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A Herança de Cthulhu
A Herança de Cthulhu
Aos incríveis Lukas do R&B Para Todos; Diego Fontes; Cleiton Gimenes;
Guilherme Minghini; Bruno Zorzanelli; Danilo Aguiar; Marcelo Telles da
Rede RPG; Leandro Lisboa do RPGHub.com.br e seu filho, o grande Ma-
teus; Iaggo Piffero da Potato Cat; ao grande mestre e escritor Jorge Valpaços;
Anésio Vargas e Alexandre Manjuba da New Order Editora; ao Pedro Borges
da Legião dos Dados; Rafael Balbi do Café com Dungeon; Renata da Aliança
RPG; Lucas do Clube do XP; Paula R. Peixoto e Felipe R. Brasil do Coração
dos Dados e; Stella e Max Mendes da Editora CHA, Leo Rodrigues do Ro-
lando Histórias pela divulgação deste Financiamento Coletivo.
Por fim, a todos os apoiadores que tornaram mais este material possível!
3
Acácio Amorelli Martins • Adeir Ribeiro • Adriana Miranda • Adriano Gomes • Adriano Jennrich Cordeiro • Aécio
Benício Fernandes • Aguinaldo Luiz dos Santos • Airton Munhoz Vieira • Aislan Adi Gonçalves de Borba • Alan
Vaz Mainardes • Alcyone Fernandes Marques da Silva Rosa • Alex Sandro • Alexandre Gonçalves Aboud • Ale-
xandre Kawanishi • Alexandre Maron • Alexandre Rocha Amaral • Alexsandro Teixeira Cuenca • Aline Schlick-
mann • Aline Terumi Bomura Maciel • Alisson Vitório de Lima • Allan Camillo • Amarildo Marinho de Vascon-
celos Júnior • Ana Cecília Andrade Francisco • Ana Flávia Costa Machado • Anderson Nicodemos Augusto de
Souza Santos • Anderson Reinaldo Candido • André Bruno Lourenço da Silva • André de Melo Sobral • André
Luís • André Luís Muzzi • André Luiz • André Luiz Marcondes Pontes • André Pio • André Raron Teixeira • Andrei
Ajudarte • Andressa Busetti Martins • Andreza Silveira Pereira • Ângelo Tiago Pretto • Anna Carolina Lameiras
• Anthony Oliveira Pinto • Anthony Sousa dos Santos Penna • Antônio Donizete Silva Delfino • Antônio
Eduardo Daher Nascimento Filho • Antônio Helder Canuto Torres • Ariel N. Vovchenco Jr. • Arnaldo Augusto
Chagas • Arthur Bicudo Furlani • Arthur Douglas Pinto Oliveira • Arthur Soares Santos • Arthur Takeshi • Artur
Santos • Bergson Ferreira do Bonfim • Bernardo Gonçalves Vieira Galdino • Bofur De Erebor • Braien Machado
• Breno Philippi Feminella • Breno Santiago Aguiar • Brunno Monteira Alves Rett • Brunno S. Zorzanelli •
Bruno Aguiar da Silva • Bruno Alves • Bruno Andreotti • Bruno Bayerl • Bruno Deliberali Santos • Bruno Gutier-
rez Carnaes • Bruno Henrique • Bruno Miranda • Bruno Renzi Marques • Bruno Silva • Caio Cardoso • Caio César
Nunes • Caio Chamarelli • Caio Cunha • Caio Eduardo • Caio Fioravante Ferreira • Caio Romero • Cárlisson Gal-
dino • Carlos Alexandre Fedrigo • Carlos Almeida • Carlos Cavalcante Padilha • Carlos Eduardo Felin Tamiosso •
Carlos Henrique de Oliveira Fonseca • Carlos Matheus de Souza Peres • Carlos. Ogawa Colontonio • Carlos Val-
nicio dos Reis Vieira • Cássio Fernandes • César Alves Figueiredo • Cezar Capacle • Cezar Colvara • Cezar Reis de
Oliveira • Charlie • Christian Meinecke Gross • Chrysthowam A. Santos • Cindi Torrieri • Cíntia Gregório • Ciro
Rayson Pereira Feitosa • Claudio Aparecido Figueiredo • Claudio Lopes Carteiro Junior • Claudio Magno de
Brito • Claudio Torcato • Clayton Mamedes Angelo • Cleber dos Santos Farinazzo Junior • Cleiton Gimenes Peres
• Conrado Caetano Ferraz • Crislam Alves Vieira • Cristhyan Comini Dourado • Cristian Boniolo • Cristian Pio
Ávila • Cristiano Maia Diniz • Cristiano Maia Diniz • Cristiano Moraes • Damião Felipe Batista • Daniel Alexandre
da Silva • Daniel Cardoso Gonçalves • Daniel Diego Lacerda Cirilo • Daniel Gonçalves • Daniel Hammiah • Da-
niel Maioni Araújo de Assis • Daniel Orsini • Daniel Paes Cuter • Daniel Ritta • Danilo de Aguiar Barbosa • Danyel
Pablo Batista Muniz • Davi da Silva Almeida Saraiva • Davi Nóbrega • David Capelari • Dayan Valente • Demé-
trius Renato de Castro Silva • Dennis Patrício Alves • Diego Alexander Rosa • Diego Coletti Oliva • Diego Leite
da Cunha • Diego Palma Rocha • Diego R. B. • Diego Rodrigues Fontes • Diego Rosa Simões • Diego Viana Farriá
• Dina e Manuel (A jogar é que a gente se entende) • Diogo Lima Barreto • Diogo Nicolas Moreira Teixeira •
Diogo Nogueira • Diogo Schwantes • Doug Fehn • Douglas Edson Fernandes • Douglas Gomes Zambão • Dou-
glas Menochelli • Éder Pereira Fialho • Edik Carlos • Edimara Salete de Carvalho • Edinardo Noah Mera • Edson
Wander • Eduardo Delabari Maracci • Eduardo Dias de Souza • Eduardo Maciel Ribeiro • Eduardo Miranda •
Eduardo Rafael Miranda Feitoza • Eduardo Sabino dos Santos • Eduardo Simabukuro • Eduardo Viana • Elielson
Donizeti • Elisson Torres • Emanuel Cardoso • Emanuel Max • Émerson Lourenço Mariz • Enrico Baggio • Érico
Jorge Mota Florentino • Everson de Oliveira Alves • Everson de Oliveira Alves • Everton Ricardo Bueno de Deus
• Ewerton Wander Duarte do Nascimento • Fabiane Psykoze • Fabio Almeida • Fábio Cardoso Santa Rosa • Fabio
Cesar de Carvalho • Fábio Duarte • Fábio Fabene • Fábio Henrique Jordão Moura de Oliveira • Fábio Kelly Lima
Martins • Fábio Nunes Assunção • Fabio Rafael Peixoto Santana • Fabio Ruggiero • Fabricio D. Delgado • Fabri-
cio Medeiros • Fares Filho • Faustino Santiago • Felipe Amaral • Felipe De Castro Andrade • Felipe Espindola de
Borba • Felipe Feitosa Camacho • Felipe Fonseca • Felipe Fragnani Del Aguila • Felipe Gonçalves • Felipe
Klauser • Felipe Maluli Taiar • Felipe Martins de Paiva • Felipe Norberto • Fellipe Anderson Lopes Monteiro •
Fellipe Rocha • Fernando “Rardlock” Sousa • Fernando Alves Said • Fernando Campos • Fernando Carmo Fene-
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ro • Fernando Vilela Paciencia • Fernando Xavier • Filipe Camargo Dalmatti Alves Lima • Filipe de Menezes
Jesuino • Filipe Salina • Flávio de Aquino Ferreira • Flavio Oliveira de Barros • Francinaldo dos Santos Mariano
• Francisco de Oliveira • Frank de Souza Melo • Frankyston Lins Nogueira • Fred Barcelos • Frederico Henrique
Simas dos Santos • Frederico Monteiro de Paula Valladão de Mello • Fulvio Aparecido da Silva • Gabriel Avalos
Zanoni • Gabriel Barroso Mirço • Gabriel Brunini • Gabriel da Silva Pessine • Gabriel de Andrade Iasi • Gabriel
de Azevedo Camargo • Gabriel de Godoy • Gabriel de Macedo Aquino • Gabriel Leite Lockhart • Gabriel Lemos
• Gabriel Lucio • Gabriel Meneses • Gabriel Ninomiya • Gabriel Teodoro Adriano • Gabriel Teodoro Adriano •
George Harrison Lima Alves • Geovane Passos Ribeiro • Gian Zonetti • Gilson Santos • Glauco Lopes • Gregory
Petter • Guilherme “Cperdi” R. Gomes dos Santos • Guilherme Antônio Faust • Guilherme Felga • Guilherme
Minghini • Guilherme Nascimento • Guilherme Pestilho • Guilherme Pinto • Guilherme Vieira Honorato • Gus-
tavo Cardoso Pinto Coelho • Gustavo Celestino • Gustavo Conopca Lievore • Gustavo da Rocha Pereira • Gus-
tavo Daniel Barros de Carvalho • Gustavo Farias • Gustavo Marcos Fini • Gustavo Souza • Gustavo Tenório Pi-
nheiro • Hamilton Vieira • Haniel Ferreira Nascimento • Hebert Vieira Simplicio Junior • Heitor Krüger de
Freitas • Helber Del Bem Martins • Helio Rodrigues Machado Neto • Henrique Sérgio Lima Costa • Higgor Vio-
to • Hugo Bustilho de Oliveira • Hugo Hernandez Navarro • Hugo Machado dos Santos • Humberto Moriya •
Humberto Souto Maior • Iago Mendonça • Iago Prado Andrade • Igor André Santos • Igor Ciampi • Igor Dago-
berto Guterres Filgueira • Igor Dutra Santos • Igor Francisco Girotto • Igor Matheus • Igor Oliveira Maciel •
Ingrid Wagner • Isac Carvalho Gomes Malkav • Iury de Paula Lopes • Ivan Almeida da Silva • Ivan Pardinho •
Ivan Stefani • J. Carllos N. Ferreira • Jacques Murta Cabral • Janaína Paixão • Janary Damacena • Janilson
Aragão • Jarcy Azevedo • Jean Correa • Jean Felipe Felsky • Jean Lucas • Jean Lucas Sgarbi Carassa • Jean
Santos de Carvalho • Jefferson Araujo Dutra • Jefferson de Moura Saraiva • Jefferson Donizetti Oliveira •
Jefferson Geovane • Jefferson Junior • Jefferson Luiz • Jefferson Neves • Jefferson Rodrigo Fernandes Pereira •
Jefferson Tadeu Frias • Jéssica Stéfanny Ribeiro da Rocha • Jhonatas Machado de Paula • Jhonny Leite • Jo
Sales • João Balarini • João Batista Roque de Aquino Junior • João Cesar Andrade • João Felipe Fogageiro Olival
• João Marcílio Coelho Netto Lins Aroucha • João Paulo • João Paulo Souza • João Pedro dos Santos Thomé •
João Pedro Duarte Martinez • João Pedro Gontijo • João Pedro Landgraf • João Pedro Weber de Morais • John
Alan Palacio Silva • Johny Ricardo dos Santos • Jonas Borsetti Silva Santos • Jonas Picholaro • Jonas Sartori •
Jonatas da Rocha Bermudes • Jorge dos Santos Valpaços • Jorge Roberto de Souza • Jorge Wilson Bucholcas
Filho • José Antônio da Silva • José Antonio Pires de Oliveira Filho • Jose Carlos de Lucena Ferreira • Jose Carlos
Ferreira • José do Carmo Pereira Neto • José Fernando Rezende • Jose Ricardo Dias Junior • José Ricardo Perei-
ra • José Smith Frota Neto • Josias Batista da Costa • Juan de Albuquerque Nogueira • Juanito Cauê Gama
Cassemiro • Juliano França • Juliano Luz de Lima • Juliano Zachias • Julio Cesar Santos Vieira • K4pa • Kadu
Araujo • Keanu Patrick Lopes Soares • Kevin de Paula • Kevin_andr • Laércio Siqueira • Laís Marx Umpierre •
Larissa Prado Chewanko • Laura Alves • Lázaro Gabriel da Luz Júnior • Leandro Campos • Leandro de Paula
Guimarães • Leandro Lisboa • Leivison Dias Ferreira • Leonam JM • Leonardo César Monteiro de Souza • Leo-
nardo Henrique da Silva de Andrade • Leonardo Marques Rodrigues • Leonardo Matias Marulli • Leonardo
Morais • Leonardo Oliveira da Silva • Leonardo Rego Gomes • Leonardo Vilella • Lielson Zeni • Luan Carlos •
Lucas Barros • Lucas Brabec • Lucas Conegundes da Silva • Lucas da Cruz de Freitas • Lucas Eduardo Marrara
Ferreira da Silva • Lucas Gabriel • Lucas Gonçalves • Lucas Henrique • Lucas Marçal Surmani • Lucas Massei •
Lucas Mello • Lucas Mestre Ferreira Alves • Lucas Moraes • Lucas Nascimento • Lucas Nascimento Martins
Martines • Lucas Ollyver Gonçalves Barbosa • Lucas Peixoto de Lima • Lucas Tezotto • Lucas Tristão Prieto •
Lucas Veloso • Lucas Ximenes Araújo • Luís Felipe Trajano Rocha • Luis FT (Shingo) • Luis Guilherme Dias Lima
• Luiz Edmundo Janini • Luiz Felipe Bruno • Luiz Felipe Pereira de Souza • Luiz Fernando • Luiz Fernando Correa
• Luiz Fernando Tom • Luiz Pimentel Junior • Luiz Pinto Ribeiro Junior • Lyonn J V M dos Santos • Manoel
Mozzer • Marcel Vipper • Marcelo Câmara • Marcelo Collar • Marcelo de Souza Rocha • Marcelo Gaudio Au-
gusto • Marcelo Holanda • Marcelo Lacerda de Góes Telles • Marcelo Silveira • Marcelo Vinícius Elias Barbosa •
Márcio da Silva Kubiach • Marcio Ferreira Lima • Marcio Senna • Marcio Vizioli Cunha • Marco Antonio Collares
• Marcos Alves dos Santos • Marcos Artur de Sobral Santos Monteiro Gusmão • Marcos Bruno Dos Anjos Santos
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• Marcos da Maia Vicente Júnior • Marcos Felipe Thomaz Pereira • Marcos Leonardo • Marcos Marques • Marcos
Pomaroli • Marcos Vinicius Alexandre Mancini • Marcos Vinicius Riego de Oliveira • Marcus Camilo Dalvi Garcia
• Marcus Paulo Oliveira Rodrigues • Marcus Vinicius de Mello Oliveira • Marlon Rosa (Café ao Cubo) • Mariana
de Souza Nascimento • Mariana Martins • Marina Pocketmonster • Mark Andre de Mendonca Duske • Marzio
Kesler Pires de Oliveira • Mateus Cordeiro de Lima • Mateus Soares • Mateus Zarth • Matheus Del Buono Conti
• Matheus Dias de Oliveira • Matheus Reis • Matheus Rizzatti Feron • Matheus Rodrigues • Matheus Sandim
Sant Anna • Matheus Santos Vieira • Mauricio Santos • Max Mendes Fischer • Maxwell Araujo Santiago •
Michel Cardoso • Michel Cordioli Goulart • Michell Victor Souza de Azevedo • Milton Vinícius Diogo de Sousa •
Mizzy Wizzy • Mustapha Jamil Winck Zorkot • Nako Vinícius • Natália Barreto de Araújo • Nathaniel Reis de
