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UNTIL D A W N, o horror que exprime as consequências

do descuido psíquico
O game do gênero terror/aventura e narrativa interativa, chega exclusivo para a
plataforma Playstation 4, em 4 de agosto de 2015, desenvolvido pelo estúdio de jogos índie
Supermassive Games, que possui um foco na produção de jogos nesse gênero. Tive o primeiro
contato com a obra logo após seu lançamento, em um contexto onde os jogos não exploravam o
conceito de narrativa interativa, com a introdução da nova tecnologia dos consoles, o Touchpad,
que garante maior imersão, para executar ações banais no jogo, como desbloquear do celular ou
virar páginas de livros, e o move sensor, que em algumas situações nos transmite o temor de
movermos o controle, caso contrário, um personagem pode morrer. Confesso que me apaixonei
tanto pelo conceito, antes nunca visto por mim, quanto pelos gráficos e seu efeito gore. Apesar
de ter jogado apenas uma vez, totalizando pouco menos de 10h de campanha, posso dizer que
possuo muito repertório sobre, por ter visto várias gameplays e pesquisado. Por isso, tentarei ser
justo nesta análise para transmitir o porquê este jogo marcou minha infância. O vídeojogo possui
a premissa de contarmos a história do jeito que quisermos, podendo salvar ou matar personagens
dependendo das escolhas que fazemos ao longo da trama, com várias cutscenes, que dá um
aspecto de filme interativo. Possui também o elemento de exploração que recompensa o jogador
mostrando pistas da trama, ou até mesmo nos mostrando premonições de um futuro indesejado
ou vantajoso, através de coletáveis. Pode parecer apenas mais um clássico enredo de terror, com
vários jovens isolados da sociedade sendo caçados por assassinos ou criaturas, enquanto tentam
sobreviver. Todavia, garanto que essa tem um quê a mais.

Exemplo do
Move sensor no videojogo.
Exemplo do Touchpad no videojogo.

Com um clima sombrio, ambientação pouco iluminada e bem construída, que tudo se
inicia, um grupo de dez adolescentes1 em um chalé nas montanhas Blackwood Pines da família
Washington2. Após provocações de alguns dos membros, Hannah acaba saindo sozinha no meio
de uma nevasca para se isolar do grupo por se chatear. Preocupada com Hannah e também
chateada com o grupo pela brincadeira, Beth vai atrás de sua irmã mais nova enquanto Josh estava
desmaiado, por ter competido com seu melhor amigo Chris sobre quem aguantava beber mais.
Ao se reencontrarem, Hannah e Beth acabam sendo surpreendidas por uma figura desconhecida,
que rondava a casa anteriormente. Após se assustarem com a tal presença, acabam por cair em
um precipício, deste modo, ficando desaparecidas aos olhos dos outros personagens.

1 Beth, Hannah, Sam, Emily, Ashley, Jessica, Mike, Chris, Matt e Josh;
2 Beth, Hannah e Josh sendo os irmão Washington;
Seguindo para a primeira sessão com “O Analista”, que dá muita profundidade e imersão
para a obra, pela linguagem empregada para se dirigir ao jogador ser a segunda pessoa e fazer
perguntas pessoais como que sentimentos cada aspecto de uma foto nos desperta, o que faz
parecer que nós mesmos estamos na consulta. Um detalhe que citarei mais tarde e vale a pena
ressaltar, é o cenário do consultório que por enquanto é só um consultório comum e está no
entardecer.

Um ano depois através de um vídeo caseiro, Josh entra em contato com os outros 7
membros do grupo, para convidá-los mais uma vez a irem passar as férias no chalé de sua família
em memória de suas duas irmãs desaparecidas; enquanto é intercalado com a introdução
maravilhosa do game, ao som de “O Death - Amy Van Roekel”, um canal de comunicação da
polícia nos explica como está o caso do desaparecimento das irmãs Washington, que aponta à um
possível suspeito, supostamente ancestral dos nativos da montanha, e que protestava contra a
estadia da família Washington na montanha. Podemos pensar que os acontecimentos foram
praticamente irrelevantes e só serviram de gatilho para a trama. Porém, os mais atentos
perceberão, que Josh por seu excesso de entusiasmo já demonstra implicitamente sinais de
depressão e solidão.

Começamos jogando na perspectiva de terceira pessoa com Sam, a personagem mais


carismática e corajosa do começo ao fim. Interpretada por Hayden Panettiere, uma tremenda gata,
que também interpreta Claire Bennet na minha série predileta “Heroes”. Durante o tutorial muito
bem elaborado por não se parecer com um tutorial e sim o trajeto da personagem até o chalé,
encontramos Chris3 que quando conta a Sam como conheceu Josh, ele se refere ao efeito

3 À princípio me parece um psicopata, mas depois vemos que ele é só mais um adolescente nerd;
borboleta4 e faz uma espécie de metalinguagem sobre o conceito do jogo, algo que é simplesmente
genial. Mais acima da montanha encontram Jessica5 e antes de subirem até a casa de campo Sam
diz “Às vezes, eu me esqueço de parar e aproveitar.” enquanto olha uma paisagem de tirar o fôlego
assim como também no filme do jogos mortais é dito “A vida com o passar do tempo, vai se
tornando algo comum. As pessoas não admiram as coisas simples da vida como aquele belíssimo
pôr do sol, ou até mesmo sentir um perfume de uma rosa nos jardins que vemos por ai”. Realmente
gosto deste pensamento e foi algo que me chamou à atenção, pois numa era de eletrônicos às
vezes nos esquecemos de parar e aproveitar.

