Mil Anos • A-25


Uma borboleta lendária. A pessoa que conseguir capturá-la terá prosperidade por gerações, daí o nome.

55 • Loja da Vingança • A-20


Falando para o dono da loja sobre os ressentimentos ou ódios que você carrega no dia-a-dia, ele irá se vingar
da pessoa que provocou isso. Quanto mais você pagar pelo serviço, maior será a vingança.

56 • Loja de Fotos da Memória • B-25


Uma loja que, falando o dia, o mês, o ano e a hora, consegue mostrar a você uma foto daquele momento. É
possível fotografar em seguida.

57 • Imobiliária de Casas Secretas • A-11


Ele pode construir para você um quarto secreto só para você, em um lugar que você queira. Mas sob as se-
guintes condições: não pode deixar ninguém entrar no quarto e não pode falar para ninguém sobre o quarto.

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58 • Locadora Secreta • A-13
Uma locadora que você pode ver em vídeo, os segredos das pessoas. Mas sob as seguintes condições: o vídeo
que você alugou não pode ser mostrado para ninguém e não pode falar sobre isso à ninguém.

59 • Escola de Língua Estrangeira Instantânea • A-20


O tempo estudado nessa escola é somado em um relógio. Apertando esse relógio você será capaz de falar a
língua estudada.

60 • Companhia de Entrega de Achados e Perdidos • B-30


Telefonando para eles, e explicando sobre o objeto que você perdeu, no dia seguinte eles lhe entregarão o
objeto que você tinha perdido. Mas eles só aceitam pedidos de objetos perdidos a mais de 1 mês.

61 • Seção de Check-up • A-20


Com 500j, ele faz o check-up completo do seu corpo todo. Mas ele só te responderá de duas maneiras: “Tem
problema” ou “Não tem problema”. Se responder “Tem problema”, é preciso ir ao médico.

62 • Clube do Rei • B-20


O tempo que você estiver nessa loja, todas as pessoas que estiverem lá lhe respeitarão e escutarão seus pedi-
dos. Mas na hora que você sair da loja, um dia terá se passado.

63 • Restaurante Virtual • B-30


Pedindo, eles fazem qualquer prato. Você fica satisfeito, na verdade, você tem a sensação de que comeu, mas
não há nada na barriga. No final eles dão vitamina.

64 • Afrodisíaco da Bruxa • B-30


Se colocar uma pílula na boca de seu oponente, ele obedecerá todas as suas ordens. O efeito dura uma sema-
na. Um frasco tem 500 pílulas.

65 • Poção de Rejuvenescimento da Bruxa • S-10


Tomando 1 pílula você rejuvenescerá 1 ano. É apenas um rejuvenescimento físico, por isso o conhecimento
e as memórias permanecerão estáveis. Se tomar um número de pílulas maior do que o número de anos, voe
corre o risco de morrer, por isso cuidado. Em 1 frasco contém 100 pílulas.

66 • Pílulas de Dieta da Bruxa • B-28


Tomando 1 pílula você perderá 1kg de peso. Em um frasco contém 200 pílulas. Se tomar o número de pílulas
maior do que o número de peso, você corre o risco de morrer, por isso muito cuidado.

67 • Pílula de Crescimento • B-30


Tomando uma pílula você ganhará 1cm de altura. Um frasco contém 100 pílulas e é sugerido que o jogador as
ingira após os 20 anos de idade.

68 • Energético do Ancião • A-20


Tomando esse energético uma parte do seu corpo ficará com muita força e saúde. Pode ser usada quantas
vezes a pessoa quiser. Em um frasco contém 500 pílulas.

69 • Tônico Capilar do Ancião • B-30


Esse tônico faz crescer cabelos onde você passa-lo. Na hora de passar é preciso usar uma luva para que não
nasça cabelo na palma das mãos e nos dedos. Em um frasco contém 200ml (vale para 10 cabeças).

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70 • Poção de Aumento Muscular do Cientista Louco • A-16
Tomando você consegue obter aqueles músculos que imaginava. É preciso tomar durante 1 semana, 1 litro
por dia, mas o gosto é horrível de dar medo. Contém 7 caixas, sendo 10 garrafas de 1 litro por caixa.

71 • Poção de Feromônio do Cientista Louco • A-20


Passando sobre o corpo, a pessoa fará sucesso com o sexo oposto. Mas como não dá para cortar a reação, há
problema de surgir muitos perseguidores de pessoas, por isso é preciso tomar cuidado.

72 • Máquina de Cirurgia do Cientista Louco • A-15


Essa máquina muda seu rosto para o rosto que quiser, contanto que tenha uma foto desse rosto. É possível
fazer a cirurgia quantas vezes quiser, mas existe uma probabilidade de 5% que a cirurgia falhe e de 1% que a
própria máquina quebre.

73 • Pedra das Trevas • A-15


Essa jóia o protege do diabo. Quando um perigo se aproxima para quem estiver carregando-a, outra pessoa
recebe o perigo.

74 • Água-marinha do Sábio • A-15


Quem possuir essa pedra conseguirá ter vários ótimos amigos pelo resto da vida.

75 • Alexandria da Sorte • A-20


O dono participará de eventos nunca vistos antes. Mas não se sabe se serão bons ou ruins...

76 • Rubi do Vagabundo • B-30


O dono deste rubi receberá uma grande fortuna, mas, em troca, ele não conseguirá ficar mais de uma semana
no mesmo lugar.

77 • Esmeralda que Chama Beleza • S-10


Um monte de pessoas servindo serviços de beleza reunião á volta de quem possuir essa esmeralda. A pessoa
brilhará, e ficará tão atraente que nem ela mesma acreditará.

78 • Safira Solitária • B-30


A pessoa que possuir essa safira se tornará muito rica. Mas em compensação ela viverá sozinha pelo resto da
vida. Seus amigos, amados, e até famílias irão se afastar desta pessoa.

79 • Diamante Arco-íris • A-20


Este diamante brilha nas sete cores. HÁ uma chance de 100% de se conseguir um “sim” se você propor casa-
mento com ele.

80 • Pedra Flutuante • S-7


Como diz o nome, é uma pedra que flutua. É uma pedra de tamanho 1 quilate, com a capacidade de fazer um
ser humano flutuar. Mas é preciso expô-la ao Sol para que ela obtenha forças para flutuar.

81 • Planeta azul • SS-5


Uma pedra preciosa absolutamente rara composta pelos materiais mais preciosos. Tem seu nome por causa
da Terra, a pedra preciosa do universo.

82 • Vara do Julgamento Divino • A-15


Fale o nome do alvo enquanto aponta a vara para céu. Entre você e o alvo, aquele que fez mais coisas erradas
será punido severamente com eventos de má sorte.

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83 • Espada da Verdade • B-22
Pode ser usada para destruir coisas falsas e para julgamento também. Toque o acusado com a espada, e se ele
for verdadeiro, a espada : desintegra ao em vez de cortá-lo. Ela então vai se regenerar em um dia, se você a
colocar na bainha.

84 • Colar do Paladino • D-60


Protege o jogador de magias e também cancela a maldição de uma carta ao tocar nela.

85 • Armadura Dupla • S-8


Armadura que consegue anular todos os ataques vindos de armas do jogo. Mas só é possível se defender de
uma porcentagem dos ataques, e essa porcentagem varia aleatoriamente de 1 a 100. Cuidado, porque a arma-
dura pode se quebrar de repente.

86 • Arco do Desânimo • A-11


Carregando-o você consegue usar “sair” um número de vezes igual ao número de flechas. Contém 10 flechas.
Toda vez que você usar “sair” uma flecha some.

87 • Escudo da Fé • S-15
Ao equipar este escudo, os jogadores num raio de 20m não conseguirão usar as magias “repelir”,”recomeçar”,”-
vagar” e “colisão”.

88 • Martelo Dourado dos Morto-vivos • A-15


Quem for atacado por esse martelo receberá na hora um efeito de alguma magia aleatória. Não será possível
se defender com magias. Mas, para a pessoa que utiliza “prisão” e “o colar do paladino” esse ataque não terá
efeito.

89 • Bracelete do Cobrador • A-20


Equipado com o bracelete, você pode usar a magia “arrecadar”. No entanto, a cada vez que é usada, você
perde uma carta de um encaixe específico. (você não pode usar a magia “arrecadar” se não tiver mais cartas
nesses encaixes)

90 • Capacete da Memória • A-20


Quando usar esse capacete, você não se esquecerá de nenhuma informação que adquirir. Ele é grande, pesado
e machuca sua cabeça.

91 • Rei dos Veículos de Modelo • A-20


Um rit que dependendo da montagem você conseguirá montar qualquer veículo. E de acordo com o tama-
nho será possível até dirigir. Mas o combustível é vendido a parte.

92 • Bilhete do Disfarce • S-7


Cortando esse bilhete e entregando para a pessoa que você queira se disfarçar, dentro de 24h você poderá ser
essa pessoa e trabalhar no cargo dela. Contém 1.000 bilhetes.

93 • Enciclopédia da Vida • B-28


Uma enciclopédia em que está arquivado coisas sobre todas as pessoas que tiveram relações com você desde
o seu nascimento. Está gravado tudo o que aconteceu, as conversas que você teve com elas, e todas as lem-
branças. Não é raro ela ter mais de 10 mil páginas.

91
94 • Espada do Ladrão • S-10
Dando certo o ataque dado com essa espada, a pessoa que recebeu o ataque receberá o efeito de “assaltar”,”-
furtar” ou “roubar”, escolhidos aleatoriamente. Mas, para a pessoa que utiliza “prisão” e “colar do paladino”
esse ataque não terá efeito.

95 • Manto secreto • A-20


Usando ele você consegue obter o efeito “blecaute” por um longo tempo.

96 • Cobra Onisciente • A-12


Alimente essa cobra com uma carta de nível C ou maior e ela vai cuspir uma cópia da “olho da mente”.

