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Documento Orientador da Actividade do Monitor – Programa “JOGAR” -

CÂMARA MUNICIPAL DE ÉVORA


DCD-DESPORTO

ELABORADO POR:
PROF. JOSÉ CORREIA
PROF. ÒSCAR TOJO
COLABORAÇÃO:
INÊS VIGÁRIO
CAPA:
DAVID PRAZERES

OUTUBRO, 2004

Escola Municipal de Mini-Ténis 1


Documento Orientador da Actividade do Monitor – Programa “JOGAR” -

INDÍCE

1. INTRODUÇÃO AO PROGRAMA “JOGAR”_____________________________ 3

2. CARACTERIZAÇÃO DA POPULAÇÃO ALVO __________________________ 5

3. COMPETÊNCIAS A DESENVOLVER _________________________________ 7

4. ESTRATÉGIAS PSICOPEDAGÓGICAS _______________________________ 9

5. ELABORAÇÃO DA SESSÃO _______________________________________ 11

6. OBJECTIVOS ESPECÍFICOS_______________________________________ 13

7. PROPOSTAS DE EXERCÍCIOS _____________________________________ 14

8. AVALIAÇÃO PSICOPEDAGÓGICA __________________________________ 35

BIBLIOGRAFIA ____________________________________________________ 36

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1. Introdução ao Programa “JOGAR”

Ao longo do tempo, constata-se que a importância atribuída ao papel da


educação psicomotora no contexto educativo tem vindo a aumentar (Domínguez,
Rosales & Benito, 1999), sendo hoje impossível não reconhecer os seus contributos
para o desenvolvimento integral e harmonioso dos indivíduos (Matos, 2000).
A sua importância mais se acentua quando nos reportamos à infância. Sendo
esta um espaço de grandes transformações desenvolvimentais, nas quais a
qualidade e a abrangência das mesmas condiciona o desenvolvimento futuro da
criança, e sabendo a priori que a educação psicomotora atinge estádios qualitativos
que precedem o desenvolvimento cognitivo e social, é importante que a mesma seja
contemplada enquanto parte integrante do processo educativo da criança (Matos,
2000).
Sabemos hoje que os períodos críticos e as aprendizagens psicomotoras
fundamentais se situam nos escalões etários correspondentes ao 1º Ciclo do Ensino
Básico. A ausência de actividade apropriada durante este período, traduz-se
frequentemente em carências irremediáveis.
Atendendo ao referido anteriormente, e perante os défices de práticas lúdicas e
pré-desportivas com crianças do 1º Ciclo do Ensino Básico no concelho, a Câmara
Municipal de Évora fez nascer o Programa “JOGAR”, delineando um modelo de
intervenção, conjuntamente com a comunidade educativa e outras entidades do
associativismo desportivo local, que preconiza:

Sensibilizar a comunidade eborense em geral e a escolar em particular


para a importância das práticas lúdicas e desportivas como factor
fundamental na melhoria do bem-estar e da qualidade de vida;

Fomentar a prática desportiva organizada, facilitadora da aproximação da


escola à realidade envolvente e potenciando a acção dos diferentes
agentes desportivos locais;

Contribuir para o desenvolvimento integral e harmonioso da criança em


diferentes domínios, a saber, psicomotor, sócio-afectivo e cognitivo;

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Apreender os conhecimentos relativos à interpretação e à participação nas


estruturas e fenómenos sociais, extra-escolares, no seio das quais se
realizam as actividades físicas;

Apetrechar as escolas de materiais e espaços físicos adequados à prática


desportiva.

Procurando definir um nível de intervenção municipal ajustado a esta realidade


e intervir nele de forma cada mais qualificada, os mecanismos de apoio ao
desempenho do monitor assumem uma importância crucial neste processo. Nesta
linha de responsabilização pedagógica e organizacional, a Secção Desportiva da
Câmara Municipal de Évora, elaborou o presente “Documento Orientador da
Actividade do Monitor”, que se encontra estruturado em sete blocos principais: (2)
caracterização da população alvo, (3) competências a desenvolver, (4) estratégias
psicopedagógicas, (5) elaboração da sessão, (6), objectivos específicos, (7)
propostas de exercícios, e (8) avaliação.
Do ponto de vista das necessidades de desenvolvimento multilateral da criança,
a principal exigência que este documento orientador deve satisfazer, é a
continuidade e a regularidade de actividade física adequada, pedagogicamente
orientada pelo seu monitor.
Sendo um documento orientador, é importante desenvolver um papel activo e
crítico por parte de todos os monitores e associações envolvidas, no sentido de o
melhorar e complementar, de modo a que o mesmo possa constituir um quadro de
referência para todos os intervenientes.

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2. Caracterização da População Alvo

Tendo o Programa “JOGAR” uma intervenção dirigida à população das escolas


do 1º Ciclo do Ensino Básico, é de todo pertinente que o monitor se acerque das
particularidades desenvolvimentais desta população, para que possa desenvolver
uma metodologia de trabalho adequada às suas características e, assim, poder
atingir os objectivos por si delineados.
Durante o escalão etário dos 6/7 aos 10/11 anos, no qual se inscreve a
população alvo em questão, ocorre a plena maturação do sistema nervoso e do
desenvolvimento motor. Neste último, a criança aperfeiçoa progressivamente as
suas acções, nomeadamente ao nível da rapidez e precisão, como também é capaz
de acompanhar o aumento de complexidade das tarefas. Verifica-se também a
consolidação da adaptação às estruturas espaciais e temporais, o que permite à
criança melhorar a coordenação das suas acções e uma maior segurança na
realização dos movimentos. Outra aquisição característica desta fase é a
capacidade de diferenciação das diferentes partes do corpo, sendo que o ganho de
consciência corporal permite à criança ter comportamentos socialmente mais
ajustados.
Em termos morfológicos, segundo Pacheco (2001) a criança poderá ser
considerada como um “Mosaico”, que possui mais de 1500 cartilagens em período
de crescimento, que se irão posteriormente transformar nos cerca de 208 ossos que
todos nós possuímos na idade adulta, havendo por isso que ter alguns cuidados nas
cargas a ministrar nas sessões de ensino.
É, no entanto, necessário entender que as características que se descrevem
para uma determinada idade, nem sempre têm uma correspondência absoluta com
a realidade. Isto porque pode haver diferentes formas de expressão e de
envolvimento durante a infância e também porque nem sempre a idade cronológica
(o número de anos e dias de vida decorridos após o nascimento) corresponde à
idade biológica (a maturidade geral do organismo, do sistema hormonal, do
esqueleto, determinado neste caso, pelo grau de ossificação da estrutura óssea) da
criança.