Figueiredo • Nicolas Mendonca Serrano • Nikacio Keven da Silva Lameira • Odorico Carlos Ferreira Faria • Omar
Geraldo Diniz • Otávio Fabris Gama • Pablo Machado de Azeredo • Pablo Menegussi Ferreira • Pablo Ricardo •
Patrick Giuriato • Paula Regina Peixoto de Farias • Paulo Francisco Nunes de Oliveira • Paulo Miguel Fonseca •
Paulo R. Loffredo • Paulo Ramon Nogueira de Freitas • Paulo Roberto Ruela • Paulo Vinicius Sanchez Ribeiro •
Pedro Alonso • Pedro Guimarães Pereira • Pedro H. Gloeden Ferreira • Pedro Henrique • Pedro Henrique Cocola
Fernandes • Pedro Henrique Matos • Pedro Henrique Wieck Gonçalves • Pedro Medeiros • Pedro Medeiros •
Pedro Paulo Chaim Abud • Pedro Romero Bezerra • Pedro Xavier Borges • Pedro Herein • Phelipe Peregrino •
Rafa Almeida • Rafael Augusto Firakowski Cruz • Rafael Balbi Neto • Rafael Baldo • Rafael Caetano Mingoran-
ci • Rafael Carneiro Vasques • Rafael Coelho • Rafael Epelman • Rafael Figueiredo • Rafael Fontes Beltrame •
Rafael Gomes • Rafael Montarroyos • Rafael Panczinski de Oliveira • Rafael Peixoto de Moraes • Rafael Santi •
Rafael Tokarski Ribas • Rafael Weiblen • Ramiro Alba Filho • Ramon Bernardes Fonseca • Ramon Frederico
Caldeira • Raphael Nunes • Raphaela Brignol • Renan Hingel • Renan Pereira Gerber • Renata Canevaroli de
Souza • Renato de Castro Pereira • Renato Yugiro Saiki • Ricardo Mallen M de Souza • Ricardo Scarione Ca-
margo • Ricardo Silva Rodrigues de Sousa • Ricardo Timóteo dos Santos Okabe • Richard Pereira da Silva • Ri-
naldo Carneiro Pontes • Roberto “Necrobeto” Barreto Miyoshi Moreira • Roberto Guilherme da Silva • Roberto
Silva Levita • Roberto Tadashi Wakita Soares • Robilam Correa Junior • Robinson de Souza Moreira • Robson da
Silva Santos • Robson Grimm • Rodolfo da Silva Braz • Rodolfo de Deus Barbosa • Rodrigo Adriano • Rodrigo
Bandeira • Rodrigo Carvalho Dias • Rodrigo Castro • Rodrigo de Carvalho Costa • Rodrigo Fonseca • Rodrigo
Giesta Figueiredo • Rodrigo Ilton Caruso • Rodrigo Lopes Azeredo • Rodrigo Lopes de Aquino • Rodrigo
Marques • Rodrigo Martins de Araújo Fernandes • Rodrigo Silveira de Pinho • Rodrigo Oliveira • Rodrigo
Oliveira Altoe • Rodrigo Zeymer Auad •Roger Pezzuol Dall’Aqua • Rogério Paiva Diniz Júnior • Rômulo Bra-
sileiro Lira • Ronald Tunner de Souza Santos • Ronaldo Félix • Ronaldo Frederico Langer • Roque Luis Gobbo •
Ruan Biank • Ruan Kaylo • Ruan Lima de Alencar • Rubens Dos Santos • Ruy Cabral de Amorim Neto • Ruy
Guimarães Xavier dos Santos • Sajunior Lima Maranhão • Samara Bezerra Lisboa • Sammara Adriana Barros
Carvalho • Samuel Grave Silva • Samuel Ramon • Sandro da Silva Cavalheiro • Sânzio Dupim Soares • Saulo
Medeiros Aride • Sérgio J. Sousa • Sergio Paulo • Sid G. C. • Silvio Damasceno • Tarcísio Lucas Hernandes Perei-
ra • Taverna dos Bruxeiros • Thiago A S Dejavid • Thiago Alamino Carrascosa • Thiago Corôa • Thiago da Costa
Souza • Thiago Emanuel de Almeida • Thiago Fernandes • Thiago Garcia • Thiago H. Righetti e Silva • Thiago
Lucas da Silva • Thiago Monteiro • Thomaz Rodrigues Botelho • Thyago de Lellys • Thyerre Dias da Silva • Tiago
Alves • Tiago Cardoso de Vargas • Tiago Dienstbach • Tiago Honorato de Castro Ramos • Tiago Mendonça
Marinho • Tiago Pereira Ro-drigues • Titi Diéfersom Fernandes • Tobias Cancian • Valdemar de França • Valmir
Junio • Verdinando Martins • Vergilio Vinciguera • Verônica Madero • Vicente Chiesquini Arrigoni • Victor Gon-
çalves • Victor Hugo Félix Martins • Victor Milani • Victor Pedro • Victor Peixoto Pereira • Victor Scudeler Be-
chelli • Victor Zumbano • Vinicius Areias • Violet Vitória de Castro Pereira • Vinicius Ferreira • Vinicius Rezende
(A Toca) • Vinícius Silveira Tolentino • Vinicius Viana • Vitor Godoi Mendes • Wagner Luiz Schmit • Waldemir
Junior • Wanderson Alves Pugas • Wanderson Martiniano de Mello • Wellington Mendes • Wellington Serafim
Batiston • Wendi Yu • Weslley Moura Amorim • Wiliam Trancoso Dal Cim Junior • William Aldevino dos Santos
• Winardlley Nardson Lima • Wladimyr Alvim Proença • Yago Câmara • Yohan Furlan de Faria.
6
APENAS UMA BRINCADEIRA!..............................................9
INTRODUÇÃO............................................................................13
O QUE PRECISO PARA JOGAR?...........................15
DESCRIÇÃO..........................................................................16
OS SINAIS.........................................................................17
O RETORNO DOS GRANDES ANTIGOS..............18
OS SOBREVIVENTES....................................................19
HOJE..................................................................................20
S O B R E V I V E N T E S ....................................................21
ATRIBUTOS...................................................21
PERÍCIAS....................................................................23
R E F Ú G I O S ....................................................................25
MONTANDO SEU REFÚGIO......................................25
MAGIA DOS ANTIGOS.................................................................28
FEITIÇOS PROFANOS...................................................28
ARTEFATOS PODEROSOS..........................................32
REGRAS.......................................................................................36
VANTAGENS E DESVANTAGENS.......................37
COMBATE, REAÇÃO E FUGA................................37
ARMAS, ARMADURAS E DANOS DIVERSOS.........38
DESNUTRIÇÃO E INSANIDADE ...........................39
E V O L U I N D O ....................................................................41
QUANDO ACABA O JOGO?....................................41
EXEMPLO DE CAMPANHA:
LAR, DOCE LAR..............................................................42
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J O G A N D O .........................................................................43
EXEMPLOS DE AÇÕES ..............................................43
EVENTOS .........................................................................45
ITENS.........................................................................52
ITENS INICIAIS ............................................................55
EQUIPAMENTOS E RECURSOS................................56
CONSTRUIR OU MELHORAR ITENS...................57
JOGANDO DE FORMA COOPERATIVA..............58
JOGANDO COM UM MEDIADOR........................60
ORÁCULO.....................................................................................61
INTERAÇÃO COM PERSONAGENS........................61
INTERAÇÃO COM CENÁRIO....................................62
ACONTECIMENTOS E PERSONAGENS.............62
EXEMPLO DE JOGO....................................................67
C E N Á R I O ........................................................................69
ARKHAM.......................................................70
OS SEIS DE MISKATONIC......................................72
DUNWICH.......................................................76
INNSMOUTH.......................................................78
KINGSPORT.......................................................80
ADVERSÁRIOS............................................................................82
OS ANTIGOS E SUAS HORDAS...........................89
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– QUEM MATOU ELAINE???
Bradou um descontrolado Marcus, enquanto mantinha Alan e Marla sob a mira de sua
espingarda de dois canos. Alan, que sempre costumava questionar as decisões do gigante
ruivo que se auto impôs líder daquele grupo, ficou quieto dada a gravidade da situação e a
postura ensandecida do homem.
Os três estavam no centro do pequeno galpão que servira como oficina de barcos por anos,
mas que há dois meses passou a funcionar como refúgio para o grupo de sobreviventes. No
chão de concreto coberto de poeira, o corpo sem vida de Elaine jazia coberto por uma pesada
lona suja de óleo de motor.
Tudo começou há alguns meses, quando uma onda de sucessivas desgraças atingiu em cheio
aquele grupo de sobreviventes, reduzindo seu número de vinte para aqueles quatro que ali
estavam. Mas o azar parecia enfim tê-los esquecido por um tempo e as coisas se acalmaram
quando chegaram naquela cidade, fugidos do refúgio anterior.
Mas há duas semanas os problemas voltaram a surgir, quando alguns pertences do grupo
começaram a desaparecer. Primeiro uma caixa de medicamentos, depois latas de conserva e
então uma mochila com munição. O grupo foi se dando conta dos sumiços aos poucos, pois
o responsável sempre ocultava muito bem o desaparecimento, largando embalagens vazias e
entulho no lugar dos itens roubados.
Elaine, uma velha senhora que era a voz da razão em meio àquele desastre, convocou todos
para uma reunião. Desculpas foram dadas por todos, bem como álibis bastante sólidos que
descartavam o envolvimento dos que estavam ali em todos os problemas, em especial no furo
do tanque de combustível. Mas com certeza algum dos que ali se escondia era o responsável
pelas sabotagens.
9
Depois de discutirem por duas horas sem chegar a nenhum consenso, decidiram reforçar o
turno do segurança, que passaria a contar sempre com um deles montando guarda, enquanto
os outros descansariam e realizariam os afazeres vitais para a comunidade. Com certeza
seria suficiente para proteger a pequena construção e ficar de olho na movimentação de todos.
Marcus e Alan foram acordados por Marla que, aos gritos, os levou até o corpo de Elaine,
que jazia morta no topo do andaime que servia como ponto de observação, tanto para o
interior do galpão como para a rua. Seu corpo não apresentava nenhum ferimento, mas sua
boca e pontas dos dedos estavam roxas, contrastando com a pele fria e branca.
Desceram a velha senhora com cuidado e a colocaram no centro do galpão. Enquanto Marla
e Alan buscavam pela lona que agora a cobria, Marcus pegou sua espingarda e, com olhos
injetados, passou a ameaçar os dois companheiros de refúgio.
– Se eu tivesse matado Elaine, com certeza teria matado vocês dois também, Marcus! Baixe
esta arma! – Gritou de volta Marla, cujo movimento brusco serviu apenas para atrair a
mira da arma para ela, acompanhado do clique que antecedia o disparo da espingarda.
Aproveitando-se da situação, Alan saltou na direção de Marcus para tomar sua arma. O
ataque desviou o tiro fatal, mas não impediu que o ruivo disparasse e atingisse em cheio o
braço esquerdo de Marla, quase o arrancando no processo. A mulher foi jogada para trás
com o baque, gritando de dor.
Alan e Marcus caíram em meio a socos e puxões. O ruivo era maior e mais forte, mas
Alan era um hábil combatente, que compensava com técnica a loucura e tamanho do amigo
descontrolado, que urrava com fúria!
Com uma cabeçada forte, Alan quebrou o nariz e alguns dentes de Marcus, cegando-o
temporariamente com a dor. Aproveitando o segundo de distração, ele arrancou a espingarda
das mãos fortes do ruivo e, com dificuldades, se desvencilhou e se colocou de pé, mantendo o
adversário sob a mira da arma.
Marla tentava conter o sangramento da enorme ferida como podia, mas estava perdendo
muito sangue e logo iria desmaiar. Alan se aproximou dela, buscando ajudar como podia,
sem tirar a mira do ruivo, que agora se punha de pé com o rosto vermelho de raiva e sangue.
– Você só tem mais uma bala, Alan – lembrou Marcus, enquanto se erguia ameaçadora-
mente frente ao amigo. Ele não trazia nada além de insanidade nos olhos, tornando sua
aparência muito semelhante à dos insanos que vagavam pelas terras devastadas por Cthulhu
e sua prole.
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– Cala a boca e se afasta, Marcus! – Ordenou Alan, segundos antes de ouvir o barulho de
carros e gritos de zombaria que vinham do lado de fora do galpão: o tiro e os gritos haviam
atraído insanos até ali e eles logo invadiriam o local.
