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Abiba Assane

Acácio Armando
Justina Jorge Nhoca
Manuel Braimo
Mariamo C. O. Maresso
Sitónia António
Remigio Paulino Quitione

Curso de Licenciatura em Ensino Básico


Educação e Inovação Tecnológica

Universidade Rovuma
Nacala
2022

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Abiba Assane

Acácio Armando

Justina Jorge Nhoca

Manuel Braimo

Mariamo C. O. Maresso

Sitónia António

Remigio Palino Quitione

Educação e Inovação Tecnológica

Aprendizagem multimédia

Trabalho em grupo de caracter


avaliactivo da cadeira de Educação e
Inovação Tecnológica a ser entregue
na Universidade Rovuma no curso
de Licenciatura em Ensino Básico
do 4º ano 2º semestre

Tutores:  Tagino Rumoque e  Fausto Abrão Henriques Sabino

Universidade Rovuma

Nacala

2022
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Índice
Introdução...............................................................................................................................4

Multimídia na educação.........................................................................................................5

Aplicação da multimídia na educação....................................................................................6

Aprendizagem Multimédia.....................................................................................................6

Princípios da Aprendizagem Multimídia................................................................................8

A relação tecnologia-pedagogia na aprendizagem...............................................................10

Importância da aprendizagem multimédia...........................................................................10

Conclusão.............................................................................................................................12

Referencias...........................................................................................................................13

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Introdução
O presente trabalho da cadeira de Educação e Inovação Tecnológica tem como tema
Aprendizagem multimédia e objectiva-se em explicar o uso e a importância da aprendizagem
multimédia. O trabalho surge no âmbito de uma pesquisa aprofunda sobre o uso da tecnologia
na educação, seus pontos convincentes e sua importância no processe d ensino e
aprendizagem. a multimédia facilita de igual modo na motivação do aluno e cria resultados
aplaudíveis nos resultados que tem se verificado no processo d ensino e aprendizagem. Para
que os resultados obtidos no uso da multimédia na aprendizagem sejam positivos precisa-se
que se conheça a sua importância, seu uso e como aplicar essas técnicas para o sucesso
educacional.

O trabalho aborda, de maneira profunda e detalhada o uso da multimédia na aprendizagem e


suas importâncias no que diz respeito ao processo de ensino e aprendizagem.

Com este trabalho espera-se que o leitor adquira conhecimentos relacionados com o uso da
tecnologia mas em particular a multimédia, não só, também poderá colher técnicas para
investir em aulas mais interativas, com uso de vídeos, áudios, imagens, e também em
ferramentas que podem auxiliar para o desenvolvimento de metodologias ativas é essencial.

Quanto a estrutura do trabalho encontra-se organizado da seguinte forma: começa por arrolar
sobre a multimédia na educação, sua definição, sua influência na educação e sua importância,
seguidamente aborda sobre a aprendizagem multimédia, seu conceito e seus princípios. Após
isso, menciona-se sobre a relação tecnologia-pedagogia na aprendizagem onde diz que
aprendizagem multimédia” não basta fornecer ao utilizador um acesso de banda larga e páginas cheias
de imagens animadas para que ele aprenda. Torna-se necessário recorrer a um modelo pedagógico que
possa assegurar a eficácia dos processos cognitivos e simultaneamente proporcionar uma grande
satisfação ao aprendente e para terminar, o trabalho arrola sobre a importância da aprendizagem
multimédia.

O trabalho é de extrema importância pois ajudara ao leitor a ter mais informação nessa área de
aprendizagem multimédia e ter mais habilidade em trabalhar com ajuda da tecnologia. O trabalho
pode servir também como uma fonte de pesquisa na incrementação dos conhecimentos didacticos no
uso da tecnologia.

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Multimídia na educação
Multimídia é quando diversas Mídias, como sons, imagens, vídeos, animações e fotografias,
são utilizados simultaneamente para transmitir informações de forma interativa. É um
conceito da década de 60, mas que é aplicado com maior frequência no contexto digital que
vivemos atualmente, pois fica muito mais fácil relacionar esses elementos.

