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Título original: A Herança de Cthulhu.

Autor: Jefferson Miranda Pimentel.


Capa, Edição de Imagens e Diagramação: Bruno Sathler.
Revisão: Lucas Mello, Gustavo Tenório.
Copyright © Jefferson Miranda Pimentel e Bruno Sathler, 2020.
1ª Edição, Serra/ES, Agosto, 2020.
Todos os Direitos Reservados.

Jogadores da fase de testes: Andréia Gonderink, Bruno Sathler, Carlos Eu-


gênio, Marcos Tavares.

Carta da página 98 escrta por Gustavo Tenório

A Deus, nossas Famílias e amigos, em especial nossa comunidade de RPG do


Espírito Santo.

Aos incríveis Lukas do R&B Para Todos; Diego Fontes; Cleiton Gimenes;
Guilherme Minghini; Bruno Zorzanelli; Danilo Aguiar; Marcelo Telles da
Rede RPG; Leandro Lisboa do RPGHub.com.br e seu filho, o grande Ma-
teus; Iaggo Piffero da Potato Cat; ao grande mestre e escritor Jorge Valpaços;
Anésio Vargas e Alexandre Manjuba da New Order Editora; ao Pedro Borges
da Legião dos Dados; Rafael Balbi do Café com Dungeon; Renata da Aliança
RPG; Lucas do Clube do XP; Paula R. Peixoto e Felipe R. Brasil do Coração
dos Dados e; Stella e Max Mendes da Editora CHA, Leo Rodrigues do Ro-
lando Histórias pela divulgação deste Financiamento Coletivo.

Ao grande mestre Tarcísio Lucas e os amigos do grupo de Facebook “Solo


RPG”, local onde jogadores desta incrível modalidade de jogo tem um lugar
especial para divulgar suas experiências e materiais.

Por fim, a todos os apoiadores que tornaram mais este material possível!

3
Acácio Amorelli Martins • Adeir Ribeiro • Adriana Miranda • Adriano Gomes • Adriano Jennrich Cordeiro • Aécio
Benício Fernandes • Aguinaldo Luiz dos Santos • Airton Munhoz Vieira • Aislan Adi Gonçalves de Borba • Alan
Vaz Mainardes • Alcyone Fernandes Marques da Silva Rosa • Alex Sandro • Alexandre Gonçalves Aboud • Ale-
xandre Kawanishi • Alexandre Maron • Alexandre Rocha Amaral • Alexsandro Teixeira Cuenca • Aline Schlick-
mann • Aline Terumi Bomura Maciel • Alisson Vitório de Lima • Allan Camillo • Amarildo Marinho de Vascon-
celos Júnior • Ana Cecília Andrade Francisco • Ana Flávia Costa Machado • Anderson Nicodemos Augusto de
Souza Santos • Anderson Reinaldo Candido • André Bruno Lourenço da Silva • André de Melo Sobral • André
Luís • André Luís Muzzi • André Luiz • André Luiz Marcondes Pontes • André Pio • André Raron Teixeira • Andrei
Ajudarte • Andressa Busetti Martins • Andreza Silveira Pereira • Ângelo Tiago Pretto • Anna Carolina Lameiras
• Anthony Oliveira Pinto • Anthony Sousa dos Santos Penna • Antônio Donizete Silva Delfino • Antônio
Eduardo Daher Nascimento Filho • Antônio Helder Canuto Torres • Ariel N. Vovchenco Jr. • Arnaldo Augusto
Chagas • Arthur Bicudo Furlani • Arthur Douglas Pinto Oliveira • Arthur Soares Santos • Arthur Takeshi • Artur
Santos • Bergson Ferreira do Bonfim • Bernardo Gonçalves Vieira Galdino • Bofur De Erebor • Braien Machado
• Breno Philippi Feminella • Breno Santiago Aguiar • Brunno Monteira Alves Rett • Brunno S. Zorzanelli •
Bruno Aguiar da Silva • Bruno Alves • Bruno Andreotti • Bruno Bayerl • Bruno Deliberali Santos • Bruno Gutier-
rez Carnaes • Bruno Henrique • Bruno Miranda • Bruno Renzi Marques • Bruno Silva • Caio Cardoso • Caio César
Nunes • Caio Chamarelli • Caio Cunha • Caio Eduardo • Caio Fioravante Ferreira • Caio Romero • Cárlisson Gal-
dino • Carlos Alexandre Fedrigo • Carlos Almeida • Carlos Cavalcante Padilha • Carlos Eduardo Felin Tamiosso •
Carlos Henrique de Oliveira Fonseca • Carlos Matheus de Souza Peres • Carlos. Ogawa Colontonio • Carlos Val-
nicio dos Reis Vieira • Cássio Fernandes • César Alves Figueiredo • Cezar Capacle • Cezar Colvara • Cezar Reis de
Oliveira • Charlie • Christian Meinecke Gross • Chrysthowam A. Santos • Cindi Torrieri • Cíntia Gregório • Ciro
Rayson Pereira Feitosa • Claudio Aparecido Figueiredo • Claudio Lopes Carteiro Junior • Claudio Magno de
Brito • Claudio Torcato • Clayton Mamedes Angelo • Cleber dos Santos Farinazzo Junior • Cleiton Gimenes Peres
• Conrado Caetano Ferraz • Crislam Alves Vieira • Cristhyan Comini Dourado • Cristian Boniolo • Cristian Pio
Ávila • Cristiano Maia Diniz • Cristiano Maia Diniz • Cristiano Moraes • Damião Felipe Batista • Daniel Alexandre
da Silva • Daniel Cardoso Gonçalves • Daniel Diego Lacerda Cirilo • Daniel Gonçalves • Daniel Hammiah • Da-
niel Maioni Araújo de Assis • Daniel Orsini • Daniel Paes Cuter • Daniel Ritta • Danilo de Aguiar Barbosa • Danyel
Pablo Batista Muniz • Davi da Silva Almeida Saraiva • Davi Nóbrega • David Capelari • Dayan Valente • Demé-
trius Renato de Castro Silva • Dennis Patrício Alves • Diego Alexander Rosa • Diego Coletti Oliva • Diego Leite
da Cunha • Diego Palma Rocha • Diego R. B. • Diego Rodrigues Fontes • Diego Rosa Simões • Diego Viana Farriá
• Dina e Manuel (A jogar é que a gente se entende) • Diogo Lima Barreto • Diogo Nicolas Moreira Teixeira •
Diogo Nogueira • Diogo Schwantes • Doug Fehn • Douglas Edson Fernandes • Douglas Gomes Zambão • Dou-
glas Menochelli • Éder Pereira Fialho • Edik Carlos • Edimara Salete de Carvalho • Edinardo Noah Mera • Edson
Wander • Eduardo Delabari Maracci • Eduardo Dias de Souza • Eduardo Maciel Ribeiro • Eduardo Miranda •
Eduardo Rafael Miranda Feitoza • Eduardo Sabino dos Santos • Eduardo Simabukuro • Eduardo Viana • Elielson
Donizeti • Elisson Torres • Emanuel Cardoso • Emanuel Max • Émerson Lourenço Mariz • Enrico Baggio • Érico
Jorge Mota Florentino • Everson de Oliveira Alves • Everson de Oliveira Alves • Everton Ricardo Bueno de Deus
• Ewerton Wander Duarte do Nascimento • Fabiane Psykoze • Fabio Almeida • Fábio Cardoso Santa Rosa • Fabio
Cesar de Carvalho • Fábio Duarte • Fábio Fabene • Fábio Henrique Jordão Moura de Oliveira • Fábio Kelly Lima
Martins • Fábio Nunes Assunção • Fabio Rafael Peixoto Santana • Fabio Ruggiero • Fabricio D. Delgado • Fabri-
cio Medeiros • Fares Filho • Faustino Santiago • Felipe Amaral • Felipe De Castro Andrade • Felipe Espindola de
Borba • Felipe Feitosa Camacho • Felipe Fonseca • Felipe Fragnani Del Aguila • Felipe Gonçalves • Felipe
Klauser • Felipe Maluli Taiar • Felipe Martins de Paiva • Felipe Norberto • Fellipe Anderson Lopes Monteiro •
Fellipe Rocha • Fernando “Rardlock” Sousa • Fernando Alves Said • Fernando Campos • Fernando Carmo Fene-
4
ro • Fernando Vilela Paciencia • Fernando Xavier • Filipe Camargo Dalmatti Alves Lima • Filipe de Menezes
Jesuino • Filipe Salina • Flávio de Aquino Ferreira • Flavio Oliveira de Barros • Francinaldo dos Santos Mariano
• Francisco de Oliveira • Frank de Souza Melo • Frankyston Lins Nogueira • Fred Barcelos • Frederico Henrique
Simas dos Santos • Frederico Monteiro de Paula Valladão de Mello • Fulvio Aparecido da Silva • Gabriel Avalos
Zanoni • Gabriel Barroso Mirço • Gabriel Brunini • Gabriel da Silva Pessine • Gabriel de Andrade Iasi • Gabriel
de Azevedo Camargo • Gabriel de Godoy • Gabriel de Macedo Aquino • Gabriel Leite Lockhart • Gabriel Lemos
• Gabriel Lucio • Gabriel Meneses • Gabriel Ninomiya • Gabriel Teodoro Adriano • Gabriel Teodoro Adriano •
George Harrison Lima Alves • Geovane Passos Ribeiro • Gian Zonetti • Gilson Santos • Glauco Lopes • Gregory
Petter • Guilherme “Cperdi” R. Gomes dos Santos • Guilherme Antônio Faust • Guilherme Felga • Guilherme
Minghini • Guilherme Nascimento • Guilherme Pestilho • Guilherme Pinto • Guilherme Vieira Honorato • Gus-
tavo Cardoso Pinto Coelho • Gustavo Celestino • Gustavo Conopca Lievore • Gustavo da Rocha Pereira • Gus-
tavo Daniel Barros de Carvalho • Gustavo Farias • Gustavo Marcos Fini • Gustavo Souza • Gustavo Tenório Pi-
nheiro • Hamilton Vieira • Haniel Ferreira Nascimento • Hebert Vieira Simplicio Junior • Heitor Krüger de
Freitas • Helber Del Bem Martins • Helio Rodrigues Machado Neto • Henrique Sérgio Lima Costa • Higgor Vio-
to • Hugo Bustilho de Oliveira • Hugo Hernandez Navarro • Hugo Machado dos Santos • Humberto Moriya •
Humberto Souto Maior • Iago Mendonça • Iago Prado Andrade • Igor André Santos • Igor Ciampi • Igor Dago-
berto Guterres Filgueira • Igor Dutra Santos • Igor Francisco Girotto • Igor Matheus • Igor Oliveira Maciel •
Ingrid Wagner • Isac Carvalho Gomes Malkav • Iury de Paula Lopes • Ivan Almeida da Silva • Ivan Pardinho •
Ivan Stefani • J. Carllos N. Ferreira • Jacques Murta Cabral • Janaína Paixão • Janary Damacena • Janilson
Aragão • Jarcy Azevedo • Jean Correa • Jean Felipe Felsky • Jean Lucas • Jean Lucas Sgarbi Carassa • Jean
Santos de Carvalho • Jefferson Araujo Dutra • Jefferson de Moura Saraiva • Jefferson Donizetti Oliveira •
Jefferson Geovane • Jefferson Junior • Jefferson Luiz • Jefferson Neves • Jefferson Rodrigo Fernandes Pereira •
Jefferson Tadeu Frias • Jéssica Stéfanny Ribeiro da Rocha • Jhonatas Machado de Paula • Jhonny Leite • Jo
Sales • João Balarini • João Batista Roque de Aquino Junior • João Cesar Andrade • João Felipe Fogageiro Olival
• João Marcílio Coelho Netto Lins Aroucha • João Paulo • João Paulo Souza • João Pedro dos Santos Thomé •
João Pedro Duarte Martinez • João Pedro Gontijo • João Pedro Landgraf • João Pedro Weber de Morais • John
Alan Palacio Silva • Johny Ricardo dos Santos • Jonas Borsetti Silva Santos • Jonas Picholaro • Jonas Sartori •
Jonatas da Rocha Bermudes • Jorge dos Santos Valpaços • Jorge Roberto de Souza • Jorge Wilson Bucholcas
Filho • José Antônio da Silva • José Antonio Pires de Oliveira Filho • Jose Carlos de Lucena Ferreira • Jose Carlos
Ferreira • José do Carmo Pereira Neto • José Fernando Rezende • Jose Ricardo Dias Junior • José Ricardo Perei-
ra • José Smith Frota Neto • Josias Batista da Costa • Juan de Albuquerque Nogueira • Juanito Cauê Gama
Cassemiro • Juliano França • Juliano Luz de Lima • Juliano Zachias • Julio Cesar Santos Vieira • K4pa • Kadu
Araujo • Keanu Patrick Lopes Soares • Kevin de Paula • Kevin_andr • Laércio Siqueira • Laís Marx Umpierre •
Larissa Prado Chewanko • Laura Alves • Lázaro Gabriel da Luz Júnior • Leandro Campos • Leandro de Paula
Guimarães • Leandro Lisboa • Leivison Dias Ferreira • Leonam JM • Leonardo César Monteiro de Souza • Leo-
nardo Henrique da Silva de Andrade • Leonardo Marques Rodrigues • Leonardo Matias Marulli • Leonardo
Morais • Leonardo Oliveira da Silva • Leonardo Rego Gomes • Leonardo Vilella • Lielson Zeni • Luan Carlos •
Lucas Barros • Lucas Brabec • Lucas Conegundes da Silva • Lucas da Cruz de Freitas • Lucas Eduardo Marrara
Ferreira da Silva • Lucas Gabriel • Lucas Gonçalves • Lucas Henrique • Lucas Marçal Surmani • Lucas Massei •
Lucas Mello • Lucas Mestre Ferreira Alves • Lucas Moraes • Lucas Nascimento • Lucas Nascimento Martins
Martines • Lucas Ollyver Gonçalves Barbosa • Lucas Peixoto de Lima • Lucas Tezotto • Lucas Tristão Prieto •
Lucas Veloso • Lucas Ximenes Araújo • Luís Felipe Trajano Rocha • Luis FT (Shingo) • Luis Guilherme Dias Lima
• Luiz Edmundo Janini • Luiz Felipe Bruno • Luiz Felipe Pereira de Souza • Luiz Fernando • Luiz Fernando Correa
• Luiz Fernando Tom • Luiz Pimentel Junior • Luiz Pinto Ribeiro Junior • Lyonn J V M dos Santos • Manoel
Mozzer • Marcel Vipper • Marcelo Câmara • Marcelo Collar • Marcelo de Souza Rocha • Marcelo Gaudio Au-
gusto • Marcelo Holanda • Marcelo Lacerda de Góes Telles • Marcelo Silveira • Marcelo Vinícius Elias Barbosa •
Márcio da Silva Kubiach • Marcio Ferreira Lima • Marcio Senna • Marcio Vizioli Cunha • Marco Antonio Collares
• Marcos Alves dos Santos • Marcos Artur de Sobral Santos Monteiro Gusmão • Marcos Bruno Dos Anjos Santos
5
• Marcos da Maia Vicente Júnior • Marcos Felipe Thomaz Pereira • Marcos Leonardo • Marcos Marques • Marcos
Pomaroli • Marcos Vinicius Alexandre Mancini • Marcos Vinicius Riego de Oliveira • Marcus Camilo Dalvi Garcia
• Marcus Paulo Oliveira Rodrigues • Marcus Vinicius de Mello Oliveira • Marlon Rosa (Café ao Cubo) • Mariana
de Souza Nascimento • Mariana Martins • Marina Pocketmonster • Mark Andre de Mendonca Duske • Marzio
Kesler Pires de Oliveira • Mateus Cordeiro de Lima • Mateus Soares • Mateus Zarth • Matheus Del Buono Conti
• Matheus Dias de Oliveira • Matheus Reis • Matheus Rizzatti Feron • Matheus Rodrigues • Matheus Sandim
Sant Anna • Matheus Santos Vieira • Mauricio Santos • Max Mendes Fischer • Maxwell Araujo Santiago •
Michel Cardoso • Michel Cordioli Goulart • Michell Victor Souza de Azevedo • Milton Vinícius Diogo de Sousa •
Mizzy Wizzy • Mustapha Jamil Winck Zorkot • Nako Vinícius • Natália Barreto de Araújo • Nathaniel Reis de
Figueiredo • Nicolas Mendonca Serrano • Nikacio Keven da Silva Lameira • Odorico Carlos Ferreira Faria • Omar
Geraldo Diniz • Otávio Fabris Gama • Pablo Machado de Azeredo • Pablo Menegussi Ferreira • Pablo Ricardo •
Patrick Giuriato • Paula Regina Peixoto de Farias • Paulo Francisco Nunes de Oliveira • Paulo Miguel Fonseca •
Paulo R. Loffredo • Paulo Ramon Nogueira de Freitas • Paulo Roberto Ruela • Paulo Vinicius Sanchez Ribeiro •
Pedro Alonso • Pedro Guimarães Pereira • Pedro H. Gloeden Ferreira • Pedro Henrique • Pedro Henrique Cocola
Fernandes • Pedro Henrique Matos • Pedro Henrique Wieck Gonçalves • Pedro Medeiros • Pedro Medeiros •
Pedro Paulo Chaim Abud • Pedro Romero Bezerra • Pedro Xavier Borges • Pedro Herein • Phelipe Peregrino •
Rafa Almeida • Rafael Augusto Firakowski Cruz • Rafael Balbi Neto • Rafael Baldo • Rafael Caetano Mingoran-
ci • Rafael Carneiro Vasques • Rafael Coelho • Rafael Epelman • Rafael Figueiredo • Rafael Fontes Beltrame •
Rafael Gomes • Rafael Montarroyos • Rafael Panczinski de Oliveira • Rafael Peixoto de Moraes • Rafael Santi •
Rafael Tokarski Ribas • Rafael Weiblen • Ramiro Alba Filho • Ramon Bernardes Fonseca • Ramon Frederico
Caldeira • Raphael Nunes • Raphaela Brignol • Renan Hingel • Renan Pereira Gerber • Renata Canevaroli de
Souza • Renato de Castro Pereira • Renato Yugiro Saiki • Ricardo Mallen M de Souza • Ricardo Scarione Ca-
margo • Ricardo Silva Rodrigues de Sousa • Ricardo Timóteo dos Santos Okabe • Richard Pereira da Silva • Ri-
naldo Carneiro Pontes • Roberto “Necrobeto” Barreto Miyoshi Moreira • Roberto Guilherme da Silva • Roberto
Silva Levita • Roberto Tadashi Wakita Soares • Robilam Correa Junior • Robinson de Souza Moreira • Robson da
Silva Santos • Robson Grimm • Rodolfo da Silva Braz • Rodolfo de Deus Barbosa • Rodrigo Adriano • Rodrigo
Bandeira • Rodrigo Carvalho Dias • Rodrigo Castro • Rodrigo de Carvalho Costa • Rodrigo Fonseca • Rodrigo
Giesta Figueiredo • Rodrigo Ilton Caruso • Rodrigo Lopes Azeredo • Rodrigo Lopes de Aquino • Rodrigo
Marques • Rodrigo Martins de Araújo Fernandes • Rodrigo Silveira de Pinho • Rodrigo Oliveira • Rodrigo
Oliveira Altoe • Rodrigo Zeymer Auad •Roger Pezzuol Dall’Aqua • Rogério Paiva Diniz Júnior • Rômulo Bra-
sileiro Lira • Ronald Tunner de Souza Santos • Ronaldo Félix • Ronaldo Frederico Langer • Roque Luis Gobbo •
Ruan Biank • Ruan Kaylo • Ruan Lima de Alencar • Rubens Dos Santos • Ruy Cabral de Amorim Neto • Ruy
Guimarães Xavier dos Santos • Sajunior Lima Maranhão • Samara Bezerra Lisboa • Sammara Adriana Barros
Carvalho • Samuel Grave Silva • Samuel Ramon • Sandro da Silva Cavalheiro • Sânzio Dupim Soares • Saulo
Medeiros Aride • Sérgio J. Sousa • Sergio Paulo • Sid G. C. • Silvio Damasceno • Tarcísio Lucas Hernandes Perei-
ra • Taverna dos Bruxeiros • Thiago A S Dejavid • Thiago Alamino Carrascosa • Thiago Corôa • Thiago da Costa
Souza • Thiago Emanuel de Almeida • Thiago Fernandes • Thiago Garcia • Thiago H. Righetti e Silva • Thiago
Lucas da Silva • Thiago Monteiro • Thomaz Rodrigues Botelho • Thyago de Lellys • Thyerre Dias da Silva • Tiago
Alves • Tiago Cardoso de Vargas • Tiago Dienstbach • Tiago Honorato de Castro Ramos • Tiago Mendonça
Marinho • Tiago Pereira Ro-drigues • Titi Diéfersom Fernandes • Tobias Cancian • Valdemar de França • Valmir
Junio • Verdinando Martins • Vergilio Vinciguera • Verônica Madero • Vicente Chiesquini Arrigoni • Victor Gon-
çalves • Victor Hugo Félix Martins • Victor Milani • Victor Pedro • Victor Peixoto Pereira • Victor Scudeler Be-
chelli • Victor Zumbano • Vinicius Areias • Violet Vitória de Castro Pereira • Vinicius Ferreira • Vinicius Rezende
(A Toca) • Vinícius Silveira Tolentino • Vinicius Viana • Vitor Godoi Mendes • Wagner Luiz Schmit • Waldemir
Junior • Wanderson Alves Pugas • Wanderson Martiniano de Mello • Wellington Mendes • Wellington Serafim
Batiston • Wendi Yu • Weslley Moura Amorim • Wiliam Trancoso Dal Cim Junior • William Aldevino dos Santos
• Winardlley Nardson Lima • Wladimyr Alvim Proença • Yago Câmara • Yohan Furlan de Faria.

6
APENAS UMA BRINCADEIRA!..............................................9
INTRODUÇÃO............................................................................13
O QUE PRECISO PARA JOGAR?...........................15

DESCRIÇÃO..........................................................................16
OS SINAIS.........................................................................17
O RETORNO DOS GRANDES ANTIGOS..............18
OS SOBREVIVENTES....................................................19
HOJE..................................................................................20

S O B R E V I V E N T E S ....................................................21
ATRIBUTOS...................................................21
PERÍCIAS....................................................................23

R E F Ú G I O S ....................................................................25
MONTANDO SEU REFÚGIO......................................25

MAGIA DOS ANTIGOS.................................................................28
FEITIÇOS PROFANOS...................................................28
ARTEFATOS PODEROSOS..........................................32

REGRAS.......................................................................................36
VANTAGENS E DESVANTAGENS.......................37
COMBATE, REAÇÃO E FUGA................................37
ARMAS, ARMADURAS E DANOS DIVERSOS.........38
DESNUTRIÇÃO E INSANIDADE ...........................39

E V O L U I N D O ....................................................................41
QUANDO ACABA O JOGO?....................................41
EXEMPLO DE CAMPANHA:
LAR, DOCE LAR..............................................................42

7
J O G A N D O .........................................................................43
EXEMPLOS DE AÇÕES ..............................................43
EVENTOS .........................................................................45
ITENS.........................................................................52
ITENS INICIAIS ............................................................55
EQUIPAMENTOS E RECURSOS................................56
CONSTRUIR OU MELHORAR ITENS...................57
JOGANDO DE FORMA COOPERATIVA..............58
JOGANDO COM UM MEDIADOR........................60

ORÁCULO.....................................................................................61
INTERAÇÃO COM PERSONAGENS........................61
INTERAÇÃO COM CENÁRIO....................................62
ACONTECIMENTOS E PERSONAGENS.............62
EXEMPLO DE JOGO....................................................67

C E N Á R I O ........................................................................69
ARKHAM.......................................................70
OS SEIS DE MISKATONIC......................................72
DUNWICH.......................................................76
INNSMOUTH.......................................................78
KINGSPORT.......................................................80

ADVERSÁRIOS............................................................................82
OS ANTIGOS E SUAS HORDAS...........................89

8
– QUEM MATOU ELAINE???
Bradou um descontrolado Marcus, enquanto mantinha Alan e Marla sob a mira de sua
espingarda de dois canos. Alan, que sempre costumava questionar as decisões do gigante
ruivo que se auto impôs líder daquele grupo, ficou quieto dada a gravidade da situação e a
postura ensandecida do homem.

Os três estavam no centro do pequeno galpão que servira como oficina de barcos por anos,
mas que há dois meses passou a funcionar como refúgio para o grupo de sobreviventes. No
chão de concreto coberto de poeira, o corpo sem vida de Elaine jazia coberto por uma pesada
lona suja de óleo de motor.

Tudo começou há alguns meses, quando uma onda de sucessivas desgraças atingiu em cheio
aquele grupo de sobreviventes, reduzindo seu número de vinte para aqueles quatro que ali
estavam. Mas o azar parecia enfim tê-los esquecido por um tempo e as coisas se acalmaram
quando chegaram naquela cidade, fugidos do refúgio anterior.

Mas há duas semanas os problemas voltaram a surgir, quando alguns pertences do grupo
começaram a desaparecer. Primeiro uma caixa de medicamentos, depois latas de conserva e
então uma mochila com munição. O grupo foi se dando conta dos sumiços aos poucos, pois
o responsável sempre ocultava muito bem o desaparecimento, largando embalagens vazias e
entulho no lugar dos itens roubados.

Daí foram os pequenos problemas: um curto circuito no sistema já remendado de captação


de energia solar, improvisado depois de muita dificuldade, deixando todos dependentes de
velas e seu velho lampião; o estouro de fogos de artifício próximo ao abrigo, que quase atraiu
a atenção de um imenso grupo de insanos que ronda a região, e por fim, um forte cheiro de
gasolina revelou um furo feito no tanque de combustível do único veículo do grupo, que deu
cabo da reserva que eles tinham a disposição e permitiria uma nova viagem ou uma fuga
rápida em caso de perigo.