97 • Câmera 3D • A-20
Uma câmera que permite que você veja oque filmou tridimensionalmente. É possível regular o tamanho,
então pode-se ver novamente aquele momento como se fosse real.

98 • Cachorro Prateado • S-8


Uma espécie que está em extinção. Possui pêlos prateados, e ainda por cima suas vezes são feitas de prata.
Misturando 5g de ouro por dia em sua ração, ele fará 1kgde fezes prateadas.

99 • Empregada Panda • S-6


Uma espécie que está preste a extinção. Ela gosta muita de coisas limpas, seu hobby é cozinhar. Ás vezes ela
até gosta de costurar e cuidar das plantas. Seu forte é cuidar de crianças humanas.

000 • A Bênção do Governador • SS-1


Você ganha um castelo por ter a melhor pontuação na trívia. Isso inclui um castelo e uma população de
10.000 pessoas que seguirão todas as suas leis e comandos.

Cartas de Feitiço
Existem 40 cartas de feitiço.

1001 • Steal • G-200


Mostra todas as cartas nos encaixes livres do jogador-alvo (válido apenas com jogadores encontrados dentro
do jogo).

1002 • Fluoroscope • F-150


Mostra todas as cartas nos encaixes específicos do jogador-alvo (válido apenas com jogadores encontrados
dentro do jogo).

1003 • Defensive Wall • G-400


Bloqueia um feitiço de ataque de outro jogador uma vez.

1004 • Reflection • E-120


Repeli uma feitiço de ataque de outro jogador de volta para ele.

1005 • Magnetic Force • C-50


Envia você até o local do jogador-alvo (válido apenas com jogadores encontrados dentro do jogo).

1006 • Arrecadar • F-170


Rouba uma carta aleatória dos encaixes livres do jogador-alvo.

92
1007 • Ladrão • C-50
Rouba uma carta aleatória dos encaixes específicos do jogador alvo.

1008 • Trade • E-100


Troca uma carta sua com uma aleatória do jogador alvo.

1009 • Retornar • G-380


Envia você para a cidade-alvo (válido apenas com cidades já visitadas).

1010 • Transform • A-20


Transforma uma carta sua em outra de suas cartas (se o limite da carta alvo já tiver sido atingido, “Trans-
form” é destruída).

1011 • Clone • D-70


Transforma “Clone” numa carta aleatória dos encaixes específicos do jogador alvo (se o limite da carta-alvo
já tiver sido atingido ou se o jogador alvo não tiver cartas nos encaixes específicos, a transformação falha e
“Clone” é destruída).

1012 • Relegate • F-140


Envia o jogador alvo para uma localização aleatória.

1013 • Departure • D-65


Envia o jogador-alvo para o ponto de partida.

1014 • Sair • B-30


Envia o jogador alvo para fora da ilha.

1015 • Site Vision • D-70


Vê toda a coleção de cartas do jogador alvo.

1016 • Drift • F-200


Envia você para uma cidade que ainda não visitou (se já visitou todas as cidades, você fica no mesmo lugar e
“Drift” é destruída).

1017 • Colisão • F-200


Envia você para o local de um jogador ainda não encontrado no jogo (se já encontrou todos os jogadores, ,
você fica no mesmo lugar e “Collision” é destruída).

1018 • Levy • B-25


Rouba uma carta aleatória de cada jogador num raio de curto alcance.

1019 • Castle Gate • F-200


Bloqueia um feitiço de curto alcance lançado por outro jogador uma vez.

1020 • Fake • C-40


Transforma “Fake” numa das cartas de número entre 001 a 099. A carta copiada pode ser inserida nos encai-
xes específicos, porém não conta como uma carta de verdade, não pode ser convertida em item e não conta
no limite de cartas.

1021 • Rob • B-30


Rouba uma carta a sua escolha de outro jogador.
93
1022 • Corrupção • C-40
Transforma uma carta de nível B ou superior do jogador alvo numa carta a escolha de nível D ou inferior
(se o limite da carta alvo já tiver sido atingido, ou se o jogador alvo não tiver cartas de nível B ou superior a
transformação falha e “Corruption” é destruída). Depois da transformação, se a carta estiver num encaixe
específico com o número errado, também será destruída.

1023 • Compromise • B-25


Escolha uma carta de nível A ou superior do jogador alvo para ser destruída. Em troca, ele escolhe uma carta,
desde que seja 3 níveis abaixo da destruída. Se o jogador alvo não tiver nenhuma carta de nível A ou superior,
“Compromise” retorna a forma de carta (se o limite da carta escolhida pelo jogador-alvo já tiver sido atingi-
do, ela não será obtida).

1024 • Penetrate • D-80


Transforma todas as cartas transformadas por “Fake”, “Clone” ou “Transform” de volta a forma original. Se as
cartas transformadas estiverem nos encaixes específicos de numeração errada, serão destruídas. “Penetrate”
não pode ser obtido por “Fake”, “Clone” e “Transform”.

1025 • Blackout Curtain • F-200


Protege contra os feitiços de “Steal” e “Fluoroscope” uma vez. Usar “Blackout Curtain” novamente enquanto
um já estiver ativo não aumentará o número de proteções.

1026 • Holly Water • A-20


Protege contra feitiços de ataque dez vezes. Usar “Holly Water” novamente enquanto um já estiver ativo não
aumentará o número de proteções. Não é afetado por feitiços de roubo e destruição.

1027 • Trace • E-90


Permite saber a localização do jogador alvo (o efeito dura até o jogador alvo sair do jogo).

1028 • Stone Throw • E-100


Destrói uma carta aleatória dos encaixes livres do jogador alvo. “Stone Throw” desaparece mesmo se o opo-
nente não tiver nenhuma carta nos encaixes livres.

1029 • Shot • B-25


Destrói uma carta aleatória dos encaixes específicos do jogador alvo. “Shot” desaparece mesmo se o oponente
não tiver nenhuma carta nos encaixes específicos.

1030 • Guidepost • E-120


Permite saber a localização de uma carta a escolha. Não se aplica à carta número 000.

1031 • Analisar • G-400


Mostra a explicação de uma carta a escolha. Não se aplica à carta número 000.

1032 • Loteria • G-350


Transforma “Lottery” numa carta aleatória.

1033 • Advision • C-50


Permite saber constantemente as cartas dos encaixas específicos do jogador-alvo (o efeito dura até o jogador
alvo sair do jogo).

94
1034 • Purificar • D-55
Cancela o efeito de feitiços de transformação e transforma a carta alvo de volta a forma original (se o limite
da carta alvo já tiver sido atingido, ela se transforma em item e não poderá ser convertida em carta de novo.
No caso de uma carta de feitiço, se ela não puder ser usada imediatamente, é destruída).

1035 • Prisão • S-10


Protege as cartas de uma página dos encaixes específicos contra feitiços de roubo e destruição permanente-
mente.

1036 • God Eye • S-10


Permite obter o efeito equivalente de “Analysis” e “List” permanentemente em todas as cartas de 001 a 099 (o
efeito dura até o jogador sair do jogo).

1037 • Reciclar • F-170


Permite que um item transformado a partir de uma carta volte a forma de carta novamente (limitado a cartas
de nível C ou inferior. Se o limite de cartas tiver sido alcançado, a transformação falha e “Reciclar” é destruí-
do).

1038 • Listar • G-350


Informa o número de pessoas que tenham a carta alvo e o limite de transformações em carta até o momento.

1039 • Acompanhar • F-130


Envia você e todos os jogadores num raio de 20m para uma cidade alvo ou um jogador alvo (válido apenas
com cidades já visitadas e jogadores já encontrados no jogo).

1040 • Contact • F-200


Permite se comunicar com o jogador-alvo através do livro (válido apenas com jogadores já encontrados no
jogo), por no máximo de 3 minutos (apenas o jogador que iniciou a conversa poderá cortar a comunicação
antes deste tempo).

Outras Cartas
—003. Eliminar (——)
*Carta só para Game Masters* Teletransporta qualquer elemento que entrar em Greed Island ilegalmente
para um ponto aleatório no continente de Ainjen. 100. Mapa da Ilha (G-400) Mostra apenas o contorno da
ilha. É um mapa mágico que vai se completando à medida que você anda pela ilha.

101. Mapa da Ilha (D-70)


Mapa contendo nome dos lugares e das cidades. Referências dos lugares e caminhos secretos estão anotados
precisamente. Realmente completo!

110. Convite do Governador (SS-1)


Carta do governador da ilha. Dentro dela tem uma insígnia e um mapa para o castelo. Apenas aquele que
possuir os dois poderá entrar.

163. Aldeões Doentes (F-150) ???

63. Aldeões Saudáveis (C-50) ???

95
266. Passe Especial (B-150)
O passe necessário para sair da ilha. Você pode adquiri-lo comprando do chefe ou derrotando-o. Na verdade,
ele não dará o passe a você não importa o que der a ele.

572. Ciclope (G-333)


Dos gigantes, os ciclopes são os maiores. Preferem andar em grupos e atacam criaturas que entram em seu
território. Quando sua fraqueza, o olho, é atingida, se tornam frágeis.

585. Cavalo-bolha (C-50)


Se protege confundindo os inimigos com bolhas brancas e vermelhas. Quase não tem força no ataque, mas
você ficará surpreso com o barulhão que ele pode fazer.

598. Chefe dos Lobos (C-45)


Líder da matilha que ataca os viajantes. De nível C, ele se gaba de suas habilidades de ataque e força física.
Enquanto ele permanece vivo seus subordinados são param de aparecer.

673. Marimocchi (D-80)


Monstro que se move numa velocidade super-rápida. É tão duro quanto uma bala de goma, por isso seus
ataques não causam dano. No entanto, se você for atingido, pode ser bem irritante.

697. Lagarto Melanina (E-100)


Lagarto gigante capaz de engolir uma vaca inteira. Consegue causar morte por sufocamento com seu peso.
Possui uma pinta sensível nas costas, e desenvolveu camuflagem para esconde-la.

