Fazer download em docx, pdf ou txt
Fazer download em docx, pdf ou txt
Você está na página 1de 47

MANUAL DE MAGIA

1
SUMARIO

CAPÍTULO 1 – PERSONAGEM
2
Inventar seu personagem jogador envolve
combinar duas coisas: regras e imaginação.
Ele pode ser como você quiser, basta estar
dentro das regras neste manual — e ter a
aprovação do mestre. Tudo o mais você pode
inventar, ou pegar emprestado de seu anime
favorito. Sim, você pode. Não é proibido.
Vamos acompanhar aqui a criação de um
personagem jogador. Se não entender ainda
alguma regra, não se preocupe. Tudo é explicado
mais adiante, neste mesmo capítulo.
Tenha em mãos uma cópia impressa da Ficha
de Personagem no final deste livro. Caso não seja
possível, tudo bem; anote em qualquer pedaço de
papel ou editor de texto. E sempre use lápis,
Ele pode ter muitos nomes. Personagem
porque várias coisas podem mudar antes que você
jogador. PC (Player Character). Herói.
termine.
Aventureiro. Char. Defensor de Tóquio. Mas
aqui, vamos chamá-lo apenas de personagem. Seu
PASSO 0 - CONCEITO
personagem.
Ok, não é um passo “de verdade”, não usa
Antes de jogar 3D&T Victory, um personagem
mecânicas de jogo. Mas pode ajudar.
é a primeira coisa de que você precisa. Caso seja
Descreva seu personagem de forma simples.
sua primeira vez jogando, talvez o mestre
Pode ser uma redação, com tantos detalhes
entregue a você um personagem pronto. Mas em
quanto você quiser — ou apenas duas ou três
algum momento, você mesmo vai querer criá-los.
palavras, como homem-cachorro ninja, caçador
Quem não gostaria? Construir o personagem é
de demônios ou videogame falante. Pense em
grande parte da diversão.
seus personagens preferidos de mangá e anime;
Uma vez criado, ele é seu personagem. Você o
mesmo que tenham histórias e personalidades
controla, você decide o que ele faz. Em
complexas, quase todos podem ser descritos com
videogames o jogador faz isso apertando botões
uma frase curta. Essa frase muitas vezes é o
no controle; aqui, você apenas diz em voz Alta.
próprio título do anime.
Você pode dizer “eu olho pela janela” como se
Se não souber ainda, não se incomode; pule
fosse o personagem — isso é interpretar um
para os próximos passos e volte aqui depois. Às
papel, é o RolePlay do RPG. Ou você pode dizer
vezes as próprias regras acabam trazendo alguma
“meu personagem olha pela janela”, em terceira
ideia.
pessoa — isso é narrar. Tanto faz. Não há jeito
“Ágata Badeaux é uma moreau, uma menina-
melhor ou pior, certo ou errado. Escolha aquele
gata. Ela sonha ser uma menestreamer, com
que quiser.
milhares de fãs acompanhando suas aventuras
Neste livro, muitas vezes, quando dizemos
enquanto explora o mundo.”
“você” (por exemplo, “você precisa de Habilidade
Aqui temos uma descrição breve, e também
para saltar sobre prédios”), na verdade estamos
um objetivo. Não usamos ainda nenhuma regra.
falando de seu personagem. Personagens de 3DeT
Mais adiante seremos apresentados aos
Victory correm nas copas das árvores, pilotam
arquétipos, que dizem a qual povo, raça ou
robôs gigantes, explodem monstros. Você não.
espécie um personagem pertence. Um deles,
Sério, gente!
Kemono, representa humanoides com traços de
UM PERSONAGEM EM 5 PASSOS animais. Então podemos adquirir esse arquétipo,

3
pagando seu custo em pontos — mas isso não é Sua agilidade incrível não vai salvar Ágata de
obrigatório. todos os problemas. Quando tomar uma errada ou
Por enquanto, Ágata ser uma menina-gata é fizer uma rolagem ruim, ela precisa ser capaz de
apenas uma opção estética: um personagem pode tolerar algum dano. Assim, mesmo sendo
ter qualquer origem ou aparência. Como sempre, franzina, esta menina-gata teimosamente se
seguindo as regras. recusa a cair — e quando cai, cai em pé. Ela tem
uma boa Resistência 2.
Passo 1 - Atributos Portanto, Ágata tem 10 Pontos de Vida (cada
O mestre diz quantos pontos você tem para ponto em Resistência dá 5PV).
gastar. O padrão são 10 pontos, e até –2 pontos
em desvantagens. Vamos seguir com esses Passo 2 - Perícias
números. “Ágata tem muita vontade de ser uma
Todo personagem tem três atributos, menestreamer. Vontade suficiente para arranhar
comprados com pontos. Vamos começar com a cara de quem ficar no caminho!”
Poder. Perícias representam treinamentos, mas
“Ágata não conta com grande força física, mas também coisas que o personagem já nasce
tem algum magnetismo pessoal, mesmo sendo sabendo ou aprende de formas inusitadas. Testes
ainda insegura quanto a isso.” que não usam perícias sofrem grande penalidade.
Vamos começar com Poder 1. Ágata não é Melhor garantir que seu personagem tenha pelo
particularmente forte (em combate, utiliza mais menos uma.
sua agilidade felina). Mas, como ela busca ser Ágata é uma briguenta combatente natural.
influencer, é importante ter algum carisma. Claro Com uma espada mágica ancestral que
que P2 ou mais seria melhor, mas não vamos praticamente luta sozinha. E que sonha desbravar
gastar tudo de uma vez. Podemos voltar aqui mais a Arca enquanto abate monstros e faz poses iradas
tarde. para os seguidores. Faz sentido ter a perícia Luta
Com Poder 1, Ágata pode ter força e influência — ou Influência, que na situação certa também
pessoais mínimas, quando necessário. Além disso, serve para lutar. Ou ambas.
ela também ganha 1 Ponto de Ação (cada ponto Vamos pegar apenas Luta por enquanto.
em Poder dá 1PA). Gastamos mais 1 ponto.
“Como menina-gata, Ágata executa manobras
difíceis com graciosidade, como saltos e Passo 3 - Vantagens
acrobacias. Ela também é esperta e sabe Até agora, Ágata está com P1, H4, R2 e Luta,
improvisar quando encrencada.” somando 8 dos 10 pontos que temos para gastar.
Habilidade é a capacidade de pensar e agir. Vamos comprar algumas vantagens.
Ágata nem sempre toma a decisão mais sensata, “Fuçando atrás de um velho relógio, Ágata
mas ela decide — e age — rápido. Considerando encontrou a espada mágica Blazdall, relíquia que
que Ágata escala prédios e corre através de seus pais mantinham escondida. É uma arma
multidões ou rodovias como quem anda no imensa, mas parece leve em suas mãos.”
quintal, vamos dar a ela uma incrível Habilidade Ágata tem uma espada mágica única e
4. poderosa, com o nome “Blazdall” brilhando na
Isso também quer dizer que Ágata tem 20 lâmina. É um Artefato (1 ponto).
Pontos de Mana (cada ponto em Habilidade Artefato é uma vantagem que permite comprar
confere 5PM). qualidades especiais para seu item. Com este 1
“Ágata é baixinha e esguia. Apesar de muitas ponto que já usamos, vamos escolher a qualidade
vezes perder o ânimo, ela nunca desiste.” Encantado +1, garantindo um bônus de P+1 em
todos os testes para atacar.

4
“Mesmo sem muito treino em combate, Ágata Vejamos se vale a pena mexer em alguma
consegue lutar muito bem com Blazdall em mãos. coisa. Lembre-se do arquétipo Kemono, que
A espada parece ter vontade (de brigar) própria.” falamos antes. Custa 1 ponto, e combina com
Como Habilidade é o maior atributo de Ágata, algumas ideias que tivemos, como a vantagem
vamos escolher mais uma vantagem para Ágil. Será que vale a pena?
combar... digo, torná-la útil no ataque também. A Vamos refazer o cálculo, agora incluindo o
vantagem Ataque Especial (Preciso) custa 1 arquétipo: são 7 pontos em atributos (P1, H4, R2),
ponto. É ótima para Ágata, porque permite usar 1 ponto em Luta, 3 pontos em vantagens (Ágil,
sua H4 para atacar, em vez de P1. Ataque Especial, Artefato) e 1 ponto por Kemono.
Além disso, acumula com o bônus por Veja, a vantagem Ágil e a desvantagem
Artefato. Então, quando usar o Ataque Especial, Antipático já estão incluídas em Kemono, além
Ágata ataca com uma excepcional H5. Nada mau! do poder Percepção Apurada — que dá bônus em
Já gastamos nossos 10 pontos, mas não se testes da perícia Percepção e não pode ser
preocupe com isso ainda. Para valorizar sua adquirido de nenhuma outra forma.
prática de parkour e outras habilidades gatais, São 11 pontos. Estouramos outra vez o limite
vamos gastar mais 1 pontinho com a vantagem de 10 pontos. Mas desvantagens dentro de um
Ágil. Ela oferece +2 em testes de Habilidade arquétipo não contam no limite de –2. Você pode
relacionados a agilidade física, coordenação e escolher mais uma — ou duas, para ter um ponto
equilíbrio. Para essas coisas, Ágata conta como se de sobra, que pode aumentar um atributo ou
tivesse uma fabulosa H6. Esse bônus infelizmente comprar outra vantagem.
não vale para ataques, mas ajuda a esquivar de Então, o que fazer? Não há decisão certa ou
boa parte dos problemas. errada. Você pode pegar Kemono, ou manter
Ágata como está. Ou pode redistribuir os pontos
Passo 4 - Desvantagens como quiser, desde o início, até ficar satisfeito.
Até aqui gastamos 7 pontos em atributos (P1, Falta apenas o mestre dar uma olhada final em
H4, R2), 1 ponto com Luta e 3 pontos em sua ficha. Mesmo que você tenha seguido todas as
vantagens, totalizando 11 pontos. Passamos 1 regras, ele pode ter alguma razão para proibir ou
ponto do nosso limite. mudar algo.
Para resolver, podemos reduzir algum atributo, Sempre bom lembrar, embora o mestre
desistir de uma vantagem, ou pegar uma controle os monstros e vilões na história, ele não
desvantagem. Vamos com a última opção. é seu adversário. Entre outras coisas, ele é o
“Mesmo querendo muitos seguidores, Ágata árbitro, precisa garantir que o jogo seja justo. O
nem sempre é divertida. Às vezes pode ser mestre não vai permitir vantagens desleais contra
arrogante, desconfiada e meio grossa. Acontece!” os outros jogadores. Ou até contra os inimigos!
Ágata tem dificuldades de relacionamento, o O mestre examina sua desvantagem. Ele está
que atrapalha seu sonho de ser uma planejando uma aventura de exploração nas
menestreamer. Vamos escolher a desvantagem Arcas, com muita peleja contra monstros — e
Antipático. Vai trazer alguns problemas, mas vale pouca interação com NPCs. Neste caso, ser
–1 ponto. Antipático tem pouco ou nenhum efeito. Ainda,
Pronto! Completamos 10 pontos e Ágata está para uma personagem que sonha sweb
pronta para a ação. Ou não? celebridade, antipatia não combina. O mestre
então sugere que você troque por Indeciso: Ágata
Passo 5 - Revisão ainda teria problemas parecidos, mas por
Antes de começar a jogar, você pode mudar insegurança, não chatice.
seu personagem quantas vezes quiser. Aqui, o Você pode achar boa ideia e aceitar a sugestão,
mestre também pode ajudar. ou não. Se está convencido de sua escolha,
5
argumente — negociar com o mestre faz parte do
jogo! Ágata não seria a primeira Arcanauta chata PONTOS
e rabugenta, você insiste. Além disso, talvez você O personagem é construído com pontos.
esteja planejando uma jornada de crescimento, Quanto mais pontos, mais poderoso ele será, mais
com Ágata superando sua antipatia (o que ela coisas será capaz de fazer.
pode fazer recomprando a desvantagem mais Você tem 10 pontos para comprar atributos e
tarde, com XP). O importante é que ambos, vantagens. Você também pode pegar
jogadores e mestre, concordem. desvantagens para ganhar mais pontos. Seu limite
Você não precisa seguir os passos na ordem em são até –2 pontos em desvantagens.
que aparecem aqui. Pode achar mais fácil Mais tarde, durante o jogo, o personagem pode
escolher primeiro um arquétipo, então outras evoluir mais com Experiência.
vantagens e desvantagens, e gastar os pontos que
sobrarem em atributos. Ou ainda fazer tudo isso e
depois pensar em uma história que combine. Não
faz diferença. Basta você gostar do resultado final.
Veja ao lado como ficaria a Ficha de
Personagem da Ágata. Aproveite os espaços extras
para notas sobre as regras — evitando, assim,
interromper o jogo para consultar o manual.
Ou, se você não tiver ficha, bastam algumas
linhas de texto, assim:
Ágata Badeaux, 10pt. P1, H4, R2; 1PA, 20PM,
10PV; Luta; Ágil, Artefato Encantado, Ataque
Especial (Preciso); Indecisa.

TOQUES FINAIS
Quem disse que tudo são regras? Você pode
colorir o personagem com todo tipo de
peculiaridade ou esquisitice. Além de seu sonho
em ser menestreamer, Ágata tem fixação por
Vallindra, a maior cidade do mundo, onde ficam a
matriz da BUSCA (Benfeitoria Universal de
Suporte e Capacitação a Arcanautas) e o Parque
do Glifo, onde está a Arca de Vallindra. Ela ouve
a banda Holy Avenger, com uma queda especial
pelo guitarrista “Sandrinho”. Também é ansiosa
para conhecer a semideusa Vitória, sua musa
inspiradora. E sua cauda arrepia quando ela se
assusta, sem que consiga esconder o fato. Não
usamos regras para nada disso. Não são poderes
ou fraquezas, em termos de jogo. Ágata não
precisa perseguir sua ambição e seus ídolos o
tempo inteiro, como uma Devoção ou
Compulsão. Nem precisa ser Diferente apenas por
ter cauda.

6
CAPITULO 2 – ATRIBUTOS
Não há atributos apenas físicos, ou apenas
mentais, ou sociais. Cada um dos três, de alguma
forma, afeta tanto ações físicas quanto ações
cerebrais/psicológicas.
Os atributos são Poder, Habilidade e
Resistência. Também abreviados como P, H e R.

Poder (P)
É a capacidade de impor seu esforço, sua
presença, para realizar uma ação. É a sua aptidão
física de levantar peso, empurrar e puxar coisas,
causar dano com socos, chutes e disparos.
Também é sua força de personalidade,
magnetismo pessoal, sociabilidade e capacidade
de convencer ou encantar pessoas. Você precisa
Estes números são os traços básicos do
de Poder para superar monstros, vilões, portas
personagem, a medida do que ele consegue fazer.
trancadas, seguranças chatos, professores
Quanto mais altos, melhor.
rabugentos e outros obstáculos que teimam em
Atributos variam entre 0 e 5. Um ponto de
ficar no seu caminho. Poder é força e carisma. O
personagem compra 1 ponto de atributo.
Poder também diz quanto você pode se empenhar
para realizar um esforço heroico. Poder define
0: Você é fraco, falta ódio! E gastar mais uns
seus Pontos de Ação.
pontos.
1: Você é normal. Neste jogo, é praticamente um Habilidade (H)
insulto. É a capacidade de pensar e agir. Fazer coisas,
2: Nada muito empolgante, mas não vai passar resolver problemas, perceber os arredores,
vergonha. compreender o mundo. Representa a agilidade,
3: Bom! Todos confiam em você (e talvez estejam equilíbrio e coordenação motora. Também é sua
se aproveitando disso). inteligência, raciocínio rápido e capacidade de
4: Ótimo! Poucos são mais indicados que você dedução. Você precisa de Habilidade para coisas
neste assunto. audaciosas como saltar sobre prédios, escalar
5: Fantástico! É o melhor no que faz! montanhas ou agarrar helicópteros em pleno ar, e
também para feitos de competência mental como
Você não pode ter nenhum atributo acima de resolver mistérios e vencer disputas de estratégia.
5 durante a criação do personagem, mesmo que Habilidade é destreza e inteligência. Também é a
tenha pontos para gastar. Mas você pode exceder Habilidade que permite realizar ações especiais,
esse limite mais tarde, com Experiência. extraordinárias. Habilidade define seus Pontos de
Quando algo (como uma vantagem) aumenta Mana.
um atributo temporariamente, nesse caso ele
pode exceder 5. Depois voltará ao normal. Resistência (R)
Você pode ter um ou mais atributos 0, se Diz quanto castigo você consegue suportar
quiser um personagem muito fraco em certa área, antes de cair ou ceder. Serve para resistir e evitar
mas deveria ter pelo menos 1 um ponto em cada ser afetado por outros personagens ou efeitos.
atributo. São apenas três, não seja mão de vaca! Representa sua vitalidade, saúde, constituição
7
física — mas também sua convicção, força de
vontade e resiliência mental, para evitar ser
dominado ou enganado. Ao receber um ataque,
uma alta Resistência ajuda a reduzir ferimentos e
outros efeitos nocivos. Resistência é vigor e força
de vontade. A Resistência diz quanto dano você
tolera antes de ser derrotado. Resistência define
seus Pontos de Vida.

RECURSOS
Recursos são um tipo de atributo secundário.
São pontos que você pode gastar para ativar
efeitos, realizar façanhas incríveis ou apenas
continuar vivo.
Cada recurso é derivado de um atributo.
Multiplique o atributo x5 (ou x1, para PA) para
descobrir quantos pontos desse recurso você tem.

