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ORDEM

PARANORMAL

EDIÇÃO EXPANSIVA
Uma produção feita por João Victor Portilho
e diagramada por Lucas Tenório
INTRODUÇÃO
Este documento, é uma revisão e uma enorme atualização do Manual Expansivo, ainda com um principal foco,
sendo ele, de criar um OPRPG que eu ache ideal em minha opinião pessoal. Por isto e por outros fatores, aqui estão
algumas pequenas explicações:

– Qual o Motivo de ter demorado tanto para ter uma atualização?


Confesso que tinha perdido um tanto a animação com Ordem e até com T20 depois da 1.1 do Ordem, me des-
motivando bastante a continuar com o manual. Após isto, acabei começando a fazer o projeto do meu sistema, O
Diário de Reliktas. Agora que estou quase terminando-o, resolvi que com tudo que aprendei o criando, seria a hora
perfeita para isto.

– Tem muitas mudanças em Relação ao Manual Expansivo ou ao Livro Básico?


Sim e isto é toda a base de ideia deste documento. Quero utilizar o que aprendi fazendo meu próprio sistema, jun-
to ao livro básico do Ordem e ao Manual Expansivo, para transformá-los na melhor versão de acordo com minha
visão. Isto, também acabou que levou a quase todas as regras do ordem serem mudadas.

– O que se tem de novo aqui?


Existem 5 principais novidades nesta versão em relação tanto ao Livro Básico, quanto ao Manual Expansivo.
1. O sistema irá mudar de 1d20 para 2d10. Isto, tem 2 objetivos, sendo o 1°, retomar os 100 resultados que as
temporadas tinham em CoC, mas não causando tanto estranhamento quanto voltar ao d100 e o 2°, é dar uma
valorização maior para os bônus numéricos. Pois, rolando apenas 1d20, 20% dos resultados iriam ficar na real
média, que seria de 9 a 12. Em comparação, ao utilizar 2d10, isto muda para 28%, só entre 10 e 12. Isto, faz com
que cada bônus que se possuir em uma perícia, irá fazer uma ENORME diferença para o sistema, movendo toda
a curva de média para frente.
2. Todo o sistema de sanidade irá mudar completamente, deixando de ser uma segunda vida só que para seu estado
mental. A partir de agora, ela será um conjunto de estados ao qual você pode estar e isto, irá implicar que todas
as classes, possuem um mesmo nível de sanidade, afinal, não tem simplesmente como você adquirir mais pon-
tos. Isto, também resolve aquela questão que muitos reclamaram no início do sistema, que é, não fazia sentido
quanto mais exposto ao paranormal maior sua sanidade, afinal, sua mente está sendo tomada por ele.
3. Talvez, a mudança mais brusca deste documento. Todo o sistema de níveis, será modificado completamente.
Em vez de termos 20 níveis, serão apenas 11 níveis, representando 0%, 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%,
90% e 99%. Assim como no sistema básico, o nível 0 será opcional, deixando com apenas 10. Toda a regra de acú-
mulos do sistema será modificada, isto será feito, para que o sistema fique um tanto mais restritivo em relação
a combos e ao mesmo tempo, fique muito mais balanceado, necessitando de um pensamento bem mais criativo
para combar no sistema, não simplesmente pegando tudo que se aplica em algo para ficar forte.
4. E para acompanhar tudo isto, irei mudar também diversas métricas do sistema. Por exemplo, os pontos de pe-
rícia, atributos, limite de PE por turno e como crítico funciona, irão ser mudados totalmente. Podem parecer
muitas mudanças e realmente são, mas isto está sendo feito por puro gosto pessoal, então irei fazer, o que eu
imaginava que iria ser o sistema quando ele foi anunciado.

– Como posso contribuir?


Para quem esteja interessado em me apoiar financeiramente, este é meu PIX jvpomello@gmail.com e este é o link
para o meu sistema 100% autoral: https://www.catarse.me/diariodereliktas

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2
CAPÍTULO 1
CAPÍTULO 1

AS MUDANÇAS
Este pequeno capítulo, será dividido em 2 partes, resto do sistema, o mudando em seu ponto mais pro-
a primeira, será apresentado um conjunto de mu- fundo. É sempre importante somar o seu atributo na
danças de regras no sistema, o fará mudar quase quantidade de d10 que você jogar. Ou seja, se você tem
que completamente. Após isto, serão apresentadas 0, você não irá adicionar nenhum e se tiver 4, irá jogar
todas as adaptações em cada pequena regra do sis- 6d10 no total. Você sempre irá selecionar os 2 d10 com
tema, para que possam se adequar as novas apre- o maior resultado.
sentadas no início deste capítulo. As mudanças po- Nova Regra de Atributos. Os atributos, irão co-
dem ser um tanto bruscas, mas serão importantes meçar em 0 em vez de 1, assim como se funcionava
para todo o funcionamento do restante do sistema antigamente. Você começa com 4 pontos para distri-
dentro desta visão. buir entre seus 5 atributos, podendo os fazer chegar
até 2. Sua origem, irá adicionar +1 ponto em 1 de seus

NOVAS REGRAS atributos, podendo, caso ele seja 2, levá-lo até 3. Nada
no sistema pode fazer seu atributo passar de 5, não im-
portando o que você faça. Por causa desta mudança,
testes de atributo se tornaram apenas 2d10+o valor do

NOVOS atributo, então se tiver 4 de Vigor, seu teste de Vigor


será 2d10+4.
ACÚMULOS Nova Regra de Níveis. Em vez termos NEX, ire-
mos ter 10 níveis, indo do 1 até o 10. Isto será feito,
Bônus e Penalidades, passam a ser divididos nas se-
para facilitar o entendimento de algumas habilidades e
guintes categorias:
para criar um balanceamento mais simples do sistema.
I Condições.
Isto irá mudar o Limite de PE por turno, para ser 2+
I Habilidades de Classe. seu nível por rodada.
I Habilidades de Trilha.
I Habilidades de Origem.
I Itens. RELEITURA
I Rituais.
I Poderes Gerais.
DA SANIDADE
Para evitar que a Sanidade seja vista como apenas uma
Bônus vindos de fontes diferentes, acumulam entre si,
segunda barra de PV, porém mental e para dar uma
bônus vindos de mesma fonte, não se acumulam. Para
sensação mais justa e realista de sanidade, elas foram
penalidades, acontece a mesma coisa. No caso de ter
divididas em 6 estados ao qual você pode estar de sani-
Bônus e Penalidades ao mesmo tempo em algo, eles
dade. No início de cada missão, todos os personagens
sempre se acumulam, então se você está sofrendo efei-
estão no estado mental Saudável. A cada vez que fa-
to de um ritual que lhe fornece +2 em ataque e de um
lham em um teste de Vontade para Presença Perturba-
que fornece -1, você irá receber no total, somente +1
dora, eles caem 1 categoria seu estado de sanidade. Se
de bônus. Caso uma habilidade forneça uma condição,
falhar por 5 ou mais, cai 2 categorias e se falhar por 10
esta condição será contada normalmente como uma
ou mais, começa a enlouquecer automaticamente. Es-
condição. Bônus e Penalidades que não fazem parte de
tados de Sanidade temporários funcionam da mesma
nenhuma das formas citadas, sempre são considera-
maneira que pontos de Sanidade temporários.
dos como bônus vindos de condição, como por exem-
plo os de Aliados. São. Sua sanidade está completamente intacta, como
se nunca tivesse sofrido antes. Estando neste estado,
você recebe +1 em testes de Resistência.
NOVA BASE Saudável. Sua sanidade está ok, nem muito boa,
nem muito ruim.
Existem 3 regras primárias, que serão completamen-
te mudadas nesta versão do que no sistema original. Afetado. Sua sanidade está começando a fraquejar,
Sendo elas, a base do sistema, os atributos e os níveis. sendo tomada pouco a pouco. Neste estado, você rece-
be -1 em Vontade.
1d20 para 2d10. Em vez de se ter 1d20 como a base
do sistema, se terá 2d10, isto, irá impactar em todo o Perturbado. Sua mente está começando a ter pro-

4
blemas em distinguir o que é ou não real, como se tudo DT Média: 9 + seu Valor em uma Perícia indicada.
fosse algo da sua cabeça. Neste estado, você recebe -1 DT Alta: 11 + seu Valor em uma Perícia indicada.
em testes de Resistência.
Traumatizado. Sua mente já não é mais a mesma,
tendo sofrido bastante. Ao entrar neste estado mental,
você irá durante 1d8 dias, adquirir um Trauma.
NOVO CRÍTICO
O Crítico, talvez seja a maior mudança que se terá
Enlouquecendo. Toda noção ou sanidade, se es- neste arquivo em relação tanto ao Livro Básico, quan-
vaiu de sua mente. O mundo, já não é mais o mesmo to para o Manual Expansivo. Quando se tira 10 nos 2
e nem você é. Você começa a enlouquecer, tendo pe- maiores dados, isto será um Crítico para ataques, ma-
las próximas 3 rodadas que realizar testes de Presença ximizando o dano do ataque. Nesta versão, do sistema,
DT 15, para tentar recuperar desta condição. Se em tirar 20 natural, não é um acerto automático e nem
algum momento tirar 15, você irá se livrar dela. Se fa- tirar 1 natural não é uma falha automática. Por cau-
lhar nos três testes, você se tornará insano, passando sa do grande número de dados, esta regra acaba não
seu personagem para o mestre. Enquanto estiver En- tendo sentido. Tal mudança de regras, também acabou
louquecendo, sua iniciativa será sempre a última. Caso por matar a ideia de multiplicador de crítico e mudou
entre novamente em Enlouquecendo na mesma Cena, um tanto a regra de margem de ameaça, mas isto será
a quantidade de rodadas não será novamente 3, será o mostrado mais para frente no documento.
que sobrou de rodadas para ti antes de se tornar insa-
no. É possível que lhe retirem do estado Insano ou de
Enlouquecendo, ao passarem em um teste de Diplo-
macia DT20, porém ele só irá ter efeito se realizado na
NOVA MORTE
primeira rodada de Insanidade. Quando sai de Enlou- Esta regra irá mudar muito pouco, se tornando a se-
quecendo, você irá automaticamente para a condição guinte: Se for reduzido a 0 PV, você adquire as condi-
Traumatizado. ções Inconsciente e Morrendo. Se iniciar três turnos
morrendo na mesma cena (não necessariamente con-
secutivos), você morre. Se for curado até que possua

NOVAS PERÍCIAS novamente 1 PV, perderá tais condições. Também é


possível retirar somente a condição morrendo ao fa-
Mais uma das mudanças muito bruscas apresentadas zer um teste de Medicina (DT 20). Todos os turnos, o
neste documento. As perícias nesta versão, irão ser di- personagem que está morrendo, deve fazer um teste
vididas em 2 grupos, perícias de Combate e perícias de Vigor DT 15, se passar irá deixar de morrer e ficará
Gerais, isto, é para simplificar Bônus, Penalidades e apenas Inconsciente. Caso sofra dano enquanto está
para tornar mais fácil a regra de ganho de perícias das Morrendo, você irá diminuir seus turnos restantes em
Classes. Perícias de Combate, são Fortitude, Iniciativa, 1 para cada vez que sofrer dano.
Luta, Pontaria, Reflexos e Vontade, já as gerais, são to-
das as outras. Além disto, existe outra grande mudan-
ça, a cada nível par, você recebe 1 de bônus em cada
perícia. E o bônus recebido por ser Iniciado, Veterano
NOVA
e Expert, serão mudados de +5, +10 e +15, para +2, INSPIRAÇÃO
RESOLUTA
+3 e +4. Ou seja, um personagem Expert em Luta de
nível 9, teria 8 de bônus na perícia, 4 por ser Expert e
4 pelo nível 9. Em vez de usar a regra de Inspiração Resoluta, usare-
mos Momentos de Clímax. Um Momento de Clímax
acontece quando algo que pode mudar completamen-
NOVA DT te um combate ocorre. Por exemplo: A morte de um
Esta regra sofreu uma pequena mudança, agora exis- dos personagens de jogadores ou NPCs importantes,
tem 3 tipos de DT, a DT Baixa, a DT Média e a DT alta. a mudança de forma de um inimigo para sua forma
Cada uma destes tipos de DT tem um cálculo diferen- verdadeira, a chegada de um ser importante ou até a
te, sendo eles os seguintes: traição de um ser contra o grupo. O mestre é sempre
quem decide quando um momento de Clímax aconte-
DT Baixa: 7 + seu Valor em uma Perícia indicada.
ce. Quando um momento de Clímax acontece, todos

5
devem fazer um teste de Presença DT 12. Os que fa- rolar 1d4, se o resultado deste dado for par, acontecerá
lharem sofrerão um efeito negativo e quem passar, se um desmembramento. Um desmembramento, tem os
sentirá motivado pelo momento de Clímax. Momen- seguintes efeitos abaixo (role 2d4-1 para decidir):
tos de Clímax só afetam personagens de jogadores. Só 1. Braço: Você perde um braço. Você não pode usar
se tem 1 momento de Clímax em cada combate. armas de duas mãos, além disso, sofre -2 em Acro-
Caso tenha falhado, role 2d4-1 e sofra 1 dos efeitos bacia, Atletismo, Crime e Medicina. Caso perca os
abaixo: 2 braços, as penalidades nestes testes aumentarão
1. Todas as condições que lhe afetarem, são levadas ao em -5 e você não sempre será considerado em con-
máximo, então se existe uma condição que a sobre- dição terrível para conjurar rituais. Além disto, você
põe, você sofrerá ela. não poderá utilizar armas, exceto caso tente usar
com a boca. Só é possível empunhar armas leves ou
2. Você fica Inconsciente.
armas ágeis de uma mão com a boca. Quando se faz
3. Você fica Abalado até o fim da cena. isto, se sofre -5 em testes de ataque e dano com ela.
4. Você fica Desmotivado até o fim da cena, recebendo Outros seres podem atacar com a boca, mesmo que
-1 em testes de Resistência e de Ataque. isto não seja recomendável.
5. Você fica Desprevenido até o fim da cena. 2. Mão: Você se torna incapaz de empunhar armas
6. Você não consegue usar Perícias Mentais até o fim com duas mãos e sofre -2 em Crime e Medicina. Se
da cena. perder as 2 as penalidades mudam para 5.
7. Você fica Paralisado durante 1d3 rodadas, após isto, 3. Orelha: Você recebe -2 em testes para Escutar,
fica Abalado até o fim da cena. escolha um lado, seres que estiverem deste lado do
seu personagem, ficarão automaticamente furtivos
contra seu personagem. Para determinar isto corre-
Caso tenha passado, role 2d4-1 e sofra 1 dos efeitos
tamente, faça uma pequena marca no seu persona-
abaixo:
gem para o grid, indicando onde seria a frente dele.
1. Você recebe uma Ação de Movimento extra por ro- Se perder as 2 Orelhas, fica permanentemente com
dada até o fim da cena. a condição Surdo.
2. Fica imune a condições Mentais até o fim da cena. 4. Nariz: Você sofre -2 em Diplomacia, Adestramen-
3. Recupera 3 PV e 2 PE por nível de personagem. to e Enganação.
4. Você fica Motivado até o fim da cena, recebendo -1 5. Olho: Você recebe -2 em Percepção para Observar,
em testes de Resistência e de Ataque. -2 em Pontaria, -2 em Iniciativa e -2 em Reflexos. Se
5. Durante 1 turno, você recebe +4 em testes de ata- perder os 2 Olhos, fica com a condição Cego.
que e rolagens de dano. 6. Perna: Você perde uma perna, recebendo -6m de
6. Fica imune a condições Físicas até o fim da cena. deslocamento, -2 em Acrobacia, Atletismo, Refle-
xos e Furtividade. Se adquirir esta anomalia uma
7. Você upa 1 nível até o fim da cena, mas só recebe o
segunda vez, você terá permanentemente condição
Bônus em Perícias, PV, PE e 1 habilidade de classe
Caído e sua categoria de tamanho diminui em 1.
ou trilha a sua escolha.
Além disto, você é incapaz de correr.
7. Rode novamente, se tirar 7 de novo, irá arrancar a
Criando Momentos cabeça do alvo, o matando.
Traumáticos
Às vezes, é possível criar momentos de clímax ao ti-
rar algo que não seja a vida de um ser. Muitos jogado-
res, podem acabar sendo extremamente impactados,
ESCALAS
quando um personagem sofrer um golpe que arranque
um membro dele, como por exemplo, em uma bata-
DE DANO
Em vez de utilizar passos de dano, ou aumentar a
lha final de um arco, um personagem perder seu braço quantidade de dano de uma arma, nesta versão, serão
para um golpe do chefão final daquele arco. Por isto, utilizadas Escalas de Dano. Escalas de dano, são au-
existe a seguinte regra de desmembramento. Quando mentos diretos no dado base de algo. Uma escala de
um ser realizar um Crítico e que cause mais que 50% dano, aumenta por exemplo, d2 para d3, d3 para d4,
da vida do alvo em dano e o reduza a 0 PV, você pode

6
d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10 e por último, d10 testes de perícias baseadas em Vigor e Agilidade.
para d12. Em raros casos, é permitido que uma escala I Por sua experiência e costume com a vivência do
aumente um dano de d12 para d20. Um aumento de mundo, você recebe +1 em perícias de Intelecto e
Escala de dano, sempre irá só afetar o dano base cau- de Presença.
sado por uma arma, ou irá afetar todos os dados de
um ritual.
Idoso 65 anos ou mais
I Seu corpo já está bem desgastado. Você sofre -2 em
NOVO DANO testes de perícias baseadas em Vigor, Força e Agi-
lidade.
MASSIVO I Seu corpo antigo, acabou por lhe deixar mais frágil,
Caso sofra o dobro de seus PV em dano, você irá mor- você recebe 2 PV a menos por nível.
rer automaticamente. Se sofrer 50% de seus PV em I Sua grande Experiência de Vida, lhe faz saber lidar
dano de uma única vez, irá ficar Fatigado até o fim do melhor com as experiências do mundo. Você recebe
dia. Se Sofrer 75% de seus PV em dano de uma única +2 em perícias de Intelecto e de Presença.
vez, cairá em morrendo automaticamente. I Você se torna treinado em mais 2 perícias à sua es-
colha.

NOVA REAÇÃO
DEFENSIVA NOVA DEFESA
A defesa foi diminuída drasticamente, sendo diminuí-
Proteger. Se for treinado em Iniciativa, quando um
da para 7+Agi+Demais bônus.
aliado adjacente for alvo de um ataque, você pode usar
uma reação especial para protegê-lo, pulando na fren-
te. Se fizer isso, você sofre o dano completo do ataque
em vez dele. NOVA DOENÇA
Tétano. Contaminação por contato de feridas com
ferrugem. Fortitude DT 15.
NOVAS IDADES Ž Estágio I. Os músculos do ser ficam levemente rí-
Você pode escolher entre as opções abaixo como idade gidos, o deixando sob a condição o Personagem
de seu personagem. fica com a penalidade de -1 em testes de perícias
de Agilidade.
Ž Estágio II. Os músculos começam a se enrijecer
Adolescente 15 a 19 anos completamente, além da penalidade anterior, o
I Você se torna treinado em 2 perícias a menos por deslocamento do ser diminui pela metade.
classe.
Ž Estágio III. O ser terá seus músculos respiratórios
I Você recebe -1 em testes de perícia baseadas em comprometidos, tornando necessário fazer a cada
força. hora, 1 teste para respirar corretamente, se falhar
I Uma vez por dia, você pode rerolar 2 dos d10 de irá começar a sofrer os efeitos de asfixia.
uma rolagem sua.

MUDANDO
I Você recebe +2 PE por nível, graças a energia ju-
venil.

Jovem 20 a 34 anos
I Não têm alterações em sua ficha.
O BÁSICO
Esta parte, irá abranger apenas as mudanças no básico
que não estarão descritas nos próximos capítulos, um
Maduro 35 a 64 anos grande exemplo disto, é a mudança na ficha de todos
I Seu corpo já não é mais o mesmo. Você sofre -1 em os monstros, que serão listadas aqui. Aqui, não serão
apresentadas 4 mudanças em específico, mudanças

7
em Rituais, mudanças em Itens, mudanças nas Clas- 12, 15 e 18. O aumento da DT para segurar um ser
ses e mudanças nas Origens. Demais mudanças, como caindo de +5 para +2.
nos usos de perícias, nas criaturas e no Capítulo de Natação. As DT mudam respectivamente para 10,
Regras, estarão todas listadas neste capítulo. 12 e 15. E a DT da Fortitude para 10 + 2 por teste an-
terior.

MUDANÇAS NOS Saltar. Este uso permanece o mesmo.

USOS DE PERÍCIAS ATUALIDADES


A seguir, serão listadas todas as pequenas mudanças As DT mudam respectivamente para 12, 16 e 21.
nos usos de perícias que aconteceram graças a nova
métrica das perícias. CIÊNCIAS
As DT mudam respectivamente para 20 e 25.
ACROBACIA
Amortecer Queda. A DT muda para 12 e a redu- CRIME
ção extra de dano em 1d6 para cada 2 pontos que ul-
Arrombar. As DT mudam respectivamente para 15,
trapassar a DT.
20 e 25.
Equilíbrio. A DT muda respectivamente de 10, 15 e
Furto. A DT muda para 15.
20 para 10, 12 e 15.
Ocultar. Este uso muda completamente, se tornan-
Escapar. A DT muda para a DT Alta de Atletismo de
do: Gaste uma ação padrão e oculte um item. Um ser
quem amarrou +5, ou 24 se forem algemas.
que esteja lhe vendo pode fazer um teste de Percepção
Levantar-se Rapidamente. A DT muda para 15. contra sua DT Alta de Crime, se passar, vê que escon-
Passar por Espaço Apertado. A DT muda para deu. Para cada 1 de Peso que o item tem, a sua DT di-
18. minui em 1. Se o ser lhe revistar, ele recebe +5 no teste.
Passar por Inimigo. Em vez de você ter que fazer Sabotar. As DT mudam respectivamente para 18 e
um teste, o inimigo precisa ultrapassar sua DT Alta de 24.
Acrobacia com um teste de uma das perícias listadas.

DIPLOMACIA
ADESTRAMENTO Acalmar. A DT se torna 15, aumenta em +2 para
Acalmar Animal. A DT diminui para 20. cada vez que tiver sido acalmado na cena e o alvo re-
Cavalgar. As DT mudam respectivamente para 15, torna para o estado de traumatizado, saindo de enlou-
10 e 15. quecendo.
Manejar Animal. A DT muda para 12. Mudar Atitude. Em vez de ser um teste oposto, o
teste de Diplomacia é contra a DT Alta de Vontade do
alvo. E para mudar em 2 categorias, é necessário pas-
ARTES sar por 5 em vez de pôr 10. As atitudes Prestativo e
Impressionar. Você precisa fazer um teste de Artes Inamistoso também mudam, porém os bônus e pena-
contra a maior DT Alta de Vontade dentre os seres ao lidades mudam respectivamente para +2 e -2.
qual quer impressionar. E em vez de +2 e -2, os bônus
Persuasão. A DT muda para 15 e as penalidades
e penalidades mudam para +1 e -1.
para -2 e -5 respectivamente.

ATLETISMO ENGANAÇÃO
Corrida. A DT para determinar quantos quadrados
Disfarce. Permanece igual.
você irá correr se mantém a mesma, porém a DT para
se manter correndo após o limite de rodadas, muda Falsificação. Permanece igual
para 10 + 2 por teste anterior. Fintar. Em vez de ser um teste oposto, o teste é con-
tra a DT Alta de Reflexos do alvo.
Escalar. As DT mudam respectivamente para 10,

8
Insinuação. A DT diminui para 16. Tratamento. O Paciente recebe +2 em vez de +5
Intriga. As DT mudam respectivamente para 18 e caso você passe.
24.
Mentir. Em vez de ser um teste oposto, o teste é con- OCULTISMO
tra a DT Alta de Intuição da vítima. Identificar Criatura. Em vez de dar a informa-
ção de outra característica a cada 5, ela é a cada 3.
FORTITUDE Identificar Item Amaldiçoado. A DT muda
Assim como descrito anteriormente, a DT para fôlego para 16.
se tornou 10 + 2 por teste anterior. Identificar Ritual. A DT se torna 10 + 3 por cír-
culo do ritual.
FURTIVIDADE Informação. As DT mudam respectivamente para
12, 16 e 21.
Esconder-se. Em vez de fazer um teste contra a um
teste de percepção dos alvos, faça um teste contra a
DT Alta de Percepção deles. PERCEPÇÃO
Seguir. Em vez de fazer um teste contra a um teste de Observar. As DT mudam respectivamente para 12,
percepção do alvo, faça um teste contra a DT Alta de 24 e 15. Para pessoas, a DT normalmente será ou o
Percepção dele. teste ou a DT Alta deles naquela perícia.
Ouvir. As DT mudam respectivamente para 0, 12 e
INICIATIVA, LUTA, REFLEXOS, 16, já o aumento no teste de Furtividade fornece +5
PONTARIA E VONTADE em vez de +10.
Permaneceram iguais.
PILOTAGEM
INTIMIDAÇÃO As DT mudam para 12 e para 18.
Assustar. Em vez de ser um teste oposto, você faz
um teste de Intimidação contra a DT Alta de Vontade PROFISSÃO
do alvo. Permanece igual, porém adiciona ao final que se for
Coagir. Acontece o mesmo que em assustar. mestre pode adquirir um item de categoria IV e que é
possível ter múltiplas profissões.
INTUIÇÃO
Perceber Mentira. Continua igual RELIGIÃO
Pressentimento. A DT diminui para 15. Acalmar. A DT muda para 15.
Informação. AS DT mudam respectivamente para
10, 15 e 21.
INVESTIGAÇÃO
Rito. A DT muda para 15.
Interrogar. As DT mudam respectivamente para
18 e 24.
Procurar. As DT mudam respectivamente para 12, SOBREVIVÊNCIA
16 e 21. Acampamento. As DT mudam respectivamente
para 12, 16 e 21.
MEDICINA Identificar Animal. A DT muda para 15.
Primeiros Socorros. A DT muda para 15 e o au- Orientar-se. Permanece igual
mento por teste para 2. Rastrear. As DT mudam respectivamente para 12,
Cuidados Prolongados. A DT diminui para 15. 16 e 21.
Necropsia. A DT muda para 15, mas o aumento nela
causado por causas raras permanece como +10.

9
TÁTICA Ações de Interlúdio
Analisar Terreno. A DT muda para 15. Alimentar-se. No prato favorito, em vez de recu-
Plano de Ação. A DT muda para 15. perar 2 pontos de sanidade, você recupera 1 estado a
mais de sanidade, já no prato rápido, você recebe +2
no teste em vez de +5.
TECNOLOGIA Dormir. A recuperação Precária passa a ser 1 PV e 1
Hackear. As DT mudam respectivamente para 12, PE por nível, a Normal passa a ser 2 por nível, a Con-
16 e 21. fortável 3 por nível a Luxuosa 5 por nível.
Localizar Arquivo. Assim como em Hackear. Exercitar-se. O bônus muda para +1d4
Operar Dispositivo. Assim como em Hackear. Ler. O bônus muda para +1d4
Relaxar. Sempre que relaxar irá aumentar 1 estado

MUDANÇA NO de sanidade e se todos do grupo relaxarem juntos, irão


aumentar em 2 estados.
CAPÍTULO 4
Consequências da ALIADOS
Acólito. O bônus na DT muda de +2 para +1
Nova Sanidade
Faz-Tudo. Você escolhe 1 perícia em vez de 2 e o
Tudo que causava dano mental, agora irá causar dano
bônus muda para +1d4.
de medo.