Elaine, uma velha senhora que era a voz da razão em meio àquele desastre, convocou todos
para uma reunião. Desculpas foram dadas por todos, bem como álibis bastante sólidos que
descartavam o envolvimento dos que estavam ali em todos os problemas, em especial no furo
do tanque de combustível. Mas com certeza algum dos que ali se escondia era o responsável
pelas sabotagens.

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Depois de discutirem por duas horas sem chegar a nenhum consenso, decidiram reforçar o
turno do segurança, que passaria a contar sempre com um deles montando guarda, enquanto
os outros descansariam e realizariam os afazeres vitais para a comunidade. Com certeza
seria suficiente para proteger a pequena construção e ficar de olho na movimentação de todos.

Mas não foi bem assim...

Marcus e Alan foram acordados por Marla que, aos gritos, os levou até o corpo de Elaine,
que jazia morta no topo do andaime que servia como ponto de observação, tanto para o
interior do galpão como para a rua. Seu corpo não apresentava nenhum ferimento, mas sua
boca e pontas dos dedos estavam roxas, contrastando com a pele fria e branca.

Desceram a velha senhora com cuidado e a colocaram no centro do galpão. Enquanto Marla
e Alan buscavam pela lona que agora a cobria, Marcus pegou sua espingarda e, com olhos
injetados, passou a ameaçar os dois companheiros de refúgio.

– Se eu tivesse matado Elaine, com certeza teria matado vocês dois também, Marcus! Baixe
esta arma! – Gritou de volta Marla, cujo movimento brusco serviu apenas para atrair a
mira da arma para ela, acompanhado do clique que antecedia o disparo da espingarda.

Aproveitando-se da situação, Alan saltou na direção de Marcus para tomar sua arma. O
ataque desviou o tiro fatal, mas não impediu que o ruivo disparasse e atingisse em cheio o
braço esquerdo de Marla, quase o arrancando no processo. A mulher foi jogada para trás
com o baque, gritando de dor.

Alan e Marcus caíram em meio a socos e puxões. O ruivo era maior e mais forte, mas
Alan era um hábil combatente, que compensava com técnica a loucura e tamanho do amigo
descontrolado, que urrava com fúria!

Com uma cabeçada forte, Alan quebrou o nariz e alguns dentes de Marcus, cegando-o
temporariamente com a dor. Aproveitando o segundo de distração, ele arrancou a espingarda
das mãos fortes do ruivo e, com dificuldades, se desvencilhou e se colocou de pé, mantendo o
adversário sob a mira da arma.

Marla tentava conter o sangramento da enorme ferida como podia, mas estava perdendo
muito sangue e logo iria desmaiar. Alan se aproximou dela, buscando ajudar como podia,
sem tirar a mira do ruivo, que agora se punha de pé com o rosto vermelho de raiva e sangue.

– Você só tem mais uma bala, Alan – lembrou Marcus, enquanto se erguia ameaçadora-
mente frente ao amigo. Ele não trazia nada além de insanidade nos olhos, tornando sua
aparência muito semelhante à dos insanos que vagavam pelas terras devastadas por Cthulhu
e sua prole.
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– Cala a boca e se afasta, Marcus! – Ordenou Alan, segundos antes de ouvir o barulho de
carros e gritos de zombaria que vinham do lado de fora do galpão: o tiro e os gritos haviam
atraído insanos até ali e eles logo invadiriam o local.

Aproveitando que a atenção de Alan havia sido desviada pela movimentação do lado de
fora, Marcus sacou com velocidade a faca de caça que trazia na cintura e saltou contra o
companheiro de refúgio, cravando-a fundo em seu peito. Como resposta, Alan disparou a
espingarda de baixo para cima, tingindo o teto do galpão com os miolos e sangue da cabeça
do ruivo, completamente arrancada pelo forte disparo da arma.

Alan caiu com a faca cravada em seu peito, se arrastando na sua poça de sangue para junto
de Marla, que já estava quase inconsciente pela perda de sangue. Pancadas logo levaram a
baixo a porta principal do galpão, que fora invadido por uma torrente de homens e mulheres
completamente tomados pela loucura, que agora vagavam pelas terras destruídas em busca de
outros sobreviventes para deles se refestelarem em pura maldade.

O grupo de insanos se aproximou com gargalhadas, gritos e urros, enquanto exibiam uma
infinidade de armas e lâminas ainda sujas com o sangue de vítimas passadas. Mas algo ali
impedia que eles avançassem de uma vez contra os moribundos Alan e Marla.

Foi então que a lona que ocultava o corpo de Elaine se moveu, sendo jogada para o lado
pela mulher que fora dada como morta pelos sobreviventes. A velha, totalmente recomposta
e com ares soberbos, se levantou com um pouco de dificuldade, sob o olhar pasmo de Alan e
Marla e o júbilo dos insanos, que pareciam adorá-la de alguma forma. Se ajeitou por alguns
segundos e, trazendo de um dos bolsos do casaco um pequeno caderninho com capa de couro,
falou com sua voz calma de sempre.

– Um simples ritual de morte em vida e tudo se resolveu – disse apontando para uma página
específica, como se buscasse responder aos dois o que acontecera ali, mas só trazendo ainda
mais desespero aos seus olhares – Assim que vi que minhas brincadeiras estavam deixando
o pobre Marcus muito nervoso, decidi que era hora de acabar com tudo...

– O que você está falando, Elaine? Porque você fez isto? – Perguntou a atônita Marla.
Alan apenas gemia devido a lâmina que fustigava a carne de seu peito.

A pergunta da mulher trouxe uma torrente de gargalhadas e urros grotescos da turba de


insanos, que aos poucos cercavam os dois de forma ameaçadora, provando e se refestelando
com o gosto do sangue espalhado pelo chão devido ao combate que antecedera sua chegada.

– Por quê? – Respondeu em tom enfadonho a velha senhora, agora completamente recom-
posta enquanto acariciava os tufos de cabelos sujos daquilo que fora uma criança, mas agora

11
era apenas mais uma parte daquela turba e que se aninhara à sua perna – Ora... Porque
já estava cansada de brincar com vocês...

Um turbilhão de pensamentos invadiu a mente de Alan e Marla, que após aquela revelação
conseguiram traçar várias ligações entre a velha Elaine e as desgraças que se abateram sob
o grupo. A mais importante delas: tudo começou quando eles passaram a viver na antiga
mansão que Elaine compartilhara com seu falecido esposo.

A velha e gentil senhora os recebeu após a fuga de um grande ataque dos Antigos que de-
vastou a cidade onde se abrigavam. Sua mansão, nos arredores da cidade, proveu ao grupo
recursos por meses. Elaine, que até então se refugiava sozinha no local, os recebeu e cuidou
deles desde então.

– Após ter matado meu marido, pouco havia para mim e estava pronta para me juntar a
uma turba qualquer de insanos. Mas vocês apareceram para alegrar minha vida e me manter
ocupada por um bom tempo – Continuou a velha com um sorriso zombeteiro no rosto repleto
de rugas, enquanto deitava sobre os dois um olhar maligno, como se fosse outra pessoa – Os
recebi em minha mansão, onde passei a estudar vocês para, então, começar a brincadeira.
Vocês até duraram bastante, me fazendo bastante feliz enquanto planejava como matar um
a um daquele imenso grupo, que agora se resume a vocês dois...

Com um gesto, a turba de insanos se lançou toda armas e dentes contra os dois sobreviventes
que, feridos, não tiveram nenhuma chance. Elaine apenas observou a tudo, maravilhada
enquanto a cena grotesca acontecia.

Por fim, seguiu para o lado de fora do galpão, onde pegou um dos carros usados pelos insanos
e rumou para longe dali. Quem sabe conseguiria encontrar um novo grupo para poder voltar
a brincar!

12
“Então, sussurrou Castro, aqueles primeiros homens
criaram o culto em torno de pequenos ídolos que os
Grandes lhes mostraram, ídolos trazidos de estrelas
escuras para zonas sombrias. Esse culto não morre-
ria jamais até que as estrelas estivessem de novo em
posição e os sacerdotes secretos tirassem o grande
Cthulhu de sua sepultura para reanimar Seus súditos
e recuperar Seu domínio sobre a Terra. O momento se-
ria fácil reconhecer pois a humanidade então teria
se tornado como os Grandes Antigos, livre, selvagem,
e além do bem e do mal, com as leis e os comportamen-
tos morais deixados de lado, e todos os homens, em
júbilo, gritando, matando e festejando. Os Antigos
libertadores lhes ensinariam então novas maneiras de
gritar, matar, festejar, se divertir, e toda a Terra
arderia em um holocausto de êxtase e liberdade. Até
lá, o culto, através de ritos apropriados, devia
manter viva a memória daqueles costumes ancestrais
e transmitir secretamente a profecia de sua volta”.
As palavras de Castro se mostraram verdadeiras com o passar do tempo. A
humanidade se perdeu em meio a conflitos, guerras, doenças e na busca inces-
sante pelo poder, trazendo desgraça a todo o mundo. A destruição causada
pelos ricos e poderosos, cujo senso de responsabilidade foi esquecido, criou
grandes abismos sociais e, com eles, violência, fome e desespero.

No fim, quando parecia que as coisas não poderiam ficar piores, aqueles que
sempre estiveram aguardando se revelaram em júbilo: sacerdotes e cultistas,
espalhados por todo o mundo, realizaram o grande ritual que trouxe de sua
morada Cthulhu, o primeiro dos Grandes Antigos a se revelar. Cthulhu e sua
horda de monstruosidades devastaram por completo a civilização como co-
nhecemos, espalhando loucura e morte por todo canto.

Após o desastre e morte de bilhões de pessoas, poucos sobreviventes ainda


buscam resistir em meio aos escombros daquilo que foram suas casas e ci-
dades, buscando esperança em simples vitórias, resistindo dia após dia em
meio ao reino de monstros e àqueles que decidiram servi-los!

Você estará na pele destes sobreviventes, se escondendo em refúgios à espera


de oportunidades de buscar comida, remédios, armas e equipamentos para
resistir à destruição quase certa, lutando diariamente contra pessoas tomadas
pela loucura, cultistas, sacerdotes sombrios e o pior: as crias perversas dos
Antigos, que podem deixar um homem louco apenas com sua presença!

Existem três formas de jogar A HERANÇA DE CTHULHU:

JOGADOR SOLO: na primeira forma de jogar, o jogador cria um ou


mais sobreviventes e interage com eles no cenário criado. Assim, é possível
jogar A HERANÇA DE CTHULHU sozinho, interagindo com o cenário
através de rolagens de dados nas tabelas pré-definidas, desenrolando aos pou-
cos a história das personagens.

GRUPO DE JOGADORES: na segunda forma de jogar, você e seus


amigos utilizarão as ferramentas para geração e condução do jogo sem a ne-
cessidade de um Narrador. Assim, os eventos e personagens aparecerão de
acordo com rolagens nas tabelas pré-definidas, enquanto vocês irão reagindo
da forma que acharem mais comum às suas personagens. Vocês poderão andar
juntos ou separados pelo cenário, cada um realizando os passos descritos no
capítulo JOGANDO e resolvendo os resultados. Caso decidam andar juntos,
o mesmo evento acontecerá com o grupo inteiro, aumentando as chances de
sucesso e, em alguns casos, tornando possível a realização de certos desafios
mais complexos.
14
= Número de Jogadores/Personagens

Nas tabelas esse símbolo representa o número de jogadores

MEDIADOR: por fim, a terceira forma de jogar é com um dos jogadores


fazendo o papel de Mediador, algo semelhante ao Mestre/Narrador de outros
RPGs. O Mediador responderá as perguntas no lugar do Oráculo, pedirá os
testes para realização das ações básicas, rolará os eventos e mediará as ações
dos jogadores, tendo a liberdade de inserir elementos diferentes no meio da
história. Será falado mais sobre o papel do Mediador no capítulo JOGANDO.

Os dois primeiros métodos são diferentes do RPG tradicional, pois não de-
pendem de um Mestre/Narrador para contar a história. Todos os jogadores
são livres para vagar pelo cenário à vontade, interpretando suas personagens
conforme a história vai se desenrolando.

Para jogar A HERANÇA DE CTHULHU será necessário este livro, lápis,


borracha, alguns rascunhos , uma ficha para cada uma das personagens (você
encontrará um modelo no fim deste livro) e dois dados de 10 faces, que tam-
bém são conhecidos como D10, de cores diferentes. Estes dados são encon-
trados em livrarias que vendam RPGs, lojas de jogos ou na internet.

É recomendada também a construção de um mapa com os setores do cenário,


da forma como é explicada no capítulo CENÁRIO. Assim, fica fácil registrar
as viagens e locais onde estão localizadas as moradas e onde acontecem os
eventos.

Outra excelente proposta é manter um diário do seu Sobrevivente, de forma


a registrar o que acontece no seu dia-a-dia. Você verá que este relato acaba
se transformando em uma excelente estrutura para o desenvolvimento de
histórias e até mesmo livros contando as peripécias dos personagens.

15
Os Grandes Antigos são seres de grande poder, nascidos em períodos ime-
moriais, bem antes dos primeiros seres vivos, quiçá até mesmo anteriores a
formação de nosso próprio planeta. Em seu auge, formaram civilizações de
sua prole, edificadas sobre uma poderosa base tecnológica e mística, espalha-
das por todo o universo, bem como por outros planos de existência.

Sua aparência é um arremedo de massa insana e colossal, capaz de destroçar a


mente do mais resistente mortal. São seres imortais, contando com poderes e
habilidades imensas, mas que não os tornam oniscientes, onipresentes e onipo-
tentes.

Tais criaturas foram supremas por eras, interagindo com a criação e sendo eles
mesmos parte dela. Não eram incomuns os encontros destas potências, sejam
relações neutras ou belicosas, confrontos estes que eram capazes de causar
uma destruição inimaginável. Mas mesmo tais guerras não apagaram por com-
pleto sua existência e muito do que conquistaram permaneceu por milênios...

...Mas então algo aconteceu!

Alguma força conseguiu, de uma forma impensável, aprisionar os Grandes


Antigos em suas moradas de poder, fazendo com que toda sua grandiosi-
dade fosse quase que por completo apagada com o tempo, restando apenas
fragmentos minúsculos do que foram e do que fizeram pequenos rastros de
sua existência. Não se sabe que tipo de poder foi capaz de tal feito incrível,
mas este perdurou por muitos milênios, permitindo que o universo se desen-
volvesse sem a presença quase divina e intervenção poderosa destas criaturas.

Alguns estudiosos afirmam que o poder responsável por aprisionar os Grandes


Antigos, os únicos que realmente possuíam tal capacidade, foram os Deuses
Exteriores. A presença eventual de Nyarlathotep, o mensageiro e a alma destas
poderosas deidades, nos assuntos relacionados aos Grandes Antigos pode ser
um sinal de que esta é a verdade sobre o aprisionamento. Mas ninguém con-
seguiu obter tal resposta do Caos Rastejante, muito menos dos Antigos hoje
libertos.

Mas, com tamanho poder, os Grandes Antigos não seriam para sempre con-
finados a sua prisão, pois tinham planos para retornar e, em sua grandiosidade,
retomar para si o lugar que um dia fora deles!

16
“Não está morto Aquele que pode eternamente jazer,
E em estranhas Eras mesmo a morte pode morrer”.
Abdul Alhazred - Necronomicon

Mesmo aprisionados em suas moradas, os Grandes Antigos conseguiam,


em ocasiões ínfimas, manifestar seus poderes de forma a serem sentidos e
até mesmo compreendidos por mortais. Por mais improvável que isto possa
parecer, seria destes mortais o papel principal na libertação destas potências
de suas prisões.

Desta forma, os Grandes Antigos conseguiram aos poucos transmitir orien-


tações para aqueles mortais mais capazes e sensíveis às emanações telepáticas.
Muitos destes morreram enlouquecidos simplesmente por serem invadidos
pelo conhecimento alienígena destas criaturas, mas alguns conseguiram não
só captar tais sinais, como também compreender seu significado. Estes foram
os primeiros servos dos Grandes Antigos, cultistas que buscaram espalhar a
palavra daqueles que, caso fossem libertados, trariam grande júbilo aos seus
seguidores.

Estes homens e mulheres desenvolveram, com base no conhecimento trans-


mitido pelos seus agora senhores, maneiras de se comunicar de forma mais
constante, bem como poderosos feitiços e sinistros rituais que os habilitaria a,
no momento certo, libertar os Grandes Antigos de suas prisões. Estes cultos
cresciam em números e poder, buscando se manterem ocultos dos outros hu-
manos, aqueles que agora consideravam como meros arremedos de vida inútil,
mas que poderiam de alguma forma atrapalhar seus planos.

Como peças em um tabuleiro, estes cultistas realizavam ações por todo o


mundo, buscando enfraquecer as barreiras que prendiam os Grandes Antigos
e conseguir assim libertá-los. Eventualmente, seus planos eram descobertos e,
por diversas vezes, foram frustrados por autoridades ou simples curiosos que
estavam no lugar errado, na hora errada. Mas a cada conquista, o grandioso
momento chegava para estes devotos, visto que a humanidade ia, aos pou-
cos, seguindo naturalmente por uma senda autodestrutiva que só os fortalecia,
conforme fora dito pelos seus mestres.

17
Em 1925, a cidade de R’Lyeh, o pesadelo construído e morada do Grande
Antigo conhecido como Cthulhu, surgiu por poucos instantes na região cen-
tral do Oceano Pacífico e a criatura, de alguma forma, despertou de seu sono.
O simples ato foi sentido por todo o mundo, fazendo com que seus cultistas
gritassem em júbilo, realizando encantamentos e sacrifícios em honra de seu
senhor, pois sabiam que seu despertar estava próximo.

Em todo lugar, eles entoaram em uníssono este mantra maléfico:

Iä! Iä! Cthulhu fhtagn! Ph’nglui mglw’


nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn!
Sim! Sim! Cthulhu sonha! Em sua morada em R’lyeh o morto Cthulhu espera sonhando.

Mas, o que para os céticos era apenas uma loucura, se revelou como uma
verdade que poderia até tardar, mas que certamente viria a acontecer. E este
dia, enfim, chegou!

Nas primeiras décadas do Século XXI, os eventos catastróficos passaram a ser


mais comuns: conflitos armados sangrentos, doenças vitimando centenas de
milhares em todo o mundo, pobreza, fome e miséria por todos os cantos. A
humanidade tomando cada vez mais o caminho da perdição, até que chegou a
um ponto sem volta.

Assim, em um futuro mais perto do que imaginamos, as estrelas se alinharam


como foi previsto e, mais uma vez, os Grandes Antigos retornariam seu rei-
nado!

O primeiro a despertar fora o próprio Cthulhu, que se ergueu de sua morada


em R’Lyeh e, a frente de hordas das mais sinistras e odiosas criaturas, alcançou
as áreas populosas da costa oeste da América do Sul, trazendo destruição e
desgraça por onde passava.

Ao mesmo tempo, cultistas se revelaram por todo o globo, manifestando seus


poderes malditos, convocando monstros e mortos para servirem a sua von-
tade. Milhões morreram nos primeiros dias, milhões de outros enlouqueceram
com a simples visão daquelas criaturas e eventos. Os governos buscaram se
estruturar, mas era impossível conter a caminhada devastadora de Cthulhu e o
despertar de sua prole por todos os cantos.
18
Incêndios e explosões destroçaram cidades. Pragas e doenças vitimaram reba-
nhos e colheitas inteiras e logo a sociedade como um todo estava destroçada,
se voltando ao caos e à barbárie. Em alguns meses, mais de 90% da população
mundial havia perecido por todo tipo de desgraça e grande parte do restante
estava, agora, tomada pela loucura.

Não demoraria muito para que Cthulhu varresse toda a humanidade e tomasse
para si o planeta, modelando-o ao seu bel prazer. Mas a destruição total foi
impedida por algo inusitado: o despertar de outros Grandes Antigos!

Após Cthulhu, outros Grandes Antigos surgiram de suas moradas e passaram


a lutar pela supremacia como haviam feito eras antes. O embate entre tama-
nhos poderes fez com que a completa devastação da humanidade fosse, ao
menos temporariamente, evitada.

Para os poucos que sobreviveram ao cataclismo, só restavam duas escolhas:


se quedar ao poder e a loucura trazida pelas monstruosidades ou se agarrar ao
mínimo de esperança e, junto a outros iguais, buscar resistir dia após dia em
meio a tamanha provação.

Após o ataque principal de Cthulhu e sua horda, grande parte das cidades se
reduziu a escombros tomados por corpos, pessoas tomadas pela loucura (que
os sobreviventes começaram a chamar de Insanos), monstros e cultistas. Os
poucos Sobreviventes buscaram se organizar como podiam, se escondendo
em refúgios protegidos de ataques, saindo de lá apenas para buscar recursos ou
quando sua localização era descoberta por seus adversários, tornando impos-
sível sua segurança.

O caos havia tomado todo o mundo e os governos, empresas e grandes or-


ganizações não existiam mais. A humanidade se resumia a pequenas aglome-
rações de pessoas que faziam de tudo para sobreviver, incluindo utilizar contra
o inimigo suas próprias armas!

Sim, após algum tempo os Sobreviventes passaram a tomar para si parte do


conhecimento dos cultistas para utilizá-los contra seus inimigos. Muitos mor-
reram ou tiveram suas mentes destroçadas no processo, mas hoje não é inco-
mum ver Sobreviventes conjurando feitiços e utilizando artefatos advindos
dos próprios Grandes Antigos.

Dada a grande movimentação de criaturas e a existência de poderosos


cultistas, grandes comunidades de Sobreviventes eram raras. Normal-
19
mente estas existiam nas áreas mais ermas das cidades, seguindo para
os destroços dos centros urbanos apenas quando era necessário buscar por
recursos que não conseguiam produzir.

Outra tática bastante utilizada por Sobreviventes era proteger locais por meio
de muros e paliçadas, retornando às origens medievais em que cidadelas eram
edificadas em áreas muradas. Dizem até que alguns castelos europeus pas-
saram a ser ocupados por grupos de Sobreviventes, que reforçaram suas estru-
turas com armas e equipamentos modernos e passaram a utilizar sua imensas
muralhas para se proteger.

Pouco mais de um ano passou desde o surgimento de Cthulhu, o primeiro


Grande Antigo. De lá para cá, existem relatos do aparecimento de alguns ou-
tros, que buscam tomar para si o lugar que acham ser devido.

Está sendo possível, mesmo com riscos diários, a manutenção de grupos de


Sobreviventes por todo o mundo, mas o número de inimigos cresce a cada
dia, muitos dentro das próprias comunidades, que vez ou outra são dizimadas
por um Cultista infiltrado ou por um Sobrevivente cuja mente foi destroçada,
tornando-o uma ameaça para todos.

Como se não bastassem todos os perigos, a luta por vantagens e recursos faz
com que grupos de Sobreviventes se enfrentem, buscando tomar para si os
recursos obtidos pelo outro grupo. Não são raros os casos de grupos parasitas,
que pela força ou intimidação tomam o que querem, mas mantém os Sobre-
viventes “hospedeiros” vivos e com recursos suficientes para poder retornar
posteriormente e tomar mais, em um ciclo contínuo e massacrante.

O que realmente importa: conceitos como lei, honra, deuses e fé pouco ou


nada ajudarão na sobrevivência. A humanidade foi lançada ao passado remoto
e se manterá apenas graças a inteligência, furtividade e, quando necessário,
emprego de força bruta e muitas, muitas armas.

Os Grandes Antigos ainda mantém seus planos e lutam uns contra os outros,
enquanto seus servos vagam em busca daqueles que puderem encontrar, se
refestelando com suas vidas e almas. O importante é se manter em segurança,
buscando sobreviver com cuidado dia após dia, na esperança de que aquilo
que um dia fez com que as criaturas fossem aprisionadas volte a fazê-lo e a
humanidade, enfim, possa voltar a se reestruturar.

20
A criação de personagens de A HERANÇA DE CTHULHU é bastante
simples. Segue o passo a passo:

Distribua os valores 4, 3 e 2 nos Atributos. Quanto maior o valor, me-


lhor é seu personagem naquele Atributo.

Calcule seu valor de Saúde, Postura e Vontade, somando respectiva-


mente os Atributos Corpo, Espírito e Mente a 5.

Escolha três Perícias. Cada Perícia concede +2 nos testes do Atributo


relacionado.

Adquira seus equipamentos iniciais. Pense bem no que irá adicionar na


sua ficha, pois não existirão lojas a disposição para compras!

Por fim, caso seu personagem possua conhecimentos sobre a magia


dos Grandes Antigos, escolha os feitiços que você conhece.

Os Atributos são os principais elementos de definição de seu personagem.


O quanto ele é forte, rápido, vigoroso, inteligente, carismático e perceptivo.
Quanto maior o valor distribuído, mais forte é seu personagem no grupo de
atividades relacionadas a ele.

CORPO: representa o quanto seu personagem é forte, ágil e resistente.


Será testado quando seu personagem tentar alguma proeza física.

ESPÍRITO: representa a aparência, a manipulação e o carisma de seu


personagem. Sempre será testado quando seu personagem tentar uma
interação social.

MENTE: representa a inteligência, o raciocínio e a determinação de seu


personagem. Sempre será testado quando seu personagem tentar solu-
cionar um problema.
Exemplo: Marcos, ao criar sua sobrevivente Carter, quer que ele seja um líder
bastante capaz. Além disto, Carter deverá ser capaz de se defender Assim, Mar-
cos distribui seus Atributos da seguinte forma: Corpo 3, Espírito 4 e Mente 2.
21
Após distribuir os valores de Atributo, é hora de calcular o valor de Saúde,
Postura e Vontade:
SAÚDE: é o quanto de ferimentos seu personagem suporta antes de
desmaiar. Quando sua Saúde chegar a 0, seu personagem fica inconsci-
ente. O valor de Saúde é calculado pela seguinte fórmula:

Saúde = 5 + Corpo
Toda vez que seu personagem sofrer algum ferimento, desconte o valor da sua
Saúde. Ele irá recuperar 1 ponto de Saúde por dia, 2 com tratamento médico.

