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Cpia de Manual Expansivo Do Portilho v1.0 Da v1.0
Cpia de Manual Expansivo Do Portilho v1.0 Da v1.0
Amarras Elementais: Recebem mais um uso, sendo ele: Proteger. Se for treinado em Iniciativa, quando um aliado
Braçadeiras: adjacente for alvo de um ataque, você pode usar uma
Você gasta uma ação de movimento e envolve os seus reação especial para protegê-lo, pulando na frente. Se fizer
braços com as Amarras Elementais, caso uma criatura do isso, você sofre o dano completo do ataque em vez dele.
elemento que é fraco contra o presente na amarra te ataque
você recebe +2 de RD ao bloquear. Caso ataque tal Nova Mecânica para Atributos:
criatura com ataques desarmados enquanto está com as Completude Paranormal: Um ser pode atingir a
amarras em seu braço, você recebe +1d4 de dano do completude de um de seus 5 atributos ao evoluir o mesmo
elemento das amarras. até o valor de 5. Quando um ser atingir 5 em um dos
atributos (somente com aumento de atributo, sem contar
Anéis do Elo Mental: Os dois possuem o mesmo RM,
efeitos temporários, como itens e rituais) receberá um
equivalente ao valor que o maior tinha originalmente.
bônus baseado no mesmo:
Bateria Reversa: Caso a bateria esteja cheia, você pode For. Seu dano corpo-a-corpo aumenta em 1 passo.
gastar uma ação de movimento e 2 PE para fazer com que Agi. Você recebe +6m de deslocamento
ela carregue uma arma em alcance curto, durante 1 rodada, Vig. Ao entrar em morrendo, você aguenta 4 rodadas em
está arma recebe +4d6 de dano de eletricidade. vez de 3.
Int. Você recebe uma proficiência ou perícia extra a sua
Calibre Grosso: Em vez de +1d, aumenta o dano em 1 escolha.
passo. Pre. Ao entrar em enlouquecendo, você aguenta 4 rodadas
em vez de 3.
Casaco de Lodo: O RD aumenta de 5 para 10.
Nova Regra de Sanidade em Rituais:
Coletora: Muda de 1 semana para 1 dia. A DT da sanidade ao se usar rituais se torna 15+gasto de
PE + Círculo do Ritual utilizado + Quantidade de
Coroa de Espinhos: Muda de 1 semana para 1 dia. aprimoramentos. Ao Falhar por 5 ou mais perde o dobro
em vez de perder 1 permanente. Ao usar um ritual de
Dedo Decepado: Você deve cumprir os pré-requisitos do medo, não se perde San permanente, se perde o seu gasto
poder para que ele funcione contigo. de PE caso passe, o dobro do seu gasto de PE caso falhe e
o quadruplo caso falhe por 5 ou mais.
Dum Dum: O bônus muda de +2 para +1.
Dono de Pet: Você se conectou por conta própria com os Perícias: Atualidades e Tecnologia
animais, seja por se recusar a comê-los, ou seja por ter
dezenas deles em sua casa. Todos os animais são Manual do Mundo: Após ver diversos tutoriais na internet,
extremamente amigáveis a você, caso esteja em uma cena você sabe um pouco de tudo. Uma vez por cena de
de investigação em campo aberto, os animais te ajudarão a investigação você pode gastar a sua rodada para tentar se
investigar, seja o levando para locais onde tem pistas ou te lembrar de algo útil, caso faça isso você deve rolar 1d6, se
impedindo de cair em armadilhas. Você também recebe tirar entre 2 e 6 você lembra de algo e fornece um bônus de
+1d em Testes de Adestramento. +5 ao próximo teste de um aliado à sua escolha.
Ativista Diarista
Você é muito envolvido em causas sociais, tendo lutado Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de uma
constantemente pelos seus direitos e por tudo que acredita. casa, família ou até de crianças, tendo sempre vivido em
Enquanto puder lutar por um mundo mais igualitário e um ambiente caseiro de luxo e garboso, porém este luxo,
justo, você irá e dará seu máximo nisso, não será um não era para você, tendo que trabalhar até a exaustão,
simples governo ou criatura paranormal que conseguirão te lidando animais, tarefas intermináveis e ricos ingratos.
impedir.
Perícias: Atletismo e Sobrevivência
Perícias Treinadas: Atualidades e Fortitude
Cuidado Impecável: Pela sua grande experiência cuidando
Tudo Pela Causa: Você luta pelo que acredita até não e limpando a maior variedade de coisas, você cuida
poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a ser extremamente bem do que é seu. Por isso, quando entra
derrubado. Uma vez por cena, caso seja reduzido a 0 ou em uma cena de combate todos seus itens estão tinindo,
menos de PV ou de SAN faça um teste de Presença DT 20 você recebe +2 em teste de ataque e rolagens de dano no
se passar fica com 1 de PV ou 1 de SAN. seu primeiro golpe da cena e em proteção para o primeiro
golpe que levar (caso esteja usando uma proteção). Em
cenas de investigação, um de seus acessórios que forneçam
Comerciante bônus em testes de perícias tem seu bônus aumentado em
+2 para o primeiro teste da cena. Este bônus não retorna
diretamente na próxima cena, ele deve ser recuperado em
Você era dono ou administrava um pequeno comércio,
uma cena de interlúdio ao se gastar uma ação para polir.
como uma padaria, uma banca de jornal, um bar ou até
um restaurante.
Comunicador
Você é muito extrovertido e tem uma inteligência Ex-Presidiário
Interpessoal gigantesca, tendo muita facilidade para se
aproximar de pessoas novas e para lidar com as mesmas. Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo
sofrido com as péssimas condições de tratamento e as
Perícias: Diplomacia e Enganação imundas celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa
situação, você se acostumou com a dureza da vida e com a
Sangue Bom: Você faz amigos por todos os lugares onde triste realidade da mesma.
passa, todos gostam de te ter ao redor. Graças a isto, todos
os NPCs tem um nível melhor de atitude para com você. Perícias: Crime e Sobrevivência
Além disso, ao fazer um teste de Diplomacia para mudar a
atitude de um NPC mesmo que tire -5, a atitude dele não Vivendo de Migalhas: Por toda a comida de péssima
piora em relação a você. qualidade que teve que comer em sua vida na prisão, você
se acostumou com muito pouco. Em cenas de interlúdio,
qualquer comida que você coma, contará como uma das
comidas especiais (Veja capítulo 4 Regras de Jogo). Caso
coma uma comida especial, ela recebe um segundo efeito.
Experimento Incitador do Paranormal
Você foi criado como um experimento cientifico de Você fazia algum tipo de produção que incitava o
comportamento humano em algum laboratório Paranormal a se alastrar pelo mundo, caso você queira ou
clandestino, ou só teve pais obcecados com um objetivo não. Você poderia ser um artista, um religioso, um político
para sua vida. Graças a isso você é um dos melhores em ou até um mentiroso que contava histórias para assustar as
fazer o que faz, por mais que não tenha gostado de passar pessoas.
pelo o que viveu.
Perícias: Artes e Enganação
Perícias: Ciências e Sobrevivência
Vem Pro Pai: Na criação do seu ser, você escolhe um dos 4
elementos para ter focado as histórias que criou, contra
Corpo Modificado: Por toda a preparação que recebeu criaturas deste elemento, você recebe +5 em testes de
para uma única função e a falta de oportunidades de Vontade, afinal pra que temer o que você criou ?
socialização causadas por isto, você recebe +1d
permanentemente em uma perícia não social, mas em
contra-parte recebe -1d em diplomacia.
Historiador
Fã Você sempre foi um amante da fascinante história de nosso
mundo, seja aquela que todos sabem um pouco, ou seja a a
Você é uma pessoa fanática por algo, seja uma banda, uma paranormal. Graças a isto, tens uma grande experiência em
série, uma pessoa ou um assunto. Por esse motivo, você lidar com o passado e com fenômenos incompreensíveis
sabe tudo sobre esse assunto, indo das informações mais presentes no mesmo.
gerais até coisas que poderiam te prender por saber disso.
Perícias: Atualidades e Investigação
Perícias: Vontade e uma perícia de intelecto relacionada a Relíquias do Passado: Pelo seu costume em mexer em
sua fixação objetos históricos de extrema importância e delicadeza, a
ordem confia um pouco mais em você do que nos demais.
Hiperfixação: Você tem um alvo de fixação, interesse e Por isso você tem acesso a objetos amaldiçoados uma
amor, seja uma série de filmes, um período histórico, um patente abaixo do comum para os demais agentes.
quadrinho, dinossauros ou até mesmo uma linha de
brinquedos. Por isto, você sabe de tudo sobre o assunto,
em todo teste que você consiga utilizar algo desta fixação
para te auxiliar, pode gastar 1 PE para receber +1d.
Jornalista
Você é um jornalista, tendo já escrito e participado de
diversas matérias que te levaram a conhecer e vivenciar
Gringo muitas das situações mais estranhas e inusitadas que
alguém jamais imaginaria viver. Porém, nada disso te
impediu se sempre ir atrás de mais uma aventura para
Você é um estrangeiro que veio para pais por algum consegui um furo de noticias.
motivo inusitado, seja para trabalhar, estudar, conhecer o
povo ou até por amor. Por este fato, você tem uma cultura Perícias: Iniciativa e Investigação
e conhecimentos bem diferentes dos presentes no país, mas
de alguma forma isto te levou a encontrar o paranormal. Notícias em Primeira Mão: Você sempre tenta ser o
primeiro a saber de tudo. No primeiro turno em uma Cena
Perícias: Artes e Profissão de Investigação, você recebe uma ação extra.
Equipamento Importado: Por ter nascido em um país com
uma melhor economia, você teve acesso a condições de
compras mais favoráveis, por isto, você pode importar algo
de sua terra natal. O item importado, pode ser um
Jovem Aprendiz
acessório ou uma vestimenta e tem seu prestígio diminuído Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, seja
em I, caso seja destruído você perde o poder até que volte a por pressão familiar ou simplesmente por uma busca por
sua terra natal. liberdade e independência. Porém isto não foi algo fácil,
principalmente por ter tido que conciliar com os estudos e
talvez até com uma vida social, mas pelo menos isso te fez
Guarda-Costas alguém resiliente e comprometido.
A Culpa é das Estrelas: No início de toda cena o Jovem Nascido para Correr: Quanto mais rápido você vai, melhor
Místico rola 1d12, caso tire o mês de nascimento do ser no se sente. Caso esteja em um automóvel em movimento ou
dado, o Jovem Místico se sente motivado por forças se desloque mais de 12m em uma rodada, você recebe +1d
maiores e seu corpo reage a isso, recebendo um bônus de no seu próximo teste.
+5 em testes de resistência pela cena.
Meretriz Político
Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo por
Você é um praticante da profissão mais antiga da algum motivo que talvez nem mesmo você saiba, porém
sociedade humana, tendo tido experiências com a maior isto acabou por te trazer diversos benefícios,
variedade de pessoas. Além disso, por ter trabalho em provavelmente um deles sendo ter encontrado a ordem.
diversas casas, sites ou ruas, você tem uma adaptabilidade
de se invejar. Perícias: Crime e Enganação
Perícias: Diplomacia e Fortitude Uma Mão Lava a Outra: O dinheiro que tem ao seu dispor
sempre te ajudou a conquistar o que queria. Sempre que
Só No Amor: Graças a seu costume em seduzir durante estiver em uma cena que dependa de interação com NPCS
suas horas de trabalho, você recebe +1d em todos os testes para adquirir informações, você pode subornar a pessoa
de perícia baseados em presença contra seres que possam para conseguir dois sucessos. Este dinheiro teve que sair de
se sentir atraídos por você. Além disso, pelas condições algum lugar, por isso, na sua próxima missão, você e seu
dos locais onde teve que trabalhar, você recebe RD2 a grupo, diminuem em uma patente o limite de crédito que
dano de Frio. possuem para está missão, alternativamente, você também
pode não receber um item da maior categoria de prestígio
que possuir em sua próxima missão, para anular a
penalidade de seu grupo. Esta penalidade é cumulativa.
Mochileiro
Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras
vivências incríveis, conhecendo povos por todo o globo e Selvagem
participando das mais imagináveis celebrações. Graças a
isso, está pronto para participar de qualquer aventura ou Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir de
loucura que te chamarem, afinal um dia ruim acaba sempre alguma tribo distante da grande sociedade, ou por ter sido
virando uma boa história. abandonado na mata, sendo criado por lobos. Pode não ter
sido a vida mais comum que as pessoas estão
Perícias: Intuição e Sobrevivência acostumadas, mas foi a sua e você cresceu em meio a isso.
Pau Pra Toda Obra: Você está acostumado a carregar sua Perícias: Adestramento e Sobrevivência
casa nas costas, para que possa viver todas suas
empreitadas malucas. Você recebe uma mochila especial, De Bem Com a Vida: Você viveu em meio ao mato,
esta mochila fornece +5 em vez de +2 de espaço e tem seu lidando com uma variedade incontável de problemas,
prestígio diminuído em 1. tendo que dormir nos piores lugares possíveis. Ao
descansar, sua recuperação sempre conta como sendo de
uma categoria superior.
Muquirana
Você não gosta de desperdiçar seu dinheiro, afinal se Terapeuta
trabalhou tanto para isto, ele deve ser usado da melhor
forma possível, aproveitando os preços para que tenham a Você se formou para cuidar da mente das pessoas, mas
troca mais justa possível. Muitos diriam que isso te faz nada mais fascinante que os efeitos que a sociedade causa
chato, outros que é simplesmente um sobrevivente do na mente das pessoas do que os efeitos que o paranormal
sistema. causa, afinal se a loucura já é interessante imagina os
eventos criados por sua influência em massa.
Perícias: Diplomacia e Sobrevivência
Perícias: Diplomacia e Medicina
Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar qualquer pedacinho
de algo que tenha o mínimo valor monetário, você sabe Sessão de Terapia: Por toda a sua experiência lidando com
como economizar e reutilizar de forma perfeita. Qualquer as pessoas e seu estudo na área, você consegue levar até o
item de uso único com você recebe um segundo uso (caso maior dos loucos a ter um breve momento de sanidade. A
seja possível justificar esse segundo uso). DT de acalmar nunca aumenta para você, porém a cada
teste que você falha após o primeiro, você recebe 1d4 de
dano sanidade. Lidar com loucos te torna cada vez mais
suscetível a se tornar um.
NEX 45% - Técnica Secreta. Quando faz um ataque com
Mudanças na Classe: sua arma favorita, você pode gastar 2 PE para executar um
dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode
adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional.
Nova Tabela de Níveis: Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu
alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de
ataque para ambos).
NEX Habilidades Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de
qualquer tipo do alvo.
5% Ataque Especial (2 PE, +5) NEX 65% - Extensão Corporal. Sua arma é sua melhor
amiga e por isso você nunca irá abandoná-la, graças a isto
10% Poder de Combatente os pontos de vida da sua arma dobram e caso utilizem a
15% Habilidade de Trilha manobra quebrar nela, você pode escolher tomar metade
do dano que ela levaria (a metade que você leva, é
20% Poder de Combatente, Aumento de Atributo contabilizada antes de se aplicar o RD da arma).
25% Ataque Especial (3 PE, +10) NEX 80% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes
efeitos à lista de sua Técnica Secreta:
30% Poder de Combatente Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode
35% Grau de Treinamento escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de
ameaça em +5.
40% Poder de Combatente Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma
em +1.
45% Habilidade de Trilha
NEX 99% - Máquina de Matar. Sua arma favorita recebe
50% Versatilidade, 2x Aumento de Atributo +2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em um
55% Ataque Especial (4 PE, +15) passo.
80% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha NEX 45% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando
faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque
85% Ataque Especial (5 PE, +20) adicional.
90% Poder de Combatente NEX 65% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão
95% Aumento de Atributo adicional no início de cada cena de combate.
99% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha NEX 80% - Mente Treinada. Você recebe mais uma
reação defensiva por rodada.
Poderes Retirados: NEX 99% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada,
você pode gastar 5 PE para realizar uma ação padrão
Artista Marcial (Se tornou poder geral) adicional.
Insano
NEX 15% - Troca Equivalente. Quando adquire um
Novos Poderes Para
poder paranormal, pode em vez de não ganhar Sanidade
naquele nível perder PV equivalentes a 2 níveis de ser (10
Combatente:
PVs para um combatente com vigor 1). Para cada 2
poderes paranormais que tiver, você recebe 1 de RD físico. Aproveitando o Embalo.
Esta habilidade conta como um poder paranormal para se Caso tenha recebido uma ação extra por qualquer fonte
contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela. nesta rodada, você pode uma vez por rodada gastar 5 PE
para receber mais uma ação padrão extra. Caso tenha a
habilidade surto de adrenalina, em vez do efeito normal,
você diminui o custo desta habilidade em -2 PE. Requer
Iniciativa Aprimorada e 30% de NEX.