Mudança na Tabela 4.1


As DT mudam respectivamente para 5, 10, 12, 16, 21,
PERIGOS
24 e 30.
Armadilhas
Alarme. A DT muda para 15.
Ajuda Arame Farpado. A DT muda para 15.
A ajuda passa a fornecer +1 a cada 5 acima de 10, em
Armadilha de Caça. As DT mudam respectiva-
vez de a cada 10.
mente para 15 e 12.
Descarga Elétrica. As DT mudam respectiva-
Mirar mente para 15 e 18.
Em vez do normal, os efeitos da mira acabam no fim Fosso Camuflado. Todas as DT mudam para 15.
do turno.

Investida Clima, Calor e Frio


Calor e Frio. A DT muda para 10 +2 por teste an-
Você recebe +1 no teste de ataque em vez de +1d e terior.
sofre -2 na Defesa em vez de -5.

Mudança na Tabela 4.4 Precipitações


Chuva. A penalidade muda para -2.
Em posição elevada muda para +2 no teste de ataque
em vez de +1d. E sob cobertura passa a fornecer só +2
em defesa. Vento
Tornado. A DT diminui para 20.
Esquiva
Em vez de somar todo seu valor de reflexos você soma
apenas metade.

10
Doenças Venenos
As DT diminuem respectivamente para:
Febre Hemorrágica
A DT Diminui para 12 Veneno DT
Arsênico 12
Mente Embaralhada Beladona 16
A DT Diminui para 15 Clorofórmio 21
Ž Estágio I. Se o intelecto do ser já for 0, ele sofre Curare 16
-1 em testes de perícias de intelecto e deixa de ser
Estricnina 21
perde 1 nível de treino em 1 perícia.
Inseticida 9
Lixo Químico 16
Putrefação Acelerada
Peçonha Fraca 12
A DT muda para 15.
Peçonha Mortal 21
Ž Estágio I. Se já for 0, seus PV diminuem em 1
por nível Peçonha Potente 16
Ž Estágio II. Se já for 0, seus PV diminuem em 2 Sonífero 15
por nível (cumulativos com os do Estágio 1).

Sangue Quente
A DT muda para 12 MUDANÇAS
Ž Estágio I. Você recebe +1 em testes de perícias
baseadas nestes atributos em vez de +1 neles.
NAS AMEAÇAS
As mudanças nas ameaças, são um tanto simples, ao
usar uma criatura do livro junto desta HB, aumente a
Vírus do Infecticídio vida dela em 20%, divida a defesa dela por 3 e adicione
A DT diminui para 22. 9, depois disto, pegue todos os valores de perícia e os
dívida por 2,5.

Fogo
A DT diminui para 12. CONDIÇÕES
Caído. A penalidade e bônus mudam de -5 e +5 para
Fome & Sede -2 e +2.
A DT diminui para 10 +1 por teste. Desprevenido. A penalidade muda para -2 de De-
fesa.
Sufocamento Indefeso. A penalidade muda para -5 de Defesa
Assim como já dito anteriormente, muda para 10 +2 Vulnerável. A penalidade muda para -2 de Defesa.
por teste anterior.

11
PERSONAGENS
DE NEX 0%
Escolha seus Atributos. Funciona exatamente como o
normal, porém você tem 1 ponto a menos para distri-
buir.

Nova Classe: Mundano


Pontos de Vida Iniciais: Muda para 15 + 3x Vigor.
Pontos de Esforço Iniciais: Muda para 4 + 3x
Presença.
Perícias Treinadas: Muda para 2 Gerais + Inte-
lecto.
Empenho. Muda de +1 para +2.

Atingindo NEX 5%
Funciona da mesma maneira, porém você só adiciona
os valores que faltam e perde a habilidade empenho.
Por exemplo, se virar um combatente, você irá receber
+15 PV +2 PE e 4 perícias de combate novas para se
tornar treinado, além das proficiências e habilidades.

12
CAPÍTULO 2
CAPÍTULO 2

AS ORIGENS
Este capítulo será focado em ter pequenas mudanças nas
30 origens apresentadas no Livro Básico e na HQ, além de
adicionar 41 novas Origens.
A primeira mudança, é que cada Origem irá fornecer +1 em 1 Atri-
buto de Acordo com a tabela ao Lado. Além disto, abaixo, terá uma
Lista com as habilidades de quase todas as Origens do Livro com
modificações para a métrica desta versão do sistema.
MUDANÇAS NAS ORIGENS
Este capítulo será focado em ter pequenas mudanças Chef
nas 30 origens apresentadas no Livro Básico e na HQ,
Ingrediente Secreto. Em cenas de interlúdio,
além de adicionar 39 novas Origens. A primeira mu-
você pode fazer a ação alimentar-se para cozinhar pra-
dança, é que cada Origem irá fornecer +1 em 1 Atribu-
tos especiais para o grupo. Você, e todos os membros
to de Acordo com a tabela ao Lado. Além disto, abai-
do grupo que fizeram a ação alimentar-se, recebem o
xo, terá uma Lista com as habilidades de quase todas
benef ício de dois pratos (caso o mesmo benef ício seja
as Origens do Livro com modificações para a métrica
escolhido duas vezes, seus efeitos não se acumulam).
desta versão do sistema.
Você precisa gastar uma segunda ação alimentar-se,
para receber tais bônus.
Acadêmico
Saber é Poder. Quando faz um teste de uma perícia Cientista Forense
geral usando Intelecto, você pode gastar 1 PE para re-
Permaneceu igual.
ceber +1 nesse teste.

Agente de Saúde Criminoso


O Crime Compensa. No início de uma missão, esco-
Técnica Medicinal. Você recebe +1 em testes de
lha 1 item que foi usado na última missão em que este-
Medicina e quando cura uma pessoa, você adiciona
ve que seja de até Categoria I (se for Oficial de Opera-
seu Intelecto no total de PV curados.
ções, pode ser de Categoria II), você irá tê-lo durante
esta missão, sem que conte em seu limite.
Amnésico
Doces Lembranças. Suas memórias retornam pou- Cultista Arrependido
co a pouco, principalmente quando está próximo da
Traços do Outro Lado. Você aprende 2 rituais de
morte, isto lhe dá mais forças para lutar. Caso esteja
1° círculo, porém você não é mais capaz de atingir o
em combate e sofra um golpe que lhe faça perder mais
estado São de Sanidade.
de 1/2 de sua vida, você tem um vislumbre de seu pas-
sado. Cada vez que tem um vislumbre de seu passado,
você recupera um número de PE igual a 1 + metade do Desgarrado
seu nível. Só é possível ter 3 vislumbres por dia. Calejado. Você recebe +1 PV por nível e +1 em to-
das as perícias em qual seja destreinado.
Artista
Magnum Opus. Uma vez por missão, pode determi- Engenheiro
nar que um personagem envolvido em uma cena de Ferramentas Favoritas. No início de cada mis-
interação o reconheça. Você recebe +4 em testes de são, escolha 1 item, este item, terá sua categoria re-
perícias gerais baseadas em Presença contra aquele duzida em 1. Este item não pode ser uma arma, uma
personagem. A critério do mestre, pode receber esses munição e nem um escudo.
bônus em outras situações nas quais seria reconheci-
do.
Escritor
Cenas Marcantes. Por seu domínio na escrita, você
Atleta aprendeu a fazer seus contos e histórias grudarem na
110%. Ao fazer um teste baseado em Atributos Físicos mente das pessoas. Com isto, você desenvolveu a in-
(Exceto testes para agredir) e falhar, você pode gastar 1 crível habilidade de fazer suas falas mexerem com a
PE para refazê-lo, caso falhe novamente, fica Fatigado mente dos outros. Toda vez que faz um teste de perícia
por uma rodada. de presença que forneça um efeito com uma duração
determinada, esta duração será o dobro do normal.

14
no teste em +1. Uma vez por cena, é possível receber
ORIGENS +2 em vez de +1 ao fazer isto.
Origem Atributo
Acadêmico Int
Agente de Saúde Int
Jornalista
Foi substituído pelo presente nas “Novas Origens”.
Amnésico Vig
Artista Pre
Atleta For
Lutador
Espírito de Luta. Você recebe +1 em testes de ata-
Chef Agi que e rolagens de dano com armas corpo-a-corpo.
Cientista Forense Int
Criminoso Pre Magnata
Cultista Arrependido Pre Carteirada. Uma vez por cena você pode usar o po-
Desgarrado Vig der econômico seu ou de sua família para dar uma car-
Engenheiro Int teirada. Isto irá lhe fornecer +2 em um teste de perícia
baseada em Presença (exceto Vontade).
Escritor Pre
Executivo Int
Investigador Int
Mercenário
Posição de Combate. No primeiro turno de cada
Lutador For
cena de ação, você pode gastar 2 PE para receber uma
Magnata Pre ação de movimento adicional.
Mercenário Agi
Militar Agi Militar
Operário For Para Bellum. Você recebe +1 em testes de ataque e
Policial Vig rolagens de dano com armas de disparo.
Religioso Pre
Servidor Público Pre Operário
Teórico da Conspiração Int Ferramenta de Trabalho. Escolha um tipo de
T.I. Int arma corpo-a-corpo que poderia ter sido usada como
uma ferramenta em sua antiga profissão, como mo-
Trabalhador Rural Vig
tosserras para um lenhador (o mestre deve aprovar
Trambiqueiro Pre tal escolha), caso tire 10 em 1 dos maiores dados e 9
Universitário Int no segundo maior, ao realizar um ataque com ela, este
Vítima Pre ataque também será um crítico.

Executivo Policial
Rotina Cansativa. Acostumado a fazer trabalhos Patrulha. Você está sempre preparado para o que
extremamente repetitivos, você acabou por se acostu- está por vir, você recebe +1 em Percepção e +1 em De-
mar com uma rotina. Ao fazer um teste de resistência fesa.
contra um mesmo efeito pela segunda vez na mesma
cena, você recebe +1 contra este efeito até o fim da Professor
cena. Foi substituído pelo presente nas “Novas Origens”.

Investigador Religioso
Faro para Pistas. Quando faz testes para procurar Acalentar. Você recebe +1 em Religião e quando
pistas, você pode gastar 1 PE para aumentar seu bônus acalma uma pessoa, a tirando de Insano ou de Enlou-

15
quecendo, ela vai para o estado de Perturbado em vez
NOVAS
ORIGENS
de Traumatizado.

Servidor Público
Espírito Cívico. Sempre que faz um teste para aju-
dar, você fornece 1 a mais do que normalmente forne- Amigo dos Animais
ceria. Então ao tirar 10, fornecerá +2 em vez de +1 e Você é uma muito ligado as criaturas da natureza, ten-
quando tirar 20 fornecerá +3. do vivido com elas ao seu redor durante toda sua vida,
graças a isto, você tem muito apreço por elas e elas
sentem o mesmo por você.
Teórico da Conspiração Atributo: Presença
Eu Já Sabia. Você recebe +2 de Vontade para fazer
testes de Sanidade. Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivên-
cia
Dono de Pet: Você se conectou por conta própria
T.I. com os animais, seja por se recusar a comê-los, ou
Motor de Busca. Uma vez por sessão você pode seja, por ter dezenas deles em sua casa. Todos os ani-
substituir um teste de Crime ou de qualquer perícia mais são extremamente amigáveis a você, caso este-
mental por Tecnologia exceto Vontade. Esta habilida- ja em uma cena de investigação em campo aberto, os
de só funciona se você tiver acesso à Internet. animais te ajudarão a investigar, seja o levando para
locais onde tem pistas ou te impedindo de cair em
Trabalhador Rural armadilhas. Você também recebe +1d em Testes de
Adestramento.
Desbravador. Você recebe +1 em Sobrevivência
e Adestramento. Além disso, você ignora penalidade
vinda por terreno dif ícil. Apostador
Você vivia em casas de apostas e casinos, seja por vício
Trambiqueiro ou por levar isso como seu trabalho, mas o que impor-
ta, é que você era bom, muito bom nisso. Isto te trouxe
Impostor. Você pode um número de vezes por ses-
muitos benef ícios e diversão ao longo dos anos, mas
são igual a metade de seu valor em Presença, substituir
em algum momento, a aventura pareceu brilhar mais
um teste de perícia por um teste de Enganação.
do que as apostas.
Atributo: Presença
Universitário Perícias Treinadas: Crime e Intimidação
Dedicação. Seu Limite de PE por rodada aumenta
Tudo ou Nada: Por sua comodidade com as apostas,
em 1.
aprendeu a manipular o próprio destino e a sorte ao
seu redor. Você pode gastar 1 Ação Completa e fazer
Vítima uma aposta com um ser, faça um teste de Intimidação
Cicatrizes Psicológicas. Você pode um número ou de Crime contrário ao Teste de Vontade deste ser,
de vezes por sessão igual a metade de seu valor em In- quem obtiver o maior resultado, irá roubar a do alvo.
telecto, rerolar um teste de Sanidade. Isto, fará com que o vencedor, receba até o fim da cena,
+1 em testes contra o outro ser, enquanto o perdedor,
irá receber -1 contra este ser.

Astronauta
Você era um astronauta, um explorador do espaço.
Neste trabalho você tinha que fazer seu máximo para
fechar fendas que se abriram em satélites, utilizar de
dezenas de aparelhos extremamente tecnológicos,
ou simplesmente ter que sobreviver em um ambiente

16
completamente hostil para sua espécie. Atributo: Vigor
Atributo: Intelecto Perícias Treinadas: Fortitude e Iniciativa
Perícias Treinadas: Fortitude e Ciências Altas Temperaturas: Por terem sido treinados
Treinamento Espacial: Astronautas são treinados para agir sobre pressão em situações tensas no meio de
para sobreviver a tudo no exterior do planeta, graças incêndios, bombeiros sempre estão preparados para
a isto, são acostumados a viver com pouco oxigênio e enfrentar o perigo. Eles recebem +1 em Iniciativa, RD
em situações precárias. Astronautas recebem +5 em 10 a Fogo e na primeira vez que se deslocarem em uma
testes de Fortitude para segurar o folego e +1 em For- cena, o deslocamento será 3m maior.
titude, totalizando +6 para segurar o folego.
Circense
Ativista Por ter nascido em uma família que frequentava mui-
Você é muito envolvido em causas sociais, tendo luta- to, que trabalhava com isto, ou por ter entrado neste
do constantemente pelos seus direitos e por tudo que meio ao longo de sua vida, você viveu uma ligação com
acredita. Enquanto puder lutar por um mundo mais o circo, tendo aprendido muito em sua vivência por lá.
igualitário e justo, você irá e dará seu máximo nisso, Atributo: Agilidade
não será um simples governo ou criatura paranormal Perícias Treinadas: Artes e Acrobacia
que conseguirão te impedir.
Apresentação de Destaque: As rotinas acrobáti-
Atributo: Presença cas e cheias de truques destes espetáculos, lhe fortale-
Perícias Treinadas: Atualidades e Fortitude ceram e o fizeram um mestre das apresentações. Você
Tudo Pela Causa: Você luta pelo que acredita até pode utilizar Agilidade em vez de presença em testes
não poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a ser de Artes, além disso, sempre que é bem-sucedido em
derrubado. Uma vez por cena, caso seja reduzido a 0 testes para Impressionar, você também recebe bônus
ou menos de PV ou entre em Enlouquecendo faça um por isto em testes de perícias baseadas em Agilidade.
teste de Presença DT 20 se passar fica com 1 de PV ou
volta a entra no estado Traumatizado. Comerciante
Você era dono ou administrava um pequeno comércio,
Bibliotecário como uma padaria, uma banca de jornal, um bar ou
Você trabalhava em uma biblioteca, tendo talvez até se até um restaurante.
formado em biblioteconomia em uma das universida- Atributo: Presença
des. Isto lhe deu tempo e oportunidades para ler deze- Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação
nas de livros, adquirindo uma quantidade invejável de Ah, Deixa Que Eu Faço: Por ter tido um pequeno
conhecimento, seja ele útil ou não. negócio como uma papelaria, um bar de esquina ou
Atributo: Intelecto uma banca de jornal, onde teve que lidar com diversos
Perícias Treinadas: Atualidades e Ocultismo funcionários ruins. Ao longo dos anos, você acabou
Enciclopédia Viva: Você é um banco de dados am- por querer sempre que as coisas fossem feitas do seu
bulante graças ao tempo que passou em sua biblioteca. jeito. Por isso, quando um de seus aliados falha em um
Caso tenha acesso a uma biblioteca, você pode gastar 1 teste, você pode fazer por si mesmo a tarefa, caso faça
hora dentro dela, estudando sobre o que está buscan- isso e gaste 1 PE você recebe +1d na próxima vez que
do. Faça um teste de Intelecto, para cada 4 pontos que fizer esse teste nessa cena.
tirar neste resultado, você irá descobrir uma pequena
pista do caso. Só se pode fazer isto uma vez por mis- Comunicador
são. Você é muito extrovertido e tem uma inteligência In-
terpessoal gigantesca, tendo muita facilidade para se
Bombeiro aproximar de pessoas novas e para lidar com as mes-
Os combatentes das chamas, treinados para impedir mas.
que o fogo se alastre e destrua as conquistas da huma- Atributo: Presença
nidade como já fez dezenas de vezes. Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação

17
Sangue Bom: Você faz amigos por todos os lugares Perícias Treinadas: Atletismo e Percepção
onde passa, todos gostam de te ter ao redor. Graças a Cuidado Impecável: Pela sua grande experiência
isto, todos os NPCs tem um nível melhor de atitude cuidando e limpando a maior variedade de coisas,
para com você. Além disso, ao fazer um teste de Diplo- você cuida extremamente bem do que é seu. Por isso,
macia para mudar a atitude de um NPC mesmo falhe quando entra em uma cena de combate todos seus
por 5, a atitude dele não piora em relação a você. itens estão tinindo, você recebe +1 em teste de ataque
e rolagens de dano no seu primeiro golpe da cena e em
Cria da Ordem proteção para o primeiro golpe que levar (caso este-
ja usando uma proteção). Em cenas de investigação,
Você foi criado em um ambiente rodeado do paranor-
um de seus acessórios que forneçam bônus em testes
mal, pois seus pais ou demais familiares trabalhavam
de perícias tem seu bônus aumentado em +1 para o
na ordem ou eram praticantes de ocultismo, graças a
primeiro teste da cena. Este bônus não retorna dire-
isto sempre esteve ligado ao paranormal e se acostu-
tamente na próxima cena, ele deve ser recuperado em
mou.
uma cena de interlúdio, gastando uma ação para polir.
Atributo: Intelecto
Perícias Treinadas: Investigação e Ocultismo
Nascido do Outro Lado: Por ter crescido em con-
Economista
Você era um contador, um investidor ou até um bancá-
tato com a ordem, seja por ser de um grupo auxiliar ou
rio. Sendo uma pessoa muito ligada a contas, imposto
por viver lá com seus pais sendo agentes, você já é uma
e a bolsa de valores, sabendo exatamente como lidar
figura bem presente, graças a isto, seu personagem ini-
com cada parte de seu dinheiro e dos outros, tendo
cia com 40 PP em vez de 0 PP.
que lidar sempre com decisões arriscadas
Atributo: Agilidade
Desocupado Perícias Treinadas: Iniciativa e Intuição
Você foi um adolescente ou até jovem adulto sem mui-
Planejamento Econômico: Você passou grande
tas responsabilidades que teve muito tempo livre e es-
parte de sua vida lidando com investimentos arrisca-
paço para desenvolver seus hobbies e lotar sua mente
dos, isto lhe tornou alguém capaz de saber quando se-
com conteúdos extremamente específicos e um tanto
guir sua intuição. Por este motivo, pode uma vez por
inúteis, graças a isto você tem um pouquinho de sabe-
combate, gastar uma Ação de Movimento para esco-
doria de tudo nessa vida, por mais que não conheça
lher todas as ações do seu próximo turno. Ao realizar
elas a fundo.
estas ações, todos os gastos de PE delas são diminuí-
Atributo: Intelecto dos em 1. Para utilizar esta habilidade em mesa, anote
Perícias Treinadas: Atualidades e Tecnologia as ações em um papel, dobre-o e entregue ao mestre, o
Manual do Mundo: Após ver diversos tutoriais na mestre só deve abri-lo em seu próximo Turno.
internet, você sabe um pouco de tudo. Uma vez por
cena de investigação você pode gastar a sua rodada Escravo
para tentar se lembrar de algo útil, caso faça isso você
Você era um escravo, alguém sem direitos ou liberda-
deve rolar 1d6, se tirar entre 2 e 6 você lembra de algo
de. Ter sido capaz de escapar de tal sofrimento, gerou
e fornece um bônus de +2 ao próximo teste de um alia-
dentro de seu âmago, repúdio a tudo que pudesse te
do à sua escolha.
ocasionar uma sensação semelhante aos terríveis mo-
mentos que viveu sem sua liberdade.
Diarista Atributo: Força
Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de Perícias Treinadas: Fortitude e Atletismo
uma casa, família ou até de crianças, tendo sempre vi-
Doce Liberdade: Você esteve preso por tempo de-
vido em um ambiente caseiro de luxo e garboso, po-
mais, seja fisicamente por correntes ou algemas, ou
rém este luxo, não era para você, tendo que trabalhar
figurativamente pelos laços abusivos que tinha en-
até a exaustão, lidando animais, tarefas intermináveis
quanto era escravo. Isto despertou em você um desejo
e ricos ingratos.
insaciável por atingir a liberdade e agora que a possui,
Atributo: Vigor não quer de jeito nenhum perdê-la. Você recebe +2 em

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testes para resistir a efeitos que forneçam as condições receber +1d.
de Agarrado, Atordoado, Enredado, Paralisado e Pe-
trificado.
Feirante
Você era um vendedor de feira, seja de pastel, biscoi-
Estilista tos, especiarias ou legumes. Isto te fez criar contatos e
Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador se conectar a muitas pessoas.
ou semelhante, tendo muita experiência nas artes do Atributo: Presença
embelezamento humano. Por isto, tem habilidades de
Perícias Treinadas: Iniciativa e Diplomacia ou
fazer looks maravilhosos e se disfarçar como ninguém.
Enganação
Atributo: Presença
Um Em Meio a Multidão: Você é mais um dos
Perícias Treinadas: Artes e Enganação milhares feirantes espalhados pelo mundo, isso não
Closet Lotado: Por seu costume em lidar com rou- te torna especial, mas a capacidade de se destacar em
pas, seja para si mesmo ou para desfiles das maiores meio a eles sim. Você consegue chamar atenção do pú-
empresas do mundo da moda, você tem controle total blico. Você pode gastar 1 PE e fazer um teste de Pre-
sobre seus looks. Você recebe +1 slot para vestimenta sença DT 15 para atrair a atenção de um alvo, ao fazer
para um total de 3. isto, ele irá priorizar interagir contigo, sendo isto algo
bom para você ou não.
Experimento
Você foi criado como um experimento científico de Flanelinha
comportamento humano em algum laboratório clan- Você era um trabalhador das ruas, limpando caros,
destino, ou só teve pais obcecados com um objetivo vendendo doces nas ruas ou até fazendo pequenas
para sua vida. Graças a isso você é um dos melhores apresentações nelas.
em fazer o que faz, por mais que não tenha gostado de Atributo: Agilidade
passar pelo que viveu.
Perícias Treinadas: Iniciativa e Reflexos ou Artes
Atributo: O mesmo de sua perícia
Aproveitando Oportunidades: Você sempre
Perícias Treinadas: Ciências e Sobrevivência teve que aproveitar as menores brechas para conse-
Corpo Modificado: Por toda a preparação que re- guir sobreviver com seu trabalho. Toda vez que faz um
cebeu para uma única função e a falta de oportunida- teste de iniciativa, pode refazer o teste uma única vez,
des de socialização causadas por isto, você recebe +1d se não estiver satisfeito com o resultado. Porém, deve
permanentemente em uma perícia não social, mas em aceitar a segunda rolagem como definitiva.
contraparte recebe -2 em testes de Diplomacia.
Garçom
Fã Você era um garçom em algum estabelecimento, seja
Você é uma pessoa fanática por algo, seja uma banda, um bar ou um restaurante. Por conviver sempre rode-
uma série, uma pessoa ou um assunto. Por esse moti- ado de clientes, criou uma grande afeição pelas histó-
vo, você sabe tudo sobre esse assunto, indo das infor- rias de vida que sempre acabava tendo que ouvir, gra-
mações mais gerais até coisas que poderiam te prender ças as bebidas ou ao conforto do local.
por saber disso. Atributo: Presença
Atributo: Intelecto Perícias Treinadas: Acrobacia e Diplomacia
Perícias Treinadas: Vontade e uma perícia de in- Centenas de Histórias de Amor: Você já escu-
telecto relacionada a sua fixação tou milhares de relatos dos clientes em seus momentos
Hiperfixação: Você tem um alvo de fixação, inte- mais vulneráveis no estabelecimento em que trabalha.
resse e amor, seja uma série de filmes, um período his- Tais experiências o levaram a desenvolver uma empa-
tórico, um quadrinho, dinossauros ou até mesmo uma tia especial sobre o sofrimento dos outros, podendo
linha de brinquedos. Por isto, você sabe de tudo sobre dividir esta dor com eles e os ajudar. Você pode gastar
o assunto, em todo teste que você consiga utilizar algo 1 Ação Padrão e 1 PE para absorver os sofrimentos de
desta fixação para te auxiliar, pode gastar 1 PE para 1 de seus aliados. Ao fazer isto, você pode tirar uma

19
das condições que estejam o afetando, as passando testes de Vontade, afinal para que temer o que você
para si mesmo. Este poder não pode ser utilizado caso; criou?
você seja imune a condição, você já esteja sobre efeito
dela ou esteja sofrendo efeito de uma de suas evolu-
ções.
Historiador
Você sempre foi um amante da fascinante história de
nosso mundo, seja aquela que todos sabem um pouco,
Gringo ou seja a do paranormal. Graças a isto, tens uma gran-
Você é um estrangeiro que veio para pais por algum de experiência em lidar com o passado e com fenôme-
motivo inusitado, seja para trabalhar, estudar, conhe- nos incompreensíveis presentes no mesmo.
cer o povo ou até por amor. Por este fato, você tem Atributo: Intelecto
uma cultura e conhecimentos bem diferentes dos pre-
Perícias Treinadas: Atualidades e Investigação
sentes no país, mas de alguma forma isto te levou a
encontrar o paranormal. Relíquias do Passado: Pelo seu costume em me-
xer em objetos históricos de extrema importância e
Atributo: Presença
delicadeza, a ordem confia um pouco mais em você
Perícias Treinadas: Artes e Profissão do que nos demais. Por isso você tem acesso a objetos
Equipamento Importado: Por ter nascido em um amaldiçoados uma patente abaixo do comum para os
país com uma melhor economia, você teve acesso a demais agentes.
condições de compras mais favoráveis, por isto, você
pode importar algo de sua terra natal. O item impor-
tado, pode ser um acessório ou uma vestimenta e tem
Ilustrador
seu prestígio diminuído em I, caso seja destruído você Aqueles capazes de trazer a vida seus pensamentos
perde o poder até que volte a sua terra natal. e visões mais obscuras e lindas. Uma das profissões
mais antigas e importantes para o registro da história
humana, tiveram igual importância para o estudo do
Guarda-Costas paranormal.
Você trabalhava como segurança, seja de shopping, Atributo: Agilidade
famosos ou até de uma balada. Isto te preparou para
Perícias Treinadas: Artes e Pontaria
lidar com os mais repentinos problemas e a sempre
dar o seu melhor para proteger quem e o que merece Gravura Detalhada: Por suas capacidades de
ser protegido. ilustração precisas, você é capaz de criar os relatórios
mais precisos possíveis, podendo detalhar perfeita-
Atributo: Força
mente todas as criaturas e visões que seu grupo acaba
Perícias Treinadas: Iniciativa e Percepção por adquirir ao longo das sessões. Por isto, em todas
Essa é Pela Equipe: Por ter sempre se dedicado à as missões que participar, o grupo irá receber 1 PP a
proteção do seu contratante, você se tornou um mes- mais. Esta habilidade não é cumulativa se tiver mais de
tre nisso. Uma vez por cena, você pode usar a Reação 1 ilustrador em 1 grupo.
Proteger, como uma Reação comum.
Jornalista
Incitador Paranormal Você é um jornalista, tendo já escrito e participado de
Você fazia algum tipo de produção que incitava o Pa- diversas matérias que te levaram a conhecer e viven-
ranormal a se alastrar pelo mundo, caso você queira ciar muitas das situações mais estranhas e inusitadas
ou não. Você poderia ser um artista, um religioso, um que alguém jamais imaginaria viver. Porém, nada disso
político ou até um mentiroso que contava histórias te impediu se sempre ir atrás de mais uma aventura
para assustar as pessoas. para consegui um furo de notícia.
Atributo: Presença Atributo: Intelecto
Perícias Treinadas: Artes e Enganação Perícias Treinadas: Iniciativa e Investigação
Vem Pro Pai: Na criação do seu ser, você escolhe um Notícias em Primeira Mão: Você sempre é o pri-
dos 5 elementos para ter focado as histórias que criou, meiro a saber de tudo. No primeiro turno em uma
contra criaturas deste elemento, você recebe +2 em Cena de Investigação, você recebe uma ação extra.