POSTURA: é o quanto seu personagem consegue se manter firme em


situações sociais, na lida com interação humana. Quando sua Postura
chega a 0, você encontra-se desmoralizado. O valor da Postura é calcu-
lado pela seguinte fórmula:

Postura = 5 + Espírito
Caso o valor de Postura de seu personagem seja maior que o da pessoa com
quem ele quer interagir, representa que há um domínio da sua parte, ficando a
pessoa submissa a sua vontade (conforme tabela abaixo). É possível influen-
ciar a Postura de uma pessoa através de testes de Espírito (Manipulação).

Tabela 01 - Interação entre Personagens


Postura Situação da Personagem
Postura do Personagem Maior Dominante
Posturas Iguais Neutro
Postura do Personagem Menor Dominado

VONTADE: enquanto a Saúde representa o total de ferimentos su-


portados, a Vontade representa a capacidade de viver e superar as di-
ficuldades, bem como resistir a loucura. Quando sua Vontade chega a
0, você encontra-se desmotivado e a um passo da insanidade. O valor
da Vontade é calculado pela seguinte fórmula:

Vontade = 5 + Mente
O gasto de 1 ponto de Vontade permite que você rerole o D10 após testar
um Atributo, devendo assumir o novo valor rolado, mesmo se for inferior ao
primeiro. Você recupera 1 ponto de Vontade por descanso, 2 pontos caso faça
uso de medicamentos específicos para isto.
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As Perícias são qualificações que seu personagem possui em determinadas
áreas de conhecimento. Caso você não possua a Perícia relacionada ao que
você deseja testar, apenas o valor do Atributo referente será somado ao re-
sultado do D10 rolado. Caso você possua a Perícia relacionada, some +2 ao
valor da rolagem.

As Perícias podem ser somadas a todos os Atributos, conforme o que será


testado.

Exemplo: Carter possui a perícia Combate a Distância, podendo utilizá-la


com o Atributo Corpo para atirar em um inimigo, com o Atributo Espírito
para baixar a moral do inimigo disparando próximo à sua localização ou com
o Atributo Mente para avaliar a melhor posição para uma tocaia.

Segue abaixo a lista de perícias disponíveis e você poderá escolher três delas:
Artes: seu personagem é versado em pintura, canto, música, dança e
demais expressões artísticas. Como tal, ele consegue criar, reconhecer,
avaliar, falsificar ou mesmo encantar pessoas com suas habilidades e
técnicas refinadas, conseguindo influenciar a Postura de um grande
número de pessoas ao mesmo tempo.

Atletismo: seu personagem possui grandes habilidades em todo o


grupo de exercícios físicos, sabendo escalar, correr, saltar, pedalar, na-
dar e na prática de esportes. Como tal, ele consegue empregar suas
técnicas e conhecimentos nas mais diversas situações, como perseguir
alguém por um caminho cheio de obstáculos.

Combate a Distância: seu personagem é versado na utilização de di-


versas armas de combate a distância. Como tal, ele não apenas conse-
gue apenas utilizar, mas também se posicionar de forma a tornar menos
efetivo os ataques a distância de inimigos.

Combate Corporal: seu personagem é versado em técnicas de com-


bate corporal e armas brancas. Como tal, ele consegue utilizar suas
habilidades para subjugar oponentes, além de conseguir esquivar de
ataques físicos realizados por inimigos e até mesmo reconhecer as téc-
nicas e falhas de adversários através de estudo.

Condução: seu personagem é capaz de conduzir os mais diversos


veículos, bem como conhece o básico na manutenção dos mesmos.
Como tal, ele é capaz de utilizar veículos em perseguições e fugas.

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Conhecimento: sua personagem é versada nos mais diversos conheci-
mentos, sejam científicos, políticos ou humanos. Como tal, você é ca-
paz de utilizá-los para resolver problemas diversos, bem como entender
o real sentido das coisas.

Idiomas: sua personagem possui um dom inato para compreender lín-


guas e símbolos, aperfeiçoado com anos de práticas e estudos. Desta
forma, você domina as línguas mais comuns (escolha 5 delas), além de
ser especialista em códigos diversos.

Investigação: sua personagem possui conhecimento das técnicas e


métodos científicos de investigação utilizados por policiais e detetives.
Como tal, você consegue obter informações importantes de cenas de
crime ou encontrar pistas onde poucos são capazes.

Magia: seu personagem possui a habilidade de utilizar a poderosa e


profana magia dos Grandes Antigos, bem como consegue produzir
seus artefatos sinistros. Mas o poder arcano tem seu preço: utilizá-lo
ao seu bel prazer poderá aos poucos destroçar sua sanidade, de forma
a torná-lo um dos servos destas criaturas.

Manipulação: sua personagem possui o incrível dom de direcionar


emocionalmente as pessoas para um determinado caminho. Seja por
meio da sedução, mentiras ou intimidação, você consegue obter infor-
mações ou impulsionar pessoas aos seus objetivos, mesmo contra a
vontade delas.

Sobrevivência: sua personagem é capaz de sobreviver perfeitamente


nas mais adversas situações. Encontrar abrigo, proteção e alimento não
é, mesmo em locais ermos. .

Subterfúgio: sua personagem é especialista nas técnicas de discrição.


Como tal, você consegue se mover em silêncio, esconder-se, disfarçar-
se, abrir fechaduras e cofres e roubar carteiras sem ser percebido.

Tecnologia: sua personagem é versado em todo tipo de tecnologia,


desde computadores residenciais a grandes servidores empresariais, sis-
tema de vídeo monitoramento, sistemas de segurança e alarme. Como
tal, você é apto a instalar e burlar estes sistemas.

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Uma das coisas mais importantes para os Sobreviventes é ter um lugar para
chamar de seu, para descansar, se proteger e, nas piores hipóteses, utilizar para
tirar vantagem em combates contra os servos dos Grandes Antigos.

No A HERANÇA DE CTHULHU você deverá criar e manter um Refúgio


que servirá para você e os demais Sobreviventes que venham a se juntar pos-
teriormente. Um Refúgio pode ser aos poucos melhorado e trará vantagens
importantes para sua sobrevivência neste mundo tão perigoso. Escolhendo
no cenário o setor onde seu Refúgio vai estar (conforme descrito no capítulo
CENÁRIO), você deverá escolher dentre as características abaixo e criar um
lugar seguro e que apresente elementos que irão ajudar no seu dia-a-dia.

O primeiro passo para escolha do seu Refúgio é definir sua característica con-
forme setor onde ele estará localizado. Segue abaixo a lista de opções:

Tabela 02 - Refúgios Base


Refúgio Setor Características
Residência Escombros Defesa 50, Espaço 5, Tecnologia 5
Câmara Subterrâneo Defesa 70, Espaço 3, Tecnologia 5
Galpão Ruínas Defesa 30, Espaço 7, Tecnologia 5
Morada Litoral Defesa 50, Espaço 5, Tecnologia 5
Fazenda Ermo Defesa 30, Espaço 9, Tecnologia 3

Defesa: é a quantidade de Saúde que seu Refúgio possui. Quando você


é atacado, seu Refúgio sofrerá dano até ser destruído. Caso isto acon-
teça, os Adversários invadirão seu Refúgio e passarão a lutar direta-
mente contra você.

Espaço: é a quantidade de Sobreviventes e melhorias físicas que


poderão existir no seu Refúgio. É possível ampliar este valor, que sem-
pre será inversamente proporcional à Defesa proporcionada (quanto
maior o Refúgio, mais fácil para os Adversários encontrar uma brecha
para tomá-lo).

Tecnologia: é a quantidade de melhorias tecnológicas que você poderá


implementar no seu Refúgio. Quanto mais próximo dos escombros
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da civilização estiver seu Refúgio, mais fácil implementar certas
tecnologias, bem como conseguir os recursos necessários para mantê-
las.
A partir das características do Refúgio escolhido, é hora de adquirir as melho-
rias físicas e tecnológicas com as quais ele irá começar. Cada uma delas pos-
sui um custo em Espaço e/ou Tecnologia, que deve ser descontado do total
disponível:
Ambulatório (Espaço -1): este espaço é preparado com alguns e-
quipamentos e recursos médicos, permitindo que um Sobrevivente que
descanse aqui cure 2 pontos de Saúde por dia.

Barricada (Espaço -1): estas proteções reforçadas tornam seu abrigo


mais resistente a ataques. Cada ponto gasto com barricadas aumenta a
Defesa de seu Refúgio em 10 pontos.

Biblioteca (Espaço -1): esta câmara contém uma série de livros reu-
nidos. Todos os testes do Atributo Mente feitos neste espaço serão
com vantagem.

Câmara Ritualística (Espaço -1): esta câmara foi preparada para re-
alização dos mais poderosos feitiços. Todos os testes da Perícia Magia
feitos neste espaço serão com vantagem.

Cerca Eletrificada (Tecnologia -1, Pré-Requisito: Eletricidade):


esta estrutura de defesa foi montada na parte de fora de seu Refúgio.
Todos os atacantes que investirem contra sua estrutura receberão 2 de
dano por rodada. Este dano acaba se seu Refúgio for destruído.

Coletor de Água (Espaço -1): um grupo de coletores e barris arma-


zenam e purificam a água de chuva e do lençol freático, fornecendo 2
unidades de Alimento por dia.

Criadouro (Espaço -2): uma eficiente criadouro animal foi implan-


tado no seu Refúgio, fornecendo 5 unidades de Alimento por dia.

Defesas de Perímetro (Tecnologia -1): uma série de minas e armadi-


lhas foram postas na parte de fora de seu Refúgio. Todos os atacantes
que investirem contra sua estrutura receberão 6 de dano uma única vez.

Dormitório (Espaço -2): um Refúgio que não possua uma área de


dormitório acomoda apenas um Sobrevivente de forma minimamente
confortável. Com esta melhoria, até 5 Sobreviventes conseguirão viver
no Refúgio.
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Eletricidade (Tecnologia -2): por meio de captação solar ou um sis-
tema de coleta eólico, seu Refúgio possui energia elétrica suficiente pa-
ra alimentar uma gama de equipamentos e outras melhorias.

Garagem (Espaço -1): seu Refúgio possui espaço para acomodar 2


veículos pequenos ou 1 veículo grande, ocultando-o por completo de
Adversários e protegendo-o de intempéries.

Horta (Espaço -2): uma eficiente horta foi plantada no seu Refúgio,
fornecendo 5 unidades de Alimento por dia.

Oficina (Espaço -1, Tecnologia -1): este espaço equipado com uma
série de ferramentas e equipamentos permite que você utilize a ação
Construir ou Melhorar Itens.

Passagem Secreta (Espaço -1): um sistema de túneis com acessos


são imperceptíveis te leva em segurança do seu Refúgio para um Setor
adjacente (que deve ser escolhido na implementação da melhoria).

Posto de Observação (Tecnologia -1, Pré-Requisito: Eletri-


cidade): um sistema de detecção de movimento munido com um
câmeras de videomonitoramento espalhados pela região permitem que
os Sobreviventes no interior do Refúgio nunca sejam surpreendidos
por Adversários.

Rádio Comunicador (Tecnologia -1): um sistema de rádio de ondas


curtas permite que você se comunique com qualquer outro ponto no
Cenário que possua um sistema similar. Assim, você consegue utilizar a
ação Interagir com uma Personagem sem precisar se deslocar até o
setor onde a mesma está.

Sistema de Armas (Tecnologia -2): seu Refúgio conta com um sis-


tema de armas posicionadas de forma a permitir que você e os demais
Sobreviventes que estiverem em sua estrutura rechacem Adversários
que estejam atacando vocês. Cada sistema conta com duas armas total-
mente protegidas que causam dano igual ao Atributo Corpo +4.

Exemplo: Carter escolheu uma residência (Defesa 50, Espaço 5, Tecnologia 5)


como Refúgio Inicial. Assim, ele decide que a mesma contará com as seguintes
me-lhorias: Ambulatório (Espaço -1), Dormitório (Espaço -2), Eletricidade
(Tecnologia -2), Oficina (Espaço -1, Tecnologia -1), Passagem Secreta (Espaço
-1), Posto de Observação (Tecnologia -1) e Rádio Comunicador (Tecnologia
-1). Desta forma, seu Refúgio não possui espaço para nenhuma nova melhoria
futura, a não ser que seja ampliado posteriormente.
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Por milênios, os Antigos transmitiram para seus seguidores poderosos e pro-
fanos ensinamentos, muitos deles capazes de gerar efeitos extraordinários e
destruidores. A magia dos Antigos é o mais sinistro destes ensinamentos!

É extremamente difícil utilizar este poder sem acabar se corrompendo com-


pletamente a loucura dos Antigos, visto que você acaba tendo acesso a co-
nhecimentos pérfidos e devastadores, bem como precisará realizar uma série
de rituais e até mesmo sacrifícios para conseguir alcançar tais poderes. Desta
forma, a conjuração sempre cobrará um alto valor: a sua humanidade!

Assim que adquirir a perícia Magia, você poderá adquirir feitiços conforme
a regra abaixo:

Número de Feitiços = Atributo Mente


Exemplo: Linda, uma jovem e inteligente moça (Mente 4), era filha de um
proeminente Cultista que tentou fazer dela parte de seu grupo, ensinando al-
guns feitiços básicos (Linda possui a Perícia Magia).

Desta forma, o jogador de Linda escolhe os seguintes feitiços iniciais: Alarme,


Contra Feitiço, Dominar Animais/Pessoas e Escudo Arcano. Futuramente, ela
poderá adquirir novos feitiços com o gasto de experiência.

Feitiços Profanos
Segue abaixo a lista dos vários feitiços que poderão ser utilizados pelos Sobre-
viventes, bem como o custo em pontos de Vontade para conjurá-los. Alguns
possuem efeitos adversos, devidamente explicados na sua descrição. Lembre-
se: a Magia dos Grandes Antigos não é algo seguro e confiável, podendo trazer
morte e loucura para quem ousar utilizá-la:
Afastar Servos dos Antigos (Custo 5): este poderoso feitiço conse-
gue repelir servos dos Grandes Antigos de uma área durante (1 + Bô-
nus de Poder) turnos. Humanos e animais comuns não são afetados.

Alarme (Custo 3): este simples feitiço protege todo um Refúgio da


aproximação de qualquer alvo, emitindo um forte zunido quando outro
que não o feiticeiro e quem ele escolheu adentrar a área. Assim que
conjurado, este feitiço protege o local por (1 + Bônus de Poder) dias.

Aprisionar Corpo (Custo 4): este feitiço permite que você apri-
sione um Adversário corpóreo por (1 + Bônus de Poder) turnos.
Entidades poderosas conseguirão facilmente se livrar deste feitiço.
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Aprisionar Espírito (Custo 3): este feitiço aprisiona em um item
o Espírito de um alvo morto há (1 + Bônus de Poder) dias, im-
pedindo que ele seja controlado ou que o corpo seja reanimado.

Aprisionar Entidade (Custo 4): este feitiço permite que você apri-
sione um Adversário não corpóreo por (1 + Bônus de Poder) turnos.
Entidades poderosas conseguirão facilmente se livrar deste feitiço.
Coma (Custo 5): Você consegue influenciar a mente de seu alvo e
deitá-lo em um torpor pesado e instantâneo por (1 + Bônus de Poder)
turnos. Seu corpo não reagirá a nenhum estímulo.
Comandar Abissais (Custo 6 + 1 Marcador de Insanidade): Você
consegue dobrar a vontade de um Abissal por (1 + Bônus de Poder)
minutos, podendo ditar ordens que serão cumpridas. Se sua ordem o
colocar em risco, o feitiço acaba.

Comandar Byakhee (Custo 6 + 1 Marcador de Insanidade): Você


consegue dobrar a vontade de um Byakhee por (1 + Bônus de Poder)
minutos, podendo ditar ordens que serão cumpridas. Se sua ordem o
colocar em risco, o feitiço acaba.
Comandar Carniçais (Custo 4): Você consegue dobrar a vontade de
um Carniçal por (1 + Bônus de Poder) minutos. Ele fará tudo que for
ordenado, com exceção de causar sua própria destruição.
Comandar Desmortos (Custo 3): Você consegue dobrar a vontade
de um Desmorto por (1 + Bônus de Poder) minutos. Ele fará tudo que
for ordenado, incluindo causar sua própria destruição.
Comandar Entidade (Custo 4): Você consegue dobrar a vontade de
um Fantasma por (1 + Bônus de Poder) minutos. Ela fará tudo que for
ordenado, com exceção de causar sua própria destruição.
Contra Feitiço (Custo do Feitiço lançado +1): Você consegue des-
fazer um feitiço que foi ou está sendo conjurado por um alvo.
Criar Desmorto (Custo 6): Você consegue reanimar um corpo morto,
que se levantará como um Desmorto (utilize as estatísticas do capítulo
ADVERSÁRIOS). Ele obedecerá a você fielmente até ser destruído.
Criar Runa Arcana (Custo do Feitiço armazenado +2): Você con-
segue entalhar poderosas magias entalhadas em pequenas moedas de
argila ou pedaços de madeira para poderem ser facilmente quebrados.
Assim que isto é feito, a magia é liberada sem o gasto de nenhum ponto
de Vontade, apenas outros pré-requisitos necessários (como Marca-
dores de Desnutrição e de Insanidade).
29
Curar Doença (Custo 4 + 1 Marcador de Desnutrição): Você con-
segue imbuir o corpo de um alvo com parte da sua essência vital e, com
isto, eliminar uma doença natural ou posta por um feitiço nele.
Curar Ferimento (Custo 3 + 1 Marcador de Desnutrição): Você
consegue imbuir o corpo de um alvo com parte da sua essência vital e,
com isto, curar (1 + Bônus de Poder) pontos de Saúde do alvo.

Debilitar Saúde (Custo 5): Você consegue reduzir o total de pontos


de Saúde de um inimigo em Mente + Bônus de Poder. Esta redução
não poderá ser curada até que o alvo descanse por 8 horas.
Debilitar Postura (Custo 4): Você consegue reduzir o total de pontos
de Postura de um inimigo em Mente + Bônus de Poder. Esta redução
não poderá ser curada até que o alvo descanse por 8 horas.
Debilitar Vontade (Custo 4): Você consegue reduzir o total de pontos
de Vontade de um inimigo em Mente + Bônus de Poder. Esta redução
não poderá ser curada até que o alvo descanse por 8 horas.
Doença (Custo 6 + 1 Marcador de Insanidade): Você con-
segue imbuir o corpo de um alvo com um mal sombrio e muito
poderoso, que fará que todos os testes realizados contra ele nas
próximas (1 + Bônus de Poder) horas sejam feitos com vantagem.
Dominar Animais/Pessoas (Custo 5): Você consegue dobrar a von-
tade de pessoas ou animais por (1 + Bônus de Poder) minutos, po-
dendo ditar ordens que serão cumpridas. Se sua ordem o colocar em
risco, o feitiço acaba.
Enlouquecer (Custo 5 + 1 Marcador de Insanidade): Você con-
segue imbuir seu corpo com o poder profano dos Grandes Antigos,
causando em outros alvos uma poderosa loucura que os enfraquecerá.
Os alvos permitem que todos os testes realizados contra eles nas pró-
ximas (1 + Bônus de Poder) horas sejam feitos com vantagem.
Escudo Arcano (Custo 3 + 1 Marcador de Desnutrição): Você uti-
liza parte de seu vigor para cria um sólido escudo de energia mística em
torno de você, que reduz 5 de dano por (1 + Bônus de Poder) turnos.

Ferir (Custo 3): Com este feitiço você consegue fazer um ataque a
distância testando Mente (Magia) e causando dano igual a Mente +
Bônus de Poder.
Fogo Fátuo (Custo 2): Você cria uma pequena esfera de luz pálida que
obedece a suas vontades, se movendo até uma distância de 20 metros
de onde você está. A esfera dura (1 + Bônus de Poder) horas.
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Fortalecer Arma/Armadura (Custo 2): Você consegue imbuir sua
arma ou armadura com poder arcano, aumentando em +1 o dano ou
a redução de dano, respectivamente, por (1 + Bônus de Poder) turnos.
Mesmo fortalecida, esta arma não é considerada mágica.
Invisibilidade (Custo 5): Você consegue manipular mentes fracas e
fazer com que eles não consigam percebê-lo, enganando todos os seus
sentidos por (1 + Bônus de Poder) turnos.

Invocar Animal (Custo 4/5/6): Você consegue convocar um animal


pequeno, médio ou grande (o custo aumentará com o tamanho do ani-
mal), que o servirá por (1 + Bônus de Poder) minutos (utilize as estatís-
ticas do capítulo ADVERSÁRIOS). Se sua ordem o colocar em risco,
o feitiço acaba.

Invocar Coisa Rato (Custo 8 + 1 Marcador de Insanidade en-


quanto a criatura o servir): Você consegue convocar uma Coisa Rato
que o servirá por toda sua vida (utilize as estatísticas do capítulo AD-
VERSÁRIOS). A criatura é maligna e ardilosa e, caso você venha a
abusar de sua vontade e destratá-la, é possível que ela o abandone.
Ler a Mente (Custo 3 + 1 Marcador de Insanidade): Você consegue
adentrar a mentes fracas e retirar dali informações que o alvo guarda
sem que ele consiga impedir. Utilizar este poder em Grandes Antigos
ou em seus servos pode estraçalhar sua mente tamanha complexidade
de seus pensamentos.
Luz Tênue (Custo 2): Este simples feitiço faz um item brilhar como
uma lanterna por (1 + Bônus de Poder) horas.
Medo (Custo 4): Você consegue imbuir o espírito de seus inimigos
com o terror, fazendo com que o alvo deste feitiço fuja desesperada-
mente de você por (1 + Bônus de Poder) turnos.

Portal (Custo 8 + 1 Marcador de Insanidade): Você consegue ma-


nipular o espaço de forma poderosa, permitindo que você e todos
aqueles que quiserem te acompanhar (que também receberão o Marca-
dor de Insanidade) sejam teleportados para qualquer setor do cenário
em um turno.
Projeção Astral (Custo 6 + 1 Marcador de Insanidade): Deixando
seu corpo completamente relaxado e em profunda meditação, você
consegue projetar seu espírito do seu corpo. Esta projeção é intangí-
vel, invisível e consegue viajar a uma grande velocidade, alcançando
qualquer setor em segundos. Você consegue ainda ver e ouvir tudo o
que presenciar.
31
Nesta forma você consegue procurar por abrigos, refúgios ou sobre-
viventes, mas estará sujeito a feitiços como Aprisionar Espírito, ar-
tefatos como Teia dos Sonhos ou habilidades de alguns seres.

Ressurreição (Custo 8 + 1 Marcador de Insanidade): com este


poderoso ritual, você consegue reanimar o corpo de uma pessoa mor-
ta há no máximo um ano. Trazer uma pessoa de volta a vida é uma
experiência traumática, fazendo com que ela receba um Marcador de
Insanidade que não é recuperado. Desta forma, a cada vez que o Es-
pírito é trazido de volta, a mente da pessoa se abala um pouco mais, até
enlouquecê-la para sempre!

Sugar Espírito (Custo 8 + 1 Marcador de Insanidade): este po-


deroso feitiço aprisiona em um item transparente (normalmente uma
garrafa ou frasco de vidro ou cristal) o Espírito de um alvo, arrancan-
do-o de seu corpo. Este Espirito, assim que aprisionado, pode ser
utilizado pelo feiticeiro por meio do feitiço Comandar Entidade.

Da mesma forma que os feitiços, é possível utilizar os perigosos e muitas vezes


mortais artefatos imbuídos com o poder dos Grandes Antigos, bem como
grandes focos de fé. Segue abaixo a lista de alguns destes itens de extremo
poder:
Adaga Ritual: esta lâmina normalmente utilizada por cultistas e sa-
cerdotes dos Grandes Antigos é extremamente poderosa para reali-
zação de feitiços. Caso o conjurador esteja de posse de uma destas lâmi-
nas e a mesma prove sangue (que pode ser do próprio conjurador, que
perderá 1 de Saúde), o teste de Mente (Magia) será feito com vantagem.
Água Benta: este pequeno frasco contendo água pura e abençoada por
um homem instruído na fé é extremamente poderoso contra as crias
dos Grandes Antigos. Utilizá-la irá dar fim ao veneno destes seres e,
caso o frasco seja arremessado contra eles, a água causará 5 de dano e
uma grande dor a criatura.

Amuleto de Yig: este amuleto em forma de serpente protege seu


usuário de todo tipo de serpente ou cobra, que o ignorarão mesmo se
estiverem sendo controlados por alguém.

Amuleto de Proteção: este pequeno item (normalmente um crucifixo


ou outro símbolo religioso cuja fé é proferida pelo usuário) reduz em 1
o número de marcadores de Insanidade recebidos pelos feitiços ou ao
vislumbrar o poder dos Grandes Antigos. Eles não funcionam com os
efeitos dos feitiços que forem conjurados pelo usuário.
32
Balas Abençoadas: esta munição é gravada com runas de proteção e
recebe um banho de água benta, tornando-a bastante efetiva contra os
servos dos Grandes Antigos. Armas que utilizem este tipo de munição
causarão +2 de dano neste tipo de criatura.

Bíblia do Rei James: as palavras de poder e fé inscritas neste livro


(que também possui os poderes de uma Escritura Sagrada), quando
proferidas por uma pessoa de fé verdadeira (que possuam a perícia
Conhecimento e sejam devotos de alguma fé), funcionam como o
feitiço Afastar Servos dos Antigos. Utilizar este poder é cansativo
para o usuário, consumindo 3 pontos de Vontade.

Cajado de Ossos: este cajado esculpido com ossos humanos é um


poderoso foco para realização de feitiços. Todo feitiço conjurado de
posse deste artefato custará 1 ponto a menos de Vontade. Este efeito
não pode ser combinado com o da Adaga Ritual.