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Passamos a enumerar algumas características predominantes:

Boa capacidade de aprendizagem dos exercícios e dos objectivos a atingir;


Possuem o gosto pelo movimento, pelo jogo e pelas actividades físicas;
Fraca capacidade de atenção à informação que lhe queremos fornecer;
Fraca possibilidade de integração e de retenção de conteúdos, se os mesmos não
forem sistematizados;
Boa capacidade de imaginação;
Impera o pensamento concreto e o pensamento centrado em si;
Gostam de ser o centro das atenções, atraindo para si as atenções do professor e
colegas;
Constituição física equilibrada e harmoniosa;
Boa predisposição para o desenvolvimento de flexibilidade, capacidades
coordenativas e lateralidade.

Quadro I – Características das Crianças entre os 6 e os 10 anos (adaptado de Pacheco, 2001)

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3. Competências a Desenvolver

O contributo da educação psicomotora constitui um elemento fundamental para


o desenvolvimento da inteligência, da afectividade e da personalidade da criança,
uma vez que não só lhe permite ganhar consciência do seu corpo e do mundo que a
circunda, como também lhe providencia o espaço para os seus primeiros contactos
sociais dentro de um grupo, que auxiliam o desenvolvimento da sua
espontaneidade, criatividade e responsabilidade (Dominguez, et al., 1999).
Por outro lado, o desenvolvimento físico da criança atinge estádios qualitativos
que precedem o desenvolvimento cognitivo e social. Assim, a actividade física
educativa oferece aos alunos experiências concretas, necessárias às abstracções e
operações cognitivas inscritas nos Programas de outras áreas, preparando os
alunos para a sua abordagem ou aplicação. Estas evidências justificam a
importância crucial desta Área Curricular no 1º Ciclo, como componente inalienável
da Educação.
As actividades lúdicas e pré-desportivas assumem assim importância
fundamental como veículo de desenvolvimento da criança, entendido num processo
integral e harmonioso. Resumidamente, podemos considerar três grandes domínios
do desenvolvimento: o cognitivo, o sócio-afectivo e o psicomotor:

Domínio Capacidades a desenvolver


- coordenação motora global;
- execução de elementos e gestos técnicos e tácticos específicos a
cada modalidade;
Psicomotor - resistência geral;
- flexibilidade e agilidade;
- ritmo;
- controlo da orientação espacial;
- velocidade de reacção simples e complexa de execução de acções
motoras básicas e de deslocamento;
- equilíbrio dinâmico em situações de “voo”, de aceleração e de apoio
instável e/ou limitado;
- auto-estima;
- auto-confiança;
- motivação intrínseca.
- respeito pelo próximo;
Sócio-afectivo - cooperação;
- responsabilidade;
- cordialidade e auto-controlo;
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- Interpretação correcta dos exercícios realizados;
Cognitivo - Compreensão, aplicação e cumprimento de regras;
- Realização de forma correcta das componentes críticas de cada
exercício;
- Expressão oral com correcção de alguns elementos da actividade;
- Utilização destas aprendizagens noutras áreas curriculares;

Quadro II: Identificação de algumas capacidades a desenvolver nos domínios psicomotor,


sócio-afectivo e cognitivo.

Porque a criança é uma totalidade, personalidade complexa que se


desenvolve de forma integrada, global, a intervenção do monitor processa-se de
forma sistemática, interagindo em qualquer dos domínios. A riqueza de estímulos e
vivências diversificadas, devem reforçar todas as dimensões possíveis dos três
domínios de aprendizagem, potenciando-se umas às outras (Matos, 2000).
Orientada neste sentido, a intervenção do monitor deve desenvolver-se de
forma estruturada, procurando em cada momento o desenvolvimento de
capacidades concretas, que assegurem no final do processo a aquisição de um
conjunto de competências fundamentais.

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4. Estratégias Psicopedagógicas

Segundo Coelho (2004), apesar da preparação psicopedagógica dos técnicos


desportivos ser um instrumento fundamental e indispensável à acção e intervenção
dos mesmos no processo desportivo, verifica-se que os insucessos obtidos pelos
técnicos no exercer das suas funções e cumprimento dos seus objectivos, em geral,
são justificados por carências psicopedagógicas (estratégias desajustadas do
contexto de intervenção). Posto isto, apresentamos em seguida ALGUMAS sugestões
de estratégias psicopedagógicas a que o monitor poderá recorrer no decurso da sua
actividade (Buceta, 2001; Martens, 1999).

- Providenciar um clima de trabalho agradável, em que predominem actividades


estimulantes e interessantes;

- Programar tarefas concretizáveis e exigências adequadas ao nível das


capacidades dos alunos, salvaguardando uma aprendizagem gradual e diferentes
ritmos de progressão;

- Utilizar diferentes materiais e exercícios que pressuponham tanto o trabalho em


grupo como individual;

- Proporcionar aos alunos experiências de êxito e ajudá-los a atribuir o sucesso às


suas próprias capacidades, à sua competência;
Motivação
- Centrar o elogio no esforço, empenho e progresso conseguidos pelos alunos, ao
invés dos resultados propriamente ditos;

- Elogiar imediatamente a seguir à apresentação de um comportamento desejado;

- Reforçar continuamente os alunos no início da aprendizagem de conteúdos novos


e, numa fase mais avançada, atribuir o reforço de forma intermitente;

- Abordar positivamente os aspectos a corrigir, destacando primeiramente um


aspecto positivo evidenciado pelo aluno, em seguida o que se pretende corrigir e,
por último, novamente o reconhecimento de um aspecto positivo.

