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ETAPA EXPERIENCE

SCAMPER

E-BOOK SCAMPER | TXM BUSINESS TODOS OS DIREITOS RESERVADOS


PARA QUEM?

Muito se fala sobre a importância da criatividade no mundo dos negócios, especial-


mente em mercados muito dinâmicos e competitivos, onde a criatividade é apontada
como um dos caminhos mais promissores na busca por inovação. Apesar disso, não é
raro deparar-se com a errônea ideia de que a criatividade é um talento inato ou uma
característica própria de certos profissionais, tais como designers e publicitários. Esta
ideia pode ser facilmente desconstruída a partir da observação de soluções inovado-
ras em negócios de portes e segmentos muito diversos. Neste contexto, o SCAMPER
é proposto como uma maneira de estimular a criatividade em todo tipo de ambiente
organizacional, inclusive naqueles, aparentemente, desprovidos de imaginação.

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O QUE É?

O SCAMPER é uma técnica criativa destinada à geração de ideias, com vistas à inovação
em produtos/serviços por meio da criatividade coletiva e colaborativa. Recomendado
para qualquer tipo de empresa ou segmento, o SCAMPER é proposto como um meio
para a identificação de melhorias e atualizações em produtos/serviços, evitando sua
obsolescência e, por consequência, criando um novo ciclo de relevância (renovação).

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Criado nos anos 70, ao longo das décadas seguintes surgiram diversas adaptações ao
SCAMPER, entretanto seu modelo original ainda se mostra muito útil e funcional. É
importante frisar que esta técnica não exige a participação de pessoas notadamente
criativas. Na realidade, assim como em outras técnicas, seu objetivo é justamente es-
timular a criatividade em todos os envolvidos. Inclusive, se possível, é recomendado o
envolvimento de todos colaboradores da organização, de modo que todos os pontos
de vista sejam contemplados no mapeamento de melhorias.

SCAMPER é um acrônimo que descreve as sete etapas propostas por esta técnica
criativa. Cada letra representa uma maneira de promover mudanças num determinado
produto/serviço, sejam elas incrementais ou disruptivas.

ETAPAS:

É possível substituir materiais, ingredientes, nomes


S Substituir
ou processos utilizados atualmente?

É possível combinar materiais, interesses ou conceitos


C Combinar
de forma diferente?

É possível adaptar, aumentar ou rearranjar o tamanho,


A Adaptar
os detalhes ou a qualidade?

É possível modificar algum aspecto específico do


M Modificar
produto/serviço?

1 É possível também encontrar esta técnica com o nome de SCAMCEA, em razão de sua adaptação ao 4
idioma português, porém é mais comum encontrar a nomenclatura SCAMPER.
É possível pensar em novas utilidades para o produto/
Propor um
P serviço (nova situação, novo perfil de cliente, novo
novo uso
mercado, novos benefícios)?

É possível eliminar alguma característica, com o


E Eliminar
intuito de criar um novo produto/serviço?

É possível reorganizar, dispor de maneira diferente


R Reverter ou mesmo pensar em diferentes números de itens,
visando a criação de um novo produto/serviço?

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COMO APLICAR?
É importante ter em mente algumas premissas essenciais à aplicação do SCAMPER.
Vamos a elas:

• Tenha um facilitador para conduzir a sessão criativa (brainstorming). O facilitador


deverá estimular a geração de ideia com o apoio de um template (disponível como ane-
xo neste e-Book). Este template pode ser utilizado, inicialmente, de forma individual,
onde cada participante registra suas próprias ideias, para então compartilhá-las poste-
riormente com os demais integrantes durante a sessão criativa.

• Não é faça críticas, pois este não é o momento de avaliar cada proposta. O objetivo
central é a geração de ideias em profusão, inclusive aquelas mais estranhas e absurdas.

• Criatividade e diversidade são bem-vindas. Possivelmente surgirão proposta muito


mais criativas quando houver a participação de pessoas com perfis e conhecimentos
muito diversos.

• Quantidade é um fator importante. Ainda que a maioria das ideias possa ser descar-
tada, é imprescindível a geração de um grande volume de ideias. Uma ideia contribui
com a criação de outra e, nesta lógica, uma grande quantidade de ideias podem surgir.

• As ideias não estarão prontas. Ao final da sessão, mesmo as melhores ideias irão deman-
dar aprimoramento e validação. Neste processo, combinação e ajustes serão necessários.

• Por fim, são selecionadas as melhores ideias. Com o término do brainstorming, o


facilitador inicia a seleção das melhores ideias por meio de uma votação. Os partici-
pantes deverão considerar os objetivos do produto/serviço idealizado.

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DICA:

Realizar uma rodada de warm-up (aquecimento), de maneira que os participantes


possam se familiarizar com a técnica SCAMPER. Para este treino, utilize um produto/
serviço altamente conhecido por todos, tal como uma nova proposta de suco natural.
Veja o exemplo abaixo.