Armadura de Pele. Lutador Marcial.
O inimigo bate em você e ele que se machuca, toda vez que Você recebe +2 em testes de manobra e uma vez por
um inimigo te atinge com um ataque corpo-a-corpo ele rodada quando estiver agarrando uma criatura, pode gastar
perde pvs equivalentes ao seu valor de vigor. Requer Vig 3 1 PE para fazer uma manobra como uma ação livre contra
e NEX 40%. ela.
Tanque Camuflado.
Golpe Imparável. Já muito acostumado a viver armadurado, para você as
Quando usa ataque especial, pode gastar +2 PE para proteções são como uma segunda pele. Você não recebe
ignorar resistência a dano. Requer NEX 70%. nenhuma penalidade por usar proteção pesada. Requer
Tanque de Guerra.
Golpe de Raspão.
Ao errar um ataque contra um alvo, você pode gastar 3 PE Tudo que Vai, Volta.
para mesmo assim causar metade do dano. Por mais que o Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo-a-
ataque tenha sido um crítico, você causará apenas metade corpo, você pode gastar 3 PE para fazer um ataque no
do dano de um ataque normal. Requer Revidar. inimigo que o atacou como uma reação. Requer NEX 40%
e ser Veterano em Reflexos
Gostoso.
Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 2 PE para
substituir Presença por Força em testes de perícia. Requer
For 3 e Vig 2.
GRANDÃO.
Você é considerado uma categoria maior de tamanho para
passos de dano, furtividade e testes de manobra. Requer
For 3 e Vig 3
Grudar o Cano.
Quando faz um ataque a distância contra um alvo em
distância corpo-a-corpo, não sofre penalidades por tal.
Além disto, soma sua agilidade uma segunda vez no dano
(acumulando com a primeira). Requer Tiro Certeiro
Liderança Motivadora.
Suas palavras animam as pessoas ao seu redor a darem seu
melhor. No início de toda cena, você pode gastar uma ação
de movimento fazendo um breve discurso motivacional ou
puxando um grito se guerra, você e seus aliados em alcance
médio recebem seu valor de presença em PEs temporários.
Requer Estrategista e 70% de NEX.
NEX 65% - Rato Briguento. Você faz uma aposta contra
Mudanças na Classe: outro ser, NPC, Jogador ou até uma criatura. Caso ele
aceite, se você ganhar a aposta recebe 1 bônus entre:
+5 na perícia relacionada a aposta(exceto Resistências, luta
Nova Tabela de Níveis: e pontaria)
+5 em rolagens de dano
+2 em Resistências
+3 em margem de ameaça
Atirador de Elite
NEX 15% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com
armas de fogo longas e soma seu Intelecto em rolagens de
dano com essas armas.
Artista Marcial (Se tornou poder geral) NEX 65% - Disparo Impactante. Você pode gastar 1 PE
para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e
quebrar usando um ataque a distância.
Poderes Modificados:
NEX 80% - Mira Mortal. Quando faz a ação mirar você
Perito. (A descrição do poder muda para: pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de
Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu
Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas próximo turno. Além disso, quando fizer a ação mirar
perícias, você pode gastar 2 PE para somar +2d4 no pode utilizar uma ação livre em vez de uma ação de
resultado do teste. Conforme avança de NEX, você pode movimento.
gastar +1 PE para adicionar +1d4. Por exemplo, em NEX
55%, pode gastar 4 PE para receber +4d4 no teste.) NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto
crítico com uma arma de fogo, você pode gastar 2 PE para
Trilhas Reformuladas: causar dano máximo, sem precisar rolar dados.
Ardiloso Detetive
NEX 15% - Quebra-Galho. Você já viveu de tudo e está NEX 15% - Adaptabilidade. Sempre que falha em um
pronto para qualquer situação, você pode gastar 1 PE para teste durante cenas de investigação, você pode gastar 2 PE
receber +2 em qualquer teste a sua escolha. para rerolar este teste. Esta habilidade só pode ser usada
uma vez por teste.
NEX 45% - Combatente improvisado. Pelas situações
adversas da vida, você teve que aprender a lutar. Você
recebe proficiência com uma arma tática, sempre que faz
um acerto crítico, você recupera 1 PE. Além disso, você
soma sua presença no dano ao utilizar essa arma.
NEX 45% - Caçador de Pistas. Ao usar perito, os dados NEX 45% - Discurso Motivador. Você pode gastar uma
que você recebe são um pouco maiores que o normal, em ação padrão e 4 PE para inspirar seus aliados com suas
vez de d4s você recebe d6s. Além disso, você recebe +1d palavras. Você e todos os seus aliados em alcance curto
em testes de Investigação e Percepção. ganham +1d em testes de perícia até o fim da cena. A
partir de NEX 65%, você pode gastar 8 PE para fornecer
NEX 65% - Perito entre os peritos. Você se torna perito um bônus total de +2d e pode gastar 16 PE em 99% para
em mais 2 perícias (exceto Fortitude, luta, pontaria, um total de +3d.
reflexos e vontade).
NEX 65% - Acordo de Guerra. Você pode fazer um
NEX 80% - Rotina Investigativa. Apelo seu costume em acordo com seu inimigo, para beneficio “mútuo” dos dois.
investigações você consegue revisar e encontrar bem mais Você gasta uma ação padrão e 2 PE para isto, você
pistas que os demais. Ao revisar um caso em uma cena de diminui a defesa deste inimigo em um valor equivalente a
interlúdio, você pode revisar até 3 cenas por vez. sua presença, porém ele pode resistir a isto com um teste
de Vontade (DT = 10 + Enganação + Pre). Este efeito se
NEX 99% - Detetive Supremo. Você recebe uma ação de mantém até o fim da cena.
investigação extra no primeiro turno de uma cena de
investigação. Além disso, ao usar perito, eclético, NEX 80% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por missão,
engenhosidade, ou adaptabilidade você gasta 1 PE a menos você pode ativar sua rede de contatos para pedir um favor,
que o normal. como por exemplo trocar todo o equipamento do seu
grupo (como se tivesse uma segunda fase de preparação de
missão), conseguir um local de descanso ou mesmo ser
resgatado de uma cena. O mestre tem a palavra final de
Infiltrador quando é possível usar essa habilidade e quais favores
podem ser obtidos.
NEX 15% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, NEX 99% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida
quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo de fingimento e manipulação, você pode gastar 5 PE para
a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja simular o efeito de qualquer habilidade que você tenha
flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano do mesmo visto um de seus aliados usar durante a cena. Você ignora
tipo da arma. Em NEX 45% o dano adicional aumenta os pré-requisitos da habilidade, mas ainda precisa pagar
para +2d6 e o alcance máximo para médio, em NEX 65% todos os seus custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela
aumenta para +3d6 e o alcance máximo aumenta para usa os seus parâmetros de jogo, como se você estivesse
longo. em NEX 80% aumenta para +5d6. em 99% usando a habilidade em questão.
aumenta para +6d6 e o alcance máximo se torna extremo.
NEX 65% - Oficina de Campo. Você pode gastar uma Colcha de Retalhos.
ação de interlúdio e 5 PEs para adicionar uma modificação Você junta suas migalhas para se reconstruir perante a
a um número de itens igual a metade do seu valor de batalha. Quando chega a 0 de PE, pode perder 1d6 de PV e
inteligência. As modificações podem ser diferentes entre si SAN para recuperar 1d4 PE.
e duram até o fim da próxima cena em que o item for
utilizado.
Doutor.
NEX 80% - Remendão. Você pode gastar uma ação Você é extremamente estudado e letrado nos
completa e 1 PE para remover a condição quebrado de um conhecimentos mundanos, você pode gastar 1 PE para
equipamento adjacente até o final da cena. Além disso, rerolar qualquer teste de Atualidades ou Ciências recém
escolha um número de itens (que não sejam armas ou realizado
proteções) igual ao seu valor de inteligência, cada 1 deles
tem sua categoria reduzida em I para você.
Foco em Perícia.
NEX 99% - Preparado para Tudo. Você pode utilizar a Você recebe +1d e +2 em testes de uma perícia, este bônus
habilidade gambiarra, para fabricar itens combativos ao não funciona para testes de ataque. Você pode pegar este
gastar +2 PE e +1PE por categoria do item. Além disso, ao poder múltiplas vezes, para perícias diferentes. Requer
utilizar Oficina de Campo, você pode gastar 10 PE e se Veterano na perícia escolhida
focar em um item só e torná-lo temporariamente uma obra-
prima. Ao fazer isto, você pode adicionar a este item 2
Perito Medicinal.
modificações que ele tem, sendo essas, cumulativas com as
Adiciona + 2 dados do mesmo tipo para suas curas, a
já possuídas.
todas as curas que fizer. Requer Paramédico e NEX 40%.
Lendas e Histórias.
Novos Poderes Para Você possui um acervo mental de relatos, canções e
folclore, sendo um arquivo vivo de assuntos gerais. Além
Especialista: de outros benefícios a critério do mestre, você pode gastar
2 PE para rolar novamente um teste recém realizado de
Ciência, Ocultismo, Atualidades ou Religião para
informação, identificar criaturas ou identificar itens. Pré-
Agite Antes de Usar. requisito: Int 2
Quando usa uma granada que cause dano, você pode
gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitado pelo
seu valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item
causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Requer Mandão.
Perito em Explosivos. Você é amedrontador e pode ordenar que um inimigo faça
uma ação, o inimigo deve fazer um teste de vontade (DT=
10+ Intimidação + Presença), caso falhe ele deve obedecer
Amante da Pólvora. a uma ordem simples, como pare, ande, largue este item ou
Você saca armas de disparo e munições como uma ação fuja. Requer Pre 4
livre, além disto, armas de disparo tem seu espaço
diminuído em 2 (Mínimo 0). Requer Mira de Elite.
Mente Combativa.
Análise. Você não luta com o corpo e sim com sua mente, graças a
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para isto, pode fazer testes de luta e pontaria com intelecto. Int 3
analisar um inimigo em alcance médio, ao fazer isto, você
recebe +2 em Testes de Ataque e Rolagens de dano contra
ele até o fim do combate. Requer Treinamento em Migue.
Percepção. Não existe nada que você não consiga fazer, ou que pelo
menos não possa tentar. Você pode fazer testes de perícias
somente treinadas, mesmo não sendo treinado nelas. Além
Bombardeiro. disto, uma vez por cena, pode utilizar eclético sem gastar
Quando uma granada que causa dano, você aumenta a PEs. Requer Quebra-Galho
área de efeito dela para raio de 9m e o passo de cada dado
de dano aumenta em 1, caso cause 6d6, causará 6d8, cada
1d6 se tornará 1d8. Requer agite antes de usar.
Mira Teleguiada. alvo, você recebe +2 em testes de percepção e de interrogar
Você pode gastar uma rodada inteira e 2 PE para travar contra ele. Requer Caçador de Pistas
sua mira permanentemente em um alvo, ao fazer isto, você
é sempre contado como se estivesse mirando neste alvo,
além disso caso tente atirar em outro alvo que não seja Taca a mãe para ver se quica.
este, você recebe -5 no ataque. Você só perde está mira Quando usa a reação contra-ataque e o alvo erra o ataque
caso gaste uma ação de movimento para mirar em outro contra você, você desdenha e humilha. Você recebe +2 na
alvo como normalmente. Requer Balística Avançada ou defesa quando contra-ataca, +1d no teste de ataque e se
Mira de Elite e ser Veterano em Pontaria. acertar, deixa o inimigo abalado por uma rodada. Requer
Pre 2
Passa a Carteira!
Você recebe +1d em testes de furto. Além disso, pode Transação Violenta.
pagar 1 PE para fazê-lo com uma ação livre. Requer Ao utilizar discurso motivador, todos seus aliados recebem
Gatuno. o bônus da habilidade também no dano de suas armas,
então alguém com uma pistola causaria 1d12 + 1d12 de
dano e caso critasse causaria 2d12 + 1d12. Requer discurso
Perícia Avançada. motivador.
Você se torna perito em 1 perícia a mais. Você pode pegar
este poder uma segunda vez.
Vai, tenta de novo.
Quando um inimigo erra um ataque contra você, você
Sinais. recebe 1 PE temporário, estes PEs são cumulativos e
Você consegue ler os padrões das pessoas, sabendo quando desaparecem no fim da cena. Requer Agi 3 e Veterano em
estão mentindo, por isto recebe +5 em Intuição e rastrear, Reflexos.
ao ser bem-sucedido em um teste de intuição contra um
Poderes Modificados:
Mudanças na Classe:
Escolhido pelo Outro Lado. (A descrição do poder muda
para:
Nova Tabela de Níveis: Você teve uma experiência paranormal e foi marcado pelo
Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder
necessários para realizar rituais. Você pode lançar rituais
NEX Habilidades de 1º círculo. Conforme aumenta seu NEX, pode lançar
rituais de círculos maiores (2º círculo em NEX 25%, 3º
círculo em NEX 55% e 4º círculo em NEX 85%). Você
5% Escolhido pelo Outro Lado (1º círculo) começa com 3 rituais de 1º círculo. Sempre que atinge um
NEX múltiplo de 10, aprende um ritual de qualquer círculo
10% Poder de Ocultista que possa lançar. Esses rituais não contam no seu limite de
15% Habilidade de Trilha rituais conhecidos. Veja o Capítulo 5 para as regras de
rituais. Quando adquire o poder Aprender Ritual, você
20% Poder de Ocultista, Aumento de Atributo recebe 2 rituais do mesmo elemento em vez de um e seu
limite de rituais é o dobro do seu intelecto em vez de só seu
25% Escolhido pelo Outro Lado (2º círculo) intelecto.)
30% Poder de Ocultista
35% Grau de Treinamento Trilhas Reformuladas:
40% Poder de Ocultista Conduíte
45% Habilidade de Trilha
NEX 15% - Conexão em Paralelo. Você pode gastar uma
50% Versatilidade, 2x Aumento de Atributo ação de movimento e 3 PE para cortar temporariamente a
ligação de alguém em alcance médio com as forças do
55% Escolhido pelo Outro Lado (3º círculo) paranormal e mover esta conexão para você. Ao fazer isto,
60% Poder de Ocultista os testes de resistência do alvo diminuem em 2 durante
uma rodada e você recebe +1d em Vontade, Reflexos ou
65% Habilidade de Trilha Fortitude até a próxima rodada.
70% Poder de Ocultista NEX 45% - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, você
pode gastar +4 PE para conjurar um ritual como ação
75% Grau de Treinamento livre.
80% Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha NEX 65% - Anular Ritual. Quando for alvo de um ritual,
85% Escolhido pelo Outro Lado (4º círculo) você pode gastar uma quantidade de PE igual ao custo
pago por esse ritual e fazer um teste oposto de Ocultismo
90% Poder de Ocultista contra o conjurador. Se vencer, você anula o ritual,
cancelando todos os seus efeitos.
95% Aumento de Atributo
99% Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha
NEX 80% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você NEX 45% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório
pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo especial, que armazena rituais que sua mente não seria
(de curto para médio, de médio para longo ou de longo capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de rituais
para extremo) ou dobrar sua área de efeito. Você pode de 1° ou 2° círculo igual ao seu Intelecto que ficam
utilizar esta habilidade uma segunda vez no mesmo ritual, registrados no grimório. Quando ganha acesso a um novo
para aumentar o alcance, gastando +2 PE. círculo, pode incluir um ritual novo desse círculo em seu
grimório. Você pode lançar esses rituais normalmente.
NEX 99% - Canalizar o Medo. Você aprende o ritual Entretanto, para lançar um ritual presente no grimório,
Canalizar o Medo. você deve gastar uma ação completa para ler ele.
NEX 15% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual NEX 80% - Fortaleza Mental. Quando é alvo de um
Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu custo é reduzido efeito paranormal que permite um teste de Vontade para
em –1 PE. Além disso, quando conjura esse ritual, você reduzir o dano à metade, se falhar, você só toma metade
pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para do dano, se passar, não leva dano.
testes de ataque com a arma amaldiçoada.
NEX 99% - Presença do Medo. Você aprende o ritual
NEX 45% - Gladiador Paranormal. Sempre que acerta Presença do Medo.
um ataque em um inimigo, você recebe 2 PE temporários.
Você pode ganhar um máximo de PE temporários por
cena igual ao seu limite de PE. PE temporários Investigador Paranormal
desaparecem no final da cena.
NEX 15% - Curiosidade Persistente. Você recebe +1d em
NEX 65% - Reaproveitando a Energia. Uma vez por testes de Investigação e Ocultismo, toda vez que falha em
rodada, quando erra um ataque, pode gastar 2 PE para testes destas perícias em uma cena de investigação, seu
fazer outro ataque. Você recebe +1d no teste de ataque do próximo teste recebe +1d. Estes dados extras podem se
mesmo. acumular até um total equivalente a seu valor de intelecto.