- Equilibrar a intervenção estruturada e proposta pelo monitor e a participação dos


alunos nos processos de tomada de decisão, atendendo ao seu nível de
maturidade;
Comportamento
- Reconhecer que a superação dos erros é alcançada com o tempo, que permite
uma melhor assimilação e domínio da informação recebida, e que os mesmos são
inerentes ao processo formativo dos alunos;

- Complementar uma explicação com a respectiva demonstração, executada pelo

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monitor ou pelos alunos, por forma a consolidar a explicação e os critérios de êxito
da tarefa;

- Ser activo nos deslocamentos no espaço de aula para que os alunos possam ser
adequadamente supervisionados, garantindo aspectos de segurança, rentabilização
do tempo de aula e prevenção de comportamentos menos correctos;

- Observar como os alunos actuam para que o monitor se certifique se a explicação


foi compreendida e, em caso contrário, interromper o exercício e explicar de novo;

- Explicar, em caso de realização incorrecta de uma tarefa, onde o aluno procedeu


mal, como o deve corrigir e oferecer-lhe uma nova oportunidade de realização da
tarefa, ao invés de o repreender;

- Centrar a atenção no progresso dos alunos mais do que nos seus aspectos
deficitários, destacando sempre os aspectos de evolução;

- Distribuir a atenção por todos os alunos;

- Providenciar aos alunos um feedback descritivo e avaliativo, para que saibam


como estão a executar uma determinada tarefa, o que necessitam de melhorar e
como;

- Dar prioridade à aprendizagem e execução dos exercícios propostos e só depois


deixar o aluno fazer o que mais gosta;

- Apresentar de forma clara, precisa e sucinta as tarefas e os seus objectivos


- Estabelecer regras de funcionamento da tarefa e as consequências do seu não
cumprimento;
- Permitir que os alunos pensem por si mesmos, ao invés de ser o monitor a dizer
Comunicação sistematicamente o que deverão fazer em cada momento;
- Apropriar comportamentos verbais e não verbais, como sendo o olhar para os
alunos quando falamos com eles, utilizar um tom e volume de voz adequados, etc.;
- Utilizar o questionamento como método de ensino, quer na fase principal quer na
final, de forma a verificar os conhecimentos/aquisições dos alunos.
- Utilizar tarefas que se relacionem com aprendizagens anteriores;
- Consciencializar os alunos para a necessidade de se disporem em “U”, sempre
Organização que o monitor dê qualquer tipo de instrução;
- Fazer com que todos os alunos participem na arrumação do material.

Quadro III: Sugestões de algumas estratégias psicopedagógicas a que o monitor poderá


recorrer no decurso da sua actividade.

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5. Elaboração da Sessão

Na elaboração das sessões é importante ter em conta alguns aspectos de


modo a facilitar a intervenção do monitor.
Embora o monitor não tenha que ficar preso/limitado, à planificação, esta
deverá ser o mais previsível e segura possível, de modo abranger o maior número
de variáveis possíveis. Desta forma, é menos provável que surja algum tipo de
imprevisto, embora não possamos excluir esta hipótese.
É necessário recordar que as sessões estão sempre estruturadas em 3
grandes fases, designadamente a INICIAL, a DESENVOLVIMENTO (PRINCIPAL) e a
FINAL;
Na FASE INICIAL da sessão procurar sempre cumprir os seguintes
parâmetros:
- Explicar os objectivos planeados;
- Informar sobre a forma como os objectivos vão ser atingidos e centrar a
atenção dos alunos sobre os pontos essenciais a cumprir;
- Elevar o nível motivacional dos alunos.
Na FASE DESENVOLVIMENTO (PRINCIPAL) da sessão os aspectos a ter em conta
serão os seguintes:
- Cumprir os objectivos propostos;
- Desenvolver exercícios motivadores, tendo em atenção o grau de
aprendizagem dos alunos e onde exista uma enorme aplicação destes, com
vista a atingir os objectivos.
Na FASE FINAL da sessão ter em conta os seguintes aspectos:
- Efectuar uma revisão breve das tarefas realizadas focando sempre os
pontos críticos a ter em conta por parte dos alunos e eventualmente uma
extensão dos conteúdos;
- Terminar a sessão de uma forma agradável (retorno à calma).

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Elaboramos uma planificação que pode servir de exemplo ao monitor, tendo em


atenção os aspectos mais importantes supracitados.

DURAÇÃO DA AULA 60’


PLANO DE AULA N.º 3 DATA … HORAS 14.30 – TEMPO ÚTIL 45’
15.30
N.º DE ALUNOS 23 2ºA INSTALAÇÕES Recinto desportivo da escola
PROFESSOR …

Conteúdos: OBJECTIVO(S) ESPECÍFICO(S)


• Realizar acções motoras básicas de deslocamento, no solo e em aparelhos
Deslocamentos/ segundo uma estrutura rítmica, encadeamento, ou combinação de
Equilíbrios; movimentos, coordenando a sua acção para aproveitar as qualidades
Perícia e Manipulação; motoras possibilitadas pela situação;
• Realizar jogos pré-desportivos, compreendendo as regras dos jogos, e tendo
sucesso na realização dos mesmos;
• Manipular bola n.º 3 realizando correctamente diversos exercícios.

MATERIAL NECESSÁRIO Bolas N.º 3; Colchão de Solo; Mesas; Bancos Suecos

SEQUÊNCIA DAS TAREFAS/ ESTRATÉGIAS /


DESCRIÇÃO EXERCÍCIOS / OBJECTIVOS
CONTROLO
FASE INICIAL INFORMAÇÃO INICIAL
5’ - APRESENTAÇÃO; ¾ Estabelecer regras de comportamento; Definição
dos objectivos da sessão;

¾ Os alunos correm à volta do pavilhão, e ao sinal


7’ - AQUECIMENTO – JOGO DOS SINAIS do professor realizam os seguintes movimentos:
1-sentar;
2-deitar;
3-ajoelhar;
4-muda de direcção;
5-formar grupos de 4, 3, 7, 5…

FASE PRINCIPAL EXPLICAÇÃO / DEMONSTRAÇÃO / REALIZAÇÃO DE EXERCÍCIOS


20’ - MANIPULAÇÃO COM BOLA ¾ Os alunos movimentam-se livremente pelo recinto e
ao sinal do professor realizam individualmente
diversos exercícios de manipulação de bola;
Variante: Os alunos formam grupos de 2 elementos com
uma bola e frente a frente realizam diversos exercícios de
manipulação de bola.