Apostar em multimídia na educação é muito importante para o ensino e traz diversos


benefícios. Vivemos em um mundo digital, conectado e bastante interativo. Por isso,
continuar com um modelo de ensino tradicional sem inovar em relação às dinâmicas e
metodologias na sala de aula pode prejudicar a qualidade do ensino, o engajamento dos
alunos e até a performance dos professores. 
Abaixo estão arroladas algumas vantagens de investir em multimídia na educação segundo
Malcon (2009):

 Alunos mais engajados

Utilizando multimídia em sala de aula, é possível ter aulas mais dinâmicas, diferentes e


personalizadas, que saem do padrão em que o professor passa o conteúdo e os alunos
absorvem. É possível fazer com que os estudantes se engajem mais e façam realmente parte
do processo de aprendizagem. A nova geração é conectada e tem muito acesso à informação,
ela precisa de novos estímulos para aprender. Além disso, o mercado de trabalho atualmente
exige habilidades, como criatividade e colaboração, que podem ser desenvolvidas a partir da
utilização da multimídia na educação.

 Ensino personalizado

Como vimos, uma forte característica dos produtos multimídia é a sua não linearidade,
fazendo com que cada usuário faça um caminho diferente pelos conteúdos.  Aplicando isso
na educação, conseguimos ter um ensino mais personalizado, em que cada aluno irá acessar a
informação que mais lhe chamar atenção.

 Maior Acessibilidade

Com conteúdos multimédia, é possível melhorar a acessibilidade à aula. Como o material


ficará disponível em diversos formatos, os estudantes podem acessá-lo de diferentes formas e
lugares. 

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 Qualidade do ensino

A multimídia na educação ajudam a melhorar a qualidade do ensino ofertado, porque é


possível disponibilizar mais conteúdos relacionados a um tema e desenvolver um material
mais aprofundado, ampliando o conhecimento sobre determinado assunto e transmitindo um
número maior de informações.

Aplicação da multimídia na educação


Para o uso da aprendizagem multimédia reúne alguns passos: o primeiro passo é
conscientizar a equipe. Invista em treinamentos, eventos, workshops para que os docentes
entendam a importância de levar inovação para a aula, de apostar em novos formatos e
metodologias. A ajuda deles é essencial nesse momento.

A tecnologia também será uma grande aliada para implementar a multimídia. Investir em
aulas mais interativas, com uso de vídeos, áudios, imagens, e também em ferramentas que
auxiliem os docentes para o desenvolvimento de metodologias ativas, por exemplo, é
essencial. Com a multimídia na educação você conseguirá conquistar melhores
resultados, fazendo com que a sua IES ganhe mais visibilidade e melhore a qualidade do
ensino. Aproveite para conferir, também, o nosso artigo sobre o que são e como escolher
ferramentas de metodologias ativas!

Aprendizagem Multimédia
Aprendizagem multimédia é uma comunicação que contem palavras e imagens destinadas a
promover a aprendizagem. Esta comunicação pode ser feita por qualquer meio seja em papel
ou computador. As palavras podem ser impressas (livro) ou ditas (narração). As imagens
podem ser estáticas (ilustrações ou fotografias) ou dinâmicas (animação ou videoclip).
A aprendizagem multimídia diz que alunos aprendem mais profundamente quando as ideias
são apresentadas por meio de palavras e imagens do que só palavras. De acordo com Mayer
(2001), ”palavra multimédia não se refere somente a textos impressos, mas abrange também
toda multimídia escrita ou falada; imagens, por sua vez, abrange toda multimídia gráfica,
como vídeos, animações, jogos e ilustrações” (p 47).
A aprendizagem multimédia é fundamentada na hipótese que de que “as mensagens
educacionais ou instrucionais multimédia” que são concebidas ou geradas a partir da forma
como a mente humana funciona, têm mais probabilidade de levar a que haja uma
aprendizagem significativa do que as outras que não o são.