Ao atingir 65% de NEX, além de +1d, você também
NEX 80% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, recebe +2 em testes destas perícias, que acumulam-se até
quando você lança um ritual com execução de uma ação um total equivalente ao dobro de seu intelecto.
padrão, pode gastar 2 PE para fazer como uma ação livre.
NEX 45% - Pistas Assombradas. Em uma cena de
NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual investigação, você é capaz de gastar uma ação de
Lâmina do Medo investigação e 5 PE, para amaldiçoar uma pista
transformando ela em um amuleto da sorte. Sempre que
você fizer um teste que está indo pelo caminho correto da
Graduado investigação, você receberá +2 nele. O jogador não sabe
quando esse +2 será aplicado em um teste, só o mestre
NEX 15% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual saberá. Ao chegar em 80% de NEX, o bônus se torna +5
adicional de 1º círculo. Toda vez que ganha acesso a um em vez de +2.
novo círculo de rituais, aprende um ritual adicional
daquele círculo. Esses rituais não contam no seu limite de NEX 65% - Senhor das Maldições. Você recebe um item
rituais. amaldiçoado específico que não conta no seu limite de
prestígio. Além disso, você é capaz de amaldiçoar itens
com o elemento que tem afinidade. Para amaldiçoar 1 item
você leva uma cena de interlúdio inteira, cada maldição
posta em um item te retira 20 PEs do seu Total. A
maldição desaparece do item no fim da missão e seus PEs círculo do elemento que tiver afinidade. Estes rituais não
voltam para você. contam em seu limite. Requer afinidade com um elemento.
Afinidade: Muda o gasto para 15 PE e a duração da Afinidade: O bônus aumenta para +5 e você pode ao fazer
habilidade para cena. uma ação agredir, gastar 2 PE para fazer uma manobra
derrubar, agarrar ou desarmar com a cauda.
Células Cicatrizantes. A voz de todas as coisas.
Suas células lábeis se multiplicam e se tornam minúsculas O conhecimento te permite entender todas as criaturas,
criaturas paranormais presentes em um grande coletivo, ao dente as dores nas palavras de monstros, até as palavras de
dormir, recupera +1 PV e +1 PE por limite de PE por filhotinhos. Você consegue entendê-los, mas não falar com
rodada. eles, para falar com eles, você deve fazer um teste de
adestramento, onde recebe +5 no mesmo.
Afinidade: Recupera +2 em vez de +1 e é capaz de passar
parte de suas células para um aliado, fazendo com que ele Afinidade: Você consegue interagir e conversar com
recupere +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada, te absolutamente qualquer coisa, seja uma folha de hortelã ou
fazendo recuperar somente +1 PV e +1 PE além do um pedaço de concreto. Eles te entendem e conseguem
normal. responder. Os testes para lidar com eles se tornam
diplomacia e você recebe +5 no mesmo.
Confiança.
Seu corpo se acostumou a viver sempre entorpecido, por Destino selado.
isso ele se sente muito bem desta forma. Caso esteja sobre Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para rolar 5 d20,
efeito de alguma condição de paralisia ou fatiga, você nos próximos 5 testes, você deve substituir 1 dos dados por
recebe +2 em Todas as Perícias. Sangue 1 um dos 5 dados, seguindo a ordem que foram rolados.
Afinidade: Além disto, seu dano corpo-a-corpo aumenta Afinidade: O custo muda para 2 PE e você rola 7 em vez
em um passo e recebe +2 de defesa. de 5 dados.
Audacioso.
Ao usar estilo de uma arma, você pode gastar 2 PE para Combater com Duas Armas.
somar sua Agilidade no seu teste de ataque. Requer Golpes Se estiver empunhando 2 armas (uma em cada mão), você
Confiantes e Estilo de uma Arma pode utilizar a ação agredir para fazer 2 ataques, um com
cada uma das armas. Você sofre -1d nas jogadas de ataque
caso uma das armas seja de uma mão e -2d caso as duas
Bate, é Só Bater. sejam. Pré-requisitos: Agi 2, treinado em Luta ou Pontaria.
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
fazer um reforço positivo, motivando um aliado a dar o
seu melhor. O alvo recebe +1d em testes de ataque no
próximo turno. Requer PRE 3 Desprezar os Covardes.
Você recebe RD 5 contra alvos que tenham te derrubado (e
você ainda esteja caído), estejam te agarrando ou que você
Bloqueador. esteja desprevenido ou sendo flanqueado. Requer
Você soma o valor de defesa que ganha por seu escudo na Princípios
RD recebida quando se bloqueia. Requer Escudeiro
Destruidor. Projétil Imparável.
Quando causa dano com uma arma corpo a corpo que Quando faz um acerto crítico com uma arma de disparo,
esteja utilizando o estilo empunhadura pesada, você pode você ignora completamente qualquer forma de redução de
rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano. Requer Sniper e 70%.
dano da arma. Requer Empunhadura Pesada
Posturado.
Duro como Pedra. Você assume uma postura de combate, gastando uma ação
Quando está utilizando uma armadura pesada e um de movimento e 2 PE, ao fazer isto, recebe +2 na Defesa e
escudo, você pode gastar 1 PE para receber o valor do +1d em testes de ataque. Requer Golpes Planejados e
bônus de defesa do seu escudo em um teste de resistência. Golpes Confiantes
Requer 60%, Montanha de Aço e Bloqueador
Tempestade de Aço.
Golpes Planejados. Se estiver usando combater com duas armas, uma vez por
Você planeja cuidadosamente onde irá atacar, atingindo rodada quando usa a ação de agredir pode fazer um ataque
onde sabe que mais dói. Você adiciona seu intelecto no extra com cada uma de suas duas armas. Requer Estilo:
dano de seus ataques. Requer Esgrimista. Empunhadura Dupla e Expert em Luta
Acrobata. Atlético.
Você recebe +2 em Atletismo e Acrobacia e você pode Você recebe +2 em Atletismo e +3m em deslocamento,
somar ou Atletismo ou Acrobacia em vez de Reflexos na além disso, pode gastar 1 PE para aumentar seu
esquiva. Requer treinamento em Atletismo ou Acrobacia. deslocamento em +6m por uma rodada. Requer For 2
99% +1 em 1 Atributo
Naturalista.
Os Bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e Você ama a natureza e está enfrentando o paranormal para
perícias devem ser aplicados num atributo ou perícia protegê-la. Em terrenos naturais, você recebe +1d em
diferente a cada vez.) Quando você utiliza voluntariamente sobrevivência e +2 em testes de resistência contra efeitos
qualquer item amaldiçoado ou poder paranormal (receber paranormais. Requer Treino em Sobrevivência
bônus de poderes passivos também contam), perde este
poder até o fim da missão. Você ainda pode usar rituais,
receber benefícios de rituais de outros ou se beneficiar de Presença Aterradora.
itens usados por outros. Requer 30%. Você pode pagar 2 PE para usar os usos de Intimidação
que tenham um único ser de alvo como se fosse seres na
área. Requer treinamento em Intimidação.
Corpo Exuberante.
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem
atributos físicos, como Cai Dentro. Princípios.
Você é confiante no seu código moral e isto de torna quase
inabalável. Você tem um código que te limita, como nunca
Confissão. bater em mulheres, nunca mentir ou nunca atacar um
Você recebe +2 em intimidação e pode substituir testes de oponente desarmado. Graças a essa rigidez moral e
Investigação para Interrogar e testes de diplomacia por mental, enquanto mantiver estes princípios você recebe
Intimidação. Treinado em Intimidação. +1d em testes de Vontade e Resistência a Dano Mental 1.
Caso quebre, os benefícios são perdidos até o fim da
missão.
Desacreditado.
Por mais acostumado em ver e lidar com o paranormal,
você é teimoso e se recusa a acreditar que tudo aquilo é Saúde Mental.
real. Você recebe +1d em testes de resistência contra Você tem uma mente forte e saudável, talvez por bloquear
efeitos do paranormal. suas experiências com o paranormal, ou talvez por
simplesmente ter se acostumado, por isso recebe +1 de
Sanidade por nível. Requer Desacreditado.
Endividado.
Você já está no negativo, por que não ficar ainda mais?
Você pode escolher 1 item a mais do seu prestígio mais Táticas de Combate.
alto em uma missão, porém na missão seguinte você terá Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para
um item a menos de uma categoria de prestígio a menos do fazer um teste de Tática, DT 20 para criar uma estratégia e
que a deste item. comandar seu grupo. Todos seus aliados em alcance médio
recebem +1 em Rolagens de Dano até o fim da cena. Para
cada 5 pontos que superou a DT do teste, os aliados
Espertalhão. recebem +1 nas rolagens, ou seja, caso tire 27 no teste os
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem aliados recebem +2. Requer treinamento em Tática.
atributos Mentais, mas não em rituais.
Voz Poderosa.
Fantasma. Você recebe +1d em Diplomacia e Intimidação. Ao usar
Você se move de forma imperceptível, como se não qualquer uso destas perícias que tenha alcance curto, este
estivesse lá. Graças a isto recebe +1d em testes de alcance aumenta para médio.
Furtividade e reduz a penalidade por ações chamativas em
5, se tornando -10 normalmente. Requer Veterano em
Furtividade
Fuga Grupal.
Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu normal
quando usa o poder Fujão. Além disso, você pode gastar
uma ação de movimento para sinalizar a rota para seus
aliados. Todos recebem +3m de deslocamento, +5 em
atletismo e ignoram terrenos difíceis. Requer Fujão.
Novo Acessório: Nova Proteção:
Pontos. Escudo Pesado.
Um pequeno kit com 6 pontos de ouvido que se Esta é uma versão maior e mais pesada de um escudo
comunicam entre si, este item é imperceptível comum, diferente do normal, ele é para todos os efeitos
normalmente, sendo posto de forma intra-articular, uma proteção Pesada. Ao utilizar um escudo pesado, você
perceber que uma pessoa está usando um ponto, é um teste recebe +5 de defesa, +2 de RD, porém só pode empunhar
de percepção DT (20+agilidade do usuário). Pontos são armas leves em sua mão livre. Além disto também impõe
extremamente frágeis e qualquer grande pancada pode as mesmas penalidades de uma proteção pesada e reduz
destruí-los, caso sofra um dano massivo, role 1d4, caso tire seu deslocamento em 3m. Este item ocupa 3 Espaços e é
um número par, o ponto presente no seu ouvido é Prestígio 1.
destruído. O kit com os pontos, conta como um item de
prestígio 1 e espaço 1 que deve ser adquirido por um dos
seres, porém, após ser adquirido e descontado do seu Modificações para Granadas:
máximo de prestígio, o kit pode ser dividido em 6 itens de
Prestígio 0 e Espaço 0. Destrutiva.
Sua granada não é feita para ser usada em meras pessoas, é
feita para explodir entidades. A granada causa 50% a mais
Novas Modificações para Armas de dano. Está modificações pode ser escolhida 2 vezes,
neste caso o dano se torna o dobro do dano original.
Corpo a Corpo e de Disparo:
Duradoura.
Dizimadora. A duração do efeito destas granadas é potencializado, caso
Está modificação só pode ser colocada em armas corpo-a- o efeito seja instantâneo como um dano, está modificação
corpo ou Flechas. O multiplicador de crítico da arma não alterará nada, caso o efeito tenha uma duração de 1 ou
aumenta em +1. 2 rodadas, o tempo deste efeito será aumentado, indo para
2 ou 5 rodadas respectivamente.
Reconfortante.
Está arma foi criada para um único propósito, encaixar Grudinho.
perfeitamente em seu dono, gerando o mínimo esforço do Está granada quando atinge uma área gruda na mesma,
mesmo para sua utilização. Ao adquirir está modificação, sendo muito mais fácil de atingir os alvos com ela, a DT
o ser deve escolher uma de suas habilidades que possa ser para resistir a está granada aumenta em +5.
feita ao realizar um ataque ou ao utilizar a ação agredir,
como ataque especial e técnica secreta. O custo de PE para Potente.
utilizar está habilidade é diminuído em 1 (mínimo 1). Está Esta granada foi feita para ir ainda mais longe do que o
modificação conta como 2, para efeitos de prestígio. normal. A área de efeito dela aumenta em +3m de raio e o
alcance para arremessa-la aumenta em 1 passo.
Defeito Efeito
Frágil. Desconfortável.
Sua arma está no limite da durabilidade dela, qualquer Sua proteção é apertada ou tem um design para um corpo
problema interno já seria mais do que o suficiente para que diferente do seu. Ao utilizar esta proteção, o ser sofre 5 em
ela quebrasse. Caso tire 1, em um dos dados de seus penalidade de carga
ataques 2 vezes na mesma cena, a arma quebra após este
ataque. Instável.
O tecido, juntas ou fundições de sua proteção não estão
Inofensiva. mais tão firmes assim, sendo bem instáveis. Graças a isto,
Sua arma não é capaz de causar feridas profundas ou qualquer coisa pode a faze-la quebrar. O item quebra caso
permanentes. Seu multiplicador de crítico diminui em 1, entre e morrendo por dano massivo ou chegar em 0 PV.
caso seu multiplicador fica x1 por isto, é como se você não
fosse capaz de critar. Reciclada.
Sua proteção é feita de pedaços de antigas proteções, o que
faz com que tenha mais falhas em sua defesa, sua proteção
Defeitos para Armas de Fogo: recebe -2 em defesa para leves e -5 para pesadas.
Tecido Grosso.
Calibre Fino. O tecido é grosso e pesado de forma desnecessária, não
A arma tem um calibre bem mais fino que o normal, sendo melhor para defesa, somente te incomodando. O
reduzindo seu dano em um passo, caso cause 1d12 vira espaço ocupado pela proteção dobra.
1d10, caso cause 2d8 vira 1d12. Armas com este defeito
precisam de munições específicas de calibre fino,
funcionando exatamente como Calibre Grosso.
Defeitos para Granadas:
Coice Estonteante.
Sua arma não tem nenhum amortecimento, fazendo com Fraquinha.
que você sofra todo o efeito das explosões da pólvora. Ao Sua granada tem um combustível diluído ou algum defeito
tirar um acerto critico a força da explosão é grande demais no mecanismo explosivo. O dano dela diminui em 50%.
para se resistir, graças a isto, você fica atordoado por 1
rodada após utilizar. Inconsistente.
Sua granada tem um formato estranho completamente
Emperrada. torcido e irregular. Ao arremessa-la é extremamente difícil
O interior da sua arma está enferrujado, o que impede que atingir onde quer, a DT dela é reduzida em 5. Este efeito só
ela consiga recarregar normalmente de forma correta, pode ser usado em granadas com efeitos que possuam DT.
graças a isto, só é possível dar 1 tiro com ela por rodada e
para isso, deve se gastar uma ação completa. Precoce.
Está modificação só pode ser utilizada em granadas que
Encurtada. tem efeito de 2 rodadas ou mais. Sua granada tem menos
A arma tem uma capacidade de propulsão menor que as combustível que o normal, durando menos tempo, caso a
armas daquele tipo. O alcance dela é diminuído em 1 passo granada tenha duração de 5 rodadas ou mais ela dura por 2
por isso. rodadas, caso dure por 2 rodadas, ela dura por somente
uma rodada.
Gulosa.
Sua arma recarrega rápido demais, ou acaba dispersando Reduzida.
cápsulas ainda com as balas dentro, fazendo com que gaste Sua granada é uma versão menor da original, porém
mais munição. Você gasta o dobro de munição que o possuindo algumas deformações a deixando menos
normal, caso a duração da munição seja 1 cena ou menor, aerodinâmica e efetiva. O alcance dela diminui em 1 passo
você deve ter 2 munições iguais para usar está arma. e o raio de efeito diminui em 3m.
Está é uma pequena reformulação que fiz nas armas, para que assim elas tivessem uma maior diferen-
ciação entre si, não sendo armas extremamente parecidas e iguais, como se é no livro com Pistola e
Revolver por exemplo. Por isto, também refiz todas as já presentes no sistema, as dando habilidades
“únicas” e fazendo alguns rebalanceamentos que julguei necessários.
Armas Pesadas
Erupção Inconsequente. Expele bolas de magma de suas Duelo Sangrento. Se transporta junto do alvo para
Grude Grude. Gruda um ser e um objeto. Ferver Sangue. Faz o sangue do alvo entrar em ebulição,
Tela de Ruído. Cria uma película protetora que absorve Monstro Sanguíneo. Fortalece um inseto com seu sangue.
Tempestade Glacial. Esfera expele cacos de gelo. Pacto Armamentista. Passa suas emoções para uma arma.