15’ - MINI-CIRCUITO - “TRANSPOR OBSTÁCULOS” Realização de um mini – circuito:


¾ No colchão realizar rolamentos;
¾ Subir e descer as mesas;
¾ Realizar equilíbrio no banco sueco.

FASE FINAL (RETORNO À CALMA) INFORMAÇÃO FINAL


5’ - EXERCÍCIOS DE FLEXIBILIDADE ¾ Retorno à calma;
¾ Reflexão da aula realizada;
¾ Motivar os alunos para a próxima sessão.

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6. Objectivos Específicos

No que diz respeito à Escola de Modalidade de Mini - Ténis, pretendemos que


exista uma familiarização por parte dos alunos aos conteúdos seleccionados na
modalidade.
Tendo em vista este pressuposto, os objectivos à atingir nesta actividade, são
os seguintes:
Cooperar com os companheiros, quer nos exercícios quer no jogo, escolhendo
as acções favoráveis ao êxito pessoal e do grupo, admitindo as indicações
que lhe dirigem e aceitando as opções e falhas dos seus colegas;
Desenvolver a manipulação de bola, com e sem raquete de ténis;
Desenvolver o ressalto de bola no solo e o seu contacto com a raquete de
ténis;
Conhecer e realizar os diferentes gestos técnicos, principalmente a posição
base e batimento de direita e esquerda;
Conhecer as regras básicas do ténis.

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7. Propostas de Exercícios

Sem raquete:
Lançar a bola ao chão para dentro dum arco apanhando-a sem a deixar cair;
Lançar a bola ao ar (alturas várias) apanhando-a sem a deixar cair (em
movimento parado etc.);
Lançar bolas de ténis para vários arcos colocados a diferentes distâncias
(pontuando os lançamentos de acordo com a distância);
Lançar a bola com a mão por cima duma rede de ténis (ou corda) para um
companheiro, que a devolverá sem a deixar bater no solo. (ou deixar batê-la
uma só vez etc).
Um jogador no meio de dois jogadores segura um arco, os outros têm de
passar a bola de um para outro, passando esta pelo meio do arco;
Bola ao capitão, duas equipas elegem um capitão, que fica no quartel (arco), a
equipa tem de passar a bola entre os seus elementos para a fazer chegar ao
do capitão;

Com raquete:
Com a raquete e utilizando uma pega correcta, bater a bola contra o solo
(parado; a andar; para dentro dum arco etc);
Com a bola equilibrada nas cordas da raquete, fazer percursos vários ( a
direito; em zig-zag pos cones; a andar a correr etc);
Lançar a bola ao ar com a mão, golpeando-a na queda com a raquete (para o
ar; para a parede; para o monitor etc);
Situar o aluno a 3 metros do monitor. O aluno com a raquete, tentará acertar
as bolas enviadas pelo monitor (para a esquerda, para a direita; para ao ar;
para um objectivo etc);
Com a raquete e com a pega correcta, situar o aluno a cerca de três metros
duma parede. Com a mão esquerda deixa cair a bola ao solo, tentando
golpeá-la na subida, contra a parede (uma vez; duas etc);
Situar o aluno a cerca de 5 metros duma rede de ténis ou duma corda esticada
à altura dum metro do solo. O monitor vai enviando-lhe bolas que o aluno
tentará golpear com a raquete, de modo que passem por cima da rede (ou
corda). Atribuir-se-à classificação com os êxitos obtidos.
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Exercícios pré-desportivos para o desenvolvimento das capacidades no 1º Ciclo

Coordenação/Agilidade

Colocam-se aros no recinto


Nome: formando-se um caminho onde os
Atravessar o rio alunos têm de passar de pedra
em pedra (arco em arco) sem cair
Material: Arcos na “água”.
Variante: Diferentes trajectórias e
formas de deslocamento (pés
juntos, pé coxinho, etc.)

Nome: O Balão Pede-se aos alunos que


Louco coloquem os balões atando-os
aos tornozelos e movimentam-se
Material: pelo recinto. Ao sinal do professor
5/6Balões e os alunos têm de rebentar os
Cordas balões sem tocar nos colegas.

Nome: Carreira Os alunos formam duas equipas


de Obstáculos e realizam diversas estafetas
onde têm de transportar a bola de
Material: 2 diferentes formas.
bolas Ex: a bola no meio das pernas,
debaixo dos braços, etc.

Nome: O Túnel Os alunos formam duas equipas.


Redondo Os elementos de uma das
equipas seguram um arco e os
Material: Arcos membros da outra equipa, ao
sinal do professor, passam por
entre os arcos. Seguidamente as
equipas mudam de funções.
Ganha a equipa que passar mais
rapidamente.

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Nome: As Cada aluno terá um balão entre


galinhas as pernas e tentará tirar o balão
aos seus colegas, sem que eles
Material: balões não tirem o dele. Ganha quem
ou bolas conseguir ficar com mais balões
ou bolas.

Dois alunos elegem um número


Nome: O secreto e colocam-se frente a
número secreto frente de pé e com as mãos
Material: dadas. Contam em voz alta,
enquanto que os restantes alunos
cruzam o passo que deixam entre
os seus corpos. Quando os que
contam chegam ao número
secreto baixam os braços e os
que ficam dentro unem-se aos
que contam, colocando-se em
fila, elegendo um novo número
secreto. Repetem o jogo até
capturarem todos os jogadores.

Distribui-se os arcos pelo espaço


Nome: O e os alunos colocam-se dentro de
caçador cada arco, excepto o “ caçador”
Material: Uma que terá de se movimentar pelo
bola e arcos espaço com uma bola. Ao sinal
do professor, todos devem mudar
de arco, enquanto que o caçador
terá de tocar com a bola nos seus
colegas. Se algum for tocado
quando estiver fora do arco, troca
com o caçador.

Nome: O Lenço Os alunos em vários grupos de 3


elementos formam uma fila,
Material: 5/6 colocando no último elemento da
lenços mesma um lenço pendurado. O
objectivo do jogo é tentar “roubar”
aos outros grupos o lenço, sem
partir a fila.

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Nome: O Chefe Os alunos formam vários grupos


de 4 elementos, e elegem um
Material: chefe em cada grupo. Os vários
grupos movimentam-se pelo
recinto livremente e ao sinal do
professor o chefe de cada grupo
tem de se sentar e os restantes
elementos do grupo têm de se
sentar atrás. Ganha equipa que o
fizer o mais rápido possível.