Aproveitando que a atenção de Alan havia sido desviada pela movimentação do lado de
fora, Marcus sacou com velocidade a faca de caça que trazia na cintura e saltou contra o
companheiro de refúgio, cravando-a fundo em seu peito. Como resposta, Alan disparou a
espingarda de baixo para cima, tingindo o teto do galpão com os miolos e sangue da cabeça
do ruivo, completamente arrancada pelo forte disparo da arma.
Alan caiu com a faca cravada em seu peito, se arrastando na sua poça de sangue para junto
de Marla, que já estava quase inconsciente pela perda de sangue. Pancadas logo levaram a
baixo a porta principal do galpão, que fora invadido por uma torrente de homens e mulheres
completamente tomados pela loucura, que agora vagavam pelas terras destruídas em busca de
outros sobreviventes para deles se refestelarem em pura maldade.
O grupo de insanos se aproximou com gargalhadas, gritos e urros, enquanto exibiam uma
infinidade de armas e lâminas ainda sujas com o sangue de vítimas passadas. Mas algo ali
impedia que eles avançassem de uma vez contra os moribundos Alan e Marla.
Foi então que a lona que ocultava o corpo de Elaine se moveu, sendo jogada para o lado
pela mulher que fora dada como morta pelos sobreviventes. A velha, totalmente recomposta
e com ares soberbos, se levantou com um pouco de dificuldade, sob o olhar pasmo de Alan e
Marla e o júbilo dos insanos, que pareciam adorá-la de alguma forma. Se ajeitou por alguns
segundos e, trazendo de um dos bolsos do casaco um pequeno caderninho com capa de couro,
falou com sua voz calma de sempre.
– Um simples ritual de morte em vida e tudo se resolveu – disse apontando para uma página
específica, como se buscasse responder aos dois o que acontecera ali, mas só trazendo ainda
mais desespero aos seus olhares – Assim que vi que minhas brincadeiras estavam deixando
o pobre Marcus muito nervoso, decidi que era hora de acabar com tudo...
– O que você está falando, Elaine? Porque você fez isto? – Perguntou a atônita Marla.
Alan apenas gemia devido a lâmina que fustigava a carne de seu peito.
– Por quê? – Respondeu em tom enfadonho a velha senhora, agora completamente recom-
posta enquanto acariciava os tufos de cabelos sujos daquilo que fora uma criança, mas agora
11
era apenas mais uma parte daquela turba e que se aninhara à sua perna – Ora... Porque
já estava cansada de brincar com vocês...
Um turbilhão de pensamentos invadiu a mente de Alan e Marla, que após aquela revelação
conseguiram traçar várias ligações entre a velha Elaine e as desgraças que se abateram sob
o grupo. A mais importante delas: tudo começou quando eles passaram a viver na antiga
mansão que Elaine compartilhara com seu falecido esposo.
A velha e gentil senhora os recebeu após a fuga de um grande ataque dos Antigos que de-
vastou a cidade onde se abrigavam. Sua mansão, nos arredores da cidade, proveu ao grupo
recursos por meses. Elaine, que até então se refugiava sozinha no local, os recebeu e cuidou
deles desde então.
– Após ter matado meu marido, pouco havia para mim e estava pronta para me juntar a
uma turba qualquer de insanos. Mas vocês apareceram para alegrar minha vida e me manter
ocupada por um bom tempo – Continuou a velha com um sorriso zombeteiro no rosto repleto
de rugas, enquanto deitava sobre os dois um olhar maligno, como se fosse outra pessoa – Os
recebi em minha mansão, onde passei a estudar vocês para, então, começar a brincadeira.
Vocês até duraram bastante, me fazendo bastante feliz enquanto planejava como matar um
a um daquele imenso grupo, que agora se resume a vocês dois...
Com um gesto, a turba de insanos se lançou toda armas e dentes contra os dois sobreviventes
que, feridos, não tiveram nenhuma chance. Elaine apenas observou a tudo, maravilhada
enquanto a cena grotesca acontecia.
Por fim, seguiu para o lado de fora do galpão, onde pegou um dos carros usados pelos insanos
e rumou para longe dali. Quem sabe conseguiria encontrar um novo grupo para poder voltar
a brincar!
12
“Então, sussurrou Castro, aqueles primeiros homens
criaram o culto em torno de pequenos ídolos que os
Grandes lhes mostraram, ídolos trazidos de estrelas
escuras para zonas sombrias. Esse culto não morre-
ria jamais até que as estrelas estivessem de novo em
posição e os sacerdotes secretos tirassem o grande
Cthulhu de sua sepultura para reanimar Seus súditos
e recuperar Seu domínio sobre a Terra. O momento se-
ria fácil reconhecer pois a humanidade então teria
se tornado como os Grandes Antigos, livre, selvagem,
e além do bem e do mal, com as leis e os comportamen-
tos morais deixados de lado, e todos os homens, em
júbilo, gritando, matando e festejando. Os Antigos
libertadores lhes ensinariam então novas maneiras de
gritar, matar, festejar, se divertir, e toda a Terra
arderia em um holocausto de êxtase e liberdade. Até
lá, o culto, através de ritos apropriados, devia
manter viva a memória daqueles costumes ancestrais
e transmitir secretamente a profecia de sua volta”.
As palavras de Castro se mostraram verdadeiras com o passar do tempo. A
humanidade se perdeu em meio a conflitos, guerras, doenças e na busca inces-
sante pelo poder, trazendo desgraça a todo o mundo. A destruição causada
pelos ricos e poderosos, cujo senso de responsabilidade foi esquecido, criou
grandes abismos sociais e, com eles, violência, fome e desespero.
No fim, quando parecia que as coisas não poderiam ficar piores, aqueles que
sempre estiveram aguardando se revelaram em júbilo: sacerdotes e cultistas,
espalhados por todo o mundo, realizaram o grande ritual que trouxe de sua
morada Cthulhu, o primeiro dos Grandes Antigos a se revelar. Cthulhu e sua
horda de monstruosidades devastaram por completo a civilização como co-
nhecemos, espalhando loucura e morte por todo canto.
Os dois primeiros métodos são diferentes do RPG tradicional, pois não de-
pendem de um Mestre/Narrador para contar a história. Todos os jogadores
são livres para vagar pelo cenário à vontade, interpretando suas personagens
conforme a história vai se desenrolando.
15
Os Grandes Antigos são seres de grande poder, nascidos em períodos ime-
moriais, bem antes dos primeiros seres vivos, quiçá até mesmo anteriores a
formação de nosso próprio planeta. Em seu auge, formaram civilizações de
sua prole, edificadas sobre uma poderosa base tecnológica e mística, espalha-
das por todo o universo, bem como por outros planos de existência.
Tais criaturas foram supremas por eras, interagindo com a criação e sendo eles
mesmos parte dela. Não eram incomuns os encontros destas potências, sejam
relações neutras ou belicosas, confrontos estes que eram capazes de causar
uma destruição inimaginável. Mas mesmo tais guerras não apagaram por com-
pleto sua existência e muito do que conquistaram permaneceu por milênios...
Mas, com tamanho poder, os Grandes Antigos não seriam para sempre con-
finados a sua prisão, pois tinham planos para retornar e, em sua grandiosidade,
retomar para si o lugar que um dia fora deles!
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“Não está morto Aquele que pode eternamente jazer,
E em estranhas Eras mesmo a morte pode morrer”.
Abdul Alhazred - Necronomicon
17
Em 1925, a cidade de R’Lyeh, o pesadelo construído e morada do Grande
Antigo conhecido como Cthulhu, surgiu por poucos instantes na região cen-
tral do Oceano Pacífico e a criatura, de alguma forma, despertou de seu sono.
O simples ato foi sentido por todo o mundo, fazendo com que seus cultistas
gritassem em júbilo, realizando encantamentos e sacrifícios em honra de seu
senhor, pois sabiam que seu despertar estava próximo.
Mas, o que para os céticos era apenas uma loucura, se revelou como uma
verdade que poderia até tardar, mas que certamente viria a acontecer. E este
dia, enfim, chegou!
Não demoraria muito para que Cthulhu varresse toda a humanidade e tomasse
para si o planeta, modelando-o ao seu bel prazer. Mas a destruição total foi
impedida por algo inusitado: o despertar de outros Grandes Antigos!
Após o ataque principal de Cthulhu e sua horda, grande parte das cidades se
reduziu a escombros tomados por corpos, pessoas tomadas pela loucura (que
os sobreviventes começaram a chamar de Insanos), monstros e cultistas. Os
poucos Sobreviventes buscaram se organizar como podiam, se escondendo
em refúgios protegidos de ataques, saindo de lá apenas para buscar recursos ou
quando sua localização era descoberta por seus adversários, tornando impos-
sível sua segurança.
Outra tática bastante utilizada por Sobreviventes era proteger locais por meio
de muros e paliçadas, retornando às origens medievais em que cidadelas eram
edificadas em áreas muradas. Dizem até que alguns castelos europeus pas-
saram a ser ocupados por grupos de Sobreviventes, que reforçaram suas estru-
turas com armas e equipamentos modernos e passaram a utilizar sua imensas
muralhas para se proteger.
Como se não bastassem todos os perigos, a luta por vantagens e recursos faz
com que grupos de Sobreviventes se enfrentem, buscando tomar para si os
recursos obtidos pelo outro grupo. Não são raros os casos de grupos parasitas,
que pela força ou intimidação tomam o que querem, mas mantém os Sobre-
viventes “hospedeiros” vivos e com recursos suficientes para poder retornar
posteriormente e tomar mais, em um ciclo contínuo e massacrante.
Os Grandes Antigos ainda mantém seus planos e lutam uns contra os outros,
enquanto seus servos vagam em busca daqueles que puderem encontrar, se
refestelando com suas vidas e almas. O importante é se manter em segurança,
buscando sobreviver com cuidado dia após dia, na esperança de que aquilo
que um dia fez com que as criaturas fossem aprisionadas volte a fazê-lo e a
humanidade, enfim, possa voltar a se reestruturar.
20
A criação de personagens de A HERANÇA DE CTHULHU é bastante
simples. Segue o passo a passo:
Saúde = 5 + Corpo
Toda vez que seu personagem sofrer algum ferimento, desconte o valor da sua
Saúde. Ele irá recuperar 1 ponto de Saúde por dia, 2 com tratamento médico.
Postura = 5 + Espírito
Caso o valor de Postura de seu personagem seja maior que o da pessoa com
quem ele quer interagir, representa que há um domínio da sua parte, ficando a
pessoa submissa a sua vontade (conforme tabela abaixo). É possível influen-
ciar a Postura de uma pessoa através de testes de Espírito (Manipulação).
Vontade = 5 + Mente
O gasto de 1 ponto de Vontade permite que você rerole o D10 após testar
um Atributo, devendo assumir o novo valor rolado, mesmo se for inferior ao
primeiro. Você recupera 1 ponto de Vontade por descanso, 2 pontos caso faça
uso de medicamentos específicos para isto.
22
As Perícias são qualificações que seu personagem possui em determinadas
áreas de conhecimento. Caso você não possua a Perícia relacionada ao que
você deseja testar, apenas o valor do Atributo referente será somado ao re-
sultado do D10 rolado. Caso você possua a Perícia relacionada, some +2 ao
valor da rolagem.
Segue abaixo a lista de perícias disponíveis e você poderá escolher três delas:
Artes: seu personagem é versado em pintura, canto, música, dança e
demais expressões artísticas. Como tal, ele consegue criar, reconhecer,
avaliar, falsificar ou mesmo encantar pessoas com suas habilidades e
técnicas refinadas, conseguindo influenciar a Postura de um grande
número de pessoas ao mesmo tempo.
23
Conhecimento: sua personagem é versada nos mais diversos conheci-
mentos, sejam científicos, políticos ou humanos. Como tal, você é ca-
paz de utilizá-los para resolver problemas diversos, bem como entender
o real sentido das coisas.
24
Uma das coisas mais importantes para os Sobreviventes é ter um lugar para
chamar de seu, para descansar, se proteger e, nas piores hipóteses, utilizar para
tirar vantagem em combates contra os servos dos Grandes Antigos.
O primeiro passo para escolha do seu Refúgio é definir sua característica con-
forme setor onde ele estará localizado. Segue abaixo a lista de opções:
Biblioteca (Espaço -1): esta câmara contém uma série de livros reu-
nidos. Todos os testes do Atributo Mente feitos neste espaço serão
com vantagem.
Câmara Ritualística (Espaço -1): esta câmara foi preparada para re-
alização dos mais poderosos feitiços. Todos os testes da Perícia Magia
feitos neste espaço serão com vantagem.
Horta (Espaço -2): uma eficiente horta foi plantada no seu Refúgio,
fornecendo 5 unidades de Alimento por dia.
Oficina (Espaço -1, Tecnologia -1): este espaço equipado com uma
série de ferramentas e equipamentos permite que você utilize a ação
Construir ou Melhorar Itens.
Assim que adquirir a perícia Magia, você poderá adquirir feitiços conforme
a regra abaixo:
Feitiços Profanos
Segue abaixo a lista dos vários feitiços que poderão ser utilizados pelos Sobre-
viventes, bem como o custo em pontos de Vontade para conjurá-los. Alguns
possuem efeitos adversos, devidamente explicados na sua descrição. Lembre-
se: a Magia dos Grandes Antigos não é algo seguro e confiável, podendo trazer
morte e loucura para quem ousar utilizá-la:
Afastar Servos dos Antigos (Custo 5): este poderoso feitiço conse-
gue repelir servos dos Grandes Antigos de uma área durante (1 + Bô-
nus de Poder) turnos. Humanos e animais comuns não são afetados.
Aprisionar Corpo (Custo 4): este feitiço permite que você apri-
sione um Adversário corpóreo por (1 + Bônus de Poder) turnos.
Entidades poderosas conseguirão facilmente se livrar deste feitiço.
28
Aprisionar Espírito (Custo 3): este feitiço aprisiona em um item
o Espírito de um alvo morto há (1 + Bônus de Poder) dias, im-
pedindo que ele seja controlado ou que o corpo seja reanimado.
Aprisionar Entidade (Custo 4): este feitiço permite que você apri-
sione um Adversário não corpóreo por (1 + Bônus de Poder) turnos.