Chave Prateada: esta pequena chave prateada trabalhada em arabescos


permite que a mente de seu usuário retorne no tempo por um curto pe-
ríodo de horas (no máximo um dia). Com isto, o usuário poderá seguir
pelo mesmo caminho trilhado (sabendo exatamente o que acontecerá
com ele) ou escolher um novo caminho, realizando novas ações e ro-
lando novos eventos. Todos os outros personagens permanecem inal-
terados e todos os acontecimentos serão apagados de sua realidade (até
as mortes de outros personagens podem ser remediadas desta forma).

Projetar sua mente para o passado é uma experiência traumática, fa-


zendo com que o usuário receba um Marcador de Insanidade que não é
recuperado. Desta forma, a cada vez que ele utiliza a chave, sua mente
se abala um pouco mais, até enlouquecê-la para sempre!

Coroa de Carcosa: esta pequena coroa feita com ramos e espinhos


torna seu usuário imune aos efeitos nocivos das áreas de Carcosa, per-
mitindo que os seus usuários façam testes dentro destas áreas sem a
Desvantagem.

Cristal de Energia: esta pequeno pedaço de cristal transparente, nor-


malmente levado no bolso, é um poderoso receptáculo de energia, que
também serve como proteção para seu usuário.

Qualquer feitiço com custo de Vontade igual ou menor do que 3 lan-


çado contra o usuário não surtirá nenhum efeito, sendo absorvido pelo
cristal. O cristal consegue armazenar até 5 pontos de Vontade antes
de deixar de proteger o usuário, pontos estes que podem ser utilizados
para conjuração de feitiços diversos.
33
Escrituras Sagradas: de posse de um dos livros sagrados de sua fé,
uma pessoa de fé verdadeira (que possuam a perícia Conhecimento e
sejam devotos de alguma fé) consegue proferir bençãos. Se usado sobre
um frasco de água ou munição, criará respectivamente os itens Água
Benta e Balas Abençoadas.

Escultura de Argila: esta pequena estatueta feita de argila, no for-


mato de um dragão com cabeça de polvo, é um arremedo simbólico
da monstruosidade chamada Cthulhu. Seus adoradores atravessaram
milênios adorando estes ídolos, que permitia um contato mínimo com
seu mestre. Hoje, Sobreviventes utilizam a estatueta como um alarme,
pois a mesma ecoa com a proximidade de Grandes Antigos e de seus
servos, alertando de sua aproximação.

Caso um Grande Antigo ou algum de seus servos esteja seguindo na


direção do Refúgio ou da localização do Sobrevivente que carregue esta
estatueta, ela vibrará levemente, alertando o seu possuidor da aproxi-
mação da criatura, da mesma forma que o feitiço Alarme.
Grimorio: estes tomos escritos por cultistas e conhecedores dos obs-
curos poderes dos Grandes Antigos contém 1D10 Feitiços em seu in-
terior, que podem ser utilizados por um Sobrevivente que possua a
perícia Magia, mesmo que não seja um de seus feitiços conhecidos.
Lâmina Abençoada: esta arma, normalmente uma faca ou espada, é
abençoada por meio da fé de um poderoso fiel, tornando sua lâmina
especialmente poderosa contra os servos dos Grandes Antigos. Com
isto, estas armas causam +2 de dano neste tipo de criatura.

Manto Amarelo: esta capa rasgada e maltrapilha é um pequeno retalho


do manto de Hastur. O usuário desta capa torna-se invisível contra
os Filhos e Herdeiros de Carcosa, além dos sinistros Byakhee. Caso o
usuário realize qualquer ação contra um destes, o feitiço se dissipa e a
invisibilidade se desfaz, sendo recuperada apenas se a capa for retirada
de uma área de Carcosa e então retornar.

Necronomicon: também conhecido como o Livro dos Mortos, esta


sinistra encadernação feita com pele humana e escrita com sangue con-
tém grande conhecimento sobre o poder e a existência dos Grandes
Antigos. A leitura completa deste livro demandará de 10 testes de Sani-
dade e cada falha resulta em 2 marcadores de Insanidade.

Cada parte lida concederá ao leitor o conhecimento sobre 2 feitiços. A


leitura completa, que leva 10 dias no mínimo, concederá gratuitamente
as perícias Conhecimento e Magia, além de um Marcador de Insani-
dade que não é recuperado.
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Página do Necronomicon: este pequeno fragmento do Necronomi-
con permite, ao ser lido, o conhecimento sobre um feitiço. A leitura
desta página demandará de um teste de Sanidade.

Pó de Ibn-Gazi: este pequeno frasco contendo um fino pó esmeralda


permite revelar a verdadeira forma de qualquer ser invisível, como fan-
tasmas, Crias de Yog-Sothoth e pessoas com feitiços de invisibilidade.
Cada frasco permite 10 utilizações antes do pó esgotar.

Runa Arcanas: estas runas mágicas, normalmente entalhadas em


pequenas moedas de argila ou pedaços de madeira para poderem ser
facilmente quebrados, carregam feitiços poderosos que podem ser uti-
lizados por seus possuidores. Um feiticeiro consegue, com um ritual
específico (veja o feitiço Criar Runa Arcana), gravar uma runa que
representa um de seus feitiços conhecidos.

Com isto, o portador do item poderá conjurar uma única vez o feitiço
ao quebrar a runa, mesmo se não tiver a Perícia Magia e sem precisar
gastar seu custo em pontos de Vontade.

Símbolo de Proteção: criado a partir do feitiço Criar Runa Arcana,


este pequeno símbolo, normalmente em forma de estrela, protege um
local contra servos dos Antigos, funcionam como o feitiço Afastar
Servos dos Antigos.

Este símbolo pode ser removido com um contra-feitiço ou com a


destruição do selo.
Teia dos Sonhos: este pequeno círculo trançado com um emaranhado
de barbantes é uma poderosa proteção contra Entidades e Feiticeiros
que estejam usando Projeção Astral para se aproximar de um Refúgio.
Com ele, sempre que algum ser não corpóreo se aproximar, ele será
ativado de forma semelhante ao feitiço Aprisionar Entidade.

Logo depois, ele emitirá um forte brilho alertando a quem estiver pró-
ximo e, se for destruído durante os turnos em estiver aprisionando a
entidade, este será destruido para sempre.

Veneno de Homem Serpente: este poderoso veneno, quando entra


em contato com a corrente sanguínea, causa fortes dores no corpo.
Caso uma lâmina seja embebida com ele e fira um adversário, ele será
tomado por fortes dores e todos os testes contra ele serão feitos com
Vantagem.

Este veneno não afeta os Grandes Antigos e sua horda, em especial os


servos de Yig, o Pai das Serpentes.
35
O sistema de testes de A HERANÇA DE CTHULHU se baseia princi-
palmente na rolagem de um dado de dez faces (1D10) e a soma do valor do
Atributo e da Perícia testados, buscando obter o maior valor possível. Se a so-
matória do dado rolado com o Atributo e o bônus da Perícia (caso se aplique)
for maior ou igual a 10, o teste foi um sucesso:

Atributo + Perícia + 1D10 > 10


Valores superiores concedem bônus no efeito das rolagens, chamados de Bô-
nus de Poder. Seguem alguns exemplos:
Rolagens maiores do que 10 em ataques representam excelentes golpes
ou tiros. Assim, pegue o Bônus de Poder e some ao dano do golpe/
arma.
Exemplo: Carter dispara contra um Insano com sua espingarda. Ao testar seu
atributo Corpo 3, somado com sua Perícia Combate a Distância (que concede
+2 no teste), ele rola 1D10 e obtém 8, totalizando 13 (3 pontos acima do “10”
necessário). Desta forma, ele causa 8 de dano na Saúde do Insano (3 de dano
do Atributo Corpo somado com 2 da arma e 3 de Bônus de Poder).
Rolagens maiores do que 10 em ações sociais representam dano ou
ganho na Postura do alvo. Assim, pegue o valor excedente e some ao
Atributo Espírito.
Exemplo: Carter quer tirar informações sobre a localização do refúgio de
outro sobrevivente. Para tanto, decide intimidar o homem, fazendo com que
sua Postura caia. Ao testar seu atributo Espírito 4, somado com sua Perícia
Manipulação (que concede +2 no teste), ele rola 1D10 e obtém 8, totalizando
14 (4 pontos acima do “10” necessário). Desta forma, ele diminui a Postura do
sobrevivente em 8 (4 do Atributo Espírito somado com 4 de Bônus de Poder).

Rolagens maiores do que 10 em testes mentais concedem bônus em


testes futuros sobre o mesmo assunto. Cada ponto de Bônus de Poder
concedem +1 de bônus nos testes relacionados.
Exemplo: Carter procura por rastros de um grupo de Cultistas que estão
rea-lizando sacrifícios em Arkham. Ao testar seu Atributo Mente 2 (ele não
possui nenhuma Perícia que o auxilie neste teste), ele rola 1D10 e obtém 9,
totalizando 11 (1 pontos acima do “10” necessário).

Desta forma, ele ganha um bônus de +1 em testes futuros relacionados a esta


busca (graças ao ponto de Bônus de Poder de sua rolagem).
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Por diversos motivos, um personagem pode realizar seus testes com vanta-
gens e desvantagens. Um ponto com vista privilegiado e um rifle com mira
telescópica podem conceder vantagem ao personagem que dispare um tiro,
enquanto um beco escuro pode dificultar que ele encontre uma pista.
As vantagens e desvantagens de A HERANÇA DE CTHULHU são re-
presentados pela rolagem de dois dados de 10 faces ao invés de apenas um,
funcionando da seguinte forma:
Caso você tenha vantagem em um teste, role 2D10 e pegue o maior
resultado.
Caso você tenha desvantagem em um teste, role 2D10 e pegue o menor
resultado.
Caso haja uma situação vantajosa e uma desvantajosa, nenhum dado extra é
rolado.

Exemplo: Carter está em uma posição vantajosa e quer disparar em um Abis-


sal que está muito distante, rastejando para fora do mar. Como a vantagem da
posição é anulada pela desvantagem de seu alvo estar distante, Carter realizará
um teste normal, sem adição do segundo D10.

O sistema de combate de A HERANÇA DE CTHULHU é bem semelhan-


te ao sistema básico, mas com uma pequena diferença: a reação do adversário.

Todo adversário descrito no capítulo ADVERSÁRIOS possui, além de seus


valores de Saúde, Postura e Vontade, habilidades passivas e reações que rea-
lizarão toda rodada, caso não sejam impedidos ou derrotados. As reações são
as mais diversas e dão cor ao combate, podendo ser aleatórias (selecionadas
através de uma rolagem de dado) ou simplesmente serem ativadas caso o so-
brevivente interaja com este personagem de uma forma específica.

As reações são ativadas após a ação do sobrevivente e, caso estabeleçam a ne-


cessidade de realização de algum teste, o mesmo estará descrito no seu texto.

Exemplo: Carter causou 7 de dano na Saúde do Insano, mas o homem toma-


do pelo poder dos Antigos possui Saúde 8 e, por muito pouco, não foi morto.
Como o adversário não caiu, ele realiza automaticamente a reação Golpe da
Loucura, causando 4 de dano à Saúde de Carter.

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Caso seu personagem esteja interagindo com dois ou mais Adversários, a
reação de todos eles serão ativadas após a ação do jogador. Logo, se você
estiver cercado por muitos inimigos, as coisas ficarão complicadas para o seu
lado.

Por fim, caso seu personagem esteja em desvantagem no combate, sempre


haverá a opção de fugir da luta. Para fazê-lo, teste Corpo (Atletismo) e, em
caso de sucesso, você consegue escapar do combate da melhor forma possível.
Caso falhe, a reação dos inimigos é ativada e você continua no combate até
resolvê-lo ou conseguir fugir.

Seu personagem consegue carregar uma série de armas e equipamentos que


servem para infligir dano em seus adversários. Segue abaixo uma lista com as
armas e o dano causado por elas:

Tabela 03 - Armas
Armas Dano
Desarmado Atributo Corpo
Faca, Punhal, Soqueira ou semelhante Atributo Corpo +1
Facão, Espada, Martelo ou semelhante Atributo Corpo +2
Machado, Espada Larga ou semelhante Atributo Corpo +3
Arco e Flecha, Pistola, Revólver ou semelhante Atributo Corpo +1
Espingarda, Escopeta ou semelhante Atributo Corpo +2
Metralhadora, Fuzil ou semelhante Atributo Corpo +3
Granadas 6
Explosivos 8 (Fracos) a 15 (Fortes)

Exemplo: Caso Carter ataque com as mãos limpas, ele causará 3 de dano aos
seus Adversários (valor do atributo Corpo). Se preferir usar um facão, causará
5 de dano (valor do atributo Corpo +2). Mas se estiver armado com um fuzil,
causará 6 de dano (valor do atributo Corpo +3) em seus Adversários a cada
disparo.

Observação: Lembre-se que todo o Bônus de Poder obtido na rolagem de


ataque é somado ao dano, conforme explicado anteriormente, podendo au-
mentar em muito o valor final.

Além das armas, é possível que seu personagem utilize itens para sua
defesa, variando dos modernos coletes de kevlar às antigas armaduras
medievais. Cada uma delas reduz o dano causado por ataques inimigos, con-
forme a tabela abaixo:
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Tabela 04 - Armaduras
Armaduras Redução de Dano
Roupas Pesadas ou Coletes Leves Reduz 1 de dano
Coletes Pesados e Armaduras de Couro* Reduz 2 de dano
Armaduras Táticas ou Medievais* Reduz 3 de dano
Escudos* Reduz 1 de dano
* Caso esteja equipado com um destas armaduras, você sempre realizará testes de Corpo relacio-
nados as habilidades destreza e agilidade com desvantagem.

Exemplo: Carter foi atacado pelo Insano com sua reação Golpe da Loucura,
que causa 4 de dano à Saúde dele. Como o sobrevivente está usando uma
roupa pesada, ele reduz 1 de dano recebido, descontando apenas 3 de dano à
sua Saúde.
Por fim, além de armas e armaduras, você pode acabar sofrendo algum tipo
de dano advindo das mais diversas fontes, como quedas, venenos, fogo ou
explosivos. Segue abaixo o dano causado por estas fontes diversas:

Tabela 05 - Danos Diversos


Fonte do Dano Dano
Queda Altura da Queda – 3
Fogo e Ácido* 3 (Pequena Exposição) a 10 (Grande Exposição)
Veneno e Explosivos 2 (Fracos) a 8 (Fortes)
* Caso seu personagem fique exposto a esta fonte de dano por um período extenso, continue
aplicando o dano até que ele seja evitado de alguma forma.

Exemplo: Para escapar de um grupo de Insanos, Carter se joga da cobertura


de um prédio, causando uma queda de 9 metros. Isto causa a ele 6 de dano
(9 metros -3).

Os Adversários e a destruição não são os únicos riscos que os Sobreviventes


encontrarão no A HERANÇA DE CTHULHU: a queda da sociedade
como conhecemos afetou drasticamente os meios de produção e o levante
caótico da população sobrevivente, impulsionada pela loucura e desespero,
destroçaram plantações, colheitas, criações de animais e todo tipo de reserva
de alimentos.

Hoje, os Sobreviventes buscam improvisar a coleta de água que não fora con-
taminada pelo contato com os Grandes Antigos e sua horda, plantar pequenas
hortas e criar animais de pequeno porte, sobrevivendo da melhor forma que
conseguirem.
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Em meio a ruínas, muitos recursos ainda estão escondidos, muitos deles es-
tragando com o tempo. Com um pouco de paciência e coragem, é possível
encontrar um pequeno mercado com vários enlatados que ainda servem para
o consumo. Outra fonte de comida são alguns animais que vagam livremente
entre os escombros, de forma próxima ao selvagem.

Cada Sobrevivente precisa consumir uma unidade de Alimento (no sistema,


será a representação de água e comida) por dia. Caso não consiga, ele receberá
um marcador de Fome, ocasionando os resultados abaixo:
Caso o número de marcadores chegue ao valor Crítico (que será sem-
pre igual ao valor do Atributo Corpo do Sobrevivente), ele passará a
receber desvantagem em todos os testes que fizer.

Caso o número de marcadores chegue ao valor Máximo (que será sem-


pre igual ao valor da Saúde do Sobrevivente), ele morrerá.
Consumir Alimento suspende o ganho de marcadores de Fome, enquanto
consumir unidades extras de Alimento faz você perder os marcadores que
tenha recebido.

E não é só a desnutrição que pode matar os Sobreviventes: o desespero, as


cenas brutais do dia-a-dia ou a simples visão de algo relacionado aos Grandes
Antigos pode destroçar a mente de qualquer pessoa.

Sempre que um Sobrevivente for confrontado por um evento ou encontro


em que algo perturbador aparecer (representado pelo símbolo ), ele de-
verá fazer um teste de Mente (Sobrevivência). Caso falhe, ele receberá uma
quantidade de marcadores de Loucura conforme o evento/encontro, ocasio-
nando os resultados abaixo:
Caso o número de marcadores chegue ao valor Crítico (que será sem-
pre igual ao valor do Atributo Mente do Sobrevivente), ele passará a re-
ceber desvantagem em todos os testes que fizer, até que consiga retirar
os Marcadores excedentes.

Caso o número de marcadores chegue ao valor Máximo (que será sem-


pre igual ao valor da Vontade do Sobrevivente), ele será tomado pela
loucura e morrerá.
Alguns medicamentos retiram marcadores de Loucura, da mesma forma que
tratamentos de especialistas. Um Sobrevivente pode, uma vez por dia por alvo,
testar Espírito (Artes ou Conhecimento) e, em caso de sucesso, retira um
marcador de Insanidade de outro Sobrevivente. Testes que obtenham Bô-
nus de Poder retiram marcadores extras, tornando este tipo de tratamento
bastante eficaz para cuidar de pessoas que estejam no limiar da loucura!
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Os Sobreviventes de A HERANÇA DE CTHULHU aprendem com seus
erros e acertos, ficando mais poderosos com o passar do tempo. A cada dia
que passa, eles ganham mais experiência e podem, aos poucos, aumentar seus
atributos, aprender novas perícias e novos feitiços.

O sistema é simples: a cada dia que passa o personagem ganha 1 ponto de


experiência. Além disto, Acontecimentos Importantes permitem o ganho de
experiência extra (veja em Gerador de Acontecimentos e Personagens). As-
sim que acumular a quantidade de pontos necessários conforme o que pre-
tende aumentar, ele pode gastar e aumentar um atributo (aumentando também
Saúde, Postura e Vontade), aprender uma nova Perícia ou um novo feitiço. A
quantidade de pontos a serem gastos são:

Gastando Experiência
+ 1 ATRIBUTO NOVA PERÍCIA NOVO FEITIÇO
20 pontos de experiência. 15 pontos de experiência. 10 pontos de experiência.

Exemplo: após reunir 20 pontos de experiência, Marcos quer deixar seu so-
brevivente Carter mais poderoso. Para isto, Marcos tem as seguintes opções:
aumentar um Atributo em 1 ponto gastando 20 pontos de experiência; Apren-
der uma nova Perícia, gastando 15 pontos de experiência (e guardando 5 pon-
tos para gastar depois). Ele não consegue aprender novos Feitiços pois Carter
não possui a Perícia Magia.

Como outros RPGs, você pode jogar A HERANÇA DE CTHULHU por


quanto tempo quiser, revelando aos poucos os destroços do cenário que você
criou e até mesmo se mudar para outra localidade. O único fim real é a morte
de seu personagem, mas mesmo este fim dura apenas o tempo para fazer
outro personagem!

Mas, buscando dar mais objetivos para a vida de seu personagem, trazemos até
vocês dois elementos para nortear o jogo e estabelecer diretrizes para as ações
do seu personagem: as Metas e a Campanha.

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Metas: são objetivos pessoais do seu personagem, direcionando suas
ações dia após dia até resolvê-los. Como exemplos de metas podemos
ter: montar um Refúgio resistente, preparar um veículo para fugir do
Cenário, dentre outros.

Campanha: funcionam como Acontecimentos Importantes, mas que


demandam de muito mais trabalho para sua conclusão. Uma campanha
se desenrola em torno de uma ideia central e várias metas são necessári-
as para sua conclusão. Cada falha por parte dos personagens torna um
pouco mais difícil a resolução dos problemas, o que pode ocasionar
mudanças drásticas no futuro cenário de jogo.
Segue abaixo um exemplo de Campanha:

Você acaba de chegar a cidade de Arkham, após escapar por milagre do ataque
de uma horda de criaturas ao seu refúgio, que dizimou grande parte do seu
grupo com exceção de você, sua Esposa e seu filho recém nascido.

Chegando ao que resta da cidade, você ocupa uma pequena residência pró-
xima as ruínas da Universidade de Miskatonic e decide que ali reconstruirá
sua vida.

Você fica sabendo que um grupo de Sobreviventes que habita as ruínas man-
tém a região minimamente habitável, pois caça com frequência todos aque-
les que servem aos Grandes Antigos. Mas dizem que eles são tão perigosos
quanto os piores monstros de Cthulhu...

Sem muitas escolhas no primeiro momento, você decide arriscar e começar os


trabalhos que permitirão a você e sua Esposa criarem seu filho!

Objetivos da Campanha
Buscar armas, comida, remédios e outros recursos nas proximidades do Refúgio, de forma a criar
um estoque mínimo para você e sua família.
Mapear toda a região próxima, levantando todos os riscos e verificar quais são os potenciais e as
vantagens que você terá ali.
Construir uma Barricada e Defesas de Perímetro para proteger seu Refúgio, principalmente en-
quanto você estiver fora.
Construir um Coletor de Água e cultivar uma Horta para garantir a subsistência nos períodos
difíceis.

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Após estes preparativos, é hora de jogar A HERANÇA DE CTHULHU.
A mecânica é bem simples: você começa no seu Refúgio às 6:00 da manhã do
Dia 01 e poderá, com total liberdade, viajar por todo o cenário.

Se deslocar para um setor adjacente leva uma hora a pé ou meia hora usando
um veículo (carro, moto, ônibus, etc). Assim que entrar em um novo setor, siga
os seguintes passos:

Escolha uma ação a realizar;


Role um evento na tabela do setor específico;
Após o evento, caso queira continuar no Setor, role 1D10: um re-
sultado 1 ou 2 significa um Encontro Violento (Tabela 15), en-
quanto 3-0 significa que as coisas estão tranquilas.
Repita os passos 1, 2 e 3 quantas vezes quiser.

Especial: uma vez por noite, role 1D10: um resultado 1 ou 2 significa um


Ataque de Horda (Tabela 20), enquanto 3-0 significa que nada acon-
teceu. Se você passar a noite fora do Refúgio ou de um Abrigo, deverá
também fazer a rolagem e, em caso de aparecimento da Horda, deverá
confrontá-la sem nenhuma proteção!

Ao entrar em um setor, você pode fazer o que desejar. Como exemplos, dare-
mos aqui algumas ações básicas e o tempo que levará para realizar cada uma:

Caçar Alimento (tempo conforme setor): teste Mente (Sobre-


vivência). Em caso de sucesso, você encontra 1D10 unidades de Ali-
mento de alguma fonte.

Procurar por um abrigo temporário (30 minutos): teste Mente


(Investigação). Em caso de sucesso, você encontra um local seguro
(considere um Refúgio com Resistência 30 e uma Passagem Secreta).

Procurar por um novo Refúgio (5 horas): teste Mente (Investi-


gação). Em caso de sucesso, você estabelece um novo Refúgio no
cenário (construído como o primeiro), sem obrigação de descartar as
moradas anteriores.
43
Encontrar outro Sobrevivente (tempo conforme setor): teste
Mente (Investigação). Em caso de sucesso, crie um novo Sobre-
vivente utilizando as regras de criação do começo deste livro.

Dada a destruição causada pelos Grandes Antigos, recomenda-se que o núme-


ro de Sobreviventes do cenário (incluindo os jogadores) obedeça a seguinte
fórmula:

Sobreviventes = 2 x Setores do Cenário

Exemplo: como Arkham possui 53 setores, recomenda-se que o número de


Sobreviventes que vivam na cidade seja de 106.

Conseguir um Item Específico (tempo variável): caso você queira


encontrar uma arma, equipamento, recurso ou veículo específico, faz-
se necessário ser bem sucedido em um teste de Mente (Investigação)
e gastar o tempo necessário conforme as Tabelas 14, 16, 17 e 18.

Conseguir um Item Aleatório (1 hora): caso você esteja buscando


aleatoriamente por uma arma, equipamento, recurso, veículo ou ar-
tefato, faça uma rolagem naTabela 13. Tome cuidado, pois você pode
acabar encontrando um Adversário perigoso pela frente!

Interagir com uma personagem (30 minutos): você consegue con-


versar com qualquer personagem do cenário conhecido por você. Uti-
lize as regras do capítulo ORÁCULO para resolver esta conversa ou,
em caso de interações que envolvam testes de Postura, role na Tabela
21.

Construir ou Melhorar Itens (tempo variável): com os recursos


necessários, você consegue construir e melhorar diversos itens dentro
de uma Oficina no seu Refúgio. Para tanto, você precisará realizar um
teste bem sucedido do Atributo + Perícia conforme o item trabalhado
e também gastar o tempo e os recursos necessários conforme o capí-
tulo CONSTRUIR OU MELHORAR ITENS.

Esta ação permitirá a você customizar quase todo tipo de arma, arma-
dura, equipamento, veículo e até mesmo aumentar e implantar melho-
rias no seu Refúgio. Mas fique atento, pois a dificuldade em obter os
recursos necessários e os riscos em chamar a atenção de Adversários
que estejam rondando as proximidades de sua localização sempre serão
muito grandes!
44
Tabela 06 - Tempo para realização de Ações
Ação Escombros e Litoral Subterrâneo, Ruínas e Ermo
Caçar Alimento 2 horas 1 hora
Encontrar outro
1 hora 2 horas
Sobrevivente

Após realizar sua primeira ação, é hora de rolar um evento aleatório no setor
onde você está. Você só poderá realizar novas ações assim que o evento sor-
teado tiver sido resolvido de alguma forma, seja por um sucesso, após uma
falha ou simplesmente por ter sido abandonado.