20
Você era um minerador, uma profissão extremamen-
Jovem Aprendiz te sofrida, tendo que trabalhar em minas de péssimas
condições. Sendo muitas vezes a base da extração de
Você começou a trabalhar mais cedo que os outros,
materiais para a sociedade e tendo um local de traba-
seja por pressão familiar ou simplesmente por uma
lho perigoso para sua saúde, isto lhe tornou mais forte.
busca por liberdade e independência. Porém isto não
foi algo fácil, principalmente por ter tido que conciliar Atributo: Força
com os estudos e talvez até com uma vida social, mas Perícias Treinadas: Atletismo e Fortitude
pelo menos isso te fez alguém resiliente e comprome- Extração Mineral: Acostumado a um trabalho
tido. braçal intenso, você desenvolveu perfeitamente seus
Atributo: Vigor músculos para minerar. Ao realizar um crítico em uma
Perícias Treinadas: Atualidades e Vontade criatura paranormal, você pode gastar 3 PE para tra-
zer à tona suas habilidades de minerador. A criatura
Sem Tempo Irmão: Após ter vivido uma rotina ex-
irá até o seu próximo turno, ficar vulnerável a dano e
tremamente puxada tendo que trabalhar, ir para esco-
além disto, o material que caiu dela ao levar este gol-
la e ser um vestibulando, você se adaptou a conseguir
pe, como lodo ou sangue, pode ser diretamente usa-
se recuperar bem mais rápido que os demais, graças
do como componente do elemento da mesma. Isto só
a isso em cenas de interlúdio você recebe uma ação a
pode ser usado uma vez por cena.
mais que o normal.

Jovem Místico Mochileiro


Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras
Você é uma pessoa extremamente ligada com sua es-
vivências incríveis, conhecendo povos por todo o glo-
piritualidade, crenças e com o universo. Está ligação te
bo e participando das mais imagináveis celebrações.
faz ver e viver a vida de forma diferente, seja por seu
Graças a isso, está pronto para participar de qualquer
horóscopo ou por sua ligação com cristais, porém é
aventura ou loucura que te chamarem, afinal um dia
assim que você gosta de ser.
ruim acaba sempre virando uma boa história.
Atributo: Presença
Atributo: Força
Perícias Treinadas: Diplomacia e Ocultismo
Perícias Treinadas: Intuição e Sobrevivência
A Culpa é das Estrelas: No início de toda cena o
Pau Para Toda Obra: Você está acostumado a car-
Jovem Místico rola 1d12, caso tire o mês de nascimen-
regar sua casa nas costas, para que possa viver todas
to do ser no dado, o Jovem Místico se sente motivado
suas empreitadas malucas. Você recebe uma mochila
por forças maiores e seu corpo reage a isso, recebendo
especial, esta mochila fornece +5 em vez de +2 de es-
um bônus de +2 em testes de resistência pela cena.
paço e tem seu prestígio diminuído em 1.

Meretriz Muquirana
Você é um praticante da profissão mais antiga da so-
Você não gosta de desperdiçar seu dinheiro, afinal se
ciedade humana, tendo tido experiências com a maior
trabalhou tanto para isto, ele deve ser usado da me-
variedade de pessoas. Além disso, por ter trabalho em
lhor forma possível, aproveitando os preços para que
diversas casas, sites ou ruas, você tem uma adaptabili-
tenham a troca mais justa possível. Muitos diriam que
dade de se invejar.
isso te faz chato, outros que é simplesmente um sobre-
Atributo: Presença vivente do sistema.
Perícias Treinadas: Diplomacia e Fortitude Atributo: Intelecto
Só No Amor: Graças a seu costume em seduzir du- Perícias Treinadas: Diplomacia e Sobrevivência
rante suas horas de trabalho, você recebe +1 em todos
Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar qualquer pe-
os testes de perícia baseados em presença contra seres
dacinho de algo que tenha o mínimo valor, você sabe
que possam se sentir atraídos por você. Além disso,
como economizar da melhor forma possível. Qualquer
pelas condições dos locais onde teve que trabalhar,
item de uso único com você recebe um segundo uso
você recebe RD2 a dano de Frio.
(caso seja possível justificar isto).
Minerador
21
Você era um educador, fornecendo conhecimento aos
Pai/Mãe Solo que não o tinham. Está não é uma profissão muito
valorizada, a não ser que esteja nas 6 academias, mas
Você teve que trabalhar, cuidar de sua casa e filhos
você fazia o que podia, pois sabia da importância de
completamente sozinho, tendo que lidar com uma jor-
fazer o que deve.
nada tripla de trabalho, seja por ter sido abandonado,
por opção própria ou por seu cônjuge ter falecido. A Atributo: Intelecto
situação nunca foi das melhores, mas isto nunca te Perícias Treinadas: Atualidades e Ciências
desmotivou, mas você fez tudo pelas crianças. Aula de Reforço: Por sua capacidade de ensinar,
Atributo: Força você é capaz de fazer um ensino rápido para um de
Perícias Treinadas: Atletismo e Luta seus aliados. Você pode gastar 2 Ações de Interlúdio
para tornar até 3 personagens Treinados uma perícia
Jornada Tripla: Por ter que lidar, com a dif ícil jor-
em que você seja pelo menos Veterano.
nada de cuidar de crianças, da casa e ainda trabalhar,
você se tornou capaz de vigiar o que lhe é importan-
te por tudo que faça e conseguir se manter de pé por Político
mais dif ícil que pareça. Você pode usar as Ações Dor- Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo
mir e Relaxar, como se fossem uma única Ação de In- por algum motivo que talvez nem mesmo você saiba,
terlúdio. porém isto acabou por te trazer diversos benef ícios,
provavelmente um deles sendo ter encontrado a or-
Piloto dem.
Você viveu acima de um automóvel, tendo o maior Atributo: Presença
combustível de sua motivação sendo a velocidade. Perícias Treinadas: Crime e Enganação
Para você, a vida comum não fornece dopamina sufi- Manipulador de Informações: Para convencer
ciente, somente a velocidade poderia te dar isto, pelo tanto seus eleitores quanto os outros políticos de acei-
menos era o que pensava até encontrar o Paranormal. tar suas propostas e discursos, você aprendeu artes de
Atributo: Agilidade sagacidade e manipulação de sua fala. Por este motivo,
Perícias Treinadas: Iniciativa e Pilotagem você é capaz de ao gastar 2 PE substituir qualquer teste
Nascido para Correr: Quanto mais rápido você de Adestramento, Artes ou Diplomacia por um teste
vai, melhor se sente. Caso esteja em um automóvel em de enganação (A substituição da perícia deve aconte-
movimento ou se desloque mais de 12m em uma roda- cer antes de rolar o teste).
da, você recebe +1d em seu próximo teste.
Reabilitado
Presidiário Você se envolveu com drogas ilícitas, afetando perma-
Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo nente sua vida, te levando a estados que poderiam ser
sofrido com as péssimas condições de tratamento e as considerados a mercê da sociedade. Porém, mesmo
imundas celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido com isto tudo, você foi capaz de retornar e se reabilitar.
nessa situação, você se acostumou com a dureza da Atributo: Presença
vida e com a triste realidade da mesma. Perícias Treinadas: Sobrevivência e Vontade
Atributo: Vigor Já Estive Pior: Uma vez por missão, caso tenha fa-
Perícias Treinadas: Crime e Sobrevivência lhado em um teste de Sanidade, você pode diminuir
Vivendo de Migalhas: Por toda a comida de péssi- em 1 o estado de sanidade ao qual irá passar a estar.
ma qualidade que teve que comer em sua vida na pri- Por exemplo, se falhar por 10 e iria ficar em Enlouque-
são, você se acostumou com muito pouco. Em cenas cendo, você pode usar esta habilidade para ficar ape-
de interlúdio, qualquer comida que você coma, con- nas Traumatizado. Se você fosse cair apenas 1 estado,
tará como uma das comidas especiais (Veja capítulo 4 como ir de São para Saudável, você irá anular o dano
Regras de Jogo). Caso coma uma comida especial, ela completamente desta queda de4 estado.
recebe um segundo efeito.
Professor Rebelde
22
Você não seguia as normas, seja da escola, da faculda- suscetível a se tornar um.
de, do seu trabalho, dos seus pais ou até da sociedade,
então por qual motivo começaria a seguir elas agora?
Trabalhador Informal
Atributo: Presença
Você é um trabalhador como todos os outros, mas a
Perícias Treinadas: Intimidação e Vontade excentricidades do mercado atual te forçaram a seguir
Espírito da Revolução: Você não segue as regras um caminho de pequenas negociações. Você pode ser
deste lado, então por qual motivo seguiria as regras do um mecânico, um desenvolvedor, um youtuber ou
outro? Uma vez por cena, você pode quebrar as regras qualquer emprego que lhe desse essa possibilidade de
da realidade, para isto, gaste 2 PE e proponha ao seu ser autônomo.
mestre um efeito benéfico para você e ele deve propor Atributo: Vigor
um malef ício para ti, caso os dois concordem com os
Perícias Treinadas: Diplomacia e Profissão
efeitos você deve rolar 1d20, se cair um número ímpar,
você recebe o malef ício, se cair um número par, você De Bico em Bico: Você já está acostumado a viver
recebe o benef ício. por conta própria, evitando o máximo depender dos
outros, caso esteja sozinho (pelo menos 18m de qual-
quer aliado), você recebe +1 em seus testes e em De-
Selvagem fesa.
Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir
de alguma tribo distante da grande sociedade, ou por
ter sido abandonado na mata, sendo criado por lobos.
Zelador
Pode não ter sido a vida mais comum que as pessoas Você era um faxineiro, gari ou até um zelador de pré-
estão acostumadas, mas foi a sua e você cresceu em dio ou condomínio. Tal trabalho não foi fácil, muitas
meio a isso. vezes exigindo mais do que você pudesse entregar,
mesmo assim, você foi capaz de chegar até onde está,
Atributo: Força
tendo sempre que ocultar as sujeiras, para que você
Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivên- pudesse brilhar.
cia
Atributo: Agilidade
De Bem Com a Vida: Você viveu em meio ao mato,
Perícias Treinadas: Atletismo e Furtividade
lidando com uma variedade incontável de problemas,
tendo que dormir nos piores lugares possíveis. Ao des- Limpeza Impecável: Você não deixa nem um pingo
cansar, sua recuperação sempre conta como sendo de de sujeira passar. Sempre que desmonta um acampa-
uma categoria superior. mento junto de seu grupo, você não deixa rastros. A
DT para rastrear seu grupo aumenta em 10, caso es-
teja sozinho ou somente acompanhado de zeladores,
Terapeuta ela aumenta em 20. Além disto, você recebe +1 em
Você se formou para cuidar da mente das pessoas, mas Furtividade.
nada mais fascinante que os efeitos que a sociedade
causa na mente das pessoas do que os efeitos que o
paranormal causa, afinal se a loucura já é interessan-
te imagina os eventos criados por sua influência em
massa.
Atributo: Intelecto
Perícias Treinadas: Diplomacia e Medicina
Sessão de Terapia: Por toda a sua experiência li-
dando com as pessoas e seu estudo na área, você con-
segue levar até o maior dos loucos a ter um breve mo-
mento de sanidade. A DT de acalmar nunca aumenta
para você, porém a cada teste que você falha após o
primeiro, irá lhe fazer sentir culpado, te fornecendo -1
em seu próximo teste de Vontade (esta penalidade é
cumulativa). Lidar com loucos te torna cada vez mais

23
AP
CA Í T U L O 3
O 3
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lasses,
a s a s m u d anças nas c s
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o s tr a d o s primeiro, to s m u d a n ç a
A seguir, se
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A p ó s is to , serão mostr . D e p o is d isto tudo, c
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que
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cas
apresentad b il id a d e s e
todas as ha
você mude ro , p e la s listadas nas
o li v
da classe d
n as classes.
mudanças
COMBATENTE CARACTERÍSTICAS
30+3 VEZES
HABILIDADES PONTOS DE
VIDA INICIAIS O VIGOR
DE COMBATENTE A cada novo nível de exposição 8 PV (+Vig)

Ataque Especial. Quando faz um ataque, você PONTOS DE 6+3 VEZES


pode gastar 1 PE para receber +1 no teste de ataque ESFORÇO INICIAIS A PRESENÇA
e na rolagem de dano. Para cada 3 níveis que possuir, A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre)
você pode gastar +1 PE para aumentar este bônus em
+1. PERÍCIAS TREINADAS
Aumento de Atributo. Todo nível par, você rece- 4 de Combate, 2 Gerais, mais uma quantidade
be 1 aumento de atributo. Até o nível 5, não é possível de perícias à sua escolha igual ao seu valor de
ultrapassar 4 pontos com estes aumentos. Do nível 6 Intelecto.
até o 10, é possível ir até 5 pontos.
Grau de Treinamento. No nível 4, e no nível 7, PROFICIÊNCIAS
escolha um número de perícias treinadas igual a 5 + Armas simples, armas táticas e proteções leves.
Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta
em um (de destreinado para treinado, de treinado para
veterano ou de veterano para expert). É possível usa
isto múltiplas vezes em uma mesma perícia, mas não
é possível fazer uma perícia chegar a Expert sem ser O COMBATENTE
no nível 7.
Nível Habilidades
Versatilidade. No nível 5, escolha entre receber
Ataque Especial (1 PE, +1),
um poder de combatente, um poder geral ou a primei- 1
Habilidade de Trilha
ra habilidade de uma trilha de combatente que não a
sua. Poder de Combatente, Habilidade
2
de Trilha
Poder de Combatente, Ataque
Poderes de Combatente 3
Especial (2 PE, +2)
 Armamento Pesado. Você recebe proficiência
Poder de Combatente, Grau de
com Armas Pesadas. Pré-requisito: For 1. 4
Treinamento
 Artista Marcial. Este poder deixou de existir.
 Ataque de Oportunidade. Este poder deixou de 5 Versatilidade, Habilidade de Trilha
existir.
Poder de Combatente, Ataque
 Combater com Duas Armas. Este poder deixou 6
Especial (3 PE, +3)
de existir.
Poder de Combatente, Grau de
 Combate Defensivo. Você pode gastar 2 PE uma 7
Treinamento
Ação de Movimento para assumir uma posição
Poder de Combatente, Habilidade
defensiva. Até o fim da cena, você recebe +2 em 8
de Trilha
Defesa, mas sofre -1d em todos os seus ataques
(mínimo 2d10). Ao ficar sobre efeito da condição Poder de Combatente, Ataque
9
caído ou inconsciente, você sai automaticamente Especial (4 PE, +4)
dessa postura. Sair desta postura, é uma Ação de Poder de Combatente, Habilidade
10
Movimento. Pré-requisito: Int 2. de Trilha
 Golpe Demolidor. Quando usa a manobra quebrar
ou ataca um objeto, você pode gastar 1 PE para
causar ignorar o RD do item. Pré-requisitos: For 2,

25
treinado em Luta. efeito que o afetar nesta rodada. Este é um efeito
 Golpe Pesado. O seu dano com armas corpo-a- de medo.
-corpo ou de arremesso, aumenta em uma escala  Transcender. Escolha um poder paranormal. Você
quando usadas por você. recebe o poder escolhido, mas perde permanente-
 Incansável. Uma vez por cena, você pode gastar 3 mente 1 em Vontade. Você pode escolher este po-
PE para fazer uma ação de investigação adicional, der várias vezes.
mas deve usar Força ou Agilidade como atributo-  Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias.
-base do teste. Você se torna treinado nessas perícias. A partir do
 Presteza Atlética. Quando faz um teste de facili- nível 4, você pode escolher perícias nas quais já é
tar a investigação, você pode gastar 3 PE para usar treinado para se tornar Veterano. A partir de nível
Força ou Agilidade no lugar do atributo-base da 7, pode escolher perícias nas quais já é Veterano
perícia. Se passar no teste, o próximo aliado que para se tornar Expert. Você pode escolher este po-
usar seu bônus também recebe +2d no teste. der várias vezes.
 Proteção Pesada. Você recebe proficiência com
Proteções Pesadas.
 Reflexos Defensivos. Você recebe +1 em Defesa e
em Reflexos. Requer Agi 3.
 Saque Rápido. Virou poder geral.
 Segurar o Gatilho. Você pode ao utilizar a ação
Agredir com uma arma de fogo, declarar que
irá segurar o gatilho. Ao fazer isto e acertar,
você pode gastar 1 PE para fazer um 2° ataque
com ela, se acertar, pode fazer um 3° ataque
ao gastar 3 PE. Se acertar novamente, pode
gastar 6 PE para fazer mais um. Requer nível
5.
 Sentido Tático. Você pode gastar uma
Ação de Movimento e 2 PE para analisar
o ambiente. Ao fazer isto, faça um teste de
Tática ou Percepção DT 10. Se passar, re-
cebe +1 em Defesa e testes de resistência
até o final da cena. Para cada 10 pontos
que ultrapassar esta DT, você recebe +1
de bônus. Requer Int 3, treinado em Per-
cepção e Tática.
 Tanque de Guerra. Se estiver usando
uma proteção pesada, a Defesa e a RD
que ela fornece aumentam em +1. Re-
quer Proficiência em Proteção Pesada.
 Tiro Certeiro. Este poder virou um
poder geral.
 Tiro de Aviso. Você pode gastar uma
ação padrão e 1 PE para disparar uma
arma de fogo na direção de um personagem
no alcance da arma e errá-lo, forçando-o a se pro-
teger, mas sem o ferir diretamente. Faça um teste
de Pontaria contra a Vontade do alvo. Se vencer,
o alvo irá ficar desprevenido contra o próximo

26
ESPECIALISTA CARACTERÍSTICAS
25+3 VEZES
HABILIDADES PONTOS DE
VIDA INICIAIS O VIGOR
DE ESPECIALISTA A cada novo nível de exposição 7 PV (+Vig)

Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você PONTOS DE 8+3 VEZES
pode gastar 2 PE para receber os benef ícios de ser trei- ESFORÇO INICIAIS A PRESENÇA
nado nesta perícia. A cada novo nível de exposição 4 PE (+Pre)
Perito. Escolha duas perícias nas quais você é trei-
nado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste de PERÍCIAS TREINADAS
uma dessas perícias, você pode gastar 1 PE para somar 3 de Combate, 7 Gerais, mais uma quantidade
+1d4 no resultado do teste. No nível 6, pode gastar +1 de perícias à sua escolha igual ao seu valor de
PE para aumentar o dado de bônus para 1d6. No ní- Intelecto.
vel 9, você pode gastar novamente +1 PE, para receber
+2d4 em vez de 1d6. PROFICIÊNCIAS
Aumento de Atributo. Todo nível par, você rece- Armas simples e proteções leves.
be 1 aumento de atributo. Até o nível 5, não é possível
ultrapassar 4 pontos com estes aumentos. Do nível 6
até o 10, é possível ir até 5 pontos.
Grau de Treinamento. No nível 3, e no nível 7,
escolha um número de perícias treinadas igual a 8 +
O ESPECIALISTA
Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta Nível Habilidades
em um (de destreinado para treinado, de treinado para
Eclético, Perito (1 PE, +1d4),
veterano ou de veterano para expert). É possível usa 1
Habilidade de Trilha
isto múltiplas vezes em uma mesma perícia, mas não
é possível fazer uma perícia chegar a Expert sem ser Poder de Especialista, Habilidade de
2
no nível 7. Trilha

Engenhosidade. No nível 4, quando usa sua habi- Poder de Especialista,


3
lidade Eclético, você pode gastar 1 PE adicional para Engenhosidade (Veterano)
receber os benef ícios de ser veterano na perícia. No 4
Poder de Especialista,
nível 7, pode gastar +1 PE adicional para receber os Engenhosidade (Veterano)
benef ícios de ser Expert na perícia.
5 Versatilidade, Habilidade de Trilha
Versatilidade. No nível 5, escolha entre receber
um poder de combatente, um poder geral ou a primei- Poder de Especialista, Perito (2 PE,
6
ra habilidade de uma trilha de especialista que não a +1d6)
sua.
Poder de Especialista, Grau de Trei-
7
namento, Engenhosidade (Expert)
Poderes de Especialista 8
Poder de Especialista, Habilidade de
 Artista Marcial. Este poder deixou de existir. Trilha
 Balística Avançada. Você recebe proficiência Poder de Especialista, Perito (3 PE,
9
com armas táticas de fogo e +1 em rolagens de +2d4)
dano com essas armas. Poder de Especialista, Habilidade de
10
 Conhecimento Aplicado. Quando faz um teste de Trilha
perícia geral, você pode gastar 2 PE para mudar o
atributo-base da perícia para Int. Pré-requisito: Int
2.

27
 Hacker. Você recebe +2 em testes de Tecnologia dação ou Intuição que fizer na cena.
para invadir sistemas e diminui o tempo necessá-  Transcender. Escolha um poder paranormal. Você
rio para hackear qualquer sistema para uma Ação recebe o poder escolhido, mas perde permanente-
Completa. Pré-requisito: treinado em Tecnologia. mente 1 em Vontade. Você pode escolher este po-
 Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Crime, você der várias vezes.
pode pagar 1 PE para fazê-lo como uma Ação Li-  Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias.
vre. Pré-requisitos: Agi 2, treinado em Crime. Você se torna treinado nessas perícias. A partir do
 Mochila de Utilidades. No início de cada missão, nível 4, você pode escolher perícias nas quais já é
escolha 1 único item (exceto armas). Este item, treinado para se tornar Veterano. A partir de nível
conta como tendo uma categoria abaixo e ocupa 1 7, pode escolher perícias nas quais já é Veterano
espaço a menos. para se tornar Expert. Você pode escolher este po-
 Movimento Tático. Você pode gastar 2 PE para ig- der várias vezes.
norar a penalidade em deslocamento por terre-
no dif ícil e receber deslocamento de Escalada
igual ao seu normal até o fim da rodada. Se
você terminar seu turno em uma parede ou
semelhante, você precisa ocupar 1 de suas
mãos se segurando em algum lugar, ocu-
pando uma de suas mãos, ou irá cair. Re-
quer treinado em Atletismo.
 Na Trilha Certa. Sempre que tiver su-
cesso em um teste para procurar pistas,
você pode gastar 1 PE para receber +1d
no próximo teste. Os custos e os bônus
são cumulativos (se passar num segun-
do teste, pode pagar 2 PE para receber
um total de +2d no próximo teste, e as-
sim por diante).
 Nerd. Uma vez por cena, pode gastar 2
PE para fazer um teste de Atualidades
(DT 15). Se passar, recebe uma infor-
mação útil para essa cena (se for uma
investigação, uma dica para uma pista;
se for um combate, descobre uma carac-
terística de um inimigo, e assim por dian-
te).
 Ninja Urbano. Você recebe proficiência
com armas táticas de ataque corpo a corpo e
de disparo (exceto de fogo) +1 em rolagens de
dano com essas armas.
 Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, du-
rante uma cena de investigação, você pode
gastar 3 PE para fazer uma ação de procurar
pistas adicional.
 Perito em Explosivos. Você soma seu In-
telecto na DT para resistir e no dano de
seus explosivos.
 Primeira Impressão. Você recebe +2d no
1° teste de Diplomacia, Enganação, Intimi-

28
ocultista CARACTERÍSTICAS
20+3 VEZES
HABILIDADES PONTOS DE
VIDA INICIAIS O VIGOR
DE OCULTISTA A cada novo nível de exposição 6 PV (+Vig)

Escolhido pelo Outro Lado. Você pode lançar PONTOS DE 10+3 VEZES
rituais de 1° círculo. No nível 3, passa a poder usar ri- ESFORÇO INICIAIS A PRESENÇA
tuais de 2º círculo, no nível 6, 3º círculo e no nível 9, A cada novo nível de exposição 5 PE (+Pre)
4º círculo. Você começa com três rituais de 1º círculo.
Sempre que sobe de nível, aprende um ritual de qual- PERÍCIAS TREINADAS
quer círculo que possa lançar. 2 de Combate, 4 Gerais, mais uma quantidade
Aumento de Atributo. Todo nível par, você rece- de perícias à sua escolha igual ao seu valor de
be 1 aumento de atributo. Até o nível 5, não é possível Intelecto.
ultrapassar 4 pontos com estes aumentos. Do nível 6
até o 10, é possível ir até 5 pontos. PROFICIÊNCIAS
Grau de Treinamento. No nível 4, e no nível 7, Armas simples.
escolha um número de perícias treinadas igual a 5 +
Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta
em um (de destreinado para treinado, de treinado para
veterano ou de veterano para expert). É possível usa
isto múltiplas vezes em uma mesma perícia, mas não O OCULTISTA
é possível fazer uma perícia chegar a Expert sem ser
Nível Habilidades
no nível 7.
Escolhido Pelo Outro Lado (1°
Versatilidade. No nível 5, escolha entre receber 1
Círculo), Habilidade de Trilha
um poder de combatente, um poder geral ou a primei-
ra habilidade de uma trilha de ocultista que não a sua. Poder de Ocultista, Habilidade de
2
Trilha
Poder de Ocultista, Escolhido Pelo
Poderes de Ocultista 3
Outro Lado (2° Círculo)
 Camuflar Ocultismo. Você pode gastar uma ação
Poder de Ocultista, Grau de
livre para esconder tatuagens, símbolos, marcas ou 4
Treinamento
qualquer tipo de desenho ou imagem que esteja
em um objeto de sua posse ou em sua pele, tornan- 5 Versatilidade, Habilidade de Trilha
do-os invisíveis para outras pessoas além de você
mesmo. Além disso, quando lança um ritual, pode 6
Poder de Ocultista, Escolhido Pelo
gastar +2 PE para lançá-lo sem usar componentes Outro Lado (3° Círculo)
ritualísticos e sem gesticular (o que permite conju- Poder de Ocultista, Grau de
7
rar um ritual com as mãos presas), usando apenas Treinamento
concentração. Outros seres só perceberão que você
Poder de Ocultista, Habilidade de
lançou um ritual se passarem num teste de Ocultis- 8
Trilha
mo (DT 18).
Poder de Ocultista, Escolhido Pelo
 Criar Selo. Você sabe fabricar selos paranormais 9
Outro Lado (4° Círculo)
de rituais que conheça. Fabricar um selo gasta uma
ação de interlúdio e um número de PE iguais ao Poder de Ocultista, Habilidade de
10
custo de conjurar o ritual. Ao criar um Selo, você Trilha
abdica de 1 dos seus PE totais até que ele seja usa-
do.
 Envolto em Mistério. O mestre define o que exa-

29
tamente você pode fazer e quem se encaixa nessa  Transcender. Escolha um poder paranormal. Você
descrição. Como regra geral, você recebe +2 em recebe o poder escolhido, mas perde permanente-
Enganação e Intimidação contra pessoas não trei- mente 1 em Vontade. Você pode escolher este po-
nadas em Ocultismo. Além disto, elas sofrem -2 der várias vezes.
em testes de Intuição contra você.  Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias.
 Ferramentas Paranormais. No início de cada Você se torna treinado nessas perícias. A partir do
missão, você pode escolher 1 único item amaldi- nível 4, você pode escolher perícias nas quais já é
çoado para reduzir sua categoria em 1. Além dis- treinado para se tornar Veterano. A partir de nível
to, itens paranormais podem ser ativados por você 7, pode escolher perícias nas quais já é Veterano
sem custo em PE. Requer a patente oficial de ope- para se tornar Expert. Você pode escolher este po-
rações. der várias vezes.
 Fluxo de Poder. O limite de rituais sustentados
que você pode manter aumenta em +1. No nível
10, você pode adquirir este poder novamente para
aumentar este limite em +1. Requer nível 5.
 Guiado pelo Paranormal. Uma vez por cena de
investigação, você pode gastar 3 PE para fazer uma
ação adicional.
 Identificação Paranormal. Você recebe +3 em
testes de Ocultismo para identificar criaturas, ob-
jetos ou rituais.
 Improvisar Componentes. Este poder deixou de
existir.
 Intuição Paranormal. Sempre que usa a ação faci-
litar investigação, você soma sua Presença no valor
de seu teste.
 Mestre Elemental. Escolha um elemento. O custo
para lançar rituais deste elemento diminui em –1
PE. É possível adquirir este poder uma segunda vez
para se tornar Mestre em outro elemento. Requer
Perito Elemental no elemento escolhido e Nível 5.
 Perito Elemental. Escolha um elemento. A DT
para resistir aos seus rituais desse elemento au-
menta em +1. É possível adquirir este poder uma
segunda vez para se tornar perito em outro ele-
mento. Requer nível 3.
 Ritual Potente. Você soma seu Intelecto nas rola-
gens de dano ou nos efeitos de cura de seus rituais.
Pré-requisito: Int 2.
 Ritual Predileto. Escolha um ritual que você co-
nhece. Você reduz em –1 PE o custo do ritual. Essa
redução se acumula com reduções fornecidas por
outras fontes. Isto, também permite usar este ritual
sem componentes.
 Tatuagem Ritualística. Ao usar rituais em si mes-
mo, o gasto em PE deles é diminuído em 1. Isto não
irá afetar rituais com efeitos em área, ou em múl-
tiplos alvos.