Entidades poderosas conseguirão facilmente se livrar deste feitiço.
Coma (Custo 5): Você consegue influenciar a mente de seu alvo e
deitá-lo em um torpor pesado e instantâneo por (1 + Bônus de Poder)
turnos. Seu corpo não reagirá a nenhum estímulo.
Comandar Abissais (Custo 6 + 1 Marcador de Insanidade): Você
consegue dobrar a vontade de um Abissal por (1 + Bônus de Poder)
minutos, podendo ditar ordens que serão cumpridas. Se sua ordem o
colocar em risco, o feitiço acaba.
Ferir (Custo 3): Com este feitiço você consegue fazer um ataque a
distância testando Mente (Magia) e causando dano igual a Mente +
Bônus de Poder.
Fogo Fátuo (Custo 2): Você cria uma pequena esfera de luz pálida que
obedece a suas vontades, se movendo até uma distância de 20 metros
de onde você está. A esfera dura (1 + Bônus de Poder) horas.
30
Fortalecer Arma/Armadura (Custo 2): Você consegue imbuir sua
arma ou armadura com poder arcano, aumentando em +1 o dano ou
a redução de dano, respectivamente, por (1 + Bônus de Poder) turnos.
Mesmo fortalecida, esta arma não é considerada mágica.
Invisibilidade (Custo 5): Você consegue manipular mentes fracas e
fazer com que eles não consigam percebê-lo, enganando todos os seus
sentidos por (1 + Bônus de Poder) turnos.
Com isto, o portador do item poderá conjurar uma única vez o feitiço
ao quebrar a runa, mesmo se não tiver a Perícia Magia e sem precisar
gastar seu custo em pontos de Vontade.
Logo depois, ele emitirá um forte brilho alertando a quem estiver pró-
ximo e, se for destruído durante os turnos em estiver aprisionando a
entidade, este será destruido para sempre.
37
Caso seu personagem esteja interagindo com dois ou mais Adversários, a
reação de todos eles serão ativadas após a ação do jogador. Logo, se você
estiver cercado por muitos inimigos, as coisas ficarão complicadas para o seu
lado.
Tabela 03 - Armas
Armas Dano
Desarmado Atributo Corpo
Faca, Punhal, Soqueira ou semelhante Atributo Corpo +1
Facão, Espada, Martelo ou semelhante Atributo Corpo +2
Machado, Espada Larga ou semelhante Atributo Corpo +3
Arco e Flecha, Pistola, Revólver ou semelhante Atributo Corpo +1
Espingarda, Escopeta ou semelhante Atributo Corpo +2
Metralhadora, Fuzil ou semelhante Atributo Corpo +3
Granadas 6
Explosivos 8 (Fracos) a 15 (Fortes)
Exemplo: Caso Carter ataque com as mãos limpas, ele causará 3 de dano aos
seus Adversários (valor do atributo Corpo). Se preferir usar um facão, causará
5 de dano (valor do atributo Corpo +2). Mas se estiver armado com um fuzil,
causará 6 de dano (valor do atributo Corpo +3) em seus Adversários a cada
disparo.
Além das armas, é possível que seu personagem utilize itens para sua
defesa, variando dos modernos coletes de kevlar às antigas armaduras
medievais. Cada uma delas reduz o dano causado por ataques inimigos, con-
forme a tabela abaixo:
38
Tabela 04 - Armaduras
Armaduras Redução de Dano
Roupas Pesadas ou Coletes Leves Reduz 1 de dano
Coletes Pesados e Armaduras de Couro* Reduz 2 de dano
Armaduras Táticas ou Medievais* Reduz 3 de dano
Escudos* Reduz 1 de dano
* Caso esteja equipado com um destas armaduras, você sempre realizará testes de Corpo relacio-
nados as habilidades destreza e agilidade com desvantagem.
Exemplo: Carter foi atacado pelo Insano com sua reação Golpe da Loucura,
que causa 4 de dano à Saúde dele. Como o sobrevivente está usando uma
roupa pesada, ele reduz 1 de dano recebido, descontando apenas 3 de dano à
sua Saúde.
Por fim, além de armas e armaduras, você pode acabar sofrendo algum tipo
de dano advindo das mais diversas fontes, como quedas, venenos, fogo ou
explosivos. Segue abaixo o dano causado por estas fontes diversas:
Hoje, os Sobreviventes buscam improvisar a coleta de água que não fora con-
taminada pelo contato com os Grandes Antigos e sua horda, plantar pequenas
hortas e criar animais de pequeno porte, sobrevivendo da melhor forma que
conseguirem.
39
Em meio a ruínas, muitos recursos ainda estão escondidos, muitos deles es-
tragando com o tempo. Com um pouco de paciência e coragem, é possível
encontrar um pequeno mercado com vários enlatados que ainda servem para
o consumo. Outra fonte de comida são alguns animais que vagam livremente
entre os escombros, de forma próxima ao selvagem.
Gastando Experiência
+ 1 ATRIBUTO NOVA PERÍCIA NOVO FEITIÇO
20 pontos de experiência. 15 pontos de experiência. 10 pontos de experiência.
Exemplo: após reunir 20 pontos de experiência, Marcos quer deixar seu so-
brevivente Carter mais poderoso. Para isto, Marcos tem as seguintes opções:
aumentar um Atributo em 1 ponto gastando 20 pontos de experiência; Apren-
der uma nova Perícia, gastando 15 pontos de experiência (e guardando 5 pon-
tos para gastar depois). Ele não consegue aprender novos Feitiços pois Carter
não possui a Perícia Magia.
Mas, buscando dar mais objetivos para a vida de seu personagem, trazemos até
vocês dois elementos para nortear o jogo e estabelecer diretrizes para as ações
do seu personagem: as Metas e a Campanha.
41
Metas: são objetivos pessoais do seu personagem, direcionando suas
ações dia após dia até resolvê-los. Como exemplos de metas podemos
ter: montar um Refúgio resistente, preparar um veículo para fugir do
Cenário, dentre outros.
Você acaba de chegar a cidade de Arkham, após escapar por milagre do ataque
de uma horda de criaturas ao seu refúgio, que dizimou grande parte do seu
grupo com exceção de você, sua Esposa e seu filho recém nascido.
Chegando ao que resta da cidade, você ocupa uma pequena residência pró-
xima as ruínas da Universidade de Miskatonic e decide que ali reconstruirá
sua vida.
Você fica sabendo que um grupo de Sobreviventes que habita as ruínas man-
tém a região minimamente habitável, pois caça com frequência todos aque-
les que servem aos Grandes Antigos. Mas dizem que eles são tão perigosos
quanto os piores monstros de Cthulhu...
Objetivos da Campanha
Buscar armas, comida, remédios e outros recursos nas proximidades do Refúgio, de forma a criar
um estoque mínimo para você e sua família.
Mapear toda a região próxima, levantando todos os riscos e verificar quais são os potenciais e as
vantagens que você terá ali.
Construir uma Barricada e Defesas de Perímetro para proteger seu Refúgio, principalmente en-
quanto você estiver fora.
Construir um Coletor de Água e cultivar uma Horta para garantir a subsistência nos períodos
difíceis.
42
Após estes preparativos, é hora de jogar A HERANÇA DE CTHULHU.
A mecânica é bem simples: você começa no seu Refúgio às 6:00 da manhã do
Dia 01 e poderá, com total liberdade, viajar por todo o cenário.
Se deslocar para um setor adjacente leva uma hora a pé ou meia hora usando
um veículo (carro, moto, ônibus, etc). Assim que entrar em um novo setor, siga
os seguintes passos:
Ao entrar em um setor, você pode fazer o que desejar. Como exemplos, dare-
mos aqui algumas ações básicas e o tempo que levará para realizar cada uma:
Esta ação permitirá a você customizar quase todo tipo de arma, arma-
dura, equipamento, veículo e até mesmo aumentar e implantar melho-
rias no seu Refúgio. Mas fique atento, pois a dificuldade em obter os
recursos necessários e os riscos em chamar a atenção de Adversários
que estejam rondando as proximidades de sua localização sempre serão
muito grandes!
44
Tabela 06 - Tempo para realização de Ações
Ação Escombros e Litoral Subterrâneo, Ruínas e Ermo
Caçar Alimento 2 horas 1 hora
Encontrar outro
1 hora 2 horas
Sobrevivente
Após realizar sua primeira ação, é hora de rolar um evento aleatório no setor
onde você está. Você só poderá realizar novas ações assim que o evento sor-
teado tiver sido resolvido de alguma forma, seja por um sucesso, após uma
falha ou simplesmente por ter sido abandonado.
Para sortear um evento é simples: role 2D10, um para a primeira e outro para
a segunda coluna da tabela. Compare e veja na linha equivalente o evento que
ocorrerá com seu personagem.
Marcos então vai até a Tabela 15 - Encontros Violentos e mais uma vez rola
2D10, conseguindo um “7” e um “2”, que representa que “Um bando de 5+
Desmortos parece estar sentindo seu rastro e te seguindo.” vêm em seu en-
calço. Por fim, ele rola 1D10 para saber o número de Desmortos, conseguindo
um “6”, que somado ao 5 representa que você encontrou 11 Desmortos.
Decidindo que não irá fugir e dará cabo das criaturas malditas, ele pega sua
espingarda na mochila e começa o combate!
45
Tabela 07 - Eventos nos Escombros
Evento
1 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Um Adversário te localiza e vêm te enfrentar. Role um encontro violento na Tabela 13 ou fuja com um
2
sucesso de Corpo (Atletismo).
Você se depara com um Adversário atacando outro Sobrevivente. Role um encontro violento na Tabela
3
15 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
4 Você encontra uma boa fonte de recursos. Role o que encontrou na Tabela 13.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role um Aconteci-
5
mento Importante na Tabela 23.
1-5 Um grupo de 2D10 Insanos está se preparando para queimar um Personagem Importante
6
(Tabela 24) em uma imensa fogueira improvisada.
7 Você vê um imenso Dagon usando o lago de uma praça como morada.
Teste Mente (Idiomas) e, em caso de sucesso, você descobre sinais da localização de um grupo de 1D10
8
Cultistas.
Um Personagem Importante (Tabela 24) está sendo perseguido por uma imensa turba de Insanos e
9
você pode salvá-lo.
Teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você encontra uma residência abandonada que,
0
com pequenas reformas, pode se tornar um Refúgio.
1 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Um Adversário te localiza e vêm te enfrentar. Role um encontro violento na Tabela 14 ou fuja com um
2
sucesso de Corpo (Atletismo).
Um grupo de 1D10 Cultistas segue em uma sinistra procissão pelo que antes era uma das principais
3
avenidas da cidade.
Você encontra uma imensa vala onde restos de corpos são jogados, muitos ainda com seus pertences.
4 Caso deseje chafurdar em meio a eles, encontrará uma Arma (Tabela 14) e um Equipamento (Tabela
16).
6-0 5 Você encontra uma boa fonte de recursos. Role o que encontrou na Tabela 13.
6 Você encontra o refúgio de 1D10 Sobreviventes.
7 Um Personagem Importante (Tabela 24) cruza seu caminho.
8 Algo grande acontece. Role um Acontecimento Importante na Tabela 23.
Uma fonte de água localizada em uma praça destruída agora serve como um profano receptáculo de
9
almas de um Sacerdote Sombrio.
Uma turba imensa de Desmortos encontra-se reunida no que fora uma imensa praça, observando um
0
Sacerdote Sombrio realizando um sinistro ritual.
46
Tabela 08 - Eventos nos Subterrâneos
Evento
Você se depara com um Adversário atacando outro Sobrevivente. Role um encontro violento na
1
Tabela 15 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
2 Você encontra uma boa fonte de recursos. Role o que encontrou na Tabela 13.
Um Adversário te localiza e vêm te enfrentar. Role um encontro violento na Tabela 13
3
ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
Uma imensa estrutura metálica despenca sobre você. Teste Corpo (Atletismo) e, se falhar, perca 1D10
4
pontos de Saúde.
5 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
1-5
Você encontra uma estação completa de comunicação ainda em funcionamento.
6
Teste Mente (Tecnologia) e, em caso de sucesso, conseguirá utilizá-la.
7 Um Personagem Importante (Tabela 24) cruza seu caminho.
Um Adversário te localiza e vêm te enfrentar. Role um encontro violento na
8
Tabela 15 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
9 Você vê uma imensa turba com 4D10 Desmortos vagando aleatoriamente.
Teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você encontra uma câmara abandonada que,
0
com pequenas reformas, pode se tornar um Refúgio.
1 Você descobre que uma Hydra está usando uma galeria de esgoto abandonada para dar cria a Abissais.
2 Você encontra o refúgio de 1D10 Sobreviventes.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
3
Role um Acontecimento Importante na Tabela 23.
Você encontra um carro caído em uma crateras. Em seu interior, corpos em decomposição.
4
Caso deseje procurar, encontrará dois Equipamentos (Tabela 16).
5 Você encontra uma boa fonte de recursos. Role o que encontrou na Tabela 13.
6-0
Você encontra rastros de um Abissal que está morando nos subterrâneos.
6
Caso queira caçá-lo, teste Mente (Sobrevivência).
7 Você descobre a morada escondida de um grupo de 1D10 Carniçais.
Você escuta um sinistro som de flauta. Teste Espírito (Artes) e, em caso de su-cesso,
8
reconheça se tratar de um ritual de um Sacerdote Sombrio.
9 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
0 Algo grande acontece. Role um Acontecimento Importante na Tabela 23.
47
Tabela 09 - Eventos nas Ruínas
Evento
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
1
Role um Acontecimento Importante na Tabela 23.
Um Adversário te localiza e vêm te enfrentar. Role um encontro violento na
2
Tabela 15 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
3 Algo grande acontece. Role um Acontecimento Importante na Tabela 23.
Você testemunha um grupo de Insanos se aproximando do galpão onde se escondem Sobreviventes
4
que você conhece.
Você encontra um grupo imenso de Desmortos trabalhando na construção de
1-5 5
um templo em honra a um Grande Antigo neste local.