Nome: O Os alunos formam 3 comboios


comboio mais (filas de 4/5 elementos), ao sinal
Rápido do professor realizam corridas
com diferentes formas de
Material: deslocamento. (Pés juntos; Pé
coxinho; etc.)

Nome: O Os alunos formam 3 comboios


comboio (filas de 4/5 elementos), e cada
colorido comboio tem uma cor. Quando o
professor disser uma cor esse
Material: comboio tem de se baixar, só
podendo levantar-se quando for
referida outra cor.

Os alunos formam uma fila e


Nome: O Chefe começam a correr pelo recinto.
da Banda Ao sinal do professor o elemento
Material: que se situa à frente da fila (chefe
da banda) realiza diferentes
movimentos com os braços ou
com os pés, que os restantes
elementos têm de imitar.

Nome: Os Os alunos movimentam-se


animais livremente pelo recinto de jogo.
Quando um professor disser um
Material: nome de um animal, todos alunos
movimentam-se imitando o
animal referido.

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Nome: Toca no Os alunos formam grupos de 2


Corpo elementos, e frente a frente
tentam tocar nos joelhos de cada
Material: um.
Variante: Tocar noutras parte do
corpo. Por exemplo as costas;

Equilíbrio - Coordenação

Nome: A Corda Os alunos formam uma fila e têm


de de passar por baixo de uma corda
Fogo (sem tocar com as mãos no chão)
que se encontrar em “chamas”,
Material: Corda não podendo assim tocar-lhe. A
medida que os alunos vão
passando a corda vai baixando.

Nome: Estátua Os alunos movimentam-se ao


som da música, quando o
Material: Leitor professor parar o som todos os
de Música; alunos param como se fossem
estátuas. Quem se mexer perde
pontos.

Nome: A Ponte Os alunos dividem-se em


pequenos grupos e terão de
Material: atravessar o banco sueco de
Bancos suecos formas diferentes como por
exemplo de pé-coxinho, a andar,
a correr, etc.

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Nome: Os Dez alunos posicionam


caçadores livremente dentro de um campo
coxos de vólei os restantes ficam fora
do contorno com uma bola na
Material: bolas mão . Estes são os caçadores. Ao
sinal do professor, os alunos
atiram a bola para o interior do
campo, para atingirem os seus
colegas, estes quando atingidos
sentam-se. Quando tiverem os
dez jogadores sentados, trocam
com os caçadores.

Variante: Os tocados substituem


de imediato o caçador.

Os alunos dividem-se em grupos


de 6 e colocam-se em fila. O
Nome: Os primeiro levará um objecto na
saquitos cabeça, percorre o percurso
definido e entrega o objecto ao
Material: companheiro. Todos os
Diversos elementos do grupo fazem o
objectos mesmo. O grupo que acabar mais
depressa ganha.

Variante : Outras posições do


objecto.

Os alunos formam três equipas e


Nome: Corrida realizam diversas estafetas com
de Objectos; diferentes formas de movimento.
Em todos os deslocamentos têm
Material: de levar o bastão de diferentes
Bastões; formas.
Por exemplo: Com uma mão, no
meio das pernas, etc.

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Nome: Arcos de No recinto forma-se 4 filas de


Cor arcos tendo cada fila uma cor. O
objectivo é conseguir atravessar
Material: Arcos as várias filas sem cometer erros.
Por exemplo, a fila azul só se
pode por uma mão dentro do
arco, fila vermelho passa-se com
o pé direito, etc.

Nome: O sapato Os alunos formam dois grupos,


tendo cada elemento do grupo
Material: Ténis tirar o seu sapato. Quando o
dos alunos professor der o sinal, rapidamente
todos os elementos dos grupos
têm de ir buscar os seus sapatos
e calça-los. Ganha a equipa que
conseguir calçar mais
rapidamente o sapato.

Perícia e Manipulação

Os alunos formam duas equipas,


Nome: Jogo da onde cada uma tem uma bola de
Petanca; ouro (bola de basquetebol). Ao
sinal do professor cada elemento
Material: 2 de cada equipa tem de atirar uma
bolas de bola n.º 3 com o objectivo de ficar
basquetebol; 10 o mais próximo possível da bola
bolas n.º 3 de ouro. Ganha a equipa que
estiver a bola mais próxima.

Os alunos fazem pares e


Nome: Tiro em posicionam-se um em frente do
branco outro (mais ou menos seis metros
de distância) no centro coloca-se
Material: Bolas um cone. Os alunos terão de
e cones derrubar alternadamente os
cones com as bolas.

Variante: aumentar a distancia,


lançar com as duas mãos, com a
direita, com a esquerda. Lançar
com outros materiais.

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Os alunos formam um grupo de


Nome: dez pessoas. Os jogadores terão
Elevação da de lançar a bola aos colegas sem
bola; poder deixar tocar no chão, nem
dar dois toques consecutivos.
Material: Uma Conta-se os toques na bola para
bola que não ver quanto tempo a bola fica no
seja muito ar.
pesada ou um
balão grande.

Nome: Mata; Formam-se dois grupos. Um


jogador de cada grupo situa-se
Material: Bolas dentro de um círculo em campos
n.º3; contrários, estes atiram a bola um
para o outro, mas os restantes
membros das equipas fazem de
torre, de forma a tentarem agarrar
a bola.
Ganha o grupo que realizar o
maior número de passes.

Os alunos formam duas equipas


Nome: Bolas e colocam-se frente a frente. No
Perigosas; meio dos dois grupos existe uma
linha com bolas n.º3. Quando o
Material: Bolas professor disser um nome de um
n.º 3; grupo, este tem de apanhar a
bola e tentar acertar no colega do
outro grupo que tenta fugir.

Os formam duas equipas e cada


Nome: equipa tem uma redondela cheia
Redondela de bolas n.º 3. Ao sinal do
Material: Bolas professor os alunos de cada
n.º 3 grupo tentam tirar as bolas da
redondela com ajuda de outra
bola. Ganha a equipa que
conseguir tirar mais bolas.

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Desenha-se no chão do recinto


Nome: Jogo das um alvo com diferentes
Setas com Bola; pontuações. O objectivo é tentar
Material: Bola pontuar o melhor possível
n.º3; atirando uma bola n.º 3.