Pontos de Ação (PA)


São como surtos de adrenalina ou explosões de
sorte. Usados para obter diversos benefícios de
jogo, como repetir testes, obter um Ganho, ou
ativar um surto heroico para ganhar ações ou
movimentos extras. Pontos de Ação derivam do
Poder. PA = P

Pontos de Mana (PM)


São combustível para capacidades fantásticas
que exigem energia interior, como vantagens e
magias. Pontos de Mana derivam da Habilidade.
PM = Hx5

Pontos de Vida (PV)


São, como sugere o nome, a “barra de vida”.
Um personagem que perdeu PV pode estar ferido,
escoriado, chateado, sangrando galões, abalado
em sua convicção, mas ainda pode agir e lutar.
Pontos de Vida derivam da Resistência. PV = Rx5

Um atributo 0 é 1 ponto de recurso. Se você


decidiu ter H0 (sério?), tem apenas 1 Ponto de
Mana.

8
CAPITULO 3 – PERÍCIAS
 Animais. Você sabe cuidar, adestrar,
cavalgar e lidar com animais e outras
criaturas irracionais. Pode substituir
Medicina (apenas para animais). Com bons
resultados nos testes, você consegue até se
comunicar com animais.
 Arte. Você sabe fazer performances
artísticas como cantar, dançar, tocar
música, cozinhar, fazer cosplay (e se
disfarçar), desenhar, avaliar objetos de arte
e outras.
 Esporte. Você conhece os muitos tipos de
esportes e suas regras, além de ser
capacitado em atividades físicas como
correr, escalar, nadar, fazer acrobacias,
Uma perícia é um conjunto de capacidades,
equilibrar-se, saltar e outras.
aptidões e conhecimentos que o personagem tem,
 Influência. Você sabe convencer outros a
porque treinou ou aprendeu (ou recebeu de
acreditar em algo ou fazer o que você quer.
alguma forma fantástica).
Envolve coisas como diplomacia, liderança,
Perícias representam aquilo que seu
intimidação, sedução, blefe, hipnose, lábia,
personagem sabe fazer. Lutar, conduzir veículos,
barganha, obter informações e outros.
pesquisar e conhecer assuntos, praticar esportes...
 Luta. Você sabe atacar e se defender em
Tudo pode ser uma perícia.
combate, seja corpo a corpo ou à distância
Cada perícia custa 1 ponto. Ao adquirir uma,
ou... Ah, você já anotou na ficha. Deixa pra
você será um perito, um grande entendido
lá.
naquela área. Se você escolheu Máquinas, por
 Manha. Você sabe fazer coisas malandras
exemplo, então sabe tudo sobre dirigir, pilotar,
ou ilegais, como construir (e sabotar)
operar, construir e consertar qualquer máquina,
armadilhas, arrombar portas e fechaduras,
aparelho ou veículo. Se escolheu Animais, sabe
bater carteiras, criar (e decifrar) mensagens
tudo sobre como cuidar, treinar, tratar e domar
criptografadas, se disfarçar, falsificar
qualquer tipo de animal. E assim por diante.
objetos, ser furtivo, intimidar, rastrear
Depois dos atributos, perícias são a coisa mais
pistas e pegadas…
importante em 3D&T Victory. Sempre que faz
 Máquinas. Você sabe operar, construir e
um teste relacionado a uma perícia que tenha,
consertar máquinas, veículos e aparelhos
você joga um dado extra. Todo personagem
de todo tipo. Também sabe lidar com
deveria ter pelo menos uma perícia! De
computadores, hackear sistemas, vasculhar
preferência, mais de uma.
a internet, jogar games ou agir em
A seguir estão as perícias e algumas
simulações e realidades virtuais. Pode
possibilidades que elas oferecem, mas você pode
substituir Medicina (apenas para
imaginar outras. Se uma situação não aparece
construtos).
aqui, apenas escolha a perícia que se ajusta
 Medicina. Você sabe realizar primeiros
melhor para resolver o problema. E o jogo segue.
socorros, diagnósticos, tratar doenças e
venenos, realizar cirurgias e = todo tipo de
conhecimento de saúde. Pode despertar
9
um personagem inconsciente ou estabilizar Habilidade e vantagens que tragam bônus (como
um personagem quase morto. Ágil) ou Ganho. Ter a perícia, no entanto, coloca
 Mística. Você sabe sobre forças você entre os melhores do mundo. Se além disso
sobrenaturais e artes místicas. Quando ainda tiver Maestria, talvez seja mesmo o melhor
atacar ou se defender com poderes mágicos do mundo!
ou sobrenaturais, use esta perícia. Também Perceba que algumas perícias abrangem áreas
é usada para reconhecer, contra-atacar e semelhantes: um personagem com Arte ou Saber
teorizar sobre conhecimentos ocultos, conhece cultura pop, enquanto outro personagem
magia e criaturas mágicas. pode saber rastrear por ter Manha, Percepção ou
 Percepção. Você sabe usar seus sentidos Sustento. Em termos de jogo, nada disso faz
para perceber melhor o mundo ao redor. diferença — um personagem que sabe pescar
Usada para ouvir ruídos muito baixos, pode fazê-lo por hobby ou para sobreviver.
notar coisas e personagens distantes, Negocie com o mestre se uma perícia pode servir
escondidos ou sob disfarce, ler lábios, para aquele teste.
rastrear pistas, evitar ser surpreendido e
até mesmo como um “sexto sentido” para
tentar notar se alguém está mentindo ou
agindo de forma suspeita.
 Saber. Você sabe tudo sobre tudo, qualquer
conhecimento teórico em ciências, idiomas
e até assuntos sobrenaturais, ou como e
onde pesquisá-los. Note que é uma perícia
ampla, engloba todos os campos, própria
para aqueles cientistas exagerados ou super
nerds que sabem de tudo!
 Sustento. Você sabe subsistir e se orientar
em condições adversas. Pode encontrar e
produzir alimento, construir abrigos,
rastrear pistas, reconhecer criaturas
selvagens, construir e sabotar armadilhas,
ser furtivo, nadar, prever o clima, entre
outros.

Se estas perícias parecem muito exageradas


para você, é porque são mesmo! Em 3D&T
Victory, como nos animes, um personagem quase
nunca é “mediano” em algo que treinou — ele é
absurdamente bom, um gênio da arte, um talento
extraordinário. Ou um incompetente total, mas
isso é outra desvantagem.
Para ser mediano em algo, apenas não escolha
a perícia. Um herói que trabalha como motorista
de táxi não precisa da perícia Máquinas em sua
vida diária — dirigir em trânsito normal é tarefa
simples, nem precisa de testes. Até um piloto de
corridas pode se virar sem a perícia, com uma alta
10
CAPITULO 4 – VANTAGENS E DESVANTAGENS
em testes de Habilidade para correr, fugir ou
perseguir um oponente.

+Ação 1pt cada


Você tem mais Pontos de Ação, além daqueles
oferecidos por seu Poder.
Cada vez que compra esta vantagem você
recebe +2PA. Então, se tem P3 (3PA) e paga 1
ponto por +Ação, agora tem 5PA.
Você pode comprar esta vantagem várias
vezes, para novos aumentos de +2PA.

Acumulador 1pt
Você junta tranqueiras em casa. Mentira.
Quanto mais seus ataques acertam, mais forte
VANTAGENS você bate ou argumenta.
Além de atributos e perícias, você pode usar Sempre que você acerta um ataque (ou seja,
seus pontos para comprar vantagens. São quando causa dano), pode gastar 2PM para
capacidades, técnicas e poderes especiais que o ganhar Poder +1 no ataque seguinte. Se acertar de
herói treinou, recebeu ou apenas nasceram com novo, pode gastar 2PM de novo para P+2. E assim
ele. Cada vantagem oferece um benefício por diante, até um máximo de P+5 (sempre 2PM
diferente. por ataque).
Como tudo mais neste jogo, a explicação para a Os ataques podem ser contra o mesmo alvo ou
origem das vantagens é escolha sua! Seu Alcance alvos diferentes. Se você erra um ataque, ou por
pode ser devido a um arco e flechas, raios dos algum motivo deixa de atacar (fazendo qualquer
olhos, voz poderosa ou braços que esticam. Você coisa que não causa dano), os bônus acabam.
pode ser Carismático porque é um bichinho fofo,
um líder inspirador ou uma estrela pop. Toda Ágil 1pt
vantagem produz um efeito, mas você é livre para Você tem grande agilidade e coordenação
inventar a causa. motora. Recebe +2 em testes de Habilidade
Note também que, quando uma vantagem fala envolvendo agilidade, coordenação ou equilíbrio,
em ataque e defesa, isso não vale apenas para incluindo testes de Iniciativa.
pancadaria. Um Ataque Especial serve para socar Você também pode gastar 2PM antes de fazer
uma fuça, mas também para vencer um debate ou um desses testes para conseguir acerto crítico com
conquistar o crush. 5 ou 6.
Não há limite para quantas vantagens um Você não pode ser Ágil e também Lento.
personagem pode ter, se puder pagar por elas.
Mais ágil que uma tartaruga
Aceleração 1pt As vantagens Ágil, Carismático, Forte,
Você se move muito rápido. Pode gastar 1PM Gênio, Resoluto, Vigoroso e as desvantagens
para realizar um movimento extra em seu turno. Antipático, Atrapalhado, Fracote, Frágil,
Você também pode gastar 1PM antes de rolar Indeciso e Tapado formam um grupo especial.
os dados para receber um Ganho na iniciativa, ou Elas servem para especializar seus atributos.
Com elas, você pode ter uma idol fofa com P4
11
incapaz de erguer uma cadeira, por ser Fracote; algum efeito negativo (paralisia,
ou um atleta olímpico com uma moderada H2, veneno, doença, tristeza...) após ter
mas ainda competindo em alto nível por ser falhado.
Ágil.  Especialista. Escolha uma perícia.
Este conjunto funciona em conflitos Ganho em um teste com esta perícia,
normalmente, quando apropriados ao efeito. exceto para defender ou atacar.
Um jogo de combates físicos vai valorizar  Familiar. Este ajudante sobrenatural
personagens Ágeis, Fortes e Vigorosos; mas em gasta 1PM para ser invocado (em vez de
conflito social, valerá mais ser Carismático ou 3) e diminui à metade o custo em PM
Resoluto, e evitar ser Antipático ou Indeciso. para usar outra vantagem na rodada.
Estes efeitos são os únicos não transferidos  Lutador. Ganho em um teste de ataque,
quando você usa uma habilidade que troca o ou em testes de defesa por uma rodada.
atributo de ataque ou defesa — por exemplo,  Montaria. Concede um movimento
um Ataque Especial (Preciso). Mas, extra, ou um Ganho em um teste de
dependendo da situação, pode-se usar uma iniciativa ou para correr ou perseguir
vantagem do novo atributo. Quando usa a sua um oponente. Custa 1PM.
Defesa Especial (Bloqueio) para lançar um Você pode comprar esta vantagem mais vezes
olhar de desprezo e diminuir a confiança do para ter outros ajudantes diferentes (ou um
atacante, não adianta muito ser Vigoroso ou mesmo ajudante com diferentes funções).
Resoluto; mas ser Carismático será de grande Contudo, em ambos os casos, você pode receber
ajuda! apenas uma ajuda por rodada.
Por fim, você não pode ter vantagens e
desvantagens com efeitos opostos. Não há Alcance (到着) 1-2pt
como ser Forte e Fracote ao mesmo tempo, Seus ataques acertam mais longe.
nem Resoluto e Indeciso, ou Gênio e Tapado! 1pt Você pode atingir inimigos que estejam
Longe sem penalidades, e Muito Longe com uma
Ajudante 1pt cada Perda.
Você tem algo ou alguém com quem pode 2pt Você também pode atingir Muito Longe
contar, seja em combate ou outras situações. sem penalidades.
O ajudante pode ser uma pessoa — aprendiz, O Alcance também afeta suas outras
mercenário, clérigo, enfermeiro, mecânico... Ou vantagens. Você pode usar sua Cura em aliados
algum animal — bicho de estimação, de caça, distantes, ou Magia em alvos afastados. Sem
montaria. Ou um monstro, alien, robô, veículo, Alcance, a menos que uma vantagem diga o
objeto encantado... Qualquer coisa que combine contrário, você só pode usá-la contra alvos que
com as habilidades que ele oferece. Assim, um estejam Perto.
ajudante Lutador pode ser uma espada mágica
inteligente que surge em suas mãos, uma fadinha Anulação (廃止) 1pt
apaixonada que torce por sua vitória, ou algum Você consegue impedir o alvo de usar um de
justiceiro misterioso que presta ajuda e vai seus poderes.
embora dizendo “meu trabalho aqui acabou”. Quando alguém usa uma vantagem em sua
Uma vez por rodada, você pode gastar 3PM presença (Longe ou menos), você pode tentar
para invocar o ajudante. O tipo de ajuda depende anular essa vantagem.
da sua função: Gaste 3PM. O alvo faz um teste de R (12) para
 Curandeiro. Cura 2D PV em você ou tentar evitar. Se falhar, não pode mais usar essa
outro personagem Perto, ou permite vantagem até o fim da cena, ou até ser derrotado.
repetir um teste de Resistência contra
12
Você também pode anular uma vantagem se
souber, com antecedência, que o alvo a tem.
Você pode já ter visto ele usar, ou descobrir
por ser Telepata, ou já saber disso porque ele é Ataque Especial 1pt cada
Famoso ou Infame, ou com um teste de perícia Ao fazer um ataque, você pode gastar energia
(Saber, Manha, Percepção, 12). Neste caso, além para ativar alguma arma ou técnica superior.
de gastar PM, você precisa usar uma ação. Cada efeito tem seu custo em PM:
A cada turno após o primeiro, o alvo pode  Área. Todos os personagens Perto do
fazer um teste de R (12) para cancelar o efeito. alvo também recebem o ataque. 3PM.
Apenas uma vantagem pode ser anulada por  Choque. Reforçando o ataque com sua
vez. Se você quiser anular outra vantagem, a resolução, você ataca usando
primeira será liberada. Resistência em vez de Poder. Qualquer
bônus ou penalidade que afetaria seu
Arena 1pt cada Poder passa a afetar a Resistência. 2PM.
Você se dá melhor em um certo tipo de  Distante. Você pode atingir um passo
terreno. Quando está nesse lugar, pode gastar de distância além. Este ataque é
5PM para ter Ganho em todos os testes até o fim cumulativo com Alcance (pode atingir
da cena. até Fora de Alcance!), mas você ainda
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre tem Perda para atacar além de seu
com aprovação do mestre. Algumas sugestões são: alcance normal. 1PM.
 Água (praia, barcos, chuva, superfície  Espiritual. O alvo perde PM em vez de
da água, embaixo d'água). PV com este ataque. 1PM.
 Céu (em testes contra oponentes, só  Investida. Quando ataca um alvo Longe
vale se ele também está voando) ou mais distante, você também se move
 Cidades (ruas, telhados, topo de prédio, até o alvo com a mesma ação. Você não
aposentos, corredores, escadas) usa um movimento, mas precisa ser
 Ermos (desertos, florestas, montanhas, capaz de alcançar esse alvo com um
pântanos, geleiras…) movimento. 1PM.
 Subterrâneo (cavernas, arcas, esgotos)  Múltiplo. Você atinge mais alvos que
 Uma categoria de lugares específicos estejam ao alcance. 1PM por alvo extra,
(bares, hospitais, bibliotecas, até um máximo igual à Habilidade.
shoppings…) Cada alvo faz um teste de defesa
 Um único lugar no mundo separado, mas você usa o mesmo teste
(provavelmente sua base de operações) de ataque para todos. Vale apenas para
e vizinhanças. vários alvos: para atacar o mesmo alvo
várias vezes, use Potente para
Artefato 1pt ou mais representar o dano dos ataques extras.
Você possui um item especial, único. Apenas  Penetrante. O alvo tem Perda de
você pode utilizá-lo. Pode ser uma espada mágica, defesa. 3PM.
uma arma de raios experimental ou mesmo um  Perigoso. O ataque causa um acerto
robô gigante, à sua escolha. crítico com 5 ou 6. 1PM.
Diferente de algum equipamento comum, que  Poderoso. Quando consegue um crítico
não afeta as regras, seu artefato oferece benefícios no ataque, você pode gastar 2PM para
de jogo. Cada ponto ao comprar esta vantagem somar o Poder mais uma vez.
vale 10XP para adquirir itens especiais descritos  Potente. Aumenta o Poder do ataque
em “Recompensas”. em P+2. Você pode escolher este