Existem diversos tipos de eventos, desde encontros e acontecimentos benéfi-


cos a problemas a serem resolvidos. Manter um controle dos acontecimentos
de cada um dos eventos é interessante para montar a história de seu Sobre-
vivente.

Vários eventos descritos abaixo se relacionam com Acontecimentos e Perso-


nagens Importantes, que poderão interagir com o personagem de diversas
formas possíveis. O capítulo ORÁCULO permite gerar estes acontecimentos
e personagens de forma aleatória, aumentando em muito a diversidade de en-
contros que você terá no jogo.

Para sortear um evento é simples: role 2D10, um para a primeira e outro para
a segunda coluna da tabela. Compare e veja na linha equivalente o evento que
ocorrerá com seu personagem.

Exemplo: Carter chega furtivamente a um setor de Escombros. Após ser bem


sucedido na ação de Caçar Alimentos e conseguir um coelho, é hora de rolar
o evento do setor. Marcos então pega 2D10 e rola, conseguindo um “7” e um
“2”, para então consultar a Tabela 07 - Eventos nos Escombros e encontrar
“Um Adversário te localiza e vêm te enfrentar. Role um encontro violento na
Tabela 13 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo)”.

Marcos então vai até a Tabela 15 - Encontros Violentos e mais uma vez rola
2D10, conseguindo um “7” e um “2”, que representa que “Um bando de 5+
Desmortos parece estar sentindo seu rastro e te seguindo.” vêm em seu en-
calço. Por fim, ele rola 1D10 para saber o número de Desmortos, conseguindo
um “6”, que somado ao 5 representa que você encontrou 11 Desmortos.

Decidindo que não irá fugir e dará cabo das criaturas malditas, ele pega sua
espingarda na mochila e começa o combate!

45
Tabela 07 - Eventos nos Escombros
Evento
1 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Um Adversário te localiza e vêm te enfrentar. Role um encontro violento na Tabela 13 ou fuja com um
2
sucesso de Corpo (Atletismo).
Você se depara com um Adversário atacando outro Sobrevivente. Role um encontro violento na Tabela
3
15 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
4 Você encontra uma boa fonte de recursos. Role o que encontrou na Tabela 13.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role um Aconteci-
5
mento Importante na Tabela 23.
1-5 Um grupo de 2D10 Insanos está se preparando para queimar um Personagem Importante
6
(Tabela 24) em uma imensa fogueira improvisada.
7 Você vê um imenso Dagon usando o lago de uma praça como morada.
Teste Mente (Idiomas) e, em caso de sucesso, você descobre sinais da localização de um grupo de 1D10
8
Cultistas.
Um Personagem Importante (Tabela 24) está sendo perseguido por uma imensa turba de Insanos e
9
você pode salvá-lo.
Teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você encontra uma residência abandonada que,
0
com pequenas reformas, pode se tornar um Refúgio.
1 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Um Adversário te localiza e vêm te enfrentar. Role um encontro violento na Tabela 14 ou fuja com um
2
sucesso de Corpo (Atletismo).
Um grupo de 1D10 Cultistas segue em uma sinistra procissão pelo que antes era uma das principais
3
avenidas da cidade.
Você encontra uma imensa vala onde restos de corpos são jogados, muitos ainda com seus pertences.
4 Caso deseje chafurdar em meio a eles, encontrará uma Arma (Tabela 14) e um Equipamento (Tabela
16).
6-0 5 Você encontra uma boa fonte de recursos. Role o que encontrou na Tabela 13.
6 Você encontra o refúgio de 1D10 Sobreviventes.
7 Um Personagem Importante (Tabela 24) cruza seu caminho.
8 Algo grande acontece. Role um Acontecimento Importante na Tabela 23.
Uma fonte de água localizada em uma praça destruída agora serve como um profano receptáculo de
9
almas de um Sacerdote Sombrio.
Uma turba imensa de Desmortos encontra-se reunida no que fora uma imensa praça, observando um
0
Sacerdote Sombrio realizando um sinistro ritual.

46
Tabela 08 - Eventos nos Subterrâneos
Evento
Você se depara com um Adversário atacando outro Sobrevivente. Role um encontro violento na
1
Tabela 15 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
2 Você encontra uma boa fonte de recursos. Role o que encontrou na Tabela 13.
Um Adversário te localiza e vêm te enfrentar. Role um encontro violento na Tabela 13
3
ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
Uma imensa estrutura metálica despenca sobre você. Teste Corpo (Atletismo) e, se falhar, perca 1D10
4
pontos de Saúde.
5 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
1-5
Você encontra uma estação completa de comunicação ainda em funcionamento.
6
Teste Mente (Tecnologia) e, em caso de sucesso, conseguirá utilizá-la.
7 Um Personagem Importante (Tabela 24) cruza seu caminho.
Um Adversário te localiza e vêm te enfrentar. Role um encontro violento na
8
Tabela 15 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
9 Você vê uma imensa turba com 4D10 Desmortos vagando aleatoriamente.
Teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você encontra uma câmara abandonada que,
0
com pequenas reformas, pode se tornar um Refúgio.
1 Você descobre que uma Hydra está usando uma galeria de esgoto abandonada para dar cria a Abissais.
2 Você encontra o refúgio de 1D10 Sobreviventes.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
3
Role um Acontecimento Importante na Tabela 23.
Você encontra um carro caído em uma crateras. Em seu interior, corpos em decomposição.
4
Caso deseje procurar, encontrará dois Equipamentos (Tabela 16).
5 Você encontra uma boa fonte de recursos. Role o que encontrou na Tabela 13.
6-0
Você encontra rastros de um Abissal que está morando nos subterrâneos.
6
Caso queira caçá-lo, teste Mente (Sobrevivência).
7 Você descobre a morada escondida de um grupo de 1D10 Carniçais.
Você escuta um sinistro som de flauta. Teste Espírito (Artes) e, em caso de su-cesso,
8
reconheça se tratar de um ritual de um Sacerdote Sombrio.
9 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
0 Algo grande acontece. Role um Acontecimento Importante na Tabela 23.

47
Tabela 09 - Eventos nas Ruínas
Evento
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
1
Role um Acontecimento Importante na Tabela 23.
Um Adversário te localiza e vêm te enfrentar. Role um encontro violento na
2
Tabela 15 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
3 Algo grande acontece. Role um Acontecimento Importante na Tabela 23.
Você testemunha um grupo de Insanos se aproximando do galpão onde se escondem Sobreviventes
4
que você conhece.
Você encontra um grupo imenso de Desmortos trabalhando na construção de
1-5 5
um templo em honra a um Grande Antigo neste local.
6 Você encontra o refúgio de 1D10 Sobreviventes.
7 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Ao andar em uma construção em frangalhos, parte da estrutura cai sobre você.
8
Teste Corpo (Atletismo) e, se falhar, perca 1D10 pontos de Saúde.
9 Você encontra uma boa fonte de recursos. Role o que encontrou na Tabela 13.
Você se depara com um Adversário atacando outro Sobrevivente. Role um encontro violento
0
na Tabela 15 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
1 Você encontra uma boa fonte de recursos. Role o que encontrou na Tabela 13.
2 Um Personagem Importante (Tabela 24) cruza seu caminho.
Você encontra um imenso container parcialmente queimado. Teste Corpo (Subterfúgio) e,
3
caso seja bem sucedido, encontre três Armas (Tabela 14) no interior.
4 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Uma explosão acontece próxima de você. Para escapar, teste Corpo (Atletismo) ou,
5
em caso de falha, sofra 1D10 de dano de fogo.
Você encontra restos de ossos carbonizados. Teste Mente (Investigação) e, em caso de sucesso,
6-0 6
descubra de que Personagem Importante (Tabela 24) eles são.
Você escuta um cântico sendo entoado. Teste Mente (Artes) e, em caso de su-cesso,
7
descubra se tratar de um ritual para contatar um Grande Antigo.
Um Adversário te localiza e vêm te enfrentar. Role um encontro violento na
8
Tabela 15 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
Um imenso galpão que armazenava veículos está parcialmente intacto. Teste Mente (Veículos) e,
9
em caso de sucesso, consiga peças para melhorar seu veículo.
Teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você encontra um galpão
0
abandonado que, com pequenas reformas, pode se tornar um Refúgio.

48
Tabela 10 - Eventos no Litoral
Evento
Teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você encontra uma morada abandonada que, com
1
pequenas reformas, pode se tornar um Refúgio.
2 Você encontra uma boa fonte de recursos. Role o que encontrou na Tabela 13.
Um Adversário te localiza e vêm te enfrentar. Role um encontro violento na Tabela 14 ou fuja com um
3
sucesso de Corpo (Atletismo).
4 Você vê um grupo de 1D10 (mínimo 4) Abissais adorando um ídolo de pedra na beira d’água.
5 Você encontra um Dagon adormecido em meio a corpos semi-devorados.

1-5 Você descobre o corpo de um Personagem Importante (Tabela 24) boiando na água, ainda carregando
6
uma mochila.
Você encontra um barco avariado. Teste Mente (Veículos) e, em caso de sucesso, você consegue conser-
7
tá-lo ou retirar dele peças para melhorar outro barco.
Um Adversário te localiza e vêm te enfrentar. Role um encontro violento na Tabela 14 ou fuja com um
8
sucesso de Corpo (Atletismo).
Você vê um barco a deriva e marcas de sangue são os únicos sinais de seus ocupantes. Caso deseje
9
procurar, encontrará uma Arma (Tabela 14) e um Equipamento (Tabela 16).
0 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Você se vê cercado por 2D10 Desmortos e só conseguirá fugir dali combatendo ou sendo bem sucedido
1
em um teste de Corpo (Subterfúgio).
2 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Você vê um imenso iate sendo utilizado por um grupo de 1D10 Cultistas para realizar um ritual de
3
adoração a Cthulhu.
4 Algo grande acontece. Role um Acontecimento Importante na Tabela 23.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role um Aconteci-
6-0 5
mento Importante na Tabela 23.
6 Você descobre sinais do lugar onde uma Hydra dá cria a Abissais.
7 Você encontra uma boa fonte de recursos. Role o que encontrou na Tabela 13.
8 Um Personagem Importante (Tabela 24) cruza seu caminho.
9 Você encontra o refúgio de 1D10 Sobreviventes.
Você se depara com um Adversário atacando outro Sobrevivente. Role um encontro violento na Tabela
0
15 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.

49
Tabela 11 - Eventos nos Ermos
Evento
Você descobre rastros de um monstro gigantesco, possivelmente um Abissal.
1
Caso queira encontra-lo, teste Mente (Investigação).
2 Você encontra o refúgio de 1D10 Sobreviventes.
3 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Você encontra os corpos de dezenas de animais mortos. Os rastros de sangue denunciam o
4
caminho do responsável. Se quiser ir atrás, role um encontro violento na Tabela 15.
Você descobre descobre que uma Hydra e um Dagon estão vivendo em uma caverna deste
5
Setor e dali irão espalhar Abissais por toda a área.
1-5 Um Adversário te localiza e vêm te enfrentar. Role um encontro violento na
6
Tabela 15 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
7
Role um Acontecimento Importante na Tabela 23.
8 Você encontra uma boa fonte de recursos. Role o que encontrou na Tabela 13.
9 Algo grande acontece. Role um Acontecimento Importante na Tabela 23.
Você encontra uma tábua semi-enterrada. Uma escrita estranha está entalhada nela.
0 Teste Mente (Idiomas) e, em caso de sucesso, um Fantasma Ancestral se manifesta
e o serve até ser destruído.
Você vê ao longe um grupo de Cultistas realizando um ritual.
1
Teste Mente (Conhecimento) e, em caso de sucesso, você descobre como impedi-lo.
2 Um Personagem Importante (Tabela 24) cruza seu caminho.
Você vê um Sacerdote Sombrio realizando um ritual na beira do rio que alimenta quase todos os animais dali.
3
Se não fizer nada para impedir, você não poderá mais realizar a ação Caçar Alimento neste setor.
Você se depara com um Adversário atacando outro Sobrevivente.
4
Role um encontro violento na Tabela 15 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você encontra uma fazenda
5
6-0 abandonada que, com pequenas reformas, pode se tornar um Refúgio.
Um Adversário te localiza e vêm te enfrentar. Role um encontro violento na
6
Tabela 15 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
7 Você descobre um conjunto de cavernas ocupadas por um Sacerdote Sombrio.
Você encontra uma imensa árvore coberta por entalhes e ossos humanos. Role Mente (Conhecimento) e, se for
8
bem sucedido, você descobre que trata-se de um ritual para contaminar toda a vida no local.
9 Você encontra uma boa fonte de recursos. Role o que encontrou na Tabela 13.
0 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.

50
Tabela 12 - Encontros Neutros
Encontros
1 Um cão de rua se aproxima de você, ansiando por alguma comida.
2 Um casal de idosos vaga em seu motorhome, como se estivessem em uma viagem.
3 Um pequeno coelho te examina por um tempo, para então seguir para o meio dos escombros.
4 Uma pessoa misteriosa te observa da janela de uma edificação.
5 Uma criança perdida pede sua ajuda para encontrar seus pais.
1-5
6 Um velho mendigo se encosta em um canto pedindo algo para comer.
7 Um grupo de 1D10 cervos vaga tranquilamente em meio a desolação.
8 Um cão selvagem uiva ao longe.
9 Um adolescente procura em meio ao lixo por comida.
0 Um homem encontra-se desmaiado em um canto escuro.
1 Abutres sobrevoam a região onde você está, em busca de algo para comer.
2 Um homem se recosta em uma pedra, aparentemente dormindo.
3 Uma jovem mulher encontra-se desesperada, pois seu grupo fora destroçado.
4 Alguns sapos coacham perto de uma poça de lama.
5 Um monomotor voa baixinho por sobre o local onde você está.
6-0
6 Um homem completamente louco vaga com uma placa dizendo “O Mundo Acabou!”
7 Uma grande ave (você acha que é uma coruja) te observa empoleirada.
8 Um gato preto te observa a distância por um bom tempo.
9 Um homem bastante machucado vaga aleatoriamente em sua cadeira de rodas.
0 Alguns ratos roem o que sobrou do corpo de uma pessoa.

51
Durante suas ações, você pode encontrar itens por meio das ações “Conseguir
um Item Específico” e “Conseguir um Item Aleatório”. Sempre que você re-
alizar uma das duas ações, você encontrará um dos Itens abaixo, seja gastando
o tempo necessário (conforme representado para cada um deles) ou rolando
aleatoriamento na Tabela 13 o que encontrou com o gasto fixo de 1 hora.

Determinados equipamentos, como os Artefatos Poderosos, não podem ser


encontrados com o gasto de tempo, surgindo apenas com a ação “Conseguir
um Item Aleatório”:

Tabela 13 - Itens Aleatórios Encontrados


Item Item
1 Encontro Violento (Tabela 15) 6 Arma/Armadura (Tabela 14)
2 Arma/Armadura (Tabela 14) 7 Equipamento (Tabela 16)
3 Equipamento (Tabela 16) 8 Recurso (Tabela 17)
4 Recurso (Tabela 17) 9 Veículo (Tabela 18)
5 Veículo (Tabela 18) 0 Artefato Poderoso (Tabela 19)

Tabela 14 - Armas/Armaduras Encontrados


Arma/Armadura* Tempo**
1 Faca (1-4), Punhal (5-8) ou Soqueira (9-0) 1 Hora
2 Armadura Tática 5 Horas
3 Facão (1-4), Machado (5-7) ou Martelo (8-0) 2 Horas
4 Colete 3 Horas
5 Pistola (1-5) ou Revólver (6-0) 3 Horas
6 Colete Pesado 4 Horas
7 Espingarda (1-5) ou Escopeta (6-0) 4 Horas
8 Roupas Pesadas 3 Horas
9 Metralhadora (1-5) ou Fuzil (6-0) 5 Horas
0 Granada (1-7) ou Explosivo (8-10) 8 Horas
* Após rolar a linha, role um novo D10 para verificar qual Arma/Armadura você encontrou.
** Caso você esteja procurando um item específico, gaste o tempo necessário e simplesmente
pegue o que quiser.

52
Tabela 15 - Encontros Violentos
Encontros
1 Um Sacerdote Sombrio realiza um poderoso ritual perto de você.
2 Um Abissal parece sentir seu cheiro e vêm atras de você.
3 Um Fantasma se manifesta próximo, com intenções violentas.
4 Você descobre um grupo de Cultistas realizando um ritual perto de você.
5 Um grupo de 5+ Insanos vagam em seus veículos a procura de vítimas.
1-5
6 Uma turba com 2D10 Desmortos vagam próximos a você.
7 Um Insano Híbrido vêm com seu machado em sua direção.
8 Um Sobrevivente te surpreende com um tiro a distância. Ele quer te matar.
9 Um grupo de Carniçais está seguindo seus passos a distância.
0 Uma Hidra gorda está eclodindo filhotes de Abissais perto de onde você está.
1 Um grupo de Abissais vaga a procura de carne humana.
2 Um bando de 5+ Desmortos parece estar sentindo seu rastro e te seguindo.
3 Um Carniçal te embosca e avança para te destroçar.
4 Um grupo de Insanos Híbridos caça você como uma presa.
5 Você observa 10+ Desmortos sendo despertados em uma vala comum.
6-0
6 Um grupo de caça formado por 5+ Insanos cerca o lugar onde você está.
7 Um grupo de 5+ Sobreviventes te ameaça e exige todos os seus bens.
8 Um Fantasma Ancestral assombra o local onde você está.
9 Um Sacerdote Sombrio descobre você graças aos seus poderes.
0 Um imenso Dagon se arrasta pelas ruas atrás de uma nova vítima.

53
Tabela 16 - Equipamento Encontrado
Equipamento Tempo
1 Roupas (1-6) ou Roupas de Frio (7-0) 1 Hora
2 Mochila (1-7) ou Coldre (8-0) 1 Hora
3 Corda (1-5), Isqueiro (6-8) ou Algemas (9-0) 2 Horas
4 Lanterna (1-7) ou Sinaleiro (8-0) 2 Horas
5 Walkie Talkie (1-8) ou Rádio Comunicador (9-0) 4 Horas
6 Binóculo (1-7) ou Mira Telescópica (8-0) 6 Horas
7 Megafone (1-7) ou Óculos Infravermelhos (8-0) 6 Horas
8 Kit de Primeiros Socorros (1-7) ou Kit de Estudo (8-0) 6 Horas
9 Kit de Sobrevivência (1-5) ou Kit de Arrombamento (6-0) 6 Horas
0 Kit de Eletrônica (1-5) ou Ferramentas Mecânicas (6-0) 6 Horas

Tabela 17 - Recurso Encontrado


Recurso Tempo
1-2 1D10 Combustível 5 Horas
3-4 1D10 Peças (1-6) ou 1D10 Munições (7-0) 3 Horas
5-6 1D10 Comidas (1-5) ou 1D10 Remédios (6-0) 3 Horas
7-8 5+1D10 Peças (1-6) ou 5+1D10 Munições (7-0) 5 Horas
9-0 5+1D10 Comidas (1-5) ou 5+1D10 Remédios (6-0) 5 Horas

Tabela 18 - Veículo Encontrado


Veículo Tempo
1-2 Moto (Resistência 10/2 Pessoas/1 Espaço para Melhoria)* 1 Hora
3-4 Carro pequeno (Resistência 15/4 Pessoas/2 Espaços para Melhoria)* 2 Horas
5-6 Carro grande (Resistência 20/ Pessoas/3 Espaços para Melhoria)* 3 Horas
Ônibus (Resistência 25/15 Pessoas/5 Espaços para
7-8 3 Horas
Melhoria)*
9-0 Helicóptero (Resistência 20/4 Pessoas/2 Espaços para Melhoria)* 10 Horas

* O número de Pessoas é a quantidade de Sobreviventes que o Veículo trans-


porta, enquanto os Espaços para Melhoria permitem a instalação de itens para
tornar seu Veículo mais poderoso.

54
Tabela 19 - Artefato Poderoso Encontrado
Artefato Artefato
1 Necronomicon 1 Escultura de Argila
2 Adaga Ritual 2 Grimório
3 Manto Amarelo 3 Coroa de Carcosa
4 Amuleto de Proteção 4 Escrituras Sagradas
5 Veneno de Homem Serpente 5 Teia dos Sonhos
1-5 6-0
6 Balas Abençoadas 6 Lâmina Abençoada
7 Cristal de Energia 7 Página do Necronomicon
8 Pó de Ibn-Gazi 8 Cajado de Ossos
9 Amuleto de Yig 9 Teia dos Sonhos
0 Chave Prateada 0 Bíblia do Rei James

Tabela 20 - Ataque de Horda


Horda Atacante
1-2 50 + 5D10 Desmortos seguem como um vagalhão na direção de seu Refúgio.
3-4 30 + 2D10 Carniçais sentem o cheiro dos Sobreviventes e cercam seu Refúgio.
5-6 30 + 2D10 Insanos armados descobrem a localização de seu Refúgio e atacam.
7-8 20 + 1D10 Abissais são ordenados por um Sacerdote Sombrio a atacarem seu Refúgio.
9-0 Nyarlathotep (1-4), Yig (5-6), Hastur (7-8) ou Cthulhu (9-0) se aproximam de seu Refúgio

Seu Sobrevivente começa com poucos recursos básicos, que serão escolhidos
e sorteados seguindo a seguinte regra:

1 - Escolha uma arma na Tabela 03 e uma armadura na Tabela 04;


2 - Escolha um equipamento na Tabela 16;
3 - Sorteie dois Itens Aleatórios na Tabela 13;
4 - Você possui ainda 5+1D10 Comidas, 1D10 Remédios e 1D10
Munições.

Exemplo: Marcos escolhe os equipamentos iniciais de Carter: uma espingar-


da (Tabela 03) e um colete pesado (Tabela 04), um kit de sobrevivência (tabela
16). Ele sorteia então os dois Itens Aleatórios (Tabela 13), obtendo uma Pis-
tola e um Binóculo, bem como os recursos iniciais: 12 Comidas (5+1D10), 3
Remédios (1D10) e 8 Munições (1D10).

55
Segue abaixo a descrição dos Equipamentos e Recursos encontrados pelos
Sobreviventes:

• Algemas: um humanóide pode ser preso utilizando este par de algemas.


Apenas um teste bem sucedido de Corpo (Subterfúgio) permite escapar
delas.
• Binóculo: este binóculo permite que você veja com perfeição qualquer
elemento dentro da área do setor em que você está.
• Coldre: estes suportes permitem que você guarde suas armas e fique com
ambas as mãos livres.
• Combustível: cada unidade de Combustível permite que um veículo se
desloque 10 setores.
• Comida: cada unidade de Comida permite alimentar um Sobrevivente
por um dia ou retirar um marcador de Fome.
• Corda: este pedaço de corda possui uma série de utilidades, desde am-
arrar alguém (semelhante as algemas) como auxiliar na escalada, conce-
dendo vantagens nos testes de Corpo (Atletismo).
• Ferramentas Mecânicas: este conjunto de ferramentas concedem van-
tagens nos testes de Mente (Condução) para manutenção de veículos e
também na ação Construir ou Melhorar Itens.
• Isqueiro: este item permite que o Sobrevivente enxergue em ambientes
escuros, bem como incendiar combustíveis. Sem ele, qualquer teste que
envolva a visão em ambientes escuros será feito com desvantagem.
• Kits Profissionais: os kits profissionais (Primeiros Socorros, Estudos,
Sobrevivência, Arrombamento e Eletrônica) são um conjunto de manu-
ais, peças e ferramentas que auxiliam os Sobreviventes em seus testes.
Cada um destes concede Vantagem em todos os testes da referida área.
• Lanterna: esta pequena lanterna alimentada por bateria solar serve para
iluminar ambientes escuros. Sem ela, qualquer teste que envolva a visão
em ambientes escuros será feito com desvantagem.
• Megafone: este aparelhoamplia a voz de seu usuário, de forma a permitir
que qualquer pessoa no setor consiga ouví-la.
• Mira Telescópica: este componente, quando equipado em uma arma de
longo alcance (como um rifle), concede vantagem nos testes de Combate
a Distância, mas é necessário que o atirador gaste pelo menos uma rodada
para mirar o alvo.
• Mochila: permite que o Sobrevivente carregue até 10 outros itens (cada
unidade de recurso conta como um item) sem ocupar suas mãos.

56
• Munição: o recurso munição serve genericamente para qualquer arma de
fogo utilizada. Cada unidade permite que o jogador realize 10 ataques com
a arma, quando então ela se esgota e precisa ser renovada.
• Óculos Infravermelhos: estes óculos permitem que o Sobrevivente en-
xergue em ambientes escuros. Sem ele, qualquer teste que envolva a visão
em ambientes escuros será feito com desvantagem.
• Peças: esta unidade representa uma gama de recursos necessários para
realiação da ação Construir ou Melhorar Item, sendo gasta no processo.
• Rádio Comunicador: este rádio permite que um Sobrevivente se comu-
nique com outro que também possua o equipamento, em qualquer lugar
do Cenário e até mesmo em Cenários próximos.
• Remédio: cada unidade de Remédio permite curar 2 pontos de Saúde ou
retirar um marcador de Loucura. Você não pode usar mais de 3 por dia.
• Roupas: uma muda de roupa simples para uso do Sobrevivente.
• Roupas de Frio: uma muda de roupa para climas frios, para uso do So-
brevivente.
• Sinaleiro: estes itens consumíveis permitem que o Sobrevivente enxergue
em ambientes escuros por uma hora, bem como incendiar combustíveis.
Sem ele, qualquer teste que envolva a visão em ambientes escuros será
feito com desvantagem.
• Walkie Talkie: este rádio permite que um Sobrevivente se comunique
com outro que também possua o equipamento a até 5 setores de distância.