30
MUDANÇAS NAS TRILHAS
Em relação ao livro, todas a trilhas terão 2 mudanças  Letal. Você é capaz de causar um crítico com sua
claras, cada uma irá passar a fornecer uma perícia e arma caso tire 10 no maior dado e 9 no segundo
elas irão ter 5 habilidades em vez de 4. Além disto, maior e não somente se tirar 10 nos 2 maiores.
trilhas que não tinham perícias como requisito, irão Você pode usar esta Técnica Secreta uma segun-
perdê-las automaticamente. da vez, para também conseguir critar quando os
maiores dados forem 10 e 8, ou quando forem 9 e 9.
 Destruidor. Quando você crita, você adiciona o
TRILHAS DE dado da sua arma no cano, então se seu dano é

COMBATENTE 1d12+10+3d6, o seu crítico será 12+10+18+1d12.


Nível 10 - Máquina de Matar. Sua arma favori-
ta recebe +4 em rolagens de dano, quando crita, este
Aniquilador bônus aumenta para +8.
Perícia: Luta ou Pontaria
Nível 1 - A Favorita. Escolha uma arma de até Ca- B.O.P.E.
tegoria I. Esta arma não conta para seu limite de itens
daquela categoria e nem para o limite de itens que
(antigo Operações Especiais)
pode carregar. Para cada outra habilidade que adquirir Perícia: Iniciativa
nesta Trilha, o limite da Categoria aumenta em 1. En- Nível 1 – Iniciativa Aprimorada. Você recebe
tão ao adquirir sua quinta habilidade nesta Trilha, ela +2 em Iniciativa e uma vez por rodada pode gastar 2
poderá ser uma arma de até Categoria V. Se esta arma PE para receber uma ação de movimento extra nesta
for roubada, você irá sofrer -1 em Vontade até o fim rodada.
da missão, ou até você recuperá-la, ficando desmo- Nível 2 – Ataque Extra. Uma vez por rodada,
tivado e preocupado com sua doce Arma. Se a arma quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fa-
se quebrar, você irá ficar atordoado por uma rodada zer um ataque adicional.
e abalado até o fim da missão. Estes efeitos passam no Nível 5 – Sempre Alerta. Na primeira rodada de
momento em que a arma for concertada. Quando pega uma cena, você recebe uma ação padrão adicional.
uma nova habilidade de Aniquilador, você pode trocar
Nível 8 – Mente Treinada. Você recebe mais uma
qual é sua arma Favorita.
reação defensiva por rodada.
Nível 2 - Técnica Secreta. Quando faz um ata-
que com sua arma favorita, você pode gastar 3 PE para Nível 10 – Surto de Adrenalina. Uma vez por
executar um dos efeitos abaixo como parte do ataque. rodada, você pode gastar 5 PE para realizar uma ação
Você pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por padrão adicional.
efeito adicional.
 Amplo. Você pode atingir até 3 alvos, desde que Comandante de Campo
estejam adjacentes e dentro de seu alcance. Perícia: Tática
 Perfurante. Ignora até 10 pontos de resistência a Nível 1 – Inspirar Confiança. Você pode gastar
dano de qualquer tipo do alvo. uma reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance
Nível 5 - Extensão Corporal. Sua arma é sua curto rolar novamente um teste recém realizado. Isto
melhor amiga e por isso você nunca irá abandoná-la, irá fazer o alvo rolar novamente todos os dados da ro-
graças a isto os pontos de vida da sua arma dobram e lagem, incluindo todos os d10 e qualquer dado extra
caso utilizem a manobra quebrar nela, você pode esco- da rolagem.
lher tomar metade do dano que ela levaria (a metade Nível 2 - Brecha na Guarda. Uma vez por roda-
que você leva, é contabilizada depois de se aplicar o da, quando um aliado causar dano em um inimigo que
RD da arma). esteja que esteja a alcance curto de ti, você pode gastar
Nível 8 - Técnica Sublime. Você adiciona os se- uma reação e 2 PE para que você ou outro aliado em
guintes efeitos à lista de sua Técnica Secreta: alcance curto faça um ataque adicional contra o mes-

31
mo inimigo. Isto só pode ser usado caso o ser que foi Tropa de Choque
atacado esteja no alcance de seus ataques ou de 1 de
Perícia: Fortitude
seus aliados, que não seja o que atacou.
Nível 1 – Casca Grosas. Você recebe +2 PV por
Nível 5 - Servir de Exemplo. Ao ser bem-sucedi-
Nível e soma seu valor de vigor a RD recebida ao blo-
do em um teste, o comandante de campo pode pagar 2
quear.
PE para que o próximo teste daquela perícia feito pelos
seus aliados na mesma cena, possa ter o mesmo valor Nível 2 – Cai Dentro. Sempre que um oponente
final de seu teste. Eles devem escolher usar seu resulta- em alcance curto ataca um de seus aliados, você pode
do antes de fazerem a rolagem dos testes deles. gastar uma reação e 1 PE para fazer com que esse opo-
nente faça um teste de Vontade (DT Fortitude Alta).
Nível 8 - General. Você se torna um general com-
Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu
pleto, motivando tanto você quanto seus aliados, por
aliado. Este poder só funciona se você puder ser efeti-
isso, adiciona metade de seu Intelecto na sua Defesa e
vamente atacado e estiver no alcance do ataque (por
pode gastar uma ação livre e 3 PE para fornecer este
exemplo, adjacente a um oponente atacando em corpo
bônus também para seus aliados adjacentes por uma
a corpo ou dentro do alcance de uma arma de ataque à
rodada.
distância). Um oponente que passe no teste de Vonta-
Nível 10 - Oficial Comandante. Uma vez por de não pode ser afetado por esta habilidade até o final
combate, você pode gastar uma ação completa e 4 PE da cena.
para que cada aliado que você possa ver em alcance
Nível 5 – Duro de Matar. Ao sofrer dano f ísico,
longo receba uma ação padrão adicional no próximo
você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse
turno dele.
dano à metade. No nível 10, você pode gastar 1 PE a
mais, para usar esta habilidade para reduzir qualquer
Guerreiro tipo de dano.
Perícia: Luta Nível 8 – Minha Querida Armadura. No início
Nível 1 – Técnica Letal. Você recebe caso tire 19 de cada missão, você escolhe uma de suas proteções
ou 18 no somatório dos 2d10 que tiveram o melhor para criar um vínculo f ísico e emocional, ao fazer isto,
resultado no seu teste de ataque, você irá causar +1d4 o prestígio dela diminui em II e quando é atingido por
de dano. Para cada escala que o dano de sua arma au- um dano massivo, você pode como uma reação, des-
mentar, este dano também irá aumentar em +1d4. truir ela, para anular o dano.
Nível 2 – Adrenalina. O sabor do combate te dei- Nível 10 – Inquebrável. Enquanto estiver machu-
xa mais animado e em êxtase total. Toda vez que faz cado, você recebe +2 na Defesa e resistência a dano 5.
um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você Enquanto estiver morrendo, você não cai inconscien-
recupera 1 PE. te, podendo agir normalmente enquanto está neste es-
Nível 5 – Força Opressora. Quando acerta um tado, mas sofrendo todos os restantes efeitos de estar
ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para re- em morrendo.
alizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o

TRILHAS DE
alvo do ataque como ação livre. Se escolher empurrar,
recebe um bônus de +2 para cada 10 pontos de dano
que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no
teste oposto, você pode gastar 1 PE para fazer um ata- ESPECIALISTA
que adicional contra o alvo caído, logo depois dele cair.
Nível 8 – Revidar. Sempre que utilizar a reação Atirador de Elite
bloquear e o inimigo te acertar, você pode gastar uma Perícia: Pontaria
reação e 3 PE para fazer um ataque corpo a corpo nes- Nível 1 – Mira de Elite. Você recebe proficiência
te inimigo. com armas táticas de disparo e soma seu Intelecto em
Nível 10 – Potência Máxima. Quando usa um rolagens de dano com essas armas.
ataque especial, seu dano com armas corpo-a-corpo Nível 2 – Feridas Dolorosas. Ao mirar você
aumenta em 2 escalas, isto permite que a escala evolua pode gastar 3 PE para quando atingir um inimigo, ir
de 1d12 para 1d20. aonde mais dói, ao fazer isto e acertar o tiro, o inimigo

32
fica sob efeito das condições Fraco e Lento por 1d4 ro- de movimento e 3 PE para analisar um alvo que esteja
dadas. Para cada tiro que fizer contra este mesmo alvo dentro do alcance de seu ataque furtivo. Até o fim des-
enquanto estiver mirando nele, você pode gastar 1 PE sa rodada, caso faça um ataque contra ele, seus dados
para tentar atingir o ferimento que havia feito antes, de dano extras por Ataque Furtivo são dobrados. Além
caso acerte, você causa +3d8 de dano. disso, se este ataque for um acerto crítico, o alvo de
Nível 5 – Disparo Impactante. Você pode gastar deve fazer um teste de Fortitude (DT Baixa de Furti-
1 PE para fazer qualquer manobra usando ataques à vidade), se falhar, ele irá entrar em Morrendo ou só
distância, exceto agarrar. ficará Inconsciente (a sua escolha).
Nível 8 – Mira Mortal. Você pode usar a Ação
Mirar como uma Ação Livre e quando faz isto, pode Negociador
gastar 2 PE para que no seu próximo ataque, se os 2 Perícia: Diplomacia ou Intimidação
maiores números dos seus d10 forem os mesmos, seu
Nível 1 – Eloquência. Você pode usar uma ação
ataque será um crítico. Ou seja, se cair 10 e 10, 9 e 9, e
completa e 1 PE por alvo em alcance curto para afetar
assim por diante, será um crítico.
outros seres com sua fala. Todos os alvos, devem fazer
Nível 10 – Atirar para Matar. Quando faz um um teste de Vontade contra sua DT Média de Diplo-
acerto crítico com uma arma de ataque à distância, macia, Enganação ou Intimidação. Cada alvo que fa-
você pode gastar 5 PE para causar o dobro de dano. lhar, irá ficar fascinado enquanto você se concentrar
(uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil ou que
Infiltrador esteja envolvido em combate recebe +3 em seu teste de
resistência e tem direito a um novo teste por rodada,
Perícia: Furtividade
sempre que você se concentrar. Um ser que passar no
Nível 1 – Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, teste fica imune a este efeito por um dia. Criaturas de
quando atinge um alvo em alcance curto, que esteja sangue são as únicas afetadas por esta habilidade.
desprevenido ou sendo flanqueado, você causará +1d6
Nível 2 – Discurso Motivador. Você pode gas-
de dano do mesmo tipo da arma. Para cada outra ha-
tar uma ação padrão e 3 PE para inspirar seus aliados
bilidade de infiltrador que adquirir, este dano aumenta
com suas palavras. Você e todos os seus aliados em
em +1d6. Além disto, para cada 2 outras habilidades,
alcance curto ganham +1d em testes de perícia até o
o alcance aumenta em 1 passo, chegando em longo ao
fim da cena. No nível 6, você pode gastar 6 PE para
pegar todas.
fornecer um bônus total de +2d e pode gastar 9 PE no
Nível 2 – Gatuno. Você recebe +2 em Atletismo e nível 10 para um total de +3d.
se torna treinado em Crime (caso já seja, recebe +2 na
Nível 5 – Eu Conheço um Cara. Uma vez por
perícia). Além disso, enquanto escondido (veja a pe-
missão, você pode ativar sua rede de contatos para pe-
rícia Furtividade), pode percorrer seu deslocamento
dir um favor, como por exemplo trocar todo o equi-
normal em vez da metade.
pamento do seu grupo (como se tivesse uma segun-
Nível 5 – Sanguessuga. Ao atingir uma criatura da fase de preparação de missão), conseguir um local
com um ataque furtivo, o infiltrador consegue extrair de descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena. O
dela sua força vital. Além do dano causado, você tam- mestre tem a palavra final de quando é possível usar
bém retira da criatura atingida (mesmo que ela não essa habilidade e quais favores podem ser obtidos. É
tenha), PE equivalente ao tanto de d6s de seu ataque possível sacrificar algo, para poder usar esta habilidade
furtivo. Ao fazer isto, você recebe este valor como PE uma segunda vez em uma missão, mas isto pode trazer
e PV temporários. Um infiltrador só pode usar essa grandes consequências.
habilidade um número de vezes na cena igual ao seu
Nível 8 – Acordo de Guerra. Você pode fazer
valor de Agilidade.
um acordo com seu inimigo, para benef ício “mútuo”
Nível 8 – Sombra Fugaz. Quando faz um teste de dos dois. Você gasta uma ação padrão e 2 PE para isto,
Furtividade após atacar ou fazer outra ação chamativa, você diminui a defesa deste inimigo em um valor equi-
você pode gastar 2 PE para não sofrer a penalidade de valente à sua Presença, porém ele pode resistir a isto
–3d no teste. Além disso, pode gastar 1 PE para se es- com um teste de Vontade (DT Baixa de Enganação).
conder sem cobertura. Este efeito se mantém até o fim da cena.
Nível 10 – Assassinar. Você pode gastar uma ação Nível 10 – Truque de Mestre. Acostumado a

33
uma vida de fingimento e manipulação, você pode gas- Técnico
tar 5 PE para simular o efeito de qualquer habilidade
Perícia: Tecnologia
que você tenha visto um de seus aliados usar durante a
cena. Você ignora os pré-requisitos da habilidade, mas Nível 1 – Gambiarra. Você pode improvisar equi-
ainda precisa pagar todos os seus custos, incluindo pamentos com materiais ao seu redor. Você pode gas-
ações, PE e materiais. Esta habilidade, usa os seus pa- tar uma ação completa e 2 PE para criar um equipa-
râmetros de jogo ao ser utilizada, então, se seu limite mento categoria I que não seja uma arma ou proteção.
de PE for menor que de seu aliado, você não irá conse- Para cada 2 outras habilidades de Técnico que possuir,
guir usá-la da mesma forma que ele. é possível gastar + 2 PE para aumentar a categoria des-
te item. Ao final da cena, seu equipamento improvisa-
do se torna inútil. Não é possível criar itens amaldiço-
Socorrista ados ou itens paranormais dessa forma.
(antigo Médico de Campo) Nível 2 – Inventário Otimizado. Você soma seu
Perícia: Medicina Intelecto à sua Força para calcular seu valor de inven-
Nível 1 – Paramédico. Você pode usar uma ação tário. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 2,
padrão e 2 PE para curar 3d10+3 pontos de vida de seu inventário tem 15 espaços.
um aliado adjacente. Para cada outra habilidade de So- Nível 5 – Oficina de Campo. Você pode gastar
corrista que você possuir, você pode gastar +2 PE para uma ação de interlúdio e 5 PE para adicionar uma mo-
curar +2d10+2. dificação a um número de itens igual a metade do seu
Nível 2 – Equipe de Trauma. Você pode usar uma valor de inteligência. As modificações podem ser dife-
ação padrão e 2 PE para remover uma condição nega- rentes entre si e duram até o fim da próxima cena em
tiva (exceto morrendo) de um aliado adjacente. Além que o item for utilizado.
disso, ao curar um ser, você pode gastar +2 PE para Nível 8 – Remendão. Você pode gastar uma ação
adicionar +1 de cura por dado. completa e 1 PE para remover a condição quebrado de
Nível 5 – Cuidados Preventivos. Caso um Alia- um equipamento adjacente até o final da cena. Além
do tenha falhado em um teste de sanidade e tenha tido disso, escolha um número de itens (que não sejam ar-
seu estado de sanidade diminuído em uma categoria mas ou proteções) igual ao seu valor de inteligência,
na última rodada, você pode gastar 5 PE e uma ação cada 1 deles tem sua categoria reduzida em I para você.
padrão para tratar da mente dele. Ao fazer isto, você Nível 10 – Preparado para Tudo. Você pode
faz um teste de Medicina contra a DT do teste de sa- utilizar a habilidade gambiarra, para fabricar itens
nidade que ele falhou. Se passar, você anula a queda combativos ao gastar +1 PE. Além disso, ao utilizar
no estado de sanidade dele. Esta habilidade não pode Oficina de Campo, você pode gastar 10 PE e se focar
ser usada caso a sanidade do aliado tenha caído para em um item só e torná-lo temporariamente uma obra-
Traumatizado ou para Enlouquecendo. prima. Ao fazer isto, você pode adicionar a este item
Nível 8 – Resgate. Uma vez por rodada, se estiver 2 modificações que ele tem, sendo essas, cumulativas
em alcance curto de um aliado machucado ou morren- com as já possuídas.
do, você pode se aproximar do aliado com uma ação
livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu des-
locamento normal). Além disso, sempre que curar PV TRILHAS
ou remover condições do aliado, você e o aliado rece-
bem +1 na Defesa até o início de seu próximo turno.
DE OCULTISTA
Por fim, para você, o total de espaços ocupados por
carregar um ser é reduzido pela metade. Conduíte
Nível 10 – Reanimação. Uma vez por cena, você Perícia: Vontade
pode gastar uma ação completa e 10 PE para trazer de Nível 1 – Conexão em Paralelo. Você pode gas-
volta a vida um ser que tenha morrido na mesma cena. tar uma ação de movimento e 2 PE para cortar tempo-
rariamente a ligação de alguém em alcance médio com
as forças do paranormal e mover esta conexão para
você. Ao fazer isto, os testes de resistência do alvo di-

34
minuem em 1 durante uma rodada e você recebe +1d Gladiador
em Vontade, Reflexos ou Fortitude até a próxima ro-
dada.
(antigo Lâmina Paranormal)
Nível 2 – Ampliar Ritual. Quando lança um ri- Perícia: Luta ou Pontaria
tual, você pode gastar +2 PE para aumentar seu alcan- Nível 1 – Lâmina Maldita. Você aprende o ritual
ce em um passo (de curto para médio, de médio para Amaldiçoar Arma e não sofre o preço do paranormal
longo ou de longo para extremo) ou dobrar sua área dele. Mesmo sendo um ritual de 2° círculo, você pode
de efeito. Você pode utilizar esta habilidade múltiplas utilizá-lo. Além disso, quando conjura esse ritual, você
vezes em um mesmo ritual. pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para
Nível 5 – Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, testes de ataque com a arma amaldiçoada.
você pode gastar +4 PE para conjurar um ritual como Nível 2 – Gladiador Paranormal. Sempre que
ação livre. acerta um ataque em um inimigo, você recebe 2 PE
Nível 8 – Anular Ritual. Quando for alvo de um temporários. Você pode ganhar um máximo de PE
ritual, você pode gastar uma quantidade de PE igual ao temporários por cena igual ao seu limite de PE. Estes
custo pago por esse ritual e fazer um teste oposto de PE temporários desaparecem no final da cena.
Ocultismo contra o conjurador. Se vencer, você anula Nível 5 – Reaproveitando Energia. Uma vez
o ritual, cancelando todos os seus efeitos. por rodada, quando erra um ataque, pode gastar 2 PE
Nível 10 – Canalizar o Medo. Você aprende o ri- para fazer outro ataque. Você recebe +1d no teste de
tual Canalizar o Medo. ataque do mesmo.
Nível 8 – Conjuração Marcial. Uma vez por ro-
dada, quando você lança um ritual com execução de
Flagelador uma ação padrão, pode gastar 2 PE para fazer um ata-
Perícia: Fortitude que como uma ação livre.
Nível 1 – Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritu- Nível 10 – Lâmina do Medo. Você aprende o ritual
al, você pode gastar seus próprios pontos de vida para Lâmina do Medo.
pagar o custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV por
PE pago. Pontos de vida gastos dessa forma só podem
ser recuperados com descanso. Pontos de Vida tempo- Graduado
rários são gastos em uma proporção de 4 por PE. Perícia: Ocultismo
Nível 2 – Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano Nível 1 – Saber Ampliado. Você aprende um ritu-
não paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE al adicional de 1° círculo. Toda vez que ganha acesso a
para reduzir esse dano à metade. No nível 10, você um novo círculo de rituais, aprende um ritual adicio-
pode gastar 2 PE para transformar um dano paranor- nal daquele círculo. Esses rituais não contam no seu
mal que sofrer, em um tipo de dano não paranormal a limite de rituais.
sua escolha ao qual você não seja imune. Nível 2 – Grimório Ritualístico. Você cria
Nível 5 – Flagelo Potencializado. Ao utilizar um Grimório especial, que armazena rituais que sua
rituais, você faz os inimigos sofrerem de verdade, to- mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma
dos seus rituais de dano causam 2 de dano a mais por quantidade de rituais de 1° ou 2° círculo igual ao seu
dado. Intelecto que ficam registrados no grimório. Quando
Nível 8 – Absorver Agonia. Sempre que reduz 1 ganha acesso a um novo círculo, pode incluir um ritual
ou mais inimigos a 0 PV com um ritual, você recebe novo desse círculo em seu grimório. Você pode lançar
uma quantidade de PE temporários igual a metade dos esses rituais normalmente. Entretanto, para lançar um
PE gastos no ritual utilizado. Você não recebe PE por ritual presente no grimório, você deve gastar uma ação
reduzir uma criatura com VD menor que seu NEX. completa para ler ele.
Nível 10 – Medo Tangível. Você aprende o ritual Nível 5 – Rituais Eficientes. A DT de seus rituais
Medo Tangível. aumenta em +1 e a ação necessária para ler o grimório,
diminui para uma ação de movimento.
Nível 8 – Estudos do Outro Lado. A DT para
resistir a todos os seus rituais aumenta de +1 para +2

35
e você pode gastar uma ação em uma Cena de Inter- habilidade desta Trilha, este dano aumenta em 1 esca-
lúdio, para decorar um número de rituais escritos no la. Você também recebe +1d em Sobrevivência.
seu grimório igual a metade do seu Intelecto (mínimo Nível 2 – Ponto Fraco. Contra seres marcados
1). Você lembra deles até o fim da próxima cena que com sua Marca da Presa, você é capaz de critar ne-
participar. les ao tirar 1 número nos d10 abaixo do normal, então
Nível 10 – Conhecendo o Medo. Você aprende o se o comum para ti é no 20, irá para 19, se for 19 irá
ritual Conhecendo o Medo. para 18. O alcance da sua habilidade marca da presa
aumenta para médio.
Intuitivo Nível 5 – Predador. Você adiciona sua presença
Perícia: Intuição no dano de seus ataques a distância e você recebe +3Q
de deslocamento.
Nível 1 – Mente Sã. Você compreende melhor as
entidades do Outro Lado, e passa a ser menos abalado Nível 8 – Presa Favorita. Você tem um elemen-
por seus efeitos. Você recebe resistência paranormal to que prefere caçar. Contra este elemento todos os
+1 (+1 em testes de resistência contra efeitos paranor- bônus que recebe por marca da presa, ponto fraco e
mais). Este bônus aumenta para +2 no nível 5 e +3 no morte silenciosa são dobrados (no caso de morte si-
nível 10. lenciosa, irá quintuplicar o dano base da arma, em vez
de 6 vezes que seria o normal matematicamente e nem
Nível 2 – Presença Poderosa. Você adiciona sua
4 vezes que seria ao seguir a regra comum do sistema).
Presença no seu limite de PE que você pode gastar a
cada rodada, mas apenas para conjurar rituais. Nível 10 – Morte Silenciosa. Quando usa a ação
mirar, o dano base de sua arma é triplicado, então se
Nível 5 – Inabalável. Você recebe resistência a
ele era 2d10, ele irá se tornar 6d10. Se ele era 1d12 +
dano mental e paranormal igual a sua Presença.
3d6, ele irá se tornar 3d12 + 3d6.
Nível 8 – Fortaleza Mental. Quando é alvo de
um efeito paranormal que permite um teste de sani-
dade e você passar por 5, você melhora seu estado de Insano
sanidade em 1 categoria. Perícia: Vontade
Nível 10 – Presença do Medo. Você aprende o Nível 1 – Troca Equivalente. Em vez de perder
ritual Presença do Medo. 1 estado máximo de sanidade a cada 2 poderes pa-
ranormais que adquirir, você só perde a cada 4. Para

NOVAS
cada 2 poderes paranormais que tiver, você recebe 1 de
RD a dano balístico, corte, perfuração e impacto. Esta
habilidade conta como um poder paranormal para se

TRILHAS contabilizar poderes, mas não se perde estados de sa-


nidade com ela.
A seguir, serão apresentadas 3 novas trilhas para cada Nível 2 – Saber Insano. Para cada 2 Poderes para-
classe, aumentando as possibilidades de criação de normais que possuir, você pode escolher uma perícia
personagens no sistema. para se tornar treinado ou para aumentar sua gradua-
ção nela. Esta habilidade conta como um poder para-
normal para se contabilizar poderes, mas não se perde
TRILHAS DE estados de sanidade com ela.

COMBATENTE Nível 5 – Ritos de Loucura. Para cada 3 poderes


paranormais que possuir, você pode aprender 1 ritu-
al. Esta habilidade conta como um poder paranormal
Caçador para se contabilizar poderes, mas não se perde estados
Perícia: Sobrevivência de sanidade com ela.