711. Rato de Controle Remoto (H-800)


Manipula objetos com nen para se proteger. Este rato é mesmo covarde, desmaia só de encontrar outro ser
vivo. Se multiplica facilmente, e pode ser visto na ilha inteira.

1217. Garugaida (F-185)


Uma das três iguarias da ilha. Seu gosto é melhor do que parece. Acredita-se que comer seus ovos prolonga
sua vida. É gostoso tanto cozido quanto grelhado.

21449. Pedra (H-∞) Pode ser encontrada ao lado das trilhas.


É extremamente comum. Se você atirar em uma pessoa, poderá causar um pouco de dano.

Loja

LOJA NEUTRA
Aqui ficam os itens dos “isentões”, personagens de qualquer karma podem comprar itens da loja neutra. Na
verdade, podem e devem! Lembre-se de que seu personagem vai participar do exame hunter, então preparo
nunca é demais. Escolha com sabedoria em que você vai gastar o seu dinheiro inicial, porque todos os joga-
dores passarão pelos mesmos testes, a diferença está em quem se preparou para o que! A loja será constante-
mente atualizada, afinal, quanto mais ricos os hunters ficam, mais difícil será de gastar todo o dinheiro!

96
Nome
Custo
Descrição

Aljava
20.000J
Usada para armazenar flechas e virotes, pode se usar uma aljava e cabem 50 flechas.

Corda (20metros)
20.000J
Fibras de cânhamo retorcidas e entrelaçadas.

Flechas
500J/ u
Munição para arcos. Vende-se por unidade, 500J uma flecha.

Frasco
5.000J
Um vasilhame para armazenar líquidos, feito de cerâmica, vidro ou metal, com uma tampa ou rolha.

Gazuas
12.000J
Ferramentas para abrir fechaduras. 50% de chances de quebrar depois de falha no uso.

Kit de curandeiro
40.000J
Este conjunto inclui bandagens, ervas, unguentos, poções, pequenas facas, agulha e linha e outras ferramen-
tas usadas para tratar ferimentos.

Lampião
20.000J
Um lampião ilumina um raio de 6 metros, e queima por aproximadamente seis horas com 500ml de óleo.
Queima com mais regularidade que uma tocha, mas o óleo pode se derramar com facilidade.

97
Lanterna
50.000J
Uma lanterna moderna alimentada por baterias, ilumina apenas uma área à frente, mas a uma maior distân-
cia do que o lampião.

Mochila Grande
90000J
Uma mochila reforçada para viagens. Guarda 5 itens a mais.

Odre
4.000J
Sempre é necessário ter água, e um aventureiro bem preparado mantém seu odre cheio.

Óleo (500ml)
1.800J
Combustível para lampiões e lanternas. Um frasco contém 500ml, o suficiente para cerca de seis horas.

Pederneira
3.000J
Uma pedra de pederneira e pedaço de aço, usados para fazer fogo. O atrito das peças gera faíscas, que incen-
deiam lenha ou outro combustível.

Pedra de amolar
1.000J
Usado para afiar armas.

Píton
500J
Uma estaca de metal afiada, com um buraco na outra extremidade. O píton é enfiado em sua superfície de
pedra ou gelo, e uma corda é amarrada no buraco, para facilitar uma escalada difícil.

Tenda grande
35.000J
Uma tenda grande pode acomodar até quatro aventureiros.

Tenda pequena
10.000J
Uma tenda pequena acomoda apenas uma pessoa com suas armas e armaduras.

Tinta
2.000J
Tinta preta é o tipo mais comum, mas outras cores podem ser compradas por um preço maior.

Tocha
1.000J
Um cabo de madeira com tecido de linho ou cânhamo embebido em sebo, para que possa ser aceso com faci-
lidade. Uma tocha ilumina um raio de 6 metros, e queima por aproximadamente uma hora.

98
Traje de montanhês
10.000J
Usado em regiões geladas, este traje inclui botas revestidas de pele, calças ou saias pesadas, uma camisa de
linho, um casaco e um gorro de lã e uma capa de pele.

Traje de viajante
15.000J
Um traje de viajante inclui botas de boa qualidade, calças ou saias, um cinto resistente, uma camisa ou túnica
de lã ou linho, luvas e uma capa com capuz. Um viajante bem preparado também leva um cachecol de lã e
talvez um chapéu de aba larga.

Vela
500J
Uma vela ilumina um raio de 2 metros, queima durante uma hora.

Virote
700J/ u
Munição para bestas.

Mantimentos
1.000J/ u
Os mantimentos incluem sopa, carne, temperos e frutas para uma refeição somente. Uma porção de manti-
mentos equivale a uma refeição.

Traje de Voo
1.000.000J
Um traje com planadores aerodinâmicos entre os braços e pernas, a típica “wing-suit”. Serve o propósito de
percorrer grandes distâncias pelo ar, supondo que você tenha um local alto para alçar voo.

Antídoto
10.000J
Um frasco de antídoto contra praticamente todos os venenos de nível simples ou um pouco complexos.

Isca - Herbívora
1.500J
Uma isca para animais herbívoros, pode ser usada em conjunto com uma armadilha.

Isca - Carnívora
3.000J
Uma isca para animais carnívoros, pode ser usada em conjunto com uma armadilha.

Dinamite
65.000J/ u
Um explosivo potente, pode abrir caminhos por rochas e demolir construções.

Mochila de Pet
32.000J/ u
Uma mochila feita para animais de estimação. Cabe 5 itens.

99
Vacina
10.000J/ u
Confere imunidade contra um determinado vírus.

Mapa da Região
40.000J/ u
Um mapa extremamente fiel da região em que você se encontra, tem todas as rotas.

Nitroglicerina Semi-Ativa
80.000J/ L
Um explosivo de alta potência e praticidade. Causa 6d6 de dano numa área de 10m.

Máscara de Gás
65.000J/ u
Dá imunidade contra gases tóxicos e outras impurezas do ar.

Materiais Eletrônicos
10.000J/ u
Peças eletrônicas usadas na fabricação de robôs

Materiais Hospitalares
8.000J/ u
Materiais e correlatos diariamente utilizados em hospitais.

Kit de Ferreiro
90.000J
Um kit de ferreiro completo. Tem todas as ferramentas para reparar, aprimorar e criar obras em metal.

Colete a Prova de Balas


10.000J / u
Protege contra armas de fogo. Garante imunidade contra sangramento, reduz o dano dos projéteis em 3,
reduz a velocidade em 1.

Roupa reforçada
28.000J / u
Uma roupa com tecidos reforçados que ajuda na sobrevivência contra as superveniências da natureza. +1 de
armadura.

Patinho de Borracha
999.999.999.999J/ u
Um patinho de borracha.

Canivete Suíço
36.000J/ u
Usado tanto como arma quanto como utilitário, o canivete suíço é uma mão na roda.

100
Comida/Bebida/Hospedagem

Comida, Bebida e Hospedagem Custo


Caneco de cerveja 500J
Garrafa de vinho barato 2000J
Hospedagem no quarto comunal 5000J/ dia
Hospedagem em quarto privativo 10000J/ dia
Hospedagem em hotel 5 estrelas 100000J/ dia
Refeição em uma estalagem comum 2500J
Refeição em uma estalagem 5 estrelas 25000J
1 semana de rações de viagem 20000J

Obs: Beber, comer e dormir são as principais formas de recuperar o HP e Nen do seu personagem. Logica-
mente, tudo depende da qualidade da comida que você come, da bebida que você ingere e das instalações
onde você dorme. Algumas recuperam mais, outras menos, algumas até dão bônus durante o resto da sessão,
tudo é proporcional ao preço.

Veículos

Tipo Custo
Motocicleta 700.000J
Carro 1.000.000J
Carro Blindado 3.000.000J
Jato 7.000.0000J
Barco a Motor 2.000.000J

Loja Karma bom


Item
Última Vontade [limit]
Preço
100.000J + 1 sorte
Descrição
Escolha uma ação de ataque. Adicione um d10 por cada ponto em karma

Item
Aço Honroso
Preço
80.000J
Descrição
Material usado no aprimoramento de armas. Garante 1d2 de dano extra contra personagens com karma -250
ou inferior para cada sucesso do ferreiro.

Item
Kit de Primeiros Socorros
Preço
80.000J
Descrição
Cura o dobro do kit de curandeiro.

101
Item
Morte Piedosa [limit]
Preço
999.999J + 3 sorte
Descrição
Você tem um item que milagrosamente te impedirá de receber um ataque letal, o ataque que outrora te mata-
ria instataneamente, é completamente ignorado. Típico caso do celular ou medalha que para uma bala perdi-
da antes de chegar ao dono do item.

Item
Benção
Preço
50.000J
Decrição
Você é abençoado durante uma sessão inteira. Todos os seus rolls fora de combate ganham um bônus de +1.

LOJA DE ARMAS

“Barra Pesada”

Estas armas são o sonho de consumo de todo ladrão e as mais utilizadas por Agentes Federais e alguns mafio-
sos. Difícil comercialização e controle extremamente rígido são os fatores que separam “pistolas pesadas” das
“Barra Pesada”.

Nome Calibre Dano CdT Pente Ocultabilidade Alcance Custo


Magnum Desert Eagle .50AE Letal 1 07 J 30 500.000J
Cassull .454 Letal 1 06 J 40 300.000J
Linebaugh .475 Letal 1 06 J 40 200.000J

Escopetas

As mortais escopetas, mais conhecidas como “12”. Sua principal característica é a capacidade de atingir vários
alvos com um único tiro, ou acertar uma ‘chuva’ de fragmentos em um único alvo. Sua venda não é ilegal,
mas extremamente cara e muito bem controlada.