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No entanto, as aulas quando ministradas de forma expositivas, utilizando computador, quadro
e giz, não garantem o aprendizado, nem tão pouco a qualidade das aulas. De nada adiantará
apresentar textos em Power Points, vídeos e rabiscar o quadro, se não houver o devido
preparo e a devida instrução. Mayer (2001) apresenta projeções em uma tela e utiliza o giz
para ilustrar no quadro negro o conteúdo explicado. Para o autor, essa combinação pode fazer
com que alguns conteúdos passem despercebidos, uma vez que os alunos estão imersos em
um mar de informações.
A aprendizagem multimídia, na luz de Mayer (2001), é baseada em três pressupostos:
 O pressuposto do canal duplo, no qual o ser humano possui canais de processamento
de informação separados, o visual e o verbal.
 O pressuposto da capacidade limitada, no qual há limitação no processamento de
informação em cada um dos canais.
 O pressuposto da aprendizagem ativa, no qual há processamento cognitivo essencial
em ambos os canais:
Segundo Mayer (2001), a aprendizagem multimídia se dá por meio de animação e narração,
processada em três memórias:
 Sensorial, de trabalho e de longo tempo. As informações são captadas pela memória
sensorial por meio dos olhos (palavras e imagens) e ouvidos (palavras), depois são
processadas e selecionadas no canal auditivo, logo em seguida acontece à seleção das
palavras e das imagens.
 Na memória de curto prazo há uma organização entre as imagens e palavras formando
os modelos pictorial e verbal, no qual Mayer denomina memória de trabalho.
 Por fim, ocorre a integração das informações, que juntamente com o conhecimento
prévio, se constrói a memória de longo tempo. Assim, os alunos adquirem
informações e constroem ideias que são guardadas e utilizadas no seu contexto real.
As informações armazenadas na memória de longo prazo afetam nossas percepções
do mundo e nos influencia na tomada de decisões

Princípios da Aprendizagem Multimídia


Baseado em amplas pesquisas experimentais, Mayer (2001) apresenta doze princípios do
design multimídia e via testes Mayer concluiu que a utilização desses princípios pode
promover a aprendizagem. E ainda contribuir no processo cognitivo do aluno. Esses
princípios podem orientar a elaboração de ambientes online bem desenhados.

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 Princípio Multimídia
O termo multimídia é a comunicação com a utilização de múltiplos meios, como sons,
imagens, textos, vídeos e animações. O princípio multimídia apresenta o argumento de que os
alunos aprendem melhor quando se combina palavras e imagens do que apenas palavras
(Mayer, 2001, p 19). Este princípio afirma que os alunos desenvolvem melhor a
aprendizagem quando construímos multimídias em que sejam adicionadas palavras e imagens
do que só palavras, que pode ser visto, como exemplo, no estudo de conceitos geométricos
que exige uma explanação de palavras e imagens para melhor compreensão do aluno. No
ensino da Matemática, a aprendizagem pode ser avaliada por meio de resolução de problemas
em que o aluno é convidado a utilizar o material apresentado em novas formas (Carvalho,
2003, p 99).

 Princípio da Contiguidade Espacial


O princípio da contiguidade espacial afirma que os alunos aprendem melhor quando as
palavras e imagens correspondentes estão mais próximas do que distanciadas. Este princípio,
segundo Carvalho (2003):
Auxilia na elaboração de ambientes virtuais, quando são trabalhadas atividades que possuem
multimídias na mesma tela e não em telas diferentes. Esse fato permite o aluno não se desviar
do foco da atividade. Não se deve abrir outras telas, permitindo que o aluno faça seu estudo
no ambiente (p 110).
Neste caso, o leitor não tem que usar seus recursos cognitivos para busca visual na página ou
em páginas distantes, facilitando o armazenamento de informações na memória operacional.

 Princípio da Contiguidade Temporal


Os alunos aprendem melhor quando palavras e imagens são apresentadas simultaneamente ao
invés de sucessivamente, é o que afirma Mayer (2001) sobre o princípio da contiguidade
temporal. Segundo Mayer, “quando narração e animação são apresentadas de forma separada
pelo tempo, o aluno possui menos probabilidade de ser capaz de construir conexões mentais
entre as representações verbais e visuais” (p 39).

 Princípio da Coerência
Sobre o princípio da coerência, Mayer (2001) afirma que os alunos aprendem melhor quando
palavras, imagens ou sons não relevantes ao assunto são excluídos, por exemplo, é necessário
evitar colocar no ambiente informação desnecessária, de acúmulo. Tudo deve estar de acordo
com o foco em sala de aula.
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 Princípio da Sinalização
Segundo Mayer (2001), “no princípio de sinalização os alunos aprendem mais quando as
informações importantes dos conteúdos são destacadas e quando a multimídia apresentada
possui uma estrutura organizada com os elementos mais relevantes” (p 93).