Nível 1 – Marca da Presa. Você pode gastar uma Nível 8 – Delírios Revigorantes. Para cada 2
ação de movimento e 2 PE para analisar um ser em poderes paranormais que tiver, você recebe +3 PE.
alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas Esta habilidade conta como um poder paranormal
rolagens de dano contra essa criatura. Para cada outra para se contabilizar poderes, mas não se perde estados

36
de sanidade com ela. seu Vigor inteiro na defesa. Além disso, quando usar
Nível 10 – Poder da Insanidade. Você pode a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você
gastar 10 PE e uma ação de movimento, ao fazer isto pode fazer 2 ao mesmo tempo.
recebe +1 em rolagens de dano para cada poder pa-

TRILHAS DE
ranormal que tenha e diminui o número necessário
para critar nos 2d10 com seus golpes em 1 para cada
4 poderes paranormais que tiver, então se tiver 9 e seu
crítico normal for no 20, irá diminuir para 18. A cada ESPECIALISTA
rodada neste estado, você deve fazer um teste de sani-
dade DT 25 e gastar 1 PE para mantê-la. Ardiloso
Perícia: Enganação
Pugilista Nível 1 – Quebra-Galho. Você já viveu de tudo e
Perícia: Luta está pronto para qualquer situação, você pode gastar
Nível 1 – Porradeiro. Seus ataques desarmados 1 PE para receber +1 em qualquer teste a sua escolha.
causam 2d3 pontos de dano e podem causar dano letal Nível 2 – Combatente Improvisado. Pelas situ-
ou não letal (sem penalidades). Além disto, você soma ações adversas da vida, você teve que aprender a lutar.
metade de seu vigor em sua defesa. Para cada habili- Você recebe proficiência com uma arma tática, sempre
dade que possuir nesta trilha, o dado de dano do seu que faz um acerto crítico, você recupera 1 PE. Além
ataque desarmado aumenta em 1 escala. disso, você soma sua presença no dano ao utilizar essa
Nível 2 – Lutador Marcial. Seus golpes são rá- arma.
pidos e precisos, ó dado necessário para você reali- Nível 5 – Rato Brigento. Você faz uma aposta
zar um crítico com ataques desarmados diminui em contra outro ser, NPC, Jogador ou até uma criatura.
1. Além disto, você pode gastar 1 PE para fazer um Caso ele aceite, se você ganhar a aposta recebe 1 bônus
segundo ataque desarmado ao utilizar a ação agredir. entre:
Nível 5 – Persistência. Você bate até acertar, toda  +2 na perícia relacionada a aposta (exceto Resis-
vez que erra um ataque contra um inimigo você recebe tências, luta e pontaria).
um bônus de +1d para seu próximo ataque(cumulati-  +2 em rolagens de dano.
vo). Após acertar, um ataque, este bônus desaparece.
 +1 em Resistências.
Você também passa a adicionar vigor a suas rolagens
de dano desarmado.  +2 em defesa.

Nível 8 – Jogo Sujo. Você não luta limpo, luta para Para recusar uma aposta sua, o ser deve fazer um teste
vencer. Ao usar a ação agredir, você pode gastar 2 PE de Vontade (DT Alta Enganação), caso passe a aposta
para usar um dos 3 golpes sujos abaixo (os efeitos só não é concretizada. O ser só recebe bônus pela apos-
funcionam caso acerte os ataques): ta se concretizá-la enquanto o ser com quem apostou
está presente. Só se pode fazer 1 aposta por missão, os
 Cabeçada. Você dá um golpe inesperado, batendo
bônus da aposta duram do momento que foi concreti-
com a testa na testa de seu inimigo, o que o deixa
zada até o fim da missão.
desnorteado ficando desprevenido por uma roda-
da. Nível 8 – Amigos da Cidade. Você sempre tem um
amigo com experiência para te ajudar em algo, você
 Rasteira. Você faz uma rasteira, o que deixa o
pode contatar um desses amigos uma vez por missão.
inimigo caído e incapaz de executar reações por 1
Este amigo serve de aliado para ti durante uma cena à
turno.
sua escolha.
 Voadora. Você, em vez de fazer uma ação agredir,
Nível 10 – Insolência. Você não abaixa a cabeça
faz uma ação completa pegando distância para pu-
perante nenhuma adversidade. Você adiciona metade
lar e chutar o inimigo com os 2 pés, fazendo 2 ata-
de sua presença na sua defesa. E pode gastar 3 PE para
ques desarmados em vez de 1 tendo um bônus de
adicioná-la em qualquer teste seu (menos ataques).
+2d6 em cada. O personagem fica caído após dar
uma voadora.
Nível 10 – Rei do Ringue. Você passa a somar

37
Condutor com o próprio outro lado. Uma vez por cena, ele pode
gastar 10 PE para se fundir com sua condução e criar
Perícia: Pilotagem
espectros de seu corpo ao redor dele. Sempre serão
Nível 1 – Condução Segura. Você é um condu- criados 3 espectros representando os 3 elementos ao
tor nato, seja de motos ou até cavalos. Enquanto está qual o condutor não tem afinidade. Durante uma ro-
conduzindo qualquer um destes veículos, você recebe dada, todos estes espectros podem agir separadamen-
+2 em teste de Reflexos e de Pilotagem. Além disto, te, com limites de PE separados uns dos outros. Eles
você pode sem problemas dirigir motos ou montar são capazes de realizar qualquer ação que o condutor
cavalos em combate. Ao sofrer um critico, existe 50% quiser, mas o dano deles inteiro é aquele pertencente
de chance que você seja derrubado da moto ou cavalo, ao elemento.
montar novamente nelas é uma ação de movimento.
Sua moto ou Cavalo possuem normalmente, 50 PV e
RD 20, porém só são afetados por dano se atacados Detetive
diretamente, possuindo Defesa igual a sua Esquiva -5. Perícia: Investigação
Se deslocamento também aumenta em +3m usandoas. Nível 1 – Adaptabilidade. Sempre que falha em
A sua Moto ou o seu Cavalo não contam no limite de um teste durante cenas de investigação, você pode
Veículos do grupo, mas ainda estão limitados pelo seu gastar 3 PE para rolar novamente este teste. Esta habi-
limite de crédito. lidade só pode ser usada uma vez por teste.
Nível 2 – Roda na Cara, Coice na Fuça. Você é Nível 2 – Caçador de Pistas. Você se torna perito
capaz de utilizar sua condução para lhe proteger. Fazer em mais 1 perícia e é contado como se tivesse 1 de in-
isto, é uma Ação de Movimento e o ataque feito pela telecto a mais para contabilizar seu treino em perícias
condução, é realizado com Pilotagem em vez de Luta. e em habilidades que contam seu intelecto para quan-
Este ataque funciona da mesma maneira que um ata- tificar um número de perícias.
que desarmado, mas tem dano base de 2d6. É possível Nível 5 – Rotina Investigativa. Pelo seu costu-
equipar sua condução com uma soqueira para tornar me em investigações você consegue revisar e encon-
tal dano mais letal. A soqueira é uma abstração, fun- trar bem mais pistas que os demais. Ao revisar um
cionando na realidade como espinhos em sua moto, caso em uma cena de interlúdio, você pode revisar até
ou ferraduras para o Cavalo. 3 cenas por vez. Além disso, você recebe +1d em testes
Nível 5 – Direção Paranormal. Sua condução de Investigação e Percepção.
já não é mais mesma que um dia já foi, o paranormal Nível 8 – Detetive Avançado. Você recebe uma
também a transformou. Os PV dela são dobrados, ela ação de investigação extra no primeiro turno de uma
se torna imune a dano não paranormal e é possível cena de investigação. Além disso, ao usar perito, eclé-
gastar uma Ação Completa e 3 PE para até o fim da tico, engenhosidade, ou adaptabilidade você gasta 1 PE
cena, envolve-la com o um elemento do paranormal. a menos que o normal.
Todos em alcance curto devem fazer um teste Vontade
Nível 10 – Estudo Supremo. Você ultrapassou
contra sua DS Alta de Pilotagem, se falharem, ficam
o limite humano na capacidade em adquirir saberes,
abalados. Além disto, todos que realizarem ataques
atingindo um novo patamar de treino. Escolha um nú-
corpo-a-corpo contra sua condução ou errarem um
mero de perícias igual a metade de seu intelecto, você
ataque contra você enquanto você está nela, irão sofrer
se torna mestre nelas, este é um novo nível de treina-
3d6 de dano daquele elemento.
mento, que fornece +5 em vez do +4 do expert.
Nível 8 – A Toda Velocidade. Um condutor está
permanentemente ligado a velocidade e ela está per-
manentemente ligada a ele. O bônus de deslocamento
por condução segura é dobrado, além disto, sempre
TRILHAS
que quiser, um Condutor pode gastar 2 PE para usar o
ritual Velocidade Mortal, podendo usar qualquer um
DE OCULTISTA
de seus aprimoramentos, porém somente em si mes-
mo. Cartomante
Nível 10 – Cavaleiro do Outro Lado. O con- Perícia: Intuição
dutor é capaz de se tornar um com sua condução e Nível 1 – Cartas na Mesa. O Ocultista cartoman-

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te, é capaz de criar cartas paranormais a partir de sua 7. A Justiça. A carta que representa o equilíbrio, a
própria energia para que influenciem tanto sua capa- justiça e a igualdade. Se tirar esta carta, sua sorte
cidade em combate, quanto sua capacidade investiga- irá se equilibrar perfeitamente. Sempre que passar
tiva. Na primeira rodada de cada Cena, o Cartomante em um teste, seu próximo teste irá ser obrigatoria-
pode gastar uma Ação Livre para sacar uma carta ale- mente uma falha. Sempre que falhar em um teste,
atória de sua própria energia paranormal. Role 1d10 o próximo será obrigatoriamente um sucesso. Ou
e receba 1 dos benef ícios a seguir. É possível gastar seja, se você realizar um teste e passar, no próxi-
10 PE (Para cada outra habilidade de Cartomante que mo irá falhar igualando sua sorte, no teste seguinte,
possuir, este gasto em PE irá diminuir em 1) para au- poderá rolar novamente para saber sua sorte. Este
mentar de 1 carta para 3. efeito dura até o fim da cena.
1. A Sacerdotisa. Esta carta sempre será um indicati- 8. O Eremita. Representante da introspecção e do
vo para busca por respostas. Durante 1d6 rodadas, autoconhecimento, tirar está carta significa que é
o Cartomante irá receber +2 em Atualidades, In- necessário olhar para si mesmo. Ao tirar está car-
tuição, Investigação e Percepção. ta, você pode parar e buscar respostas dentro de
2. A Imperatriz. A carta que indica realização e su- si. Durante esta cena, você pode gastar uma Ação
cesso, indicando que o caminho que está seguindo Padrão para buscar pistas e conhecimentos de si.
é o correto. Até o fim da cena, todas as vezes que Faça um teste de Vontade contra sua DT Alta de
for bem-sucedido em um teste, você recebe 2 PE Intuição, se passar, você irá descobrir uma pista
temporários cumulativos. Estes PE desaparecem sobre o que está acontecendo, se for uma cena de
no fim da cena. investigação, ou irá descobrir uma fraqueza de seu
alvo, se for uma cena de combate. Isto só pode ser
3. O Imperador. Representante da conquista, riqueza
usado um número de vezes por Cena igual a meta-
e prosperidade. Se for Recruta ou Operador, a carta
de de seu valor de Presença.
irá se transformar em um item de Categoria I a sua
escolha, se for Agente Especial ou Oficial de Ope- 9. A Roda da Fortuna. A carta das reviravoltas.
rações, será um item de Categoria II e se for Agente Quando se tira a roda da fortuna, a sua sorte e a
de Elite, será de Categoria III. O item desaparece de todos, se tornará um caos. Quando um ser em
no fim da Cena. alcance médio de você tirar um crítico, ou simples-
mente rolar 20 no total de seus d10 para teste, ele
4. O Hierofante. A carta que representa a sabedoria
deve rolar 1d2, se cair 2, este 20 irá se transformar
e o conhecimento. Tirar o Hierofante, dentre as
em apenas 2. Este efeito dura até o fim da cena.
cartas, representa que ainda não é o tempo de agir.
Durante 1 rodada inteira, você não poderá mais 10. A Força. Esta carta representa a força, despertan-
agir (isto inclui reações), porém, até o fim da cena do dentro de si, seu potencial e sua força interior.
você receberá +2 em todas as perícias de intelecto Até o fim da cena, você recebe +2 em testes de
e em Intuição. qualquer perícia baseada em Força e em Fortitude.
5. Os Enamorados. Esta carta indica a divisão dos Nível 2 – Poker Face. O cartomante é capaz de
caminhos ou a tomada de uma dif ícil decisão, sem- surpreender a todos conforme utiliza suas cartas,
pre indicando que o correto seja ouvir sua intuição. como se fossem imprevisíveis. Quando lança um ritu-
Escolha entre 2 aliados em alcance médio, 1 deles al ou utiliza uma de suas cartas, pode gastar 1 PE para
irá até o fim da cena, sofrer -1 em testes e defesa, que esta não seja uma ação chamativa e para que o alvo
porém o outro irá receber nestas características, fique desprevenido contra ela.
representando sua dif ícil escolha. Nível 5 – All-In. O cartomante, pode uma vez por
6. O Carro. A carta que indica sucesso, porém só combate gastar uma ação completa para lançar todas
vindo após muito esforço. Se esta carta sair, até suas cartas como sua ação final. Ele deve gastar todos
o fim da cena, você não pode passar uma rodada os PE restantes que possui, para usar todos os efeitos
sem utilizar todas suas ações (exceto ações livres de suas cartas vindas da habilidade Cartas na Mesa,
e reações, pois são infinitas), se fizer isto, irá ficar porém eles só irão durar 2 rodadas.
fatigado até a próxima rodada. Porém, até o fim da Nível 8 – Truco. Se um ser passar na DT de uma de
cena, você irá ficar imune a condições Mentais e suas habilidades, você pode gastar uma Reação e 2 PE
de Paralisia. para fazer um teste de Vontade, Reflexos, Ocultismo,
Enganação ou Acrobacia, se o teste for maior que o

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resultado do ser que passou na DT, o ser terá que re- como se forças superiores estivessem lhe protegen-
fazer o teste. do. Você recebe +3 em Defesa até o fim da cena.
Nível 10 – Cartada Final. O poder do cartomante 7. A Lua. Esta carta indica falsas ilusões, confusão e
chega em seu ápice, sendo capaz de utilizar as cartas dúvida, como se algo estivesse se desenvolvendo
mais poderosas de seu baralho. Uma vez por cena, se dentro de ti ocultamente. Você deve seguir apenas
o Cartomante estiver com menos da metade de seus sua intuição e ignorar o que as coisas parecem ser.
PE, ele pode sacar uma das 10 cartas abaixo. Se estiver Você recebe +4 em testes de Vontade e Intuição,
com 0 PE, pode sacar 3 de uma vez (é possível sacar além disto, caso esteja de olhos fechados, fica imu-
estas 3 cartas mesmo que já tenha sacado uma nesta ne a condições mentais.
cena, porém só se poderá fazer isto 1 vez), porém irá 8. O Sol. Esta carta representa o Triunfo, Sucesso e
cair em morrendo no fim da cena, estando apenas a 1 a Glória, como se o mundo estivesse ao seu favor.
rodada de morrer. Até o fim da cena, você recebe Cura Acelerada 10,
1. O Pendurado. Esta carta, significa que você irá como se os próprios raios solares estivessem caute-
passar por uma situação muito dif ícil, mas que isto rizando suas feridas.
irá lhe fortalecer. Se ocorrer um momento de Clí- 9. O Julgamento. Esta carta representa que a mu-
max nesta cena, você irá passar automaticamente dança está próxima, sendo necessário se preparar
no teste e receber 2 efeitos positivos em vez de 1. o máximo para esta situação. Durante esta cena,
2. A Morte. Esta carta, significa a renovação, o aban- você pode se preparar para a vinda de um momen-
dono daquilo que não lhe faz para se tornar algo to de clímax. Para isto, você deve gastar uma Ação
melhor, basicamente, a mudança. Ao sacar está de Movimento todo turno, se o momento de Clí-
carta, o espírito do Cartomante sai de seu próprio max vier na rodada ao qual você se preparou, até o
corpo e se projeta para frente, começando a gerar a fim da cena, todas suas habilidades terão seu custo
partir de si, um novo corpo. O Cartomante recupe- diminuído em 1 PE. Esta diminuição é cumulativa.
ra-se de todas as condições que estejam o afetando Se não houver um momento de clímax nesta cena,
e seus PV retornam ao máximo. você pode guardar está carta para usá-la em outra
3. A Temperança. A carta que representa o equilí- cena. Ativa-la é uma ação de movimento e só se
brio das vontades e a entrada em uma fase melhor pode fazer isto uma vez.
de sua vida. Ao tirar está carta, sua sanidade atinge 10. O MUNDO. Você irá conquistar o que deseja, não
o maior estado possível para ela e até o fim da cena importa o que esteja em seu caminho. Durante os
você recebe +2d em testes de Vontade. próximos 6 segundos (uma rodada), você irá se tor-
4. O Diabo. Esta carta representa um mal presságio, nar imparável e indestrutível. Você se torna imu-
como se algo ruim fosse acontecer, lhe alertando ne a condições e a dano, além disto, recebe +5 em
para tomar cuidado com o que pode acontecer. todos os testes de perícias e pode atravessar obje-
Você recebe até o fim da cena, +2 em testes de re- tos. Você também é capaz de gastar uma única vez
sistência e pode uma única vez, perguntar ao mes- nesta cena, gastar Ação Completa, para utilizar o
tre, qual exatamente a DT de um teste antes de rea- ritual Distorção Temporal, porém podendo afetar
lizá-lo (isto não é considerado um metagame, pois os outros sem nenhum problema.
a carta estaria revelando isto a seu personagem).
5. A Torre. Esta carta, indica que talvez você este- Investigador Paranormal
ja com o ego inflado demais, ou que esteja sain- Perícia: Investigação
do pelo caminho errado e precisa repensar suas
Nível 1 – Curiosidade Persistente. Você recebe
ações. Você recebe -2 em testes de Vontade, porém
+1d em testes de Investigação e Ocultismo, toda vez
quando passa em um teste de Sanidade, você não
que falha em testes destas perícias em uma cena de in-
irá apenas não ter seu estado diminuído, como ele
vestigação, seu próximo teste recebe +1d. Estes dados
também irá aumentar. Além disto, toda cura usada
extras podem se acumular até um total equivalente a
em você irá ser maximizada e você ficará imune a
seu valor de intelecto. Se tiver +3 habilidades desta tri-
doenças. Este efeito dura até o fim da cena.
lha, além de +1d, você também recebe +1 em testes
6. A Estrela. A carta que representa, proteção e luz, destas perícias ao falhar, que se acumulam até um total
sendo uma das mais positivas que se pode tirar. É equivalente ao dobro de seu intelecto.

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Nível 2 – Pistas Assombradas. Em uma cena de você deve gastar uma ação livre e PE equivalentes à sua
investigação, você é capaz de gastar uma ação de in- presença todos os turnos para manter este efeito ativo.
vestigação e 5 PE, para amaldiçoar uma pista transfor- Nível 5 – Égide Paranormal. Sua conexão com
mando-a em um amuleto da sorte. Sempre que você o outro lado te fortalece ainda mais e te permite pas-
fizer um teste que está indo pelo caminho correto da sar isso também para seus aliados, agora, ao utilizar
investigação, você receberá +1 nele. O jogador não a habilidade Invólucro Paranormal, você pode gastar
sabe quando esse +1 será aplicado em um teste, só o uma quantidade de PE igual ao dobro de sua Presença,
mestre saberá. Se tiver +2 habilidades desta trilha, o para utilizar um dos efeitos abaixo em vez de um dos
bônus se torna +3 em vez de +1. demais.
Nível 5 – Senhor das Maldições. Você recebe  Invólucro da Determinação: Eles recebem o valor
um item amaldiçoado específico de prestígio 2 que da sua presença em PE temporários.
não conta no seu limite de prestígio. Além disso, você
 Invólucro da Alma: Uma quantidade de vezes
é capaz de amaldiçoar itens com o elemento que tem
igual a metade da sua presença, o grupo pode anu-
afinidade. Para amaldiçoar 1 item você leva uma cena
lar uma queda no estado de sanidade. Se você tiver
de interlúdio inteira, cada maldição posta em um item
4 de presença, isto poderá ser feito 2 vezes somente
te retira 10 PE do seu Total. A maldição desaparece do
dentre todo o grupo e não 2 vezes por ser.
item no fim da missão e seus PE voltam para você.
Nível 8 – Capacitor Elemental. Todos os bônus
Nível 8 – Maldição Permanente. Você pode
usados em aliados, vindos do elemento que possui
amaldiçoar um item de forma permanente, para isto
afinidade aumentam em +1, caso o aliado não seja do
você deve gastar uma cena de interlúdio e 5 PE per-
elemento opressor ao seu. E, todas as penalidades que
manentes, este item em específico conta como se fosse
você oferece a seres do elemento que é oprimido pelo
2 categorias menor de prestígio para você. Se o item
seu, também aumentam em +1. Além disso, ao utilizar
for quebrado, seus PE são perdidos permanentemente
a habilidade Invólucro Paranormal, você pode gastar o
nele.
triplo de PE para adicionar um segundo efeito. Caso o
Nível 10 – Mestre do Medo. Você aprende o ritual segundo efeito exija gasto extra de PE, este gasto tam-
Mestre do Medo. bém deve ser realizado.
Nível 10 – Assembleia do Medo. Você aprende o
Xamã ritual Assembleia do Medo.
Perícia: Religião
Nível 1 – Invólucro Paranormal. Uma vez por
cena de interlúdio, você pode conectar seus aliados ao NOVOS
paranormal, para isto é necessário que gaste uma de
suas ações durante o interlúdio e PE equivalentes ao
seu total de presença. Ao fazer isto, eles receberão um
PODERES
dos efeitos abaixo que irão durar até serem consumi-
dos ou até a próxima cena de interlúdio: Poderes de Combatente
 Invólucro da Resiliência: Eles recebem 2x sua  Aproveitando o Embalo. Caso tenha recebido
presença em Pontos de Vida Temporários. uma ação extra por qualquer fonte nesta rodada,
 Invólucro da Mente: Eles recebem metade da sua você pode uma vez por rodada gastar 5 PE para re-
presença como bônus em testes durante cenas de ceber uma ação padrão extra. Caso tenha a habili-
investigação. dade surto de adrenalina, em vez do efeito normal,
você diminui o custo desta habilidade em 2 PE. Re-
 Invólucro da Força: Eles recebem metade da sua
quer Iniciativa Aprimorada e Nível 3.
presença como bônus em testes de luta e pontaria.
 Armadura de Pele. O inimigo bate em você e ele
Nível 2 – Conexão Direta. Você cria uma versão
que se machuca, toda vez que um inimigo te atinge
menor do Invólucro Paranormal, você gasta uma ação
com um ataque corpo-a-corpo ele perde PV equi-
completa e os demais gastos comuns para se utilizar a
valentes ao seu valor de vigor. Requer Vig 4 e Nível
habilidade e fornece um dos bônus de Invólucro, sen-
4.
do este cumulativo com os demais bônus, após isso
 Arma Amada. Você e sua arma são parceiros de

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longa data, formando um par perfeito. Você rece-  Liderança Motivadora. Suas palavras animam as
be +2 em rolagens de dano com sua arma favorita. pessoas ao seu redor a darem seu melhor. No início
Este bônus conta como um bônus de condição. Re- de toda cena, você pode gastar uma ação de movi-
quer A Favorita. mento fazendo um breve discurso motivacional ou
 Dá que te dou outra. Caso você seja atingido por puxando um grito de guerra, você e seus aliados
um ataque e reduza pelo menos metade do dano em alcance médio recebem seu valor de presença
que ele causou por RD, você pode gastar 2 PE e de- em PE temporários. Requer Estrategista e Nível 8.
volver todo o dano que você reduziu. Requer vete-  Lutador Marcial. Você recebe +2 em testes de
rano em Fortitude. manobra e uma vez por rodada quando estiver
 Duelo. Você provoca o inimigo e inicia um duelo agarrando uma criatura, pode gastar 1 PE para fa-
com ele, os dois recebem +2 em testes de ataque zer uma manobra como uma ação livre contra ela.
e dano um contra o outro, mas recebem -1d em  Projeteis de Luz. Você é capaz de usar a reflexão
testes de ataque contra qualquer outra criatura na de luz em seus projéteis para atrapalhar seus inimi-
cena. Este efeito permanece, até que um dos 2 seja gos. Isto lhe permite flanquear mesmo que esteja
reduzido a 0 PV. Requer Cai Dentro. utilizando uma arma a distância, desde que esteja
 Espírito de Luta. Sua alma clama pela batalha. adjacente ao ser sendo flanqueado. Requer Marca
No início de cada cena de combate você recebe PV da Presa.
temporários equivalentes ao dobro do seu valor de  Rajada de Disparos. Você pode gastar 3 PE e uma
força. Requer For 2. ação padrão para fazer 3 ataques com uma arma
 Golpe Imparável. Quando usa ataque especial, de disparo que não seja de fogo. Você coloca 3 pro-
pode gastar +3 PE para ignorar resistência a dano jéteis na arma ao mesmo tempo, perdendo muita
do alvo. Requer nível 3. precisão, mas compensando no dano, ao fazer isto,
recebe -5 em testes de ataque. Este poder só pode
 Golpe de Raspão. Ao errar um ataque contra um
ser usado em armas que possam ser recarregadas
alvo, você pode gastar 2 PE para mesmo assim cau-
com uma ação livre ou que não precisem ser re-
sar metade do dano. Requer Revidar.
carregadas.
 Gostoso. Você tem um corpo escultural. Você pode
 RAWR!!!. Você pode gastar uma ação de movi-
gastar 1 PE para substituir Presença por Força em
mento e 1 PE para soltar um berro feroz. Todos os
testes de adestramento, artes, diplomacia, engana-
inimigos em alcance curto devem fazer um teste de
ção e intimidação. Requer For 3 e Vig 2.
Vontade (DT Alta Intimidação). Um inimigo que
 GRANDÃO. Você é considerado uma categoria falhe fica abalado até o fim da cena. Um inimigo
maior de tamanho para furtividade e testes de ma- que passe se torna imune a esta habilidade até o fim
nobra. Isto também aumenta sua Escala de dano do dia. Para cada 3 poderes paranormais que tiver,
em 1. Estes bônus são considerados como vindos a DT desta habilidade aumenta em +1. Requer sa-
de uma condição Requer For 3 e Vig 3. ber insano.
 Grudar o Cano. Quando faz um ataque a distância  Tanque Camuflado. Já muito acostumado a viver
contra um alvo em distância corpo-a-corpo, não armadurado, para você as proteções são como uma
sofre penalidades por tal. Além disto, soma sua agi- segunda pele. Você não recebe nenhuma penali-
lidade uma segunda vez no dano (acumulando com dade por usar proteção pesada. Requer Tanque de
a primeira). Requer Estilo de Disparo. Guerra.
 Instinto Monástico. Você tem um sentido sobre-  Tudo que Vai, Volta. Sempre que um aliado adja-
natural como se conseguisse sentir os próximos cente sofrer um ataque corpo-a-corpo, você pode
movimentos dos músculos de seu alvo. Isto lhe for- gastar 3 PE para fazer um ataque no inimigo que
nece +1 de defesa e quando um ser vai utilizar uma o atacou como uma reação. Requer Nível 5 e ser
habilidade de Toque em ti, você pode gastar 2 PE Veterano em Reflexos.
para tentar desviar desta habilidade. Role 1d6, se
você tirar 4 a habilidade é anulada. Só é possível
utilizar esta habilidade se você não estiver sendo Poderes de Especialista
afetado por nenhuma condição de paralisia. Re-  Agite Antes de Usar. Quando usa uma granada
quer Lutador Marcial. que cause dano, você pode gastar uma quantidade