ETAPAS:

• Material: suco em caixinhas com formação de “parede” no


É possível substituir mate- ponto de venda etc.
riais, ingredientes, nomes • Ingrediente: novas frutas, sucos mix (mais de uma fruta) etc.
S Substituir ou processos utilizados
• Nome: associar o nome do suco a um benefício (suco detox).
atualmente?
• Processo: suco concentrado, suco gaseificado etc.

• Materiais: combinar materiais na embalagem, fortalecendo o


É possível combinar mate- conceito “natural” etc.
C Combinar riais, interesses ou concei-
• Interesses: combinar interesses entre empresas (suco Red Bull)
tos de forma diferente?
• Conceitos: suco “remédio” (vendido em farmácia)

É possível adaptar, aumen- • Tamanho: pacotes com tamanhos diferentes de garrafas

A Adaptar tar ou rearranjar o tamanho, • Qualidade: suco premium (com frutas nobres ou exóticas);
os detalhes ou a qualidade? suco de edição limitada; sucos assinados por chefs famosos

É possível modificar algum • Sucos de cores inusitadas, sabores exóticos (cacau), texturas
M Modificar aspecto específico do pro- impensáveis (com lascas da fruta), garrafas com formas muito
duto/serviço? diferentes

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É possível pensar em
• Nova situação: remédio, vitamina, energético etc.
novas utilidades para o
Propor produto/serviço (nova • Novo tipo de cliente: idosos; bebês
P
novo uso situação, novo perfil de
cliente, novo mercado,
• Novo mercado: suco para universitários
• Novos benefícios: suco para “escovar” os dentes
novos benefícios)?

É possível eliminar algu-


• Eliminar características: suco de uma única fruta (referência
ma característica, com o
E Eliminar intuito de criar um novo
em um determinado sabor)

produto/serviço? • Eliminar tamanho: garrafa em um único tamanho

É possível reorganizar,
dispor de maneira dife- • Novas disposições: Embalagens colecionáveis? Embalagens
rente ou mesmo pensar
R Reverter em diferentes números de
modulares?
• Novos serviços: Assinatura mensal de sucos exclusivos?
itens, visando a criação de
um novo produto/serviço?

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Outra estratégia interessante para o warm-up é utilizar um produto/serviço inovador
já existente, mas não muito conhecido do público geral. Após a prática do SCAMPER
numa sessão criativa, revele aos participantes o produto/serviço inovador no qual o
desafio foi baseado. A partir desta prática, os participantes poderão perceber que a
técnica do SCAMPER realmente pode ser útil e gerar ideias inovadoras. Inclusive, é
possível que os participantes proponham soluções similares ao produto/serviço já
existente, reforçando validade do SCAMPER e ampliando a confiança na técnica por
parte dos participantes.

Exemplo 1 (produto): o desafio é pensar numa “Maionese Inovadora”, depois mostre


aos participantes a NotCo Mayo (www.notco.com).

Exemplo 2 (serviço): o desafio é pensar num “e-Commerce Inovador para animais de


estimação”, depois mostre aos participantes o pet-Commerce da Petz (www.petz.
com.br/petcommerce/).

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SCAMPER NA
METODOLOGIA TXM BUSINESS

Na Metodologia TXM Business, o SCAMPER pode ser utilizado nas três macro etapas
(T. X. e M.), mas, possivelmente, será mais útil na etapa EXPERIENCE, onde os cocrea-
tors dedicam-se ao desenvolvimento de suas soluções (produtos/serviços). Certamen-
te o SCAMPER irá ser uma técnica muito útil no desenvolvimento e preenchimento do
DPI Canvas.

Os cocreators podem mesclar o SCAMPER com outras técnicas criativas, tal como o
Value Proposition Canvas, promovendo a verificação e encaixe entre a proposta de va-
lor do negócio com as ideias geradas para o produto/serviço na aplicação do SCAMPER.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

NAKAGAWA, Marcelo. Ferramenta: SCAMPER - técnica de geração de ideias in Mo-


vimento Empreenda. Disponível em: http://info.endeavor.org.br/scamper

http://www.notco.com

http://petz.com.br/petcommerce

ANEXO

Acesse o link abaixo para obter o diagrama do SCAMPER:


https://docs.google.com/presentation/d/1kycKc0HT9bHVQaZOUkNqN62F9mjebm-
nJVGlPK9Ihmi8/edit#slide=id.p

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COCRIADO POR:
GOMEZ, Luiz Salomão Ribas

MATTOZO, Tiago
PEREIRA, Priscila Zavadil
SALVI, Naiane Cristina
FINATI, Caroline
ORMENEZE, Alice Fernandes

Material de apoio TXM Business ~ COCREATION LAB

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