Nome Calibre Dano CdT Pente Ocultabilidade Alcance Custo


Ithaca M37 (Stakeout) 12 Letal 1 05 S 15 1.000.000J
Remington 870 12 Letal 1 08 S 20 15.000.000J
Mossberg M500 12 Letal 1 05 N 20 2.000.000J
Colt 12 Letal 1 02 N 10 13.000.000J
Loomis 12 Letal 1 02 N 10 13.000.000J

Nome Calibre Dano CdT Pente Ocultabilidade Alcance Custo


Fianchi Law 12 12 Letal 3 08 S 20 10.000.000J
Benelli M-3 Super 90 12 Letal 3 08 S 20 30.000.000J
SPAS 12 12 Letal 3 08 N 20 50.000.000J
Remington 1100 12 Letal 3 08 N 20 40.000.000J
USAS 12* 12 Letal 6 10/20 N 20 70.000.000J

102
Fuzis

Preferido por muitos caçadores e franco-atiradores. Devido a seu alto calibre, poder de perfuração e quanti-
dade de “estrago” são as armas mais caras e de difícil comércio.

Disponibilidade: Qualquer, se registrada. Em áreas urbanas o porte é tido como crime. De outra forma, com
Influência (Polícia), Influência (Ruas) ou Influência (Submundo)
Habilidade especial: Alto Calibre (rifles podem ser carregados com munição de grosso calibre. note que a
personagem deve especificamente adquirir tal munição para ganhar este benefício — Que não é incluso auto-
maticamente quando usando um rifle).

Nome Calibre Dano CdT Pente Ocultabilidade Alcance Custo


Remington M700 .30-06 Agravado 1 05 N 300 1.000.000J
Ruger 10/22 .22LR Agravado 4 10/50 N 100 9.000.000J
Browning BAR .30-06 Agravado 2 04 N 275 12.000.000J
Remington M740 .223 Agravado 3 05 N 275 11.000.000J
Weatherby Mark V .460WM Agravado 1 03 N 300 11.000.000J

Fuzis de Assalto

São armas leves, compõem os modernos exércitos mundiais que, se tornando o armamento de dotação indi-
vidual dos combatentes de infantaria. Obviamente, seu uso civil é tido como crime e sua venda é ilegal.

Disponibilidade: Venda Ilegal. De outra forma, Influência (Polícia), Influência (Ruas) ou Influência (Sub-
mundo)

Nome Calibre Dano CdT Pente Ocultabilidade Alcance Custo


Steyr AUG* .223 Agravado 21 30/42 S 200 2.000.000J
M16* .223 Agravado 20 20/30 N 200 3.500.000J
Famas* .223 Agravado 25 25 S 200 3.000.000J
AK-74* 5.45mm Agravado 20 30 N 200 5.000.000J
SA-80* .223 Agravado 20 20 S 200 3.000.000J
Mini-14* .223 Agravado 15 30 S 200 2.000.000J
M-14* 7.62mm Agravado 10 20 N 275 2.500.000J
AK-47 7.62mmX39mm Agravado 10 30 N 250 55.000.000J
Heckler & Koch G3* 7.62mm Agravado 10 20 N 300 3.000.000J
FN FAL* 7.62mm Agravado 10 20 N 275 2.000.000J

Pistolas Automáticas

Assim como suas “primas” submetralhadoras, a única coisa que difere as pistolas automáticas de subme-
tralhadoras é o tamanho do pente, elas só podem ser vendidas com a restrição de “ação automática”. Com a
restrição na quantidade de disparos tem uma venda mais liberada, chegando a ser comparada com as pistolas
de calibre baixo. (Recursos 2 à 3)

Disponibilidade: Qualquer, se registrada com a “restrição de ação automática”. De outra forma, com Influên-
cia (Polícia) 4, Influência (Ruas) 3 ou Influência (Submundo) 2

Nome Calibre Dano CdT Pente Ocultabilidade Alcance Custo


Glock 18* 9mm Letal 19 17/19 J 20 7.000.000J

103
Beretta 93R* 9mm Letal 15 15/21 J 20 9.000.000J
Steckin* 9x18mm Letal 15 18 J 20 5.000.000J
Heckler & Koch VP-70z* 9mm Letal 09 18 J 30 3.000.000J

Pistolas Leves

Esta designação cobre praticamente todas as armas de fogo de calibre baixo ou médio comumente encontra-
das, desde armas padrão da polícia a 9mm. São as mais utilizadas por ladrões e gangues de rua por seu fácil
contrabando e venda facilitada.

Disponibilidade: qualquer, se registrada. De outra forma, com Influência (Polícia) 4, Influência (Ruas) 3 ou
Influência (Submundo) 2

Nome Calibre Dano CdT Pente Ocultabilidade Alcance Custo


Gloc k17 9mm Letal 4 17 J 20 5.000.000J
Walther PPK .380ACP Letal 3 07 B 15 15.000.000J
Heckler & Koch P7M13 9mm Letal 4 13 B 20 2.000.000J
Heckler & Koch USP 9mm Letal 4 15 J 30 15.000.000J
SigSauer P226 9mm Letal 4 15 J 25 3.000.000J
Hammerli M280 Target .22LR Letal 5 05 J 30 1.000.000 J

Pistolas Pesadas

Esta designação cobre os monstros das armas de fogo manuais, como a Clássica .45. Estas armas usam muni-
ção de grosso calibre e fazem grandes buracos em seus alvos. Devido a seu alto poder de fogo são as pistolas
mais caras e de difícil obtenção pelas massas.

Disponibilidade: Qualquer, se registrada ou de outra forma com influência


Habilidade Especial: Alto Calibre (pistolas pesadas permitem um teste simples se atingirem o alvo.

Nome Calibre Dano CdT Pente Ocultabilidade Alcance Custo


M1911 .45ACP Agravado 3 07 J 25 2.000.000J
Glock 22 .40S&W Agravado 3 15 J 25 4.000.000J
SigSauer P220 .45ACP Agravado 3 07 J 30 2.000.000J
Glock 20 10mm Agravado 4 15 J 25 3.000.000J
Heckler & Koch P7M10 .40S&W Agravado 3 10 B 20 4.000.000J

Revólveres

São armas de fogo de repetição, de porte individual, normalmente um só cano e com calibres variados. O de-
pósito de cartuchos do revólver é constituído por um tambor ou cilindro giratório. Sua capacidade de dispa-
ros realizados são substituídos pela eficácia, mas em geral são armas caras e exóticas atualmente.

Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma, com Influência (Polícia) 3, Influência (Ruas) 3 ou
Influência (Submundo) 2

Nome Calibre Dano CdT Pente Ocultabilidade Alcance Custo


Smith & Wesson M640 .38 Letal 3 5 B 12 1.000.000J
Smith & Wesson M686 .357M Letal 2 6 J 30 2.000.000J
Colt Anaconda .44 Letal 2 6 J 30 4.000.000J

104
Colt Python .357M Letal 2 6 J 30 5.000.000J
Ruger Redhawk .44 Letal 2 6 S 50 2.000.000J

Voss BC .22M Letal 3 8 J 20 2.000.000J


Colt Navy .36/.44 Letal 2 6 J 08 1.000.000J
Colt Peacemaker .45 Letal 2 6 J 10 2.800.000J
Derringer* .44 Letal 1 1 B 06 3.000.000J
Derringer* .32/.38 Letal 1 1 B 06 3.000.000J
LeMat Cavalry .44 Letal 3 9 J 08 1.100.000J
LeMat Cavalry .65 Letal 1 1 J 08 1.100.000J
Navy Sheriff .44 Letal 2 6 J 08 1.300.000J

Rifles

Nome Calibre Dano CdT Pente Ocultabilidade Alcance Custo


Henry Military .44 Agravado 1 13 N 20 5.600.000J
Henry Repeater .44 Agravado 1 15 N 20 6.200.000J
Sharps 1852 .50 Agravado 1 01 N 16 2.800.000J
Sharps Bufialo .44 Agravado 1 01 N 20 5.300.000J
Springfie!d Trapdoor .50 Agravado 1 01 N 20 2.500.000J
Winchester Yellowboy .44 Agravado 1 12 N 16 3.700.000J
Winchester Rifle .32 Agravado 1 12 N 12 2.200.000 J
Winchester 45 .45 Agravado 1 10 N 16 4.400.000J

Submetralhadoras Leves

Estas armas são muito poderosas e atiram uma rápida sequência de balas em um tempo muito curto, fazen-
do-as favoritas por aqueles que acreditam que a mira não é tão importante quanto a capacidade de atingir
vários alvos ao mesmo tempo. a lei dita que estas armas não podem ser vendidas com capacidade automática,
devendo disparar apenas uma bala de cada vez, mas um uso bem sucedido da habilidade Reparos pode cor-
rigir esta restrição. Com a restrição na quantidade de disparos tem uma venda mais liberada, chegando a ser
comparada com as pistolas de calibre baixo.

Estas armas são muito poderosas e atiram uma rápida sequência de balas em um tempo muito curto, fazen-
do-as favoritas por aqueles que acreditam que a mira não é tão importante quanto a capacidade de atingir
vários alvos ao mesmo tempo. a lei dita que estas armas não podem ser vendidas com capacidade automática,
devendo disparar apenas uma bala de cada vez, mas um uso bem sucedido da habilidade Reparos pode cor-
rigir esta restrição. Com a restrição na quantidade de disparos tem uma venda mais liberada, chegando a ser
comparada com as pistolas de calibre baixo.

Disponibilidade: Qualquer, se registrada com a “restrição de ação automática”. De outra forma, com Influên-
cia (Polícia), Influência (Ruas) ou Influência (Submundo)
Habilidades especiais: efeito mangueira (uma metralhadora de mão pode atingir até cinco alvos se eles esti-
verem muito próximos entre si e a não mais de três metros da pessoa atirando). Totalmente automática (uma
metralhadora de mão inflige um nível extra de dano se todo o pente for descarregado em um alvo que esteja
a não mais de 1,5 metros de distância).