6 Você encontra o refúgio de 1D10 Sobreviventes.
7 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Ao andar em uma construção em frangalhos, parte da estrutura cai sobre você.
8
Teste Corpo (Atletismo) e, se falhar, perca 1D10 pontos de Saúde.
9 Você encontra uma boa fonte de recursos. Role o que encontrou na Tabela 13.
Você se depara com um Adversário atacando outro Sobrevivente. Role um encontro violento
0
na Tabela 15 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
1 Você encontra uma boa fonte de recursos. Role o que encontrou na Tabela 13.
2 Um Personagem Importante (Tabela 24) cruza seu caminho.
Você encontra um imenso container parcialmente queimado. Teste Corpo (Subterfúgio) e,
3
caso seja bem sucedido, encontre três Armas (Tabela 14) no interior.
4 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Uma explosão acontece próxima de você. Para escapar, teste Corpo (Atletismo) ou,
5
em caso de falha, sofra 1D10 de dano de fogo.
Você encontra restos de ossos carbonizados. Teste Mente (Investigação) e, em caso de sucesso,
6-0 6
descubra de que Personagem Importante (Tabela 24) eles são.
Você escuta um cântico sendo entoado. Teste Mente (Artes) e, em caso de su-cesso,
7
descubra se tratar de um ritual para contatar um Grande Antigo.
Um Adversário te localiza e vêm te enfrentar. Role um encontro violento na
8
Tabela 15 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
Um imenso galpão que armazenava veículos está parcialmente intacto. Teste Mente (Veículos) e,
9
em caso de sucesso, consiga peças para melhorar seu veículo.
Teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você encontra um galpão
0
abandonado que, com pequenas reformas, pode se tornar um Refúgio.
48
Tabela 10 - Eventos no Litoral
Evento
Teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você encontra uma morada abandonada que, com
1
pequenas reformas, pode se tornar um Refúgio.
2 Você encontra uma boa fonte de recursos. Role o que encontrou na Tabela 13.
Um Adversário te localiza e vêm te enfrentar. Role um encontro violento na Tabela 14 ou fuja com um
3
sucesso de Corpo (Atletismo).
4 Você vê um grupo de 1D10 (mínimo 4) Abissais adorando um ídolo de pedra na beira d’água.
5 Você encontra um Dagon adormecido em meio a corpos semi-devorados.
1-5 Você descobre o corpo de um Personagem Importante (Tabela 24) boiando na água, ainda carregando
6
uma mochila.
Você encontra um barco avariado. Teste Mente (Veículos) e, em caso de sucesso, você consegue conser-
7
tá-lo ou retirar dele peças para melhorar outro barco.
Um Adversário te localiza e vêm te enfrentar. Role um encontro violento na Tabela 14 ou fuja com um
8
sucesso de Corpo (Atletismo).
Você vê um barco a deriva e marcas de sangue são os únicos sinais de seus ocupantes. Caso deseje
9
procurar, encontrará uma Arma (Tabela 14) e um Equipamento (Tabela 16).
0 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Você se vê cercado por 2D10 Desmortos e só conseguirá fugir dali combatendo ou sendo bem sucedido
1
em um teste de Corpo (Subterfúgio).
2 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Você vê um imenso iate sendo utilizado por um grupo de 1D10 Cultistas para realizar um ritual de
3
adoração a Cthulhu.
4 Algo grande acontece. Role um Acontecimento Importante na Tabela 23.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role um Aconteci-
6-0 5
mento Importante na Tabela 23.
6 Você descobre sinais do lugar onde uma Hydra dá cria a Abissais.
7 Você encontra uma boa fonte de recursos. Role o que encontrou na Tabela 13.
8 Um Personagem Importante (Tabela 24) cruza seu caminho.
9 Você encontra o refúgio de 1D10 Sobreviventes.
Você se depara com um Adversário atacando outro Sobrevivente. Role um encontro violento na Tabela
0
15 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
49
Tabela 11 - Eventos nos Ermos
Evento
Você descobre rastros de um monstro gigantesco, possivelmente um Abissal.
1
Caso queira encontra-lo, teste Mente (Investigação).
2 Você encontra o refúgio de 1D10 Sobreviventes.
3 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Você encontra os corpos de dezenas de animais mortos. Os rastros de sangue denunciam o
4
caminho do responsável. Se quiser ir atrás, role um encontro violento na Tabela 15.
Você descobre descobre que uma Hydra e um Dagon estão vivendo em uma caverna deste
5
Setor e dali irão espalhar Abissais por toda a área.
1-5 Um Adversário te localiza e vêm te enfrentar. Role um encontro violento na
6
Tabela 15 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
7
Role um Acontecimento Importante na Tabela 23.
8 Você encontra uma boa fonte de recursos. Role o que encontrou na Tabela 13.
9 Algo grande acontece. Role um Acontecimento Importante na Tabela 23.
Você encontra uma tábua semi-enterrada. Uma escrita estranha está entalhada nela.
0 Teste Mente (Idiomas) e, em caso de sucesso, um Fantasma Ancestral se manifesta
e o serve até ser destruído.
Você vê ao longe um grupo de Cultistas realizando um ritual.
1
Teste Mente (Conhecimento) e, em caso de sucesso, você descobre como impedi-lo.
2 Um Personagem Importante (Tabela 24) cruza seu caminho.
Você vê um Sacerdote Sombrio realizando um ritual na beira do rio que alimenta quase todos os animais dali.
3
Se não fizer nada para impedir, você não poderá mais realizar a ação Caçar Alimento neste setor.
Você se depara com um Adversário atacando outro Sobrevivente.
4
Role um encontro violento na Tabela 15 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você encontra uma fazenda
5
6-0 abandonada que, com pequenas reformas, pode se tornar um Refúgio.
Um Adversário te localiza e vêm te enfrentar. Role um encontro violento na
6
Tabela 15 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
7 Você descobre um conjunto de cavernas ocupadas por um Sacerdote Sombrio.
Você encontra uma imensa árvore coberta por entalhes e ossos humanos. Role Mente (Conhecimento) e, se for
8
bem sucedido, você descobre que trata-se de um ritual para contaminar toda a vida no local.
9 Você encontra uma boa fonte de recursos. Role o que encontrou na Tabela 13.
0 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
50
Tabela 12 - Encontros Neutros
Encontros
1 Um cão de rua se aproxima de você, ansiando por alguma comida.
2 Um casal de idosos vaga em seu motorhome, como se estivessem em uma viagem.
3 Um pequeno coelho te examina por um tempo, para então seguir para o meio dos escombros.
4 Uma pessoa misteriosa te observa da janela de uma edificação.
5 Uma criança perdida pede sua ajuda para encontrar seus pais.
1-5
6 Um velho mendigo se encosta em um canto pedindo algo para comer.
7 Um grupo de 1D10 cervos vaga tranquilamente em meio a desolação.
8 Um cão selvagem uiva ao longe.
9 Um adolescente procura em meio ao lixo por comida.
0 Um homem encontra-se desmaiado em um canto escuro.
1 Abutres sobrevoam a região onde você está, em busca de algo para comer.
2 Um homem se recosta em uma pedra, aparentemente dormindo.
3 Uma jovem mulher encontra-se desesperada, pois seu grupo fora destroçado.
4 Alguns sapos coacham perto de uma poça de lama.
5 Um monomotor voa baixinho por sobre o local onde você está.
6-0
6 Um homem completamente louco vaga com uma placa dizendo “O Mundo Acabou!”
7 Uma grande ave (você acha que é uma coruja) te observa empoleirada.
8 Um gato preto te observa a distância por um bom tempo.
9 Um homem bastante machucado vaga aleatoriamente em sua cadeira de rodas.
0 Alguns ratos roem o que sobrou do corpo de uma pessoa.
51
Durante suas ações, você pode encontrar itens por meio das ações “Conseguir
um Item Específico” e “Conseguir um Item Aleatório”. Sempre que você re-
alizar uma das duas ações, você encontrará um dos Itens abaixo, seja gastando
o tempo necessário (conforme representado para cada um deles) ou rolando
aleatoriamento na Tabela 13 o que encontrou com o gasto fixo de 1 hora.
52
Tabela 15 - Encontros Violentos
Encontros
1 Um Sacerdote Sombrio realiza um poderoso ritual perto de você.
2 Um Abissal parece sentir seu cheiro e vêm atras de você.
3 Um Fantasma se manifesta próximo, com intenções violentas.
4 Você descobre um grupo de Cultistas realizando um ritual perto de você.
5 Um grupo de 5+ Insanos vagam em seus veículos a procura de vítimas.
1-5
6 Uma turba com 2D10 Desmortos vagam próximos a você.
7 Um Insano Híbrido vêm com seu machado em sua direção.
8 Um Sobrevivente te surpreende com um tiro a distância. Ele quer te matar.
9 Um grupo de Carniçais está seguindo seus passos a distância.
0 Uma Hidra gorda está eclodindo filhotes de Abissais perto de onde você está.
1 Um grupo de Abissais vaga a procura de carne humana.
2 Um bando de 5+ Desmortos parece estar sentindo seu rastro e te seguindo.
3 Um Carniçal te embosca e avança para te destroçar.
4 Um grupo de Insanos Híbridos caça você como uma presa.
5 Você observa 10+ Desmortos sendo despertados em uma vala comum.
6-0
6 Um grupo de caça formado por 5+ Insanos cerca o lugar onde você está.
7 Um grupo de 5+ Sobreviventes te ameaça e exige todos os seus bens.
8 Um Fantasma Ancestral assombra o local onde você está.
9 Um Sacerdote Sombrio descobre você graças aos seus poderes.
0 Um imenso Dagon se arrasta pelas ruas atrás de uma nova vítima.
53
Tabela 16 - Equipamento Encontrado
Equipamento Tempo
1 Roupas (1-6) ou Roupas de Frio (7-0) 1 Hora
2 Mochila (1-7) ou Coldre (8-0) 1 Hora
3 Corda (1-5), Isqueiro (6-8) ou Algemas (9-0) 2 Horas
4 Lanterna (1-7) ou Sinaleiro (8-0) 2 Horas
5 Walkie Talkie (1-8) ou Rádio Comunicador (9-0) 4 Horas
6 Binóculo (1-7) ou Mira Telescópica (8-0) 6 Horas
7 Megafone (1-7) ou Óculos Infravermelhos (8-0) 6 Horas
8 Kit de Primeiros Socorros (1-7) ou Kit de Estudo (8-0) 6 Horas
9 Kit de Sobrevivência (1-5) ou Kit de Arrombamento (6-0) 6 Horas
0 Kit de Eletrônica (1-5) ou Ferramentas Mecânicas (6-0) 6 Horas
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Tabela 19 - Artefato Poderoso Encontrado
Artefato Artefato
1 Necronomicon 1 Escultura de Argila
2 Adaga Ritual 2 Grimório
3 Manto Amarelo 3 Coroa de Carcosa
4 Amuleto de Proteção 4 Escrituras Sagradas
5 Veneno de Homem Serpente 5 Teia dos Sonhos
1-5 6-0
6 Balas Abençoadas 6 Lâmina Abençoada
7 Cristal de Energia 7 Página do Necronomicon
8 Pó de Ibn-Gazi 8 Cajado de Ossos
9 Amuleto de Yig 9 Teia dos Sonhos
0 Chave Prateada 0 Bíblia do Rei James
Seu Sobrevivente começa com poucos recursos básicos, que serão escolhidos
e sorteados seguindo a seguinte regra:
55
Segue abaixo a descrição dos Equipamentos e Recursos encontrados pelos
Sobreviventes:
56
• Munição: o recurso munição serve genericamente para qualquer arma de
fogo utilizada. Cada unidade permite que o jogador realize 10 ataques com
a arma, quando então ela se esgota e precisa ser renovada.
• Óculos Infravermelhos: estes óculos permitem que o Sobrevivente en-
xergue em ambientes escuros. Sem ele, qualquer teste que envolva a visão
em ambientes escuros será feito com desvantagem.
• Peças: esta unidade representa uma gama de recursos necessários para
realiação da ação Construir ou Melhorar Item, sendo gasta no processo.
• Rádio Comunicador: este rádio permite que um Sobrevivente se comu-
nique com outro que também possua o equipamento, em qualquer lugar
do Cenário e até mesmo em Cenários próximos.
• Remédio: cada unidade de Remédio permite curar 2 pontos de Saúde ou
retirar um marcador de Loucura. Você não pode usar mais de 3 por dia.
• Roupas: uma muda de roupa simples para uso do Sobrevivente.
• Roupas de Frio: uma muda de roupa para climas frios, para uso do So-
brevivente.
• Sinaleiro: estes itens consumíveis permitem que o Sobrevivente enxergue
em ambientes escuros por uma hora, bem como incendiar combustíveis.
Sem ele, qualquer teste que envolva a visão em ambientes escuros será
feito com desvantagem.
• Walkie Talkie: este rádio permite que um Sobrevivente se comunique
com outro que também possua o equipamento a até 5 setores de distância.
57
Construindo um Veículo: você consegue construir veículos. Para
isto, seja bem sucedido em um teste de Mente (Condução) e gaste 2
peças e 1 hora para cada ponto de resistência do veículo na Tabela 18.
Sempre que duas ou mais personagens forem criadas com este intuito, esta-
beleça a Morada Inicial de cada um (se eles morarem juntos, deixe isto claro) e
se iniciam o jogo se conhecendo ou não. Caso não se conheçam, só passarão
a interagir caso venham a se encontrar em algum momento. A partir daí, as
personagens poderão trocar entre si valores, equipamentos, informações e até
mesmo andarem juntos, realizando ações e eventos.
58
A realização de ações e eventos em conjunto deve obedecer a algumas regras:
Caso dois ou mais personagens escolham realizar determinada ação em con-
junto, apenas um deles realizará o teste (caso necessário), que será feito em
vantagem dada a ajuda dos demais personagens.
Exemplo: Carter e Linda estão enfrentando 2 Carniçais. Após a ação dos So-
breviventes, um Carniçal ainda está de pé e realização sua reação “Destroçar
o Inimigo”. Marcos escolhe que Carter, mas resistente, assumirá a dianteira
e receberá o ataque e, assim, o adversário causa 5 de dano a Saúde de Carter,
que empurra Linda para trás buscando protegê-la.