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de PE a sua escolha (limitado pelo seu valor de in- tes. Requer Veterano na perícia escolhida.
telecto). Para cada PE que gastar, o item causa um  Perito Medicinal. A escala do dado de suas curas
dado extra de dano do mesmo tipo. Requer Perito aumenta em 1. Requer Paramédico e Nível 4.
em Explosivos.
 Lendas e Histórias. Você possui um acervo mental
 Amante da Pólvora. Você saca armas de disparo e de relatos, canções e do folclore, sendo um arquivo
munições como uma ação livre, além disto, armas vivo de assuntos gerais. Além de outros benef ícios
de disparo tem seu espaço diminuído em 2 (Míni- a critério do mestre, você pode gastar 2 PE para
mo 0). Requer Mira de Elite. rolar novamente um teste recém realizado de Ci-
 Análise. Você pode gastar uma ação de movimen- ência, Ocultismo, Atualidades ou Religião para in-
to e 2 PE para analisar um inimigo em alcance mé- formação, identificar criaturas ou identificar itens.
dio, ao fazer isto, a defesa dele diminui em 2 contra Pré-requisito: Int 4.
você. Requer Treinamento em Percepção.  Mandão. Você é amedrontador e isto faz com que
 Bombardeiro. Quando uma granada que causa você possa forçar sua vontade sobre os inimigos
dano, você aumenta a área de efeito dela para raio como uma ação de movimento. Isto, lhe faz poder
de 9m e a escala de dano dela aumenta. Requer ordenar que um inimigo faça uma ação, o inimigo
Agite Antes de Usar. deve fazer um teste de Vontade (DT Baixa Intimi-
 Bugigangas. Em cenas de investigação, você pode dação), caso falhe ele deve obedecer a uma ordem
gastar uma de suas ações de investigação e diminuir simples, como pare, ande, largue este item ou fuja.
em 1 seu estado de sanidade para criar uma peque- Requer Pre 4.
na invenção louca que o ajudará a realizar um teste.  Mente Combativa. Você não luta com o corpo e
Esta invenção fornece +5 em um teste, seja seu ou sim com sua mente, graças a isto, pode gastar 2 PE
de um de seus aliados. Após realizar este teste, o para ao fazer um teste de luta ou pontaria com in-
item irá se quebrar. Todo o estresse por criar tal in- telecto. Requer Int 3.
venção sob pressão e ver uma de suas criações ser  Migue. Não existe nada que você não consiga fa-
destruídas tendo uma vida tão breve, machuca sua zer, ou que pelo menos não possa tentar. Você pode
mente e seu interior. Requer Gambiarra. fazer testes de perícias somente treinadas, mesmo
 Cabeça Dura. Você usa de sua inteligência para não sendo treinado nelas. Além disto, uma vez por
facilitar sua vida no campo de batalha. Você subs- cena, pode utilizar eclético sem gastar PE. Requer
titui agilidade na sua defesa por intelecto. Requer Quebra-Galho.
Int 4 e Nível 6.  Mira Teleguiada. Você pode gastar uma rodada
 Colcha de Retalhos. Você junta suas migalhas para inteira e 2 PE para travar sua mira permanente-
se reconstruir perante a batalha. Quando chega a 0 mente em um alvo, ao fazer isto, você é sempre
de PE, você pode cair um estado de sanidade para contado como se estivesse mirando neste alvo,
recuperar 2d4 PE. além disso caso tente atirar em outro alvo que não
 Direção Nada Segura. Você é capaz de abdicar seja este, você recebe -5 no ataque. Você só perde
sua segurança por eficiência em combate. En- está mira caso gaste uma ação de movimento para
quanto estiver em cima de sua condução, você não mirar em outro alvo como normalmente. Requer
precisa manter sua mão ocupada com a condução, Balística Avançada ou Mira de Elite e ser Veterano
além disto se estiver com a mão ocupada na con- em Pontaria.
dução, você ignorará terreno dif ícil. Requer Con-  Passa a Carteira! Você recebe +1d em testes de
dução Segura. furto. Além disso, pode pagar 1 PE para fazê-lo
 Doutor. Você é extremamente estudado e letrado com uma ação livre. Requer Gatuno.
nos conhecimentos mundanos, você pode gastar 1  Perícia Avançada. Você se torna perito em 1 pe-
PE para rerolar qualquer teste de Atualidades, Ar- rícia a mais. Você pode pegar este poder uma se-
tes ou Ciências recém realizado gunda vez.
 Foco em Perícia. Escolha uma perícia, você recebe  Sinais. Você consegue ler os padrões das pessoas,
+1d e +1 em testes desta perícia, este bônus não sabendo quando estão mentindo, por isto recebe
funciona para testes de ataque. Você pode pegar +2 em Intuição e rastrear, ao ser bem-sucedido em
este poder múltiplas vezes, para perícias diferen- um teste de intuição contra um alvo, você recebe

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+1 em testes de Percepção e de interrogar contra PE ao lançar um ritual de alcance pessoal alvo você
ele. Requer Caçador de Pistas. pode adicionar seus efeitos a 1 aliado em alcance
 Taca a Mãe Para Ver se Quica. Quando usa a re- curto, você pode utilizar este poder múltiplas vezes
ação contra-ataque e o alvo erra o ataque contra no mesmo ritual, podendo afetar ainda mais alia-
você, você desdenha e humilha. Se um inimigo lhe dos. Este poder pode ser utilizado no mesmo ritual
acertar com o valor exata de sua defesa, você pode um número de vezes igual ao seu modificador de
contra-atacar para não sofrer este ataque, receben- Vigor. Requer nível 9 e Amizade.
do +1d no teste deste ataque e caso acerte, deixa  Comprando Cartas. Você desbloqueia novas car-
o inimigo abalado por uma rodada. Requer Pre 2. tas para seu baralho espiritual e as adiciona a seu
 Transação Violenta. Ao utilizar discurso moti- arsenal da habilidade Cartas na Mesa, além disto,
vador, todos seus aliados recebem +1 em rolagem você pode uma vez por cena, gastar uma Ação Pa-
de dano para cada +1d fornecido pela habilidade drão para sacar outra carta. O dado para rolar ale-
Discurso Motivador. Requer Discurso Motivador. atoriamente estas cartas, muda de d10 para d12, e
são adicionadas as cartas 11 e 12. Requer Cartas
 Vai, tenta de novo. Quando um inimigo erra um
na Mesa.
ataque contra você, você recebe 1 PE temporário,
estes PE são cumulativos e desaparecem no fim da 11. O Louco. Esta carta, indica um novo começo,
cena. Requer Agi 3 e Veterano em Reflexos. o início de uma nova jornada. Tirar esta carta,
indica que você progrediu espiritualmente. Ao
tirar esta carta, você recupera um estado de sua
Poderes de Ocultista sanidade e recebe uma quantidade de PE tem-
 Amizade. Você concede o que lhe pertence aos porários igual ao dobro de sua Presença.
seus aliados. Você pode gastar +5 PE para mudar 12. O Mago. Esta carta, indica que a magia está
o alcance de um ritual de pessoal para toque, ou no ar e que isto lhe fará realizar seus objetivos.
gastar +1 PE para passar um ritual de Toque para Você recebe os mesmos efeitos que uma criatu-
Curto. Requer Nível 7. ra receberia ao estar em uma Membrana Arrui-
 Benção Paranormal. Você é escolhido novamen- nada durante 1d4 rodadas.
te pelo outro lado, porém desta vez por um único  Cubo Mágico. Ao conjurar 1 Ritual sustentado,
elemento, você recebe 2 rituais de 1° círculo do ele- você pode criar um pequeno cubo onde sua es-
mento que tiver afinidade. Requer afinidade com tamina ficará presa. Enquanto o cubo ainda tiver
um elemento. pontos de esforço, o cubo se manterá sustentan-
 Concentração Infalível. Você consegue se manter do o ritual por conta própria. Você pode armaze-
focado não importa o motivo, tendo uma mente nar uma quantidade de pontos de esforço no cubo
inabalável, por isto recebe +3 em testes para man- equivalente ao círculo máximo que puder conjurar,
ter a concentração ao conjurar rituais e para conju- 1 para 1°, 2 para 2° e por aí vai. Um ser só pode pos-
rar rituais em condições ruins ou terríveis. suir um destes cubos por vez, o ritual sustentado
 Condução Pungente. Quando Lança um ritual, pelo cubo não conta no seu limite de rituais sendo
pode gastar 2 PE para receber +2 na DT. Requer sustentados. Qualquer ser pode gastar uma ação
Acelerar Ritual. de movimento para reabastecer o cubo com PE
 Conjuração Corporal. Você usa todo seu corpo ao próprios, o limite para o quanto se pode recarregar
conjurar um ritual, não só sua mente e mãos, ao fa- em PE do cubo indefere do círculo de quem está
zer isso você recebe +1 na DT dos seus rituais que carregando, só dependendo do de quem conjurou
a resistência seja Fortitude ou Reflexos. Além dis- tal ritual. Requer nível 3 e Curiosidade Persistente.
so, você também faz o caminho reverso, você pode  Fio Elemental. Caso você tenha utilizado amaldi-
gastar 2 PE para rolar testes de Fortitude ou Refle- çoar arma (ou semelhante), toda vez que for atacar
xos com Presença. Este poder não funciona caso com tal arma, você pode gastar 3 PE para afiar ela
você utilize o poder camuflar ocultismo no ritual. com o elemento que você possui, afiando a mes-
Requer nível 5. ma e transformando o dado dela todo em dano do
 Compartilhar. Você pode compartilhar seus ritu- seu elemento até o final da cena. Requer Lâmina
ais com seus amigos. Para fazer isto deve gastar +2 Paranormal Fortalecimento do Oculto. A DT para
resistir a seus rituais aumenta em +1.

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 Fortalecimento Metafisico. Você se torna imune valor de presença aos seu total de PV e 1x o seu
a condição ruim para conjurar rituais e aprende valor de vigor em PE. Requer Abraçar a Dor.
a utilizar proteções leves, podendo conjurar sem  Ritual Poderoso. Ao lançar um ritual que cause
problemas utilizando as mesmas. Requer Concen- dano, você pode gastar + 2 PE para aumentar o
tração Infalível. dano dos dados deste ritual em uma escala. Requer
 Letrado no Oculto. Quando faz um teste de Ocul- Presença Poderosa e Nível 5.
tismo ou Vontade, pode pagar 1 PE para rolar +1d  Tiro Elemental. Além do normal, seu tiro causa
(menos testes de ataque). Este poder pode ser usa- dano do elemento que possuir afinidade. O dano
do após ver os valores dos dados, mas não antes do tiro aumenta em 1 escala. Caso o tiro crite ele
de saber se passou ou não. Além disso recebe +1 multiplica todos os dados. Requer Tiro Paranormal
na DT de rituais que tenham Vontade para resistir. e Afinidade com um Elemento.
 Luva do Artilheiro. Você cria uma luva em sua  Tiro Paranormal. Você pode gastar uma ação de
mão que permite que adicione modificações além movimento para fazer um ataque a distância uti-
disso você pode gastar mais 2 PE para adicionar lizando Ocultismo contra a defesa de um alvo em
+1d de dano e um efeito de acordo com o elemento alcance curto, caso acerte, causa 1d6 de dano. Este
de seu tiro. Requer Tiro Paranormal e Tiro Elemen- ataque não sofre penalidades de um ataque a dis-
tal. tância por fazer em corpo-a-corpo ou contra alvos
1. Energia: Fica em Chamas. envolvidos em combate corpo-a-corpo. Você pode
2. Sangue: Fica Sangrando. gastar 2 PE para adicionar +1d6 por círculo que ti-
ver, ou seja um Ocultista de 4° círculo que gaste 2
3. Morte: Fica Enjoado por uma rodada.
PE e caso acerte o ataque, causa 5d6 de dano. Este
4. Conhecimento: Fica Alquebrado por 1d4 roda- tiro causa dano balístico e não tem crítico. Para ati-
das. rar é necessário ter pelo menos uma mão livre.
 Paródia. Ao ver outro ser conjurar um ritual, você

MULTICLASSE
consegue ver a conexão do alvo com o outro lado,
podendo replicá-la. Uma vez por rodada, você
pode copiar um ritual que viu ser lançado por al-
guém em alcance médio. Para copiar, você gasta 1 Esta seção, irá fazer uma pequena abstração da ideia
PE e uma Reação e deve fazer um teste de Ocultis- de multiclasse para o sistema de Ordem, fazendo al-
mo (DT 20 + PE gastos no ritual). Requer Invólu- gumas pequenas mudanças para que ela seja possível.
cro Paranormal. Para facilitar e deixar a regra mais equilibrada, esta
 Partilhar Sofrimento. Quando você ataca, ataca regra será feita, criando trilhas para cada classe, que
em dobro. Quando utiliza um ritual ofensivo que seriam sua combinação com outras. O Combatente irá
tenha como alvo 1 ser / criatura / humanoide / receber as trilhas de Combatente Perito e Combatente
qualquer ser e que possua um teste de resistência, Oculto. O Especialista irá receber Especialista Com-
você pode gastar +2 PE para aumentar em +1 o nú- bativo e Especialista Oculto. O Ocultista, irá receber
mero de alvos do ritual até um total igual ao seu Ocultista Combativo e Ocultista Perito. A ideia destas
valor de Presença. Requer nível 7. trilhas, é que elas sejam em lore, uma forma de uma
classe se aprimorar a partir da outra, como se esti-
 Professor Ritualístico. Você e um aliado podem
vessem melhorando o que fazem individualmente ao
gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE por círculo cada,
aprender com a outra. Mecanicamente, as habilidades
para que você ensine para ele um dos rituais pre-
delas, serão a fusão do conceito da classe base com as
sentes em seu grimório. O ser lembra do ritual até
habilidades da classe nova.
a próxima cena de interlúdio e pode utilizá-lo nor-
malmente caso tenha os componentes necessários.
O Ritual deve ser de 1° círculo, quando atinge ní- Combatente Perito
vel 6 o ritual passa a poder ser de até 2° círculo e Perícia: Investigação
quando atinge nível 9 ele pode ser de até 3° círculo.
Nível 1 – Perito de Combate. Escolha uma Perí-
Requer Grimório Ritualístico.
cia de Combate. Quando usa esta perícia, pode gastar
 Presente do Outro Lado. Sua existência garbosa e 1 PE para somar +1d4 no bônus dela. Se tiver mais 2
exuberante agrada o outro lado. Você soma 2x seu

45
habilidades desta Trilha, pode gastar +1 PE para au- Nível 10 – Golpes na Membrana. Seus golpes e
mentar o dado de bônus para 1d6. Se tiver mais 2 ha- estilo de luta exalam o paranormal. Quando faz um
bilidades além destas nesta Trilha, você pode gastar acerto crítico, você pode conjurar 1 ritual a sua esco-
novamente +1 PE, para receber +2d4 em vez de 1d6. lha de até 2° círculo que não conheça, sem precisar
Nível 2 – União das Classes. Você adquire um gastar PE. Você pode aprimorar este ritual, desde que
poder de Especialista a sua Escolha. gaste os PE necessários para isto e que cumpra todos
os pré-requisitos. Se este acerto crítico reduzir o alvo
Nível 5 – Trilhas Cruzadas. Você adquire a pri-
a 0 PV, o ritual pode ser de até 3° círculo.
meira habilidade de uma das trilhas de Especialista a
sua escolha.
Nível 8 – Evolução Múltipla. Você adquire um Especialista Combativo
poder de Especialista a sua escolha ou a primeira habi- Perícia: Luta ou Pontaria
lidade de uma das trilhas de Especialista, ou a segun- Nível 1 – Análise de Combate. Por seu vasto co-
da habilidade da trilha escolhida na habilidade Trilhas nhecimento e treinamento em combate, você é capaz
Cruzadas. de com um simples olhar, ver todas as brechas e aber-
Nível 10 – Especialista no Ataque. Uma vez turas de um ser. Uma vez por cena, você pode gastar
por cena, você pode gastar uma Ação de Movimen- uma Ação Complete e fazer um teste de Percepção
to e 10PE para entrar em um estado de foco total em contra a Defesa do alvo. Se passar, você irá encontrar
combate, sincronizando sua mente e corpo. Por 1d4 um número de Brechas na Defesa dele igual ao seu In-
rodadas, você irá somar seu Intelecto em qualquer ro- telecto. Cada uma destas falhas, lhe permitem realizar
lagem que você fizer. Isto vale para dano, cura, testes, um ataque especial. Se atingir o alvo com um ataque
qualquer coisa. Após usar esta habilidade, você deve e passar a defesa dele por 5 ou mais. Seu ataque será
fazer um teste de Fortitude DT 30, se falhar, irá cair automaticamente um crítico. Isto só pode ser utiliza-
inconsciente não podendo ser acordado. Se passar, fica do um número de vezes igual a quantidade de Brechas
apenas Exausto até o fim da Cena. encontradas.
Nível 2 – União das Classes. Você adquire um
Combatente Oculto poder de Combatente a sua Escolha.
Perícia: Ocultismo Nível 5 – Trilhas Cruza-
das. Você adquire a primeira
Nível 1 – Ataques do Outro Lado. Por mais fi-
habilidade de uma das trilhas
sicamente poderoso que seja, você foi escolhido pelo
de Combatente a sua escolha.
outro lado assim, como os Ocultistas. Escolha 1 dos 4
elementos, você possui afinidade com ele, mesmo ten- Nível 8 – Evolução
do somente 10% de NEX. Escolha 1 ritual de 3° circulo Múltipla. Você adqui-
deste elemento, você irá recebê-lo sem sofrer nenhu- re um poder de Comba-
ma das penalidades comuns por isto. A cada habilida- tente a sua escolha ou
de que possuir desta trilha, escolha outro. Se tiver 2 a primeira habilidade
outras habilidades desta Trilha, pode adquirir rituais de uma das trilhas de
de 2° círculo dessa forma e se tiver todas, pode adqui- Combatente, ou a se-
rir de 3° círculo. gunda habilidade da
trilha escolhida na
Nível 2 – União das Classes. Você adquire um
habilidade Tri-
poder de Ocultista a sua Escolha.
lhas Cruzadas.
Nível 5 – Trilhas Cruzadas. Você adquire a pri-
meira habilidade de uma das trilhas de Ocultista a sua
escolha.
Nível 8 – Evolução Múltipla. Você adquire um
poder de Ocultista a sua escolha ou a primeira habi-
lidade de uma das trilhas de Ocultista, ou a segunda
habilidade da trilha escolhida na habilidade Trilhas
Cruzadas.

46
Nível 10 – Análise Perfeita. Ao utilizar a Aná- Nível 8 – Evolução Múltipla. Você adquire
lise de Combate, você irá encontrar uma quantidade um poder de Combatente a sua escolha ou a primei-
de Brechas igual ao dobro de seu Intelecto em vez do ra habilidade de uma das trilhas de Combatente, ou a
normal. Além disto, pode gastar uma Ação de Movi- segunda habilidade da trilha escolhida na habilidade
mento e 3 PE para contar para um aliado, exatamente Trilhas Cruzadas.
onde está uma das brechas. Ao fazer isto, o aliado irá Nível 10 – Ritualística de Combate. Sua capa-
ao atacar o alvo, poder atingi-la, mas para isto, ele deve cidade de utilizar rituais e de combater, se unem em
passar a defesa do alvo por 10. uma bela dança de poder impressionante. Sempre que
você utilizar um ritual, você irá receber +2 em se pró-
Especialista Oculto ximo teste de ataque, sempre que acertar um ataque,
você irá receber +2 na DT de seu próximo ritual.
Perícia: Ocultismo
Nível 1 – Perito na Conjuração. Escolha um
número de rituais de 1° círculo igual a metade da Ocultista Perito
quantidade de perícias ao qual é treinado. Você irá Perícia: Ocultismo
aprender a conjurá-los. Se tiver 2 outras habilidades Nível 1 – Perícia Paranormal. Escolha dois ri-
desta trilha, este número irá aumentar para o total de tuais para se tornar perito. Quando usa estes rituais,
perícias ao qual é treinado. Para cada perícia nova que você pode gastar 2 PE para aumentar a DT deles em
receber, isto irá lhe fornecer um novo ritual. +1d4. Se tiver mais 2 habilidades desta Trilha, pode
Nível 2 – União das Classes. Você adquire um gastar +1 PE para aumentar de +1d4 para +1d6. Se ti-
poder de Ocultista a sua Escolha. ver mais 2 habilidades além destas nesta Trilha, você
Nível 5 – Trilhas Cruzadas. Você adquire a pri- pode gastar novamente +1 PE, para receber +2d4 em
meira habilidade de uma das trilhas de Ocultista a sua vez de 1d6. É possível trocar os Rituais escolhidos toda
escolha. vez que subir de nível.
Nível 8 – Evolução Múltipla. Você adquire um Nível 2 – União das Classes. Você adquire um
poder de Ocultista a sua escolha ou a primeira habi- poder de Especialista a sua Escolha.
lidade de uma das trilhas de Ocultista, ou a segunda Nível 5 – Trilhas Cruzadas. Você adquire a pri-
habilidade da trilha escolhida na habilidade Trilhas meira habilidade de uma das trilhas de Especialista a
Cruzadas. sua escolha.
Nível 10 – Perito Paranormal. Você substitui Nível 8 – Evolução Múltipla. Você adquire um
todos os rituais recebidos por Perito na Conjuração, poder de Especialista a sua escolha ou a primeira habi-
por novos, porém, ao substituir, você irá receber um lidade de uma das trilhas de Especialista, ou a segun-
número de rituais de 3° círculo igual ao número de da habilidade da trilha escolhida na habilidade Trilhas
perícias ao qual é Expert, um número de rituais de 2° Cruzadas.
círculo igual ao de perícias que é veterano e um nú- Nível 10 – Apropriação do Saber. Você é um
mero de rituais de 1°, igual ao de perícias que é apenas dominador completo do Ocultismo, sabendo o máxi-
treinado. mo que se é possível saber. Isto lhe fornece +2 em tes-
Ocultista Combativo tes desta perícia. E quando um ser falha em um teste
Perícia: Luta ou Pontaria de Resistência de um de seus rituais, você é capaz de
Nível 1 – Ritual Especial. Quando lança um ritu- tomar dele um de seus saberes. Escolha uma das perí-
al ou faz um ataque, você pode gastar 1 PE para rece- cias ao qual o alvo possui algum nível de treino além
ber +3 na rolagem de dano. Para cada outra habilidade de destreinado, o nível de treino do alvo naquela perí-
desta Trilha que possuir, você pode gastar +1 PE para cia irá diminuir em 1 e o seu nível de treino nela, irá
aumentar este bônus em +3. aumentar em 1. Este efeito é cumulativo, mas é impos-
sível ultrapassar o nível de treino de Expert.
Nível 2 – União das Classes. Você adquire um
poder de Combatente a sua Escolha.
Nível 5 – Trilhas Cruzadas. Você adquire a pri-
meira habilidade de uma das trilhas de Combatente a
sua escolha.

47
DESCONJURANDO
Para realizar a desconjuração, é necessário realizar o Poder Além dos Limites. Você atinge o 5° círculo,
mesmo processo que Kian fez, fazer isto, irá causar al- aprendendo seus 5 rituais.
guns efeitos em sua ficha, sendo eles um tanto simples.
Estes efeitos, são os seguintes:
1°. Seus PV e PE são triplicados 5° CÍRCULO
2°. Seu Limite de PE aumenta em 5. Rituais de 5° círculo são diferentes dos demais, sendo a
3°. Sua sanidade nunca mais irá subir ou descer, fin- mais pura manipulação de cada elemento. O gasto de
cando sempre no estado de Saudável. E não preci- PE para se utilizar um ritual de 5° círculo, são 15 PE. Só
sará fazer mais testes para isto ou para o custo do existe 1 ritual de 5° círculo para cada elemento, sendo
paranormal. eles os seguintes.
4°. Você receberá +5 em Defesa, rolagens de dano e
em todas suas perícias. Criação do Sangue
5°. Você receberá 5 poderes paranormais. Você tam- SANGUE 5
bém passa a ser considerado como tendo afinida- Execução: completa
de em todos os elementos para isto.
Alcance: toque
6°. Você receberá 2 habilidades especiais de acordo
Efeito: 1 criatura de sangue
com sua classe, listadas a seguir.
Duração: sustentada
Uma enorme massa de sangue flui de sua mão, criando
COMBATENTE uma criatura. Esta criatura deve ter sangue como um
de seus elementos e pode ser de até VD 200. Ela segue
Batalhador Perfeito. Você se torna treinado em
cegamente todas suas ordens.
todos os tipos de armas e proteções, caso já seja trei-
nado em alguma delas, a categoria delas como item
diminui em I, esta diminuição é cumulativa com qual- Domínio do Conhecimento
quer outro efeito. Se não for Expert em alguma das pe- CONHECIMENTO 5
rícias de combate, você se torna. Execução: movimento
Golpes Finais. Cada um dos seus ataques, tem o Alcance: pessoal
poder de 100. Quando realiza um crítico e o seu ata-
Alvo: você
que passa a defesa do alvo por 5 ou mais, seu dano é
duplicado. Duração: 1 minuto
Você é capaz de se conectar as correntes da realidade e
a partir delas, ver o passado, presente e futuro. Ao usar
ESPECIALISTA este ritual, escolha 1 ser, conceito ou assunto. Você sa-
berá absolutamente tudo sobre aquele assunto durante
Conhecimento Aperfeiçoado. Você se torna Ex-
1 minuto. Você pode aumentar o tempo da execução
pert em todas as perícias.
para aumentar este tempo, se aumentar para padrão,
Perito Perfeito. Você se torna Perito em todas as irá saber durante 5 minutos, se for completa, duran-
perícias e pode gastar 5 PE para somar 1d20 no seu te 10, se for para 2 rodadas, será 1 hora. Se for por 1
teste. minuto, será 1 dia e se passar 1 hora realizando este
ritual, irá manter esta informação por 1 mês.

OCULTISTA Energia do Caos


Plenitude Paranormal. Você aprende todos os
ENERGIA 5
rituais e naqueles que você já conhecia, sua DT au-
menta em 2. Execução: ação livre (deve ser a 1º ação da rodada)
Alcance: pessoal

48
Alvo: você zem a 80% e assim por
Duração: sustentada (gasta 5 diante, até seres que
PE por turno para isto) estão adjacentes a ti,
que ficam com apenas
Assim como o anfitrião, você
10% de seus PV totais.
é capaz de dividir sua capaci-
Seres com afinidade em
dade em 5 outros seres. Você
morte, irão perder 5% por
passa a ter 5 iniciativas, e con-
Q que avançarem, em vez
trola até 5 seres. Cada 1 deles
de 10%. Este ritual também
é capaz de utilizar 1 círculo de
pode ser usado para curar,
rituais, possui defesa igual a sua
um ser que esteja adjacente
-10, 50% de seus PV atuais na
a você na hora da conjuração
hora da divisão. Os PE são com-
e que se movimente para lon-
partilhados entre todos. Ao fina-
ge, irá recuperar seus PV totais
lizar o ritual, você retorna a forma
até 100% ao sair da espiral.
original com todos os bônus e pena-
lidades que os 5 estiverem sofrendo.
Se algum deles tiver morrido, você Enigma do Medo
voltará com 25% a menos de PV. MEDO 5
Execução: completa
Espiral da Morte Alcance: pessoal
MORTE 5 Alvo: você
Execução: completa Duração: 1 dia
Alcance: pessoal Você gera um papel no ar e com seu
Alvo: emanação de 9 Q dedo escreve um enigma, o papel en-
Duração: sustentada tão se movimenta em alta velocidade
em direção ao seu corpo adentrando
Uma enorme espiral de lodo se forma ao
no mesmo e envolvendo seu coração. Só
seu redor, indicando que o fim está próxi-
se pode usar este ritual uma vez por dia.
mo. Quanto mais próximo um ser estiver de
O Enigma do papel se torna um Enigma
você, mais próximo estará de morrer. A Espi-
do Medo, até o fim do dia, você só irá so-
ral emana de você a até 9Q de distância. Seres
frer dano ou ser afetado por condições se
que estiverem na área da espiral, tem sua vida
resolverem seu enigma. O seu corpo, irá se
máxima reduzida de acordo com a quantidade
modificar a partir do enigma, dando dicas de
de quadrados que estão de distância até você.
como se deve solucioná-lo, como pintar pon-
Seres no limite da espiral, estão a 9Q, reduzin-
tos específicos do seu corpo para mostrar que
do sua vida para 90% do total. Seres a 8Q redu-
são pontos onde o Enigma não tem efeito.