105
Nome Calibre Dano CdT Pente Ocultabilidade Alcance Custo
Ingram MAC-10* 9mm Agravado 18 30 J 25 2.000.000J
Mini-Uzi* 9mm Agravado 21 20/30 S 25 1.500.000J
Heckler & Koch MP-5* 9mm Agravado 21 30 S 40 1.000.000J
Skorpion .32ACP Agravado 15 15/20 J 20 1.500.000J
TEC9 9mm Agravado 18 20/32 S 25 3.000.000J
Spectre* 9mm Agravado 18 30/50 S 25 2.500.000J
Calico 950* 9mm Agravado 21 50/100 S 25 3.500.000J
TEC22* .22LR Agravado 15 30 J 20 2.500.000J
Uzi* 9mm Agravado 21 25/32 S 50 4.000.000J
Heckler & Koch MP-5* 10mm Agravado 15 30 S 45 3.500.000J
Thompson M1928* .45ACP Agravado 15 20/100 J 50 5.000.000J
Gatling .58 Agravado 15 18 J 18 7.500.000J

Dano: Dano Básico causado por um disparo bem-sucedido.


Cadencia de Tiro (CdT): Numero máximo de balas disparadas pela arma a cada turno.
Pente: Número de balas que a arma comporta.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida no Bolso; J = pode ser escondida numa jaqueta; S = pode ser escondi-
da num sobretudo; N = não pode ser escondida numa pessoa.
Alcance: Pode ser dobrado, mas qualquer valor acima dos indicados é considerado um tiro de longa distân-
cia.

* Indica que a arma pode ser usada no modo semiautomático para disparar rajadas de 3 tiros.

106
Lojas Armas Brancas

Armas Comuns- Pode ser achadas em todas as lojas.

Adagas

Adaga De Madeira
Dano: Contusivo
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: B
Custo: 50.000J

Adaga Comum
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: B
Custo: 100.000J

Adaga Gigante:
Dano: Letal+2
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: J
Custo: 200.000J

Adaga de Aço
Dano:
Efeito: Agravado
Ocultabilidade: B
Custo: 300.000J

Adaga de Oficial da Associação Hunter:


Dano: Agravado+2
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: B
Custo: 1.000.000J

107
Chicotes

Chicote De Vinha
Dano: Contusivo
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: J
Custo: 50.000J

Chicote Comum
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: J
Custo: 100.000J

Chicote Gigante
Dano: Letal+2
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 200.000J

Chicote de Aço
Dano: Agravado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: J
Custo: 300.000J

Chicote de Oficial da Associação Hunter


Dano: Agravado+2
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: J
Custo: 1.000.000J

Escudos

Escudo De Madeira
Dano: Contusivo
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 50.000J

Escudo Comum
Dano: Contusivo
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 100.000J

Escudo Gigante
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 200.000J
108
Escudo de Aço
Dano: Letal+2
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 300.000J

Escudo Oficial da Associação Hunter


Dano: Agravado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 1.000.000J

Espadas

Espada De Madeira
Dano: Contusivo
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 50.000J

Espada Comum
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Nenhum Custo: 100.000J

Espada Gigante
Dano: Letal +2
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 200.000J

Katana de Aço
Dano: Agravado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 300.000J

Katana Oficial da Associação Hunter


Dano:Agravado+2
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 1.000.000J

Foices

Foice De Madeira
Dano: Contusivo
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 50.000J
109
Foice Comum
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 100.000

Foice Gigante
Dano: Letal+2
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 200.000J

Foice de Aço
Dano: Agravado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 300.000J

Foice Oficial da Associação Hunter


Dano: Agravado+2
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 1.000.000J

Lanças

Lança De Madeira
Dano: Contusivo
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 50.000J

Lança Comum
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 100.000J

Lança Gigante
Dano: Letal +2
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 200.000J

Lança de Aço
Dano: Agravado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 300.000J

110
Lança de Oficial da Associação Hunter
Dano: Agravado+2
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 1.000.000J

Machados

Machado De Madeira
Dano: Contusivo
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 50.000J

Machado Comum
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Nenhum Custo: 100.000J

Machado Gigante
Dano: Letal+2
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 200.000J

Machado de Aço
Dano: Agravado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 300.000J

Machado Oficial da Associação Hunter


Dano: Agravado+2
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 1.000.000J

Armas Incomuns

Adaga Katar
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: B
Custo: 500.000J

Adaga Sai / Main-Gaunche


Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: B
Custo: 500.000J
111
Alabarda
Dano: Agravado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 200.000J

Arpão De Pesca
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 100.000J

Bastão
Dano: Contusivo
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 300.000J

Bastão De Rato
Dano: Contusivo
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 700.000J

Bastão Reforçado
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 500.000J

Bengala / Bordão
Dano: Contusivo
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo:150.000J

Bengala Florete
Dano: Contusivo
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 150.000J

Bola Com Corrente


Dano: Agavado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 500.000J

112
Boleadeira
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: B
Custo: 200.000J

Bumerangue
Dano: Contusivo
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: B
Custo: 500.000J

Cajado
Dano: Contusivo
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 500.000J

Chakram
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: J
Custo:100.200J

Clava / Ropalo
Dano: Contusivo
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 300.000J

Corrente
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: B
Custo: 100.200J

Corrente Com Cravos


Dano: Aragavado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: J
Custo: 300.800J

113
Dardo
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: B
Custo: 5.000J

Discus
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: B
Custo: 200.000J

Escudo Circular De Arremesso


Dano: Contusivo
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 400.500J

Espada Bastarda
Dano: Agravado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 300.500J

Espada Cimitarra (Curta)


Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 100.800J

Espada Cimitarra (Longa)


Dano: Letal+2
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 300.500J

Espada Claymore
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 1.500.000J

Espada-Corrente
Dano: Agravado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 500.000J

114
Espada Curta
Dano: Contusivo+2
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: J
Custo: 100.000J

Espada De Duas Mãos


Dano: Agravado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 700.500J

Espada De Lâmina Dupla


Dano: Letal+2
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 300.000J

Espada De Treinamento
Dano: Contusivo
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 300.000J

Espada Larga
Dano: Letal+2
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 400.000J

Espada Longa
Dano: Letal+2
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 100.500J

Espada Montante
Dano: Agravado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 500.0000J

Espada No Dachi
Dano: Agravado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 7.500.000J

115
Espada Rapier / Florete
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 150.000J

Espada Sabre
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 150.000J

Espada Tien
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 250.000J

Espinho De Emei
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: B
Custo: 500.000J

Faca / Xyelê
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: B
Custo: 150.000J

Facão De Kung Fu
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: J
Custo: 100.000J

Flauta Longa De Metal


Dano: Contusivo
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: B
Custo: 300.000J

Foice De Drepanon
Dano: Agravado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 250.000J

116
Foice Longa (Ceifadeira)
Dano: Agravado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 200.000J

Garras De Tigre
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: J
Custo: 250.000J

Kusarigama
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 180.000J

Kwan Tao
Dano: Agravado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 250.000J

Lança De Justa
Dano: Agravado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 300.000J

Lança De Kung Fu
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 100.000J

Lança Dragonlance
Dano: Agravado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 500.000J

Lança Javelin
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 100.000J

117
Maça De Cavalaria
Dano: Agravado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 100.000J

Maça De Guerra
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 120.000J

Maça Leve
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 500.000J

Maça-Estrela
Dano: Agravado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 500.000J

Machadinha
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: J
Custo: 300.000J

Machado Bárbaro
Dano: Agravado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 200.000J

Machado De Arremesso
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: J
Custo: 800.000J

Mangual Duplo
Dano: Agravado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 900.000J

118
Manopla
Dano: Contusivo
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: B
Custo: 200.000J

Manopla Com Cravos


Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: B
Custo: 500.000J

Manopla De Veterano
Dano: Agravado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: B
Custo: 100.000J

Martelo De Guerra
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 200.000J

Martelo Leve
Dano: Contusivo
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: B
Custo: 300.000J

Martelo Pesado
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 120.000J

Naginata
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 900.000J

Nunchaku De Madeira
Dano: Contusivo
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: B
Custo: 600.000J

119
Nunchaku De Metal
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: B
Custo: 150.000J

Nykterida
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 500.000J

Peixeira
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 50.000J

Porrete
Dano: Contusivo
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 200.000J

PuDao
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: S
Custo: 100.000J

Rede
Dano: não há
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: J
Custo: 200.000J

San Tien Kwan


Dano: Agravado
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 200.000J

Shuriken
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: B
Custo: 20.000J

120
Tetsubo
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 500.000J

Tonfa
Dano: Contusivo
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: J
Custo: 500.000J

Tonfa De Metal
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: J
Custo: 500.000J

Tridente
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: N
Custo: 900.000J

Wakizashi
Dano: Letal
Efeito: Nenhum
Ocultabilidade: J
Custo: 30.000.000J

Ocultabilidade: B = pode ser escondida no Bolso; J = pode ser escondida numa jaqueta; S = pode ser escondi-
da num sobretudo; N = não pode ser escondida numa pessoa.

Dano:

Contusivo--> 1d6
Letal--> 1d10
Agravado--> 1d20

Quando tiver um mais e um número deve ser adicionado em dados o valor que ali tiver o dado adicionado
será sera igual dado usado na arma

Adaga Katar: Arma de dois gumes cuja lâmina po<le ‘ari· ar entre 10cm e 30cm de comprimemo.

Adaga Sai: Adaga com cerca de 45cm. Pode ser usada aos pares

Alabarda: Grande machado com cerca de 1,70rn a 1,80m de comprimento, usado geralmenre por tropas de
elite.

Arpão de Pesca: Originalmente um utensílio para a pesca, mas pode ser usado como arma também.

121
Bastão: Pedaço de madeira com cerca de 1,50m a 1,70m de altura, normalmente confeccionado com madeira
rígida.

Bastão Rato: Arma composta de bastão longo acrescido de um bastão pequeno unido por uma corrente. Ser-
via originalmente para colher arroz.

Bastão Reforçado: Bastão de madeira com um reforço interno ou externo com metal

Bengala: Normalmente utilizada como apoio, pode ser ornamentada ou não.

Bengala-Florete: Muitas bengalas podem, também, possuir lâminas de floretes internas.