Tiro do Caos. Disparo, causa um tipo de dano aleatório. Purgatório. Área de sangue deixa alvos vulneráveis a dano
e causa dor a quem tentar sair.
Selvageria. Retira a civilidade do alvo,
MORTE
fornecendo penalidade em testes mentais.
Apodrecer. Desfaz a carne do alvo causando dano.
Serafim Vermelho. Flor desabrocha e causa dano.
Caveira Pútrida. Crânio causa dano em um alvo.
Stalker. Gosma de sangue segue um alvo por 1 dia.
Comunhão com a Morte. Cria pequenos símbolos nos
Tormenta de Sangue. Você se corta e faz chover sangue.
aliados fornecendo bônus em Fortitude.
Vomitar Pestes. Vomita pequenas criaturas de sangue. Atração. Você transforma o alvo em um polo magnético
Círculo da Morte. Cria uma aura de morte que usa de sua
Rituais de Sangue
MORTE
A Espiral. Alvo se torna lentamente uma espiral.
Rituais de Conhecimento
Aproximar da Morte. Envelhece o alvo.
Convocar o Algoz. Conjura um ser cadavérico que
persegue e tenta matar o alvo. Rituais de Energia
Distorção Temporal. Você age livremente por um curto
período de tempo.
Rituais de Morte
Fim Inevitável. Abre uma ruptura no espaço que suga
tudo ao redor.
Levantar Forçado. Reanima um cadáver. Rituais de Medo
Amaldiçoar Arma: Sangue Ascensão de Espinhos
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Curto
Alvo: 1 Arma corpo a corpo ou Pacote de munição Área: Linha
Duração: Cena Duração: Instantânea
Você imbui a arma ou munições com Sangue, fazendo Resistência: Reflexos Anula
com que causem +1d6 de dano de sangue. Se escolher está
O conjurador lança uma onda de espinhos de sangue que
versão do ritual, não pode escolher a de outros elementos.
percorrem todo o caminho consumindo o que estiver na
Discente (+3 PE): Muda o bônus de dano para +2d6. frente. Todos na área levam 3d4 de dano perfurante e
Requer 2º círculo. ficam imóveis até seu próximo turno. Caso passem no
teste o efeito é anulado.
Verdadeiro (+8 PE): Muda o bônus de dano para +4d6.
Requer 3º círculo e afinidade. Discente (+3 PE): Aumenta o alcance para médio e o
dano para 3d10. Requer 2° círculo.
Armadura de Sangue Verdadeiro (+8 PE): Os alvos ficam agarrados por 1d4+1
Execução: Padrão rodadas em vez de imóveis por 1. Requer afinidade
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Choque Mental
Execução: Padrão
Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a
Alcance: Toque
forma de uma carapaça que fornece +5 em Defesa. Esse
Alvo: 1 Ser
bônus é cumulativo com outros rituais, mas não com
Duração: Instantânea
bônus fornecido por proteções.
Resistência: Fortitude reduz à metade
Discente (+8 PE): Muda o efeito para “fornece +10 na Você toca a testa do alvo e faz pequenos cristais de sangue
Defesa e resistência a dano balístico, corte, impacto e saírem de seus vasos sanguíneos e atingirem o cérebro
perfuração 5”. Requer 3º círculo. dele, causando 2d6 de dano de perfuração e o deixando
pasmo por uma rodada. Se passar no teste de resistência,
Verdadeiro (+15 PE): Muda o efeito para “fornece +15
sofre apenas metade do dano e não fica pasmo.
na Defesa e resistência a dano balístico, corte, impacto e
perfuração 10”. Requer 4º círculo e afinidade. Discente (+3 PE): Aumenta o dano em +3d6.
alvo para “pessoas ou animais escolhidos”. Você começa e excretar um líquido verde escuro de suas
mãos que envolve uma das armas que esteja empunhando.
Ao acertar um ataque com ela, o líquido se instaura no
Corpo de Sangue alvo, o deixando embriagado. O Alvo fica enjoado por
Execução: Padrão 1d4 rodadas.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Discente (+3 PE): Muda a duração da condição enjoado
Duração: Sustentada para cena. Requer 2° círculo.
Execução: Padrão
Discente (+3 PE): A execução muda para movimento, o
Alcance: Pessoal
alcance para toque, o alvo para 1 pacote de munição e a
Alvo: Você
duração para 1 dia. Em vez do normal, você pode imbuir
Duração: Cena
munições com seu sangue, para isto você perde 3d4+3
Resistência: Vontade desacredita
PVs, mas adiciona +2d4 de dano de sangue aos seus tiros.
Você modifica sua aparência física para se transformar em
outra pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor de Verdadeiro (+8 PE): Aumenta os PVs perdidos para
cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea etc. Você 6d4+6, caso utilize isto em um pacote de munições eles
recebe +10 em testes de Enganação para disfarce, mas não recebem +4d4 em vez de +2d4, caso faça a flecha ela
recebe habilidades da nova forma nem modifica suas causa 16d4+16 de dano. Requer 3° círculo.
demais estatísticas.
Discente (+3 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo Fortalecimento Sensorial
para “1 ser”. Um alvo involuntária pode anular o efeito Execução: Padrão
com um teste de Vontade. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Verdadeiro (+8 PE): Como em Discente, mas muda o
Duração: Cena
alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo.
Você potencializa seus sentidos, recebendo +1d em
Investigação, Luta, Percepção e Pontaria.
Discente (+5 PE): além do normal, seus inimigos sofrem - Ódio Incontrolável
2d em testes de ataque contra você. Requer 2º círculo. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Verdadeiro (+10 PE): além do normal, você apura seus
Alvo: 1 Pessoa
sentidos para perceber qualquer perigo ou ameaça. Você
Duração: cena
fica imune às condições surpreendido e desprevenido e
O alvo entra em um frenesi, aumentando sua
recebe +10 em Defesa e Reflexos. Requer 4º círculo e
agressividade e capacidade de luta. Ele recebe +2 em
afinidade.
testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e
resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5.
Mão Amiga Enquanto o efeito durar, o alvo não pode fazer nenhuma
Execução: Padrão ação que exige calma e concentração (como usar a perícia
Alcance: Longo Furtividade ou conjurar rituais), e deve sempre atacar um
Efeito: Uma mão capaz de mover objetos de até 2 espaços alvo em sua rodada, mesmo que seja um aliado se ele for o
Duração: Cena único a seu alcance.
Você cria uma grande mão de sangue que pode mover
Discente (+3 PE): além do normal, sempre que o alvo
objetos até 9m por rodada. Movimentar a mão é uma ação
usar a ação agredir, pode fazer um ataque corpo a corpo
livre.
adicional contra o mesmo alvo. Requer 2° círculo
Discente (+4 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo
para você. Em vez do normal, você cria duas mãos de Verdadeiro (+8 PE): muda o bônus de ataque e dano para
sangue sobre suas mãos, capazes de fazer seus ataques +5 e o alvo passa a sofrer apenas metade do dano dos
corpo a corpo se estenderem e acertarem inimigos tipos balístico, corte, impacto e perfuração. Requer 3º
distantes. Seu alcance natural aumenta em 3m; um ser círculo e afinidade.
Médio pode atacar adversários a até 4,5m, por exemplo.
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o peso do objeto para até Pequenas Melhorias
10 espaços e o limite de movimentação por rodada para Execução: Movimento
18m. Caso utilize o aprimoramento discente, o alcance Alcance: Toque
aumenta em 6m em vez de 3m. Requer afinidade Alvos: 1 Ser
Duração: 1 Rodada
Você altera levemente o corpo do alvo para fazer
Monocular
pequenas melhorias no mesmo focando em 1 tarefa
Execução: Movimento
específica. Ao fazer estas melhorias você recebe +5 em
Alcance: Pessoal
uma perícia (exceto para ataques) durante uma rodada.
Alvo: Você
Um ser só pode ser afetado por este ritual um número de
Duração: Cena
vezes igual seu valor de vigor na mesma cena.
Você junta seus olhos, te transformando em um ciclope,
ao fazer isto você recebe +5 em percepção e ao fazer a Discente (+3 PE): Aumenta a duração para 1d3+1
ação mirar, recebe +2 em testes de ataque a distância e +1 rodadas e a execução para padrão. Requer 2° círculo.
em margem de ameaça.
Verdadeiro (+5 PE): Você recebe bônus em 2 perícias em
Discente (+4 PE): Diferente do normal, você divide seus vez de uma. Requer Afinidade.
olhos em dezenas de pequenos olhos, ao fazer isto recebe
+5 em testes de percepção e reflexo e se torna imune a ser
franqueado. Requer 2° círculo Reforço Nutritivo
Execução: Padrão
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o bônus em percepção Alcance: Toque
para +10, o teste de ataque para +5 e a margem para +2. Alvo: 1 porção de alimento
Requer 2° círculo e Afinidade Duração: Cena
Você injeta o seu sangue em qualquer parte de ser vivo que
tenha sido usada para preparar aquela comida, lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala. O
adicionando o tempero do amor (ou do ódio) a mesma. alvo também recebe um bônus adicional de +20 em testes
Você gasta 1d6 PVs para isso e a comida tem seu efeito de Atletismo para saltar (para um bônus total de +30).
mecânico dobrado em casos de pratos que forneçam
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, ao fazer testes de
bônus numéricos, o bônus aumenta em +2.
perícias baseadas em Força, Agilidade ou Vigor, o alvo
Discente (+2 PE): Aumenta o Número de Alvos para 5 recebe +1d. Requer 3° círculo e afinidade.
porções de alimento.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para “pessoal” e o próxima pessoa chinelo roxo que ele encontrar. Requer 2º
Em Formação!
Execução: Padrão
Extensão de Poder
Alcance: Médio
Execução: Padrão
Alvo: Seres Escolhidos
Alcance: Toque
Duração: Cena
Alvo: 1 Arma corpo-a-corpo
Você cria pequenos sigilos na ponta de seus dedos e os
Duração: Cena
lança na direção de seus aliados, os sigilos então os atinge
Você cria uma extensão invisível da sua arma a fazendo se
na cabeça se alocando na mente deles, os dando novas
esticar a tornando mais letal. A arma recebe +1,5m de
estratégias e conhecimentos para o combate. Todos os
alcance e sua margem de ameaça aumenta em 1.
Aliados recebem +2 em testes de ataque pela cena.
Discente (+3 PE): Você deixa a arma ainda mais letal
Discente (+5PE): O Bônus muda para +3 em vez de +2 e
aumentando o bônus para +2 na margem de ameaça e
adiciona o mesmo bônus às rolagens de dano. Requer 2°
+3m de alcance. Requer 2° círculo.
círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Você deixa sua arma inteiramente
Verdadeiro (+10 PE): O Bônus aumenta para +4 e
invisível tornando impossível de perceber a mesma. ou em 1 alvo só caso foque em 1 único os efeitos ocorrem
Você se torna imune a reações defensivas e os alvos como descrito neste aprimoramento, caso foque em 2
ficam desprevenidos ao atacar com aquela arma diferentes, o ritual funciona exatamente como o
durante esta cena. Requer afinidade. aprimoramento discente, porém com 2 alvos.
Verdadeiro (+6 PE): Em vez do normal, o alvo quando o resultado “não”. Não é possível saber se o ritual falhou.
começa a falar não para mais. Toda rodada ele revelará Usar este ritual múltiplas vezes sobre o mesmo assunto
pelo menos 1 informação útil até o fim da cena. Requer gera sempre o primeiro resultado. Por exemplo, você está
Todos os turnos você pode gastar uma ação livre para vez do normal, você pode consultar os ecos fazendo uma
focar sua visão em um alvo, ao fazer isto o alvo começa a pergunta sobre um evento que poderá acontecer em até
se transformar em ouro, a cada turno ele leva 1d6 de dano 48h. O mestre rola a chance de falha; com um resultado
de conhecimento, após 3 turnos olhando para ele com o de 2 a 6, você recebe uma resposta, desde uma simples
olho de ouro, ele fica lento, após 6 turnos fica imóvel, frase até um enigma. Em geral, este uso oferece pistas,
após 9 turnos fica paralisado. O efeito deste ritual é indicando um caminho a tomar para descobrir uma
quebrado se por uma rodada você não olhar para o alvo. resposta. Numa falha você é ignorado. Requer 2º círculo.
Discente (+4 PE): O dano aumenta para 2d6 por turno e Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para 10 minutos e
os efeitos passam a acontecer em 1, 3 e 6 turnos. Requer a duração para 5 rodadas. Em vez do normal, você
Efeito: Ilusão que se estende a até 4 cubos de 1,5m círculo e criaturas de VD até 100 emitem uma aura fraca;
Este ritual cria uma ilusão visual (algo tátil) ou sonora (um criaturas de VD 300 ou maior emitem uma aura poderosa.
barulho) O ritual cria apenas imagens ou sons simples, Além disso, você pode gastar uma ação de movimento
com volume equivalente à voz de uma pessoa para cada para descobrir se um ser que possa ver em alcance médio
cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar cheiros, tem poderes paranormais ou se é capaz de conjurar rituais
fazendo um teste de reflexos. Você cria e lança uma pequena bomba de magma e joga
em 1 inimigo causa 2d6 de dano e deixa o inimigo em
Discente (+3 PE): O número de alvos muda para 3, os chamas. Você pode alternativamente, jogar essa bomba de
danos são passados da forma que você preferir. Requer 2° magma no chão, no início do seu próximo turno, a bomba
círculo. no chão explode causando 3d6 de dano de fogo em uma
esfera de 3m de raio e deixando todos na área em chamas.
Verdadeiro (+5 PE): Você pode usar o ritual como uma
A bomba pode facilmente ser apagada com qualquer
via de mão única, passando somente o último dano que
quantidade de água superior a presente em um copo
um dos seres sofreu para o outro. Requer Afinidade
americano de requeijão.
Alvo: 1 Acessório ou Arma de Fogo melhor de 3, você joga uma moeda por rodada nas
Duração: Cena próximas 3 rodadas com 1 ação livre, quem ganhar em
Você imbui o item em Energia, fazendo-o superar seus cada rodada recebe +1d e quem perde recebe -1d, ao fim
limites comuns. O item fornece +2 em testes de uma da terceira jogada de moeda o ganhador no placar geral
perícia. recebe +2d e o perdedor recebe -2d. Requer 2° círculo.
Discente (+3 PE): Fornece o bônus em 2 perícias em vez Verdadeiro (+8 PE): Assim como o discente, porém é
de uma. Requer 2º círculo. uma melhor de 5, o vencedor de cada turno recebe +2d
em vez de +1d e o perdedor recebe -2d em vez de -1d. Ao
Verdadeiro (+5 PE): O bônus aumenta para +5 Requer 3º fim da quinta jogada, o ganhador no placar geral, recebe
círculo e afinidade. +3d, enquanto o perdedor recebe -3d. Requer 3° círculo.
Coincidência Forçada Terra: cria um cubo (ou objeto extremamente simples,
Execução: Padrão como uma lança, uma ponte, uma esfera, uma tigela ou
Alcance: Curto uma caneca) de tamanho minúsculo feito de terra, argila
Alvo: 1 Ser ou pedra.
Duração: Sustentada
Discente (+1 PE): Aumenta a quantidade do elemento em
Você manipula os caminhos do caos para que o alvo tenha
um passo (uma categoria de tamanho para água ou terra,
mais sorte. O alvo recebe +2 em testes de perícias.
+1 quadrado(1,5m) de lado para ar e fogo). Este
Discente (+2 PE): muda o alvo para aliados à sua aprimoramento pode ser escolhido até 5 vezes.
escolha. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+2 PE): Muda o efeito para alvo 1 ser ou
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para aliados à sua objeto e a resistência para Reflexos reduz à metade. Se
escolha e o bônus para +5. Requer 3º círculo e afinidade escolher água ou terra, você arremessa o cubo ou objeto
criado no alvo, causando 2d4 pontos de dano de impacto.
Combustão Para cada categoria de tamanho acima de minúsculo, o
Execução: Padrão dano aumenta em um passo. O cubo se desfaz em seguida.
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser Eletrocussão
Duração: Instantânea Execução: Padrão
Você estala os dedos de uma de suas mãos e faz um ser Alcance: Curto
entrar em combustão. O ser fica em chamas por 1d4 Alvo: 1 Ser ou Objeto
rodadas. Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Discente (+4 PE): Muda a duração para cena e a
Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o
execução para movimento. Requer 2° círculo.
alvo, que sofre 2d6 pontos de dano de eletricidade e fica
Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alcance para Médio e o vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de
alvo para seres escolhidos. Requer afinidade. resistência, sofre apenas metade do dano e evita a
condição. Se usado contra objetos eletrônicos, este ritual
Execução: Padrão
Discente (+3 PE): Muda o alvo para “área: linha de
Alcance: Curto
30m”. Você dispara um poderoso raio que causa 6d6
Efeito: Elemento escolhido
pontos de dano de Energia em todos os seres e objetos
Duração: Instantânea
livres na área. Requer 2º círculo.