13
benefício mais vezes (por exemplo, 3pt Confusão 1pt
por um Ataque Especial que gasta 3PM Você é capaz de deixar os oponentes tontos.
e ataca com P+6). 1PM para cada P+2. Faça um ataque e gaste 2PM. Se vencer a defesa
 Preciso. Calculando bem, você ataca do alvo, além de sofrer dano, ele fica confuso.
usando Habilidade em vez de Poder. Nesse estado ele não consegue escolher os alvos
Qualquer bônus ou penalidade que de suas perícias ou vantagens, incluindo ele
afetaria seu Poder passa a afetar sua próprio: os alvos são escolhidos ao acaso pelo
Habilidade. 2PM. mestre.
 Titânico. Você supera seus limites e seu A confusão dura até o fim da cena, ou até o
potencial! Você tem um crítico alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer
automático no ataque. 5PM. um teste de R (12) para cancelar o efeito.
Você pode comprar esta vantagem mais vezes
para ter vários efeitos. Você pode escolher, no Cópia 1pt
momento do ataque, quais efeitos quer usar ou Você pode criar cópias exatas de si mesmo,
não. Um Ataque Penetrante e Perigoso, por gastando 2PM por cópia e um movimento.
exemplo, custa 3PM para ser usado. Sempre que você recebe um ataque bem-
sucedido, não sofre nenhum dano, mas uma cópia
Base 1pt desaparece. Cópias restantes duram até o fim da
Você tem uma base de operações, quartel- cena.
general, esconderijo, estação orbital, As cópias fazem o que você quiser, mas não
apartamento, quarto na casa dos pais, ou outro realizam ações próprias. Elas podem ajudar em
porto seguro onde pode descansar. Ou para onde certas tarefas a critério do mestre (por exemplo,
pode fugir. distraindo adversários), gerando Ganho para
Através de teleporte (ou outro meio que você testes.
invente), você pode alcançar sua base em Um atacante com um Sentido adequado pode
qualquer situação fora de combate. A critério do fazer um teste de Percepção (12) para ignorar suas
mestre, situações de risco ou perigo (como estar cópias e atacar você normalmente.
preso em uma armadilha) impedem você de
alcançar a base. Você pode levar consigo um Cura 1pt
número máximo de aliados igual à sua Você pode curar a si mesmo, ou a alguém que
Habilidade. Note que esta é uma viagem de mão possa tocar. Você gasta 2PM para curar 1D PV,
única — você pode alcançar sua base de qualquer até um limite de dados igual à Habilidade. Por
lugar, mas não pode voltar para onde estava! Para exemplo, se tiver H2 você pode curar até 2D PV
isso, terá que recorrer a outros meios. em um personagem, gastando 4PM.
Sua base é considerada lugar ideal para Você também pode gastar 2PM para que um
descansar e recuperar recursos. Além disso, todos personagem repita um teste de Resistência contra
os seus testes realizados ali têm Ganho. algum efeito negativo (paralisia, veneno, doença,
chateação...) após ter falhado.
Carismático 1pt
Você tem facilidade para fazer com que gostem Defesa Especial 1pt cada
de você. Recebe +2 em Poder para testes sociais Ao receber um ataque, você pode gastar
ou que envolvam interações com outras pessoas. energia para ativar alguma técnica de defesa,
Você também pode gastar 2PM antes de fazer como um escudo, campo de força, bloqueio de
um desses testes para conseguir acerto crítico com artes marciais ou cara feia. Cada efeito tem seu
5 ou 6. custo em PM:
 Blindada. A defesa consegue acerto
crítico com 5 ou 6. 1PM.
14
 Bloqueio. Você defende usando Poder momento da defesa, quais efeitos quer usar ou
em vez de Resistência. Qualquer bônus não. Uma Defesa Blindada e Tenaz ×2, por
ou penalidade que afetaria sua exemplo, custa 3PM para ser usada.
Resistência passa a afetar Poder. 2PM.
 Esquiva. Você defende usando
Habilidade em vez de Resistência. Desgaste 1pt
Qualquer bônus ou penalidade que Mesmo depois do ataque, seu alvo sofre mais
afetaria sua Resistência passa a afetar dano. Seja por veneno, ácido, queimadura,
Habilidade. 2PM. radiação, fadiga, dor de barriga, rancor ou o que
 Proteção. Você ajuda um aliado a se você inventar.
defender. Se um personagem Perto de Faça um ataque e gaste 2PM. Se vencer a
você é atacado, você pode ativar a defesa do alvo e causar dano, ele vai sofrer o
vantagem e usar sua defesa em vez da mesmo dano outra vez na próxima rodada.
dele, com quaisquer manobras ou O dano extra pode ser evitado se o alvo gasta
recursos que quiser. Se mesmo assim o sua próxima ação para fazer isso — apagando as
ataque causa dano, é o aliado que o chamas na roupa, entoando um mantra, tomando
recebe. 1PM por aliado. um antiácido ou coisa parecida.
 Provocação. Você atrai sobre si um
ataque contra um aliado, recebendo-o Devoto 1pt
em seu lugar. Se um personagem Perto Você serve a uma causa ou crença. O objeto de
de você é atacado, você pode ativar a sua devoção fica à sua escolha. Uma entidade
vantagem e receber esse ataque no espiritual superior, uma filosofia ancestral, os
lugar dele. Você usa sua defesa ensinamentos de seu antigo mestre, uma
normalmente, com quaisquer manobras promessa solene, uma jornada de vingança.
ou recursos que quiser. Se mesmo assim Seja qual for, esse grande objetivo guia seus
o ataque causa dano, é você que o atos e sua vida. Ao fazer um teste quando está
recebe. 1PM. seguindo ou defendendo sua devoção, você pode
 Reflexão. Você devolve o golpe para o gastar 3PM para ter Ganho. Por exemplo, quando
oponente. Caso sua defesa seja maior um devoto da justiça defende um injustiçado, ou
que o ataque do adversário, ele sofre quando um devoto da ecologia protege uma área
dano igual à diferença. 1PM. de preservação ambiental. “Ahn, quero ser
 Robusta. Quando consegue um crítico Devoto a vencer sempre!” Acha MESMO que não
na defesa, pode gastar 2PM para somar pensamos nisso? Você pode recorrer à devoção
Resistência mais uma vez. até duas vezes por cena. Não mais de duas.
 Tenaz. +2 na defesa. Você pode
escolher este benefício mais vezes (por Elo Mental 1pt
Você tem uma ligação especial com outro
exemplo, 4pt por uma Defesa Especial
personagem, que pode ser um jogador ou NPC.
que gasta 4PM e defende com +8). 1PM
Ele também deve ter esta vantagem.
para cada +2.
Vocês compartilham os seguintes poderes:
 Titânica. Você supera seus limites e seu
 Enquanto conseguem ver um ao outro,
potencial! Você tem um crítico
vocês percebem seus pensamentos e se
automático na defesa, e ela será
comunicam sem nenhum sinal
considerada perfeita com qualquer
aparente.
resultado. 5PM.
Você pode comprar esta vantagem mais vezes
para ter vários efeitos. Você pode escolher, no
15
 Em situações de perigo, você pode turno seguinte, faz seu teste de Influência. Para
gastar PM de seu aliado para seu esse teste, ele contará com P4.
próprio uso, e vice-versa.
 Quando você tem Ganho em certo Forte 1pt
teste, antes de rolar, pode escolher Você é muito forte. Recebe +2 em testes de
passar esse Ganho para o aliado. Ele Poder para empreender esforço físico, como
deve usar o Ganho no mesmo tipo de levantar peso, derrubar uma porta ou socar vilão.
teste, na primeira oportunidade. Você também pode gastar 2PM antes de fazer
Quando não podem ver um ao outro, vocês um desses testes para conseguir acerto crítico com
sentem apenas emoções gerais, mas sempre sabem 5 ou 6.
em que distância e direção o outro está. Gênio 1pt
Você tem inteligência acima da média. Recebe
Estender 1pt +2 em testes de Habilidade para resolver
Você pode estender o efeito de suas vantagens problemas que envolvem conhecimento,
a seus companheiros. Ao usar uma vantagem inteligência e capacidade de raciocínio.
pessoal (que afeta apenas você), pode gastar 1PM Você também pode gastar 2PM antes de fazer
para que ela também funcione com um aliado um desses testes para conseguir acerto crítico com
Perto. Por exemplo, pode usar Teleporte e levar 5 ou 6.
consigo outros dois personagens gastando mais
2PM. Golpe Final 1pt
Vantagens que atacam ou prejudicam outros Você tem um golpe poderoso que pode
alvos não podem ser afetadas por Estender. finalizar um alvo já enfraquecido.
Gaste 5PM e faça um ataque contra um alvo
Famoso 1pt que esteja perto da derrota. Esse ataque é elevado
Você é conhecido ao redor do mundo. Quando uma escala acima.
faz um teste em situações sociais envolvendo
NPCs que o reconhecem (normalmente 1-4 em Grimório 1pt ou mais
1D), pode gastar 3PM para receber Ganho. Você tem um grimório de magias, pergaminho
Você não pode ser Famoso e também Infame. monástico, caderno de receitas, manual de
instruções, revistinha de cifras, livro didático,
Foco 1pt aplicativo de celular ou outra fonte de
Você pode se concentrar para melhorar seu conhecimentos contendo segredos de capacidades
desempenho — seja acumulando energia ki nas únicas.
mãos, caprichando na pontaria, reunindo força de Esta vantagem permite já começar com uma ou
vontade ou pensando melhor para resolver um mais técnicas (veja em Recompensas). Cada ponto
enigma. de Grimório vale 10 XP para adquirir truques ou
Gaste 2PM e use um turno inteiro se técnicas comuns (mas não lendárias).
concentrando. Você é considerado indefeso O mestre deve autorizar as técnicas escolhidas.
durante esse tempo e, se sofrer dano, perde a
concentração e os PM gastos. No turno seguinte, Ilusão 2pt
seu próximo teste é um crítico automático Você consegue criar ilusões. Uma ilusão é uma
(atributo dobrado). Você ainda pode rolar mais imagem tridimensional. Não tem massa ou
críticos normalmente. substância, não pode ser tocada, nem sofrer ou
Exemplo: um personagem com P2 gasta um causar dano (qualquer toque ou ataque apenas a
turno preparando um argumento infalível e, no atravessa). Mas engana os outros sentidos como se
fosse real.

16
Em situações normais, não se pode perceber (Saber, Manha, Percepção, 12). Neste caso, além
que algo é uma ilusão. Caso se tente interagir com de gastar PM, você precisa usar uma ação. Apenas
ela (talvez tocandoa), ou caso seja algo muito uma vantagem pode ser imitada por vez. Se
estranho e fora de lugar, um personagem pode conseguir imitar outra vantagem, a primeira será
fazer um teste de Percepção. A meta padrão para liberada.
esse teste é 9 + quantidade de PM gastos na
ilusão, mas o mestre pode mudá-la caso a ilusão Imortal 1pt
seja muito convincente (ou muito absurda). A Você pode ser derrotado, e até tirado de cena
vantagem Sentido também ajuda a evitar ser por algum tempo, mas não morto. Você é como o
enganado por uma ilusão. herói espancado, decapitado, feito em mil
O custo para criar uma ilusão depende de seu pedacinhos e jogado no mar — para então
tamanho. ressurgir cambaleando em alguma praia mais
 1PM. Algo do tamanho de um livro ou tarde. Como? É um mistério!
menor. Em testes de morte, você nunca tem um
 4PM. Do tamanho de uma pessoa ou resultado pior que inconsciente.
menor.
 6PM. Tamanho de um caminhão. Improviso 2pt
 10PM. Tamanho de um prédio. Na hora do aperto, você consegue usar
Defina com o mestre custos para ilusões ainda capacidades que não deveria ter! Você lembra de
maiores ou de tamanhos intermediários. Uma alguma lição esquecida, baixa aplicativos da
ilusão pode ser criada em qualquer ponto que nuvem, recebe iluminação dos deuses, ou é um
você consiga ver. Criar uma ilusão gasta uma impostor tão bom que engana até a si mesmo.
ação. Depois de criadas, ilusões ficam imóveis. Você pode gastar 5PM para aprender, na hora,
Mover uma ilusão por uma rodada inteira exige uma perícia que não tenha. Você pode usar essa
que o personagem gaste um movimento em seu perícia até o fim da cena.
turno (a ilusão só se move depois que você gastar Você pode improvisar apenas uma perícia por
seu movimento). vez. Se improvisar uma nova, vai esquecer a
Você pode ter mais de uma ilusão ativa por vez anterior.
(mas mover cada uma usará um movimento).
Uma ilusão se mantém por quanto tempo você Imune 1pt cada
Você é imune a algo que normalmente afeta
quiser, mas você não pode recuperar os PM
outras criaturas.
usados para criá-la até dissipá-la. A ilusão
 Abiótico. Você não tem necessidades
também desaparece caso você esteja derrotado.
biológicas básicas, como comer, beber,
Imitar 1pt respirar ou dormir (mas ainda precisa
Você consegue imitar uma das vantagens de de descanso para recuperar recursos).
seu alvo. Quando alguém usa uma vantagem em  Anfíbio. Você respira e se move
sua presença (Longe ou menos), você pode tentar normalmente debaixo d'água, sem ser
imitar essa vantagem. Faça um teste de Percepção afetado por terreno difícil, nem sofrer
(9): se tiver sucesso, você pode gastar 3PM para pressão submarina.
adquirir a mesma vantagem até o fim da cena.  Doenças. Você é imune a doenças
Você também pode imitar uma vantagem se naturais ou mágicas.
souber, com antecedência, que o alvo a tem.  Resiliente. Você não se cansa por
Você pode já ter visto ele usar, ou descobrir realizar esforço intenso por muito
por ser Telepata, ou já saber disso porque ele é tempo. Além disso, qualquer lugar de
Famoso ou Infame, ou com um teste de perícia descanso é considerado ideal.

17
 Sem Mente. Você é imune a magias e despercebido. Você não pode ser Inofensivo e
efeitos que afetam a mente, como também Monstruoso.
telepatia e outros efeitos mentais que só
funcionam em criaturas vivas. Instrutor 1pt
Você sabe ensinar ou inspirar outra pessoa a
Incorpóreo 2pt ser bem-sucedida em algo. Você passa o
Você pode se tornar intangível. Imaterial, conhecimento telepaticamente, entoa uma
como um fantasma. canção sublime, ameaça fazer comer sua
Ao gastar uma ação e 5PM, você pode gororoba, promete algo irresistível, sopra umas
atravessar portas e outras barreiras físicas, e dicas ou algo assim.
também será imune a qualquer dano — exceto Usando uma ação e gastando 2PM, você
Magia ou ataques de outros seres Incorpóreos. Da permite a um aliado fazer um teste como se ele
mesma forma, você também não pode interagir tivesse uma perícia que você tem. Caso o aliado já
fisicamente com objetos materiais e nem causar tenha a perícia, você pode permitir que ele use
dano, exceto com Magia. uma vantagem que você possua e a afete, como
Este efeito dura até o fim da cena, ou até você Maestria ou Mentor. Outros custos de uso da
decidir encerrá-lo, ou ser derrotado. vantagem (como PM) devem ser pagos pelo
aliado.
Inimigo 1pt cada O teste deve ser feito até o próximo turno do
Você é treinado em enfrentar certo tipo de aliado; não é possível “guardar” usos para depois.
criatura, conhecendo seus poderes e fraquezas.
Escolha um arquétipo, como Humano, Elfo, Inventário 1-3pt
Sauroide ou qualquer outro. Em todos os testes Você carrega itens consumíveis consigo para
contra criaturas do tipo escolhido, você consegue usar em momentos de necessidade. Quantos itens
acerto crítico com 5 ou 6. o inventário contém, depende do custo:
Note que o oponente deve ter o arquétipo  0pt. Sem inventário. Mesmo sem esta
correspondente, em regras. Um personagem vantagem você ainda pode carregar dois
élfico, mas que não tenha Elfo na ficha, não ativa itens comuns.
a vantagem.  1pt. Pequeno. 3 itens comuns e 1
incomum.
Inofensivo 1pt  2pt. Grande. 5 itens comuns e 2
Você não parece perigoso, por alguma razão. incomuns.
Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez  3pt. Supremo. 5 itens comuns, 4
seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma incomuns e 1 raro.
menininha de trancinhas… você escolhe o Você pode trocar três itens de um nível
motivo. inferior por um superior, e vice-versa. Por
Em combate, por surpreender seu oponente, exemplo, três itens comuns por um incomum.
você ganha uma ação extra antes do primeiro Não é preciso decidir quais itens o Inventário
turno. Sua aparência inofensiva não funciona carrega; você escolhe no momento do uso,
com alguém que viu você lutar antes, nem reduzindo o total disponível.
funciona duas vezes com a mesma pessoa. O Inventário é recarregado no início de cada
Mesmo contra estes, no entanto, você tem aventura, e outras vezes ao longo da sessão, a
Ganho ao rolar iniciativa. critério do mestre. Mais detalhes sobre Inventário
Você também pode gastar 3PM para Ganho em e itens consumíveis em “Recompensas”.
testes para tentar enganar alguém ou passar
Invisível 1pt

18
Você pode usar uma ação e gastar 3PM para pode ser uma marreta gigante esmagadora, ou um
ficar invisível. Quando está assim, você tem encanto que influencia pessoas.
Ganho em testes para se esconder, e todos os Também pode melhorar testes não combativos,
ataques contra você estão em Perda. digamos, gastando 3PM para criar uma corda de
Um inimigo com Sentido pode fazer um teste escalar e ajudar em um teste de Esportes (que
resistido de Percepção contra o seu teste para se agora recebe +3).
esconder, para tentar encontrá-lo mesmo estando O bônus máximo que você pode gerar é igual à
invisível e anular a Perda durante uma rodada. sua Habilidade. Quando ataca ou defende com
Você pode desfazer sua invisibilidade quando Magia, você pode usar a perícia Mística em vez de
quiser, sem gastar sua ação ou movimento. Ela Luta (gastando 1PM por uso). Você também pode
também se desfaz quando você faz um ataque (ou fazer testes de Mística sem gastar PM para efeitos
qualquer atitude hostil) ou sofre dano. mágicos menores, como iluminar uma sala,
limpar uma mesa ou aquecer comida (mas nada
Irresistível 1pt que dê bônus).
Seus poderes são mais difíceis de resistir.
Quando um alvo faz um teste para evitar ser +Mana 1pt cada
afetado por uma de suas vantagens (como Você tem mais Pontos de Mana, além daqueles
Anulação, Confusão, Ilusão, Paralisia ou Punição, oferecidos por sua Habilidade.
por exemplo), você pode gastar 2PM ou mais. Cada vez que compra esta vantagem você
Para cada 2PM gastos, a meta do teste para resistir recebe +10PM. Então, se tem H4 (20PM) e paga 1
aumenta um passo (+3). ponto por +Mana, agora tem 30PM. Você pode
Você deve anunciar o uso desta vantagem (e comprar esta vantagem várias vezes, para novos
quanto vai gastar) antes que o alvo faça seu teste. aumentos de +10PM.