É possível, com o conhecimento, o tempo e os recursos necessários, construir


ou melhorar qualquer item deste jogo, bem como ampliar Refúgios e construir
melhorias para este. Segue abaixo o conjunto de regras que permitem isto:

Construindo Armas e Armaduras (Requer Oficina): você consegue


construir armas e armaduras. Para isto, seja bem sucedido em um teste
de Mente (Conhecimento) e gaste 2 peças e 1 hora para cada ponto de
dano ou resistência da Arma/Armadura.

Melhorando Armas e Armaduras (Requer Oficina): você consegue


melhorar uma única vez armas e armaduras. Para isto, seja bem suce-
dido em um teste de Mente (Conhecimento) e gaste 2 peça e 1 hora
para aumentar em 1 ponto de dano ou resistência da Arma/Armadura.

Construindo Equipamento: você consegue construir equipamentos.


Para isto, seja bem sucedido em um teste de Mente (Conhecimento) e
gaste 1 peça e 1 hora para cada hora na coluna “Tempo” da Tabela 16.

57
Construindo um Veículo: você consegue construir veículos. Para
isto, seja bem sucedido em um teste de Mente (Condução) e gaste 2
peças e 1 hora para cada ponto de resistência do veículo na Tabela 18.

Melhorando um Veículo: você consegue implantar melhorias em


veículos. Para isto, seja bem sucedido em um teste de Mente (Con-
dução) e gaste 2 peças e 1 hora para implantar cada uma das seguintes
melhorias: 5 pontos extras de Resistência, Armadura (cada melhoria
ignora 2 de dano dos ataques) e Armas (cada melhoria instala uma
arma com dano igual ao Atributo Corpo +3).

Aumentando o Espaço de um Refúgio: você consegue aumentar


o tamanho do seu Refúgio. Para isto, seja bem sucedido em um teste
de Mente (Conhecimento) e gaste 10 peças e 10 hora para cada ponto
extra de Espaço.

Aumentando a Tecnologia de um Refúgio: você consegue aumen-


tar a tecnologia do seu Refúgio. Para isto, seja bem sucedido em um
teste de Mente (Tecnologia) e gaste 10 peças e 10 hora para cada ponto
extra de Tecnologia.

Melhorando um Refúgio: você consegue implantar melhorias em seu


Refúgio. Para isto, seja bem sucedido em um teste de Mente (Conheci-
mento) ou Mente (Tecnologia) e gaste 10 peças e 10 hora para, respec-
tivamente, cada ponto de melhorias que custem Espaço ou Tecnologia.

Um grupo de jogadores ou mesmo um só jogador podem controlar vários


personagens que vivem na mesma cidade ou mesmo em cidades próximas,
escolhendo por jogar juntos a mesma história. Esta forma de jogo é conhe-
cida como Cooperativa, de forma que os personagens podem andar juntos,
se ajudar nos desafios e eventos encontrados e até mesmo se confrontar por
diversos motivos.

Sempre que duas ou mais personagens forem criadas com este intuito, esta-
beleça a Morada Inicial de cada um (se eles morarem juntos, deixe isto claro) e
se iniciam o jogo se conhecendo ou não. Caso não se conheçam, só passarão
a interagir caso venham a se encontrar em algum momento. A partir daí, as
personagens poderão trocar entre si valores, equipamentos, informações e até
mesmo andarem juntos, realizando ações e eventos.

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A realização de ações e eventos em conjunto deve obedecer a algumas regras:
Caso dois ou mais personagens escolham realizar determinada ação em con-
junto, apenas um deles realizará o teste (caso necessário), que será feito em
vantagem dada a ajuda dos demais personagens.

Exemplo: Carter e Linda (uma segunda personagem de Marcos) decidem


procurar por um abrigo temporário. Para tanto, Carter fará um teste de Mente
(Investigação) em vantagem, visto que Linda está ajudando ele a procurar. Em
caso de sucesso, o abrigo para ambos é encontrado.

Caso dois ou mais personagens estejam combatendo um ou mais Adversários,


o combate obedecerá aos seguintes passos:

1 – Todos os personagens realizam suas ações primeiro, escolhendo


seus alvos. A ordem das ações será definida pelos jogadores ou, como
sugestão, eles podem agir conforme seu valor no Atributo Corpo
(começando pelo maior valor e seguindo em ordem decrescente);
2 – Os Adversários não vencidos realizarão suas reações. Caso seja um
ataque, o mesmo será direcionado à personagem escolhida pelos joga-
dores. Realize as reações de todos os Adversários até que não reste
nenhum ou até que os Sobreviventes tenham sido vencidos.

Exemplo: Carter e Linda estão enfrentando 2 Carniçais. Após a ação dos So-
breviventes, um Carniçal ainda está de pé e realização sua reação “Destroçar
o Inimigo”. Marcos escolhe que Carter, mas resistente, assumirá a dianteira
e receberá o ataque e, assim, o adversário causa 5 de dano a Saúde de Carter,
que empurra Linda para trás buscando protegê-la.

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O Mediador é um jogador semelhante ao Mestre de RPG convencional,
pois caberá a ele conduzir o jogo, registrando a história e respondendo aos
questionamentos dos outros jogadores. A única diferença é que ele tem a dis-
posição a lista de ações e eventos para determinar o que irá acontecer. Assim,
sempre que um jogador escolher uma ação para o seu personagem, o Media-
dor irá conferir o teste necessário no livro e, após sua realização, informar o
que aconteceu dado o sucesso ou a falha do teste.

O Mediador tem a liberdade de inserir elementos extras como Adversários,


Acontecimentos Importantes e Personagens Importantes, dando ainda
mais diversidade ao jogo. Mas esta liberdade deve ser moderada e ser condi-
zente com a história que está sendo contada.

Exemplo: Marcos diz à Moderadora Joana que quer caçar alimento com seu
sobrevivente Carter. Joana confere qual o teste a ser feito e pede a Marcos que
role Mente (Sobrevivência). Marcos realiza o teste e obtém um “3”, signifi-
cando que seu Sobrevivente falhou. Como resultado, a Moderadora diz que o
cervo que ele buscava emboscar fugiu e, caso ele não consiga outro alvo, terá
que ficar com fome!

Mediadores que tenham experiência como Mestres/Narradores de RPG tem


a liberdade de criar novos eventos ou estruturar campanhas para diversão dos
jogadores, mas devem ter cuidado para não abusar da dificuldade e dos desa-
fios, de forma a manter constante a diversão!

Uma coisa interessante no papel do Mediador é que o mesmo só realizará


rolagem de dados para definir qual ação será utilizada por seus personagens.
Todos os testes são feitos pelos jogadores, de forma que cabe ao Moderador
apenas a definição do que deve ser testado e, em caso de reações do cenário,
dos Adversários ou dos Personagens Importantes, aplicar as reações previstas
neste livro ou sortear, através da rolagem de 1D10, qual reação o Adversário
irá utilizar.

Exemplo: a Moderadora Joana diz a Marcos que seu sobrevivente, Carter,


foi cercado por um Cultista. Marcos, buscando se livrar daquele Adversário,
informa que vai avançar e golpeá-lo. Para o ataque, Joana pede a Marcos que
role Corpo (Combate Corporal). Marcos obtém um total de “12”, significando
que causou 5 de dano no Cultista. Como resultado não foi suficiente para ma-
tar o Adversário, Joana rola 1D10 (obtendo “3”, que significa que o Cultista
irá realizar a reação de golpear com sua adaga ritual) para então narrar a cena.
60
Este capítulo traz uma série de regras e tabelas para interação do personagem
com o cenário de forma mais refinada, trazendo cor aos acontecimentos.
Existem três tipos de geradores neste capítulo, cada uma delas para um deter-
minado fim.

Toda vez que quiser que seu personagem interaja com um personagem do
cenário, você deve primeiro comparar a Postura de seu personagem a Postu-
ra do personagem encontrado. Utilize as Posturas descritas no capítulo
ADVERSÁRIOS como referência, conforme o personagem encontrado
(utilize a Postura de um Sobrevivente para os Personagens Importantes) e
lembre-se que testes de Espírito (Manipulação) podem diminuir a Postura
dos personagens com que você deseja interagir. Após comparar, role o dado
para ver o resultado:

Tabela 21 - Interação com Personagens


Teste a ser realizado
Rumo da Conversa com o Alvo
Dominante Neutro Dominado
O personagem pede um favor 4-10 6-10 8-10
O personagem pede dinheiro
4-10 6-10 8-10
emprestado
O personagem intimida ou ameaça 6-10 8-10 10
O personagem seduz 4-10 6-10 8-10
O personagem pede abrigo 4-10 6-10 8-10
O personagem procura por
4-10 6-10 8-10
trabalho
O personagem procura informação 4-10 6-10 8-10
O personagem pede ajuda em uma luta 6-10 8-10 10

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É possível interagir livremente com o cenário através de perguntas feitas a
si mesmo, seguidas pela rolagem de 1D10. O funcionamento é simples: faça
uma pergunta que pode ser respondida com Sim ou Não ou outras escolhas
opostas. Após fazer a pergunta, role 1D10 e compare com a tabela abaixo:

Tabela 22 - Oráculo de Interação com o Cenário


1-5 6-0
Não/Negativo Sim/Positivo
Para Esquerda/Para Baixo Para Direita/Para Cima
Fechado/Quebrado Aberto/Funcionando

Você pode criar dezenas de novas propostas, sempre buscando apenas duas
possíveis respostas, aproveitando o resultado desta interação para acrescentar
livremente novos Acontecimentos Importantes, Personagens Importantes,
Encontros Neutros, Encontros Violentos e tudo aquilo que achar interessante
para narrativa.
Exemplo: Carter quer incrementar a ação Caçar Alimento. Desta forma, ao
invés de simplesmente se matar o animal e resolver a ação, o jogador decide in-
crementar o cenário e pergunta: A presa caçada é perigosa? Após a pergunta, o
jogador rola 1D10 e obtém um “9”, indicando que a presa parece ser perigosa.

Desta forma, o jogador pode transformar a simples presa em um encontro


violento, rolando o dado na Tabela 15 e resolver o embate. Esta variante é
opcional e torna o jogo muito mais interessante e imprevisto.

Vários eventos que acontecem com as personagens nos setores visitados en-
volvem Acontecimentos e Personagens Importantes. Para gerar estes elemen-
tos, utilize as tabelas abaixo.

Acontecimentos Importantes: são eventos que se desenrolam no


formato de pequenas aventuras. Todas elas possuem um enredo e
acontecerá em um determinado setor, onde o personagem realizará en-
contros que o aproximam da resolução do problema.

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O funcionamento é simples: você sorteia um enredo e passa a visitar locais e
realizar encontros até se deparar com a Ameaça Principal. Assim que esta for
vencida (não importa a forma que isto aconteça), você é vitorioso e receberá 1
ponto de experiência por local visitado. Se você for a 4 locais e não encontrar
a Ameaça Principal, ela sempre estará no quinto local.

Exemplo: durante a rolagem de eventos, Carter se depara com um Aconteci-


mento Importante. Para definir o enredo, Marcos rola 1D10 para cada um dos
campos da Tabela 23-A, obtendo um “9”, “3”, “8” e um “2”. Desta forma ele
pega as partes respectivas da tabela e monta o seguinte enredo: “Um Sacerdote
Sombrio quer roubar um poderoso feitiço que irá torná-lo poderoso!”.

Carter pode simplesmente ignorar o problema e sumir dali, não se preocu-


pando com o que vai acontecer (e arcando futuramente com os problemas
advindos). Mas ele decide que o melhor a fazer é impedir o Sacerdote!

Como ele está em um setor de Escombros, ele visitará locais conforme a col-
una “Escombros” na Tabela 23-B, para logo depois rolar o que irá encontrar:

Na primeira parte, ele rola “5” em 1D10, representando que ele começa o
Acontecimento Importante em um túnel alagado nos Escombros. Rola então

2D10 e obtém um “4” e um “7”, que na Tabela 23-C mostra que “você pre-
cisa escalar para sair daqui”. Como ele não possui a Perícia Atletismo, testará
apenas o seu Atributo Corpo. Ele rola 1D10 e obtém um “7”, que somado a
seu Corpo 4 representa um sucesso! Desta forma, Carter passa para a segunda
cena.

Na segunda parte, ele rola “3” em 1D10, representando que chegou a um beco
escuro nos Escombros (conforme a coluna “Escombros” na Tabela 23-B).
Rola então 2D10 e obtém um “9” e um “2”, que na Tabela 23-C mostra que
“Você se depara com um confronto (Tabela 23-D)”. Rolando um confronto
na Tabela 23-D, ele obtém um “4”, que na linha do Sacerdote Sombrio (a
Ameaça sorteada para o Acontecimento Importante), revela que ele se de-
parou com 4 Desmortos. Carter resolve passar despercebido pelas criaturas,
rolando seu Atributo Corpo, mas sem receber nenhum bônus de Perícia. Ele
rola 1D10 e obtém um “7”, que somado ao seu Corpo 4 representa um suc-
esso! Desta forma, o Sobrevivente passa despercebido pelas criaturas e chega
até a terceira cena!

Na terceira parte, ele rola “10” em 1D10, representando que chegou a uma
cobertura nos Escombros (conforme a coluna “Escombros” na Tabela 23-B).
Rola então 2D10 e obtém um “7” e um “6”, que na Tabela 23-C mostra que
“Você encontrou a Ameaça Principal”.
63
Com isto, Carter consegue chegar até a ameaça final. Marcos imagina então a
cena: seu Sobrevivente chega até a cobertura de um prédio de apartamentos de
luxo abandonado, onde o Sacerdote Sombrio tenta invadir a biblioteca de um
excentrico colecionador de tomos antigos para roubar um poderoso feitiço. Se
ele não for impedido, certamente ficará mais poderoso e poderá, futuramente,
acabar com Carter e seus aliados!

Tabela 23 A - Acontecimentos Importantes: Enredo


Uma Ameaça Quer(em) o/um/no/com/contra Que irá
1 10+ Desmortos Destruir/Matar Seu Refúgio Ameaçar a todos
2 10+ Carniçais Corromper Seu Setor Torná-lo poderoso
3 5+ Cultistas Roubar/Capturar Seu Sobrevivente Trazer Aliados
4 10+ Insanos Ameaçar Pessoa Importante Instaurar o Caos
5 5+ Abissais Amaldiçoar Fonte de Recursos Matar Muitos
6 5+ Sobreviventes Realizar um ritual Sobrevivente Aliado Trazer Perigo
7 5+ Híbridos Saquear Refúgio Amigo Chamar Atenção
8 Cultista Experiente Invadir/Dominar Poderoso Feitiço Despertar o Mal
9 Sacerdote Sombrio Revelar Poderoso Artefato Destruir o Setor
0 Dagon Espalhar Loucura Cidade Inteira Atrair um Antigo

Tabela 23 B - Acontecimentos Importantes: Localidade


Escombros Subterrâneo Ruínas Litoral Ermo
1 Rua deserta Túnel alagado Rua deserta Beira do cais Trilha
2 Prédio em risco Estação de trem Galpão antigo Casa a beira mar Pequeno bar
3 Beco escuro Central de gás Beco escuro Beco escuro Canto escuro
4 Grande praça Reservatório Fábrica inativa Navio a deriva Cabana de caça
5 Túnel alagado Cratera Container Galpão antigo Mata fechada
6 Bosque escuro Subsolo Subterrâneo Mata fechada Cavernas
7 Cinema vazio Túnel escuro Depósito Depósito Lago/Rio
8 Estacionamento Elevador Pátio de carga Estaleiro Mata fechada
9 Shopping Metrô parado Lixão Pátio de carga Casa de campo
0 Cobertura Esgotos Fábrica inativa Praia Clareira

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Tabela 23 C - Acontecimentos Importantes: Desafio
1-5 6-0
1 Uma barreira bloqueia seu caminho Você encontrou a Ameaça Principal
2 Você terá um confronto (Tabela 23-D) Você terá um confronto (Tabela 23-D)
3 Algo fez todo o local pegar fogo Uma câmera de segurança pode te filmar
4 Um bilhete cifrado revela o plano da Ameaça Pedaços de um bilhete revelam o plano
5 Você encontrou a Ameaça Principal Se seguir os rastros, saberá o caminho
6 Seja discreto ou a Ameaça te encontrará Você encontrou a Ameaça Principal
7 Você precisa escalar para sair daqui Uma barreira bloqueia seu caminho
8 Você encontra um Sobrevivente preso. Um painel eletrônico abre a passagem
9 Você terá um confronto (Tabela 23-D) Você terá um confronto (Tabela 23-D)
0 Você encontrou a Ameaça Principal Você encontra um item (Tabela 13)

Tabela 23 D - Acontecimentos Importantes: Confronto


Ameaça 1-4 5-8 9-10
10+ Desmortos 2 Desmortos 4 Desmortos 6 Desmortos
10+ Carniçais 2 Carniçais 1 Cultista 4 Carniçais
5+ Cultistas 4 Desmortos 1 Cultista 2 Cultistas
10+ Insanos 2 Insanos 4 Insanos 6 Insanos
5+ Abissais 1 Abissal 2 Abissais 2 Abissais
5+
2 Sobreviventes 2 Sobreviventes 4 Sobreviventes
Sobreviventes
5+ Híbridos 2 Insanos 4 Insanos 2 Híbridos
Cultista
4 Desmortos 2 Cultistas 6 Desmortos
Experiente
Sacerdote Sombrio 4 Desmortos 2 Abissais 6 Insanos
Dagon 1 Abissal 2 Abissais 2 Abissais

Personagens Importantes: são pessoas que servirão de apoio à narrativa,


podendo ser revisitados e com quem é possível interagir à vontade (conforme
Tabela 21).

65
Tabela 24 - Personagens Importantes
Personagem Característica
1 Um Sobrevivente adversário... ...que conhece todo mundo.
2 Um velho senhor... ...com histórico de violência.
3 Uma moça muito bonita... ...que te deve um favor.
4 Um rapaz muito esperto... ...com problemas psiquiátricos.
5 Um velho militar... ...com muitas informações para repassar.
6 Uma senhora de olhos claros... ...viciado em drogas/remédios.
7 Um morador de rua... ...de quem você guarda segredos importantes.
8 Um caçador de Insanos... ...amaldiçoado por um feitiço.
9 Um velho feiticeiro... ...que sempre te ajuda.
0 Um Sobrevivente aliado... ...que dizem ser um Cultista.

EXEMPLOS DE NOMES MASCULINOS PARA PERSONAGEM


Liam, Noah, William, James, Oliver, Benjamin, Elijah, Lucas, Mason, Logan,
Alexander, Ethan, Jacob, Michael, Daniel, Henry, Jackson, Sebastian, Aiden,
Matthew, Samuel, David, Joseph, Carter, Owen, Wyatt, John, Jack, Luke,
Jayden, Dylan, Grayson, Levi, Isaac, Gabriel, Julian, Mateo, Anthony, Jaxon,
Lincoln, Joshua, Christopher, Andrew, Theodore, Caleb, Ryan, Asher, Nathan,
Thomas, Leo.

EXEMPLOS DE NOMES FEMININOS PARA PERSONAGEM


Emma, Olivia, Ava, Isabella, Sophia, Charlotte, Mia, Amelia, Harper, Evelyn,
Abigail, Emily, Elizabeth, Mila, Ella, Avery, Sofia, Camila, Aria, Scarlett, Vic-
toria, Madison, Luna, Grace, Chloe, Penelope, Layla, Riley, Zoey, Nora, Lily,
Eleanor, Hannah, Lillian, Addison, Aubrey, Ellie, Stella, Natalie, Zoe, Leah,
Hazel, Violet, Aurora, Savannah, Audrey, Brooklyn, Bella, Claire, Skylar.

EXEMPLOS DE SOBRENOMES PARA PERSONAGEM


Smith, Johnson, Williams, Jones, Brown, Davis, Miller, Wilson, Moore, Tay-
lor, Anderson, Thomas, Jackson, White, Harris, Martin, Thompson, Garcia,
Martinez, Robinson, Clark, Rodriguez, Lewis, Lee, Walker, Hall, Allen, Young,
Hernandez, King, Wright, Lopez, Hill, Scott, Green, Adams, Baker, Gonzalez,
Nelson, Carter, Mitchell, Perez, Roberts, Turner, Phillips, Campbell, Parker,
Evans, Edwards, Collins.

66
Após entender o funcionamento do jogo, é hora de se aventurar no cenário
de A HERANÇA DE CTHULHU. Abaixo temos como exemplo um dia
inteiro da vida de Carter, de forma a demonstrar o funcionamento das mecâni-
cas:

7:00 - Carter acorda com o corpo dolorido após mais uma noite deitado na
cama improvisada. Sente saudades da sua vida antes disto tudo acontecer, em
especial, sente saudades da sua Esposa e seu filho, cujo paradeiro ainda não
descobriu, pois estavam viajando para a casa dos seus sogros em Boston quan-
do a desgraça se abateu.
Sabia que precisava organizar as coisas para partir em busca deles, mas as
coisas não estavam fáceis em Arkham e viajar sem os devidos preparativos
seria suicídio.
Com dificuldades, conseguiu organizar um Refúgio minimamente funcional,
mas ainda precisaria reunir muitos recursos e, principalmente, precisaria de um
bom veículo para realizar a viagem.
Reuniu alguns equipamentos na sua mochila, vestiu seu colete pesado, pegou
sua pistola e sua espingarda e, após um parco desjejum, decidiu rumar a pé até
a beira do Rio Miskatonic, em busca de suprimentos.
8:00 - (Gasto de 1 hora para andar até o setor adjacente) Carter segue cui-
dadosamente até a beira do rio, sempre andando por becos e vielas para não
chamar a atenção. Ele decide que vai caçar algum alimento e, para isto procura
com cuidado por algo que possa sustentá-lo. Após 2 horas de procura (tempo
necessário para realizar a ação Caçar Alimento conforme a Tabela 6), ele en-
contra alguns coelhos (ele rola 1D10 para saber a quantidade de unidades de
Alimento encontradas e consegue um “4”) que permitirão que ele se alimente
por 4 dias.
Dados rolados para verificar o evento no Litoral: “4” no primeiro dado
e “7” no segundo. Ao consultar a Tabela 10, temos “Você encontra
um barco avariado. Teste Mente (Veículos) e, em caso de sucesso, você
consegue consertá-lo ou retirar dele peças para melhorar outro barco”.
10:00 - (Gasto de 2 horas da ação Caçar Alimento) Enquanto procurava por
comida, Carter acaba por encontrar um pequeno barco a motor encostado em
um caís parcialmente destruído. Ele segue até o local e examina o estado do
casco, dos equipamentos e do motor, testando seu Atributo Mente (ele não
possui a perícia Veículos). Rolando 1D10 e somando 2 (o valor de seu Atrib-
uto Mente), ele consegue um “7”, insuficiente para fazer o barco funcionar.
Decide então procurar por ferramentas que o auxiliem no conserto (ele decide
gastar 6 horas procurando por um conjunto de Ferramentas Mecânicas, que
garantirão realizar o teste de conserto do barco com vantagem, ampliando sua
chance de sucesso).
67
Como Carter quer continuar realizando ações no setor, ele deve rolar
1D10: : um resultado 1 ou 2 significa um Encontro Violento (Tabela
15), enquanto 3-0 significa que as coisas estão tranquilas. Ele rola o
dado e, para sua infelicidade, consegue um “1”!

Dados rolados para verificar o Encontro Violento: “3” no primeiro


dado, “2” no segundo. Consultando a Tabela 15, temos: “Um Abissal
parece sentir seu cheiro e vêm atras de você”.
Andando na beira do cais a procura das ferramentas, Carter quase não percebe
a tempo um horrendo Abissal que se aproxima dele pelas águas escuras do
Rio Miskatonic. A visão daquela criatura monstruosa obriga Carter a fazer um
teste de Mente (Sobrevivência), pois o Adversário possui o símbolo nas
suas estatísticas. Ele rola 1D10 e obtém “6”, somando então com seu Atributo
Mente 2 e +2 por ter a Perícia Sobrevivência, sendo bem sucedido e não rece-
bendo um marcador de Loucura.
Carter decide disparar contra o Abissal antes que este chegue até ele. Ao tes-
tar seu atributo Corpo 4, somado com sua Perícia Combate a Distância (que
concede +2 no teste), ele rola 1D10 e obtém “9”, totalizando 15 (5 pontos
acima da rolagem 10 necessária para o sucesso). Desta forma, ele causa 11 de
dano na Saúde do Abissal (4 de dano do Atributo Corpo somado com 2 de
dano da espingarda e 5 de Bônus de Poder). Como a Saúde do Abissal é 14,
ele não morre.
O Abissal sai da água bastante ferido e alcança Carter, realizando sua reação
“Garras e Presas” e causando 8 de dano no Sobrevivente. Como Carter veste
um colete pesado, ele reduz 2 do dano sofrido e desconta 6 de dano a sua
Saúde (agora ele só tem 3 pontos de Saúde).
No desespero da luta, o Sobrevivente mira mais uma vez sua espingarda e dis-
para contra o peito escamoso e purulento da criatura. Ao testar novamente seu
atributo Corpo 4, somado com sua Perícia Combate a Distância (que concede
+2 no teste), ele rola 1D10 e obtém “7”, totalizando 13 (3 pontos acima da
rolagem 10 necessária para o sucesso). Desta forma, ele causa 9 de dano na
Saúde do Abissal (4 de dano do Atributo Corpo somado com 2 de dano da
espingarda e 3 de Bônus de Poder). Como o Abissal só estava com 3 pontos
de Saúde, ele não resiste ao segundo tiro e cai em uma imensa poça de seu
sangue negro.
Bastante ferido, Carter decide seguir de volta para o seu Refúgio.
11:00 - (Gasto de 1 hora para andar até o setor adjacente) Carter retorna
bastante ferido ao seu Refúgio, onde procura utilizar sua parca reserva de
remédios e curar seus ferimentos no ambulatório improvisado. Ele tem que
se recuperar rápido, pois logo estará anoitecendo e as hordas dos Grandes
Antigos sairão para caçar novas vítimas!