59
O Mediador é um jogador semelhante ao Mestre de RPG convencional,
pois caberá a ele conduzir o jogo, registrando a história e respondendo aos
questionamentos dos outros jogadores. A única diferença é que ele tem a dis-
posição a lista de ações e eventos para determinar o que irá acontecer. Assim,
sempre que um jogador escolher uma ação para o seu personagem, o Media-
dor irá conferir o teste necessário no livro e, após sua realização, informar o
que aconteceu dado o sucesso ou a falha do teste.
Exemplo: Marcos diz à Moderadora Joana que quer caçar alimento com seu
sobrevivente Carter. Joana confere qual o teste a ser feito e pede a Marcos que
role Mente (Sobrevivência). Marcos realiza o teste e obtém um “3”, signifi-
cando que seu Sobrevivente falhou. Como resultado, a Moderadora diz que o
cervo que ele buscava emboscar fugiu e, caso ele não consiga outro alvo, terá
que ficar com fome!
Toda vez que quiser que seu personagem interaja com um personagem do
cenário, você deve primeiro comparar a Postura de seu personagem a Postu-
ra do personagem encontrado. Utilize as Posturas descritas no capítulo
ADVERSÁRIOS como referência, conforme o personagem encontrado
(utilize a Postura de um Sobrevivente para os Personagens Importantes) e
lembre-se que testes de Espírito (Manipulação) podem diminuir a Postura
dos personagens com que você deseja interagir. Após comparar, role o dado
para ver o resultado:
61
É possível interagir livremente com o cenário através de perguntas feitas a
si mesmo, seguidas pela rolagem de 1D10. O funcionamento é simples: faça
uma pergunta que pode ser respondida com Sim ou Não ou outras escolhas
opostas. Após fazer a pergunta, role 1D10 e compare com a tabela abaixo:
Você pode criar dezenas de novas propostas, sempre buscando apenas duas
possíveis respostas, aproveitando o resultado desta interação para acrescentar
livremente novos Acontecimentos Importantes, Personagens Importantes,
Encontros Neutros, Encontros Violentos e tudo aquilo que achar interessante
para narrativa.
Exemplo: Carter quer incrementar a ação Caçar Alimento. Desta forma, ao
invés de simplesmente se matar o animal e resolver a ação, o jogador decide in-
crementar o cenário e pergunta: A presa caçada é perigosa? Após a pergunta, o
jogador rola 1D10 e obtém um “9”, indicando que a presa parece ser perigosa.
Vários eventos que acontecem com as personagens nos setores visitados en-
volvem Acontecimentos e Personagens Importantes. Para gerar estes elemen-
tos, utilize as tabelas abaixo.
62
O funcionamento é simples: você sorteia um enredo e passa a visitar locais e
realizar encontros até se deparar com a Ameaça Principal. Assim que esta for
vencida (não importa a forma que isto aconteça), você é vitorioso e receberá 1
ponto de experiência por local visitado. Se você for a 4 locais e não encontrar
a Ameaça Principal, ela sempre estará no quinto local.
Como ele está em um setor de Escombros, ele visitará locais conforme a col-
una “Escombros” na Tabela 23-B, para logo depois rolar o que irá encontrar:
Na primeira parte, ele rola “5” em 1D10, representando que ele começa o
Acontecimento Importante em um túnel alagado nos Escombros. Rola então
2D10 e obtém um “4” e um “7”, que na Tabela 23-C mostra que “você pre-
cisa escalar para sair daqui”. Como ele não possui a Perícia Atletismo, testará
apenas o seu Atributo Corpo. Ele rola 1D10 e obtém um “7”, que somado a
seu Corpo 4 representa um sucesso! Desta forma, Carter passa para a segunda
cena.
Na segunda parte, ele rola “3” em 1D10, representando que chegou a um beco
escuro nos Escombros (conforme a coluna “Escombros” na Tabela 23-B).
Rola então 2D10 e obtém um “9” e um “2”, que na Tabela 23-C mostra que
“Você se depara com um confronto (Tabela 23-D)”. Rolando um confronto
na Tabela 23-D, ele obtém um “4”, que na linha do Sacerdote Sombrio (a
Ameaça sorteada para o Acontecimento Importante), revela que ele se de-
parou com 4 Desmortos. Carter resolve passar despercebido pelas criaturas,
rolando seu Atributo Corpo, mas sem receber nenhum bônus de Perícia. Ele
rola 1D10 e obtém um “7”, que somado ao seu Corpo 4 representa um suc-
esso! Desta forma, o Sobrevivente passa despercebido pelas criaturas e chega
até a terceira cena!
Na terceira parte, ele rola “10” em 1D10, representando que chegou a uma
cobertura nos Escombros (conforme a coluna “Escombros” na Tabela 23-B).
Rola então 2D10 e obtém um “7” e um “6”, que na Tabela 23-C mostra que
“Você encontrou a Ameaça Principal”.
63
Com isto, Carter consegue chegar até a ameaça final. Marcos imagina então a
cena: seu Sobrevivente chega até a cobertura de um prédio de apartamentos de
luxo abandonado, onde o Sacerdote Sombrio tenta invadir a biblioteca de um
excentrico colecionador de tomos antigos para roubar um poderoso feitiço. Se
ele não for impedido, certamente ficará mais poderoso e poderá, futuramente,
acabar com Carter e seus aliados!
64
Tabela 23 C - Acontecimentos Importantes: Desafio
1-5 6-0
1 Uma barreira bloqueia seu caminho Você encontrou a Ameaça Principal
2 Você terá um confronto (Tabela 23-D) Você terá um confronto (Tabela 23-D)
3 Algo fez todo o local pegar fogo Uma câmera de segurança pode te filmar
4 Um bilhete cifrado revela o plano da Ameaça Pedaços de um bilhete revelam o plano
5 Você encontrou a Ameaça Principal Se seguir os rastros, saberá o caminho
6 Seja discreto ou a Ameaça te encontrará Você encontrou a Ameaça Principal
7 Você precisa escalar para sair daqui Uma barreira bloqueia seu caminho
8 Você encontra um Sobrevivente preso. Um painel eletrônico abre a passagem
9 Você terá um confronto (Tabela 23-D) Você terá um confronto (Tabela 23-D)
0 Você encontrou a Ameaça Principal Você encontra um item (Tabela 13)
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Tabela 24 - Personagens Importantes
Personagem Característica
1 Um Sobrevivente adversário... ...que conhece todo mundo.
2 Um velho senhor... ...com histórico de violência.
3 Uma moça muito bonita... ...que te deve um favor.
4 Um rapaz muito esperto... ...com problemas psiquiátricos.
5 Um velho militar... ...com muitas informações para repassar.
6 Uma senhora de olhos claros... ...viciado em drogas/remédios.
7 Um morador de rua... ...de quem você guarda segredos importantes.
8 Um caçador de Insanos... ...amaldiçoado por um feitiço.
9 Um velho feiticeiro... ...que sempre te ajuda.
0 Um Sobrevivente aliado... ...que dizem ser um Cultista.
66
Após entender o funcionamento do jogo, é hora de se aventurar no cenário
de A HERANÇA DE CTHULHU. Abaixo temos como exemplo um dia
inteiro da vida de Carter, de forma a demonstrar o funcionamento das mecâni-
cas:
7:00 - Carter acorda com o corpo dolorido após mais uma noite deitado na
cama improvisada. Sente saudades da sua vida antes disto tudo acontecer, em
especial, sente saudades da sua Esposa e seu filho, cujo paradeiro ainda não
descobriu, pois estavam viajando para a casa dos seus sogros em Boston quan-
do a desgraça se abateu.
Sabia que precisava organizar as coisas para partir em busca deles, mas as
coisas não estavam fáceis em Arkham e viajar sem os devidos preparativos
seria suicídio.
Com dificuldades, conseguiu organizar um Refúgio minimamente funcional,
mas ainda precisaria reunir muitos recursos e, principalmente, precisaria de um
bom veículo para realizar a viagem.
Reuniu alguns equipamentos na sua mochila, vestiu seu colete pesado, pegou
sua pistola e sua espingarda e, após um parco desjejum, decidiu rumar a pé até
a beira do Rio Miskatonic, em busca de suprimentos.
8:00 - (Gasto de 1 hora para andar até o setor adjacente) Carter segue cui-
dadosamente até a beira do rio, sempre andando por becos e vielas para não
chamar a atenção. Ele decide que vai caçar algum alimento e, para isto procura
com cuidado por algo que possa sustentá-lo. Após 2 horas de procura (tempo
necessário para realizar a ação Caçar Alimento conforme a Tabela 6), ele en-
contra alguns coelhos (ele rola 1D10 para saber a quantidade de unidades de
Alimento encontradas e consegue um “4”) que permitirão que ele se alimente
por 4 dias.
Dados rolados para verificar o evento no Litoral: “4” no primeiro dado
e “7” no segundo. Ao consultar a Tabela 10, temos “Você encontra
um barco avariado. Teste Mente (Veículos) e, em caso de sucesso, você
consegue consertá-lo ou retirar dele peças para melhorar outro barco”.
10:00 - (Gasto de 2 horas da ação Caçar Alimento) Enquanto procurava por
comida, Carter acaba por encontrar um pequeno barco a motor encostado em
um caís parcialmente destruído. Ele segue até o local e examina o estado do
casco, dos equipamentos e do motor, testando seu Atributo Mente (ele não
possui a perícia Veículos). Rolando 1D10 e somando 2 (o valor de seu Atrib-
uto Mente), ele consegue um “7”, insuficiente para fazer o barco funcionar.
Decide então procurar por ferramentas que o auxiliem no conserto (ele decide
gastar 6 horas procurando por um conjunto de Ferramentas Mecânicas, que
garantirão realizar o teste de conserto do barco com vantagem, ampliando sua
chance de sucesso).
67
Como Carter quer continuar realizando ações no setor, ele deve rolar
1D10: : um resultado 1 ou 2 significa um Encontro Violento (Tabela
15), enquanto 3-0 significa que as coisas estão tranquilas. Ele rola o
dado e, para sua infelicidade, consegue um “1”!
68
Após criar seu Sobrevivente e seu Refúgio, é hora de montar o cenário onde
você buscará sobreviver. Para tanto, basta escolher os setores abaixo descritos
e montar sua cidade em escombros da forma que quiser, definindo onde será
seu Refúgio por meio de um marcador.
69
As ruínas de Arkham estão localizadas no nordeste daquilo que fora no pas-
sado os Estados Unidos. Foi fundada no final do Século XVII, às margens do
largo Rio Miskatonic, que também deu nome a Universidade Miskatonic, lar
de grandes mentes e que, segundo contam, um dos primeiros colégios a dar
crédito às lendas e mitos envolvendo os Grandes Antigos. Hoje, o que resta
da Universidade serve como lar para um grupo de Sobreviventes conhecidos
como “Os Seis de Miskatonic”, cujo nome é temido por muitos servos dos
Antigos:
70
Arkham foi fundada no final do Século XVII, às margens do largo Rio Mis-
katonic, no nordeste dos Estados Unidos. Nasceu como porto seguro para
pessoas perseguidas pela igreja, em especial pessoas acusadas de bruxaria na
cidade de Salem. Livres de tais riscos, os primeiros moradores tiveram ali um
ambiente perfeito para suas práticas estranhas e ritos profanos. Isto tornou
Arkham uma cidade sombria e sinistra, onde desaparecimentos era comuns e
muitas coisas estranhas costumavam acontecer.
O despertar de Cthulhu trouxe a tona toda uma podridão ligada a este ser pro-
fano e que se escondia nas profundezas da cidade. Libertos dos riscos e plenos
em poder, máscaras cairam dos rostos de centenas de moradores, revelando
os responsáveis por tantos desaparecimentos na região. A destruição então se
espalhou e, tomando as ruas, logo consumiu cada canto da cidade profana.
Isto permitiu que muito conhecimento real fosse reunido no passar dos anos,
tornando possível uma compilação mínima destas informações, muitas delas
mostradas reais quando o retorno dos Grandes Antigos ocorreu. Os academi-
cos, utilizando deste saber oculto, resistiram bravamente ao ataque inicial, mas
muitos deles foram corrompidos no processo. Por fim, um ataque maciço
de servos de Cthulhu se abateu contra a estrutura, dando fim a resistência,
matando centenas de ocupantes da Universidade e destruindo sua estrutura.
Mas, para azar dos seus inimigos, alguns poucos (e mais aptos) sobreviveram,
passando a caçar ferrenhamente todo servo dos Antigos que encontrassem!
O Grupo
Estes são os membros d’Os Seis de Miskatonic:
L.P. McCoy
Ex-atleta olímpico e medalhista de ouro no levantamento de peso, o gigante
L.P. coordenava o setor de Atividades Físicas da Universidade. De coração tão
grande quanto seu corpanzil, ele é o braço forte do grupo e responsável por
grande parte das missões de campo, além de ser o homem de confiança de
Dr. Gustafsson.
Atributos: Corpo 6, Mente 3, Espírito 3
Perícias: Atletismo, Combate Corporal, Condução e Sobrevivência.
Pertences: Colete Pesado, Metralhadora, Explosivos, Martelo Pesado e Faca Abençoada.
Ela pouco relata sobre esta missão, mas retornou de lá com muitas anotações,
fotografias e informações que guarda a sete chaves em um cofre em seu an-
tigo escritório. A única coisa que é conhecida por todos é um pequeno cristal
que ela usa em um cordão em volta do pescoço, que parece torná-la bastante
resistente a feitiços.
Atributos: Corpo 3, Mente 5, Espírito 3
Perícias: Atletismo, Combate a Distância, Conhecimento, Idiomas e Investigação.
Pertences: Pistola, Faca, Diário e Cristal de Energia.
73
Yukio Suzuki
Esta jovem e calada intercambista japonesa chegou a Miskatonic para estudar
Engenharia surpreendeu a todos a se mostrar uma hábil combatente. Des-
cendente de uma longa linhagem de samurais, Yukio foi ensinada desde cedo
na prática do kenjustu, arte marcial japonesa com espadas.