Maestria 1pt cada +Membros 2pt


Escolha uma perícia que você tem. Em testes Você tem um ou mais membros extras, como
dessa perícia, você pode gastar 1PM para ter um um segundo par de braços, cauda preênsil,
acerto crítico com 5 ou 6. tentáculos, cabelos de serpente, mandíbula
Você pode comprar esta vantagem mais vezes voadora, drone com garra... Enfim, qualquer
para outras perícias. apêndice que consiga fazer coisas. Você pode
gastar 5PM para fazer uma segunda ação em seu
Magia 2pt turno. Essa ação pode ser de combate ou não: o
Você faz mágica. Pode manipular energias membro extra pode folhear um livro para
místicas e controlar os elementos para criar consulta, segurar uma lupa para rastrear, fazer
efeitos sobrenaturais. Mágica! malabares para distrair — ou seja, ajudar de
Gastando 1PM, você soma +1 em qualquer formas que não necessariamente envolvem
teste. Com 3PM, por exemplo, você soma +3 em agarrar ou socar. Em alguns casos, a ação extra
seu ataque disparando uma bola de fogo. Ou pode conceder um Ganho à sua outra ação, como
conjura um escudo de ar que aumenta sua defesa. se estivesse prestando auxílio a si mesmo.
Você também pode gastar PM e usar uma ação Você compra esta vantagem apenas uma vez
para conceder esse bônus a um aliado que possa para qualquer quantidade de membros: o efeito é
alcançar. Por exemplo, imbuindo a espada de um o mesmo. Você também não pode fazer mais de
aliado com uma aura mágica que a torna mais uma ação extra por rodada.
afiada.
Note que, como outras vantagens, Magia pode Mentor 1pt cada
ter efeitos físicos ou mentais/sociais. Uma mágica

19
Escolha uma perícia que você tem. Você torná-lo Monstruoso, ou Lento, ou outra coisa
aprendeu essa perícia com um mestre, que divertida (para você).
ensinou diversos truques e técnicas. Mesmo que Ao comprar esta vantagem, escolha também
não tenha mais contato com ele, as lições uma desvantagem de mesmo valor. Faça um
continuam presentes nas suas lembranças. ataque e gaste 2PM. Se vencer a defesa do alvo,
Uma vez por combate ou cena, você pode em vez de sofrer dano, ele sofre os efeitos da
lembrar de um ensinamento e ter Ganho em um desvantagem escolhida.
teste da perícia escolhida. Além disso, técnicas A Punição dura até o fim da cena, ou até o alvo
que tenham a perícia do Mentor como pré- sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um
requisito gastam 2PM a menos (no mínimo 1PM). teste de R (6 + Poder do atacante) para cancelar o
Você pode comprar esta vantagem mais vezes efeito.
para outras perícias. Você pode comprar Punição mais vezes para
outras desvantagens, mas só pode impor uma por
Obstinado 2pt vez em cada adversário.
Você pode alimentar poderes especiais com
sua própria energia vital, mesmo sofrendo dano. Regeneração 2pt
Você pode gastar PV em vez de PM para ativar Você é muito, muito chato de derrotar. No
suas vantagens. 2PV valem 1PM. Você ainda início do seu turno, você recupera 5PV.
pode gastar PM normalmente, e recuperar PV e Além disso, quando faz um teste de morte,
PM de formas normais. você nunca tem um resultado pior que
Inconsciente. Neste caso, você desperta no final
Paralisia 1pt da cena e volta a regenerar.
Você tem um meio para impedir o alvo de agir. Ah sim, cuidado com oponentes que tenham
Congelando, prendendo com uma rede, atingindo Anulação. Hehe!
seus pontos de pressão, fazendo uma pergunta
sem resposta, dizendo algo tão vergonhoso que Resoluto 1pt
ele trava… você escolhe. Sua determinação é inabalável. Você recebe +2
Faça um ataque e gaste 2PM. Se vencer a em testes de Resistência envolvendo força de
defesa do alvo, em vez de sofrer dano, ele fica vontade, como perceber fraudes, resistir a
imobilizado. Um alvo paralisado fica indefeso. encantos e ilusões (isso inclui testes de morte).
A Paralisia dura até o fim da cena, ou até o Você também pode gastar 2PM antes de fazer
alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com
um teste de R (6 + Poder do atacante) para 5 ou 6.
cancelar o efeito.
Riqueza 2, 4 ou 8pt
Patrono 1pt Burguês safado! Você tem recursos financeiros
Você serve a uma pessoa, organização ou de escala superior. Quando faz testes de compra,
instituição com mais recursos que você. pode gastar 3PM para receber benefícios de
Quando faz um teste de compra para algo que acordo com a escala da sua riqueza.
ajude na missão para o patrono, você recebe um Uma riqueza Sugoi custa 2pt, Kiodai 4pt, e
Ganho. Além disso, antes de uma missão para o Kami — a riqueza de um deus! — 8pt. Você tem
patrono, você pode fazer um teste de compra Ganho e um crítico automático no teste para cada
imediatamente, sem precisar de um dia inteiro. nível de escala.
Os PM gastos nesta vantagem não podem ser
Punição 1-2pt recuperados até o fim da cena.
Você pode impor um efeito negativo a um
alvo. Fazer com que receba uma Maldição, ou Sentido 1pt cada
20
Você tem um sentido melhor, ou diferente.  Fazer um teste de Habilidade (9) para
Pode fazer testes de Percepção em situações descobrir algo sobre um personagem
impossíveis para outros, como ver no escuro ou (como um valor de atributo, uma
perceber coisas invisíveis. vantagem ou desvantagem).
 Aguçado. Escolha entre audição, faro,  Prever os movimentos de um
tato ou visão. Em testes de Percepção adversário em combate; Ganho em
usando esse sentido, você sempre tem defesa contra ele até a próxima rodada.
Ganho. Você só pode usar telepatia em criaturas vivas
 Infravisão. Você percebe seres de e que consiga ver.
sangue quente e também enxerga no
escuro, exceto perto de calor intenso Teleporte 1pt
(chamas, grandes motores, disparos de Você pode usar um movimento e gastar PM
armas...). para se deslocar até qualquer lugar que possa ver.
 Radar. Você percebe tudo em volta, Cada movimento que você substitui por
mesmo de costas ou no escuro. Você Teleporte custa 1PM. Por exemplo, ir de Perto
também pode “ouvir” rádio, tevê, para Muito Longe requer dois movimentos; um
celular, wi-fi e outros. teleporte para essa distância custa 2PM.
 Raio X. Você pode ver através de portas Teleporte não é afetado por terreno difícil;
e paredes, exceto quando feitos de basta ser capaz de enxergar o ponto que deseja
materiais muito densos (como metal) alcançar.
ou mágicos. Você também pode gastar 3PM para ter Ganho
Detectar algo exige um teste de Percepção: de defesa contra um ataque.
quanto melhor o resultado, mais você sabe sobre
a direção, proximidade e localização daquilo que Torcida 1pt
quer encontrar. Você está acostumado a agir na presença de
Sempre que uma regra fala sobre algo que você muita gente aplaudindo e motivando. Quando
consiga “ver” (como Telepata e Teleporte), isso uma torcida está presente, você tem um Ganho
também vale para algo que possa perceber com por rodada, em qualquer teste que quiser.
um Sentido. Na falta de uma torcida, um aliado pode
Você pode inventar um sentido especial único, substituí-la usando uma ação para motivá-lo.
como poder detectar um tipo de material, Você recebe o benefício em seu próximo turno.
criatura, energia ou objeto específico. Por
exemplo, poderia ter Sentido de Ki, de Animais, Transformação 1-2pt cada
Você pode mudar de forma e poderes. Não
de Intenções Assassinas, de Ouro ou algo assim.
seria um jogo de anime/tokusatsu sem isso, certo?
No entanto, você não pode inventar um sentido
Faça outro personagem, com o mesmo número
melhor que qualquer outro na lista.
de pontos. Ele pode ser diferente em tudo —
Cada vez que comprar esta vantagem, pode
pode até ter outra personalidade, memórias e
escolher algo diferente (exceto coisas proibidas
perícias —exceto que também deve ter esta
pelo mestre).
vantagem, no mesmo valor.
Telepata 1pt  1pt. Se a nova forma tem desvantagens
Você pode ler ou sentir os pensamentos de diferentes, todas as formas sofrem os
outras pessoas. Pode usar um movimento e gastar efeitos de todas as desvantagens
1PM para: combinadas.
 Ter Ganho em um teste de perícia  2pt. Cada forma sofre apenas os efeitos
social relacionado a um personagem. de suas próprias desvantagens.

21
Mudar de forma leva uma rodada inteira. Você DESVANTAGENS
é considerado indefeso durante esse tempo. Enquanto vantagens são qualidades e poderes
Você ainda consegue se transformar mesmo se especiais que um personagem tem, as
sofrer dano — isto é, se não morrer antes! Mudar
desvantagens atrapalham sua vida. São obstáculos
de forma não recupera recursos. Se você mudar pessoais a superar.
para uma forma com atributos mais baixos (e sem “Mas por que, pitombas, eu ia querer algo
vantagens que os aumentem), qualquer recurso assim?” você pergunta. Primeiro, porque
em excesso é perdido. Do mesmo modo, se mudar ninguém é perfeito — ter problemas deixa seu
para uma forma com atributos mais altos, os personagem mais interessante, mais parecido com
recursos não aumentam proporcionalmente (mas um herói de cinema, games ou HQ. Desvantagens
agora você pode descansar ou curar para que não são defeitos, não fazem você “pior”; fazem
cheguem ao novo total). você diferente, persistente e intrigante.
Segundo, porque pegar desvantagens faz você
+Vida 1pt cada ganhar pontos para gastar em outras coisas, como
Você tem mais Pontos de Vida, além daqueles atributos e vantagens. Esse equilíbrio é a melhor
oferecidos por sua Resistência. maneira de conseguir um herói poderoso e único.
Cada vez que compra esta vantagem você Um personagem recém-criado pode acumular
recebe +10PV. Então, se tem R2 (10PV) e paga 1 até -2 pontos em desvantagens.
ponto por +Vida, agora tem 20PV.
Você pode comprar esta vantagem várias Deficiências Físicas
vezes, para novos aumentos de +10PV. Você vai notar que, neste capítulo, não
existe nada relacionado a deficiências físicas.
Vigoroso 1pt Não há desvantagens como cegueira, surdez,
Você é robusto como um cavalo. Recebe +2 em
mudez, paraplegia e outras.
testes de Resistência envolvendo saúde física,
Um dos motivos é que, no mundo de Era das
como resistir a fadiga, doenças e venenos. Isso
Arcas, próteses cibernéticas e curas mágicas
inclui testes de morte.
regenerativas são bem acessíveis. Mesmo
Você também pode gastar 2PM antes de fazer
pessoas sem vastos recursos financeiros podem
um desses testes para conseguir acerto crítico com
restaurar membros e sentidos perdidos. Apenas
5 ou 6.
eventos raríssimos, como maldições ancestrais
ou doenças cósmicas, podem impedir um
Voo 1pt
ferimento de ser completamente curado.
Você pode voar! Ao usar um movimento para
Outra razão são os próprios animes que
ficar Longe ou mais distante pelo ar, apenas
3D&T Victory busca emular. Com
personagens que também possam voar poderão
determinação e treinamento, qualquer
usar movimentos para alcançá-lo. Além disso,
invalidez pode ser superada por completo! Um
você ignora certas restrições causadas por
detetive cego pode aguçar outros sentidos até
terrenos difíceis.
se tornar mais perceptivo que antes. Um
Em combate, levantar voo quando você está no
espadachim amputado pode derrotar qualquer
chão usa um movimento e gasta 2PM. Você não
adversário com todos os membros. Um atleta
precisa gastar mais PM para manter-se no ar, mas
cadeirante pode vencer qualquer adversário
gasta se quiser levantar voo novamente após
com pernas saudáveis, enquanto um advogado
pousar (ou cair) por qualquer motivo.
mudo consegue defender clientes com a força
Voar por muito tempo está sujeito às regras de
de sua personalidade. Para eles, a deficiência é
cansaço (veja em +Regras).
apenas um detalhe cosmético, sem regras.
Se você realmente quer um personagem
22
com alguma forma de deficiência — e efeitos funcionam em situações de risco real, e as
mecânicos reais —, pode escolher associá-la a desvantagens aparecem no pior momento
uma desvantagem já existente. Por exemplo, possível.
ser Inapto em Percepção poderia ser algo Atenção: Esta desvantagem é divertida, mas dá
causado por cegueira ou surdez. A muito trabalho para o mestre. Seja legal com ele.
desvantagem Diferente também funciona em Traga refri.
muitos casos, pois representa dificuldades para
viver em um mundo projetado para pessoas Antipático -1pt
com corpos distintos do seu. Você não consegue (ou não quer) se expressar
bem. Pode ser por timidez, deselegância, orgulho,
Ambiente -1pt rabugice, aura de energia sinistra, ou você é
Você é dependente de certo ambiente: água, apenas um baita chato!
clima ártico, atmosfera de metano, shopping, Quando faz um teste de Poder envolvendo
home theater, fliperama, cozinha de restaurante interação social, você tem Perda e nunca tem
totalmente equipada, ou outro acertos críticos.
lugar/clima/terreno que não existe em Você não pode ser Antipático e também
abundância no local da campanha. Carismático.
No início de cada cena, role 1D. Com um
resultado 1, nada relacionado a seu ambiente Assombrado -1 ou -2pt
existe ali, e você tem Perda em todos os testes. Você é assombrado por um espírito,
O mestre pode julgar situações especiais e sentimento ruim, lembrança amarga ou outra
dispensar a rolagem. Por exemplo, se seu coisa que tira a sua concentração.
Ambiente é água e vocês estão em uma cidade  -1pt. Ao entrar em uma situação em
submersa (neste caso, seria impossível não existir que a assombração poderia afetá-lo —
água na cena). Da mesma forma, se o grupo viaja como um combate ou cena de ação —,
pelo deserto, não haveria qualquer água — e nem role um dado. Com um resultado 1,
necessidade de rolar o dado. todos os seus testes têm Perda até o fim
da cena.
Amnésia -2pt  -2pt. A assombração aparece com
Você não sabe quem é. Talvez seja um espião qualquer resultado ímpar.
que sofreu lavagem cerebral, ou um androide com
dados apagados, ou algum grande trauma tirou Atrapalhado -1pt
sua memória. Você se atrapalha com facilidade. Quando faz
Se você decide ter esta desvantagem, o mestre um teste de Habilidade envolvendo coordenação
faz sua ficha em segredo. Você pode tentar fazer e agilidade, você tem Perda e nunca tem acertos
coisas, e o mestre diz se conseguiu ou não — sem críticos.
jamais dizer se você tem mesmo a vantagem. Você não pode ser Atrapalhado e também
Você pode ter Ganho ou Perda em testes sem Ágil.
saber a razão. Ainda, o mestre pode escolher rolar
Aura -1 ou -2pt
seus testes secretamente, apenas anunciando os
Você emana uma aura pesada de energia
resultados. Não vale perguntar! Você pode acabar
negativa, estática eletromagnética, karma ruim,
descobrindo coisas por tentativa e erro, mas suas
mau-cheiro, ou pura uruca. Qualquer um pode
completas capacidades e limitações devem
senti-la e perceber que você é a fonte.
permanecer um mistério.
 -1pt. Qualquer teste de outras pessoas
“Ah, eu saio tentando fazer de tudo!” Boa
realizado Perto de você, seja de aliados
tentativa, espertinho, mas suas vantagens só
ou inimigos, tem Perda.
23
 -2pt Qualquer teste Longe de você ou salvar sua vida, libertá-lo de um
menos. cativeiro…) a você ou um ente querido
“Ah, não me afeta, não é problema meu, vou seu, você fica a serviço dessa pessoa, até
pegar.” Tenta aí, fera! Boa sorte tentando jogar conseguir devolver o favor (salvar sua
este jogo de equipe. vida, libertá-la da mesma forma...).
 Código dos Heróis. Sempre cumprir sua
Bateria -1pt palavra, sempre proteger qualquer
Você tem uma reserva de energia para pessoa ou criatura mais fraca que você,
permanecer ativo. Sempre que ficar com 0PM jamais recusar um pedido de ajuda.
você “desliga”, ficando inconsciente e indefeso.  Código da Honestidade. Nunca mentir,
Além disso, quando está com pouco PM roubar, trapacear ou desobedecer às leis
(abaixo de sua H), sua bateria está fraca e todos os locais, nem permitir que seus
seus testes têm Perda. companheiros o façam.
 Código da Redenção. Nunca atacar
Código -1pt cada primeiro, sempre aceitar um pedido de
Você segue um código de conduta que o rendição, sempre poupar oponentes
impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. derrotados.
Sempre que violar seu código, a culpa o Você pode ter mais de um Código.
deixará com Perda em todos os testes, até que
consiga se redimir de alguma forma Dependência -2pt
(compensando o mal que causou, ou cumprindo o O personagem depende de algo raro, proibido
código na próxima oportunidade). ou desumano para viver. Pode ser um vampiro
 1ª Lei de Asimov. Jamais causar mal a que bebe sangue, um zumbi que devora cérebros,
um ser humano ou, por omissão, ou um viciado em alguma substância ilícita —
permitir que um humano sofra quase sempre será algo que envolve crime grave.
qualquer mal. A Dependência deve ser satisfeita todos os
 2ª Lei de Asimov. Sempre obedecer a dias. Se não o fizer, o personagem tem Perda em
seres humanos, exceto quando suas todos os testes, até que ele satisfaça a
ordens violam outro Código que você Dependência.
tem. Esta desvantagem é para vilões NPCs. Não é
 Código do Caçador. Nunca matar para você. Não se meta a besta.
(apenas derrotar) filhotes ou fêmeas
grávidas de qualquer espécie. Nunca Diferente -1pt
abandonar uma caça abatida. Sempre Seu corpo é muito diferente de um corpo
escolher como oponente o inimigo mais humanoide comum. Muito maior, menor, com
perigoso que esteja à vista. membros a mais, ou nos lugares errados, ou outro
 Código do Combate. Nunca atacar um motivo. Você tem problemas para usar armas,
oponente em condição desfavorável roupas, equipamentos, máquinas e veículos para
(em Perda). humanos medianos — pode usar apenas aqueles
 Código da Derrota. Nunca seguir feitos especialmente para você.
lutando depois de derrotado. Aceitar O inverso também é válido: coisas feitas para
qualquer condição do vitorioso, que você não servem bem para outros personagens.
pode ser dever um favor, tornar-se seu Pertences escolhidos durante a criação do
servo/aliado, ou tirar sua vida. personagem (Relíquia, Utensílio...) são feitos para
 Código da Gratidão. Sempre que você.
alguém presta um grande favor (como