Deslocamentos

Nome: Leões e A turma dividida em dois grupos,


Cangurus; um grupo é os leões enquanto
que o 2º grupo é os cangurus.
Material: Quando o professor disser o
nome de um dos grupos, estes
têm de tentar apanhar o outro
deslocando-se cada equipa da
forma como o animal se
movimenta.
Variante: Modificar as formas de
deslocamento (outros animais);

Nome: Mudar Os alunos formam uma fila, e


de Posições; posicionam-se de frente para um
colega que é o capitão. Ao sinal
do professor, o capitão vira-se de
costas para os colegas e estes
têm de mudar de posição. O
capitão tem de adivinhar quais os
colegas que mudaram.
Variante: Mudar objectos;

Nome: Os Os alunos formam um género de


irmãos gémeos uma barreira, onde os alunos
Material: estão separados e tentam impedir
que os dois “irmãos gémeos”
(dois colegas) se juntem,
impedindo a sua passagem.

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Nome: O Os alunos têm vários refúgios


refúgio; para se protegerem. Quando o
professor disser “granizo” ou
Material: Cones “neve” os alunos têm de se
de sinalização; movimentar nos refúgios, quando
disser “sol” ou “ar”, os alunos
saltam dos refúgios e
movimentam-se pelo espaço.

Nome: O gato e Os alunos andam pelo espaço do


o rato; ginásio e fogem do gato, no
entanto, existem várias tocas
Material: onde eles podem subir para
Bancos suecos, serem salvos (espaldares,
espaldares, mesas, bancos, etc.).
mesas,
cadeiras;

Nome: Stop; Lança-se uma bola ao ar e diz-se


o nome de um colega, este
Material:1 Bola; quando apanhar a bola diz “stop”
e todos os alunos têm de parar. O
objectivo do jogo é acertar com a
bola num colega.

Nome: O Os alunos colocam-se deitados


minuto; de olhos fechados. O professor
começa a cronometrar 1 minuto,
Material: os alunos que estão deitados
começam a levantar-se conforme
a sua percepção temporal de um
minuto. O objectivo é o aluno
levantar-se quando atingir um
minuto.

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Os alunos formam um círculo e


Nome: Apanhar dentro deste existe uma bola que
a bola passa de mão em mão. Quando o
Material: 1 Bola professor disser o nome de um
aluno, este tem de correr à volta
do círculo e chegar mais cedo do
que a bola, ao seu lugar de
partida.

Nome: Agora Os alunos formam dois grupos e


somos nós elegem um nome para cada
depois são grupo. Quando o professor disser
vocês; o nome de um dos grupos, este
tem de apanhar todos os
Material: elementos do outro grupo.

Nome: Branco e Os alunos em grande grupo


Negro movimentam-se pelo espaço do
recinto. Quando o professor
Material: disser “branco” os alunos têm de
se movimentar o mais lentamente
possível, mexendo muito
rapidamente os braços. Quando o
professor disser “negro” altera-se
os papéis.

Nome: As Os alunos em grupos de 6/5


Função das elementos formam uma fila e
Cores movimentam-se pelo recinto.
Material: Quando o professor disser uma
cor, os alunos têm de se
movimentar de uma forma
diferente. Por exemplo, quando
se diz “azul” os alunos têm de
saltar.
Variante: Introduzir várias cores;

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Nome: O ritmo Os alunos em grande grupo


Material: movimentam-se pelo recinto. À
pedida que o professor vai
batendo as palmas eles
aumentam a intensidade dos
movimentos, sendo cada mais
rápido.
Variante: Movimentar-se em
várias situações. (pés juntos; com
os 4 membros apoiados);

Nome: As Os alunos formam um círculo e o


corridas dos professor atribui números de 1 a
números 3 a todos os alunos. Quando o
Material: professor disser “três” todos os
alunos que têm esse número
levantam-se rapidamente e
correm à volta da círculo até
chegar ao seu lugar. Ganha
aquele consegue chegar mais
rápido.
Variante: Os números pares
correm pela direita, enquanto que
os números ímpares correm pela
esquerda.

Nome: Corrida A turma forma grupos de 2


com bolas; elementos com uma bola. Ao
sinal do professor têm de realizar
Material: Bolas corridas entre eles transportando
n.º3. a bola de diferentes formas.

Nome: O A turma forma grupos de 5


caranguejo; elementos, e realizam uma roda.
No meio da roda está um colega
Material: que se coloca como um
caranguejo. Ao sinal do professor
quem está no meio tem de tentar
tocar nos colegas do círculo que
têm de fugir dele.

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Nome: Rabo da Todos alunos têm um “rabo”


Raposa; pendurado, ao sinal do professor
os alunos têm de roubar o rabo
Material: uns aos outros. Ganha aquele
“Rabos” de que no final tiver mais rabos.
pano ou sacos; Variante: Movimentar-se de
diferentes formas. (pés juntos; pé
coxinho; correr em quadrúpedes);

Os alunos movimentam-se pelo


Nome: Jogo da recinto, ao sinal do professor o
Corrente; aluno escolhido tem de tentar
apanhar os colegas. Ao conseguir
Material: faze-lo vai-se formando uma
corrente.

A turma movimenta-se pelo


Nome: Jogo da recinto e elege-se uma bruxa. Ao
Bruxa; sinal do professor a bruxa tem de
tentar tocar com a varinha (um
Material: Um bastão) nos colegas, quem for
Bastão; tocado passa a ser a bruxa.
Variante: Em quem a bruxa tocar
passa a ser um animal e tem de
se movimentar como ele.

Os alunos movimentam-se pelo


Nome: Aos recinto e estão numerados de 1 a
mãos em Cima; 4. Quando o professor disser um
número, os alunos que o têm
Material: levantam as mãos e tentam
apanhar os restantes colegas.

A turma dividia em dois grupos,


Nome: Polícias os polícias e os ladrões. Ao sinal
e Ladrões; do professor os polícias têm de
apanhar os ladrões e leva-los
Material: para a cadeia. Ganha a equipa
que o consegue fazer em menor
tempo possível.