Sam e Chris.

Logo em seguida somos apresentados à Mike, que em minha visão é o personagem com
maior evolução emocional no game. Ademais, começa como um adolescente orgulhoso e
convencido no entanto, ao final da trama parece mais um Nathan Drake6 que é conhecido por sua
valentia e graciosidade. E apresentados à Emily, que para mim é o mais insuportável que uma
pessoa pode ser. Claro que isso não é de todo ruim porque se odiamos o personagem é porque a
construção para o odiarmos foi bem feita. Logo após somos também apresentados à Matt e

4 Elaborado por Edward Lorenz, o conceito do efeito borboleta é “como o simples bater de asas de uma
borboleta pode causar um furacão no outro lado no mundo”;
5 Ela não possui tanto desenvolvimento na trama;
6 Nathan Drake é o protagonista da série de jogos da Naughty Dog;
Ashley, que são bem genéricos e me entristeceu não terem também um desenvolvimento
emocional melhor, mas nem tudo é perfeito.

Mike.

Emily.

. Matt.
Ashley.

Somos levados então à segunda consulta com “O Analista” que nos entrega um caderno
com uma figura em cada página e somos questionados sobre qual imagem nos provoca mais
ansiedade. Depois de 8 perguntas, o tempo de resposta diminui após “O Analista” colocar um
metrônomo na mesa e ativa-lo, para que as respostas não sejam racionalizadas e respondamos o
que realmente nos assusta ou incomoda. Seu consultório já escureceu e o cenário é quase o
mesmo. Porém, isso está preste a mudar na próxima sessão.
Ao chegarem no local os personagens vão aos se reunindo entorno do cabana e encontram
Josh, mas ao entrarem há conflito entre os personagens dividindo-os novamente pela montanha.
Como o jogo é muito individual, contei-vos a história até onde não há grandes alterações por
conta das escolhas. Por isso, darei um foco maior daqui para frente nas sessões com “O Analista”
e no que elas representam para um personagem em especifico.

Ao se iniciar a terceira consulta, “O Analista” se encontra em frente a sua janela que agora
possui uma obstrução7 feita de tábuas, em sua mesa há itens8 dentro de jarros como: vísceras,
aranhas, cobras e entre outros. Essa exposição de horrores nos revela como O “Analista” quer que
Josh saia de sua zona de conforto e enfrente o que está passando da maneira correta. E como
interação somos questionados sobre a escolha de sentimentos que mais valorizamos em nós e nas
outras pessoas, como por exemplo: honestidade x lealdade ou honestidade x caridade. E o mesmo
ainda nos leva a refletir, mesmo que a escolha seja honestidade ou lealdade que são sentimentos
nobres, ainda há situações que o correto não é nenhuma dessas opções.

7 Pode ser interpretada como um bloqueio emocional de Josh, o verdadeiro entrevistado nessas consultas e
acabamos por descobrir este fato na 6º consulta;
8 Dependendo das respostas do jogador na sessão anterior os itens variam;
Na quarta e quinta consulta, o consultório parece uma casa abandonada e com um aspecto
de jogos mortais. Ao lado da janela, agora com correntes, possui um manequim com um rosto de
palhaço horripilante em que, uma sessão está enforcado e na outra sentado com uma cerra circular
na cabeça. Essa progressão ocorre em conjunto com as ações de Josh na trama, como quando ele
“brinca de jigsaw” e obriga Chris a escolher salvar entre Josh9 seu melhor amigo ou Ashley sua
“namorada” com uma espécie de mecanismo, que se ele escolhesse somente um dos dois
morreriam, caso não escolhesse ambos morreriam. Outro detalhe do cenário que permanece da 3º
consulta até a 5º consulta10 são os jarros com itens que nos deixam desconfortáveis fazendo um
apelo para tentar abrir os olhos de Josh.