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Após criar seu Sobrevivente e seu Refúgio, é hora de montar o cenário onde
você buscará sobreviver. Para tanto, basta escolher os setores abaixo descritos
e montar sua cidade em escombros da forma que quiser, definindo onde será
seu Refúgio por meio de um marcador.

Recomenda-se que haja pelo menos um de cada setor, de forma a permitir


maior diversidade na hora de jogar, pois cada um deles dispõe de 20 eventos
aleatórios:
ESCOMBROS: o que era antes a parte mais
desenvolvida da cidade, hoje é um amontoado
imenso de prédios destroçados e ruas devasta-
das. Muitos recursos se escondem em seu in-
terior, mas isto acaba por atrair muitos outros
interessados.

SUBTERRÂNEO: a destruição causada pelo


ataque de Cthulhu e de sua horda criou grandes
“feridas” nas cidades, de forma a revelar redes
de esgoto e gás, estruturas de metro e várias
outras câmaras subterrâneas.

RUÍNAS: as áreas de indústrias pesadas con-


tinham produtos extremamente instáveis, o que
causou grandes explosões e incêndios. Ainda
restam recursos utilizáveis, bem como lugares
excelentes para se esconder, mas ainda é uma
área com grande potencial para problemas.

LITORAL: as áreas costeiras foram as primei-


ras atacadas por Cthulhu e seus servos vindos
das profundezas do mar. Ainda hoje muitas
destas criaturas chegam e vão por este local.

ERMO: o que eram antes grandes parques ur-


banos, sítios, campos ou fazendas próximas à
cidade, hoje se tornaram os melhores refúgios
para se esconder. Mas muitos monstros ron-
dam sempre a espreita.

69
As ruínas de Arkham estão localizadas no nordeste daquilo que fora no pas-
sado os Estados Unidos. Foi fundada no final do Século XVII, às margens do
largo Rio Miskatonic, que também deu nome a Universidade Miskatonic, lar
de grandes mentes e que, segundo contam, um dos primeiros colégios a dar
crédito às lendas e mitos envolvendo os Grandes Antigos. Hoje, o que resta
da Universidade serve como lar para um grupo de Sobreviventes conhecidos
como “Os Seis de Miskatonic”, cujo nome é temido por muitos servos dos
Antigos:

70
Arkham foi fundada no final do Século XVII, às margens do largo Rio Mis-
katonic, no nordeste dos Estados Unidos. Nasceu como porto seguro para
pessoas perseguidas pela igreja, em especial pessoas acusadas de bruxaria na
cidade de Salem. Livres de tais riscos, os primeiros moradores tiveram ali um
ambiente perfeito para suas práticas estranhas e ritos profanos. Isto tornou
Arkham uma cidade sombria e sinistra, onde desaparecimentos era comuns e
muitas coisas estranhas costumavam acontecer.

Tais interesses peculiares se refletiram no dia a dia da população, que parecia


saber de “algo mais” do que o populacho comum. Tal saber foi a base da
fundação da Universidade Miskatonic, lar de grandes mentes e que, segundo
contam, fora um dos primeiros colégios a dar crédito às lendas e mitos envol-
vendo os Grandes Antigos, focando recursos em estudos científicos e pesqui-
sas das mais diversas, que os prepararam minimamente para o que viria.

O despertar de Cthulhu trouxe a tona toda uma podridão ligada a este ser pro-
fano e que se escondia nas profundezas da cidade. Libertos dos riscos e plenos
em poder, máscaras cairam dos rostos de centenas de moradores, revelando
os responsáveis por tantos desaparecimentos na região. A destruição então se
espalhou e, tomando as ruas, logo consumiu cada canto da cidade profana.

Hoje, a cidade se resume a escombros dominados pelo mal. O único ponto de


resistência se concentra nas ruínas da Universidade Miskatonic, que serve de
lar para “Os Seis de Miskatonic”, cujos nomes são temidos por muitos servos
dos Antigos.

Além d’Os Seis de Miskatonic, algumas pessoas se destacam no que sobrou


de Arkham:

John Fowler: antes Diretor do Sanatório de Arkham, o psiquiatra revelou-se


um sádico cultista que administra experimentos insanos no interior do insti-
tuto. Lá ele utiliza a ciência dos Grandes Antigos para criar seus pesadelos.

Keziah Mason: no Século XVII, a poderosa bruxa que reside na perversa


“Casa da Bruxa” de Arkham vivia em Salem. Lá, durante seus estudos profa-
nos, encontrou e assinou seu nome com sangue no Livro de Azathoth, per-
mitindo-a viajar para uma dimensão superior, onde jurou servir Nyarlathotep
em troca de seu conhecimento profano. Keziah é uma velha pútrida e recur-
vada, com pele flácida e macilenta, e sempre está acompanhada de seu familiar,
uma coisa-rato de nome Brown Jenkin.
71
A Universidade de Miskatonic foi o primeiro centro de estudos a iniciar tra-
balhos científicos voltados às lendas e mitos sobre os Grandes Antigos. Com
investimentos cada vez maiores, os estudiosos desta academia viajavam pelo
mundo, buscando sinais e até mesmo confirmação da existência destes seres.

Isto permitiu que muito conhecimento real fosse reunido no passar dos anos,
tornando possível uma compilação mínima destas informações, muitas delas
mostradas reais quando o retorno dos Grandes Antigos ocorreu. Os academi-
cos, utilizando deste saber oculto, resistiram bravamente ao ataque inicial, mas
muitos deles foram corrompidos no processo. Por fim, um ataque maciço
de servos de Cthulhu se abateu contra a estrutura, dando fim a resistência,
matando centenas de ocupantes da Universidade e destruindo sua estrutura.

Mas, para azar dos seus inimigos, alguns poucos (e mais aptos) sobreviveram,
passando a caçar ferrenhamente todo servo dos Antigos que encontrassem!

O Grupo
Estes são os membros d’Os Seis de Miskatonic:

Dr. Gustafsson T. Pinewood


Ex-Reitor da Universidade Miskatonic, o Dr. Gustafsson (Gus para os amigos)
é o maior especialista sobre os Grandes Antigos que ainda não se dobrou a
loucura (por mais que se acredite que isto já aconteceu). Enquanto todos bus-
cam distância do poder do inimigo, Gus os caça ferrenhamente, sempre em
busca de mais conhecimento.
Atributos: Corpo 2, Mente 5, Espírito 4
Perícias: Conhecimento, Idiomas, Investigação e Magia.
Feitiços: Aprisionar Corpo, Aprisionar Espírito, Aprisionar Entidade, Ferir, Coma, Contra Feitiço,
Escudo Arcano, Invisibilidade, Ler a Mente e Portal.
Pertences: Adaga Ritual, Amuleto de Proteção, Grimório e Necronomicon.
72
Professor Arthur Bancroft
Ex-ocupante da cadeira de Ciências Políticas da Universidade de Miskatonic,
Arthur é descendente de uma longa linhagem de políticos ingleses e fora edu-
cado em uma fazenda da família no interior de Londres. De fala cativante e
sorriso eterno, é o negociante do grupo, responsável desde a lida com novos
sobreviventes como em retirar informações dos prisioneiros feitos pelo grupo.
Atributos: Corpo 3, Mente 4, Espírito 5
Perícias: Combate a Distância, Condução,
Conhecimento e Manipulação.
Pertences: Espingarda, Faca de Caça, Relógio de Bolso e Bíblia do Rei James

L.P. McCoy
Ex-atleta olímpico e medalhista de ouro no levantamento de peso, o gigante
L.P. coordenava o setor de Atividades Físicas da Universidade. De coração tão
grande quanto seu corpanzil, ele é o braço forte do grupo e responsável por
grande parte das missões de campo, além de ser o homem de confiança de
Dr. Gustafsson.
Atributos: Corpo 6, Mente 3, Espírito 3
Perícias: Atletismo, Combate Corporal, Condução e Sobrevivência.
Pertences: Colete Pesado, Metralhadora, Explosivos, Martelo Pesado e Faca Abençoada.

Dra. Linda Dyer


Ex-ocupante da cadeira de Arqueologia (da mesma forma que seu falecido
avô, Dr. Willian Dyer, foi antes dela), Dra. Linda viveu por anos intercalando
a vida como professora e as expedições pelo mundo, sempre financiada pela
Universidade. No seu último trabalho, buscou por pistas sobre a última expe-
dição liderada pelo avô na Antártida, após encontrar em meio aos seus arqui-
vos pessoais relatos confusos sobre os acontecimentos da malfadada missão.

Ela pouco relata sobre esta missão, mas retornou de lá com muitas anotações,
fotografias e informações que guarda a sete chaves em um cofre em seu an-
tigo escritório. A única coisa que é conhecida por todos é um pequeno cristal
que ela usa em um cordão em volta do pescoço, que parece torná-la bastante
resistente a feitiços.
Atributos: Corpo 3, Mente 5, Espírito 3
Perícias: Atletismo, Combate a Distância, Conhecimento, Idiomas e Investigação.
Pertences: Pistola, Faca, Diário e Cristal de Energia.

73
Yukio Suzuki
Esta jovem e calada intercambista japonesa chegou a Miskatonic para estudar
Engenharia surpreendeu a todos a se mostrar uma hábil combatente. Des-
cendente de uma longa linhagem de samurais, Yukio foi ensinada desde cedo
na prática do kenjustu, arte marcial japonesa com espadas.
Atributos: Corpo 4, Mente 4, Espírito 3
Perícias: Atletismo, Combate Corporal, Conhecimento, Idiomas e Subterfúgio.
Pertences: Katana e Wakizashi (ambas lâminas abençoadas).

Marcus Cain
Este jovem médico psiquiatra trabalhou por alguns anos no Sanatório de
Arkham, onde aplicou técnicas revolucionárias e que chamaram a atenção
da comunidade científica. Frustrado com a atenção em demasia atraída pelo
jovem, o Diretor do Sanatório, John Fowler, limou aos poucos os recursos e
acessos do médico, tornando impossível a continuidade de seus trabalhos. Sa-
bendo da situação e conhecendo o histórico impecável de Marcus, Dr. Gustaf-
sson o convidou para desenvolver seus trabalhos na Universidade, destinando
os recursos e o apoio técnico necessário.
Hoje Marcus é responsável pela saúde física e mental dos sobreviventes que
vivem nos escombros da Universidade Miskatonic, enquanto estuda formas de
combater o poder profano dos Grandes Antigos na mente humana.
Atributos: Corpo 2, Mente 5, Espírito 4
Perícias: Conhecimento, Investigação e Manipulação.
Pertences: Amuleto de Proteção, Kit de Primeiros Socorros, Kit de Estudo, diversos Remédios.

A Universidade Miskatonic era um grande centro de conhecimento, aberto


a todo tipo de estudo e com um grande número de renomados estudiosos
trabalhando em sua estrutura. O antes Colégio Miskatonic tornou-se Uni-
versidade após a Guerra Civil Americana e, a partir daí, foi responsável por
inú-meros projetos, estudos e expedições científicas pelo mundo, muitas delas
consideradas pouco ortodoxas ou mesmo fantasiosas por outros centros de
ensino.

O fato do corpo técnico da Universidade manter aberta a mente para conhe-


cimentos tidos por muitos como lendários os tornou ávidos estudiosos de mi-
tos e lendas envolvendo os Grandes Antigos. Isto permitiu que acumulassem
durante registros dos mais diversos, além de um grande acervo de artefatos,
livros, pergaminhos e todo tipo de elemento relacionado a estas pesquisas,
incluindo um exemplar completo do Necronomicon, que hoje é guardado por
Dr. Gustafsson a sete chaves.
74
Quando os primeiros relatos sobre o retorno dos Grandes Antigos chegaram
a Universidade, o então Reitor da Universidade Miskatonic, Dr. Gustafsson
T. Pinewood, buscou sem sucessos alertar as autoridades e preparar o povo
para o que estava acontecendo. Infelizmente, seus avisos foram tratados com
descrença por todos, impedindo qualquer tipo de defesa contra a destruição
que se abateu.

Hoje o que sobrou da Universidade serve de abrigo aos poucos sobreviventes


e base de operações para ataques contra os servos de Cthulhu e dos outros
Antigos que ousam se aproximar. Os que ali vivem possuem o conhecimento
e as armas necessárias para enfrentar quase todo tipo de perigo trazido pelos
seus inimigos, mas aos poucos as perdas vão os enfraquecendo. Dr. Gustafs-
son ainda tem esperanças em descobrir uma forma de banir mais uma vez os
Grandes Antigos, mas a cada dia que passa esta esperança diminui.

Refúgio da Universidade Miskatonic


(Residência - Escombros): Defesa 100, Espaço 35, Tecnologia 12.

Melhorias
Ambulatório Barricada x 5 Biblioteca Câmara Ritualística
Coletor de Água x2 Criadouro x2 Defesas de Perímetro Dormitórios x6
Eletricidade Garagem x2 Horta x2 Oficina
Passagem Secreta Posto de Observação Rádio Comunicador Sistema de Armas

75
Localizada no vale do rio Miskatonic, a vila de Dunwich era um lugar deca-
dente, contituido por algumas fazendas e pequenos amontoados de casas. Os
habitantes que ali viviam eram ineptos e muito supersticiosos, vivendo em
humildes casebres e fechados para todos que se perdiam por aquele lugar
esquecido.
76
Por uma razão que poucos entendem, Dunwich parece praticamente intocável
por Cultistas e outros seres das horas dos Grandes Antigos, mesmo com sua
proximidade com Arkham e Innsmouth. Mas aqueles que se demoram um
pouco mais do que um dia no local sentem uma poderosa presença maligna
que parece se enraizar por toda a região.

Não é difícil encontrar fazendas completamente abandonadas, guardando


todo tipo de recursos. Mas por algum motivo, os que aqui viviam desaparece-
ram por completo, abandonando suas coisas e fugindo o mais rápido possível
para outros lugares.

Poucos são aqueles que descobrem a verdade e sobrevivem para contar a


história para outros sobreviventes: uma imensa Cria de Yog-Sothoth vive sob
a cidade. A criatura se estende por quilômetros e fica a maior parte do tempo
inermte, mas o mal que emana dela é sentido por todos que ousam viver
naquele lugar. Ocasionalmente, ela desperta e seus tentáculos irrompem da
terra em busca de alimento.

Caso seu sobrevivente esteja em Dunwich e, durante a noite, acontecer um


Ataque de Horda (veja mais no capítulo JOGANDO), substitua os resultados
7-8 e 9-0 pelo ataque da imensa Cria de Yog-Sothoth que habita Dunwich, que
despertará em busca de alimento.

Assim que a criatura surge, ela atacará a todos os sobreviventes da área. Assim
que conseguir matar um sobrevivente, ela arrastará seu corpo para o subsolo,
onde se alimentará de seus restos.

Cria de Yog-Sothoth de Dunwich


Saúde: 75 Postura: 16 Vontade: 12
Invisível (Habilidade): a Cria de Yog-Sothoth é invisível, aparecendo apenas quando se alimenta. O Pó de Ibn-Gazi é
efetivo contra ela, revelando sua forma.
Imunidade (Habilidade): a Cria de Yog-Sothoth é imune a todo tipo de arma e dano mundano. Apenas armas mágicas e
feitiços conseguem ferí-la.
Tentáculos (Reação): a Cria de Yog-Sothoth possui inúmeros tentáculos, que causam 8 de dano aos seus inimigos.

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78
Innsmouth era um pobre vilarejo a beira mar, pouco mais do que um amon-
toado de casas de pescadores e pessoas comuns que viviam vidas miseráveis.
Mas tudo mudou com a ascensão de um forte capitão de nome Obed Marsh.
Este homem descobriu a existência dos Abissais e firmou com eles um pacto:
em troca de sacrifícios humanos, as criaturas dariam a ele ouro e peixes em
fartura. Nascia assim a Ordem Esotérica de Dagon.

O acordo de Marsh com as criaturas trouxe crescimento para Innsmouth,


mas também presentes indesejados: os Abissais acasalavam com mulheres hu-
manas, dando luz a muitos híbridos humano-abissais. Estas criaturas aparenta-
vam ser humanos feios em seus primeiros anos de vida, mas por volta dos 30
anos eles sofriam uma mutação e se transoformavam em horrendos Abissais.

Tudo acabou quando Marsh decidiu não cumprir sua parte do acordo, trazen-
do a fúria dos Abissais e uma invasão destas criaturas, que quase destroçaram
a cidade e mataram centenas de pessoas. Após este desastre, o governo ameri-
cano foi obrigado a intervir e grande parte dos problemas desapareceu. Anos
se passaram até que um novo Marsh, o carismático Trevor, apareceu na cidade.
Mobilizando um grande número de pescadores mortos de fome, reergueu a
Ordem Esotérica de Dagon e o acordo com os Abissais, recebendo destes as
notícias do despertar de Cthulhu no sul.

Trevor mobilizou então seus comandados e, junto dos Abissais, tornaram as


ruas de Innsmouth um matadouro, enquanto sacrifícios eram feitos em honra
a Hydra e Dagon. A violência se manteve por dias até que a cidade inteira caira
sob o julgo de Trevor, que se auto-intitulou senhor daquele local, que passaria
a partir dali a ser propriedade da Ordem Esotérica de Dagon.

Trevor Marsh: herdeiro da antes poderosa Família Marsh, Trevor é tataraneto


do famigerado capitão Obed Marsh, que durante anos comandou a Ordem
Esotérica de Dagon, ofertando sacrifícios aos Abissais em troca de ouro e pei-
xes em fartura. Quando Obed cessou os sacrifícios, a cidade foi invadida por
centenas de Abissais, que destroçaram quem foi visto pela frente.

Após a descoberta, a Ordem quase desapareceu, retornando apenas recente-


mente graças aos esforços de Trevor, um carismático e forte navegante que
conseguiu arregimentar muito poder para seu grupo e, mais uma vez, pactuou
junto aos Abissais. Foi assim que ficou sabendo do despertar de Cthulhu e não
mediu esforços para entregar sua cidade e o povo aos Abissais.
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Localizada a sudeste de Arkham, Kingsport nasceu e se tornou um grande
porto e centro de uma indústria naval crescente, mas dizem que sua busca
por limpar as ruas da podridão acabou por levar quatro mulheres a fogueira,
acusadas de bruxaria. Dizem as lendas que, enquanto queimavam, as quatro
disseram em uníssono que a cidade definharia aos poucos até morrer.

Sua maldição logo deu indícios de se concretizar, quando os britânicos or-


denaram o fechamento do porto, acusando o povo da cidade de se aliar a
corsários contra a Coroa. A partir daí, o comércio começou a definhar e o
povo da cidade passou a viver da pesca, mantendo-se assim até seu fim.

Um dos elementos mais característicos da cidade aparentemente foi o respon-


sável pelo desaparecimento da população. Diariamente, uma misteriosa névoa
vêm do mar e toma toda a cidade, as vezes se mantendo por todo o dia. Dizem
que coisas estranhas passaram a viver na névoa e elas foram as responsáveis
pelo desaparecimento da população.

O segundo aterrador elemento é uma grande casa no alto da colina, a única


construção que a névoa nunca toca. Mas poucos ousam seguir até lá, pois
dizem que a mesma é uma porta para o mal absoluto.

A névoa perene que se estende por toda Kingsport atrapalha a visão, conce-
dendo desvantagem em todos os testes que demandem enxergar a mais de 5
metros do personagem.

Sempre que acontecer um encontro violento em Kingsport, substitua o Ad-


versário por 1D10 Fantasmas, criaturas que habitam a névoa da cidade.

O Velho Capitão Holt: vivendo em sua mansão no interior da névoa, o


imortal e monstruoso feiticeiro parece intocado por todo o mal que tomou
Kingsport. Todos os que o encontram correm o risco de terem seus Espíritos
aprisionados e presos em garrafas, para servir ao velho por toda a eternidade!
Capitão Richard Holt
Saúde: Imortal Postura: 15 Vontade: 14
Fantasmas (Habilidade): o capitão Holt é protegido por 1D10 Fantasmas, aprisionados por ele.
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-4: O capitão Holt golpeia com sua pesada bengala, causando 4 de dano
5-8: O capitão Holt invoca um novo Fantasma para protegê-lo.
9-0: O capitão Holt conjura Sugar Espírito no seu inimigo (teste Corpo + Sobrevivência).

81
Durante suas andanças pelos setores da cidade em busca de recursos e ou-
tros Sobreviventes, diversos perigos irão se revelar vindos de todo o canto,
ameaçando sua vida e sanidade. Estes personagens do cenário, conhecidos
como Adversários, representam sempre um risco a você e seus aliados.

Desde um grupo de humanos tomados pela loucura, passando por Cultistas


e Sacerdotes Sombrios que governam as terras devastadas e chegando as
temíveis crias dos Grandes Antigos, os Adversários se apresentam nas mais
diversas formas e possuem habilidades diversas que podem minar sua Saúde,
sua Postura e sua Vontade.

As fichas dos Grandes Antigos aqui apresentadas devem ser usadas com mo-
deração. Apenas um evento os trará para próximo de seu Refúgio (um dos pos-
síveis ataques de Horda) pois o confronto contra estes poderes quase sempre
resultará em morte ou loucura para seu Sobrevivente.

Você consegue vencer um Adversário de diversas formas, desde a simples


imposição de força, o convencimento através de manipulação ou um ardil:
a escolha de como proceder com cada inimigo encontrado é toda sua! Mas
lembre-se que a cada rodada que o Adversário não for subjugado, ele reagirá
contra seu Sobrevivente e, muitas vezes, as consequências disto serão fatais!

Importante: Sempre que um Sobrevivente for confrontado por um Ad-


versário que possua no topo de sua ficha um ou dois marcadores de Loucura
(representado pelo símbolo ), ele deverá fazer um teste de Mente (Sobre-
vivência). Caso falhe, ele receberá a quantidade de marcadores de Loucura,
devendo assinalar na sua ficha.

Estes marcadores de Loucura trazem desvantagens perigosas e podem até


mesmo matar os Sobreviventes. Veja em DESNUTRIÇÃO E INSANIDADE
as regras para loucura.
Animais (Pequenos/Médios/Grandes)
Saúde: 4/6/10 Postura: 4/6/10 Vontade: 6
Mobilidade (Habilidade): os Animais conseguem se deslocar conforme sua natureza.
Ataque (Reação): os Animais realizam ataques conforme sua natureza e que causam 1/3/5 de dano no seu
inimigo.

Desde pequenos ratos, passando por gatos, cachorros, lobos e até mesmo
grandes ursos, os animais são fontes inesgotáveis de perigos. Graças a destrui-
ção causada pelos Grandes Antigos, animais selvagens podem ser agora facil-
mente encontrados onde antes eram grandes centros urbanos.
82
Cultistas
Saúde: 8 Postura: 9 Vontade: 9
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-4: O cultista golpeia com sua adaga ritual, causando 4 de dano no seu inimigo.
5-8: O cultista invoca um escudo que ignora 6 de dano no próximo ataque inimigo.
9-0: O cultista suga a essência vital do Sobrevivente, causando 6 de dano no seu inimigo.

Cultistas Experientes
Saúde: 12 Postura: 13 Vontade: 14
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-4: O cultista experiente golpeia com sua adaga ritual, causando 6 de dano no seu inimigo.
5-8: O cultista experiente invoca um escudo que ignora 10 de dano no próximo ataque inimigo.
9-0: O cultista experiente roga uma maldição, causando 8 de dano a todos os seus inimigos.
Aqueles que por séculos se esconderam nas sombras hoje reinam nos escom-
bros que restaram após o ataque de Cthulhu e de sua horda. Os cultistas vivem
em uma realidade diferente dos sobreviventes, servidos por Insanos, Desmor-
tos e uma gama de outras criaturas, enquanto satisfazem seus desejos profanos
em antigas mansões e outros prédios que resisitiram a destruição.

Não é incomum que eles andem em meio ao que restou das cidades em belos
carros, cercados por todo um sortilégio de monstruosidades, em busca de no-
vas vítimas. Outro prazer deles é se infiltrar em grupos de Sobreviventes para
destroçá-los por dentro, enquanto brinca com suas sanidades.

83
Carniçais
Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 6
Imortal (Habilidade): os Carniçais são imortais, não adoecem e não sentem privações de nenhum tipo que
afeta um mortal.
Destroçar o Inimigo (Reação): o Carniçal causa 5 de dano no seu inimigo.
Humanos que foram amaldiçoados ainda vivos por feitiços sinistros advindos
dos Grandes Antigos, os Carniçais tem seus corpos e mentes destroçados,
enquanto são tomados por uma fome intensa pela carne e sangue de suas
vítimas.

Eles vivem comumente em cemitérios e valas comuns, onde roem os restos


mortais dos corpos ali existentes, sempre a espreita de Sobreviventes que se
aproximem o suficiente para serem emboscados, pois assim irão conseguir a
carne e o sangue que trará o mínimo de conforto para sua fome eterna.

Pessoas mortas por Carniçais e que não tenham seu corpo completamente
devorado se erguerão como novos Carniçais após 1D10 dias, fazendo com
que ninhos destas criaturas aumentem conforme novas vítimas sejam feitas.

Desmortos
Saúde: 8 Postura: 7 Vontade: 7
Imortal (Habilidade): os Desmortos são imortais, não adoecem e não sentem privações de
nenhum tipo que afeta um mortal.
Atacar com as Presas (Reação): o Desmorto causa 4 de dano no seu inimigo.
Corpos em decomposição animados pela magia dos Grandes Antigos, os
Desmortos seguem cegamente as ordens de seus criadores ou, na falta destes,
simplesmente vagam aleatoriamente pelo mundo, caçando e matando aqueles
que encontrarem pela frente, sem nenhuma distinção.

Os Desmortos não sentem cansaço, ficam loucos ou são enfraquecidos por


nenhum tipo de ferimento, o que os tornam máquinas que lutarão até que seus
corpos sejam destruídos por completo.