49
CAPÍTULO
OS PODERES 4
CAPÍTULO 4
Dentre os poderes listados neste capítulo, existem 3
PODERES DE CONHECIMENTO
divisões para poderes, sendo eles, os poderes univer-
sais, poderes de combate e poderes paranormais. O
conjunto formado por estes 3 tipos de poderes, são os Expansão de Conhecimento
poderes gerais. Todos os poderes de combate quanto Você aprende um poder de classe que não pertença à
os universais, podem ser adquiridos como se fossem sua classe (caso o poder possua pré-requisitos, você
poderes de qualquer uma das classes, já os poderes precisa preenchê-los). Requer Conhecimento 3.
paranormais, necessitam que o ser transcenda. Ao ad- Afinidade. Você aprende um segundo poder de clas-
quirir um poder paranormal, você irá diminuir o es- se que não pertença à sua classe ou a primeira habili-
tado máximo que pode atingir de sanidade em 1, para dade de uma das trilhas de sua classe.
cada outros 2 poderes paranormais que adquirir, este
estado irá diminuir em 1. Outra pequena mudança, é
que o limite de rituais, simplesmente não existe mais. Percepção Paranormal
Antes de começar a listagem dos novos poderes, esta- Em cenas de investigação, sempre que fizer um teste
rão listados aqui. para procurar pistas, você pode rolar novamente um
dado com resultado menor que 5. Você deve aceitar

MUDANÇAS
a segunda rolagem, mesmo que seja menor que a pri-
meira.

NO BÁSICO
Afinidade. Você pode rolar novamente até 3 dados
com resultado menor que 5.

Precognição
PODERES Você recebe +1 em Defesa e em testes de resistência.
Requer Conhecimento 1.
PARANORMAIS Afinidade. Você fica imune às condições despreve-
nido e surpreendido.
Aprender Ritual
Você aprende 1 ritual de 1° círculo. Toda vez que ad- Sensitivo
quirir outro poder paranormal, pode trocar este ritual Você recebe +2 em testes de Diplomacia, Intimidação
por outro. A partir do nível 4, pode trocá-lo por um e Intuição.
ritual de 2° círculo. Este poder pode ser adquirido uma
Afinidade. Quando você faz um teste oposto usando
vez para cada elemento e conta como um poder do ele-
uma dessas perícias, o oponente sofre –2 no teste dele.
mento do ritual escolhido.
Afinidade. você aprende um ritual de até 2° círculo
deste mesmo elemento, podendo trocá-lo toda vez que Visão do Oculto
adquire um novo poder paranormal. É possível trocar Você recebe +2 em testes de Percepção e enxerga no
este ritual por um de 3° círculo, a partir do nível 8. escuro.
Afinidade. Você ignora camuflagem e invisibilidade.
Resistir a Elemento Requer Conhecimento 4.

Escolha entre Conhecimento, Energia, Morte e San-


gue, você recebe resistência a dano 10 contra este ele- PODERES DE ENERGIA
mento. Este poder conta como um poder do elemento
escolhido. Afortunado
Afinidade. Aumenta a resistência para 25. A Energia considera resultados medíocres entedian-
tes. Uma vez por rolagem, você pode rolar novamente
um resultado 1 em qualquer dado que não seja d20.
Afinidade. além disso, uma vez por teste, você pode
rolar novamente um resultado 1 em d20.

51
Campo Protetor Potencial Reaproveitado
Você pode gastar 1 PE para gerar um escudo de ener- Cada vez que passar em um teste de resistência, você
gia ao seu redor. Por 1 rodada, você receberá +2 em recebe 1 PE temporário para cada 2 pontos que você
Reflexos. ultrapassou a DT. Os pontos são cumulativos, porém
Afinidade. Você aumenta o bônus recebido para +3 só se pode acumular até o dobro de seu valor em Pre-
e enquanto estiver com este bônus, se passar em um sença. Além disto, estes pontos desaparecem no final
teste de Reflexos que reduziria o dano à metade, em da cena.
vez disso não sofre nenhum dano. Afinidade. Você ganha 1 PE para cada ponto que
ultrapassar a DT e você passa a poder acumular até 4
vezes o valor de sua Presença.
Causalidade Fortuita
Em cenas de investigação, a DT para procurar pistas
diminui em –2 para você até você encontrar uma pista. Surto Temporal
Afinidade. A DT para procurar pistas diminui em Uma vez por cena, durante seu turno, você pode gastar
–5 para você permanentemente. 3 PE para realizar uma ação padrão adicional. Requer
Morte 2.
Afinidade. Uma vez por cena, você pode no início
Golpe de Sorte de uma rodada gastar 5 PE para ter um turno extra.
Quando faz um ataque, pode transformar 1 dos d10
que tenha tirado 9 em 10. Requer Energia 1.
Afinidade. Você pode fazer o mesmo de 8 para 10.
PODERES DE SANGUE

Manipular Entropia Anatomia Insana


Anatomia Insana. Permaneceu igual
Você pode gastar 2 PE para fazer um alvo em alcance
curto (exceto você mesmo) rolar novamente um dos
dados em um teste. Requer Energia 2. Arma de Sangue
Afinidade. o alvo rola novamente todos os dados Você recebe uma arma natural feita de sangue, como
que você escolher. caninos projetados, uma lâmina de sangue, ou seme-
lhante. Esta arma se mantém oculta a todo momento
e pode ser projetada de seu corpo como uma Ação de
PODERES DE MORTE
Movimento. Após fazer isto, é possível uma vez por
rodada ao usar a Ação Agredir, gastar 1 PE para fazer
Encarar a Morte um ataque com ela. Esta arma causa 1d6 de dano de
Cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em Sangue e é considerada Leve e Simples para questões
+1. de empunhadura e proficiência. Todos os ataques re-
Afinidade. Durante cenas de ação, seu limite de gas- alizados com ela são corpo-a-corpo e ao fim da cena,
to de PE aumenta em +2 (para um total de +3). ela irá desaparecer. É impossível colocar modificações
ou maldições com ela.
Afinidade. O dano da arma aumenta para 1d8 e ela
Escapas da Morte perde a limitação de 1 vez por rodada, mudando para
Uma vez por cena, quando receber dano que o deixa- 1 vez por ação agredir.
ria com 0 PV, você fica com 1 PV. Requer Morte 1.
Afinidade. Isto pode acontecer um número de vezes
por cena igual a 1+ metade de seu Vigor.
Sangue de Ferro
Você recebe +3 PV por Nível. Requer Sangue 1.
Afinidade. Você recebe +1 em Fortitude e se torna
Potencial Aprimorado imune a venenos e doenças.
Você recebe +2 PE por nível.
Afinidade. Este bônus aumenta para +3 PE.

52
Sangue Fervente Cético
Enquanto estiver machucado, você recebe +1 em tes- Você recebe diversos benef ícios de acordo com seu
tes de perícias baseadas Agilidade ou Força, à sua es- NEX de ser e a tabela abaixo:
colha (escolha sempre que este efeito for ativado). Nível 3: +1 em uma Perícia
Afinidade. O bônus que você recebe aumenta para Nível 4: +1 em Defesa
+3.
Nível 5: +1 em Atributo
Nível 6: +1 em uma Perícia
Sangue Vivo Nível 7: +2 em Defesa
Na primeira vez que ficar machucado durante uma
Nível 8: +1 em 1 Atributo
cena, você recebe cura acelerada 2. Esse efeito se man-
tém, até você retornar a 50% de seus PV, lhe tirando de Nível 9: +2 em Rolagens de Dano
machucado. Requer Sangue 2. Nível 10: +1 em uma Perícia
Afinidade. A cura acelerada aumenta para 5. Os Bônus não são cumulativos (os bônus em atributos
e perícias devem ser aplicados num atributo ou perí-

NOVOS
cia diferente a cada vez.) Quando você utiliza volunta-
riamente qualquer item amaldiçoado ou poder para-
normal (receber bônus de poderes passivos também

PODERES contam), perde este poder até o fim da missão. Você


ainda pode usar rituais, receber benef ícios de rituais
de outros ou se beneficiar de itens usados por outros.
Requer nível 3.
PODERES
UNIVERSAIS Corpo Exuberante
Você recebe +1 em DT de habilidades e itens que utili-
zem atributos f ísicos, como Cai Dentro.
Acrobata
Você recebe +1 em Atletismo e Acrobacia e você pode
somar ou Atletismo ou Acrobacia em vez de Refle-
Confissão
xos na esquiva. Requer treinamento em Atletismo ou Você recebe +1 em Intimidação e pode substituir testes
Acrobacia. de Investigação para Interrogar e testes de Diplomacia
por Intimidação. Requer Veterano em Intimidação.

Apreciador Musical Desacreditado


Você tem amor pela música e medo do paranormal.
Você luta sempre com uma música na cabeça, você Por mais acostumado em ver e lidar com o paranor-
recebe -5 de Percepção, mas recebe 2 de RD a dano mal, você é teimoso e se recusa a acreditar que tudo
Paranormal, pelo som estar dissociando sua mente. aquilo é real. Você recebe +1d em testes de resistência
contra efeitos do paranormal.

Atlético Endividado
Você recebe +1 em Atletismo e +3m em deslocamen-
to, além disso, pode gastar 1 PE para aumentar seu Você já está no negativo, por que não ficar ainda mais?
deslocamento em +6m por uma rodada. Requer For 2. Você pode escolher 1 item a mais de seu prestígio mais
alto em uma missão, porém na missão seguinte você
terá um item a menos de uma categoria de prestígio a
Busca por Atenção menos do que a deste item.
Você recebe +1d em teste de Artes e quando é bem-su-
cedido em um teste de impressionar você recebe +5,
porém, se falhar, recebe -5. Requer Pre 2.

53
Espertalhão Princípios
Você recebe +1 em DT de habilidades e itens que utili- Você é confiante no seu código moral e isto de tor-
zem atributos Mentais, mas não em rituais. na quase inabalável. Você tem um código que te limi-
ta, como nunca bater em mulheres, nunca mentir ou
nunca atacar um oponente desarmado. Graças a essa
Fantasma rigidez moral e mental, enquanto mantiver estes prin-
Você se move de forma imperceptível, como se não es- cípios você recebe +2d em testes de Vontade. Caso
tivesse lá. Graças a isto recebe +1d em testes de Furti- quebre, os benef ícios são perdidos até o fim da missão.
vidade e reduz a penalidade por ações chamativas em
2d, se tornando -1d normalmente. Requer Veterano
em Furtividade. Saúde Mental
Você tem uma mente forte e saudável, talvez por blo-
quear suas experiências com o paranormal, ou talvez
Fuga Grupal por simplesmente ter se acostumado. Você recebe +2
Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu em testes de sanidade e começa toda missão estando
normal quando usa o poder Fujão. Além disso, você São em vez de Saudável. Requer Desacreditado.
pode gastar uma ação de movimento para sinalizar a
rota para seus aliados. Todos recebem +3m de deslo-
camento, +2 em atletismo e ignoram terrenos dif íceis. Táticas de Combate
Requer Fujão. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para
fazer um teste de Tática (DT 20) para criar uma es-
tratégia e comandar seu grupo. Todos seus aliados em
Fujão alcance médio recebem +1 em Rolagens de Dano até o
Melhor um, do que nenhum. Você pode gastar uma fim da cena. Para cada 5 pontos que superou a DT do
ação padrão para achar uma rota de fuga. Ao fazer isso teste, os aliados recebem +1 nas rolagens, ou seja, caso
você recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo, tire 27 no teste os aliados recebem +2. Requer treina-
além de +6m de deslocamento para fugir e de ignorar mento em Tática.
terreno dif ícil. Os bônus acabam caso não gaste todas
as ações após está para fugir ou para dizer aos seus
aliados o caminho. Requer Int 2 Voz Poderosa
Você recebe +1d em Diplomacia e Intimidação. Ao
utilizar qualquer uso destas perícias que tenha alcance
Metido curto, este alcance aumenta para médio.
Você é dissimulado, atento para rumores e ótimo em
espalhar ou descobrir fofocas. Quando faz um teste de
Investigação para obter informação, um teste de Enga-
nação (para Intriga ou Mentir) ou um teste de Diplo-
ESTILOS
macia para Persuasão ou Mudar atitude, você recebe
+2. Requer: Pre 2
DE COMBATE
Estilos são poderes únicos, que moldam a forma de
lutar de um ser, cada estilo te permite lutar excep-
Naturalista cionalmente de uma forma. Um ser só pode ter até 2
Você ama a natureza e está enfrentando o paranormal estilos de combate e ter somente um ativado por vez,
para protegê-la. Em terrenos naturais, você recebe +1d para ativar um estilo, é necessário gastar uma ação de
em sobrevivência e +2 em testes de resistência contra movimento, após isto, o efeito dura até o fim da cena,
efeitos paranormais. Requer Treino em Sobrevivência ou até ser desativado. Ativar um estilo é uma ação de
movimento. Existem 5 estilos de luta, sendo eles os se-
guintes:
Presença Aterradora
Ao fazer um teste de Intimidação, você pode pagar 2
PE para mudar a quantidade de alvos do uso para seres Estilo: Atirador
no alcance. Requer treinamento em Intimidação. Ao empunhar uma arma de disparo, você pode somar

54
Agilidade em suas rolagens de dano e é possível usar Artista Marcial
uma ação completa para dar 2 tiros em vez de uma
Seus ataques desarmados causam +3 em rolagens de
ação padrão para 1. Porém ao fazer isto, recebe - 1d
dano e podem causar dano letal. E uma vez por rodada
nestes ataques.
quando faz 2 acertos críticos seguidos, você pode fazer
um ataque desarmado como uma ação livre.
Estilo: Empunhadura Dupla
Se estiver empunhando 2 armas (uma em cada mão), Ataque Nada Especial
você pode utilizar a ação agredir para fazer 2 ataques,
Você é capaz de realizar sempre ataques completa-
um com cada uma das armas. Você sofre -1d nas jo-
mente medianos. Quando faz um ataque pode esco-
gadas de ataque caso uma das armas seja de uma mão
lher ativar esta habilidade, caso faça isso, o ataque não
e -2d caso as duas sejam. Requer Agi 2, treinado em
poderá ser um crítico e causará sempre seu dano mé-
Luta ou Pontaria.
dio, porém, o alvo será considerado como se tivesse 3
de defesa a menos. Esta habilidade não pode ser utili-
Estilo: Empunhadura Pesada zada junto de ataque especial.
Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo com
as duas mãos, o dano da arma aumenta em 2 escalas. Audacioso
Este poder não pode ser usado com armas leves. Re-
Ao utilizar estilo de uma arma, você pode gastar 2 PE
quer For 2
para somar sua Agilidade na quantidade de dados do
seu teste de ataque. Requer Golpes Confiantes e Estilo
Estilo: Escudeiro Esgrimista.
Você recebe proficiência em escudos e ao utilizar o es-
tilo, o bônus de defesa fornecido por escudos aumenta Bate, é Só Bater
em +1.
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
fazer um reforço positivo, motivando um aliado em al-
Estilo: Esgrimista cance curto a dar o seu melhor. O alvo recebe +1d em
Caso esteja empunhando uma arma em uma mão e testes de ataque no próximo turno. Requer PRE 3.
nada na outra, você recebe +1 em testes de ataque e +2
em Rolagens de dano com está arma. Bloqueador
Você soma o valor de defesa que ganha por seu escudo

PODERES na RD recebida quando se bloqueia. Requer Escudeiro.

DE COMBATE Bote
Caso esteja empunhando duas armas, você pode gas-
tar 2 PE ao fazer uma investida para fazer os 2 ataques
A Melhor Defesa de uma vez aumentando em 1 escala o dano de cada
é o Ataque ataque (os 2 receberão todos os bônus normais dados
Caso esteja utilizando o estilo empunhadura dupla, pela investida). Além disso quando faz uma investida,
você recebe +1 de defesa para cada ataque feito com você pode continuar se movimentando após atingir o
uma das armas na sua última rodada. Este bônus pode alvo. Requer Empunhadura Dupla.
ser no máximo a sua agilidade. Requer Bote e Nível 8.

Combate Grupal
Ariete Vocês já estão trabalhando juntos a muito tempo e for-
Ao fazer uma investida, você se atira com toda sua for- mam uma combinação simplesmente incrível. Caso 2
ça, você recebe +2 em testes de ataque em vez de +1, ou mais seres que possuem este poder estejam flan-
além de receber +1d8 na rolagem de dano do ataque. queando um outro ser, ambos recebem +4. Requer
Requer Agi 2 e For 2 nível 5.

55
Desprezar os Covardes Parede de Escudos
Você recebe RD 5 contra alvos que tenham te derru- Você pode prender seu escudo no chão, ao ficar adja-
bado (e você ainda esteja caído), estejam te agarrando cente ao escudo se posicionando atrás do mesmo, você
ou que você esteja desprevenido ou sendo flanqueado. recebe Camuflagem Parcial e Cobertura. Outros seres
Requer Princípios que fiquem diretamente atrás de você e do escudo con-
tra um ataque em que vocês sirvam de entreposto, re-
cebem bônus de cobertura parcial. Requer Escudeiro
Destruidor
Quando causa dano com uma arma corpo a corpo que
esteja utilizando o estilo empunhadura pesada, você Projétil Imparável
pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das Quando faz um acerto crítico com uma arma de dis-
rolagens de dano da arma. Requer Empunhadura Pe- paro, você ignora completamente qualquer forma de
sada redução de dano. Requer Sniper e nível 6.

Duro como Pedra Posturado


Quando está utilizando uma proteção pesada e um es- Você assume uma postura de combate, gastando uma
cudo, você pode gastar 1 PE para receber o valor do ação de movimento e 2 PE, ao fazer isto, recebe +2 na
bônus de defesa fornecido pelo seu escudo em um tes- Defesa e +1d em testes de ataque. Requer Golpes Pla-
te de resistência. Requer nível 6, Montanha de Aço e nejados e Golpes Confiantes.
Bloqueador

Quanto Maior o
Encouraçado Inimigo, Maior a Queda
Caso esteja empunhando uma armadura pesada e um
Você está aqui para derrubar os grandes monstros do
Escudo, você recebe 2 de RD.
paranormal. Quando está em combate corpo-a-cor-
po contra uma criatura Grande ou maior, você recebe
Golpe Brutal +1d8 em rolagens de dano para cada categoria de ta-
Quando usa o estilo empunhadura pesada com uma manho que ela tenha acima do médio. Requer Golpe
arma, recebe +1d em testes de ataque com ela e quan- Brutal
do crita, causa 10 de dano a mais. Requer Destruidor.
Sniper
Golpes Confiantes Quando usa a ação mirar em um alvo em alcance mé-
Ao usar o estilo Esgrimista, você consegue critar com dio ou maior, você aumenta em 1 escala o dano de
um valor abaixo, em vez de 20, precisa de 19, em vez de suas armas de disparo contra este alvo. Caso tire críti-
19 precisa de 18 e assim por diante. Requer Esgrimista. co, você ignora 5 pontos de RD do alvo. Requer Estilo:
Atirador

Golpes Planejados
Você planeja cuidadosamente onde irá atacar, atingin-
Tempestade de Aço
do onde sabe que mais dói. Você pode gastar 1 PE para Se estiver utilizando Empunhadura Dupla com duas
adicionar seu intelecto no dano de seus ataques. Re- armas, quando usa a ação de agredir pode uma vez por
quer Esgrimista. rodada, gastar 5 PE para fazer um ataque extra com
cada uma de suas duas armas. Requer Estilo: Empu-
nhadura Dupla e Expert em Luta
Montanha de Aço
Caso esteja utilizando uma armadura pesada e um es-
cudo, você recebe +2 em testes de resistência. Requer
Tiro Duplo
Escudeiro e Encouraçado Quando usa o estilo atirador, você pode gastar 2 PE
para não sofrer a penalidade de -1d e para fazer os 2
ataques serem como um só. Você faz apenas 1 teste

56
de ataque e caso adicione bônus como ataque especial, segurar um item a mais com este novo braço. Ao utili-
deve pagá-lo uma única vez, caso acerte você causa zar a ação agredir, você pode gastar 2 PE para fazer um
dano como se fossem 2 ataques separados, mas todos ataque extra com este braço. Sangue 5
os bônus utilizados entram nos 2 ataques, mesmo só Afinidade. O Custo de utilizar a habilidade aumenta
se tendo gastado PE para utilizar em 1. Requer Estilo: para 3 PE e ao utilizar a habilidade, você ramifica seus
Atirador e nível 5. 2 braços os transformando em 4, caso possua comba-
ter com duas armas, pode ao utilizar a ação agredir,
Valentão gastar 4 PE e fazer 2 ataques extras, um com cada novo
braço.
Você luta sujo, recebe +2 em ataque e dano contra
alvos que estejam sendo flanqueados, desprevenidos,
indefesos, vulneráveis ou caídos e +2 em testes de ma- Cauda de Sangue
nobras. Você cria uma cauda que pode ser ocultada com uma
reação e o gasto de 1 PE durante 1 dia, revelar ela é
Venenosa uma ação livre. Enquanto a cauda não estiver oculta
você recebe +1 em testes de Atletismo, Acrobacia, Cri-
A ação necessária para você aplicar venenos em armas
me e Manobras. Sangue 1
diminui para Ação de Movimento. Além disto, a DT
deles aumenta em 1 quando usados por você. Afinidade. O bônus aumenta para +2 e você pode
ao fazer uma ação agredir, gastar 2 PE para fazer uma
manobra derrubar, agarrar ou desarmar com a cauda.
PODERES
PARANORMAIS Células Cicatrizantes
Suas células lábeis se multiplicam e se tornam minús-
culas criaturas paranormais presentes em um grande
PODERES DE SANGUE coletivo, ao dormir, recupera +1 PV e +1 PE por limite
de PE por rodada.
Armadura Viva Afinidade. Recupera +2 em vez de +1 e é capaz de
passar parte de suas células para um aliado, fazendo
Você não precisa de uma proteção, seu próprio cor-
com que ele recupere +1 PV e +1 PE por limite de PE
po já é uma. Você possui uma espécie de exoesqueleto
por rodada, te fazendo recuperar somente +1 PV e +1
de placas rígidas logo abaixo de sua derme, tornando
PE além do normal.
sua pele dura e rígida, porém impossível de se notar
ao longe. Caso não esteja usando proteção nenhuma,
você recebe +4 em Defesa, e +1 para cada 2 poderes de Confiança
Sangue que possuir. Sangue 1 Seu corpo se acostumou a viver sempre entorpecido,
Afinidade. As placas se tornam ainda mais rígidas. por isso ele se sente muito bem desta forma. Caso es-
Você recebe seu valor de Vigor em RD. teja sobre efeito de alguma condição de paralisia ou
fatiga, você recebe +2 em Todas as Perícias. Sangue 1
Asas de Sangue Afinidade. Além disto, seu dano corpo-a-corpo au-
menta em uma escala e você recebe +2 de defesa.
Você pode gastar 2 PE para criar grandes asas de san-
gue recebendo deslocamento de voo 9m até o fim da
rodada, caso não termine a rodada sobre uma superf í- Feridas Permanentes
cie estável, você cai. Sangue 7. Você sente o cheiro do sangue de seus inimigos no ar, o
Afinidade. Muda o gasto para 15 PE e a duração da que direciona seus ataques. Você recebe +1d em testes
habilidade para cena. de ataque e +2 em rolagens de dano contra inimigos
que já sofreram dano desde seu último turno.
Braços de Sangue Afinidade. Os bônus aumentam pra +2d e para +5.
Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE para rami-
ficar um de seus braços em 2, ao fazer isto, você pode

57
Glutão absolutamente qualquer coisa, seja uma folha de hor-
telã ou um pedaço de concreto. Eles te entendem e
Todo seu interior foi mudado pelo paranormal, te per-
conseguem responder. Os testes para lidar com eles se
mitindo engolir e regurgitar itens como quiser, você
tornam diplomacia e você recebe +2 no mesmo.
recebe +2 Espaços e sacar qualquer item neles com
uma ação livre e com 1 PE. O único problema é que
estes itens estão guardados dentro de você. Estes itens Destino Selado
são impossíveis de serem detectados a não ser por vi- Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para rolar
são de raio X ou térmica. Sangue 1 5d10, nos próximos 5 testes, você deve substituir 1 dos
Afinidade. O bônus aumenta para +5 espaços e você dados por um dos 5 dados, seguindo a ordem que fo-
não precisa gastar PE para sacá-los como ação livre. ram rolados.
Afinidade. O custo muda para 2 PE e você rola 8 em
vez de 5 dados.
Olhos nas Costas
Você cria um par de olhos na sua nuca, o que te permi-
te ter uma visão 360° e te deixa imune a ser flanqueado. Duro na Queda
Afinidade. Você fica imune as condições de Surpre- Sua mente é calma e se recusa a enlouquecer. Quando
endido e Vulnerável e caso seja afetado pelas condi- entra em enlouquecendo, tem 4 turnos em vez de 3
ções Cego e Ofuscado, toma o dobro do efeito. para sobreviver. Conhecimento 1
Afinidade. Você tem 5 em vez de 4 turnos.
Sede de Sangue
Quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 Palavras Afiadas
PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes Você encobre sua arma com palavras dolorosas que
de ataque limitado pelo seu valor de Força. irão ferir não só o corpo como a mente do inimigo.
Afinidade. Além do normal, o bônus também se Você pode gastar 2 PE para somar seu intelecto nas
aplica em rolagens de dano e o limite passa a ser a rolagens de dano com uma arma. Conhecimento 1
soma de seu valor de Vigor com seu valor de Força. Afinidade. Você pode gastar 5 PE para somar seu
intelecto na quantidade de dados rolados com aquela
arma. Conhecimento 4
PODERES DE CONHECIMENTO

Anticlimático Palavras do Bem


Você pode gastar uma ação de interlúdio e 6 PE para
Suas experiências com o paranormal te fizeram trans-
fazer um discurso motivacional e recuperar a energia
cender os problemas mundanos, você recebe +5 em
do grupo, ao fazer isso você recupera 1d4 PE de cada
testes contra qualquer efeito climático, como chuva,
um deles. Para cada 3 níveis que possuir, pode gastar
calor extremo, avalanches, frio extremo e etc.
3 PE curar +1d4.
Afinidade. Você se torna capaz de respirar embai-
Afinidade. Você aumenta a cura base e o aumento
xo da água e no vácuo, além do normal, você também
de cura para 1d6, além disto, pode gastar 5 PE para
recebe deslocamento de natação 12m e qualquer con-
junto do discurso, retirar traumas destes aliados.
dição de descanso é pelo menos confortável para você.