Resistência: Veja texto
Você cria uma pequena porção de um elemento natural: Verdadeiro (+8 PE): muda a área para “alvos
Água: Enche um recipiente minúsculo (como um odre) escolhidos”. Em vez do normal, você dispara vários
com água potável ou cria um cubo (ou objeto relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 8d6
extremamente simples, como uma lança, uma ponte, uma pontos de dano de Energia em cada. Requer 3º círculo.
esfera, uma tigela ou uma caneca) de gelo de tamanho
minúsculo. Embaralhar
Ar: Cria vento. Isso purifica um quadrado de 1,5m de gás Execução: Padrão
ou fumaça. Alcance: Pessoal
Fogo: Cria uma chama que ilumina como se fosse uma Alvo: Você
tocha ou uma lanterna. Você pode segurá-la na mão sem Duração: Cena
se queimar ou fazê-la surgir em um quadrado de 1,5m. Você cria três cópias ilusórias que se parecem com
Um ser ou objeto no quadrado sofre 1d6 pontos de dano hologramas extremamente realistas. As cópias ficam ao
de fogo; se falhar num teste de Reflexos, pega fogo.
seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um fica soltando pequenas quantidades do gás durante todas
inimigo saber quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na as rodadas causando barulho e tornando impossível de se
Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma esconder.
das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em
2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Lufada Congelante
Se você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, Execução: 1 Rodada
você não recebe o bônus (mas o atacante sofre as Alcance: Pessoal
penalidades normais por não enxergar). Área: Cone de 4,5m
Duração: Instantânea.
Discente (+3 PE): muda o número de cópias para 5 (e o
Resistência: Fortitude
bônus na Defesa para +10). Requer 2º círculo.
Você passa uma rodada enchendo seus pulmões com ar,
Verdadeiro (+8 PE): muda o número de cópias para 8 (e na rodada seguinte, você gasta uma ação livre e assopra
o bônus na Defesa para +16). Além do normal, toda vez uma vasta névoa de gelo que deixa todos os seres na área
que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. O ser lentos por 1d4+2 rodadas. Caso passem ficam lento por só
que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. uma rodada.
Requer 3º círculo.
Discente (+4 PE): Muda a duração da condição para cena
e caso passem para 1d4+2 rodadas. Requer 3° círculo.
Frenesi
Execução: Padrão Verdadeiro (+4 PE): Muda a Área para Cone de 30m.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser Luz
Duração: Cena Execução: Padrão
O Alvo começa a ficar elétrico, super focado e motivado Alcance: Curto
como se tivesse comido 1 quilo de açúcar. Ele recebe +2 Alvo: 1 Objeto
em testes de resistência por isso. Duração: Cena
Resistência: Vontade anula (veja texto)
Discente (+3 PE): Muda a execução para reação o
O alvo emite luz de cores alternadas e brilhantes (mas não
alcance para curto e a duração para 1 rodada.
produz calor) em uma área com 9m de raio. O objeto
Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus para +5. Requer 3° pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para
Alcance: Pessoal
Discente (+3 PE): muda o alcance para longo e o efeito
Alvo: Você
para 4 esferas brilhantes. Cria esferas flutuantes de pura
Duração: Instantânea
luz com 10cm de diâmetro, que você pode posicionar
Resistência: Fortitude Anula
onde quiser dentro do alcance. Você pode enviar uma
Você expele uma nuvem fétida que deixa todos menos
esfera à frente, outra para trás, outra para cima e manter
você em alcance curto enjoados durante 1d4 rodadas. Um
uma perto de você, por exemplo. Uma vez por rodada,
ser que passe no teste fica imune pela cena.
você pode mover as esferas com uma ação livre. Cada
Discente (+3 PE): Aumenta a duração da condição para esfera ilumina uma área de 6m de raio, mas não produz
1d6+1 rodadas. calor. Se uma esfera ocupar o espaço de um ser, ele fica
ofuscada e sua silhueta pode ser vista claramente (ela não
Verdadeiro (+3 PE): O alvo muda para 1 ser e o alcance recebe camuflagem por escuridão ou invisibilidade).
para toque, você faz um ser expelir o gás, além de afetar a Requer 2º círculo.
si mesmo e os outros seres na área, o alvo
Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para toque e o alvo Pixelar
para 1 ser. Em vez do normal, o alvo emite raios de Execução: Padrão
energia e fica envolto por um halo de luz. Graças a isso, Alcance: Curto
recebe +10 em Diplomacia e Resistência a Morte 10, Alvo: 1 Ser
aliados a alcance curto do emissor estabilizam Duração: Instantânea
automaticamente, ficando imunes à condição sangrando e Resistência: Fortitude (veja texto)
recebem cura acelerada 2. Inimigos na área ficam Você modifica a visão do alvo, como se ela estivesse
ofuscados. Requer 3° círculo. falhando, se tornando totalmente pixealizada, como se
estivesse em um jogo 8 bits, tendo diversos glitz. O ser fica
cego durante 1d4 rodadas. Caso passe no teste, a visão
Materialização fica como se estivesse em um jogo 32 bits, todos os aliados
Execução: Movimento
recebem camuflagem parcial durante 1d4 rodadas. Após o
Alcance: Toque
efeito terminar a visão do alvo volta ao normal.
Efeito: 1 Objeto aleatório
Duração: Instantânea Discente (+4 PE): Em vez do normal, os efeitos duram a
Você cria uma pequena esfera de energia e dela retira um cena inteira. Requer 2° círculo.
item mundano aleatório dela. O item é escolhido pelo
Verdadeiro (+4 PE): O alvo muda para seres escolhidos e
mestre e pode ou não ser útil para a cena. O item
o alcance para médio. Requer 2° círculo.
desaparece ao fim da cena.
os dois. Requer afinidade Seres atingidos têm direito a um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade. Os objetos são arremessados até Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e
alcance médio de você. Requer 2° círculo. o alcance para curto. Todos seus aliados entram no
embalo. Requer afinidade
Verdadeiro (+3 PE): muda o alcance para médio. Você
pode usar uma ação de movimento para fazer com que a
força magnética levite e mova um ser ou objeto de espaço Vida Oculta
10 ou menor por até 9m em qualquer direção dentro do Execução: Movimento
alcance. Um ser pode anular o efeito sobre ele, ou sobre Alcance: Toque
um objeto que possua, passando num teste de Vontade. O Alvos: 1 objeto em sua posse
alvo cai no chão se sair do alcance ou o efeito terminar. Duração: Cena
Requer 2° círculo e afinidade Você transforma um objeto em um ser vivo de tamanho
semelhante, como por exemplo uma bazuca virar uma
cobra, para assim ocultar o mesmo. Um ser pode fazer um
Ricochete teste de ocultismo contra um teste de ocultismo seu, para
Execução: Ação Livre
descobrir se o animal é real.
Alcance: Médio
Alvo: 1 Projétil Discente (+3 PE): A arma se torna um animal adestrado,
Duração: Instantânea seguindo seus comandos na medida do possível.
Antes de fazer um ataque à distância, você envolve o
Verdadeiro (+5 PE): A execução muda para reação, o
projétil e mira em uma direção completamente diferente
alvo para 1 arma corpo-a-corpo ou um projetil e a
do alvo, após atirar, cria uma pequena explosão de energia
Resistência para vontade anula, caso seja atacado você
que muda a direção do projétil, fazendo-o ricochetear e
pode transformar a arma do inimigo em dezenas de
atingir o inimigo. O alvo fica vulnerável contra o projétil.
pequenos insetos antes que ela te atinja, fazendo o dano
Discente (+3 PE): A execução muda para reação ser reduzido ao de um ataque desarmado. Ao fim da cena
defensiva, você pode utilizar este ritual para desviar os os insetos se juntam e refazem a arma exatamente como
tiros dos inimigos. Você recebe +10 de defesa contra 1 era antes. Requer afinidade.
ataque a distância. Requer 2º círculo.
prender grudar em 1 dos alvos na área, este alvo falha Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o alvo,
automaticamente no teste de reflexos. Requer afinidade que sofre 2d8+2 pontos de dano de Morte.
Alcance: Toque corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar,
Duração: Instantânea
Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para pessoal o alvo
Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que
para Área: Explosão com 6m de raio e o dano para
cicatrizam instantaneamente. O alvo recupera 2d8+2 PV,
8d8+8. As espirais afetam todos os seres na área, menos
mas o envelhece 3 meses automaticamente.
você. Requer 3º círculo.
Definhar Forma de Lodo
Execução: padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: Pessoal
Alvo: 1 Ser Alvo: Você
Duração: Cena Duração: Cena
Resistência: Fortitude parcial Você se torna uma poça de lodo. Desta forma você é
Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças do capaz de compreender o que está ao seu redor como
alvo. O alvo fica fatigado. Se passar no teste de resistência, normalmente faz, mesmo não tendo órgãos. Nesta forma
em vez disso fica vulnerável. você é imune a qualquer tipo de dano que não seja fogo
(você toma o dobro deste tipo de dano), elétrico ou
Discente (+3 PE): Em vez do normal, o alvo fica exausto.
paranormal. Seu tamanho é minúsculo e seu
Se passar na resistência, fica fatigado. Requer 2º círculo.
deslocamento é 3m. Além disso, é incapaz de dar dano.
rolagens de dano. Requer 2º círculo. A gravidade diminui sobre o alvo, podendo pular
extremamente alto (até 9m de altura) e diminuindo o dano
Verdadeiro (+8 PE): A penalidade muda para –5 e de queda recebido pela metade. O alvo também recebe
também se aplica a rolagens de dano. Requer 3º círculo RD 5 contra balístico, perfuração e impacto.
Duração: Cena
Você cria leves ilusões que tornam o local mais
Lâmina da Morte
confortável. Aliados que utilizarem a ação dormir durante
Execução: Movimento
um interlúdio recuperam PVs e PEs como se fosse uma
Alcance: Toque
categoria mais alta.
Alvo: Uma arma
aplica a relaxar e caso utilizem Ler ou Exercitar, eles Você recobre a arma com lodo, que se funde a mesma. Ao
fazer um ataque contra um alvo pela primeira vez após
recebem 2d4 em vez de 1d6. Requer 2° círculo.
isto, nada acontece. Em todas as vezes seguintes quando
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal todos menos o atacar este mesmo alvo, você rouba 1 PV dele. O lodo
conjurador recebem uma ação extra de interlúdio. rouba a vitalidade dele e retorna a você. Caso crite rouba 2
PVs. Só se pode roubar PVs, um número de vezes igual a Nuvem de Cinzas
sua presença por rodada. Execução: Padrão
Alcance: Curto
Discente (+3 PE): Você rouba 2 PVs normalmente e caso
Efeito: Nuvem com 6m de raio e 6m de altura
crite rouba 5. Requer 2° círculo.
Duração: Cena
Verdadeiro (+8 PE): Você rouba 5 PVs normalmente e Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto a
caso crite rouba 10 PVs. Requer 3° círculo e afinidade. sua escolha, obscurecendo toda a visão, seres a até 1,5m
têm camuflagem e seres a partir de 3m têm camuflagem
total. Um vento forte dispersa a nuvem em 3 rodadas e um
Lodinho vendaval a dispersa em 1 rodada. A nuvem não funciona
Execução: Ação Completa sob a água.
Alcance: Toque
Efeito: Uma bolinha de lodo Discente (+3 PE): Você pode escolher seres no alcance ao
Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para permanente, Você cria um quadrado de lodo no chão ocupando um
você gasta 2 PE permanentes ao fazer isso. Requer quadrado de 1,5m, tal quadrado tem uma grande espiral
leva +1d. O lodo presente nela irá fortalecer a morte ao por lodo, recebendo 5 de RD balístico, impacto, cortante,
Verdadeiro (+8 PE): Você envolve seus punhos ou uma Vontade para anular.
Discente (+3 PE): Além do normal, o alvo recebe uma Discente (+6 PE): Em vez de 4 vezes, a densidade
ação de movimento extra somente para se deslocar. aumenta em 8 vezes, fornecendo +6m de deslocamento e
RD10. Requer 3° círculo
Verdadeiro (+5 PE): Ao gastar 1 PE para fazer o ataque
extra, você faz 2 ataques em vez de 1. Requer afinidade. Verdadeiro (+6 PE): O alcance muda para curto e o Alvo
para seres escolhidos. Requer 4° círculo.
Adrenalina
Execução: Completa Comunhão com o Sangue
Alcance: Pessoal Execução: Padrão
Alvo: Você Alcance: Curto
Duração: Cena Alvo: Seres Escolhidos
Você acelera seu sangue e todas suas células, com pura Duração: Cena
adrenalina. Toda vez que é ferido, você recupera 2d6 Você cria pequenos símbolos do elemento do medo por
PVs. todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Luta ou
+2 em Pontaria para os mesmos. A perícia na qual
Discente (+3 PE): Aumenta a recuperação para 3d6 PVs.
receberá o bônus é escolhida pelo alvo.
Requer 3° círculo.
Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para curto e os
alcance para médio e o bônus nas perícias muda para +5.
alvos para seres escolhidos. Requer 4° círculo.
Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto com o
ritual Comunhão com a Energia. Em vez de conjurar o
Execução: Padrão uma grande emanação que dura uma rodada inteira, no
O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos Comunhão com a Energia.
Discente (+5 PE): muda o bônus para +2. Requer 3º aprimoramento só pode ser feito em conjunto com os
Noite Escura ele, podendo sofrer até 30 pontos de dano de Sangue para
Alcance: Toque não pode ficar com menos de 1 PV por causa desse ritual.
Positivismo treinadas).
Execução: Padrão
Discente (+5 PE): Muda o bônus para +2. Requer 3º
Alcance: Pessoal
círculo.
Alvo: Você
Duração: Cena Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alcance e o alvo para seres
Você bloqueia seus receptores de dor, para se focar 100% escolhidos. Requer 4º círculo e afinidade.
no seu objetivo. Graças a isto, você não se abala por nada,
ao contrário, você se sente motivado pelas dificuldades.
Para cada condição ou penalidade imposta em você, você
Bala de Canhão
Execução: Completa
aumenta seu dano em +1 passo. Você ainda sofre as
Alcance: Médio
condições normalmente.
Alvo: 1 Aliado
Discente (+3 PE): Além do normal, você também recebe Duração: Instantânea
+1 em Vontade para cada condição ou penalidade. Resistência: Reflexos Anula
Você reescreve um de seus aliados o fazendo se tornar Discente (+3 PE): Além de confuso, o alvo fica
uma pequena esfera dourada brilhosa, com tamanho e alquebrado caso falhe. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+12 PE): Muda a duração para “1 dia” e soltos voltam a ser visíveis e objetos apanhados por você
concede os mesmos benefícios de discente. Requer 3º ficam invisíveis. Uma luz transportada nunca fica invisível
círculo e afinidade. (mesmo que sua fonte seja). Qualquer parte de um item
carregado que se estenda além de seu alcance corpo a
corpo natural se torna visível.
Disco Destruidor
Execução: Padrão Discente (+5 PE): Muda a duração para “sustentada”.
Resistência: Reflexos reduz à metade visíveis caso façam as ações descritas). A esfera se move
Você cria um disco com sigilos do outro lado e o lança em juntamente com você; qualquer coisa que saia da esfera
uma direção, enquanto estiver no ar, o disco aos poucos se fica visível. Requer 3º círculo.
os lançar em diferentes direções. Requer 3° círculo e O alvo tem seus braços e cabeça envoltos por sigilos do
Alcance: Médio ou toque mente uma imagem precisa do objeto; caso a imagem não
Alvo: 1 Ser com mente ou 2 Pessoas Voluntárias seja parecida com a verdade, o ritual falha, mas você gasta
Duração: Instantânea ou 1 dia os PE mesmo assim. Este ritual pode ser bloqueado por
Resistência: Vontade parcial ou nenhuma uma fina camada de chumbo.
Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos a
seguir, a sua escolha: rajada mental (usa os primeiros Discente (+5 PE): Muda o alvo para 1 pessoa e a duração
parâmetros do cabeçalho acima) ou ligação telepática (usa para 1 hora. Em vez do normal, a pessoa tocada descobre
Revelar o Oculto
Execução: Completa Aceleração Mental
Alcance: Toque Execução: Padrão
Área: Cilindro com 9m de raio. Alcance: Toque
Duração: Cena Alvo: 1 Pessoa voluntária
Resistência: Vontade Anula Duração: 1 Rodada
Você cria um grande círculo com sigilos no chão que O alvo foca toda sua energia em sua mente, pensando em
brilham e afetam todos na área. Seres na área sofrem -10 todas as possibilidades possíveis, porém isso machuca. O
em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Crime e alvo recebe +1 ação de investigação no próximo turno,
não podem mentir deliberadamente, mas podem tentar mas perde 2d4 de sanidade atual e fica fatigado pelo resto
evitar perguntas que normalmente responderam com uma da cena, caso utilize o ritual novamente, fica fatigado pelo
mentira (sendo evasivas ou cometendo omissões, por dia. Caso utilize uma terceira vez, fica exausto pelo dia, se
exemplo). Um Ser que passe na resistência tem as usar uma quarta, fica alquebrado pelo dia, se usar a quinta
penalidades reduzidas para -5 e pode mentir. vez, fica inconsciente pela cena. Este ritual só pode ser
utilizado 5 vezes por dia no mesmo alvo.
Discente (+2 PE): Muda a execução para ação padrão, o
alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para Verdadeiro (+5 PE): Em vez do normal, na primeira vez
cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, que utiliza, você não é atingido por condições, na segunda
qualquer ser ou objeto invisível em alcance curto se torna fica fatigado pela cana, na terceira fica fatigado pelo dia,
visível. Isso não dissipa o efeito paranormal; se sair do seu na quarta fica exausta pelo dia, na quinta fica alquebrado
alcance, o ser ou objeto voltam a ficar invisíveis. pelo dia. Para este aprimoramento funcionar, deve se
utilizar em todas as vezes. Requer 3° círculo
Verdadeiro (+5 PE): A área aumenta para um cilindro
com 18m de raio. Além do efeito normal, todos os seres
na área dentro da conjuração ficam brilhando em sigilos, Aspecto do Destino
se tornando incapazes de ficarem ou permanecerem Execução: Padrão
invisíveis enquanto o ritual estiver ativo. Requer 3° Alcance: Pessoal
círculo. Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência: Veja Texto
Sigilos Ilusórios Você convoca a energia de uma criatura ancestral para te
Execução: Padrão
fortalecer. Este ritual pode ser utilizado de duas formas,
Alcance: Toque
uma que é escolhendo qual aspecto irá te beneficiar, caso
Alvo: 1 Ser
escolha está maneira você só poderá receber a energia de
Duração: Cena
um animal por cena e a execução se tornará completa. A
Você reescreve a aura e presença do alvo, o fazendo ficar
segunda forma de utilizar, é deixar que o caos decida, para
com sua imagem nublada, como se vista através de um
isto, role 1d8 o resultado que cair entre os 8 aspectos será
líquido. Ele recebe camuflagem.
o que você irá receber, desta forma, você pode receber o
benefício de até 3 aspectos diferentes, mas todos devem
ser adquiridos de forma aleatória. Os aspectos são:
1-Cão: Você consegue farejar seus inimigos, se tornando
imune à camuflagem. Quando está adjacente a um aliado Caminhos da Energia
você recebe +2 em testes de ataque (cumulativo com Execução: Padrão
outros rituais) Alcance: Curto
2-Cabra: Você recebe uma arma de chifres (1d8 20/x3 Alvos: Seres Escolhidos
impacto), uma vez por turno você pode gastar 1 PE ao
Duração: Instantânea
usar a ação agredir para dar uma chifrada. Quando faz
Resistência: Reflexos reduz à metade
uma investida recebe +1 em Multiplicador de Crítico.
Você dispara descargas de energia por dentro da terra que
3-Galo: Você recebe imunidade a dano de queda e a arma
atingem seus inimigos a partir de seus pés. Todos os alvos
Garras (1d4 20/x2 corte), uma vez por rodada pode gastar
2 PE para fazer 2 ataques, um com cada garra. são considerados desprevenidos contra este ritual. Alvos
4-Gato: Você recebe +5 em Furtividade, Acrobacia e que falharem na resistência sofrem 3d12 de dano.
Crime.
Discente (+5 PE): O dano aumenta em +4d12 e o alcance
5-Javali: Você recebe RD físico 5 e uma arma de presas
(1d6 19/x2 perfuração). muda para longo. Requer 3° círculo.
Discente (+3 PE): O alcance muda para toque, o alvo fazer isto estando escondido) e melhorando suas
para 1 ser voluntário. Requer 3° círculo capacidades físicas e mentais, você gasta sua rodada
inteira fazendo isso e pode se manter concentrado durante
Verdadeiro (+5 PE): Requer 3° círculo. Em vez dos 8 até 5 rodadas, para cada rodada que se manter fazendo
normais, você escolhe entre estes 5 ou rola 1d10 entre eles: isto recebe os seguintes benefícios cumulativos entre si:
1 e 2 - Tigre: Você recebe +1d em testes de força, 2 armas
de garras (1d8 19/x2 corte) e uma mordida (2d6 18/x3 1- +5 em Testes de Ataque
perfuração). Você pode gastar 2 PE uma vez por turno 2- 10 de RD físico
para fazer 1 ataque com cada uma das armas. 3- +5 em Rolagens de dano
3 e 4 - Serpente: Você recebe +1d em testes de agilidade e 4- +10 de Defesa
todos seus ataques causam +1d12 de dano químico. 5- +5 em todas as perícias
5 e 6 - Boi: Você recebe +1d em testes de vigor, 40 PVs
temporários e RD5 físico. Após terminar sua concentração, o ritual se torna
7 e 8 - Macaco: Você recebe +1d em testes de intelecto, +5 sustentado e todo turno você perde PV equivalentes a 2
em Reflexos e Acrobacia e +10 em Crime. vezes o número de rodadas que passou carregando.
9 e 10- Dragão: Você recebe +1d em testes de presença.
Recebe 20 de SAN temporária e aumenta o limite de gasto Discente (+5 PE): Diminui as rodadas para 3, unindo os
Sopro do Caos
Execução: Padrão Tela de Ruído
Alcance: Médio Execução: Padrão
Área: Varia Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada Alvo: Você
Resistência: Veja texto Duração: Cena
Você altera os movimentos de massas de ar de forma Este ritual cria uma película de energia que recobre seu
caótica. Ao conjurar o ritual, escolha um dos efeitos corpo e absorve energia cinética. Você recebe 30 PV
abaixo. temporários, mas apenas contra dano balístico, de corte,
Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de de impacto ou de perfuração. Alternativamente, você pode
erguer do chão um ser ou objeto Médio, fazendo o alvo conjurar este ritual como uma reação quando sofrer dano,
flutuar para cima e para baixo conforme sua vontade. recebendo resistência 15 apenas contra esse dano.
Você pode gastar uma ação de movimento para subir ou
Discente (+5 PE): Aumenta os PV temporário para 100 e
descer o alvo até 6m por rodada, até um máximo de 30m
a resistência para 50.
de altura. Você não pode mover o alvo horizontalmente
— mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
se apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade para 1 ser ou objeto Enorme ou menor. Em vez do
de seu deslocamento normal). Um ser levitando fica normal, cria uma esfera imóvel com o tamanho do alvo e
vulnerável. Alvos involuntários têm direito a um teste de centrada nele. Nenhum ser, objeto ou efeito de dano
pode passar pela esfera, embora seres possam respirar Discente (+5 PE): Você recebe +5d4 de dano além do
normalmente dentro dela. O alvo tem direito a um teste de normal. Requer 3° círculo
Reflexos para evitar o efeito. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Você cria 2 esferas em vez de uma.
Requer 4° círculo.
Tempestade Glacial
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Cone de 4,5m de raio
Apodrecer
Execução: Completa
Duração: Instantânea
Alcance: Toque
Resistência: Reflexos reduz à metade
Alvo: 1 Ser
Você cria uma esfera de gelo flutuante que cospe pequenos
Duração: Cena
cacos, atingindo todos abaixo dela. Os cacos causam 4d8
Resistência: Vontade Anula
dano de perfuração e 2d8 dano de frio. Reflexos reduz o
Você marca um ser e faz o corpo do mesmo começar a
dano pela metade.
apodrecer, tendo sua carne se desfazendo pouco a pouco.
Discente (+2 PE): Os cacos não atingem seus aliados na O ser marcado leva 2d6 de dano de morte todos os turnos.
área. Requer 3° círculo. Após aplicado este efeito dura até o fim da cena.
Verdadeiro (+3 PE): A esfera se torna uma nuvem de gelo Discente (+5 PE): Aumenta o dano para 4d6 por turno.
que faz chover cacos em toda aquela área. A duração Requer 3° círculo
muda para cena e a resistência muda para nenhuma, a
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
nuvem causa 2d8 dano de frio e 1d8 dano de perfuração a
para seres escolhidos. Você espalha a podridão por todos
todos na área todo turno. Requer 3° círculo.
ao seu redor. Requer 3° círculo e afinidade
Tiro do Caos
Execução: Padrão
Caveira Pútrida
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Alcance: Médio
Área: Linha
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você cria uma esfera de energia que causa 5d4 de um tipo
Você dá vida a um crânio que se lança em direção ao seu
de dano aleatório. Para cada vez que tirar 4 no dado, o
inimigo, deixando um rastro pútrido de uma fumaça negra
dano aumenta em 1d4. O tipo de dano é decidido ao se
por onde passar (ele se desloca até 18 metros, fazendo o
rolar 2d4 (caso role 4 em 1 desses dados, também adiciona
caminho que você preferir) indo em direção ao alvo.
dados de dano.)
Todos na área do rastro devem fazer um teste de
2- Balístico: Você cria uma grande bala e a atira
Fortitude, caso falhem ficam enjoados. O ser atingido pelo
3- Impacto: Você atira uma onda sônica.
crânio toma 4d6 de dano de morte e fica enjoado, se
4- Perfuração: Você atira uma lança de suas mãos que
passar reduz o dano à metade e evita a condição.
atravessa todos a sua frente.
5- Frio: Você assopra uma corrente congelante Discente (+5 PE): Em vez do normal, lança 3 crânios
6- Fogo: Você cospe um grande jato de chamas podendo ser utilizados em alvos diferentes.
7- Eletricidade: Você dispara um raio de energia
8- Químico: Você cria uma grande esfera de ácido que Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para longo. O dano
além de atingir todos os alvos na área, causa metade do e o deslocamento do Crânio mudam para 9d6 e 36 metros.
dano a itens que estejam sendo empunhados ou vestidos. Ao falhar, o alvo que foi atingido pelo crânio fica exausto.
Requer afinidade e 3° círculo.
Comunhão com a Morte Consciência Suspensa
Execução: Padrão Execução: Livre
Alcance: Curto Alcance: Pessoal
Alvo: Seres Escolhidos Alvo: Você
Duração: Cena Duração: Sustentada
Você cria pequenos símbolos do elemento de morte por Você morre! Pequenas faixas de lodo são criadas por
todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Fortitude dentro do seu peito e pescoço impedindo seu coração de
para os mesmos. bater e levando seu sangue somente para seu cérebro
desviando do caminho feito normalmente. Durante este
Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
tempo, para todos, você está morto, porém um ser pode
alcance para médio e o bônus na perícia muda para +5.
com um teste de medicina (DT 15 + Ocultismo + Vigor),
Este aprimoramento deve ser feito em conjunto com o
pode perceber que você não está. Você só pode manter
ritual Comunhão com o Conhecimento. Em vez de
esse ritual por um número de rodadas igual ao dobro do
conjurar o ritual normalmente, o conjurador funde os
seu vigor. Em cenas de RP, você pode manter este ritual
símbolos em uma grande emanação que dura uma rodada
um número de minutos igual ao dobro do seu vigor.
inteira, no início do próximo turno os 2 rituais são
executados como se fossem um só (O Conjurador deve Discente (+6 PE): Você aumenta o tempo que pode
gastar PEs como se tivesse conjurado 2 rituais, no caso 12 sustentar o ritual para 4 vezes seu vigor. Requer 3° círculo
PEs). Requer saber Comunhão com o Conhecimento.
Verdadeiro (+6 PE): Você torna impossível detectarem
Verdadeiro (+2 PE): A execução muda para que você não está morto. Requer 3° círculo.
concentração, o alcance para extremo. Este
aprimoramento só pode ser feito em conjunto com os
rituais Comunhão com o Conhecimento e Comunhão
Desacelerar Impacto
Execução: Reação
com o Medo, além de estar utilizando os 3 rituais de uma
Alcance: Curto
só vez, o conjurador necessita que ao mesmo tempo que
Alvos: 1 Ser ou Objetos somando até 10 espaços.
ele esteja fazendo isso, um segundo conjurador esteja
Duração: Até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro.
fazendo o mesmo, porém com os rituais Comunhão com
O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida
o Sangue, com a Energia e com o Medo. Em vez de
para 18m por rodada, o suficiente para não causar dano.
conjurar o ritual normalmente, os conjuradores dão as
Como conjurar este ritual é uma reação, você pode
mãos e fazem um pentagrama na área ao seu redor, que
conjurá-lo rápido o bastante para salvar a si ou um aliado
cresce pouco a pouco a cada rodada. Na primeira rodada
de quedas inesperadas. Se o alvo for um projétil, como um
nada acontece. No início da segunda rodada o símbolo
disparo de arma ou um objeto largado do alto de um
chega a 9m de raio fornecendo +2 em todas as perícias
prédio, o ritual faz com que ele cause metade do dano
para os aliados na área. No início da terceira rodada o
normal, devido à lentidão. Este ritual só funciona em
símbolo chega a 30m de raio fornecendo +5 em todas as
alvos em queda livre ou similar; não pode frear um golpe
perícias. No início da quarta rodada o símbolo chega a
de faca ou o mergulho rasante de um atacante voador.
90m de raio se tornando completo e todos os aliados na
área recebem +10 em todas as perícias. (Cada Conjurador Discente (+3 PE): Aumenta o total de alvos para seres ou
deve gastar PEs como se tivesse conjurado 3 rituais, no objetos somando até 100 espaços.
caso 18 PEs). Requer conhecer Comunhão com o
Conhecimento e Comunhão com o Medo. Não Requer Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração para dia, o alvo
afinidade. para 1 Ser e o alcance para toque. Você torna o alvo
imune a quedas. Requer afinidade.
Dúvidas Futuras Espaço Distorcido
Execução: Livre Execução: Reação Defensiva
Alcance: Pessoal Alcance: Curto
Alvo: Você Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você cria uma pequena fenda no tempo e faz uma Resistência: Vontade Anula
pergunta para si mesmo no futuro. Você passa Você distorce o espaço ao seu redor e ao redor de outra
automaticamente em um teste dentro de uma cena de criatura, ao fazer isto os 2 trocam de lugar, quando é
investigação, mas leva um turno para fazer este teste e teletransportado o alvo fica desprevenido até a próxima
perde o turno seguinte explicando para si mesmo como rodada dele.
passar.
Discente (+3 PE): O alvo muda para 2 seres e o alcance
Discente (+2 PE): Você só gasta uma ação de para médio, em vez de trocar você de lugar com 1 ser,
investigação em vez da rodada inteira na rodada seguinte. você troca a posição de 2 seres entre si.
Verdadeiro (+7 PE): Você consegue extrair mais Verdadeiro (+12 PE): Muda a duração para cena, o
informações do seu eu do futuro, além do normal, você alcance para toque e a resistência para reflexos anula.
fornece +5 em um teste de um aliado. Requer 4° círculo. Você marca 1 ser, uma vez por turno você pode trocar de
lugar com este ser, com uma reação. Caso utilize
Eco Dolor novamente este ritual e marque mais um alvo, você pode
Execução: Padrão trocar todos de lugar conforme quiser uma vez por turno
Alcance: Curto gastando uma reação. Caso tente marcar um ser
Alvo: 1 Ser involuntário, ele pode fazer um teste de reflexos para
Duração: Até 2 rodadas evitar de ser marcado. Requer 4° círculo e afinidade.
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você manifesta em suas mãos uma pequena cópia do alvo
feita de cinzas. No início de cada um de seus turnos, você
Frio por Dentro
Execução: Padrão
pode gastar uma ação padrão para se manter concentrado
Alcance: Médio
ou uma ação livre para descarregar o efeito. Se
Alvo: 1 Ser
descarregar, a cópia explode e o alvo sofre dano de Morte
Duração: Instantânea
igual a quantidade de dano não paranormal que sofreu
Resistência: Fortitude Parcial
desde que o ritual foi conjurado (Fortitude reduz à
Você acelera a troca de calor do alvo com o ambiente,
metade). Se você não descarregar até a segunda rodada
fazendo com que o corpo dela comece a esfriar de dentro
após conjurá-lo, ele é dissipado.
para fora, sofrendo 10d4 de dano de frio e ficando lento
Discente (+3 PE): Muda a duração para “até 3 rodadas”. pela cena, caso passe sofre apenas metade do dano e fica
Se você não descarregar até a terceira rodada após lento por 1d4 rodadas.
conjurá-lo, ele é dissipado.