Atributos: Corpo 4, Mente 4, Espírito 3
Perícias: Atletismo, Combate Corporal, Conhecimento, Idiomas e Subterfúgio.
Pertences: Katana e Wakizashi (ambas lâminas abençoadas).
Marcus Cain
Este jovem médico psiquiatra trabalhou por alguns anos no Sanatório de
Arkham, onde aplicou técnicas revolucionárias e que chamaram a atenção
da comunidade científica. Frustrado com a atenção em demasia atraída pelo
jovem, o Diretor do Sanatório, John Fowler, limou aos poucos os recursos e
acessos do médico, tornando impossível a continuidade de seus trabalhos. Sa-
bendo da situação e conhecendo o histórico impecável de Marcus, Dr. Gustaf-
sson o convidou para desenvolver seus trabalhos na Universidade, destinando
os recursos e o apoio técnico necessário.
Hoje Marcus é responsável pela saúde física e mental dos sobreviventes que
vivem nos escombros da Universidade Miskatonic, enquanto estuda formas de
combater o poder profano dos Grandes Antigos na mente humana.
Atributos: Corpo 2, Mente 5, Espírito 4
Perícias: Conhecimento, Investigação e Manipulação.
Pertences: Amuleto de Proteção, Kit de Primeiros Socorros, Kit de Estudo, diversos Remédios.
Melhorias
Ambulatório Barricada x 5 Biblioteca Câmara Ritualística
Coletor de Água x2 Criadouro x2 Defesas de Perímetro Dormitórios x6
Eletricidade Garagem x2 Horta x2 Oficina
Passagem Secreta Posto de Observação Rádio Comunicador Sistema de Armas
75
Localizada no vale do rio Miskatonic, a vila de Dunwich era um lugar deca-
dente, contituido por algumas fazendas e pequenos amontoados de casas. Os
habitantes que ali viviam eram ineptos e muito supersticiosos, vivendo em
humildes casebres e fechados para todos que se perdiam por aquele lugar
esquecido.
76
Por uma razão que poucos entendem, Dunwich parece praticamente intocável
por Cultistas e outros seres das horas dos Grandes Antigos, mesmo com sua
proximidade com Arkham e Innsmouth. Mas aqueles que se demoram um
pouco mais do que um dia no local sentem uma poderosa presença maligna
que parece se enraizar por toda a região.
Assim que a criatura surge, ela atacará a todos os sobreviventes da área. Assim
que conseguir matar um sobrevivente, ela arrastará seu corpo para o subsolo,
onde se alimentará de seus restos.
77
78
Innsmouth era um pobre vilarejo a beira mar, pouco mais do que um amon-
toado de casas de pescadores e pessoas comuns que viviam vidas miseráveis.
Mas tudo mudou com a ascensão de um forte capitão de nome Obed Marsh.
Este homem descobriu a existência dos Abissais e firmou com eles um pacto:
em troca de sacrifícios humanos, as criaturas dariam a ele ouro e peixes em
fartura. Nascia assim a Ordem Esotérica de Dagon.
Tudo acabou quando Marsh decidiu não cumprir sua parte do acordo, trazen-
do a fúria dos Abissais e uma invasão destas criaturas, que quase destroçaram
a cidade e mataram centenas de pessoas. Após este desastre, o governo ameri-
cano foi obrigado a intervir e grande parte dos problemas desapareceu. Anos
se passaram até que um novo Marsh, o carismático Trevor, apareceu na cidade.
Mobilizando um grande número de pescadores mortos de fome, reergueu a
Ordem Esotérica de Dagon e o acordo com os Abissais, recebendo destes as
notícias do despertar de Cthulhu no sul.
A névoa perene que se estende por toda Kingsport atrapalha a visão, conce-
dendo desvantagem em todos os testes que demandem enxergar a mais de 5
metros do personagem.
81
Durante suas andanças pelos setores da cidade em busca de recursos e ou-
tros Sobreviventes, diversos perigos irão se revelar vindos de todo o canto,
ameaçando sua vida e sanidade. Estes personagens do cenário, conhecidos
como Adversários, representam sempre um risco a você e seus aliados.
As fichas dos Grandes Antigos aqui apresentadas devem ser usadas com mo-
deração. Apenas um evento os trará para próximo de seu Refúgio (um dos pos-
síveis ataques de Horda) pois o confronto contra estes poderes quase sempre
resultará em morte ou loucura para seu Sobrevivente.
Desde pequenos ratos, passando por gatos, cachorros, lobos e até mesmo
grandes ursos, os animais são fontes inesgotáveis de perigos. Graças a destrui-
ção causada pelos Grandes Antigos, animais selvagens podem ser agora facil-
mente encontrados onde antes eram grandes centros urbanos.
82
Cultistas
Saúde: 8 Postura: 9 Vontade: 9
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-4: O cultista golpeia com sua adaga ritual, causando 4 de dano no seu inimigo.
5-8: O cultista invoca um escudo que ignora 6 de dano no próximo ataque inimigo.
9-0: O cultista suga a essência vital do Sobrevivente, causando 6 de dano no seu inimigo.
Cultistas Experientes
Saúde: 12 Postura: 13 Vontade: 14
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-4: O cultista experiente golpeia com sua adaga ritual, causando 6 de dano no seu inimigo.
5-8: O cultista experiente invoca um escudo que ignora 10 de dano no próximo ataque inimigo.
9-0: O cultista experiente roga uma maldição, causando 8 de dano a todos os seus inimigos.
Aqueles que por séculos se esconderam nas sombras hoje reinam nos escom-
bros que restaram após o ataque de Cthulhu e de sua horda. Os cultistas vivem
em uma realidade diferente dos sobreviventes, servidos por Insanos, Desmor-
tos e uma gama de outras criaturas, enquanto satisfazem seus desejos profanos
em antigas mansões e outros prédios que resisitiram a destruição.
Não é incomum que eles andem em meio ao que restou das cidades em belos
carros, cercados por todo um sortilégio de monstruosidades, em busca de no-
vas vítimas. Outro prazer deles é se infiltrar em grupos de Sobreviventes para
destroçá-los por dentro, enquanto brinca com suas sanidades.
83
Carniçais
Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 6
Imortal (Habilidade): os Carniçais são imortais, não adoecem e não sentem privações de nenhum tipo que
afeta um mortal.
Destroçar o Inimigo (Reação): o Carniçal causa 5 de dano no seu inimigo.
Humanos que foram amaldiçoados ainda vivos por feitiços sinistros advindos
dos Grandes Antigos, os Carniçais tem seus corpos e mentes destroçados,
enquanto são tomados por uma fome intensa pela carne e sangue de suas
vítimas.
Pessoas mortas por Carniçais e que não tenham seu corpo completamente
devorado se erguerão como novos Carniçais após 1D10 dias, fazendo com
que ninhos destas criaturas aumentem conforme novas vítimas sejam feitas.
Desmortos
Saúde: 8 Postura: 7 Vontade: 7
Imortal (Habilidade): os Desmortos são imortais, não adoecem e não sentem privações de
nenhum tipo que afeta um mortal.
Atacar com as Presas (Reação): o Desmorto causa 4 de dano no seu inimigo.
Corpos em decomposição animados pela magia dos Grandes Antigos, os
Desmortos seguem cegamente as ordens de seus criadores ou, na falta destes,
simplesmente vagam aleatoriamente pelo mundo, caçando e matando aqueles
que encontrarem pela frente, sem nenhuma distinção.
Não é incomum que Cultistas, Sacerdotes Sombrios e até mesmo alguns So-
breviventes utilizem Desmortos como proteção para seus Refúgios. Estas cria-
turas, quando controladas ou evitadas, podem impedir avanços indesejáveis
até mesmo de criaturas advindas dos Grandes Antigos.
84
Fantasmas
Saúde: 12 Postura: 8 Vontade: 8
Imortal (Habilidade): os Fantasmas são imortais, não adoecem e não sentem privações de nen-
hum tipo que afeta um mortal.
Incorpóreo (Habilidade): os Fantasmas conseguem atravessar livremente objetos sólidos.
Toque Mortal (Reação): o Fantasma causa 5 de dano no seu inimigo.
Fantasmas Ancestrais
Saúde: 15 Postura: 10 Vontade: 10
Imortal (Habilidade): os Fantasmas Ancestrais são imortais, não adoecem e não sentem privações de
nenhum tipo que afeta um mortal.
Incorpóreo (Habilidade): os Fantasmas Ancestrais conseguem atravessar livremente objetos sólidos.
Assombrar (Habilidade): os Fantasmas Ancestrais atormentam um local, impedindo qualquer mortal de
descansar ou se concentrar em algo.
Toque Mortal (Reação): o Fantasma Ancestral causa 8 de dano no seu inimigo.
85
Filhos de Carcosa
Saúde: 9 Postura: 8 Vontade: 8
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-4: O Filho de Carcosa chora e grita desesperadamente.
5-8: O Filho de Carcosa ataca violentamente, causando 5 de dano no seu inimigo.
9-0: O Filho de Carcosa foge desesperadamente buscando abrigo.
Herdeiros de Carcosa
Saúde: 9 Postura: 8 Vontade: 8
Escravos (Habilidade): os Herdeiros de Carcosa são servidos por 1D10 Filhos de Carcosa. Ataques (Reação):
Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-2: O Herdeiro de Carcosa atrai para perto mais 1D10 Filhos de Carcosa.
3-8: O Herdeiro de Carcosa ataca violentamente, causando 6 de dano no seu inimigo.
9-0: O Herdeiro de Carcosa invoca a ajuda de um Byakhee.
86
Híbridos
Saúde: 12 Postura: 8 Vontade: 8
Loucura: os Hibridos são completamente tomados pela loucura.
Híbrido (Habilidade): os Híbridos são poderosas crias de Abissais com humanos.
Golpear (Reação): os Híbridos causam 6 de dano ao seu inimigo.
Desde tempos imemoriais existem relatos de que Abissais acasalavam com
mulheres humanas, dando luz a muitos híbridos humano-abissais. Esta prática
é real e agora, com o domínio dos Grandes Antigos, tornou-se ainda mais
comum.
Sacerdotes Sombrios e Cultistas buscam ter alguns destes seres por perto,
utilizando-os como braço armado e força bruta e os doutrinando a serví-los,
de forma a criar poderosos escravos Abissais quando a metamorfose se com-
pletar. Já os Insanos parecem ter uma atração por estes seres monstruosos,
por verem ali um elo de ligação entre o frágil corpo humano com o poder de
Cthulhu.
Insanos
Saúde: 8 Postura: 6 Vontade: 6
Loucura: os Insanos são completamente tomados pela loucura.
Golpear (Reação): os Insanos causam 4 de dano ao seu inimigo.
Insanos Poderosos
Saúde: 12 Postura: 8 Vontade: 8
Loucura: os Insanos são completamente tomados pela loucura.
Liderança (Habilidade): um Insano Poderoso sempre estará acompanhado de 1D10 Insanos.
Golpear (Reação): os Insanos Poderosos causam 6 de dano ao seu inimigo.
Humanos completamente tomados pela loucura dos Grandes Antigos, os In-
sanos vivem para destroçar e corromper tudo aquilo que encontrarem pela
frente.
Apenas poderosos Cultistas e Sacerdotes Sombrios direcionar minimamente
a força destrutiva deles, enquanto as hordas dos Grandes Antigos causam um
misto de admiração e temor a estas criaturas.
87
Sacerdotes Sombrios
Saúde: 12 Postura: 15 Vontade: 15
Benção dos Antigos (Habilidade): os sacerdotes sombrios são imunes a todos os feitiços com custo de con-
juração 3 ou inferior.
Proteção (Habilidade): os sacerdotes sombrios sempre são protegidos por 5+1D10 Insanos.
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-4: O sacerdote sombrio golpeia com seu bordão, causando 6 de dano no seu inimigo.
5-8: O sacerdote sombrio roga uma maldição, causando 8 de dano a todos os seus inimigos.
9-0: O sacerdote sombrio anima os corpos mortos nas proximidades, criando 1D10 Desmortos que o prote-
gerão e lutarão com seus inimigos até sua completa destruição.
Não é incomum que estes seres realizem imensos cultos negros, com diversos
sacrifícios de animais e sobreviventes capturados, reunindo centenas de devo-
tos em praças ou antigas edificações hoje ocupadas por eles.
Sobreviventes
Saúde: 8 (12) Postura: 8 Vontade: 8
Tipo de Sobrevivente: Role 1D10 para saber a reação de cada sobrevivente encontrado:
1-2: O sobrevivente buscará fugir ao mínimo sinal de perigo. Caso não consiga,
causará 4 de dano ao seu inimigo.
3-4: O sobrevivente possui armas de combate corporal e causará 5 de dano ao seu inimigo.
5-6: O sobrevivente possui armas de fogo e causará 6 de dano ao seu inimigo.
7-8: O sobrevivente possui Saúde maior (12) e lutará com armas de combate corporal,
causando 7 de dano ao seu inimigo.
9-0: O sobrevivente possui Saúde maior (12) e lutará com armas de fogo, causando
8 de dano ao seu inimigo.
Especial: para cada sobrevivente vencido, role na Tabela 13 para saber que item aleatório ele carregava.
Além de você, várias outras pessoas vivem dia após dia em busca dos fiapos
de esperança. Muitas vezes eles buscarão tomar de você o pouco que tem, de
forma que você só terá duas escolhas: entregar suas poucas chances de sobre-
vivência ou lutar por sua vida.
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Por mais perigosos que sejam os humanos enlouquecidos ou tomados pelo
poder dos Grandes Antigos, o real horror veio ao mundo na forma dos
Grandes Antigos e seus servos.
Abissais 1x
Saúde: 14 Postura: 10 Vontade: 8
Aquático (Habilidade): os abissais conseguem se mover e respirar naturalmente debaixo d’água.
Sonar (Habilidade): os abissais nunca são surpreendidos por inimigos. Logo, não é possível receber vanta-
gens em ataques contra estas criaturas.