Bola com Corrente: Corrente com cerca de 1,50 a 2m com um peso na ponta, geralmente uma bola de aço
com espinhos ou cravos.

Boleadeira: Arma composta de três pesos de metal unidos por riras de couro que são arremessados contra
um adversário e além do dano enrosca-se na vítima, imobilizando-a. A vítima precisa fazer um Teste de Fur-
tividade contra Dif. 8 para escapar.

Bumerangue: Arma recurrada de madeira ou osso, que quando arremessada, se errar o alvo, retoma ao pomo
de origem onde foi arremessada.

Cajado: Um bastão guia, normalmente com função sacerdotal. É ornamentado e geralmente. um pouco mais
comprido que o bastão (entre 1,70m e 2m de comprimento)

Chakram: Discos de metal com as bordas afiadas podem ser arremessados.

Clava: A arma mais rudimentar que existe. Um pedaço de pau ou galho arrancado de arvore.

Corrente: Uma corrente de metal que é usada como um chicote. Pode medir entre 1,5m a 2m dc cumprimen-
to.

Corrente com Cravos: Uma corrente em cujos elos estão cravos e espinhos de metal. Faz dano rasgando a
pele dos oponentes.

Dardo: Um objeto pontudo de arremesso. Pode ser escondido na palma das mãos.

Discus : Disco de metal, leve, muito parecido com os utilizados por atletas, mas que possui as bordas afiadas
ou serrilhadas.

Escudo Circular de Arremesso: Um escudo que pode ser usado para ataques à distância, como um discus.

Espada Bastarda: Espada longa, com uma empunhadura mais comprida, que pode ser usada como uma arma
de uma mão ou de duas mãos.

Espada Cimitarra: Espada de um gume, deformado recurvado, muito comum entre os Beduínos e Sarrace-
nos.

Espada Claymore: A tradicional espada escocesa, um pouco maior e mais pesada que as espadas comuns.

122
Espada-Corrente: Espada feita com ossos afiados e metal unido através de uma corrente funciona como uma
espada, mas pode ser solta através de um mecanismo e se transformando em uma corrente com cerca de
1,80m de comprimento.

Espada Curta: Espada um pouco mais leve que a tradicional, usada por mulheres ou por jovens.

Espada de Duas Mãos: espada projetada para ser usadas com as duas mãos e aproveitar ao máximo a força do
Herói.

Espada Lâmina: Uma espada com uma lâmina cm cada extremidade. Mortal, mas complexa de se manejar.

Espada de Treinamento: Uma réplica de mesmo tamanho de uma espada longa, porém confeccionada em
madeira.

Espada Larga: Igual à espada tradicional medieval, porém mais larga.

Espada Longa: A espada tradicional medieval, com lâmina entre 70 cm e 1 metro de comprimento.

Espada Montante: Espada projetada para ser usada sobre um cavalo. É mais comprida que as espadas tradi-
cionais, para o Herói, montado, atacar oponentes que estejam a pé.

Espada No Dachi: Espada longa, com cerca de 1,80m a 2m de comprimento. Somente guerreiros com muita
força física são capazes de manejá-la adequadamente e exige muito espaço livre para poder ser usada correta-
mente.

Espada Rapier/Florete: Espada tradicional dos esgrimistas, usada por Mosqueteiros, Piratas e Swachbucklers.

Espada Sabre: Tradicional arma de cavalaria, é uma espada curvada de um gume, com cerca de 1 metro de
comprimento.

Espada Tien: Espada de lâmina reta. Por ser um símbolo de status, apenas os Nobres podiam utilizá-la. Todas
as tiens são ricamente ornamentadas.

Espinho de Emei: Arma tradicionalmente feminina, são constituídos de um espinho de metal pontudo com
um anel preso ao centro. Pode ser disfarçado como prendedor de cabelos ou de roupas/ kimonos.

Faca/Xyelé: Punhal de lâmina curvada. Possui uma lâmina de cerca de 20 centímetros

Facão de Kung Fu: Arma de lâmina recurvada, de um único gume, tradicionalmente usado pelos monges de
Shaolin.

Flauta Longa de Metal: Além de instrumento musical, também serve como arma, sendo usado como um
bastão de ferro ou outro metal rígido.

Foice de Drepanon: Foice de guerra. A grande lâmina é em forma de ‘meia lua’ com 30 centímetros de com-
primento e é utilizada com as duas mãos.

Foice Longa ou Ceifadeira: A arma da Morte, um dos Cavaleiros do Apocalipse. F. utilizada como instrumen-
to, agrícola, mas também pode se transformar cm urna arma mortal.

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Garra de Tigre: Lâmina longa e recurvada, terminando em um gancho. Possui também uma meia-lua lamina-
da presa ao centro da arma. É uma arma exótica e de difícil domínio, mas muito eficaz.

Kusarigama: Também conhecida como “foice com corrente”, esta arma combina o melhor dos dois equipa-
mentos. Pode ser usada para combates próximos ou araques à distância.

Kwan Tao: O grande machado de guerra. Somente os guerreiros mais fortes eram capazes de manejá-lo de
maneira apropriada. Dizem que um golpe bem dado com esta arma era capaz de decepar um cavalo

Lança de Justa: Lança de madeira projetada para justas e combates esportivos, funciona adequadamente se o
atacante estiver montado.

Lança de Kung Fu: Uma lança feita com bambu e uma ponta de metal afiada, mais barata e rápida de ser feita
do que uma lança tradicional. Ê ideal para equipar grandes exércitos rapidamente e de forma econômica.

Lança Dragonlance: Uma lança de metal projetada para caçar dragões e criaturas muito grandes. Funciona
melhor quando o guerreiro está montado.

Lança Javelin: É uma lança curta e delgada cujo design foi especialmente desenvolvido para que ela possa ser
usada como arma de arremesso por povos ou caçadores.

Maça de Cavalaria: Uma versão da maça com o cabo mais comprido, para ser utilizada montada a cavalo.

Maça de Guerra: Arma semelhante a um martelo, mas com a bola de metal arredondada na ponta.

Maça Leve: Arma menor, usada por jovens ou mulheres. Era mais leve e mais rápida que a maça tradicional.

Maça-Estrela ou Morningstar: Maça em cuja bola estão afixados diversos cravos ou espinhos de metal. Faz
dano por perfuração além do esmagamento.

Machadinha: Usada pelos índios, era muito precisa e mortal em seus arremessos.

Machado Bárbaro: Também conhecido como machado dos Vikings. Era uma arma pesada de lâmina dupla,
muito utilizada por bárbaros e Guerreiros das montanhas.

Machado de Arremesso: Machado mais leve e balanceado, próprio para ser arremessado à distância.

Mangual Duplo: Esta arma exótica possui duas correntes e duas bolas metálicas, uma cm cada extremidade.
Requer um bom treinamento antes de poder ser usada com eficiência, mas é uma arma assustadora.

Mangual Leve: Uma arma composta de um cabo, uma corrente e uma bola metálica na poma, de modo a di-
recionar a força do Herói em um golpe mortal. Esta versão mais leve foi projetada para poder ser usada com
uma mão apenas.

Mangual Pesado: Esta impressionante arma de combate consiste em um cabo, urna corrente reforçada e um
peso de metal com cravos na ponta da corrente. Utiliza o balanço da corrente para projetar uma força destrui-
dora sobre o oponente.

Manopla: Uma luva de metal, que serve para ampliar o dano dos socos e golpes de um guerreiro.

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Manopla com Cravos: Idêntica à manopla, com a adição de cravos de metal.

Manopla do Veterano: Esta assustadora manopla de combate possui três ou quatro garras de metal com quase
40 cm de comprimento todas presas em seu dorso. Muito boa para combates, mas um tanto desajeitada para
se andar com elas.

Martelo de Guerra: Um maneio de cabo longo, com cerca de 1,5m a 1,8m, de modo a amplificar o dano de
cada golpe giratório. É um tanto complexo de ser usado.

Martelo Leve: Um martelo que pode ser usado tanto como ferramenta quanto como arma. O martelo pode
ser arremessado, segurando-se na alça de couro e girando o martelo sobre a cabeça.

Martelo Pesado: Um martelo pesado de combate, arma favorita de muitos guerreiros que vivem nas monta-
nhas.

Naginata: Lança formada por um cabo longo adicionado a uma lamina de katana ou espada. Sua origem se
da no reaproveitamento das lâminas quebradas de katana após os combates, mas com o tempo, adquiriu-se
certo respeito pelos guerreiros orientais.

Nunchaku: Arma composta de dois bastões curtos unidos entre si por uma corrente. Pode ser usado como
instrumento agrícola ou como arma.

Nunchaku de Metal: igual ao Nunchaku, porém feito de metal.

Nykterida: Machado de arremesso de dois gumes. O nome deriva da forma de das lâminas se assemelharem a
duas asas de morcego.

Peixeira: Espécie de facão adaptado para cortar peixes e carnes, mas que pode ser usado como arma.

Porrete: Uma arma prática, simples e efetiva.

Pu Dao: Uma versão mais leve e ágil do kwan tao, designado para lutadores mais atléticos e não tão fortes.

Rede: A rede não é originalmente uma arma, mas durante as batalhas de Gladiadores, descobriu-se que pode-
riam servir como um grande trunfo nas mãos de quem sabe utilizá-las.

San Tien Kwan: Também conhecido como bastão tri-partido ou bastão de três seções. É uma arma impres-
sionante e muito perigosa, mas também é uma das mais difíceis de serem dominadas com maestria. Pode ser
feita de madeira ou reforçada com anéis de metal.

Shuriken: Pequenas armas de arremesso que causam muito dano se atingido um ponto vital, podem ser mer-
gulhadas em veneno para causar um belo estrago à distância.
Tetsubo: Tipo de bastão com cravos de metal na ponta, balanceado e simples de usar.

Tonfa: Arma de golpe, construída em madeira ou metal, composta por duas partes fixas unidas entre si.