9 Assim como John Kramer “Jigsaw” já participou de seus próprios jogos, Josh também o fez, mais uma
de várias referências à franquia jogos mortais;
10 Onde já começamos a perceber com quem “O Analista” falava todo esse tempo;
Agora que já sabemos que o Josh é o verdadeiro “psicopata” que persegue os 7
adolescentes pela montanha para se vingar deles pela brincadeira feita por alguns membros do
grupo, “O Analista” se revela como fruto da consciência do mesmo e ao mesmo tempo uma
espécie de razão, culpa e em algumas falas transmite também a impressão de figura paterna
corrigindo seu filho como “Ah Joshua. Você devia ter me ouvido”, “Não sei o que é pior...
provocar propositadamente eventos que levam à morte de alguém ou permitir passivamente que
uma tragédia ocorra, como deixou suas irmãs morrerem?” “Paralisado pelo seu medo egoísta,
enquanto uma ameaça real se aproximava?”, “E que seus amigos, se eles ainda o são, que possam
salvar você...”. Um consultório que ele criou como refúgio e um analista que criou para orientá-
lo, por provavelmente se sentir sozinho e culpado pela morte de suas duas irmãs e como aparenta
pela história não ter recebido nenhum apoio emocional de seus pais.

Por fim, passamos pela última sessão de Josh, uma última tentativa de salvar sua alma. O
consultório está tomado por arvores secas, obstruções nas janelas, cheio de ervas daninhas, no
meio Josh sentado numa poltrona vermelha, a mesa do Analista e o analista. Não obstante, o
próprio analista o adverte que todas essas sessões não lhe tiveram serventia e que ele só sucumbiu
ainda mais ao seu lado negro11. Então, ele deixa Josh por conta própria. Em meio a escuridão
podemos perceber que Josh está num estado de psicose e depressão avançadas, ouve e vê coisas
que não existem, isso sem falar de ele ter brincado com as emoções de todos os que poderiam
ajuda-lo a passar por seu tormento.

11Como podemos ver na manifestação física da sala: a plantas secas e sem vida exprimindo uma
selvageria desenfreada, bloqueios mal feitos nas janelas retratando suas feridas ainda abertas e sua
falta de perspectiva na vida após os acontecimentos. Pouca iluminação tal qual o mau consumindo- o,
poucos raios de luminosos vindos da janela e a lâmpada de mesa do analista que impedem o ambiente
de ser totalmente consumido pela escuridão;
Há um elemento que não citei acima porque o acho menos relevante para a interpretação
da história, mas o incluirei mesmo assim que é o plot twist. O wendigo que caçou eles esse tempo
todo era Hannah que após à queda e se alimentou de Beth para sobreviver. No entanto, ela não
sabia que a propriedade possuía uma certa maldição com a condição que quem se alimentasse de
carne humana naquela propriedade se transformaria em um wendigo12. Josh realmente é um cara
sem sorte, os únicos finais para ele no jogo são morrer ou virar um wendigo aos poucos, isso se
ele reconhecer sua irmã mais nova quando vê a tatuagem no braço do wendigo. Reitero minha
análise sobre as atitudes dele com uma frase de jogos mortais “a vingança muda uma pessoa. Te
transforma em alguém que você nunca pensou capaz de ser”.

12 É um monstro, também representado em outras adaptações desta criatura como um espirito maligno das
florestas do norte do E.U.A. e Canadá;
Josh.

Josh transmutando para wendigo.


Okay! Sei que me estendi um pouco. Mas tem que admitir, já tinha pensado que
provavelmente se Josh tivesse o apoio que precisava antes tudo poderia ser diferente? Pois é,
BOOM, efeito borboleta! Este jogo possui bugs visuais como uma mão atravessando a saia e
frases bregas. Entretanto, mesmo já tendo seus 7 aninhos de idade ainda tem gore e gráficos
notáveis. Além disso, recomendo fortemente para todo fã do gênero terror que tenha sua
experiência com esse jogo; o videojogo me acrescentou palavras e conceitos de coisas fantasiosas
ou que nem existem mais, como sanatórios e wendigos. Portanto, insisto que esse videojogo é sim
um terror clichê, só que executa isso de maneira magistral e entrega o que promete: sustos, uma
aventura de tirar o folego, literalmente e uma nova forma de jogar através da narrativa interativa.
Além de nos fazer refletir sobre certos assuntos e sobre o quanto devermos cuidar de nossa saúde
mental e dos que nos cercam.

BIBLIOGRAFIA:

Imagem Ashley: https://www.deviantart.com/drive637/art/Until-Dawn-Ashley-Wallpaper-


562419036

Imagem Josh: https://www.deviantart.com/drive637/art/Until-Dawn-Josh-Wallpaper-


558920164

Imagem Josh wendigo: https://non-aliencreatures.fandom.com/wiki/Josh_Washington


Imagem Mike: https://www.deviantart.com/drive637/art/Until-Dawn-Mike-Wallpaper-
557063864

Imagem Matt: https://www.deviantart.com/drive637/art/Until-Dawn-Matt-Wallpaper-


561301203

Imagem Emily: https://br.pinterest.com/pin/986710599585605564/

Fonte da imagem de marca d’água:


https://wall.alphacoders.com/by_sub_category.php?id=227962&name=Until+Dawn+Pap%C3%
A9is+de+Parede&lang=Portuguese
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