Discente (+5 PE): O dano aumenta em +6d4 e caso falhe
Verdadeiro (+10 PE): Muda a ação necessária para se fica imóvel por 1d4+1 rodadas e lento pela cena ao fim
concentrar para movimento e o alvo para até 5 seres. desta condição e se passar fica lento pela cena. Requer 3°
Requer 4º círculo e afinidade. círculo.
Manto Cadavérico Discente (+3 PE): muda a área para “efeito: esfera com
Execução: Padrão
tamanho Médio” e a duração para cena. Em vez do
Alcance: Curto
normal, cria uma esfera de emanações espirais sibilantes
Alvo: 1 Ser
com 1,5m de diâmetro que causa 4d6 pontos de dano de
Duração: Cena
Morte a qualquer ser no mesmo espaço. Você pode gastar
Resistência: Vontade Anula
uma ação de movimento para fazer a esfera voar 9m em
Você cria uma capa ilusória de espíritos e cadáveres ao
qualquer direção. Um ser só pode sofrer dano da esfera
redor do alvo, todos que tentarem atacá-lo devem fazer
uma vez por rodada.
um teste de Vontade, caso passem não sofrem nada, caso
falhem ficam abalados contra você. Verdadeiro (+9 PE): Muda o dano para 13d6. Seres
reduzidos a 0 PV pelo dano do Paradoxo devem fazer um
Discente (+5 PE): Além do normal, se falhar fica
teste de Fortitude. Se falharam, são reduzidas a cinzas
apavorado e se passar fica abalado. Requer 3° círculo.
(morrem imediatamente). Requer 4º círculo.
porém efeitos de área não sofrem com isto. Requer 3° Alcance: Toque
Alcance: Curto
Discente (+5 PE): Muda o alvo para “até 5 seres” e o
Alvo: Seres Escolhidos
alcance para curto. Requer 3º círculo.
Duração: Cena
Você cria pequenos símbolos do elemento do medo por Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o bônus de resistência para
todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em +10 e também fornece resistência a dano 10. Requer 4°
círculo. Verdadeiro (+7 PE): O dano causado dentro da névoa
por rituais e habilidades paranormais é sempre mínimo.
Requer 4° círculo.
Rejeitar Névoa
Execução: Padrão
Alcance: Curto Vingança do Medo
Área: Nuvem de 6m de raio Execução: Padrão
Duração: Cena Alcance: Curto
Você manifesta um leve redemoinho de névoa que se Alvo: 1 Ser
movimenta suavemente dentro da área. Rituais Duração: Sustentada
conjurados dentro da área têm seu custo aumentado em Você faz o paranormal se revoltar contra o utilizador, para
+2 PE por círculo e sua execução aumentada em um cada maldição, item amaldiçoado ou poder paranormal
passo (de livre para movimento, de movimento para que um ser tenha, ele recebe 1d4 de dano de impacto por
padrão, de padrão para completa, de completa para duas turno, como se o paranormal estivesse o esmagando. Caso
rodadas). Rejeitar a Névoa anula os efeitos de Cinerária, a tenha um ou mais rituais ativos sobre ele, ele toma +1d4
menos que o conjurador de Cinerária use uma ação de dano por ritual.
completa por rodada para manter o ritual
Discente (+5 PE): Aumenta o alcance para médio e o
ativo, neutralizando o efeito dos dois rituais.
alvo para seres escolhidas. Requer 3° círculo.
Discente (+5 PE): Além do normal, seres sofrem +5 em
resistência contra rituais feitos na área. Requer 3° círculo. Verdadeiro (+12 PE): Aumenta o dano para 1d10 por
cada. Requer 4° círculo
Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para permanente, a Verdadeiro (+3 PE): Você aumenta o número de ordens
batalha só termina quando um dos 2 estiver morto (ou seguidas para 2. Requer Afinidade.
quando uma das duplas estiver morta). Requer afinidade.
Natureza Paranormal
Ferver Sangue Execução: Completa
Execução: Padrão Alcance: Pessoal
Alcance: Curto Área: Esfera de 18 metros de raio
Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada
Duração: Sustentada Resistência: Veja o texto
Resistência: Fortitude parcial Você toca no chão e começa a criar uma floresta de
O sangue do alvo aquece até entrar em ebulição. Quando sangue a partir de seus braços, as plantas desta floresta
o ritual é conjurado, e no início de cada turno do alvo, ele causam um dos 5 efeitos abaixo em criaturas escolhidas na
deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 4d8 área. Você pode uma vez por rodada fazer a floresta
pontos de dano de Sangue e fica fraco; se passar, sofre causar mais um dos efeitos ao gastar uma ação padrão.
metade do dano e não fica fraco neste turno. Se o alvo 1- Vinhas: As vinhas das árvores de sangue crescem e
passar nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina. agarram os alvos (Reflexos Parcial, caso passem ficam
enredados) e tornam o terreno em toda a floresta difícil.
Discente (+5 PE): Você consegue ferver também os
2- Raízes: As raízes crescem e perfuram os alvos causando
órgãos internos do alvo, o dano aumenta em +4d8.
4d6 de dano de perfuração em cada (Reflexos Reduz à
Verdadeiro (+6 PE): Muda o alvo para “seres metade). As Raízes ficam presas no corpo do alvo,
Verdadeiro (+6 PE): Muda a duração para Sustentada e pode ser lançado a céu aberto.
Discente (+4 PE): muda os dados de auxílio para d8. Ilusão Lacerante
Sempre que rolar um 8 num desses dados, a entidade Execução: Padrão
toma 3 pontos de sua Sanidade. Requer 4º círculo. Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+11 PE): muda os dados de auxílio para d12.
Duração: Sustentada
Sempre que rolar um 12 num desses dados, a entidade
Resistência: Vontade anula
toma 5 pontos de sua Sanidade. Requer 4º círculo e
Você cria uma ilusão de algum perigo mortal. Quando o
afinidade.
ritual é lançado, e no início de cada um de seus turnos, o
alvo deve fazer um teste de Vontade; se falhar, acredita
que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos de dano. O tipo de Mergulho Mental
dano depende da ilusão, fogo para uma ilusão de chamas, Execução: Padrão
impacto para uma ilusão de desmoronamento e etc. Alcance: Toque
Somente o alvo pode ver a ilusão, e racionaliza o efeito Alvo: 1 Pessoa
sempre que falha no teste (por exemplo, acredita que o Duração: Sustentada
mesmo teto pode cair sobre ele várias vezes). Se o alvo Resistência: Vontade parcial (veja texto)
passar em dois testes de Vontade seguidos, anula o efeito. Você mergulha nos pensamentos do alvo, para descobrir
informações sobre ele. Durante o mergulho, você fica
Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +3d6 de dano.
desprevenido. No início de cada turno seu que estiver
Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alvo para seres escolhidos e sustentando o efeito e tocando o alvo, ele deve fazer um
o alcance para médio. Requer 4° círculo e afinidade. teste de Vontade. Se falhar, deve responder uma pergunta
sua da melhor maneira possível, sendo incapaz de mentir
ou omitir fatos. O que exatamente você descobre depende
Memória Esquecida do mestre: talvez você não descubra tudo que há para
Execução: Padrão saber, mas ganhe pistas para continuar a investigação.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Discente (+4 PE): Enquanto o alvo continuar falhando no
Verdadeiro (+12 PE): O alcance muda para médio, o alvo Alvo: 1 Item
normal, você e seus aliados interligam suas mentes, se Resistência: Reflexos Anula
preparando para uma batalha final, onde se um Você consegue reescrever um item, mudando até 2 de suas
enlouquecer, todos irão. Vocês somam o valor de modificações, ou adicionando até 1 modificação no
sanidade de todos no grupo, toda vez que alguém do mesmo. Este efeito desaparece do item ao fim da cena.
Verdadeiro (+11 PE): A duração muda para cena, em vez conhecimento que você tiver dele, o alvo recebe bônus ou
do normal, 1 vez por turno você pode gastar uma reação e penalidades em seu teste de resistência.
5 PE para anular 1 dano que seria causado em você. Você sabe o mínimo sobre o alvo: +10.
Requer 4° círculo e afinidade. Você possui algumas informações sobre o alvo (idade,
profissão...) ou já o viu pessoalmente: +5.
Você conhece bem o alvo: –0.
Restrições Você tem um pertence pessoal ou roupa do alvo: –5.
Execução: Padrão Você tem uma parte do alvo (unhas, cabelos...): –10.
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser Verdadeiro (+7 PE): Além do normal, o alvo sofre -5 no
Discente (+7 PE): Caso outro ser que não o alvo pegue o Cria um globo flutuante e intangível, com 50cm de
livro, ele pode utilizar a habilidade roubada uma vez, caso diâmetro. O globo mostra uma cena vista até uma semana
seja utilizada o livro se desfaz e a habilidade retorna ao atrás por você ou por um ser que você toque ao lançar o
inimigo. Requer 4° círculo. ritual (mediante uma pergunta; o ser pode fazer um teste
de Vontade para anular o efeito), permitindo que outras
Verdadeiro (+11 PE): Você rouba TODAS as habilidades pessoas a vejam.
ativáveis do ser. Requer 4º círculo e afinidade.
Discente (+7 PE): O Globo mostra uma cena vista até 1
ano atrás. Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+11 PE): Se falhar no teste de resistência, Você lança uma Corrente de ar congelante em alta
fica inconsciente. Se passar, fica atordoada por 1d4 velocidade pelas suas mãos. Todos na área tomam 4d8 de
rodadas e enjoada pelo resto da cena. Requer 99%. dano de frio e ficam paralisados por 1 rodada e lentos pelo
resto do combate. Caso passem, sofrem metade do dano e
ficam lentos por 1d4 rodadas.
Transfigurar Terra Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para “seres à sua
Execução: Padrão escolha”. Requer 4º círculo.
Alcance: Longo
Área: 9 Cubos com 1,5m de lado
Duração: Instantânea
Aspecto da Morte
Execução: Padrão
Resistência: veja texto
Alcance: Pessoal
Você imbui terra, pedra, lama, argila ou areia na área com
Alvo: Você
Energia, gerando efeitos sobrenaturais e caóticos. Ao
Duração: Sustentada
conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos.
Você se torna uma verdadeira criatura de morte, seus
Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte,
ossos crescem cobrindo sua pele e músculos. Você então é
provoca um desabamento que causa 10d6 pontos de dano
envolto sobre uma grande armadura de lodo. Você recebe
de impacto aos seres na área (Reflexos reduz à metade).
+1 em Presença, Agilidade e Vigor. Além disso, recebe +5
Se afetar um piso de terra ou pedra, cria terreno difícil de
em Furtividade, Iniciativa e Fortitude. Você não pode
areia ou argila, respectivamente.
fazer rituais enquanto estiver desta forma.
Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou mais
objetos simples de tamanho Enorme ou menor (sem Discente (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo
mecanismos ou partes móveis). Por exemplo, pode para um alvo voluntário.
transformar um tijolo em um martelo, criar uma passagem
onde antes havia apenas uma parede ou levantar uma ou Verdadeiro (+7 PE): Os bônus de Presença e Vigor
mais paredes que oferecem cobertura total (RD 8 e 50 PV aumentam para +2 e em Fortitude e Iniciativa para +10.
para cada 3m). Requer afinidade e 4° círculo.
Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra.
Seres com os pés na superfície ficam agarrados. Eles
podem se soltar com uma ação padrão e um teste de
Atletismo (DT igual a do ritual).
Verdadeiro (+7 PE): Diferente do normal, o alvo não tem Ofuscar: O alvo perde a visão, ficando cego.
seu passo de dano corpo-a-corpo aumentado. Caso passe Desequilíbrio: O alvo fica caído e não pode se levantar.
Verdadeiro (+10 PE): Caem 3 meteoros em vez de 1. Eles rerolar 1 vez, um teste recém realizado.
Verdadeiro(+ 9 PE): O alcance muda para o curto e o conta como terreno difícil. Os tentáculos são imunes a
alvo para seres escolhidos. Você faz com que todos dano.
Verdadeiro (+11 PE): Você muda o alvo para até 5 seres normalmente. Este é um ritual muito utilizado para se
no alcance, você dissipa especificamente os rituais que sacrificar ou para ganhar tempo para reforços chegarem.
Verdadeiro (+4 PE): Os Olhos têm visão no escuro e apenas metade do dano e ele sofre a metade restante. Você
Verdadeiro (+4 PE): A vida do ovo aumenta para 200 Alvo: 1 Ser
Quando é atingido por um golpe massivo, você pode um número de pessoas igual a 10x seu intelecto. Requer
Inexistir Possessão
Execução: Padrão Execução: padrão
Alcance: Toque Alcance: Longo
Alvo: 1 Ser Alvo: 1 Pessoa viva ou morta
Duração: Instantânea Duração: 1 Dia
Resistência: Vontade parcial Resistência: Vontade anula
Este é um ritual extremamente cruel, que já condenou Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa viva
grandes agentes da Ordem ao oblívio. Você toca o alvo ou morta. Enquanto possuir o alvo, você assume o
com a intenção de apagá-lo completamente da existência, controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo, a
a mente e o corpo do alvo são reescritos e desmantelados consciência dele troca de lugar com a sua, ficando inerte
da existência. O alvo começa a levitar a poucos dentro do seu corpo desacordado). Em termos de jogo,
centímetros do chão e textos narrando todos os momentos você continua usando a sua ficha, mas com os atributos
de sua vida surgem e brilham por cima de sua pele, até que físicos (Agilidade, Força e Vigor) e deslocamento do alvo.
a existência dele começa a ser destruída de dentro, Se o alvo passar no teste de resistência, sabe que você
causando 10d12+10 pontos de dano de Conhecimento. Se tentou possuí-lo e fica imune a este ritual por um dia.
o alvo passar no teste de resistência, em vez disso sofre Caso qualquer um dos envolvidos no ritual morra, a
2d12 pontos de dano e fica debilitado por uma rodada. mente sobrevivente ficará permanentemente presa no
Independentemente do resultado do teste de resistência, se corpo novo, a não ser que use o ritual novamente para
os PV do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, ele será voltar a seu corpo antigo. Retornar para o seu corpo
completamente apagado, não restando absolutamente voluntariamente é uma ação livre.
nenhum traço de sua existência.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para ser com mente, se
Verdadeiro (+4 PE): Muda o dano para 16d12+16 e o possuir uma criatura paranormal, sofre 8d6 de dano de
dano resistido para 4d12. Requer afinidade. sanidade por turno que permanecer no corpo da mesma.
Requer afinidade.
Ligação de Confiança
Execução: Padrão Restauração
Alcance: Toque Execução: Ação de Interlúdio
Alvos: 1 Ser Alcance: Toque
Duração: 1 Dia Alvo: 1 Ser
Você desenha um símbolo de ouro em um aliado, caso ele Duração: Instantânea
esteja em perigo ele pode pressionar a marca com uma Você sacrifica parte da sua mente para reescrever a
ação de movimento, ao fazer isto o símbolo se desfaz realidade e curar seus aliados. Você pode levar 6d6 de
fazendo com que você e até +1 ser adjacente a você irão dano na sua sanidade para restaurar completamente a vida
surgir ao lado do ser que pressionou a marca. de um de seus aliados. Você também pode gastar +6d6 de
sanidade e +5 PE para restaurar mais um ser.
Discente (+6 PE): Você trás junto de você até 4 criaturas
Discente (+4 PE): Em vez de restaurar PV, você pode qualquer ser, mesmo que não falem o mesmo idioma.
gastar 20d6 de sanidade para restaurar 50% dos PE de um
Verdadeiro (+4 PE): Você consegue lançar rituais de
ser. Requer afinidade.
conhecimento enquanto estiver nesta forma. Requer
Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para completa e o afinidade
alcance para curto. Caso tenha pelo menos 50% da sua
sanidade, você pode sacrificar toda ela, enlouquecendo
permanentemente, para restaurar 100% dos PVs e PEs de
Visões
Execução: Completa
um ser. Requer afinidade.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Troca Duração: Cena
Execução: Padrão Você consegue ver as correntes da realidade e como elas
Alcance: Curto agem. Vislumbres do futuro permitem que você reavalie
Alvo: 2 Seres suas ações. Uma vez por rodada, você pode usar uma
Duração: Cena reação para rolar novamente um teste recém realizado,
Resistência: Vontade Anula mas deve aceitar o resultado da nova rolagem.
Você troca a mente de alvos, os alvos mantêm todas suas
Discente (+6 PE): Duração se torna 1 dia.
habilidades mentais, mas as físicas são trocadas entre o
eles. Este ritual pode ser usado, por exemplo, para fazer Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para reação, o
um inimigo se tornar um sapo. alcance para curto, o alvo para 1 ser e a duração para
instantânea. Obriga um ser a fazer novamente uma
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para permanente e
rolagem de dados e aceitar o novo resultado, seja ele um
adiciona o custo de 5 PEs permanentes. Requer afinidade.
sucesso ou falha. seres involuntárias têm direito a um teste
de Vontade para negar o efeito. Requer afinidade.