Tonfa de Metal: Igual à tonfa só que feita de metal.

Tridente: Originalmente um instrumento de pesca, foi adaptado para luta pelos Gladiadores e acabou se po-
pularizando entre os guerreiros de cidades costeiras.

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Wakisashi: Espada curta moldada nos mesmos moldes de uma katana. é a arma secundária dos Samurais,
Ronins e outros guerreiros orientais.

Armas Raras- São achadas em lojas as vezes porém seu custo é alto, mais é facilmente encontradas em leilões
não tão importantes (não podem ser compradas na criação)

Adaga Elemental:
Dano: Agravado+3
Efeito: Um elemento feito de nen fica em torno da lâmina deve jogar 1d10 descobrir o elemento verifique a
adaga se vermelho é fogo, azul água, verde terra, branco ar e amarelo trovão
Ocultabilidade: B
Custo: 30.000.000J

Chicote Elemental:
Dano: Agravado+3
Efeito: Um elemento feito de nen fica em torno da lâmina deve jogar 1d10 descobrir o elemento verifique a
adaga se vermelho é fogo, azul água, verde terra, branco ar e amarelo trovão
Ocultabilidade: J
Custo: 30.000.000J

Escudo Elemental: Dano: Agravado+3


Efeito: Um elemento feito de nen fica em torno da lâmina deve jogar 1d10 descobrir o elemento verifique a
adaga se vermelho é fogo, azul água, verde terra, branco ar e amarelo trovão
Ocultabilidade: N
Custo: 30.000.000J

Foice Elemental:Dano: Agravado+3


Efeito: Um elemento feito de nen fica em torno da lâmina deve jogar 1d10 descobrir o elemento verifique a
adaga se vermelho é fogo, azul água, verde terra, branco ar e amarelo trovão
Ocultabilidade: N
Custo: 30.000.000J

Lança Elemental: Dano: Agravado+3


Efeito: Um elemento feito de nen fica em torno da lâmina deve jogar 1d10 descobrir o elemento verifique a
adaga se vermelho é fogo, azul água, verde terra, branco ar e amarelo trovão
Ocultabilidade: N
Custo: 30.000.000J

Katana Elemental: Dano: Agravado+3


Efeito: Um elemento feito de nen fica em torno da lâmina deve jogar 1d10 descobrir o elemento verifique a
adaga se vermelho é fogo, azul água, verde terra, branco ar e amarelo trovão
Ocultabilidade: S
Custo: 30.000.000J

Machado Elemental: Dano: Agravado+3


Efeito: Um elemento feito de nen fica em torno da lâmina deve jogar 1d10 descobrir o elemento verifique a
adaga se vermelho é fogo, azul água, verde terra, branco ar e amarelo trovão
Ocultabilidade: N
Custo: 30.000.000J

Jogando dado se tirar 1 ou 2 é fogo, 3 ou 4 água, 5 ou 6 terra, 7 ou 8 ar, 9 ou 10 trovão


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Armas Lendárias- Só podem ser roubadas ou compradas em leilões grandes como o de York Shin

Adaga de Serquet:
Dano: Agravado +5
Efeito: Se o oponente for ferido por esta adaga ele ficara envenenado perdendo 5d10 de vida a cada rodada
Custo: 10.000.000J (lance mínimo)

Chichote de Belona
Dano: Agravado +5
Efeito: Se o oponente for ferido por este chicote joga-se 1d10 se tirar 10 ele vai perder um membro do corpo
podendo ser até a cabeça, caso tenha sido ferido, jogue outro d10, se for 1a 5 perna, 6 a 9 braço e 10 cabeça
Custo: 10.000.000.000J (lance mínimo)

Escudo de Atena:
Dano: Varíavel
Efeito: O Dano que o escudo absorve volta no seu inimigo
Custo: 10.000.000.000J (lance mínimo)

Foice da Thanatos:
Dano:Agravado +5
Efeito: Quando acertar o oponente jogue um 1d100 se tirar 100 matou o oponente
Ocultabilidade: N
Custo: 10.000.000.000J (lance mínimo)

Katana Amaterasu:
Dano:Agravado +5
Efeitos: Quando acertar o oponente jogue um 1d10 se tirar 10 transforma em cinzas aquela parte do oponen-
te que foi acertada
Ocultabilidade: N
Custo: 10.000.000.000J (lance mínimo)

Machado de Skurge:
Dano: Agravado +5
Efeito: Ele enche a sua vida igual ao dano que você causa
Custo> 10.000.000J (lance mínimo)

Lança de Odin:
Dano: Agravado +5
Efeito: essa lança possui sempre volta para o seu usuário na hora que ele quiser e ela pode disparar raios de
energias da sua ponta
Custo: 10.000.000J (lance mínimo)

Variedades
Explosivos
Granada de Fragmentação
A granada padrão, essas são projetadas para propelir centenas de fragmentos após a detonação. A fragmenta-
ção causa mais dano que a própria explosão. Granadas de fragmentação causam dano agravado no epicentro

da explosão, reduzido para letal depois de 10 metros e contusivo depois de 20 metros.


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Nome: Granada de Fragmentação
Dano: contusivo
Ocultabilidade: B
Alcance: Força Do Pj X 5 metros
Custo: 500.000
Disponibilidade: Venda e porte Ilegal. Uso exclusivo da mafia.

Granada de Concussão
Granadas de concussão são projetadas para incapacitar ou matar através de sua explosão. Elas são, teorica-
mente, não-letais, mas não existe uma explosão “segura”. Granadas de concussão são o tipo mais usado por
grupos da SWAT. Elas causam dano contusivo depois de 5 metros da explosão e dano letal até 5 metros.

Nome: Granada de Concussão


Dano: contusivo
Ocultabilidade: B
Alcance: Força Do Pj X 5 metros
Custo: 100.000
Disponibilidade: Venda e porte Ilegal. Uso exclusivo da mafia.

Granadas Químicas
Essa categoria abrende granadas de gás lacrimejante e de fumaça, as quais funcionam de modo idêntico,
exceto pela sua carga química. Ambas liberam gás através de orifícios ao invés de explodirem. No entanto, a
reação química que produz o gás também libera calor e qualquer personagem que tentar segurar uma destas
depois de “ativada” dano letal a cada turno por 5 turnos. As nuvens produzidas por estas granadas alcançam
uma área de 10m de raio e duram 10 minutos em relativa potencia.

Nome: Granada Química


Dano: Letal
Ocultabilidade: B
Alcance: Força Do Pj X 5 metros
Custo: 200.000
Disponibilidade: Venda e porte Ilegal. Uso exclusivo da mafia.

Granada Fósforo Branco


Granadas Fósforo Branco, ou FB, são usadas através da queima de compostos de fósforo que não podem ser
dissipados sem produtos especiais. Granadas de FB causam a mesma quantidade de dano que as de Fragmen-
tação, mas o dano da FB é agravado e continua a queimar, sendo reduzido em 2 dados por turno até consu-
mir-se. Qualquer substancia inflamável no raio de efeito de uma FB pode entrar em combustão a critério do
Narrador. [s]Granadas de FB são extremamente difíceis de se adquirir e os Narradores podem se sentirem
livres para negá-la arbitrariamente aos personagens.[/s]

Nome: Granada Fósforo Branco


Dano: Agravado
Ocultabilidade: B
Alcance: Força Do Pj X 5 metros
Custo: 100.000.000
Disponibilidade: Venda e porte Ilegal. Uso exclusivo da mafia.

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Outros
Tasers
São atordoadores de choque elétrico. Um taser consiste de uma bateria (presa na cintura) e um lançador em
forma de pistola. O lançador usa CO2 para disparar duas sondas, ambas devendo ser ligadas ao alvo. Os hu-
manos se recuperam de danos infligidos por tasers em um dia e os hunters precisam apenas dormir por um
dia.

Nome: Taser
Dano: Letal
Ocultabilidade: B
CdT: 1
Pente: 1
Alcance: 10 metros
Custo: 100.000.000

Itens Aleatórios

Bebidas Alcoólicas

129
Canhões
Canhão de Campo:
disparam projéteis de 25 a 50 kg, a uma taxa de um ou dois disparos por hora. Costumam ser montados no
próprio campo de batalha e exigem uma dúzia de Personagens para cacregar as peças e monci-lo corretamen-
te, cm 1d10+ 1 horas.

Canhão de Fileira:
Maiores e mais poderosos, são usados contra castelos ou portões.

Canhão Grande:
versão maior do canhão pequeno. Precisa de 6 Personagens para ser manobrado.

Canhão Pequeno:
compostos de um cano de metal emoldurado com uma estrurura de madeira. Podem ser manejados por dois
Personagens.

Langridge:
Canhão que dispara farpas e pedaços de metal ao invés de um projétil único. Ele causa dano em todos os
Personagens e estruturas que estiverem à sua frente.

Morteiro de Cerco:
Dispara granadas ou explosivos sobre muralhas. Seu disparo não é direto, mas como uma forma de propul-
são, o que causa um alcance mínimo para seu disparo.

Pot-de-Fer:
vasos pequenos de ferro ou cobre, com formam semelhante a um sino de igreja, que podem ser carregados e
acesos por um único homem. Possuem um pavio em uma extremidade e disparam pedaços de metal

Nome Dano Alcance custo

Canhão de Campo Agravado +3 500m 200.000

Canhão de Fileira Agravado +4 200m 250.000

Canhão Grande Agravado +2 400m 1.000.000

Canhão Pequeno Agravado +1 500m 500.000

Langridge Letal 100m 500.000

Morteiro de Cerco Agravado 200m/800m 300.000

Pot-de-Fer Letal 500m 100.00

130
Equipamentos Especiais

Instrumento Musical

131
132
Kit de Alpinismo: espigões especiais, botas, luvas, cordas e demais equipamento próprio para escaladas. Este
kit é a ferramenta ideal para a alpinismo.

Kit de Alquimia: estojo com frascos de misturas, tubos de ensaio, etc. Este mini-laboratório é a ferramenta
ideal para a Especialização alquimia.