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A turma movimenta-se livremente


Nome: Jogo das pelo recinto. Quando o professor
cores; disser uma cor, todos os alunos
têm de tocar em alguma dessa
Material: cor, de forma a conseguir um
ponto.
Variante: Objectos existentes no
recinto, o último a tocar fica
eliminado.

Os alunos formam uma fila e


Nome: Jogo da movimentam-se livremente pelo
Fila; recinto. Ao sinal do professor o
último da fila corre até ao primeiro
Material: da fila.
Variante: Eleger colegas pelo
nome; Variar as trajectórias.

Os alunos divididos em dois


Nome: Tocar grupos formam duas filas. Os dois
nas Costas; elementos que não estão na fila
tem como objectivo tentar tocar
Material: nas costas do último aluno da fila.
Quem o conseguir fazer ganha
um ponto.

A turma movimenta-se livremente


Nome: Todos pelo recinto. Quando o professor
contra Um; disser o nome de um aluno, todos
os restantes têm de tentar
Material: apanhá-lo o mais rapidamente
possível.

A turma dividida em dois grupos,


Nome: A Rede; um dos grupos é os pescadores
enquanto que outro grupo é os
Material: peixes. Os pescadores formam
uma rede (dando as mãos) e
tentam apanhar os peixes. Ganha
a equipa que o conseguir fazer o
mais rapidamente possível.

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Os alunos formam três grupos, e


Nome: Corrida realizam uma fila. Quando o
de Répteis; professor disser, os alunos
Material: realizam uma corrida passando o
último elemento por baixo das
pernas dos colegas até chegar ao
princípio da fila.
Ganha a equipa que chegar em
primeiro lugar.

A turma divide-se em duas


Nome: Bola equipas e numera-se os alunos
Rápida; de cada equipa. O professor
quando disser um número, o
Material: 2 aluno tem de sair e ir buscar a
Bolas n.º 3; sua bola e levando-a para o seu
2 Arcos; campo. A equipa que conseguir
chegar mais rápido com a bola
ganha 1 ponto;

A turma divide-se em 4 equipas e


Nome: Corridas formam uma fila. Ao sinal do
Loucas professor cada aluno sai da fila
Material: percorre o espaço e volta a tocar
no colega para sair. Os alunos
vão variando a formas de
deslocamento. (1º corre, 2º salta,
3º gatinha, etc.);

Saltos

A turma divide-se em 3 filas, o


Nome: Corrida primeiro da fila mete-se dentro do
de Sacos; saco e ao sinal do professor
parte. Ao chegar novamente aos
Material: Sacos colegas tira o saco e entrega-o ao
colega que realiza o mesmo
percurso. Ganha a equipa que
realizar o percurso mais
rapidamente.

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Nome: Saltar o Coloca-se a duas cordas


Rio; paralelas a limitar um espaço. Ao
sinal do professor os alunos vão
Material: Duas saltando o “rio” e à medida que os
cordas; alunos o conseguem fazer vai-se
aumentando o espaço entre as
cordas.

Nome: Passar a Dois alunos ficam com uma corda


Corda; e começa a rodá-la. Ao sinal do
professor os alunos têm de
Material: Uma conseguir passar pela corda sem
corda ; esta parar.
Variante: Tem de saltar corda
pelo menos uma vez.

Nome: Corrida A turma divide-se em duas


com Cordas; equipas e realizam corridas, onde
os alunos têm de saltar à corda
Material: Duas em todo o percurso.
cordas; Ganha a equipa que conseguir
realizar o percurso o mais rápido
possível.

Nome: Desenha-se no chão do recinto,


Quadrado dos uma tabela com diversos
Números; números. Os alunos têm de
passar pela tabela colocando
Material: somente uma perna em cada
número. O professor informa os
alunos quais os números que
podem pisar;

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Nome: Corrida A turma divide-se em duas


de Arcos; equipas e realizam corridas, onde
os alunos têm de saltar de arco
Material: Arcos; em arco em todo o percurso.
Ganha a equipa que conseguir
realizar o percurso o mais rápido
possível.
Variante: Utilizar outros objectos
para percorrer o percurso; (ex:
Bolas).

Nome: Jogo do Coloca-se vários arcos pelo


Fogo; recinto de jogo. Os alunos
movimentam-se livremente pelo
Material: Arcos; recinto sem poder entrar nos
arcos. Quando o professor disser
“fogo”os alunos têm de ir
rapidamente para os arcos. Quem
não conseguir vai saindo do jogo.
Variante: Rapazes contra
Raparigas;

Nome: Salta Os alunos realizam dois círculos


Bola; e sentam-se com uma bola. O
colega que se situa no meio do
Material: 2 círculo tem de saltar a bola
bolas ; arremessada pelos colegas.
Ganha o aluno que conseguir
estar mais tempo no meio do
círculo.

Nome: Corrida
com Bancos A turma divide-se em duas
Suecos; equipas e realizam corridas, onde
os alunos têm de saltar o banco
Material: sueco (saltos de coelho) ao longo
Bancos Suecos; do percurso
Ganha a equipa que conseguir
realizar o percurso o mais rápido
possível.
Variante: Utilizar outras formas de
deslocamento;

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Voltas

Nome: Cães e A turma divide-se em duas


Gatos; equipas (cães e gatos) e
colocam-se frente a frente.
Material: Quando o professor disser o
nome de uma equipa, cada
elemento desta equipa tenta
apanhar o elemento da outra
equipa, que se situa à sua frente;
Variante: Em vez do professor
dizer o nome, o aluno que tocar
no colega da frente pode partir.

Nome: O Os alunos formam duas equipas


carrossel; e sentam-se cada uma no seu
banco. Ao sinal do professor o
Material: primeiro elemento da equipa
Bancos Suecos; percorre o percurso e vai-se
sentar na parte de trás do banco.
Só a partir desse momento é que
outro elemento do grupo pode
sair.

Lançamentos e Recepções de Bola

Nome: Assalto A turma divide-se em duas


ao Castelo; equipas, sendo cada equipa
responsável pelo seu castelo
Material: Bolas (zona do recinto). Ao sinal do
N.º 3 professor os alunos de cada
equipa têm de enviar as bombas
(bolas) para o castelo da outra
equipa. Ganha a equipa que no
final do jogo tiver menos bombas
no seu campo.