 Princípio da Modalidade
O princípio da modalidade, segundo Mayer (2001), afirma que “os alunos aprendem melhor
quando se utiliza animação e narração e não animação, narração e texto na tela, isto é,
aprendem melhor quando palavras na mensagem multimídia são apresentadas como texto
falado ao invés de texto impresso” (p 100).

 Princípio da Redundância
No princípio da redundância os alunos aprendem melhor quando se utiliza animação e
narração ao invés de animação, narração e texto (Mayer, 2001, p 90). Por exemplo, na
utilização de vídeos devem-se evitar legendas, pois o acúmulo de informações faz com que o
aluno perca a vontade de aprender.

 Princípio da Personalização
Os alunos aprendem melhor a partir de aulas multimídia quando as palavras são no estilo de
conversação em vez de estilo formal (Mayer, 2001, p 96). O estilo de conversação permite
que o aluno sinta um contato com a realidade, além de tornar o assunto mais interativo e
dinâmico, permitindo que ele tenha um maior empenho na realização das atividades. Por
muitas vezes, até a lembrança de um personagem permite a memorização do conteúdo de
maneira mais consistente.

 Princípio da Voz
Os alunos aprendem melhor quando a narração em aulas multimídia é falada em voz humana
amigável em vez de voz máquina (Mayer, 2001, p 93). É o fato das apresentações estarem
mais ligada a realidade do aluno, do que uma realidade fictícia. A voz humana se torna mais
convidativa a aprendizagem.

 Princípio da Imagem
Este princípio diz que não necessariamente o aluno aprende melhor a partir de uma aula
multimídia, deve-se colocar a imagem do orador adicionado à tela.
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A relação tecnologia-pedagogia na aprendizagem
A aquisição do conhecimento é hoje em dia sustentada em meios tecnológicos que
designamos de “multimédia” ou “hipermédia”, caracterizados pela capacidade de integrar
múltiplos media, por possuírem em muitos casos um elevado grau de interactividade e
também por permitirem a comunicação em rede através de banda larga.
Carvalho (2003), assegurar que:
Uma aprendizagem multimédia não basta fornecer ao utilizador um acesso de banda larga e
páginas cheias de imagens animadas para que ele aprenda. Torna-se necessário recorrer a um
modelo pedagógico que possa assegurar a eficácia dos processos cognitivos e
simultaneamente proporcionar uma grande satisfação ao aprendente (p 90).
O modelo ideal deve ter por base uma estratégia pedagógica adequada, estar apoiado em
recursos com elevada qualidade científica e funcionar a partir de um sistema informático
eficaz.