24
Se você recebe esta desvantagem por ser  Incomum (-1pt). A Fraqueza é algo que
membro de uma espécie fantástica (goblin, aparece raramente (1 em 1D). Livros.
hynne, ogro...), então pode usar itens feitos para Espelhos. Gatos. Objetos de bronze. Cor
membros da mesma raça. roxa. Gente de chapéu. Aquela pedra
Você tem Perda ao usar itens feitos para verde brilhante.
outros. Por outro lado, o mestre pode decidir que  Comum (-2pt). A Fraqueza é algo que
seu corpo é vantajoso em algumas situações — aparece mais frequentemente (1-3 em
um pequeno goblin teria mais facilidade para agir 1D). Lugares escuros (ou iluminados).
furtivamente com um teste de Manha. Nestes Vento. Água. Plantas. Cor vermelha.
casos especiais, você pode até receber Ganho.

Elo Vital -1pt


Escolha um aliado, que também deve ter esta Fúria -2pt
desvantagem. Sempre que um de vocês sofre Sempre que você sofre dano ou fica irritado
dano, o outro também perde PV na mesma por qualquer motivo (a critério do mestre), deve
quantidade. fazer um teste de Resistência (9 ou igual ao dano,
Se os personagens pertencem a escalas o que for maior). Se falhar, você entra em frenesi
diferentes, o dano é ajustado de forma de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua
proporcional. irritação.
Como quando um robô gigante recebe dano e Na falta deste, ataca o coitado que estiver mais
seu piloto também fica ferido. perto. Durante a Fúria todos os seus testes que
O contrário não é verdadeiro: curar um não não sejam de ataque têm Perda, inclusive testes
cura o outro. de defesa. Além disso, todas as suas vantagens
gastam o dobro de PM.
Fracote -1pt A Fúria termina quando você ou seu oponente
Você é fraco, falta ódio… e força. é derrotado, ou caso o oponente consiga fugir.
Ao fazer um teste de Poder envolvendo Você então fica imediatamente esgotado (seus
esforço físico, como para mover uma pedra ou PM caem para zero e você tem Perda em todos os
derrubar uma porta, você tem Perda e nunca tem testes até descansar).
acertos críticos.
Você não pode ser Fracote e também Forte. Inapto -1pt
Escolha uma perícia que não possua. Você é
Frágil -1pt um completo incompetente quando se trata dela.
Você tem pouco vigor físico. Ao fazer um teste Sempre que o mestre pede um teste com a
de Resistência envolvendo saúde física, como perícia escolhida, você está em Perda. Além disso,
para resistir doenças, venenos e testes de morte, qualquer falha é considerada uma falha crítica
você tem Perda e nunca tem acertos críticos. (como se todos os resultados fossem 1).
Você não pode ser Frágil e também Vigoroso. Agora, se além de tudo isso você rolar mesmo
uma falha crítica... Ok, quanto menos se falar
Fraqueza -1 ou -2pt sobre isso, melhor.
Existe um objeto, elemento ou condição à qual
você é especialmente vulnerável. Enquanto você Inculto -1pt
estiver Perto dessa coisa, todos os seus testes têm Você não tem familiaridade com a cultura
Perda. local. Talvez seja estrangeiro (alienígena?), tenha
O valor da desvantagem depende de quão acabado de chegar de uma Convergência, não
comum é a fonte da Fraqueza:

25
recebeu educação própria, é muito ingênuo, ou Devoto ou Código). Nestas situações
literalmente nasceu ontem. você não consegue acertos críticos.
Você não sabe ler a língua local, ou acha muito  Fantasia. Você acredita ser alguém ou
difícil fazê-lo (teste Difícil). Você tem a mesma alguma coisa que não é, ou acha que
dificuldade para se comunicar, exceto com seus pode fazer alguma coisa de que não é
aliados — e mesmo para eles o mestre pode, às capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar!
vezes, pedir testes para entendê-lo. Eu sou o Capitão Ninja!) Você fala de si
Testes sociais com personagens que não o mesmo o tempo todo para anunciar sua
entendem têm Perda. fantasia para todos à volta. Perda em
todos os testes sociais.
Indeciso -1pt  Fobia. Você tem medo terrível de
Você tem dificuldade para se decidir e uma alguma coisa (lugares altos, insetos,
vontade fraca. Em testes de Resistência água, sangue...). Sempre que essa coisa
envolvendo força de vontade, você tem Perda e está Perto, você não consegue fazer
nunca tem acertos críticos. ações, apenas movimentos. Só consegue
Você não pode ser Indeciso e também fazer uma ação se antes passar em um
Resoluto. teste.
 Megalomania. Você acredita ser
Infame -1pt invencível, imortal, destinado a realizar
Você é muito conhecido, mas não por uma boa um grande objetivo, e ninguém
razão. Quando faz testes sociais relacionados a um conseguirá detê-lo! Você nunca se
NPC que o reconhece (normalmente 1-4 em 1D), rende e segue lutando mesmo após ser
você está sempre em Perda. derrotado.
Você não pode ser Famoso e também Infame.  Mitomania. Você nunca diz a verdade
sobre coisa alguma, mesmo quando
Insano -1pt cada quer. Precisa de um teste para dizer
Você tem um problema mental. Escolha um
algo verdadeiro, até para seus aliados.
entre os seguintes:
 Paranoia. Você não confia em ninguém,
 Cleptomania. Você rouba coisas de que não
nem em seus aliados. Precisa de um
precisa, não por seu valor, apenas por serem
teste para aceitar qualquer ajuda (até
interessantes. Sempre que surgir a chance de
cura!). Além disso, não dorme direito:
roubar algo, deve fazer um teste para evitar. Um
sua recuperação de recursos com
cleptomaníaco nunca devolve para os donos o
descanso é metade do normal. Quando
produto de seus roubos, e lutará para evitar que
a superação da insanidade pede um
isso aconteça.
teste, é um teste de Resistência (9).
 Compulsão. Existe algo que você
precisa fazer várias vezes por dia: tomar Lento -1pt
banho, lavar roupa, comer lasanha, Você se move devagar. Em testes de iniciativa,
tocar harpa, roer as unhas, ler está sempre em Perda, e também gasta um
quadrinhos... Cada vez que uma cena movimento a mais para cruzar cada distância.
começa, você tem Perda em todos os Você não pode ser Ágil e também Lento.
testes até gastar uma rodada cumprindo
sua compulsão. Maldição -1 ou -2pt
 Distração. Você não consegue se Você é vítima de uma maldição que o perturba
concentrar em algo que não o interessa quase o tempo inteiro. A natureza e efeito exatos
(qualquer coisa não relacionada a

26
podem ser inventados por você, mas devem ser  -1pt. Você não se envolve em combate
autorizados pelo mestre. violento. Quando atacado, você pode se
 -1pt. A Maldição é suave, mais irritante defender, mas não fazertestes de
ou constrangedora que qualquer outra ataque. Você ainda pode reduzir PV e
coisa. Por exemplo, um bicho mágico derrotar seus oponentes de outras
chato o persegue. Suas vantagens só formas (veja em “Luta Não é Tudo”).
funcionam quando você tira a roupa.  -2pt. Você não faz absolutamente nada
Você muda de gênero quando molhado que cause dano — até mesmo ferir com
com água fria/quente. Normalmente palavras é violento e ofensivo demais
não tem efeito em regras, mas em para você!
alguns casos pode distraí-lo e causar Se violar seu pacifismo, a culpa o deixará em
Perda. Perda até que você consiga se redimir de alguma
 -2pt. A Maldição é muito grave, forma.
desafiadora. Por exemplo, sempre que
você causa dano a alguém, recebe o Pobreza -1pt
mesmo dano de volta. Em testes de um Você não tem recursos financeiros e, por
atributo escolhido pelo mestre, todas as qualquer razão, tende a não conseguir acumulá-
suas falhas são falhas críticas. Você los de nenhuma maneira. Todos os seus testes de
nunca pode curar PV exceto com compra são feitos em Perda.
descanso. Um monstro o ataca todas as Você não pode ter Pobreza e também Riqueza.
noites enquanto você dorme.
Ponto Fraco -1pt
Monstruoso -1pt Você tem um problema que seu adversário
Você tem uma aparência grotesca, que causa pode explorar. Pode ser um desequilíbrio em sua
repulsa àqueles que podem vê-lo. Outros postura de luta, um tique nervoso, uma falha em
personagens estão sempre de prontidão contra sua linha de raciocínio, ou você perde as
você: exceto quando os pega de surpresa, você estribeiras sempre que alguém menciona aquele
sempre tem Perda em testes de iniciativa. incidente passado...
Você também tem Perda em testes sociais que Seu Ponto Fraco pode ser descoberto por
envolvem aparência. alguém que já tenha visto você em ação, ou por
Telepatia, ou ser conhecido por todos se você é
Munição -1pt Famoso ou Infame. Um teste resistido de
Sua arma ou técnica exige algum tipo de Percepção contra a perícia que você está usando
recarga cada vez que é utilizada. Podem ser balas, também permite descobrir.
flechas e outros projéteis, ou sua própria energia Qualquer adversário que conhece seu Ponto
ki, ou poder mental para outro lance de xadrez, Fraco pode gastar 1PM para ter Ganho contra
ou recuperar o fôlego para outra baforada de fogo você em testes que explorem esse problema.
ou torrente de palavrões.
Sempre que você usa uma ação para atacar, Protegido -1pt
precisa usar um movimento para recarregar. Se Existe alguém que você precisa proteger de
fizer um ataque sem recarregar, você não soma qualquer maneira, com a própria vida se
seu Poder ao teste de ataque, nem pode necessário. Pode ser outro personagem jogador,
multiplicá-lo em críticos. ou um NPC que acompanha você. Ter um
Protegido é arriscado, os vilões podem (vão!)
Pacifista -1 ou -2pt tentar usá-lo como chantagem para vencer você.
Você rejeita conflito e violência.

27
Sempre que seu Protegido está desaparecido, ou Mística (para mortos-vivos), feito por outro
indefeso ou ferido (qualquer quantidade de PV personagem. Cada tentativa exige uma hora de
abaixo do total), todos os seus testes têm Perda. trabalho (consertando ou produzindo elixires
Se o Protegido morre ou desaparece para mágicos) e um teste (9). Em caso de sucesso, seus
sempre, você adquire a versão severa de PV voltam ao total.
Assombrado (–2pt). “Ah, mas eu ganho o ponto Você ainda precisa descansar para recuperar
de diferença?” NÃO! PA e PM.

Restrição -1 ou -2pt Tapado -1pt


Certa condição torna mais difícil usar seus Você não é uma pessoa muito brilhante.
poderes. Quando ela acontece, você sempre gasta Quando faz testes de Habilidade relacionado a
o dobro de PM para usar suas vantagens. inteligência e raciocínio, você tem Perda e nunca
O valor da desvantagem depende de quão tem acertos críticos.
comum é a Restrição: Você não pode ser Tapado e também Gênio.
 Incomum (-1pt). A Restrição acontece
raramente. Você está molhado. Você Utensílio -1pt
está com fome. É noite de lua cheia. O Escolha uma perícia que você tem. Você
inimigo pertence a certo arquétipo precisa de um item (arma, amuleto, ferramenta,
(humano, elfo, anão...). Alguém no celular...) para usar adequadamente essa perícia.
grupo soltou pum. Quando não está com esse item, você não
 Comum (-2pt). A Restrição acontece consegue acertos críticos.
muito frequentemente. É noite (ou dia). Se rolar uma falha crítica enquanto usa o
Você está em lugar fechado (ou aberto). Utensílio, você o deixa cair e precisa gastar um
Tem alguém olhando. O bardo chato movimento para recuperá-lo.
não parou de cantar. Alguém no grupo Se um atacante rola um acerto crítico contra
soltou pum (cada um conhece o grupo você, em vez de multiplicar o dano, ele pode
que tem). escolher destruir seu Utensílio. Neste caso você
Você não pode ter esta desvantagem se não perde o item, mas não sofre nenhum dano pelo
tiver nenhuma vantagem que gasta PM. Cria ataque.
vergonha nessa cara! Se o Utensílio é destruído ou perdido, você só
consegue outro igual depois que a cena termina.
Sem Vida -2pt Você também pode escolher como Utensílio
Você não é um ser vivo. Pode ser um construto algo grande como um trailer, biblioteca ou
criado por ciência avançada, um morto-vivo oficina. Neste caso não pode deixar cair, ser
animado por energia negativa, um brinquedo perdido ou destruído (espera-se!), mas você
muito amado que ganhou alma, ou uma relíquia também não pode levar sempre consigo e,
antiga que despertou um espírito. Ou um sapato portanto, poucas vezes poderá usar direito a
falante. Pois é. perícia.
A boa notícia é que você não pode morrer; em
testes de morte, você nunca tem um resultado Oba, Ponto Grátis!
pior que inconsciente. Em sua busca por um personagem mais
A má notícia é que você não recupera PV de apelão eficiente, é natural o jogador procurar
formas normais. Nem descanso, nem Medicina, por desvantagens que causem prejuízo mínimo,
nem vantagens como Cura e Regeneração. só para ganhar aqueles pontos suculentos. Por
Você pode ser consertado ou restaurado com exemplo, escolher como Ambiente um lugar
outra perícia, como Máquinas (para construtos) muito fácil de alcançar, ou como Fraqueza uma

28
coisa muito difícil de encontrar, ou como Fobia extra no fim da sessão.
algo que quase nunca acontece.
Esse jogador pode também buscar vantagens
que “anulem” desvantagens. Pegar Alcance,
Teleporte ou Voo para ficar sempre longe de
sua Fraqueza. Escolher sua própria Base como
Ambiente. Adotar alguma desvantagem muito
pesada apenas para evitá-la com
Transformação.
Alguns até inventam justificativas de
história para anular a desvantagem. “Ahn, meu
Utensílio fica preso ao pulso e nunca pode
cair!” “Ahn, meu Protegido fica guardado no
meu bolso!” “Ahn, ninguém alcança meu Ponto
Fraco porque estou dentro de meu robô gigante
o tempo todo!”
Pode acreditar, 3D&T Victory existe há
muitos anos. Seus jogadores estão sempre
tentando achar meios pilantras criativos de
esquivar das desvantagens!
Portanto, a regra suprema é: se você pega
uma desvantagem que não causa nenhum
problema, não recebe pontos por ela. Se um
personagem não é afetado por uma
desvantagem durante uma aventura inteira,
então deve removê-la da ficha e recalcular seus
pontos.
“Ahn, injustiça! O mestre não me deu
oportunidade!” Fera, se você escolhe ser Inapto
em uma perícia pouco necessária, ou qualquer
outra desvantagem difícil de ocorrer, a maior
parte da culpa é sua. O mestre já tem trabalho
suficiente sem precisar colocar no caminho
problemas que afetam só você, apenas para
manter as coisas equilibradas.
Então ajude! Em vez de evitar, procure
intencionalmente o foco de suas desvantagens.
Em vez de ficar quietinho torcendo que o
mestre as ignore ou esqueça, faça ou encontre
algo para ativá-las. Faça por merecer aqueles
pontos. Você conhece algum herói de anime
que foge de seus problemas, em vez de
enfrentá-los?
De qualquer modo, aqui vai um incentivo
extra. Um jogador prejudicado por suas
desvantagens três vezes ou mais recebe 1 XP
29
CAPITULO 5 – ARQUÉTIPOS
personagem, incluindo um pouco de seu
histórico, já está pronta.
Cada arquétipo tem uma descrição e um
pequeno conjunto de poderes e fraquezas. Alguns
correspondem a vantagens e desvantagens já
existentes; outros não, são únicos.
Você não pode ter mais de um arquétipo.
Ninguém pode ser um anão-goblin, construto-
elfo ou um centauro-hynne. (Isto é, normalmente
não! Peça a seu mestre. Se ele deixar, o problema
é todo dele.)
Você não pode comprar poderes de um
arquétipo separadamente (exceto aqueles que já
existem como vantagens ou desvantagens). É tudo
ou nada.
Você já tem uma ideia incrível para seu
Desvantagens dentro de um arquétipo não
personagem? Sabe quem ele é, o que ele é? Já
contam no limite de -2 em desvantagens, mas
escolheu todas as perícias, vantagens e
você também não pode trocá-las ou pagar pontos
desvantagens? Ainda não?
para se livrar delas.
Talvez você precise de um ponto de partida,
Um personagem com Transformação pode ter
uma base para começar. Arquétipos estão aqui
um arquétipo para cada forma; se tiver apenas a
para isso.
versão de 1 ponto, acumula os problemas de todos
Um arquétipo é algo que seu personagem pode
os arquétipos.
ser. Um povo diferente de seres humanos, uma
etnia específica dentro de uma espécie mais
Lista de Arquétipos
ampla. Um alien, centauro, elfo, outro ser Os Arquétipos estão organizados em ordem
fantástico, artificial ou sobrenatural. É como uma alfabética, para facilitar sua consulta.
raça ou povo em outros RPGs, mas não igual.
Estes arquétipos representam as criaturas mais
ABERRANTE 1PT
comuns em Era das Arcas. São os seres que
Aberrantes são seres que não fazem parte deste
aparecem com mais frequência nas histórias deste
universo, não pertencem ao mundo natural.
mundo, mas não os únicos — de fato, qualquer
Mesmo na Terra pós Terceira Convergência,
coisa pode existir em 3D&T Victory. Você não
com sua tecnologia, magia e espécies fantásticas,
precisa adotar um arquétipo se não quiser, mas
os aberrantes são bizarros demais. Estranhos
eles facilitam sua tarefa; parte da construção do
demais. Horríveis demais.