Garras e Presas (Reação): os abissais possuem garras e presas afiadas, que causam 8 de dano aos seus
inimigos.
As mais numerosas e “fracas” crias de Cthulhu são os Abissais, criaturas
que são híbridos grotescos de humanos e peixes das profundezas obscuras
do oceano. Responsáveis por aterrorizar
as regiões costeiras bem como as pro-
ximidades de rios e lagos, estes seres
apreciam a carne humana e tem
um prazer especial em caçar e
destroçar suas presas. Dizem
que alguns Abissais che-
gam a se relacionar com
humanos, permitindo o
nascimento de criatu-
ras híbridas grotescas
e enlouquecidas des-
de o nascimento: os
Insanos Híbridos.
89
Byakhee 1x
Saúde: 13 Postura: 11 Vontade: 9
Voador (Habilidade): os Byakhee conseguem voar em grande velocidade.
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-6: O byakhee ataca com suas garras frontais, causando 6 de dano no seu inimigo.
7-0: O byakhee ataca com suas presas, causando 8 de dano no seu inimigo.
Estes monstruosos arremedos voadores servem
a Hastur e são vistos principalmente no inte-
rior de áreas de Carcosa, de onde partem
em busca de vítimas para serem sacrifi-
cadas por cultistas do Indizível. Suas
asas permitem que se desloquem
com grande velocidade, bem como
ataquem seus inimigos em rasantes
mortíferos.
Estas criaturas costumam ser en-
viadas para fora das áreas de Car-
cosa para encontrar sobreviventes.
Após ataca-los e desacordá-los, os
Byakhee pegam seus corpos in-
conscientes com suas garras e os
carregam para seus mestres, que
certamente buscarão sacrificá-los
em honra de Hastur.
Não é incomum que os Byakhee
sirvam de montaria para os servos
do Indizível, tanto dentro das áreas
de Carcosa, como na caçada a víti-
mas para sacrifício e na realização
de missões para seu senhor. Dado seu tamanho e força, um Byakhee consegue
com facilidade servir de montaria para uma pessoa, além de carregar outra em
suas garras.
Coisa Rato 1x
Saúde: 4 Postura: 8 Vontade: 8
Pequeno (Habilidade): as coisas rato são pequenos e rápidos.
Presas (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-8: A coisa rato tenta fugir o mais rápido que puder.
9-0: A coisa rato morde, causando 2 de dano ao seu inimigo.
Estas pequenas criaturas são ratazanas gordas com cabeças semelhantes a hu-
manos, inteligentes e servis, que vivem para proteger seus senhores, normal-
mente sacerdotes sombrios, cultistas ou bruxas.
90
Cria de Yog-Sothoth 1x
Saúde: 50 Postura: 16 Vontade: 12
Invisível (Habilidade): a Cria de Yog-Sothoth é invisível, aparecendo apenas quando se alimenta. O Pó de
Ibn-Gazi é efetivo contra ela, revelando sua forma.
Imunidade (Habilidade): a Cria de Yog-Sothoth é imune a todo tipo de arma e dano mundano. Apenas
armas mágicas e feitiços conseguem ferí-la.
Tentáculos (Reação): a Cria de Yog-Sothoth possui inúmeros tentáculos, que causam 8 de dano aos seus
inimigos.
91
Dagon 1x
Saúde: 36 Postura: 14 Vontade: 12
Aquático (Habilidade): os dagons conseguem se mover e respirar naturalmente debaixo d’água.
Sonar (Habilidade): os dagons nunca são surpreendidos por inimigos. Logo, não é possível rece-
ber vantagens em ataques contra estas criaturas.
Lentos (Desvantagem): fora da água, os dagons são lentos. Fugir de um deles não requer um
sucesso no teste de Corpo (Atletismo).
Destroçar (Reação): os dagons causam 14 de dano aos seus inimigos.
Hydra
Saúde: 32 Postura: 14 Vontade: 14
Aquático (Habilidade): as hydras conseguem se mover e respirar naturalmente debaixo d’água.
Sonar (Habilidade): as hydras nunca são surpreendidas por inimigos. Logo, não é possível receber vanta-
gens em ataques contra estas criaturas.
Lentos (Desvantagem): fora da água, as hydras são lentas. Fugir de um deles não requer um sucesso no
teste de Corpo (Atletismo).
Prole (Habilidade): as hydras são sempre protegidas por 1D10 abissais.
Destroçar (Reação): as hydras causam 12 de dano aos seus inimigos.
As criaturas conhecidas como Dagon e Hydra são versões maiores (alguns
tem o tamanho de um ônibus) e, respectivamente, os pais e mães dos Abissais.
Acreditava-se que haviam apenas um de cada, mas a vinda de Cthulhu revelou
que vários deles habitavam as profundezas e hoje povoam os destroços do
mundo com suas crias nefastas.
92
Homem Serpente 1x
Saúde: 9 Postura: 9 Vontade: 8
Ocultar-se (Habilidade): o homem serpente consegue se transformar em um humano normal.
Imunidade a Veneno (Habilidade): o homem serpente é imune a todo tipo de veneno.
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-8: O homem serpente ataca com uma adaga, causando 4 de dano no seu inimigo.
9-0: O homem serpente ataca com suas presas, causando 6 de dano no seu inimigo.
Homem Serpente - Cria de Yig
Saúde: 13 Postura: 11 Vontade: 9
Imunidade a Veneno (Habilidade): a cria de Yig é imune a todo tipo de veneno.
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-6: A cria de Yig ataca com uma lâmina, causando 6 de dano no seu inimigo.
7-8: A cria de Yig ataca com suas presas, causando 8 de dano no seu inimigo.
7-8: A cria de Yig ataca com sua cauda, causando 8 de dano no seu inimigo.
Estas ancestrais seres habitam nosso planeta há
milhões de anos. Servos de Yig, o Grande
Antigo conhecido como Pai das Ser-
pentes, estes seres são inteligentes e
furtivos, conseguindo viver tranqui-
lamente em meio a outros humanos.
A única exceção se dá aos Homens
Serpentes conhecidos como Crias
de Yig: estes seres não possuem
duas pernas como seus irmãos,
mas uma poderosa cauda preên-
sil que utilizam para esmagar
seus inimigos.
93
Hastur, o Indizível 2x
Saúde: Infinita Postura: 30 Vontade: 40
Manifestação (Habilidade): Hastur se manifesta apenas dentro das áreas de Carcosa.
Imortal (Habilidade): Hastur é indestrutível e a única chance de sobrevivência é a fuga.
Magia dos Antigos (Habilidade): Hastur conhece os feitiços aqui contidos e muitos outros.
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-9: Hastur golpeia com seus tentáculos, causando 20 de dano no seu inimigo.
0: Hastur revela seu rosto a um inimigo. Se ele não for bem sucedido em um teste de Mente (Sobrevivência),
será tomado pela loucura e desespero e morrerá.
Em diversos locais do mundo, grupos de cultistas se reuniram para realizar
os mais violentos e sangrento rituais, buscando manifestar em nosso mundo
o Hastur, o Indizível. A manifestação deste ser, chamado por seus servos de
o Rei de Amarelo, se deu por meio da criação de bolsões sinistros onde o es-
paço-tempo foi distorcido, criando estruturas malignas que as assemelharam a
Carcosa, lar ancestral do Grande Antigo.
94
Yig, o Pai das Serpentes 2x
Saúde: 100 Postura: 22 Vontade: 28
Imortal (Habilidade): Yig não pode ser destruído, apenas atrasado. Caso perca todos os seus pontos de
Saúde, seu corpo se transformará em um amontoado de serpentes, que se afastarão e logo se reunirão,
reconstruindo o corpo de Yig em 1D10 minutos.
Serpentes (Habilidade): a aparição de Yig sempre é antecedida pelo aparecimento de 10+1D10 serpentes
venenosas (trate-as como Animais Médios), que atacarão a todos.
Magia dos Antigos (Habilidade): Yig conhece os feitiços aqui contidos e muitos outros.
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-5: Yig golpeia com sua força colossal, causando 15 de dano no seu inimigo.
6-9: Yig ataca com suas presas, causando 20 de dano.
0: Yig conjura uma maldição contra um inimigo. Se ele não for bem sucedido em um teste de Corpo (Sobre-
vivência), se transformará para sempre em uma serpente.
Enquanto Cthulhu e sua horda se espalham como uma doença violenta, to-
mando e destroçando tudo que estiver em seu caminho e Hastur cria Carcosas
que corrompem áreas do planeta, subvertendo-as as duas vontades, o terceiro
Grande Antigo a se revelar busca fazê-lo por meio de subterfúgios, intrigas,
perfídia e muito veneno! Este é Yig, o Pai das Serpentes.
95
Nyarlathotep, o Caos Rastejante 2x
Saúde: 40/100 Postura: 38 Vontade: 36
Metamorfose (Habilidade): Nyarlathotep pode assumir a forma que desejar.
Feitiços (Habilidade): Nyarlathotep conhece os feitiços aqui contidos e muitos outros.
Forma Monstruosa (Habilidade): caso seu corpo “humano” seja destruído, ele irá inchar e estourar, rev-
elando sua forma monstruosa (com o segundo valor de Corpo).
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-8: Nyarlathotep ataca com suas garras, causando 18 de dano no seu inimigo.
9-0: Nyarlathotep ataca com o imenso tentáculo-rosto. Se o inimigo falhar em um teste de Corpo (Atletis-
mo), ele irá agarrá-lo e engolí-lo.
Nyarlathotep, ao contrário de Cthulhu, Hastur e Yig, não se enquadra na ca-
tegoria de Grande Antigo. O Caos Rastejante, como é conhecido, é o men-
sageiro e a alma dos poderosos Deuses Exteriores, criaturas de poder supre-
mo, muito superiores aos Grandes Antigos. Algumas lendas afirmam ser estes
os responsáveis pelo aprisionamento dos Antigos.
96
O Grande Cthulhu 2x
Saúde: 150 Postura: 26 Vontade: 36
Aquático (Habilidade): Cthulhu consegue se mover e respirar naturalmente debaixo d’água.
Sonar (Habilidade): Cthulhu nunca é surpreendido por inimigos. Logo, não é possível receber vantagens
em ataques contra ele.
Imenso (Habilidade): Cthulhu possui dezenas de metros de altura e, por este motivo,
consegue destroçar construções e obstáculos que estiverem em seu caminho.
Imortal (Habilidade): Cthulhu é virtualmente indestrutível. Caso seu corpo seja destruído,
ele se dissolverá em uma gosma grotesca e se recompor, voltando a sua forma em 1D10 minutos.
Magia dos Antigos (Habilidade): Cthulhu conhece os feitiços aqui contidos e muitos outros.
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-4: Cthulhu golpeia com seu corpo imenso, causando 50 de dano no seu inimigo.
5-8: Cthulhu invoca uma terrível praga, causando 15 de dano a todos os seus inimigos.
9-0: A massa disforme de Cthulhu ataca em todas as direções, causando 30 de dano a todos
os seus inimigos.
Cthulhu, o primeiro dos Grandes Antigos a despertar de seu sono, é um ser
amorfo e gelatinoso (mas costuma assumir o formato de um imenso híbrido
dragão e polvo, com tentáculos, membros e asas) que habitava as profundezas
do Oceano, em uma cidadela titânica chamada R’lyeh. Após eras adorme-
cido, fora despertado por seus cultistas no momento em que as estrelas se
alinharam, começando sua senda de destruição.
Após seu despertar, ele vaga pelo mundo destroçando a tudo que encontra em
seu caminho, enquanto sua horda se espalha e apodrece tudo que
consegue tocar. Seu atual paradeiro é um mis-
tério, mas sabe-se que quando ele retornar,
nada restará em sua senda de destruição.
97
r ou b a m u m a f l o r d o
e le s s e a p r o x i m a m e at a m
i m e i r a n o ite s
“nNossa opjrardim. E não djáizneãmoose escondem: pisam n a d a . a s f l o r e s , m
d a n o it e , a . h o e m n o ss a c a s a ,
Nnaosssoegcãuon, e não dizmeamiossfnraádgil deles enterados,ozairrn anca-nos a voz
tAoéubqau-enuosmadliuaz, ,o e, cãoonhpeocdeenmdoos ndoisszeo rmnada.” t a
rda garganta. E já n ua r d o A l ve s d a C o s
i a k ó v s k i ” ( 1 9 6 8 ) , E d
“ No caminho com Mae um dos meus poemlaogsofqauvaornitdoos.tudo comraemçou
sE teeu épauimesttraemchpooudeletanuomqauecaamciosnetteac,eu. iPasripmeessirooa,sepleosr vtioedodoades
Me meio que represenr dos relatos de várrupos cultuando entti odos
s o n h o s . E a p s a d t
i a v a . D e p o i g
emmundo, ninguém acreo sobre o fim de tusddoeanpoatríceicaisa.mMeemu pafiarliaav,a.
e s ,
eosstrcaannahaissdeefTalVande enoosutprrain. c“Mipaalius csoitse” – eitríaveoisq, ueexiestleenmteasisemirlidvrosos
ne itnraelmuemnatec,eqrvueajnado crriaiasteumraqs uinaddersincrhos,fcuogmiremçaosraemm asilsêancio.
Fde ficção e em histócavernas, só restou u p o r
mares, la g o a s e d e i f i c a q u e e u n ã o e st o
r a v o cê
n d o e s t e b i l he te , s i g nu m p e q u e n o g u i a p ae o s s e u s a
st á l e o e st á
Speervtooc.êJeunto com essáe arecognitstercendo e pamraataejruidalapor vários r v o cê
neetepnrdoteergeorqeume. Teestnho espalhado esse
slocais. o s e n c o nt r a r e m o s n o
e v o cê
s e t u d d e r ce r t o , n
ou pelo caminho, maçsa barulho. Junte a c r e d it o q u
r o a j u d a r e ,
Efsupteuro. Meu pai se pomerdminha ajuda. Não fa e
d e r á se s l v a
pcoomida. Não confie em ninguém.
a r c
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TIPO: LOCALIZAÇÃO:
ATRIBUTOS
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TECNOLOGIA
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