Não é incomum que Cultistas, Sacerdotes Sombrios e até mesmo alguns So-
breviventes utilizem Desmortos como proteção para seus Refúgios. Estas cria-
turas, quando controladas ou evitadas, podem impedir avanços indesejáveis
até mesmo de criaturas advindas dos Grandes Antigos.

84
Fantasmas
Saúde: 12 Postura: 8 Vontade: 8
Imortal (Habilidade): os Fantasmas são imortais, não adoecem e não sentem privações de nen-
hum tipo que afeta um mortal.
Incorpóreo (Habilidade): os Fantasmas conseguem atravessar livremente objetos sólidos.
Toque Mortal (Reação): o Fantasma causa 5 de dano no seu inimigo.

Fantasmas Ancestrais
Saúde: 15 Postura: 10 Vontade: 10
Imortal (Habilidade): os Fantasmas Ancestrais são imortais, não adoecem e não sentem privações de
nenhum tipo que afeta um mortal.
Incorpóreo (Habilidade): os Fantasmas Ancestrais conseguem atravessar livremente objetos sólidos.
Assombrar (Habilidade): os Fantasmas Ancestrais atormentam um local, impedindo qualquer mortal de
descansar ou se concentrar em algo.
Toque Mortal (Reação): o Fantasma Ancestral causa 8 de dano no seu inimigo.

Espíritos que deixaram situações pendentes em vida ou sofreram mortes vio-


lentas, retornam com anseio de tomar dos vivos o que não tem mais. Muitos
deles são pessoas que foram amaldiçoados pela magia dos Grandes Antigos e
agora vivem uma eternidade atormentada.

Os Fantasmas Ancestrais estão longe de serem simples espíritos animados.


Locais amaldiçoados por eles tornam-se impossíveis de serem frequentados
por qualquer pessoa.

85
Filhos de Carcosa
Saúde: 9 Postura: 8 Vontade: 8
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-4: O Filho de Carcosa chora e grita desesperadamente.
5-8: O Filho de Carcosa ataca violentamente, causando 5 de dano no seu inimigo.
9-0: O Filho de Carcosa foge desesperadamente buscando abrigo.

Herdeiros de Carcosa
Saúde: 9 Postura: 8 Vontade: 8
Escravos (Habilidade): os Herdeiros de Carcosa são servidos por 1D10 Filhos de Carcosa. Ataques (Reação):
Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-2: O Herdeiro de Carcosa atrai para perto mais 1D10 Filhos de Carcosa.
3-8: O Herdeiro de Carcosa ataca violentamente, causando 6 de dano no seu inimigo.
9-0: O Herdeiro de Carcosa invoca a ajuda de um Byakhee.

Humanos que foram absorvidos pelas áreas de Carcosa, os Filhos de Car-


cosa encontram-se completamente alheios ao resto do mundo, vagando a
esmo dentro das regiões dominadas por Hastur, totalmente enlouquecidos e
aparentemente sem nenhum objetivo.
Alguns deles, chamados de Herdeiros de Carcosa, sofrem
inexplicavelmente uma sinistra metamorfose e tem seus
rostos completamente apagados, tornando-se hor-
rendas criaturas sem face. Eles exercem um poder
silencioso nos Filhos de Carcosa e até mesmo em
Byakhees, sendo convocados e lutando para pro-
tegê-los.

86
Híbridos
Saúde: 12 Postura: 8 Vontade: 8
Loucura: os Hibridos são completamente tomados pela loucura.
Híbrido (Habilidade): os Híbridos são poderosas crias de Abissais com humanos.
Golpear (Reação): os Híbridos causam 6 de dano ao seu inimigo.
Desde tempos imemoriais existem relatos de que Abissais acasalavam com
mulheres humanas, dando luz a muitos híbridos humano-abissais. Esta prática
é real e agora, com o domínio dos Grandes Antigos, tornou-se ainda mais
comum.

Estas criaturas aparentavam ser humanos feios em seus primeiros anos de


vida, mas por volta dos 30 anos eles sofrem uma mutação e se transformando
em horrendos Abissais.

Sacerdotes Sombrios e Cultistas buscam ter alguns destes seres por perto,
utilizando-os como braço armado e força bruta e os doutrinando a serví-los,
de forma a criar poderosos escravos Abissais quando a metamorfose se com-
pletar. Já os Insanos parecem ter uma atração por estes seres monstruosos,
por verem ali um elo de ligação entre o frágil corpo humano com o poder de
Cthulhu.

Insanos
Saúde: 8 Postura: 6 Vontade: 6
Loucura: os Insanos são completamente tomados pela loucura.
Golpear (Reação): os Insanos causam 4 de dano ao seu inimigo.

Insanos Poderosos
Saúde: 12 Postura: 8 Vontade: 8
Loucura: os Insanos são completamente tomados pela loucura.
Liderança (Habilidade): um Insano Poderoso sempre estará acompanhado de 1D10 Insanos.
Golpear (Reação): os Insanos Poderosos causam 6 de dano ao seu inimigo.
Humanos completamente tomados pela loucura dos Grandes Antigos, os In-
sanos vivem para destroçar e corromper tudo aquilo que encontrarem pela
frente.
Apenas poderosos Cultistas e Sacerdotes Sombrios direcionar minimamente
a força destrutiva deles, enquanto as hordas dos Grandes Antigos causam um
misto de admiração e temor a estas criaturas.

87
Sacerdotes Sombrios
Saúde: 12 Postura: 15 Vontade: 15
Benção dos Antigos (Habilidade): os sacerdotes sombrios são imunes a todos os feitiços com custo de con-
juração 3 ou inferior.
Proteção (Habilidade): os sacerdotes sombrios sempre são protegidos por 5+1D10 Insanos.
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-4: O sacerdote sombrio golpeia com seu bordão, causando 6 de dano no seu inimigo.
5-8: O sacerdote sombrio roga uma maldição, causando 8 de dano a todos os seus inimigos.
9-0: O sacerdote sombrio anima os corpos mortos nas proximidades, criando 1D10 Desmortos que o prote-
gerão e lutarão com seus inimigos até sua completa destruição.

Os Sacerdotes Sombrios são hoje os senhores daquilo que restou do mundo.


Vivendo cercados por cultistas, insanos e todo sortilégio de humanos corrom-
pidos pela loucura dos Grandes Antigos, estes seres andam livremente e são
até mais perigosos para os Sobreviventes que as hordas monstruosas.

Não é incomum que estes seres realizem imensos cultos negros, com diversos
sacrifícios de animais e sobreviventes capturados, reunindo centenas de devo-
tos em praças ou antigas edificações hoje ocupadas por eles.

Estes seres tiveram seus corpos e almas completamente corrompidos pelo


poder e pela magia dos Grandes Antigos e, graças a sua devoção, conseguem
trazer para junto de si e até mesmo ordenar que os sirvam poderosos Dagons
ou Hidras, além de exércitos de Desmortos e grupos de Carniçais e Abissais.

Sobreviventes
Saúde: 8 (12) Postura: 8 Vontade: 8
Tipo de Sobrevivente: Role 1D10 para saber a reação de cada sobrevivente encontrado:
1-2: O sobrevivente buscará fugir ao mínimo sinal de perigo. Caso não consiga,
causará 4 de dano ao seu inimigo.
3-4: O sobrevivente possui armas de combate corporal e causará 5 de dano ao seu inimigo.
5-6: O sobrevivente possui armas de fogo e causará 6 de dano ao seu inimigo.
7-8: O sobrevivente possui Saúde maior (12) e lutará com armas de combate corporal,
causando 7 de dano ao seu inimigo.
9-0: O sobrevivente possui Saúde maior (12) e lutará com armas de fogo, causando
8 de dano ao seu inimigo.
Especial: para cada sobrevivente vencido, role na Tabela 13 para saber que item aleatório ele carregava.
Além de você, várias outras pessoas vivem dia após dia em busca dos fiapos
de esperança. Muitas vezes eles buscarão tomar de você o pouco que tem, de
forma que você só terá duas escolhas: entregar suas poucas chances de sobre-
vivência ou lutar por sua vida.

88
Por mais perigosos que sejam os humanos enlouquecidos ou tomados pelo
poder dos Grandes Antigos, o real horror veio ao mundo na forma dos
Grandes Antigos e seus servos.

Confrontar as crias e servos dos Grandes Antigos é algo extremamente ar-


riscado, para não dizer suicida, enquanto ficar no caminho de Cthulhu, Hastur,
Yig ou algum outro e sobreviver é algo quase impossível!

Abissais 1x
Saúde: 14 Postura: 10 Vontade: 8
Aquático (Habilidade): os abissais conseguem se mover e respirar naturalmente debaixo d’água.
Sonar (Habilidade): os abissais nunca são surpreendidos por inimigos. Logo, não é possível receber vanta-
gens em ataques contra estas criaturas.
Garras e Presas (Reação): os abissais possuem garras e presas afiadas, que causam 8 de dano aos seus
inimigos.
As mais numerosas e “fracas” crias de Cthulhu são os Abissais, criaturas
que são híbridos grotescos de humanos e peixes das profundezas obscuras
do oceano. Responsáveis por aterrorizar
as regiões costeiras bem como as pro-
ximidades de rios e lagos, estes seres
apreciam a carne humana e tem
um prazer especial em caçar e
destroçar suas presas. Dizem
que alguns Abissais che-
gam a se relacionar com
humanos, permitindo o
nascimento de criatu-
ras híbridas grotescas
e enlouquecidas des-
de o nascimento: os
Insanos Híbridos.

89
Byakhee 1x
Saúde: 13 Postura: 11 Vontade: 9
Voador (Habilidade): os Byakhee conseguem voar em grande velocidade.
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-6: O byakhee ataca com suas garras frontais, causando 6 de dano no seu inimigo.
7-0: O byakhee ataca com suas presas, causando 8 de dano no seu inimigo.
Estes monstruosos arremedos voadores servem
a Hastur e são vistos principalmente no inte-
rior de áreas de Carcosa, de onde partem
em busca de vítimas para serem sacrifi-
cadas por cultistas do Indizível. Suas
asas permitem que se desloquem
com grande velocidade, bem como
ataquem seus inimigos em rasantes
mortíferos.
Estas criaturas costumam ser en-
viadas para fora das áreas de Car-
cosa para encontrar sobreviventes.
Após ataca-los e desacordá-los, os
Byakhee pegam seus corpos in-
conscientes com suas garras e os
carregam para seus mestres, que
certamente buscarão sacrificá-los
em honra de Hastur.
Não é incomum que os Byakhee
sirvam de montaria para os servos
do Indizível, tanto dentro das áreas
de Carcosa, como na caçada a víti-
mas para sacrifício e na realização
de missões para seu senhor. Dado seu tamanho e força, um Byakhee consegue
com facilidade servir de montaria para uma pessoa, além de carregar outra em
suas garras.

Coisa Rato 1x
Saúde: 4 Postura: 8 Vontade: 8
Pequeno (Habilidade): as coisas rato são pequenos e rápidos.
Presas (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-8: A coisa rato tenta fugir o mais rápido que puder.
9-0: A coisa rato morde, causando 2 de dano ao seu inimigo.

Estas pequenas criaturas são ratazanas gordas com cabeças semelhantes a hu-
manos, inteligentes e servis, que vivem para proteger seus senhores, normal-
mente sacerdotes sombrios, cultistas ou bruxas.
90
Cria de Yog-Sothoth 1x
Saúde: 50 Postura: 16 Vontade: 12
Invisível (Habilidade): a Cria de Yog-Sothoth é invisível, aparecendo apenas quando se alimenta. O Pó de
Ibn-Gazi é efetivo contra ela, revelando sua forma.
Imunidade (Habilidade): a Cria de Yog-Sothoth é imune a todo tipo de arma e dano mundano. Apenas
armas mágicas e feitiços conseguem ferí-la.
Tentáculos (Reação): a Cria de Yog-Sothoth possui inúmeros tentáculos, que causam 8 de dano aos seus
inimigos.

Estas imensas aberrações são massas disformes de olhos, bocas e tentáculos


que vivem nos subterrâneos ou esconderijos. Costumam ficar por longos pe-
ríodos inertes, mas despertam para se alimentar daquilo que encontrarem por
perto.

As Crias de Yog-Sothoth são naturalmente invisíveis, aparecendo apenas en-


quanto se alimentam ou por meio de feitiços ou artefatos mágicos, como o
Pó de Ibn-Gazi.

Algumas destas criaturas crescem e assumem proporções colossais. Este é o


caso da Cria de Yog-Sothoth que vive abaixo da cidade de Dunwich, que por
décadas vem se alimentando daqueles que ousam se arriscar pela cidade, sem
saber de sua existência.

91
Dagon 1x
Saúde: 36 Postura: 14 Vontade: 12
Aquático (Habilidade): os dagons conseguem se mover e respirar naturalmente debaixo d’água.
Sonar (Habilidade): os dagons nunca são surpreendidos por inimigos. Logo, não é possível rece-
ber vantagens em ataques contra estas criaturas.
Lentos (Desvantagem): fora da água, os dagons são lentos. Fugir de um deles não requer um
sucesso no teste de Corpo (Atletismo).
Destroçar (Reação): os dagons causam 14 de dano aos seus inimigos.

Hydra
Saúde: 32 Postura: 14 Vontade: 14
Aquático (Habilidade): as hydras conseguem se mover e respirar naturalmente debaixo d’água.
Sonar (Habilidade): as hydras nunca são surpreendidas por inimigos. Logo, não é possível receber vanta-
gens em ataques contra estas criaturas.
Lentos (Desvantagem): fora da água, as hydras são lentas. Fugir de um deles não requer um sucesso no
teste de Corpo (Atletismo).
Prole (Habilidade): as hydras são sempre protegidas por 1D10 abissais.
Destroçar (Reação): as hydras causam 12 de dano aos seus inimigos.
As criaturas conhecidas como Dagon e Hydra são versões maiores (alguns
tem o tamanho de um ônibus) e, respectivamente, os pais e mães dos Abissais.
Acreditava-se que haviam apenas um de cada, mas a vinda de Cthulhu revelou
que vários deles habitavam as profundezas e hoje povoam os destroços do
mundo com suas crias nefastas.

92
Homem Serpente 1x
Saúde: 9 Postura: 9 Vontade: 8
Ocultar-se (Habilidade): o homem serpente consegue se transformar em um humano normal.
Imunidade a Veneno (Habilidade): o homem serpente é imune a todo tipo de veneno.
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-8: O homem serpente ataca com uma adaga, causando 4 de dano no seu inimigo.
9-0: O homem serpente ataca com suas presas, causando 6 de dano no seu inimigo.
Homem Serpente - Cria de Yig
Saúde: 13 Postura: 11 Vontade: 9
Imunidade a Veneno (Habilidade): a cria de Yig é imune a todo tipo de veneno.
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-6: A cria de Yig ataca com uma lâmina, causando 6 de dano no seu inimigo.
7-8: A cria de Yig ataca com suas presas, causando 8 de dano no seu inimigo.
7-8: A cria de Yig ataca com sua cauda, causando 8 de dano no seu inimigo.
Estas ancestrais seres habitam nosso planeta há
milhões de anos. Servos de Yig, o Grande
Antigo conhecido como Pai das Ser-
pentes, estes seres são inteligentes e
furtivos, conseguindo viver tranqui-
lamente em meio a outros humanos.
A única exceção se dá aos Homens
Serpentes conhecidos como Crias
de Yig: estes seres não possuem
duas pernas como seus irmãos,
mas uma poderosa cauda preên-
sil que utilizam para esmagar
seus inimigos.

93
Hastur, o Indizível 2x
Saúde: Infinita Postura: 30 Vontade: 40
Manifestação (Habilidade): Hastur se manifesta apenas dentro das áreas de Carcosa.
Imortal (Habilidade): Hastur é indestrutível e a única chance de sobrevivência é a fuga.
Magia dos Antigos (Habilidade): Hastur conhece os feitiços aqui contidos e muitos outros.
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-9: Hastur golpeia com seus tentáculos, causando 20 de dano no seu inimigo.
0: Hastur revela seu rosto a um inimigo. Se ele não for bem sucedido em um teste de Mente (Sobrevivência),
será tomado pela loucura e desespero e morrerá.
Em diversos locais do mundo, grupos de cultistas se reuniram para realizar
os mais violentos e sangrento rituais, buscando manifestar em nosso mundo
o Hastur, o Indizível. A manifestação deste ser, chamado por seus servos de
o Rei de Amarelo, se deu por meio da criação de bolsões sinistros onde o es-
paço-tempo foi distorcido, criando estruturas malignas que as assemelharam a
Carcosa, lar ancestral do Grande Antigo.

Aqueles que lá viviam se tornaram


para sempre seus moradores,
amaldiçoados pelos feitiços
do poderoso ser, que nestas
áreas se tornou supremo. De lá,
os servos de Hastur espalham ter-
ror pelas redondezas, sequestrando
pessoas para serem levadas e sacrifica-
das em rituais sangrentos.
A cada sacrifício, a área de abrangência
destas novas “Carcosas” aumenta, tor-
nando ainda mais poderosa a presença de
Hastur em nosso mundo.

Dentro das áreas criadas por Hastur, o ar é


denso, fétido e parece pesar nos pulmões. As
cores são distorcidas em nuances estranhas,
psicodélicas e a sensação de estar sendo ob-
servado é constante. Lá dentro, os Filhos
e Herdeiros de Carcosa, além dos
terrores alados byakhee vivem
eternamente, não sentindo
a passagem do tempo ou
doenças. Apenas a
violência
pode destruí-los.

94
Yig, o Pai das Serpentes 2x
Saúde: 100 Postura: 22 Vontade: 28
Imortal (Habilidade): Yig não pode ser destruído, apenas atrasado. Caso perca todos os seus pontos de
Saúde, seu corpo se transformará em um amontoado de serpentes, que se afastarão e logo se reunirão,
reconstruindo o corpo de Yig em 1D10 minutos.
Serpentes (Habilidade): a aparição de Yig sempre é antecedida pelo aparecimento de 10+1D10 serpentes
venenosas (trate-as como Animais Médios), que atacarão a todos.
Magia dos Antigos (Habilidade): Yig conhece os feitiços aqui contidos e muitos outros.
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-5: Yig golpeia com sua força colossal, causando 15 de dano no seu inimigo.
6-9: Yig ataca com suas presas, causando 20 de dano.
0: Yig conjura uma maldição contra um inimigo. Se ele não for bem sucedido em um teste de Corpo (Sobre-
vivência), se transformará para sempre em uma serpente.
Enquanto Cthulhu e sua horda se espalham como uma doença violenta, to-
mando e destroçando tudo que estiver em seu caminho e Hastur cria Carcosas
que corrompem áreas do planeta, subvertendo-as as duas vontades, o terceiro
Grande Antigo a se revelar busca fazê-lo por meio de subterfúgios, intrigas,
perfídia e muito veneno! Este é Yig, o Pai das Serpentes.

Este poderoso ser sempre viveu no imaginário


popular e agora todo o seu terror se manifes-
ta com sua libertação. Yig não se restringe
mais a pequenas aparições e conseguiu po-
tencializar o poder de seus filhos, Homens
Serpente e todo tipo de ofídios. Ao con-
trário dos outros Grandes Antigos, Yig e
seus servos se espalham como um câncer
silencioso e mortal, se infiltrando em gru-
pos de sobreviventes e até mesmo de ado-
radores de outros Antigos, corrompendo seu
cerne para então, vê-los sucumbir ao seu veneno.

Um sinal de que a região já encontra-se compro-


metida é o aparecimento de muitas cobras e ser-
pentes, em especial as características da região.
Quando isto for percebido, é quase certo que
inúmeros homens serpentes já encontram-se
ocupando a região e, com isto, fugir pode ser
uma das únicas opções.

95
Nyarlathotep, o Caos Rastejante 2x
Saúde: 40/100 Postura: 38 Vontade: 36
Metamorfose (Habilidade): Nyarlathotep pode assumir a forma que desejar.
Feitiços (Habilidade): Nyarlathotep conhece os feitiços aqui contidos e muitos outros.
Forma Monstruosa (Habilidade): caso seu corpo “humano” seja destruído, ele irá inchar e estourar, rev-
elando sua forma monstruosa (com o segundo valor de Corpo).
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-8: Nyarlathotep ataca com suas garras, causando 18 de dano no seu inimigo.
9-0: Nyarlathotep ataca com o imenso tentáculo-rosto. Se o inimigo falhar em um teste de Corpo (Atletis-
mo), ele irá agarrá-lo e engolí-lo.
Nyarlathotep, ao contrário de Cthulhu, Hastur e Yig, não se enquadra na ca-
tegoria de Grande Antigo. O Caos Rastejante, como é conhecido, é o men-
sageiro e a alma dos poderosos Deuses Exteriores, criaturas de poder supre-
mo, muito superiores aos Grandes Antigos. Algumas lendas afirmam ser estes
os responsáveis pelo aprisionamento dos Antigos.

Nyarlathotep serve a estas potências de forma misteriosa, com


objetivos sombrios que nenhuma mente humana pode con-
ceber. É possível, dentre outras coisas estranhas, que este
ser até auxilie Sobreviventes contra os Grandes Antigos
e seus servos.

O Caos Rastejante se apresenta em inúmeras for-


mas, podendo assumí-las quando desejar. A
mais comum no trato com mortais é a de
um forte homem egípcio, conhecido
como o Faraó Negro, mas ele
também é visto na forma de um
enorme monstro com garras, três
pernas e um tentáculo imenso no
lugar da face, dentre inúmeras outras
formas monstruosas.

Nyarlathotep tem predileção por


enlouquecer e tornar servis os
mortais, ao invés de causar sua
morte e destruição, coisa que
só faz quando é atacado ou
quando o ser não serve aos
seus propósitos.

96
O Grande Cthulhu 2x
Saúde: 150 Postura: 26 Vontade: 36
Aquático (Habilidade): Cthulhu consegue se mover e respirar naturalmente debaixo d’água.
Sonar (Habilidade): Cthulhu nunca é surpreendido por inimigos. Logo, não é possível receber vantagens
em ataques contra ele.
Imenso (Habilidade): Cthulhu possui dezenas de metros de altura e, por este motivo,
consegue destroçar construções e obstáculos que estiverem em seu caminho.
Imortal (Habilidade): Cthulhu é virtualmente indestrutível. Caso seu corpo seja destruído,
ele se dissolverá em uma gosma grotesca e se recompor, voltando a sua forma em 1D10 minutos.
Magia dos Antigos (Habilidade): Cthulhu conhece os feitiços aqui contidos e muitos outros.
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-4: Cthulhu golpeia com seu corpo imenso, causando 50 de dano no seu inimigo.
5-8: Cthulhu invoca uma terrível praga, causando 15 de dano a todos os seus inimigos.
9-0: A massa disforme de Cthulhu ataca em todas as direções, causando 30 de dano a todos
os seus inimigos.
Cthulhu, o primeiro dos Grandes Antigos a despertar de seu sono, é um ser
amorfo e gelatinoso (mas costuma assumir o formato de um imenso híbrido
dragão e polvo, com tentáculos, membros e asas) que habitava as profundezas
do Oceano, em uma cidadela titânica chamada R’lyeh. Após eras adorme-
cido, fora despertado por seus cultistas no momento em que as estrelas se
alinharam, começando sua senda de destruição.

Após seu despertar, ele vaga pelo mundo destroçando a tudo que encontra em
seu caminho, enquanto sua horda se espalha e apodrece tudo que
consegue tocar. Seu atual paradeiro é um mis-
tério, mas sabe-se que quando ele retornar,
nada restará em sua senda de destruição.

97
r ou b a m u m a f l o r d o
e le s s e a p r o x i m a m e at a m
i m e i r a n o ite s
“nNossa opjrardim. E não djáizneãmoose escondem: pisam n a d a . a s f l o r e s , m
d a n o it e , a . h o e m n o ss a c a s a ,
Nnaosssoegcãuon, e não dizmeamiossfnraádgil deles enterados,ozairrn anca-nos a voz
tAoéubqau-enuosmadliuaz, ,o e, cãoonhpeocdeenmdoos ndoisszeo rmnada.” t a
rda garganta. E já n ua r d o A l ve s d a C o s
i a k ó v s k i ” ( 1 9 6 8 ) , E d
“ No caminho com Mae um dos meus poemlaogsofqauvaornitdoos.tudo comraemçou
sE teeu épauimesttraemchpooudeletanuomqauecaamciosnetteac,eu. iPasripmeessirooa,sepleosr vtioedodoades
Me meio que represenr dos relatos de várrupos cultuando entti odos
s o n h o s . E a p s a d t
i a v a . D e p o i g
emmundo, ninguém acreo sobre o fim de tusddoeanpoatríceicaisa.mMeemu pafiarliaav,a.
e s ,
eosstrcaannahaissdeefTalVande enoosutprrain. c“Mipaalius csoitse” – eitríaveoisq, ueexiestleenmteasisemirlidvrosos
ne itnraelmuemnatec,eqrvueajnado crriaiasteumraqs uinaddersincrhos,fcuogmiremçaosraemm asilsêancio.
Fde ficção e em histócavernas, só restou u p o r
mares, la g o a s e d e i f i c a q u e e u n ã o e st o
r a v o cê
n d o e s t e b i l he te , s i g nu m p e q u e n o g u i a p ae o s s e u s a
st á l e o e st á
Speervtooc.êJeunto com essáe arecognitstercendo e pamraataejruidalapor vários r v o cê
neetepnrdoteergeorqeume. Teestnho espalhado esse
slocais. o s e n c o nt r a r e m o s n o
e v o cê
s e t u d d e r ce r t o , n
ou pelo caminho, maçsa barulho. Junte a c r e d it o q u
r o a j u d a r e ,
Efsupteuro. Meu pai se pomerdminha ajuda. Não fa e
d e r á se s l v a
pcoomida. Não confie em ninguém.
a r c
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TIPO: LOCALIZAÇÃO:
ATRIBUTOS

MELHORIAS
DEFESA

ESPAÇO

TECNOLOGIA

TIPO: LOCALIZAÇÃO:
ATRIBUTOS

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