30
Aberrantes surgem de formas diversas: Muitos abissais são servos para um lorde
experimentos científicos insanos, mutações por poderoso, deus-monstro maligno ou outro
exposição a lixo tóxico, doenças mágicas ou patrono, mas outros são independentes, têm
alienígenas, corrupção de entidades cósmicas objetivos próprios. Vários são aventureiros e
extraplanares além da compreensão… Arcanautas.
Da mesma forma, sua aparência e anatomia
podem variar — mas será sempre repelente. Poderes
Olhos incontáveis pelo corpo todo, bocarras  Ágil. Demônios são esquivos como
gotejantes de muco, múltiplos tentáculos em vez gatos. Que também são demônios.
de braços, crostas de carapaça sangrenta, pele  Praga. Você pode gastar uma ação e
verde gelatinosa luminescente… não há limites 3PM para forçar uma criatura em
para o horror... alcance Perto a fazer um teste de
Resistência, oposto a seu Poder. Se
Poderes falhar, o alvo sofre Perda em todos os
 Deformidade. Todo aberrante tem testes até o próximo turno.
alguma deformação física que, embora  Infame. Você é um demônio, esperava
desagradável, garante certas vantagens. o quê?
Escolha uma perícia. Quando testá-la ALIEN 1PT
(mesmo que não tenha a perícia), o Alienígena, ou alien, não precisa ser apenas
atributo correspondente tem +1. alguém de outro planeta — pode ser qualquer
 Teratismo. Aberrantes têm poderes “estrangeiro” de outras épocas ou dimensões.
anômalos. Você recebe uma Técnica Por sua procedência peculiar, alienígenas
Comum (veja em “Recompensas”) à sua podem ter aparência e poderes muito variados,
escolha. imprevisíveis.
 Monstruoso. Pode confiar, ninguém Quase todos são superiores aos humanos em
merece esta desvantagem mais do que um ou mais aspectos, mas também inferiores em
você. Desculpa! outros. Devido à evolução paralela, muitos aliens
têm aparência humana, salvo algum detalhe
ABISSAL 1PT (orelhas pontudas, antenas, cauda de macaco...)
Conforme ocorrem as Convergências ao longo não muito difícil de disfarçar.
da história, a barreira entre o plano material e Mesmo assim, aliens têm dificuldade em passar
outras dimensões enfraquece. Algumas dessas despercebidos: o recém-chegado tem problemas
dimensões são planos de natureza maligna, por para adaptar-se à nossa cultura e sociedade,
assim dizer. Lugares como o Abismo, os Nove cometendo enganos e atraindo atenção (e
Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio e outros encrenca). Até um alien criado na Terra desde
ainda menos aprazíveis. Seres nativos desses pequeno se sente deslocado dos demais, sem
planos são abissais. conhecer a verdade sobre sua origem e poderes.
Também conhecidos como demônios, diabos,
infernais ou oni, estas criaturas extraplanares Poderes
visitam a Terra com objetivos diversos, como  Talento. Aliens têm aptidões físicas ou
coleta de almas (que usam como alimento, fonte mentais superiores. Escolha uma
de energia ou moeda), caça a tesouros, vantagem entre Ágil, Carismático,
perseguição a fugitivos, invocações macabras, Forte, Gênio, Resoluto ou Vigoroso.
torneios de artes marciais, romances impossíveis  Xenobiologia. Escolha uma vantagem
ou até “fazer turismo”. que possua. Você pode usá-la por
metade do custo em PM.

31
 Inculto. Aliens têm inaptidão à nossa atributo correspondente tem +1. Além
cultura. Não, nem vem alegar que “são disso, você recebe Sentido (Infravisão).
inteligentes e superiores Quero ser um  Lento. Você tem perninhas curtas. Não
Sapato Falante! Você saberia se portar adianta ficar nervoso, você não vai me
em uma tribo Neandertal?! alcançar!

ANÃO 1PT ANFÍBIO 1PT


O anão típico é desconfiado, rabugento e Existem numerosos seres aquáticos na Era das
teimoso. Fora do círculo familiar, confia em Arcas. Muitos pertencem a povos exóticos, como
poucos e demora a fazer amigos — mas sua tritões, sereias, elfos-do-mar, homens-sapo…
amizade, uma vez conquistada, é para sempre. outros podem ser mutantes, ou criados em
Não sorriem muito, mas conseguem animar a laboratório, para trabalhar nas profundezas ou
taverna mais fria com suas fortes gargalhadas. colonizar mundos oceânicos.
Também ficam aborrecidos e desapontados Anfíbios podem viver e agir fora d’água
com uma facilidade que demanda cautela. Muitas normalmente; aqueles com cauda de peixe criam
vezes são considerados gananciosos, devido a seu pernas normais quando estão em terra. Alguns
amor por gemas e metais preciosos. Entretanto, os anfíbios temem ou desprezam habitantes do
anões compartilham das mesmas tradições de “mundo seco”, enquanto outros enxergam a Terra
justiça, verdade, honra e lealdade, o que assegura como um mundo misterioso e extravagante, cheio
a unidade da raça. E nenhum anão se intimida de oportunidades e aventuras.
diante de trabalho duro: podem passar a vida
alegremente suando em forjas, escavando em Poderes
minas ou fermentando cerveja, sua bebida  Imune (Anfíbio). Embaixo d’água você
favorita. pode se mover e respirar normalmente.
Anões não ultrapassam 1,50 m de altura, mas Também pode se orientar no escuro,
são mais robustos que os humanos e podem usar percebendo formas (mas não cores).
qualquer arma, equipamento ou veículo projetado  Vigoroso. Por sua tolerância a
para eles. Eles apreciam trabalho duro: entre os mudanças de pressão, anfíbios são mais
ofícios favoritos da raça estão mineração, resistentes.
joalheria e forja de metais.  Ambiente (Água). Esta desvantagem foi
Anões gostam de vestir armaduras metálicas e praticamente inventada para você.
levam bastante bagagem, pois são capazes de
carregar muito peso. Eles também adoram CELESTIAL 1PT
cerveja, consumindo muitos barris ao longo de Assim como existem viajantes que vieram de
suas extensas vidas. dimensões infernais, há aqueles conhecidos como
celestiais, anjos ou tenshi, nativos de planos
Poderes superiores benignos.
 Abascanto. Anões são teimosamente Muitos têm aparência humana, mas muito
resistentes a efeitos maléficos. Você belos e imponentes, muitas vezes emanando uma
tem Ganho em testes de Resistência aura luminosa de energia positiva.
para evitar ou cancelar efeitos ruins Outros podem ter aparência de animais, sejam
(exceto dano), como as vantagens naturais como leões e ursos, ou fantásticos como
Anulação, Desgaste, Paralisia e outras. pégasos e unicórnios. Outros ainda têm formas
 A Ferro e Fogo. Anões amam forjar místicas e incompreensíveis, como figuras
metal. Sempre que testar Máquinas diagramas ou figuras geométricas. Muitos são
(mesmo que não tenha a perícia), o nobres e bondosos, mas nem todos.
32
Celestiais que visitam a Terra muitas vezes  Diferente. Obviamente, centauros não
fazem jornadas voluntárias, através de feitiços, podem usar roupas, veículos ou
portais mágicos ou habilidades naturais. Outros equipamentos feitos para humanos. O
são invocados (ou capturados) por conjuradores mestre pode fazer exceções para armas
poderosos ou fenômenos sobrenaturais. ou itens para os braços/cabeça/torso.

Poderes CIBORGUE 2PT


 Carismático. Celestiais têm facilidade Vem de “ciborg”, abreviação de “organismo
para influenciar pessoas. cibernético”. Um ciborgue é parte máquina, parte
 Inspirar. Você pode gastar um ser vivo, reunindo o melhor dos dois mundos.
movimento e 3PM para conceder Ciborgues são humanos (ou outros seres) com
Ganho ao teste de perícia de um aliado partes mecânicas, que podem ser apenas alguns
Perto ou Longe. Esse teste deve ser membros ou quase o corpo inteiro, deixando
realizado até o próximo turno do apenas o sistema nervoso. Também existem
aliado; não é possível “guardar” para máquinas com partes orgânicas, como aqueles
depois. exterminadores do futuro. Ainda, este arquétipo
 Código. Todo celestial é guiado por também representa meio golens; criaturas que
pelo menos um código de conduta. receberam partes artificiais mágicas em
substituição a certas partes naturais.
CENTAURO 2PT Embora ciborgues sejam quase sempre
Este arquétipo representa qualquer criatura orientados para combate, eles podem também
"táurica", que tenha um torso humano ligado a acabar bem-sucedidos em áreas inesperadas,
um corpo com quatro ou mais patas. Centauros desde chefs de cozinha até executivos.
típicos são meio humanos, meio cavalos. Mas
também existem raças mais raras de meio leões, Poderes
lagartos, aranhas, escorpiões e outras.  Construto Vivo. Você pode recuperar
Lendas sobre centauros são antigas, sugerindo PV normalmente, mas também pode
que visitam a Terra desde as primeiras ser consertado por outro personagem,
Convergências, quase sempre escolhendo viver ambos os métodos funcionam. Veja a
reclusos nos ermos. Alguns são amigos, ajudando desvantagem Sem Vida.
pessoas perdidas a voltar para casa. Mas há  Imune. Você é Imune a um monte de
aqueles territoriais e perigosos, agindo como coisas: Abiótico, Doenças, Resiliente.
predadores. E outros tantos abraçam a vida nas  Diretriz. Sua mente tem travas de
grandes cidades, até onde sua corpulência programação. Escolha um Código ou
permite. Insano.

Poderes CONSTRUTO 1PT


 Corpo Táurico. Você pode pagar 3PM Você não nasceu; foi construído. Na Era das
para conseguir um crítico com 5 ou 6 Arcas, existem vários tipos de seres artificiais.
nos dados em testes de Poder para Muitos são androides, produzidos em massa como
esforço físico (levantar peso, derrubar operários, soldados ou servos — mas, por serem
uma porta…), testes de iniciativa, e alimentados com cristais elementais extraídos das
testes de Habilidade para correr ou Arcas, alguns adquirem mente e vontade própria.
perseguir um alvo. A maioria tem aparência artificial, mecânica, mas
 Vigoroso. Centauros são robustos e também há aqueles quase idênticos a pessoas,
resistentes.
33
sendo quase impossível saber a diferença (talvez vezes na indústria farmacêutica, engenharia
você mesmo não saiba). ambiental, gestão de parques ou mercado pet.
Outros ainda são golens, criaturas mágicas que
vieram com as Convergências, feitas de materiais Poderes
exóticos e animadas com magia.  Benção da Natureza. Você pode gastar
Assim, embora existam robôs com muitos um movimento e 2PM para transformar
tamanhos, formatos e poderes, este arquétipo sua pele em casca de árvore, recebendo
representa apenas construtos de forma e tamanho Ganho em todas as jogadas de Defesa
humanos (você pode adicionar outras vantagens até seu próximo turno.
ou desvantagens para ter uma forma diferente).  Empatia Selvagem. Toda dahllan tem
uma ligação intrínseca com animais
Poderes naturais ou mágicos. Em todos os testes
 Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, de Animais (mesmo que não tenha a
Sem Mente). Construtos não têm perícia), o atributo correspondente tem
funções biológicas, nem estão sujeitos a +1.
certas limitações dos seres vivos.  Código. Dahllan são veganas. Além
 Bateria. Construtos não comem, bebem disso, nunca atacam um animal, nem
ou dormem, mas ainda precisam deixam de prestar ajuda a um animal
recarregar energia. Pode ser uma em dificuldade.
bateria de lítio, tanque de gasolina,
cristal carregado de energia mágica, ou
outra à sua escolha. ELFO 1PT
 Sem Vida. Construtos não podem ser Elfos são belos e esguios; têm orelhas
curados, apenas consertados. pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados,
talento para a mágica e vidas muito longas.
DAHLLAN 2PT Podem ter as mesmas cores de pele dos humanos,
Parte humanas, parte fadas e parte plantas, as mas alguns são brancos, azuis ou verdes. Olhos e
dahllan são um povo com seiva de árvores cabelos variam ainda mais, e alguns têm traços
correndo nas veias. incomuns, como patas e/ou cauda.
Algumas nasceram de pais humanos (viajantes Socialmente, existem aqueles que vivem
ou não) e fadas das florestas, aqui ou além isolados na natureza, sozinhos ou em
Convergência. Outras simplesmente emergem das comunidades élficas; e aqueles integrados por
matas profundas, criadas por animais, sem sequer completo às cidades humanas, que você pode
saber sua verdadeira origem. encontrar em uma cafeteria qualquer, com um
Quase todas são mulheres, embora se suspeite emprego formal e boletos para pagar.
existir outros gêneros. Dahllan têm tipos físicos Muitos lidam com magia, outros são guerreiros
variados. Algumas são musculosas, outras esguias, temíveis. Mas, não importando o caminho, elfos
outras ainda têm curvas acentuadas ou sobrepeso. são artistas; quase todo grupo menestreamer
Seu cabelo, como as folhas das árvores, pode ser conta com pelo menos um elfo, nem que seja
verde, vermelho, dourado — ou mudar conforme apenas para atrair público!.
as estações do ano. Não é raro ver flores brotando
em seu cabelo, além de uma ocasional borboleta Poderes
ou joaninha vinda sabe-se lá de onde.  Carismático. Elfos têm facilidade para
Embora prefiram os ermos ou áreas rurais, influenciar pessoas.
dahllan podem ser vistas nas cidades, muitas  Natureza Mística. Mesmo sem poderes
mágicos, todo elfo tem ligação
34
intrínseca com a magia. Em todos os Na Era das Arcas, algumas pessoas acham que
testes de Mística (mesmo que não tenha fantasmas existem. Todas as outras têm certeza.
a perícia), o atributo correspondente Fantasmas são mortos-vivos imateriais, espíritos
tem +1. descarnados. Quando surgem, geralmente é
 Frágil. Elfos têm compleição física porque algum evento poderoso ou particular
delicada, sendo vulneráveis a efeitos impediu uma alma falecida de encontrar o
nocivos. descanso eterno.
Fantasmas podem se fazer passar por humanos
FADA 1PT vivos — exceto ao toque, claro. Eles também
Fada é apenas um nome genérico para vários revelam sua real natureza quando usam qualquer
seres mágicos ligados a aspectos natureza, como poder que consome Pontos de Magia; nesse
florestas, águas, montanhas, ventos, animais, momento ficam translúcidos, semitransparentes.
estações do ano, e outros.
Existem em muitos tipos e formas, com muitos Poderes
nomes: dríades, sílfides, silfos, duendes, sátiros,  Espírito. Fantasmas têm uma versão
ninfas... invertida de Incorpóreo; estão sempre
Em comum, quase todas as fadas têm aparência em estado imaterial, incapazes de
feminina, infantil ou andrógina. Muitas são causar ou receber dano, mas podem
diminutas, não maiores que gatos, mas outras gastar PM para se tornar sólidos
tantas têm tamanho humano. Muitas têm flores durante uma cena. Além disso, um
ou folhagens crescendo pelo corpo, formando fantasma é Imune (abiótico, doenças) e
suas vestimentas. Sem Vida (só recupera PV com
Aquelas capazes de voar têm asas de libélula, descanso ou vantagens).
borboleta, ou feitas de folhas. Muitas têm olhos  Paralisia. Você pode paralisar vítimas
negros de brilhantes, de inseto. Outras têm com sua aura de pânico.
antenas de inseto. Fadas são de natureza curiosa e  Devoto. Um fantasma está preso a este
brincalhona, sempre à procura de alguma mundo por amor, raiva, vingança, uma
diversão, levando todos a subestimá-las quando o promessa ou razões que ele próprio não
assunto exige seriedade. No entanto, também é entende, sempre envolvido em uma
verdade que podem atingir séculos de idade e missão interminável.
esconder grande sabedoria.
GOBLIN 1PT
Poderes Goblins são humanoides pequenos (cerca de 1
 Magia das Fadas. Escolha entre Magia m) de pele cinzenta e rugosa, orelhas longas e
ou Ilusão. Além de ganhar a vantagem, olhos amarelos ou vermelhos que brilham na
você sempre gasta –2PM (mínimo escuridão. São também aqueles mais numerosos
1PM) para usá-la. Você pode comprar a entre os povos viajantes, reproduzindo-se com
outra vantagem separadamente, mas rapidez.
sem desconto em PM. Quando os goblins chegaram, muitos os
 Infame. Fadas não são levadas muito a temeram como criaturas do mal, ou até mesmo
sério. pragas; ainda é assim em alguns pontos do
 Delicada. Escolha entre Diferente (uma mundo.
fada pequenina) ou Frágil (tamanho Contudo, com engenhosidade e insistência,
normal). acabaram encontrando seu lugar nas cidades
humanas. Eles são estranhos, hiperativos e
FANTASMA 2PT sempre acham solução para qualquer problema
35
(mesmo que o resultado não fique nenhuma Ao que parece, o lugar de onde vieram era um
belezura). mundo de grandes aventuras. Ou grandes
Quase todos os goblins na Terra parecem bem problemas! Personagens que sejam descendentes
felizes, mesmo aqueles em empregos precários e de humanos com outras raças podem adotar
mal remunerados, ou correndo perigo como livremente o arquétipo de qualquer dos pais.
aventureiros nas Arcas, ou conquistando altos
cargos em grandes corporações com sua Poderes
esperteza. Existe a suspeita de que, no além  Mais Além. Humanos se superam, não
Convergência, não eram muito bem tratados. Ou aceitam ou conhecem limites (nem
queridos. quando deveriam). Uma vez por cena,
você pode gastar 2PM para ter Ganho
Poderes em um teste.
 Espertalhão. Goblins sabem se virar.
Sempre que testar Manha (mesmo que
não tenha a perícia), o atributo
correspondente tem +1.
 Subterrâneo. Você recebe Sentido
(Infravisão). Você também tem Ganho
em testes de R para evitar ou cancelar
doenças e venenos, sejam naturais ou
mágicos.
 Diferente. Goblins são pequenos e,
mandando a real, não fazem muita
questão de se vestir bem. Aberrante
Abissal
HUMANO 0PT Alien
Mesmo com as Anão
Convergências trazendo Anfíbio
incontáveis criaturas Celestial
fantásticas ao longo dos Centauro
anos, a população humana Ciborgue
ainda supera todas as Construto
outras juntas em Dahllan
quantidade. Elfo
Comparados a outros Fada
povos, humanos têm mais iniciativa, mais energia Fantasma
e são mais adaptáveis. Por outro lado, humanos Goblin
têm vidas curtas (em geral encurtadas por pura Humano
falta de juízo). Hynne
Note ainda que as Convergências não Kallyanach
trouxeram apenas elfos, anões e minotauros — Kemono
trouxeram humanos também! Medusa
Esses Viajantes são, quase sempre, mais Minotauro
audaciosos, habilidosos e precipitados que os Ogro
humanos Terranos. Osteon
Qareen