Kit de Arrombador: inclui gazuas e barras de tensão para abrir fechaduras que usem chaves comuns. Este kit
permite a um personagem fazer testes de Arrombamento para abrir fechaduras mecânicas (cadeados, fecha-
duras de portas...) sem penalidades.

Kit de Disfarce: contém tudo necessário para usar a Especialização Disfarces, incluindo maquiagem, pincéis,
espelhos, perucas e outros acessórios. Após dez usos, o kit estará esgotado.

Kit de Falsificação: contém tudo o que é necessário para usar criar uma falsificação e preparar itens falsifica-
dos. Dependendo do item, pode-se precisar também de documentos legais ou outros itens não incluídos.

Kit de Ferreiro: bigorna pequena, martelo, alicate, etc. É a ferramenta ideal para criar armas e armaduras,
pois permite o conserto de itens, recuperando Pontos de Forja.

Kit de Ladrão: inclui arames, chaves mestra, serra pequena, cunha, pé-de-cabra e martelo pequeno, etc. Estas
são ferramentas próprias para furtos e montar e demonstrar armadilhas.

Kit de Mecânica: permite fazer testes concertar e montar máquinas e aparelhos mecânicos sem penalidades.
Contém alicates, chaves de fenda, pinças, soldas e fios.

Kit de Química: um laboratório portátil para usar fazer substancias com componentes químicos. Inclui fer-
ramentas e componentes necessários para misturar e analisar ácidos, bases, explosivos, gases tóxicos e outros
compostos químicos.

Kit Médico: do tamanho de uma maleta grande, é normalmente usado por médicos militares e civis, conten-
do vários suprimentos e equipamentos médicos. Testes de Medicina sem esse kit são sempre considerados
difíceis.

Pedras Preciosas

Pedras preciosas são minerais raros e belos que possuem um valor comercial aceito pela maioria dos co-
merciantes, mafiosos e mercadores. São extremamente úteis para se carregar grandes somas de dinheiro em
pequeno volume.

Ornamental--> 10.000 a 20.000


ex: alabastro, granito, lápis-lazúli, mármore.

Semi Preciosa--> 70.000 a 80.000


ex: Ágata Azul, Ágata Lilás, Ágata Rosa, Água Marinha, Amazonite, Amazonite em Bruto, Amazonite Natu-
ral, Âmbar, Âmbar Natural com Organismos, Ametista, Angelita de Face Polida, Angelita em Bruto, Ange-
lita Natural, Angelita Rolada, Aragonite, Aventurina, Aventurina Verde, Aventurina Verde Natural, Azurita,
Quartzo, Calcedonia, Calcita Azul, Calcopirite Mexicana em Bruto, Calcopirite Natural, Calcopirite Rolada,
Candeeiro de Sal, Candeeiro de Selenite, Carneola, Cianita, Cianita Azul, Cinábrio, Citrino, Crisoprásio, Du-
mortierita, Esmeralda em Bruto, Fluorite, Fluorite Arco Íris, Fluorite Cristal, Hematite, Jade, Jaspe Dálmata e
Jaspe Paisagem, Jaspe Vermelho, Pirite, Ónix, Quartzo Turmalinado, Quartzo Rosa, Quartzo Ametista.

133
Nobre--> 10.000.000 a 12.000.000
ex: Ouro, Platina, Paládio, Prata, e Ródio.

Gemas--> 50.000.000 a 60.000.000


ex: Ágata muscínea, Cornalina, Crisocola, Hematita, Obsidiana, Olho de tigre, Pirita, Quartzo, Quartzo Rosa,
Sugilita, Turmalina, Turquesa,Malaquita,Rubi,Jaspe, Ametista.

Preciosas--> 50.000.000 a 100.000.000


ex: Brilhante, Citrino, Diamante, Esmeralda, Granada, Jade, Jaspe, Perola, Rodocrosita, Rubi, Safira, Topázio
e Turquesa

Ornamental Especiais--> 10.000.000 a 20.000.000


ex: o mestre pode pegar umas dessas pedras e adicionar uma aura de nen como ele bem entender

Semi Preciosa Especiais--> 500.000.000 a 700.000.000


ex: o mestre pode pegar umas dessas pedras e adicionar uma aura de nen como ele bem entender

Nobres Especiais--> 500.000.000 a 100.000.000


ex: o mestre pode pegar umas dessas pedras e adicionar uma aura de nen como ele bem entender

Gemas Especiais--> 1.000.000.000 a 1.500.000.000


ex: o mestre pode pegar umas dessas pedras e adicionar uma aura de nen como ele bem entender

Preciosas Especiais--> 1.000.000.000 a 5.000.000.000


ex: o mestre pode pegar umas dessas pedras e adicionar uma aura de nen como ele bem entender

Obras De Arte

A tabela básica de pedras também po<le servir para Graduar obras de arte como quadros, mosaicos, es-
culturas, tapeçarias, vasos, caixinhas de música, móveis, instrumentos musicais, arma. e uma infinidade de
outros objetos valiosos. Assim, por exemplo, uma pintura pode variar entre 100.000 e 1.000.000.000 e assim
por diante. Pinturas e Esculturas são mais complicadas de serem transportadas, mas podem muito bem fazer
parte de tesouros acumulados de NPCs, monstros e outras criaturas.

Armaduras
Classe Nivel de Armadura Penalidade Custo
Classe 1 (Roupa Reforçada) 1 0 24.000
Classe 2 (Camisa Armadura) 2 1 50.000
Classe três (Colete a Prova de Balas) 3 1 100.000
Classe Quatro (Equipamento de Choque) 4 2 500.000
Classe Cinco (Armadura Completa) 5 3 100.000.000

O nível da armadura é adicionado à parada de dados de absorção de dano do personagem contra o dano por
contusão, letal e agravado devido a garras e presas. Adota-se a seguinte conta uma armadura de nível um da
direito a 1 dado de dez lados para absorver o dano antes dele chegar ao seu corpo e você ter que usar o vigor
para absorver o dano uma armadura de nível 2 da direito a dois dados e assim por diante a resistência da
armadura para não quebrar é 20 vezes o nível de armadura da mesma logo uma roupa reforçada que é nível
1 vai ter 20 pontos de duração antes de quebrar e ter de ser concertada e uma armadura completa vai ter 100
pontos antes da mesma quebrar, lembrando que quando uma armadura quebra os seus dados para absorver o
golpe é zero até que a mesma seja concertada por um ferreiro.
134
Caso sua armadura não absorva o dano, deve-se calcular da seguinte forma: pegue o dano que vai receber e
aplique primeiro na resistência da armadura, caso ele seja menor que a resistência da armadura, ela sofreu
avarias, mas se a resistência for menor que armadura, a resistência da armadura vai absorver 1 de dano para
cada ponto em resistência e o resto vai direto na vida, quando armadura quebra deve ser levada a um ferreiro
assim que possível para que possa voltar a fazer testes para absorver dano dos inimigos, até isso ser feito não
poderá fazer o testes de absorção por armadura, só poderá fazer teste de absorção com seu atributo vigor.

Para resumir, qualquer proteção usada por seu personagem aumenta sua capacidade de absorção de dano. No
que se refere à redução de dano, o valor da armadura é adicionado ao nível básico de absorção. Uma armadu-
ra leve oferece pouca proteção, mas também não prejudica muito a mobilidade. Uma armadura pesada forne-
ce muita proteção, mas pode restringir os movimentos. As armaduras protegem contra o dano por contusão,
letal e agravado
causado por dentes e garras, mas elas não oferecem proteção contra o fogo. As armaduras não são indestrutí-
veis, então tome cuidado.

Funcionários

Funcionários: Podem-se conseguir funcionários npcs indo ao submundo, bares ou anunciando no jornal.
(Mas cuidado mesmo pagando eles nada vai impedir além de você mesmo dele fugir com seu dinheiro então
saiba escolher bem eles) esses funcionários podem ser Hunters ou mesmo fora da lei que estão a procura de
um trabalho, tudo depende de quanto esta disposto a pagar,

O Salario é ao longo de um ano

Funcionário da Máfia Comum: apenas para combates e carregar objetos sem nada de especial 200,000
Funcionário da Máfia que tem um fraco conhecimento em alguma profissão: 500.000
Funcionário da Máfia que tem um médio conhecimento em alguma profissão: 700.000
Funcionário da Máfia que tem um grande conhecimento em alguma profissão: 1.000.000
Hunter Forte: apenas para combates e carregar objetos, porém e mais forte 2.000.000
Hunter Forte que tem um conhecimento em uma profissão: 3.000.000
Hunter que tem conhecimento duas em algumas profissões: 5.000.000
Hunter que tem três conhecimentos em alguma profissão: 7.000.000
Hunter: apenas para combates e carregar objetos, porém é mais ágil 2.000.000
Hunter que tem conhecimento do submundo (Ruim): 3.000.000
Hunter que tem conhecimento do submundo (Mediano): 5.000.000
Hunter que tem conhecimento do submundo (Bom): 7.000.000
Hunter que é especializado (Ruim): 10.000B
Hunter que é especializado (mediano): 2.000.000
Hunter que é especializado (Bom): 4.000.000
Hunter que é especializado (Muito Bom): 7.000.000
Hunter que é especializado em algum tipo de nen (ruim): 10.000.000
Hunter que é especializado em algum tipo de nen (Mediano) 20.000.000
Hunter que é especializado em algum tipo de nen (Bom) 40.000.000
Hunter que é especializado em algum tipo de nen (Muito Bom) 80.000.000
Hunter que é especializado em algum tipo de nen (um dos melhores do mundo): 100.000.000
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Agradecimentos
Criador do sistema: Vitor Magno (Slothness)
Revisor do sistema: Matheus Silva Costa (Takeshi)
Adaptação para sistema em Storyteller: Matheus Silva Costa (Takeshi)
Criador do Livro em Pdf: Matheus Silva Costa (Takeshi)

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