Importância da aprendizagem multimédia


O multimédia, como elemento integrador e factor de convergência, oferece um potencial
motivacional muito forte n aprendizagem. No caso dos modelos de Aprendizagem
Multimédia, Silva (2007) sugere que “ao estimular os estudantes a ter curiosidade e a ganhar
interesse por uma matéria, estando eles em pleno controlo da situação de aprendizagem,
conseguem-se vantagens estratégicas relevantes, o que está de acordo com a teoria
construtivista” (p 91).
De acordo com McLellan (1992), “a motivação do estudante pode ser aumentada quando o
estudante é inserido num ambiente de aprendizagem interactivo” (p 13). Do mesmo modo,
quando a aprendizagem multimédia implica desafios pessoais, múltiplos percursos e
colaboração interpessoal, ela aumenta o grau de motivação do estudante.
A emergência de novas tecnologias multimédia, a difusão de videojogos interactivos e a
crescente conectividade global, hoje tomadas como um dado adquirido, vieram ajudar a
solucionar parcialmente os problemas da educação nos dias de hoje.
Tudo leva a crer que o modelo de interacção em rede através de comunidades virtuais de
aprendizagem irá prevalecer. Alguns exemplos, compilados a partir de casos recentes
disponibilizados na Web, mostram as diversas possibilidades ao serviço dos educadores
Cardoso (2007) menciona algumas importâncias da multimédia:
 Visitar lugares inacessíveis. Por exemplo, viajar no tempo a lugares antigos de valor
arqueológico e histórico, como Atenas, Tróia ou Roma. Vantagens da aprendizagem
multimédia;
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 Os estudantes podem interagir com o ambiente virtual e podem ter outros estudantes
ou o professor como guia;
 Superar estereótipos. A criação de um avatar permite aos estudantes ultrapassar os
estereótipos do quotidiano das suas vidas. Podem experimentar como se sentem na
“pele” de outro, reconhecendo as suas vantagens e desvantagens;
 Promover a colaboração. Os estudantes podem entrar em projectos conjuntos de um
modo mais realista e interessante. Por exemplo, podem estar juntos numa sala de
tribunal virtual onde é possível comunicar e mover-se.
 Procurar a solução para os problemas. Por exemplo, os estudantes podem criar uma
aldeia (virtual) no Império Romano ou construir uma cidade moderna, tentando
resolver os problemas que surgem ao longo desse empreendimento.
As competências necessárias à auto-aprendizagem podem ser adquiridas através de
tecnologias multimédia interactivas, desde que o modelo de aprendizagem flexível e aberto
que estes pressupõem não se esgote no diálogo pessoa-máquina. É importante cimentar
relações sócio-comunicativas ou sócio-educativas eficazes, uma vez que estas são o suporte
da componente afectiva que deve existir na auto-aprendizagem. A este respeito, Babin (1993)
afirma que “a emoção não é um elemento perturbador do processo cognitivo, antes deve ser
considerada como elemento facilitador de novas aprendizagens, companheira inseparável de
toda a actividade cognitiva” (p 41). Ela permite sustentar o grau de motivação dos alunos e
levá-los a sentir que aprender pode ser uma actividade agradável e compensadora. Para tal
acontecer, o estado experiencial dos aprendentes deve ser de intensa satisfação e de
envolvimento emocional positivo.

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Conclusão
Tendo-se feito e terminado com trabalho concluiu-se que Apostar em multimídia na educação
é muito importante para o ensino e traz diversos benefícios. Vivemos em um mundo digital,
conectado e bastante interativo. Por isso, continuar com um modelo de ensino tradicional sem
inovar em relação às dinâmicas e metodologias na sala de aula pode prejudicar a qualidade do
ensino, o engajamento dos alunos e até a performance dos professores. A aprendizagem
multimédia é fundamentada na hipótese que de que “as mensagens educacionais ou
instrucionais multimédia” que são concebidas ou geradas a partir da forma como a mente
humana funciona, têm mais probabilidade de levar a que haja uma aprendizagem significativa
do que as outras que não o são.

Concluiu-se também que Uma aprendizagem multimédia não basta fornecer ao utilizador um
acesso de banda larga e páginas cheias de imagens animadas para que ele aprenda. Torna-se
necessário recorrer a um modelo pedagógico que possa assegurar a eficácia dos processos cognitivos
e simultaneamente proporcionar uma grande satisfação ao aprendente.

A emergência de novas tecnologias multimédia, a difusão de videojogos interactivos e a


crescente conectividade global, hoje tomadas como um dado adquirido, vieram ajudar a
solucionar parcialmente os problemas da educação nos dias de hoje.
O trabalho reúne uma referência onde são arrolados os livros que os autores deste trabalho
usaram para a produção

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Referencias
Babin, F, O. (1993). Contribuições Tecnológicas para Formação e Desenvolvimento
Profissional do Professor de Matemática. Anais do I CONEDU, Campina
Grande/PB, 2014. CD-ROM.
Cardoso, G. (2007). Estudos de caso em educação matemática.(4ª ed.) Bolema,

Carvalho, S, U. (2003). Coletivos seres-humanos-com-mídias e a produção de Matemática. I


Simpósio Brasileiro de Psicologia da Educação Matemática.
Malcon, Q, P. (2009). Matemática em Quadrinhos: Uma Contribuição para Professores em
Formação. Anais do XIII Congresso Internacional de Tecnologia na Educação,
Recife/PE.
Mayer, R, E.2001). Research-based principles for the design of instructional messages: The
case of multimedia explanations. Document Design.
McLellan, L, E. (1992). Pesquisa em educação: abordagens qualitativas. (9ª ed.) São Paulo:
EPU.
Silva, G, S. (2007). Teoria cognitiva da aprendizagem multimédia. In G. L. Miranda (Org.).
Ensino online e aprendizagem multimédia (pp. 207-237). Lisboa: Relógio d’Água
Editores.

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