36
Sauroide
Vampiro

Raças
A Raça é a primeira escolha que o jogador do personagem sendo essencial para a definição
deve fazer para criar seu personagem: cada da origem e das ambições do personagem.
personagem pode possuir apenas uma delas. A seguir temos a descrição das 12 principais
Este é o principal componente do background Raças do mundo de Avadoon.
37
A última maneira conhecida de os esqueletos
ganharem vida é sendo tocados por um deus ou
outro estranho poderoso. Isso pode ser uma
bênção concedida a um fiel seguidor de um
deus, uma vantagem trocada por um serviço ou
uma maldição lançada sobre o inimigo.
Os esqueletos são o corpo reanimado e
completamente decomposto de um humanoide.
A carne desapareceu completamente, deixando
uma estrutura óssea magicamente unida, que se
move de forma estranha na tentativa de imitar a
vida.
A diferença entre cada tipo de esqueleto
pode ser observada por certas características
que estão presentes exclusivamente em cada
um deles. Os Esqueletos Tocados por Deuses,
quer sua morte real tenha sido recente ou há
muitos séculos, são imaculados, sem desgaste
aparente em seus ossos que quase brilham com
Esqueleto (0 pontos) um esmalte branco que nunca parece desbotar.
Aqueles criados por um acaso mágico
muitas vezes terão pequenas peculiaridades
estranhas ou anomalias físicas, um único fio de
cabelo crescendo de uma rachadura no osso,
uma mancha escura em seu crânio, uma faísca
mágica inofensiva ocasional que voa deles
antes de desaparecer, um brilho que desce por
uma rachadura no osso, manca ao andar, uma
contração ou gagueira.
Finalmente, aqueles criados como lacaios
são mais receptivos a comandos ou regras
dadas, seus ossos também são notavelmente
mais duros, isso pode ser observado com um
simples toque, lacaios criados fisicamente
falando geralmente morreram mais
recentemente e isso pode ser observado com
pele ainda presente ou cabelo, mas por outro
Desde que existem humanos, existem lado eles não têm muito mais que os distinga de
aqueles que buscam a imortalidade. Esta é uma um esqueleto normal.
das primeiras maneiras pelas quais os Na maioria das civilizações, os esqueletos
esqueletos são criados. Existem também são geralmente temidos e frequentemente
necromantes que tiveram sucesso em seus atacados à primeira vista. As histórias de reis
objetivos mortais, criando servos mortos-vivos. lich malignos e artes tabu de necromantes são a
Esta é a segunda maneira conhecida pela qual causa de tal interpretação. No entanto, a
os esqueletos ganharam vida. Então, por um exceção seria um Esqueleto Tocado por
acaso de magia, uma emergência selvagem ou Deuses, cujo status é aparente para qualquer
o lançamento incorreto de um feitiço leva à servo santo ao vê-lo, embora em áreas sem
criação de um Esqueleto. Esta é a terceira influência religiosa ou se o Tocado por Deus
maneira pela qual os esqueletos ganham vida. acontecesse sobre um servo de uma fé oposta,
38
como um servo de no domínio da Vida quando
foram criados por um deus do domínio da
Morte, eles podem enfrentar dificuldades
semelhantes.

TRAÇOS RACIAIS
Visão no Escuro. Por serem mortos-vivos Esqueleto (0 pontos)
Esqueletos enxergam no escuro. Eles podem
ver qualquer coisa a até 10 casas (15 metros) de
distância, mas não distinguem cores.
Imunidades. Esqueleto nunca precisam
dormir, comer ou beber. São imunes a todos os
venenos, doenças, magias que afetam a mente
— geralmente que tenham Telepatia como
exigência — e quaisquer outras que só
funcionem contra criaturas vivas. Contudo, eles
podem ser afetados por magias como Controle
ou Esconjuro de Mortos-Vivos.
Invulnerabilidade: Frio. Esqueletos não
sentem frio.
Armadura Extra: Corte e Perfuração. Não
há mais carne para cortar ou perfurar.
Morte em Vida. Quando os PVs de um
esqueleto chegam a 0, seu Teste de Morte é
diferente. Com resultados de 1 a 5, você ainda Desde que existem humanos, existem
está “vivo”, mas não pode se mover. É aqueles que buscam a imortalidade. Esta é uma
destruído se a rolagem for 6 das primeiras maneiras pelas quais os
Energia Negativa. Esqueleto não podem ser esqueletos são criados. Existem também
curados com medicina, magias, poções ou necromantes que tiveram sucesso em seus
outros itens mágicos de cura (usadas contra objetivos mortais, criando servos mortos-vivos.
eles, essas coisas causam dano em vez de Esta é a segunda maneira conhecida pela qual
curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com os esqueletos ganharam vida. Então, por um
descanso, ou com a magia necromante Cura acaso de magia, uma emergência selvagem ou
para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser o lançamento incorreto de um feitiço leva à
ressuscitados, exceto com um Desejo. criação de um Esqueleto. Esta é a terceira
Devoção. Normalmente envolve seguir as maneira pela qual os esqueletos ganham vida.
ordens de seu invocador; esqueletos são A última maneira conhecida de os esqueletos
obedientes a seus mestres. ganharem vida é sendo tocados por um deus ou
Má Fama. Esqueleto são seres malignos e outro estranho poderoso. Isso pode ser uma
terríveis, e são temidos e odiados por todos os bênção concedida a um fiel seguidor de um
seres vivos. deus, uma vantagem trocada por um serviço ou
Monstruoso. Um esqueleto nunca pode se uma maldição lançada sobre o inimigo.
fazer passar por um ser humano, mesmo Os esqueletos são o corpo reanimado e
quando disfarçado. completamente decomposto de um humanoide.
A carne desapareceu completamente, deixando
uma estrutura óssea magicamente unida, que se
move de forma estranha na tentativa de imitar a
vida.
39
A diferença entre cada tipo de esqueleto Visão no Escuro. Por serem mortos-vivos
pode ser observada por certas características Esqueletos enxergam no escuro. Eles podem
que estão presentes exclusivamente em cada ver qualquer coisa a até 10 casas (15 metros) de
um deles. Os Esqueletos Tocados por Deuses, distância, mas não distinguem cores.
quer sua morte real tenha sido recente ou há
muitos séculos, são imaculados, sem desgaste
aparente em seus ossos que quase brilham com
um esmalte branco que nunca parece desbotar.
Aqueles criados por um acaso mágico
muitas vezes terão pequenas peculiaridades Anão
estranhas ou anomalias físicas, um único fio de Anfíbio
cabelo crescendo de uma rachadura no osso, Centauro
uma mancha escura em seu crânio, uma faísca Construto
mágica inofensiva ocasional que voa deles Elfo
antes de desaparecer, um brilho que desce por Elfo Negro
uma rachadura no osso, manca ao andar, uma Esqueleto
contração ou gagueira. Fada
Finalmente, aqueles criados como lacaios Gnomo
são mais receptivos a comandos ou regras Goblin
dadas, seus ossos também são notavelmente Halfing
mais duros, isso pode ser observado com um Hobgoblin
simples toque, lacaios criados fisicamente Homem-lagarto
falando geralmente morreram mais Howkar
recentemente e isso pode ser observado com Humano
pele ainda presente ou cabelo, mas por outro Kobold
lado eles não têm muito mais que os distinga de Mantis
um esqueleto normal. Meio-anão
Na maioria das civilizações, os esqueletos Meio-dragão
são geralmente temidos e frequentemente Meio-Elfo
atacados à primeira vista. As histórias de reis Meio-orc
lich malignos e artes tabu de necromantes são a Minotauro
causa de tal interpretação. No entanto, a Muskin
exceção seria um Esqueleto Tocado por Nefilin
Deuses, cujo status é aparente para qualquer Ogro
servo santo ao vê-lo, embora em áreas sem Orc
influência religiosa ou se o Tocado por Deus Tritão
acontecesse sobre um servo de uma fé oposta, Troglodita
como um servo de no domínio da Vida quando Varkos
foram criados por um deus do domínio da Volda (Meio-gigante)
Morte, eles podem enfrentar dificuldades Yuan-Ti (Homem-serpente)
semelhantes.

