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JOGADOR

samuel
PERSONAGEM
medico 2 bardo 2 clerigo 4
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 3 1 4 2 6 ✔ Acrobacia 7 = 2 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
12 16 12 18 14 22
✔ Atletismo 5 = 2 + For
FOR + 2 +
✔ Atuação 12 = 2 + Car
CAR + 2 + 2
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 7 = 2 + Des
DES + 2 +
27 27 18 8 ✔ ConhecimentoG 8 = 2 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 6 = 2 + Sab
SAB + 2 +
✔ Diplomacia 12 = 2 + Car
CAR + 2 + 2
✔ Enganação 10 Car
= 2 + CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 2 + Con
CON + 2 +
✔ Furtividade 7 = 2 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 7 = 2 + Des
DES + 2 +
✔ Intimidação 10 = 2 + Car
CAR + 2 +
✔ Intuição 6 = 2 + Sab
SAB + 2 +
✔ Investigação 8 = 2 + Int
INT + 2 +
✔ JogatinaG 10 = 2 + Car
CAR + 2 +
✔ LadinagemG 7 = 2 + Des
DES + 2 +
Luta 3 = 2 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
✔ Ofício (________)G 8 = 2 + Int
INT + 2 +
16 = 10 + 3 + 3 + 0 +
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
0 ✔ Percepção 6 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 7 = 2 + Des
DES + 2 +
armadura de couro 3 0 = + Des + 2 +
✔ Reflexos 7 2 DES

/ ✔ ReligiãoG 6 = 2 + Sab + 2 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 6 = 2 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 6 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 36 120 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

enfeitiçar torna alvo prestativo +10 teste


curar ferimentos
cp,´reemsao
criar ilusao
o,agem espelhada
santuario
consagrar
suporte ambiental

habilidades de raça e origem


desejos -1p, se alguem pedir algo
resistencia fogo 10
tatuagem mistica curar ferimentos -1pm
aura de paz 2pm aura q n pode ser atacado
talento artistico

habilidades de classe e poderes


aura de paz 2pm aura q n pode ser atacado
talento artistico
medico de campo se for curar um alvo com 0 de
vida ele cura 1d6

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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