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Uausaus
Uausaus
0 +2
17 +2 9m envolvidos em uma situação, nunca
me alerte sobre as probabilidades de
fracasso.
10
24
+0
Liberdade. Correntes foram feitas
+2
+2
+2
-1
24 para serem partidas, assim como
aqueles que as forjaram. (Caótico)
14 +3
+5 Eu estou tentando quitar
uma dívida de família.
-1 +5
+4
Cerra +6
Visão no Escuro. Você pode enxergar na penumbra como se fosse luz plena e na escuridão
total como se fosse na penumbra, ambos a até 18m.
8 -1 Ancestral Dracônico. Escolha um tipo de dragão. Seu alinhamento geral, aspecto draconico
assim como sua arma de sopro serão determinados pelo tipo de dragão, mostrado na tabela a
seguir.
+5 Aspecto Dracônico. No 1° nível você pode usar sua ação para alterar sua forma, assumindo
uma forma humanoide dracônica.
+1 Sua transformação dura 1 minuto ou até que você à encerre usando uma ação bônus.
Durante esse tempo, suas garras, escamas e chifres crescem, você ganha nível + modificador
de constituição em PVs temporários, adquire resistência ao elemento do seu ancestral
-1
+1
dracônico e pode usar sua arma de sopro.
Uma vez que você use essa característica, não poderá usála novamente até completar um
descanso longo.
+1 A partir do 3° nível você pode usar “Aspecto Dracônico” novamente após completar um
descanso curto, no entanto transformações adicionais causam um nível de exaustão. A partir
do 5° nível você pode se transformar usando uma ação bônus.
+1
12 Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva durante sua
transformação. Seu ancestral dracônico determina o tamanho, formato e tipo de dano que
-1 você expele.
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área afetada deve realizar um teste de
resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de
+3 resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura
sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para
3d6 no 5° nível, 4d6 no 9° nível, 5d6 no 13° nível e 6d6 no 17° nível.
+3 Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizála novamente até completar um
+3 +2
-1
descanso longo ou recuperar sua transformação.
Antecedente
Proficiência em Péricia: Escolha duas dentre Blefe, Intuição, Persuasão e Furtividade.
Proficiência em Ferramentas: Escolha duas entre um tipo de jogo de azar, um tipo de
instrumento musical e ou ferramentas de ladino.
Equipamento: Um conjunto de roupas apropriadas com o seu dever e uma algibeira com 20
17 +1 po.
13 x1 Brunea
x1 Pacote de
Explorador
Armaduras: Armaduras leves 99 x1 Foco arcano
e Médias
(Corda de partida)
Armas: Armas simples e
x1 Pacote de
Marciais
Ferramentas: Nenhuma 159 Explorador
x1 Cantil
Testes de Resistência:
Sabedoria, Carisma
Perícias: Enganação,
Investigação
17 1,70 / 1,80 67 kg / 107 kg
Escuros Parda
GUERREIRO MALDITO
No 1 ° nível, você adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para a batalha. Você ganha proficiência em
armaduras médias, escudos e armas marciais.
A influência de seu patrono também permite que canalize sua vontade através de uma arma específica. Sempre que terminar um
descanso longo, pode tocar uma arma com a qual seja proficiente e que não possua a propriedade de duas mãos. Quando
atacar com essa arma, pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os testes de ataque e danos.
Este beneficio dura até terminar um descanso longo. Se ganhar mais tarde a característica Pacto da Lâmina, esse benefício se
estende a todas as armas de pacto que conjure com essa característica, independente do tipo da arma.
INVOCAÇÕES MÍSTICAS: VIGOR ABISSAL (Vitalidade falsa), ARMA DE PACTO APRIMORADA (+1)
Bruxo Car 13 +3
4
Piscar
Ilusão Menor Arma Elemental
Prestidigitação
4
Escudo arcano
Destruição colérica
Proteção contra bem e mal
Recuo Acelerado
4
Nublar
Marca da punição
Coroa da loucura
Cativar