TRAÇOS RACIAIS

Classes
40
Uma classe é como uma profissão. Ela
representa a forma que você escolheu para PODERES DE CLASSE
enfrentar os perigos do mundo e perseguir seus Cada classe oferece uma pequena lista de
objetivos — com armas, perícias ou magias. poderes (tipicamente cinco).
Quando adquire uma classe, o personagem
Escolhendo sua Classe pode escolher um poder gratuitamente. Se
A classe é a característica mais importante quiser, também pode comprar os outros
de um personagem e define que papel você terá poderes, ao custo de 1 ponto de personagem
no grupo de aventureiros. 3D&T contém cada.
quatorze classes. É aconselhável que APENAS Os poderes das classes são cumulativos com
personagens jogadores novatos (feitos com 5 vantagens, mas não consigo mesmos. Você não
pontos) possam adotar uma Classe. pode escolher o mesmo poder mais de uma vez,
a não ser que a descrição do poder diga o
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE contrário.
Custo. O custo depende das habilidades e
fraquezas recebidas através de uma Classe. MAGIAS INICIAIS
Quando são poucas, ou quando se equilibram, o Todo conjurador já começa conhecendo
custo da Classe será mais baixo; quando os certa quantidade de magias. Quando este tópico
poderes são maiores, o custo será mais alto. diz “padrão”, as Magias Iniciais serão: Água
Algumas Classes têm custos diferentes para Abençoada; Água Profana; Ataque Mágico;
raças ou espécies diferentes. Isso ocorre porque Aumento de Dano; Camuflagem de Sombras;
alguns Kits são favoritos por certas raças. Cancelamento de Magia; Congelamento
Pontos de Vida e de Magia. A medida Sagrado, Corpo Elemental; Criar Água; Criar
normal de PVs e PMs para um personagem é Comida; Criar Fogo; Criar Luz; Criatura
igual à sua Resistência x5. Contudo, quando Mágica; Cura Mágica; Cura Sagrada; Detecção
usa uma Classe, você deve adotar uma nova de Magia; Detectar Passagens Secretas; Flecha
medida. Também pode ocorrer que um mesma Elemental; Força Mágica; Ilusão;
Classe tenha medidas diferentes para PVs e Invisibilidade; Proteção Mágica; Proteção
PMs (especialmente no caso dos magos, que Contra o Elemento; Transporte.
em geral têm mais PMs). Se um personagem Dentre elas, um personagem poderá escolher
compra Vantagens como Pontos de Vida Extras 6 como sendo as suas primeiras magias.
ou Pontos de Magia Extras, ele deve seguir o Para a maioria das Classes de Magos, a lista
padrão determinado pela classe para ambos. de Magias Iniciais será diferente. Mas eles
Especializações. Algumas Classes oferecem ainda podem aprender de forma normal
Especializações. Esta inclusão de quaisquer outras magias que não façam parte da
Especializações serve para melhorar o lista. O aprendizado e descoberta de novas
estereótipo oferecido pela Classe. magias está entre os maiores objetivos de todo
Vantagens. Quase todos as Classe oferecem mago aventureiro.
bônus em Características, Vantagens e/ou O fato de conhecer as Magias Iniciais NÃO
Especializações gratuitamente; uma vez que significa que o Mago seja automaticamente
você tenha pago pelo custo da Classe e capaz de lançá-las. Para isso ele deve também
satisfaça as restrições, não precisa pagar pontos satisfazer as exigências de cada magia.
por estas Vantagens. Para algumas Classes (como o Bardo,
Desvantagens. Algumas Classes trazem Ranger, Clérigos e Paladinos), a lista de Magias
algumas Desvantagens. Você não recebe Iniciais já é pré-definida, mas eles também
pontos por elas, e não pode se livrar delas de podem aprender as demais permitidas de forma
nenhuma forma. Não é permitido pagar pontos normal. O aprendizado e descoberta de novas
para “recomprar” uma Desvantagem que faça magias está entre os maiores objetivos de todo
parte de uma Classe. conjurador aventureiro.
41
uma boa armadura ou escudo. Se forem
PODERES GARANTIDOS, OBRIGAÇÕES E mágicos, melhor ainda!
RESTRIÇÕES Mesmo em um mundo onde a magia é
Poderes Garantidos: são os poderes que poderosa e abundante, um grupo de
um servo dos deuses recebe por obedecer e aventureiros não será realmente eficiente sem
servir à sua divindade. Não é preciso pagar um ou mais guerreiros. Um grupo que não
pontos por eles: uma vez que você satisfaça as contenha pelo menos um guerreiro terá chances
exigências para adotar a classe, estes poderes pequenas de sobrevivência.
serão seus.
Quando um personagem viola suas Artista Marcial
Obrigações e Restrições (veja adiante) ou
desobedece a sua divindade de alguma forma,
estes poderes são perdidos durante algum Custo: 2 pontos.
tempo. Esse tempo pode variar, dependendo do Restrições: Nenhuma.
tipo de violação, desde alguns dias (1d+3) a PVs: 10 + RES e PMs: 6 + RES.
vários meses (1d+1), ou até que o devoto Especializações: Atuação (de Arte),
realize alguma tarefa ou missão para recuperá- Acrobacia, Atletismo e Furtividade (de
los. Esporte), Religião (de Ocultismo).
Violações muito graves ou sucessivas por Vantagens: Mestre, Técnicas e Usar Armas
parte do devoto fazem com que ele seja Comuns (Medievais, Kama, Nunchaku, Sai e
abandonado por sua divindade. Neste caso, os Shuriken) gratuitamente.
Poderes Garantidos são perdidos para sempre. Desvantagens: Código de Honra (qualquer
Obrigações e Restrições: estes são os um).
deveres do devoto para com sua divindade. O povo de Tanghart’s desenvolveu uma
Alguns impõem certas normas de série de artes marciais que até hoje são
comportamento. Outros exigem ou proíbem o encontram igual em nenhum outro ponto de
uso de certas armas, armaduras ou itens. Não Avadoon. O Artista Marcial é treinado em
cabe ao personagem questionar essas diretrizes, combate desarmado e com armas simples como
mesmo que pareçam estranhas ou inadequadas o bastão, o nunchaku, etc.
– afinal, um devoto não questiona os desejos de Em Tanghart’s, grandes monastérios treinam
seu deus! Deve apenas segui-los. muitos Artistas Marciais. Como verdadeiros
Se o personagem desobedecer às Obrigações monges, eles recebem poderes divinos de seu
e Restrições ele perderá o direito a seus Deus Dragão Ryūjin. Todos se vestem de
Poderes Garantidos – mas não perde quaisquer forma simples, jamais ostentando luxo ou
outros poderes, Vantagens ou Desvantagens riqueza. Eles cultivam a harmonia com o
que não pertençam a Classe. universo e a purificação total do corpo: uns não
comem carne, outros não bebem álcool, e
Guerreiros alguns não se entregam a prazeres carnais.
Em Avadoon, a profissão de aventureiro é As tradições das artes marciais não eram
muito comum. Uma em cada dez pessoas será conhecidas pelos povos do Reinado; elas
um aventureiro. Destes, cerca de metade serão chegaram há poucas décadas, trazidas pelo
guerreiros. Eles são numerosos; enchem as povo de Tanghart’s. Embora a maioria dos
fileiras dos exércitos, protegem os portões das tanghatrtnianos se recuse ensinar seus segredos
cidades, defendem suas aldeias contra a estrangeiros, alguns mestres aceitam
monstros... estão por toda parte. aprendizes de qualquer raça. Graças a eles, está
Um guerreiro confia em suas habilidades de aumentando o número de Artistas Marciais em
combate, sua perícia com armas e na força do Avadoon.
aço. Para partir em busca de perigo e aventura,
o guerreiro precisa apenas de uma arma fiel e PODERES DE CLASSE
42
• Ataque Exótico: devido à própria povo que não tenha sua própria linguagem
natureza de sua arte marcial, seus golpes escrita não é considerado civilizado. Será,
são arrojados e secretos. Gastando um portanto, um povo bárbaro – e existem muitos
movimento e 2 PMs, você pode fazer um assim em Avadoon.
ataque de energia que acrescenta +1D6 Ainda mais rústico que o Ranger, o Bárbaro
no dano do ataque. pertence a uma sociedade mais primitiva, “não-
• Combate Marcial: todas as técnicas que civilizada”. Bárbaros tipicamente não sabem ler
causem dano direto aos seus oponentes ou escrever e não sabem contar acima de cinco
podem ser utilizadas por metade do seu (os dedos de uma mão). Nem todos são rudes
custo normal em PMs. Caso adquira ou selvagens; muitos podem ser nobres e
alguma outra vantagem que reduza o orgulhosos, donos de certa beleza rústica e
custo de suas técnicas, você pagará carisma animal.
metade do custo – 1 PM, com um custo Em geral Bárbaros vivem em vilas, aldeias
mínimo de 1 PM por efeito. ou em grupos errantes. Embora sua tecnologia
• Dedicação Marcial: o aprendizado e não seja avançada o bastante para forjar aço,
evolução se baseia na dedicação e no eles sabem obter peças metalizas de outras
treino do artista marcial. Você gasta 1 PE formas e aprender a manejá-las. Suas armas
para aprender duas técnicas ao invés de favoritas são os machados. Uma infinidade de
apenas uma. tribos bárbaras habita a região do Densia.
• Energia Latente: suas energias estão em
constante equilíbrio. Toda vez que PODERES DE CLASSE
conseguir um crítico ao atacar, se causar • Fúria de Combate: você pode gastar 2
dano, você recupera um número de PMs PMs para invocar uma fúria que oferece
igual sua Resistência. F+2 e R+1 (o aumento em Resistência
• Queimar ki: em momentos decisivos aumenta seus PVs e PMs) durante um
dentro do combate, é necessário poupar número de turnos igual à sua RES (após
suas forças para dar o melhor de si. Gaste o ajuste). Quando a fúria termina, você
o dobro do custo em PMs de uma técnica fica esgotado (–1 em todas os atributos)
que você conheça (apenas técnicas de por uma hora.
duração instantânea). Essa técnica poderá • Fúria Incansável: você não fica mais
ser usada um número de vezes igual sua fatigado quando sua fúria termina.
Habilidade, sem custos. • Instinto Selvagem: você recebe +1 em
testes de Iniciativa e ND. Este bônus é
Bárbaro cumulativo com qualquer outra vantagem
que ofereça esse tipo de bônus.
• Nunca Indefeso: você está atento ao
Custo: 2 pontos (1 para Meio-Orcs e Murlocs). perigo o tempo todo. Em qualquer
Restrições: Nenhuma. situação em que tenha liberdade de
PVs: 12 + RES e PMs: 4 + RES. movimentos (até dormindo), você nunca
Especializações: Adestramento (de Natureza), é considerado indefeso.
Intimidação (de Crime), Atletismo e Montaria • Tanque de Carne: você consegue
(de Esporte). ignorar a dor de seus ferimentos e
Vantagens: +1 em Força (até um máximo de continuar lutando quando outros já
FOR 5), pode comprar Natureza por 1 ponto, teriam caído. Você não precisa fazer um
Usar Armas Comuns (Medievais), Usar Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em
Armaduras Leves (Medievais) gratuitamente. vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja
Desvantagens: Inculto. 6, você está morto, mas em qualquer
A única grande diferença entre o civilizado e outro resultado, você pode continuar
o não civilizado está na linguagem escrita: um agindo normalmente. Você deve repetir
43
este teste sempre que sofrer dano
enquanto estiver com 0 PV. PODERES DE CLASSE
Cavaleiro • Ataque em Carga: você pode se
aproximar de um inimigo galopando para
realizar um ataque em carga com sua
Custo: 3 pontos. arma. Esta manobra requer um
Restrições: apenas Humanos e Meio-Elfos. movimento (pelo menos 9 m (6 casas))
PVs: 10 + RES e PMs: 6 + RES. seguido de um ataque com FOR+1 para
Especializações: Adestramento (de Natureza), determinar a FA. Realizar uma nova
Montaria (de Esporte), Intimidação e carga contra o mesmo alvo requer dois
Diplomacia (de Liderança). movimentos (um para se afastar, outro
Vantagens: Aliado (Cavalo de Guerra), Usar para voltar).
Armas Comuns (Medievais), Usar Armaduras • Combate Montado: quando unidos
Leves, Médias e Pesadas (Medievais) (conforme a vantagem Parceiro), você e
gratuitamente; começa com o dobro do sua montaria adquirem os traços da Raça
dinheiro inicia. Centauro: FOR+1, HAB+1 (apenas para
Desvantagens: Código de Honra dos corrida, fuga e perseguição) e Combate
Cavalheiros e dos Heróis. Táurico (Pode atacar com cascos e armas
do cavaleiro na mesma rodada, mas sofre
CAVALO DE GUERRA, 10N uma penalidade de -2 em todas as
FOR 3 (esmagamento), HAB 2, RES 2, ARM jogadas de ataque).
2, PDF 0; 14 PVs, 10 PMs; Energia Extra 1 e • Desafio: você convida um oponente para
Sentidos Especiais (Audição Aguçada e Ver o lutar apenas um contra o outro. Você
Invisível), Modelo Especial. recebe +1 na Jogada de Ataque e no
Nível de Defesa ao lutar contra esse
Apesar da grande variedade de montarias oponente desafiado. Esse oponente deve
exóticas existentes em Avadoon, o cavalo ainda estar lutando apenas contra você para que
é o animal mais utilizado para essa finalidade. receba os bônus. Assim que você for
No dorso de um cavalo, um guerreiro não derrotado, atacar outro alvo ou seu alvo
precisa se preocupar com o peso de sua desafiado for atacado por outro alvo, o
armadura e pode arremeter contra o alvo a efeito é perdido.
grande velocidade, causando dano mortal com • Fortificação: cavaleiros são especialistas
sua lança ou espada. Assim, muitos guerreiros em defesa e sabem maximizar o potencial
se especializam em lutar a cavalo. de suas armaduras. Quando você usa uma
Este é, contudo, um luxo para poucos. armadura, recebe +1 no Nível de Defesa
Cavalos podem ser comuns, mas ainda são e +2 na Redução de Dano dela.
caros (um cavalo comum pode custar até mil • Maestria em Arma (armas de haste): o
libares de prata!). Apenas as nações mais ricas treinamento marcial de um cavaleiro é
e poderosas têm grandes cavalarias. As pesadas focado no uso de lanças e armas longas.
armaduras e armas que tornam prático o uso do Sempre que você luta com alguma destas
cavalo também são dispendiosas. Apenas armas, recebe +1 na Jogada de Ataque e
membros da classe alta podem ser Cavaleiros. +2 no Dano.
Isso também explica porque eles são mais
cultos e educados que a média. Os Cavaleiros Guerreiro
são, portanto, a aristocracia dos guerreiros.
A domesticação dos cavalos com fins de Custo: 2 pontos (1 para Anões e Minotauros).
combate é uma invenção humana; embora Restrições: Nenhuma.
muitas raças possam montar cavalos, apenas PVs: 10 + RES e PMs: 6 + RES.
humanos e meio-elfos podem ser Cavaleiros.
44
Especializações: Adestramento (de Natureza), corpo, pode imediatamente fazer um
Intimidação (de Crime), Atletismo e Montaria novo ataque contra outro oponente que
(de Esporte). esteja ao alcance. O novo ataque usa os
Vantagens: +1 em Força (até um máximo de mesmos modificadores do ataque
FOR 5), pode comprar Natureza por 1 ponto, original. Você pode usar este poder até
Usar Armas Comuns (Medievais), Usar não conseguir derrubar um inimigo ou
Armaduras Leves, Médias e Pesadas até derrubar um número de inimigos
(Medievais) gratuitamente. igual a sua Força, o que vier primeiro.
Desvantagens: Nenhuma. • Ataque Oportuno: você é treinado para
Em Avadoon, a profissão de aventureiro é combate e sabe aproveitar as
comum. De cada dez pessoas, uma é um oportunidades de desferir um golpe.
aventureiro. E destes, cerca de metade são Toda vez que for atacado e conseguir se
guerreiros — o típico jovem que se arma com defender sem sofrer dano, gaste 1 PM e
espada e escudo e abandona sua vila na faça um ataque corpo-a-corpo contra o
companhia de colegas heróis. oponente no turno dele. Você pode fazer
O guerreiro puro é a forma mais simples e apenas um ataque.
conhecida de aventureiro. Eles são numerosos; • Crítico Automático: você pode gastar 2
enchem as fileiras dos exércitos, protegem os PMs para comprar um crítico automático
portões das cidades, defendem suas aldeias em seu ataque. Você pode usar este poder
contra monstros... um número de vezes por dia igual a sua
Estão por toda parte. No entanto, erra aquele Habilidade dividida por 2 arrendado para
que os considera vulgares: alguns dos heróis e baixo.
vilões mais poderosos do mundo são • Treinamento Marcial: você pode usar o
guerreiros. Um guerreiro avadooniano confia bônus de Dano oferecido por algum item
em si e em suas armas. Que os magos fiquem ou equipamento (arma, equipamento...)
em suas bibliotecas e os clérigos tentem em sua RD. Você não pode usar o
decifrar os desejos de seus deuses; para partir mesmo bônus para RD e Dano no mesmo
em busca de perigo e glória, o guerreiro precisa turno. Quando usar o bônus na RD, não
apenas de uma arma fiel. Se for mágica, melhor poderá usá-lo na Dano até seu próximo
ainda! turno.
Mesmo em um mundo onde a magia é
poderosa e abundante, um grupo de Ranger
aventureiros não será realmente eficiente sem
um ou mais guerreiros. Estudos realizados pelo
Protetorado do Reino estimam que, em uma Custo: 2 pontos (1 para Elfos e Sprites).
equipe ideal, pelo menos metade dos membros Restrições: Nenhuma.
serão guerreiros. Um grupo que não contenha PVs: 10 + RES e PMs: 6 + RES.
pelo menos um guerreiro terá chances pequenas Especializações: Adestramento (de Natureza),
de sobrevivência. Atletismo e Montaria (de Esporte), Cura (de
PODERES DE CLASSE Medicina).
• Armadura Completa: seu corpo é Vantagens: Arena (em seu ambiente), Inimigo,
protegido por uma armadura completa. pode comprar Natureza por 1 ponto, Usar
Quando você sofre um acerto crítico, Armas Comuns (Medievais) e Usar Armas
pode fazer um teste de Resistência dif. 8 Comuns (Medievais) e Usar Armaduras Leves
+ Atributo do ataque atacante. Se for (Medievais) gratuitamente.
bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, Desvantagens: Nenhuma.
e você sofre apenas dano normal. O Ranger é um guerreiro rústico, um
• Ataque Contínuo: se você reduzir um aventureiro habituado à vida natural. Embora
inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a- não seja tão selvagem quanto um bárbaro, ele
45
mostra claro desconforto em grandes cidades de Allihana, Armadura Extra (apenas
ou aglomerações humanas; prefere viver Calor/Fogo e Frio/Gelo), Bússola Mental, Cura
sozinho – ou em pequenos bandos – em Mágica, Desvio de Disparos, Dominação Total
florestas, montanhas, planícies e outros lugares (apenas em animais), Megalon (apenas em
distantes da civilização. animais), Mikron (apenas em animais),
O típico Ranger não aprecia escudos ou Paralisia (não funciona em terrenos estéreis),
armaduras metálicas, por serem desajeitadas e Sentidos Especiais (Infravisão somente). As
pouco silenciosas. Sorrateiro, ele prefere Magias Iniciais descritas são as ÚNICAS que
armaduras de couro, carapaça ou outros um Ranger poderá lançar caso atenda às suas
materiais. Suas armas favoritas são a espada exigências, mas não é necessário possuir
curta e o arco e flecha, mas um Ranger pode Clericato.
usar qualquer arma.
Rangers conhecem bem os segredos da PODERES DE CLASSE
natureza. São exímios caçadores, mas matam • Flagelo de Caça: você gasta metade dos
apenas o necessário para seu sustento. Eles têm PFs para usar a vantagem Ataque ou Tiro
grande experiência no trato com animais, e Múltiplo (escolha um ao comprar).
alguns podem até se comunicar com eles Portanto, cada dois ataques custam 1 PF.
livremente. Para um grupo de aventureiros que Você pode adquirir essa habilidade mais
percorre uma área selvagem, não há uma vez para escolher Ataque e Tiro
companheiro mais indicado que um Ranger. Múltiplo.
Grande parte dos Rangers são fora-da-lei, • Companheiro Animal: você recebe um
assaltantes que aliviam os viajantes do peso de Aliado que deve ter as seguintes
seu ouro. Isso faz com que sejam mal vistos em vantagens e desvantagens: Sentidos
cidades. Mas tantos outros são heróis, Especiais (audição aguçada, faro aguçado
protetores das florestas ou áreas que habitam. e visão aguçada), Inculto, Modelo
Embora as florestas sejam a área de atuação Especial.
mais tradicional par o Ranger, eles existem em • Crítico Aprimorado (Inimigo): quando
outros tipos de terreno: florestas tropicais (mais você faz um acerto crítico contra seu
quentes), florestas temperadas (mais frias), Inimigo, sua Força ou PDF é triplicada
montanhas, pradarias (planícies, estepes, (em vez de duplicada).
savanas), rios e lagos, oceanos, desertos e • Explorador Natural (Arena): quando
regiões geladas. O jogador deve escolher um viajar em sua Arena, você possui os
destes durante a criação do personagem. seguintes benefícios:
Praticamente todas as raças têm Rangers. o Terreno difícil não reduz o
Muitos não se importam com magia ou deuses deslocamento do seu grupo.
– como o típico guerreiro, eles acreditam e o Você não pode se perder, apenas
confiam apenas naquilo que podem ver e tocar. se for alvo de magia.
Outros são devotos de Cette, o Deus da o Se viajar sozinho (ou com um
Natureza, seguindo seus ensinamentos e Aliado), você pode viajar furtivo
protegendo os animais naturais. E outros, mais em velocidade normal.
raros, são os Rangers de Hurlaagh, o Deus dos o Quando você Forreia, você não
Monstros, que protegem, servem e se reduz seu deslocamento. Como
comunicam com monstros. alternativa você pode escolher
Certos Rangers, no decorrer de suas reduzir o deslocamento e obter o
aventuras, desenvolvem algum conhecimento dobro de provisões que
mágico, podendo lançar um pequeno leque de conseguiria.
magias. o Quando rastrear criaturas, você
Magias Iniciais: padrão, entre as descritas a descobre a quantidade delas,
seguir: Alarme, Arma de Allihana, Armadura
46
tamanho e peso médio e á quanto
tempo passaram pela área.
• Técnicas de Ranger: sua capacidade de
lidar com a natureza a sua volta é
incrível. Gaste 2 PMs para usar seus
efeitos.
o Armadilhas: toda armadilha
montada por você causa mais 2d
de dano.
o Ervas Curativas: ao usar a
especialização Herbalismo você
pode curar 1d PVs seus ou de um
aliado.
o Olho do caçador: seja bem-
sucedido em um teste de
Percepção Difícil e gaste uma
ação para observar seu oponente
em combate. Você passa a
conseguir crítico rolando 11 ou 12
em seu teste de ataque. Dura até o
fim do combate.
o Sentidos Animais: você não sofre
redutores para lutar contra
criaturas a até 12 m (8 casas) que
não esteja vendo (mas ainda deve
fazer testes de Percepção para
atingi-las). Lupan, Deus da Natureza
o Irrastreável: você ativa o
Hurlaagh, Deus dos Monstros
Movimento Especial: Sem
Rastros, não podendo ser Ryūjin, Deus Dragão da Honra
rastreado de formas não mágicas.
Tibar, Deus do Comércio

47

Você também pode gostar