Viagem pelas Amarras
Execução: Padrão
Alcance: Ilimitado (veja texto) Alterar Destino
Alvo: Local ou ser conhecido Execução: Reação
Duração: Sustentada Alcance: Pessoal
Você se conecta com as correntes da realidade, podendo Alvo: Você
ver o que acontece pelo mundo. Este ritual faz com que Duração: Instantânea
sua consciência deixe seu corpo e se teletransporte para Você vislumbra seu futuro próximo, analisando milhões
um local ou para perto de um alvo. Se escolher um local, de possibilidades e escolhendo a melhor. Você recebe +15
ele precisa ser conhecido por você. Se escolher um alvo, em um teste de resistência ou na Defesa contra um
você vai para onde o ele estiver. Você adquire uma forma ataque.
fantasmagórica invisível, mas pode se mostrar usando
uma ação de movimento. Pode se mover em qualquer Discente (+4 PE): Aumenta o bônus para +20 em vez de
direção com deslocamento de voo 18m e, por ser +15. Requer afinidade.
incorpóreo, é capaz de atravessar objetos sólidos, mas fica
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para “curto” e o
limitado a se mover dentro dos limites do local, ou dentro
alvo para “um aliado à sua escolha”. Requer afinidade.
de alcance curto do alvo. Você pode ver e ouvir como se
estivesse presente no local e pode falar mentalmente com
qualquer ser que possa ver, contanto que tenham um
idioma em comum. Por ser um ritual super poderoso,
todo turno o conjurador recebe 2d6 de dano de sanidade.
Verdadeiro (+5 PE): Você cria um aro a mais e prende ao visibilidade reduzida (como o ritual Nuvem de Cinzas), e
seu braço esquerdo. Diferente do normal, toda vez que o os ventos tornam ataques à distância impossíveis. Por fim,
alvo falha no teste, metade dos PE gastos por ele são na área todos contam como tendo condição terrível para
transportados para você. Requer afinidade e 99%. os usar rituais. No seu turno, você pode usar 1 ação
padrão para fazer um dos efeitos aleatoriamente, role 1d4
para descobrir qual será:
Teletransporte 1- Inverno. Cria uma nevasca que causa 8d6 de dano de
Execução: Padrão frio aos inimigos e os deixa exaustos por 1 rodada.
Alcance: Toque Fortitude reduz o dano pela metade e evita a condição. A
Alvo: Até 5 seres voluntários área se torna terreno difícil até o fim da cena ou usarem
Duração: Instantânea siroco.
O ritual transforma o corpo e equipamento dos alvos em 2- Raios. Até 6 inimigos a sua escolha na área são
energia pura e os faz reaparecer num lugar a sua escolha a atingidos por um relâmpago, eles sofrem 8d8 de dano de
até 1.000km. Quando conjura este ritual, você precisa elétrico e ficam cegas por 1 rodada. Reflexos reduz o dano
fazer um teste de Ocultismo, com DT definida pelo seu à metade e evita a condição.
conhecimento sobre o destino. DT 25. Um lugar que você 3- Siroco. Transforma a chuva em uma tempestade de
visita com frequência. DT 30. Um lugar que você já areia escaldante. Inimigos na área sofrem 8d8 pontos de
visitou pelo menos uma vez. DT 35. Um lugar que você dano (metade corte, metade fogo) e ficam sangrando.
nunca visitou e só conhece a partir da descrição de outra Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição.
pessoa que esteve lá. Você não pode se teletransportar 4- Trovões. Explosões sonoras alastram na área. Inimigos
para um lugar que nunca visitou sem a descrição de sofrem 8d6 pontos de dano de impacto e ficam surdos e
alguém. Ou seja, não pode se transportar para “o local desprevenidos por 1 rodada. Fortitude reduz o dano à
onde Júlia está presa” se nunca esteve lá nem falou com metade e evita as condições.
alguém. Ou seja, não pode se transportar para “o local
onde Júlia está presa” se nunca esteve lá nem falou com Discente (+4 PE): Dano aumenta em +2 dados.
Verdadeiro (+5 PE): pode se teletransportar para qualquer Área: Linha com 6 metros de espessura
A Espiral a espiral da Morte para criar uma imagem daquilo que ele
Duração: 5 rodadas. No fim de cada turno seu, ele flutua 12m em direção à
Resistência: Fortitude (veja texto) vítima. Se o algoz terminar o turno em alcance curto da
Você faz um alvo começar a ser sugado em forma de vítima, ela deve fazer um teste de Vontade; se falhar,
espiral. O alvo vai se transformando pouco a pouco em ficará abalada. Se o algoz terminar o turno adjacente à
uma espiral. Ao longo de 5 rodadas, conforme a criatura vítima, ela deve e fazer um teste de Vontade; se falhar,
for sendo afetada, ela vai sofrendo ao se transformar. As ficará abalada. Se o algoz terminar o turno adjacente à
condições são as seguintes, conforme for falhando: vítima, ela deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar,
1ª falha: O alvo fica lento e fraco sofre um colapso e fica com 0 PV. Se passar, sofre 6d6
2ª falha: O alvo diminui em uma categoria de tamanho pontos de dano de Morte (este dano não pode reduzir o
3ª falha: O alvo fica fatigado, caído e enjoado. alvo a menos de 1 PV). O algoz persegue o alvo
4ª falha: O alvo diminui em uma categoria de tamanho. implacavelmente, mesmo além do alcance do ritual. Ele é
5ª falha: O alvo é reduzido a uma espiral, podendo ser incorpóreo e imune a dano e só desaparece se deixar o
carregado para outros lugares como uma prisão (este alvo morrendo ou se for dissipado.
Discente: A duração do ritual aumenta para 7 rodadas. cria um algoz que irá persegui-las uma por uma, só
sumindo após consumir a terceira.
Verdadeiro: A quantidade de alvos muda para 2.
Distorção Temporal
Aproximar da Morte Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Pessoal
Alcance: Toque Alvo: Veja texto
Alvo: 1 Ser Duração: Veja texto
Duração: Cena Este poderoso ritual distorce o fluxo de tempo em relação
Resistência: Fortitude Parcial a você, criando um pequeno bolsão temporal que dura 3
Você envelhece o ser, fazendo ele sofrer as dores da idade, rodadas. Durante este tempo, você pode agir livremente,
sofrendo -3d em testes de força, agilidade e vigor, além de mas não pode se deslocar do lugar nem interagir com seres
ter o deslocamento reduzido em 6m. Caso passe sofre e objetos. Da mesma forma, efeitos contínuos não o
apenas -1d nos testes. afetam, e quaisquer efeitos que você iniciar não afetarão a
área ao seu redor. Efeitos de área e com duração maior
Discente (+4 PE): Você aumenta a penalidade para -4d e
deste ritual vão agir normalmente quando o mesmo
fazendo o deslocamento se tornar 1,5m.
acabar.
Verdadeiro (+8 PE): Aumenta a quantidade de Rodadas O Tempo
para 4. Requer afinidade e 99%. Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Fim Inevitável Duração: Sustentada
Execução: Completa
Resistência: Fortitude reduz a metade
Alcance: Longo
Seus olhos ficam negros com pupilas roxas, você se torna
Efeito: Buraco negro com 1,5m de diâmetro
a própria distorção temporal. Enquanto este efeito durar,
Duração: 3 Rodadas
você pode usar uma ação de movimento para se
Resistência: Fortitude parcial
teletransportar 15m em qualquer direção, criando uma
Você cria um vácuo de 3m de raio em um espaço
fenda no tempo por onde passar. Todos que estiverem
desocupado a sua escolha, capaz de sugar tudo nas
nesse caminho, sofrem 6d8 de dano de morte ou metade
proximidades. No início de cada um de seus três turnos
caso passem em um teste de Fortitude.
seguintes, todos os seres a até 33m do vácuo, incluindo
você, devem fazer um teste de Fortitude. Em caso de Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +2d8.
falha, ficam caídas e são puxadas 15m na direção do
Verdadeiro (+9 PE): Muda o Alvo para até 5 seres a sua
vácuo. Objetos soltos também são puxados. Seres podem
escolha e o alcance para 9m, você faz com que todos se
gastar uma ação de movimento para se segurar em algum
tornem personificações da distorção. Requer 99%.
objeto fixo, recebendo +5 em seus testes de resistência.
Seres e objetos que toquem o vácuo temporal são sofrem
10d10+10 de dano de Morte por turno que mantiverem o Repulsão
contato. Qualquer criatura reduzida a 0 PV que esteja em Execução: Padrão
contato com o vácuo, morre instantaneamente. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para “4 rodadas” e
Duração: Cena
o efeito para que seres escolhidos dentro do alcance não
Você se torna um polo de inversão magnética, repelindo
sejam afetados. Requer afinidade.
todos os ataques que vem em sua direção. Todo ataque
contra você tem seu passo diminuído em 2 e você recebe
Levantar Forçado defesa +15 pela cena. Seus ataques corpo-a-corpo também
Execução: Completa contra você tem seu passo diminuído em 2 e você recebe
Alcance: Toque defesa +15 pela cena. Seus ataques corpo-a-corpo também
Alvo: 1 Ser têm seu passo de dano diminuído em 1.
Duração: Cena
Discente (+4 PE): Seus passos de dano não são
Você reanima um ser morto recentemente (última hora ou
reduzidos. Requer afinidade.
dentro da mesma cena), trazendo-o a vida de forma
forçada. O ser retorna sem memórias, como se sua pele Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para sustentada.
estivesse podre, podendo pensar e falar livremente. Os passos de dano do inimigo são reduzidos em 3, em vez
Quando a cena termina, o ser morre de novo. Cada ser só de 2. O bônus recebido aumenta para +20. Requer 99%.
pode ser revivido desta forma uma vez.
Discente (+4 PE): O ser volta com todas suas memórias. Réquiem
Execução: Completa
Verdadeiro (+4 PE): O ser revivido obedece suas ordens.
Alcance: Toque
Requer afinidade.
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Você prende o inimigo em um ciclo repetitivo. Enquanto
o ritual durar, no início de cada um de seus turnos, o alvo alvo pode conjurar este ritual em sua forma básica uma
deve fazer um teste de Vontade, se falhar, acha que não vez, sem pagar seu custo em PE (mas pode usar
tomou as ações que realmente fez no turno anterior e é aprimoramentos gastando seus próprios PE para isso). Até
obrigado a repetir as mesmas ações neste turno, com uma o ritual transferido ser conjurado, seus PE máximos
penalidade cumulativa de –5 em todos os testes para cada diminuem em um valor igual ao custo dele. O limite de
vez que se repetir (a penalidade não se aplica ao teste de PE para o alvo conjurar este ritual, é contabilizado como
Vontade contra este ritual). Por exemplo, se o ser se se não gastasse o valor básico, pois isto foi gasto por ti.
aproximou de um alvo e o atacou, precisa se aproximar Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
desse mesmo alvo e atacar novamente. A ação repetida
consome PE e recursos normalmente e, caso exija um
teste de resistência, qualquer alvo faz esse teste com um
Conhecendo o Medo
Execução: Padrão
bônus adicional igual ao da penalidade deste ritual.
Alcance: Toque
Discente (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo Alvo: 1 Pessoa
para 5 seres. Requer afinidade. Duração: Cena
Você manifesta uma projeção do próprio medo em sua
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, o ser vê todas as
frente e à toca, ao fazer isto, envolve seus braços em
situações ao longo de sua vida, onde aquelas ações foram,
medo. Até o fim da cena, seus rituais se tornam o puro
ou poderiam ser feitas. Porém, elas sempre dão errado e
medo, ao lançar um ritual, você pode escolher dar dano de
acabam ferindo um ente querido, ou a si mesmo. O alvo
medo, além disto, toda condição que você aplicar, tem sua
sofre 3d6 de dano de sanidade para cada teste de Vontade
duração aumentada em 1, se durava 1 rodada, dura 2, se
que falhar.
durava 1 cena, dura 2, se durava 1 dia dura 2. Aprender
este ritual requer um poder de trilha específico.
Assembleia do Medo
Execução: Completa Essência Paranormal
Alcance: Médio Execução: Livre
Alvos: Seres na área Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada Alvo: Você
Você convoca o próprio medo para o campo de batalha e Duração: 1 Rodada
envolve a todos com ele, criando uma aura de poderio Quando um aliado morre você pode usar a força vital dele
paranormal sobre seus aliados e uma aura de terror, para vinga-lo, indo para cima dos inimigos, se matar o
confusão e sofrimento a seus inimigos. Todos os seus inimigo que matou seu aliado até o fim da sua rodada do
aliados no alcance recebem +5 em testes de perícia e turno seguinte, seu aliado revive. Ao usar a força vital do
rolagens de dano, e todos os seus inimigos no alcance seu aliado, você recebe +10 em Testes de perícia, dano,
sofrem –5 em testes de perícia e rolagens de dano. Esses RD e 50 PVs temporários. Todos estes bônus
bônus e penalidades são cumulativos com outros rituais. desaparecem ao fim da duração do ritual.
Aprender este ritual requer um poder de trilha.
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o bônus para +20 e os PVs
para 100 e a duração para 2 rodadas, mas adiciona o
Canalizar o Medo sacrifício de 10 de sanidade permanente.
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Injeção de Medo
Execução: Padrão
Duração: Permanente até ser descarregada
Alcance: Curto
Você transfere parte de seu poder para outra pessoa.
Alvo: Até 5 seres
Escolha um ritual de até 3º círculo que você conheça; o
Duração: Cena
Você cria 5 agulhas e lança nas nucas de até 5 seres. Eles Você se torna um mestre do paranormal, fazendo com que
então sentem o medo correr por seus corpos. Recendo +5 todos os elementos te respeitem. Você é considerado
de defesa, +5 em testes de resistência e 5 de RD universal. como se tivesse afinidade com todos os elementos para
cumprir pré-requisitos de aprimoramentos de rituais e
Discente (+4 PE): A RD e defesa aumentam para 10.
para a habilidade Senhor das Maldições. Aprender este
Verdadeiro (+4 PE): O alvo muda para seres escolhidos e ritual requer um poder de trilha específico.
o alcance aumenta para longo.
Presença do Medo
Lâmina do Medo Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Pessoal
Alcance: Toque Área: Emanação de 9m de raio
Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada
Duração: Instantânea Resistência: Vontade reduz à metade
Resistência: Fortitude parcial Você se torna um receptáculo para o Medo, emanando
Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser ondas de pavor e ruína. Alvos dentro da área sofrem 4d8
descrita como uma “fenda na Realidade”. Você pode de dano de Medo. Para cada 2d8 que um alvo sofrer, você
envolver uma arma com está lâmina, ao fazer isto, a arma recebe 1 PE temporário que dura até a próxima turno.
ganha +4d8 de dano de Medo, caso atinja um alvo que Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
esteja machucado, ele deve fazer um teste de Fortitude, se
falhar, ele entra em morrendo. Além disto, você pode ao
Sinfonia do Medo
atacar, dar dano na sanidade em vez de na vida. Aprender
Execução: Completa
este ritual requer um poder de trilha específico.
Alcance: Curto
Alvo: Seres na área
Medo Tangível Duração: Instantânea
Execução: Padrão Resistência: Vontade anula
Alcance: Pessoal Você começa a ditar cânticos em uma linguagem
Alvo: Você completamente surreal e incompreensível. A partir de
Duração: Cena você, começa a expelir uma névoa verde que reproduz
O ritual transforma seu corpo no próprio Medo, tornando- seus cânticos como a sinfonia da chegada de um dos 4
o imune a efeitos mundanos. Você fica imune às cavaleiros do apocalipse. Todos na área começam a se
condições atordoado, cego, debilitado, enjoado, esvair de seus corpos, senso expulsos dos mesmos. Todos
envenenado, exausto, fatigado, fraco, lento, ofuscado, que falharem no teste se tornam incorpóreos, não
paralisado e surdo, além de doenças e venenos, e se torna conseguindo interagir fisicamente com nada que não
imune a acertos críticos e ataques furtivos. Além disso, sejam outros seres incorpóreos, os corpos dos mesmos
dano do tipo balístico, corte, impacto ou perfuração não ficam caídos, estando indefesos.
podem reduzir seu total de pontos de vida abaixo de 1,
Discente (+4 PE): Muda o alcance para longo e alvos
tornando-o virtualmente imortal contra efeitos mundanos.
Seres escolhidas. Requer 99%.
Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alvo para 1 pessoa, o
alcance para toque e a duração para permanente, a alma
Mestre do Medo da pessoa é separada do seu corpo para sempre.
Execução: Livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Rodada