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Nome: Batata
Quente; Os alunos movimentam-se
livremente pelo recinto e distribui-
Material: Bolas; se quatro bolas. Ao sinal do
professor passam as batatas
quentes (bolas) uns aos outros
sem a deixar cair. Quando o
professor parar os alunos que
tiverem as batatas perdem
pontos.

Nome: Os Os alunos formam grupos de 4


números; elementos e colocam-se de frente
para uma parede. O colega do
Material: 1 Bola grupo que tem a bola lança contra
N.º3; a parede e diz um número. O
colega do número chamado tem
de apanhar sem bola cair. Ganha
quem deixar cair menos vezes.
Variante: Outras formas de
lançamento;

Nome: A Os alunos formam um círculo e


bomba; um colega coloca-se no meio com
uma bola. Ao sinal do professor o
Material: 1 Bola aluno que está no meio atira a
N.º3; bomba (bola) na vertical e diz o
nome de um colega, este
rapidamente tem de apanhar a
bomba sem deixar cair no chão.

Nome: Bola no A turma divide-se me duas


Castelo; equipas. A equipa que estiver a
bola tem de a tentar colocar
Material: 1 Bola dentro de um cesto. A outra a
n.º 3; equipa tenta recuperar a bola
para poder atacar. Ganha a
equipa que estiver mais pontos.

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Nome: As Bolas Os alunos movimentam-se pelo


não Param; recinto onde estão situadas
diversas bolas paradas.
Material: Bolas Ao sinal do professor, os alunos
N.º3; têm de pôr todas as bolas em
movimento sem excepção.
Variante: Duas equipas, um delas
tem a função de pôr a bolas em
movimento, a outra tem a função
de as parar.

Nome: Acertar As turmas dividem em 3 equipas


no Aro; e elegem um capitão que se
coloca frente a cada equipa com
Material: Aros e um arco metido. Ao sinal do
Bolas; professor os elementos de cada
equipa tentam acertar com bola
no arco. Ganha a equipa que
conseguir acertar mais vezes.

Nome: Tiro ao Elege-se um aluno que se coloca


Boneco; dentro de um arco com várias
bolas à sua volta. Os restantes
Material: Bolas alunos estão no espaço
n.º3; delimitado. Ao sinal do professor
o aluno que tem a bola tem de
tentar acertar nos colegas.
Ganha o aluno que conseguir
acertar mais vezes.

Nome: Acerta Na turma formam-se 3 equipas


nas Latas; que se colocam de frente para um
conjunto de latas. Ao sinal do
Material: Latas professor os alunos têm de tentar
e Bolas n.º3; acertar com as bolas nas latas.
Ganha a equipa que conseguir
derrubar um maior número de
latas.

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Nome: O Cesto; A turma divide-se em grupos de 2


elementos, tendo cada grupo uma
Material: Arcos bola e um arco. Ao sinal do
e Bolas n.º3; professor o aluno que tem a bola
tenta acertar no arco do colega.
Ganha aquele que conseguir
acertar um maior número
possível.

Nome: A turma divide-se me dois grupos.


Beisebol; O grupo A forma um círculo e tem
uma bola. O grupo B distribui-se
Material: Bolas aleatoriamente pelo espaço. Ao
n.º3; sinal do professor, o aluno do
grupo A que tem a bola manda a
bola o mais longe possível e
começa a correr à volta ao
círculo. O grupo B tem de
conseguir apanhar a bola e
passando a bola entre eles tenta
“matar” o aluno que corre à volta
do círculo. Ganha a equipa que
realizar um maior número de
voltas.

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8. Avaliação Psicopedagógica

A avaliação é sempre uma questão alvo de preocupação no contexto educativo.


De acordo com Castejón (1999), entende-se por avaliação um processo que
integra a observação de um determinado meio de acordo com parâmetros
delineados previamente, objectivando no final a elaboração de uma valoração com
base nos dados recolhidos.
Nesta definição, é extremamente importante destacar o termo valoração. Ainda
que seja possível através dos instrumentos de medida alcançar um grau elevado de
objectividade na recolha da informação, a avaliação em contexto educativo é difícil
de se assumir somente neste registo (Castejón, 1999). Ela é um processo mais
amplo que, para além de integrar a medição, pressupõe também a formulação de
um juízo de valor sobre algo ou alguém (Contreras, 1990 citado por Castejón, 1999),
pelo que aqui se introduz alguma subjectividade. Neste sentido, é importante
reconhecer que a avaliação é sempre uma aproximação ao real.
A avaliação é extremamente importante no processo de ensino-aprendizagem,
devendo esta ser parte integrante do planeamento da actividade do monitor. Na
medida em que lhe permite averiguar a validade e a adequação ao contexto em
questão de uma metodologia de trabalho, em ordem a aumentar a qualidade do seu
ensino. Através da avaliação o monitor recebe, pela recolha de informação a
diversos níveis, um feedback acerca do desenvolvimento das aprendizagens dos
seus alunos, que lhe possibilita traçar a evolução dos mesmos e, caso necessário,
reformular o processo de ensino.
A avaliação é susceptível de ser (deve ser!) desenvolvida em diversos
momentos no decorrer da actividade. O seu conhecimento atempado por parte do
corpo docente é um instrumento de extrema utilidade para a avaliação formal e
representa uma importância acrescida do papel do monitor no contexto educativo.
A avaliação global ao funcionamento do Programa é um processo complexo,
que cruza informações de forma transversal, implicando contributos dos alunos,
docentes, auditores, pais e outros intervenientes. Aos monitores compete a
responsabilidade de avaliar os alunos segundo um quadro de competências (utilizar
documento anexo) psicopedagógicas em dois momentos: antes dos finais do 2º e
do 3º período.

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Documento Orientador da Actividade do Monitor – Programa “JOGAR” -

BIBLIOGRAFIA

BUCETA, J. (2001). O comportamento do treinador de jovens no treino. In Adelino, J.,


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COELHO, O. (2004). Pedagogia do desporto: contributos para uma compreensão do


desporto juvenil (2ª ed.) (pp. ). Lisboa: Livros Horizonte.

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LOPEZ, A. et al. (2002). Los Juegos en la educación física de los 12 a los 14 años.
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1
Nota: Os documentos de apoio supracitados podem ser consultados na secção de desporto da
Câmara Municipal de Évora.

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