A Voz de Todas as Coisas Previsões


Em situações de perigo você consegue ver levemen-
O conhecimento te permite entender todas as criatu-
te no futuro. Quando é atingido por uma habilidade
ras, dentre as dores nas palavras de monstros, até as
que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano
palavras de filhotinhos. Você consegue entendê-los,
à metade, você não sofre dano algum se passar. Você
mas não falar com eles, para falar com eles, você deve
ainda sofre o dano normal se falhar no teste de Refle-
fazer um teste de adestramento, onde recebe +5 no
xos. Conhecimento 1
mesmo.
Afinidade. Você sofre apenas metade do dano se fa-
Afinidade. Você consegue interagir e conversar com
lhar no teste.

58
RG Falso Chato Demais para Morrer
Você consegue fabricar com muita facilidade qualquer A morte te odeia com todas as forças, se recusando a
documento, você pode gastar 2 PE e uma ação com- te aceitar com ela. Quando entra em morrendo, tem 4
pleta para fabricar perfeitamente qualquer documento turnos em vez de 3 para sobreviver. Energia 1
simples como uma identidade ou carteira de motoris- Afinidade. Você tem 5 em vez de 4 turnos.
ta.
Afinidade. O custo desta habilidade muda para 1 PE
e você é capaz, de gastar 2 PE e 1 minuto para fabricar
Destreza Forçada
um documento complexo como um pedido de divór- O paranormal te fez tão ágil que você simplesmente
cio assinado pelos 2 conjugues. ignora o senso comum. Você consegue atacar com agi-
lidade independente da arma que estiver utilizando,
porém só para o teste de ataque. Requer Energia 1
Sigilo Limitante Afinidade. Você também consegue utilizar agilidade
Você consegue marcar um alvo e a si mesmo, gaste para o dano em qualquer arma e ao critar, usa o dobro
uma ação completa e faça um teste de reflexos con- dela.
tra um teste de reflexos do alvo, caso você vença você
consegue fazer o sigilo no alvo, o impedindo de usar
uma perícia geral a sua escolha até o fim da cena. Um Kkkkkkk, Errou, Trouxa
ser que não possa executar testes de uma perícia falha Caso um inimigo te ataque e erre, você pode gastar 2
automaticamente em seus usos. Um alvo só pode so- PE para receber +2 em testes de ataque contra ele até o
frer efeito de 2 destes sigilos por vez. Conhecimento 2. fim da sua próxima rodada. Energia 2
Afinidade. Você consegue fazer um sigilo ainda Afinidade. Além do normal você recebe +2 em rola-
maior, você bloqueia 1 perícia a mais por vez que uti- gens de dano e ultrapassa 5 de RD.
lizar este poder.
Sonar
Tudo Conforme os Planos Você consegue sentir as vibrações sísmicas e do ar.
Escolha um número de perícias gerais treinadas igual Você percebe a presença, direção e localização de
ao seu valor de intelecto. Com essas perícias, você qualquer ser em movimento que esteja em alcance
pode gastar 2 PE para escolher 10 em qualquer situa- médio, mesmo que esteja através de paredes ou do
ção, exceto testes de ataque. Requer Conhecimento 1 solo. Energia 1
Afinidade. O gasto cai de 2 PE para 1, além disso Afinidade. O alcance aumenta para longo e você se
uma vez por missão, você pode gastar 2 PE para es- torna imune as condições de sentidos.
colher 20 em um único teste, independentemente da
perícia. Sopro Elemental
Você concentra seu esforço para criar uma pequena
PODERES DE ENERGIA esfera de energia a frente de sua boca. Você assopra
o elemento fazendo um cone afetando todos os seres
Armas da Sorte na área ou cria um pequeno tiro concentrado daquele
elemento. O sopro tem uma área de efeito de 4,5m e
Ao tocar uma arma, você consegue mudar sua exis-
causa 3d6 do dano escolhido, para utilizá-lo você deve
tência. Role 1d6, se tirar 1 ou 2, o dano dela diminui
gastar uma ação de padrão e 2 PE, ao fazer isso, deve
em uma escala, se rolar 3 ou 4, o dano dela aumenta
também fazer um teste de pontaria e comparar com a
em 1 escala. Se rolar 5 ou mais, aumenta em 2 escalas.
defesa de todos na área. Ao utilizar o tiro concentrado,
Requer Energia 1. Reflexos.
você gasta 2 PE e 1 ação de movimento e deve fazer um
Afinidade. Em vez do normal, você rola 1d4+2 em teste de pontaria contra a defesa do alvo, caso acerte
vez de 1d6 e as escalas são capazes de fazer a arma causa 6d6 de dano do elemento escolhido. Ao pegar
chegar até d20. este poder, você deve escolher o seu tipo de dano entre
Frio, Fogo, Elétrico e Químico. Após utilizar este ata-
que, você só pode utilizar novamente em 7 - seu Vigor

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rodadas. Energia 2
PODERES DE MORTE
Afinidade. Ao utilizar o sopro, o dano aumenta para
4d6 e 8d6 respectivamente e o tempo de recarga di-
minui para 5 - seu vigor de rodadas. Além disto, você Aparar
pode gastar 3 PE permanente para criar uma garganti- Quando está para sofrer um ataque, você instintiva-
lha de energia que pode ser modificada e amaldiçoada, mente desacelera a sua percepção do tempo, o que te
esta gargantilha, faz o sopro passar a funcionar exata- dá um tempo melhor para reagir, podendo tentar ati-
mente como uma arma, sendo capaz de critar. vamente parar o ataque que está vindo na sua direção.
Você gasta 3 PE faz um teste de ataque corpo-a-corpo
contra o valor do ataque inimigo, caso o seu valor su-
Sorte Caótica pere o dele, todo o dano que você receberia, é anulado.
Você pode pagar 2 PE para rolar novamente um teste
Afinidade. O gasto de PE para aparar o ataque di-
recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você
minui para 2 PE. Caso consiga aparar um ataque, pode
perde 1d6 PE.
gastar 5 PE para refletir o dano daquele ataque em
Afinidade. Você só gasta 1 PE para rolar novamente. quem lhe atacou.
Em vez de 1d6 PE, perde 1d4 PE caso falhe.

Ataque Espacial
Treinamento Caótico Você pode atacar transcendendo o espaço, você ataca
Você pode gastar uma ação em uma cena de interlúdio um local e atinge outro. Quando faz um ataque, pode
para rever todos seus ensinamentos sobre uma perícia. gastar 3 PE para deixar o inimigo vulnerável contra
Ao fazer isto, você deve rolar 1d6 se for treinado, 1d8 este ataque. Morte 1
se for veterano, 1d10 se for expert. Divida o resulta-
Afinidade. O gasto diminui para 2 PE e o inimigo
do que sair neste dado pela metade aproximando para
fica desprevenido.
cima, este será o novo valor de treinamento que você
possui em sua perícia.
Afinidade. Você adiciona +1 no resultado de cada Casca da Morte
dado e pode rever os ensinamentos de 3 perícias em Você pode criar uma capa de podridão e cinzas ao re-
vez de 1 por ação. dor do seu corpo. Para fazer isto você deve gastar 2 PE
e uma ação de movimento. Toda vez que você é ata-
cado por um alvo, ele toma dano igual a sua presença,
Tiro de Sorte além disso quando ele erra o ataque você recupera 2
Você fecha os olhos e dá um tiro no escuro concen- PV. Requer Morte 1
trando toda sua energia para um único tiro, velando
Afinidade. Você pode em vez de 2 PE, gastar 5, ao
todos seus sentidos e se focando apenas no tato. Você
fazer isto, o dano que você dá, se torna 2x sua presença
tem 75% (role 1d4, caso tire 4, você pode rolar o ataque
e a recuperação se torna 5 PV.
para saber se acertou) de chance de errar automatica-
mente o alvo, caso acerte causa o dobro do dano nor-
mal que causaria. Empunhadura Poderosa
Afinidade. A chance de errar automaticamente di- Você neutraliza a aceleração gravitacional da arma, fa-
minui para 50% (erra caso role 5 ou menos em 1d10). zendo ela pesar menos quando necessário, você pode
usar uma Arma de uma Categoria maior que o seu ta-
manho ou uma arma de duas mãos como se fosse de
Velocidade do Caos uma, sofrendo -2d em testes de ataque com ela.
Você utiliza da Entropia para fazer todos seus movi-
Afinidade. Você anula as penalidades.
mentos, aumentando em muito a capacidade dos mes-
mos. Você soma sua agilidade ao seu valor de PE totais
e seu deslocamento aumenta em +3m. Falso Conforto
Afinidade. O aumento do seu deslocamento vai de Você exala pequenas ilusões reconfortantes, que fa-
+3m para +9m e você recebe +1 ação de movimento zem com que todos queiram estar ao seu redor, graças
no primeiro turno de cada cena para se deslocar. a isto, você recebe +1 em testes de Diplomacia, Enga-

60
nação, Artes e Adestramento. Morte 2 ta 3 PP.
Afinidade. Além do normal, esta súbita atração, Afinidade. Além do normal, também pode substi-
faz com que todos tendam a fazer o que você quer. O tuir testes de Vontade e recebe cura acelerada 2 en-
bônus aumenta para +2 e você recebe +1 na DT de quanto estiver em combate e prezo ao solo.
todas suas habilidades.
Vorpal
Laços de Lodo Seus ataques são imparáveis, quando faz um ataque e
Você é capaz de expelir lodo de seus braços e criar tira 10 em 3 dos d10, você além de causar um crítico,
enormes laços a partir deles. Isto lhe fornece +1d em causa 50% de dano a mais. Requer Morte 1
testes de agarrar e pode agarrar alvos em alcance mé- Afinidade. Além do normal, se você tirar 10 em 4
dio. É possível ter até 3 laços por vez e cada um pode dos d10, você irá causar o dobro do dano do seu críti-
agarrar até um ser, quando agarra um ser a com os co. Quando faz tira 10 em pelo menos 3 dos d10 que
laços, você pode usar uma ação de movimento para rolou no ataque, você desmembra o alvo, utilizando a
trazê-lo até você. regra de Criando Momentos Traumáticos.
Afinidade. O bônus muda de +1d para +5 e o alcan-
ce aumenta para extremo. PODERES DE MEDO
Ladrão do Tempo Absorver o Paranormal
Você é capaz de desacelerar sua visão do mundo, tor- Você pode gastar 2 PE e uma ação livre para absor-
nando mais fácil de executar furtos e peripécias. Você ver o paranormal a sua volta, todas as criaturas em al-
recebe +2 em Crime e em Desarmar. cance médio recebem -1d em testes de resistência até
Afinidade. Você pode gastar uma ação padrão e sua próxima rodada. Ao adquirir afinidade com um
roubar o tempo de seu inimigo, faça um teste de fur- elemento e utilizar está habilidade contra criaturas do
to contra os Reflexos de seu inimigo, caso ganhe você elemento oprimido por ele, elas recebem -2d em vez
rouba uma ação de movimento da próxima rodada do normal.
dele, caso ganhe por 5 ou mais, rouba uma ação pa-
drão em vez de uma de movimento, caso ganhe por
10 ou mais, rouba uma ação completa em vez de uma
Consumir o Paranormal
padrão, caso ganhe por 20 ou mais, rouba a próxima Ao matar uma criatura paranormal, você pode consu-
rodada inteira dele. mir aquela presença em nosso mundo, para cada cria-
tura que consumir, você sacrifica 1 ponto em testes de
vontade, porém recebe 3 PE permanente.
Lua Cheia
Você gira e acelera sua movimentação a partir do seu
próprio eixo e atinge todos os alvos no alcance de seus
ataques corpo-a-corpo. Faça apenas 1 teste e compara
a defesa de todos.
Afinidade. Diferentemente do normal, você só deve
rolar o dano após saber exatamente quantos seres atin-
giu. Para cada ser atingido, o dano do ataque aumenta
em +2.

Raízes da Morte
Você se prende ao chão com grandes raízes de lodo
saindo de seus pés, ao fazer isto, você fica imóvel, po-
rém recebe um bônus de defesa igual a seu valor de
vigor, além de poder substituir testes de reflexos por
Fortitude. Fazer isto é uma Ação de Movimento e gas-

61
CAPÍTULO
OS ITENS 5
CAPÍTULO 5
MUDANÇAS NOS EQUIPAMENTOS
PATENTES CARGA
As patentes têm uma mudança um tanto pequena, A carga mudou para 5 + Força. Além disto, cada 3
sendo principalmente nos seus números, sendo mu- itens de peso 0 que um ser possuir, eles irão contar
dados para 0, 50, 100, 200 e 500. E para se ter itens como ocupando 1 espaço.
amaldiçoados especiais, só é possível a partir de oficial
de operações, porém ter itens comuns com maldições,
já é possível com Agente Especial. Para um persona-
gem evoluir de nível, é a cada 3 missões em vez de toda
ARMAS
Todas as armas foram mudadas e refeitas, sendo apre-
missão concluída. A última mudança em relação as pa-
sentadas somente no fim deste capítulo.
tentes é nos Pontos de Prestígio por missão, tendo a
tabela do livro substituída por:

PROTEÇÕES
PONTOS DE PRESTÍGIO Penalidade por Não Proficiência. Em vez do
normal você sofre uma penalidade em testes de Força
POR MISSÃO ou Agilidade igual ao bônus em defesa fornecido pelo
Pontos
item.
Evento de Prestígio
Proteção Leve. Este item passou a fornecer 2 de
Solução do caso +10
defesa.
Pista adicional encontrada +2
Proteção Pesada. Este item passou a fornecer 4
Morte de inocente -2 de defesa. Além disto, ao utilizá-la, o personagem tem
Morte de membro do grupo -5 -3m de deslocamento.
Impedir vinda do Paranormal para Escudo. Este item passou a ser categoria 0 e passou a
+5
o nosso lado fornecer 1 de defesa.
Missão sem inocentes feridos +2 Foi adicionada também uma nova proteção, sendo ela
Item Paranormal recolhido +2 o Escudo Pesado. Esta é uma versão maior e mais
pesada de um escudo comum, diferente do normal, ele
é para todos os efeitos uma proteção Pesada. Ao utili-
zar um escudo pesado, você recebe +2 de defesa, +2 de
RD, porém só pode empunhar armas leves em sua mão
LIMITE DE ITENS livre. Além disto também impõe as mesmas penalida-

POR CATEGORIA des de uma proteção pesada e reduz seu deslocamento


em 3m. Este item ocupa 3 Espaços e é Prestígio I.
Em vez das patentes receberem uma lista de itens que
podem adquirir, elas recebem uma quantidade de
Pontos de Compra (PC), que podem ser trocadas por MODIFICAÇÕES
itens. 1 ponto de compra é o suficiente para comprar
um item de Categoria 1, já para Categoria 2, 3, 4 e 5 DE PROTEÇÕES
são necessários respectivamente, 3, 5, 7 e 10 PC. Cada Antibombas. Fornece +2 em vez de +5.
patente recebe uma quantidade diferente de pontos de Discreta. Fornece +2 em vez de +5.
Compra, sendo eles 3 para Recruta, 6 para Operador,
Reforçada. O bônus em defesa muda para +1.
12 para Agente Especial, 24 para Oficial de Operações
e 36 para Agente de Elite.

63
cações e maldições de armas corpo a corpo e permite
EQUIPAMENTO que efeitos que mencionem armas sejam aplicados

GERAL
nela. Porém, habilidades que exijam que você esteja
empunhando o item, não podem ser usados em seu
ataque desarmado, pois você está vestindo a soqueira
e não a empunhando.
Acessórios
Spray de Pimenta. A DT muda para DT Alta de
Utensílio. O bônus passa a ser fornecido no teste
Pontaria.
daquela perícia em vez de na perícia e passa a ser +1
em vez de +2. Taser. A DT muda para DT Alta de Luta.
Vestimenta. O bônus passa a ser fornecido no teste Traje Hazmat. O bônus muda para +3 em testes de
daquela perícia em vez de na perícia e passa a ser +1 resistência.
em vez de +2.
Itens Paranormais
Modificações para Acessórios Amarras de (Elemento). As DT aumentam res-
Aprimorado. Passa a fornecer +2. pectivamente para DT de Ocultismo Alta e DT de
Ocultismo Baixa. Além disto, adiciona mais um uso
Discreto. Fornece +2 em vez de +5.
para este item, sendo ele:
Função Adicional. O acessório fornece +1 em tes-
 Braçadeiras. Você gasta uma ação de movimento e
tes de uma perícia adicional à sua escolha. Se o item
envolve os seus braços com as Amarras Elementais,
for aprimorado, ele fornecerá +2 em testes das duas
caso uma criatura do elemento que é fraco contra
perícias.
o presente na amarra te ataque você recebe +2 de
RD ao bloquear. Caso ataque tal criatura com ata-
Explosivos ques desarmados enquanto com estas amarras em
Granadas. A DT para resistir a explosivos passa a seu braço, você recebe +2 de dano do elemento das
ser DT Alta de Pontaria. Exceto a de atordoamento, amarras.
que é DT Baixa. Componentes Ritualísticos de (Elemento).
Mina Antipessoal. A DT para resistir passa a ser Só é necessário ter eles em seu inventário para poder
DT Alta de Tática e a DT para plantá-la passa a ser 12. utilizá-los. Cada componente só dura 1 cena. Porém,
você pode gastar uma Ação Completa para utilizar
do que está em seu corpo para criar um componente
Itens Operacionais para rituais. Por exemplo; usar pele morta das mãos
Algemas. A penalidade diminui para -2 e a DT para ou cabelo para fazer componentes de morte, usar seu
24. próprio sangue para componentes de sangue, usar um
Arpéu. A DT muda para 12. pedaço de sua roupa para componentes de conheci-
Binóculos. O bônus diminui para +2 mento ou destruir um pequeno item para criar com-
Corda. Diminui o bônus para +3. ponentes de energia. Isto pode ser utilizado de várias
maneiras criativas, mas como regra geral, você pode
Equipamento de Sobrevivência. Diminui o
escolher destruir um item, ou perder 1d6 PV totais até
bônus para +2.
o fim da cena para criar um componente. Além disto,
Máscara de Gás. Uma máscara com filtro para res- o espaço do Componente passa a ser 0.
piração e um pequeno tanque de oxigênio. Fornece +5
Emissor de Pulsos Paranormais. A DT muda
em testes de Fortitude contra efeitos que dependam
para DT Alta de Ocultismo.
de respiração.
Escuta de Ruídos Paranormais. O Bônus au-
Pé de Cabra. O bônus muda para +2.
menta para +2.
Pistola Sinalizadora. O Dano muda para 1d6 de
Impacto + 2d6 de Fogo. Este item é considerado uma
arma e pode ser modificado e amaldiçoado.
Soqueira. O prestígio do item muda para 1 e a des-
crição muda para. Uma soqueira pode receber modifi-

64
MAIS Ação de Movimento.

EQUIPAMENTOS
Balão. Uma grande cesta de madeira pendurada em
um grande balão de tecido cheio de ar quente, permi-

GERAIS
tindo-a de flutuar. Um balão tem uma área de 3 por 3
e tem deslocamento de 9 metros. O limite de crédito
necessário para um balão é médio.
Barco. Um barco. É só um barco mesmo. Um barco

NOVO ITEM tem peso 10 e pode ser carregado por um ser. Um bar-
co suporta até 2 seres. Um barco grande suporta até 2

OPERACIONAL seres grandes e assim se segue até um barco colossal.


O barco tem deslocamento 9 metros + (Força x 1,5) de
Pontos. Um pequeno kit com 6 pontos de ouvido quem estiver remando. Este item conta apenas como
que se comunicam entre si, este item é imperceptível meio para o limite de crédito e o limite de crédito para
normalmente, sendo posto de forma intra-articular, tê-lo é Baixo. Existem versões maiores deste item, ten-
perceber que uma pessoa está usando um ponto, é um do o para limite de crédito médio espaço para 5 seres,
teste de percepção DT (20+agilidade do usuário). Pon- o de limite alto, 15 pessoas e o ilimitado para 50.
tos são extremamente frágeis e qualquer grande pan- Cadeira de Rodas. Uma cadeira confortável com
cada pode destruí-los, caso sofra um dano massivo, dois pegadores em sua traseira e duas rodas nas la-
role 1d4, caso tire um número par, o ponto presente terais. Este item, permite a seres com problemas nas
no seu ouvido é destruído. O kit com os pontos, conta pernas, se moverem de forma mais efetiva. Eles po-
como um item de prestígio 1 e espaço 1 que deve ser dem ocupar suas duas mãos com as rodas para possuir
adquirido por um dos seres, porém, após ser adquirido deslocamento (3 + Força do usuário) x 1,5m. Porém
e descontado do seu máximo de prestígio, o kit pode em terreno dif ícil, é necessário fazer um teste de pi-
ser dividido em 6 itens de Prestígio 0 e Espaço 0. lotagem DT 10 toda vez que for se deslocar, se falhar,
a roda irá ficar presa no local fazendo-o perder esta

NOVA CATEGORIA: Ação. Outro ser pode empurrar a cadeira, fazer isto
ocupa as 2 mãos deste ser, mas ele pode usar o des-

VEÍCULOS locamento normal dele -1,5m. Um ser empurrando a


cadeira, tem +2 nos testes para pilotar a cadeira em
Esta nova categoria de itens, funciona de maneira di- terreno dif ícil ou terreno dif ícil maior. Um ser na ca-
ferente, sendo baseada na quantidade de crédito que deira, pode colocar até 2 de peso em seu colo, estes
cada ser tem. Conduzir veículos é normalmente um itens podem ser sacados como uma ação livre, mas
teste de Pilotagem. A ordem fornece normalmente sempre que sofrer dano role 1d4 no 1 estes itens caem
fornece 2 veículos por grupo, porém alguns veículos da cadeira. Se for empurrado ou deslocado, role 1d4
em específico contam apenas como meio para esta no 4, os itens não caem, porém em todos os outros
contabilização. Ao se escolher veículos, 1 deles poderá resultados eles caem. Estar na cadeira de rodas anula
ser do Limite de Crédito máximo do grupo (o Limite as penalidades de não ter 1 ou 2 pernas, exceto pela
de Crédito mais alto de 1 dos membros), enquanto o penalidade em Acrobacia. Este item como meio para
segundo veículo deverá ser de 1 limite de crédito abai- limite de crédito e o necessário para adquiri-lo é baixo.
xo. Helicópteros e aviões são itens de limite de crédito
Carro. Um carro simples, com deslocamento 24m e
ilimitado, porém não possuem mecânicas próprias.
espaço para 5 seres. Na mala de um carro, é possível
Para conduzir um dos veículos abaixo (exceto a cadei-
armazenar até 20 espaços de item. É necessário limite
ra de rodas) é sempre necessário manter pelo menos
de crédito médio para adquirir um carro.
uma das mãos ocupada enquanto conduz, caso con-
Carroça. Um veículo de 2 a 4 rodas feito de madeira,
trário existe uma chance de 50% de você bater em algo
normalmente sendo puxado por um animal como um
ou sofrer um acidente. Isto só irá acontecer se você se
cavalo. Seres de tamanho enorme ou com Força 5 po-
mover enquanto não está com a mão conduzindo. Se
dem puxar a carroça. A velocidade da carroça é o des-
isso acontecer, você irá sofrer o dano como dito na re-
locamento de quem a está puxando -3m. Uma carroça
gra de atropelamento no capítulo 7. Tirar uma Mão
tem um espaço de 2 por 3 Q. Uma carroça junto de 2
da condução é uma Ação Livre, mas colocá-la é uma
cavalos é um item de crédito médio, mas uma carroça

65
sozinha é um item de crédito baixo.
Cavalo. Um cavalo comum, enquanto estiver mon- NOVA CATEGORIA:
tado no cavalo, você pode se mover 1 vez por turno
como uma Ação Livre uma distância de 6m. Além VENENOS
disto, enquanto estiver montado no cavalo seu deslo- Um personagem pode adquirir venenos, cada vene-
camento normal aumenta em 3m (isto não aumenta no tem apenas um uso, a não ser os de contato, estes
outros tipos de deslocamentos). Você precisa de pelo possuem 1 uso a mais. Todos os venenos ocupam 1 de
menos 1 mão segurando as rédeas do cavalo, para não espaço. É possível passar um veneno em uma Arma
cair do cavalo em qualquer movimento brusco. Um com uma Ação Padrão, caso ela seja de Ferimento ou
cavalo é um item de crédito baixo. de Contato. Segue abaixo a tabela e a descrição do ve-
Dirigível. Um grande balão em forma oval, com neno. A DT dos venenos aplicados em uma arma se
uma enorme cabine embaixo. Um dirigível no total torna o valor do teste de ataque para aplicá-lo -5.
consegue levar até 100 seres. Um dirigível tem deslo-
camento de 12m. Um Dirigível é um item de crédito
Venenos Categoria
alto.
Arsênico 0
Moto. Um veículo tecnológico, semelhante a um
carro, porém com espaço para apenas 2 pessoas. Uma Beladona I
moto é mecanicamente igual a um Cavalo, porém seu Clorofórmio III
deslocamento grátis na rodada é 15m e você pode se Curare II
manter sem segurar o guidão da moto durante 1 roda-
Estricnina III
da, mas no início da rodada seguinte, você deve gastar
Inseticida 0
uma Ação de Movimento para segurar novamente o
guidão. Soltar o guidão é uma Ação Livre. Para adqui- Lixo Químico I
rir uma moto é necessário metade de um espaço de Peçonha Fraca 0
limite de crédito médio. Peçonha Mortal III
Peçonha Potente II

MODIFICAÇÕES Sonífero II

PARA VEÍCULOS
Todos os veículos podem receber modificações, exce- MODIFICAÇÕES
to o Cavalo. Colocar uma modificação em um veículo
aumenta o limite de crédito necessário para adquiri-lo
PARA EXPLOSIVOS
em 1. Destrutiva. Sua granada não é feita para ser usada
em meras pessoas, é feita para explodir entidades. A
Adaptado. O Veículo foi feito para você, tendo sido
granada causa 50% a mais de dano. Está modificações
feito por encomenda. Quando você dirige este veícu-
pode ser escolhida 2 vezes, neste caso o dano se torna
lo, você recebe +2 em Pilotagem. Qualquer outro ser,
o dobro do dano original.
sofre -2 em testes de pilotagem ao tentar pilotar esse
Veículo. Duradoura. A duração do efeito destas granadas
é potencializado, caso o efeito seja instantâneo como
Espaçoso. Seu veículo ou construção é maior que o
um dano, está modificação não alterará nada, caso o
normal, tendo espaço para mais gente. O número de
efeito tenha uma duração de 1 ou 2 rodadas, o tempo
seres para qual o veículo tem espaço, aumenta em 40%,
deste efeito será aumentado, indo para 2 ou 5 rodadas
por exemplo, um carro teria 7 lugares em vez de 5.
respectivamente.
Nitro. Você turbina seu veículo, colocando neles
Grudinho. Está granada quando atinge uma área
motores de propulsão. O deslocamento dele aumenta
gruda na mesma, sendo muito mais fácil de atingir os
em +6m. Requer Turbo.
alvos com ela, a DT para resistir a está granada aumen-
Turbo. Você melhora a velocidade de seu veículo, ta em +2.
deixando-o mais aerodinâmico. O deslocamento dele
Potente. Esta granada foi feita para ir ainda mais
aumenta em +3m.
longe do que o normal. A área de efeito dela aumenta

66
em +3m de raio e o alcance para arremessá-la aumenta ENERGIA
em 1 passo. Empuxo. O dano aumenta em uma escala em vez de
+1d e a última frase muda para “Somente armas corpo

ITENS a corpo ou de arremesso podem receber essa maldi-


ção”.

AMALDIÇOADOS Energética. O bônus no teste muda para +1 (cumu-


lativo com outros bônus fornecidos pela arma).

E MALDIÇÕES MORTE
Erosiva. A arma acelera o envelhecimento dos alvos,
A seguir, estarão listadas um conjunto de mudanças na
maneira ao qual itens Amaldiçoados funcionam e nos causando +1d8 pontos de dano de Morte. Quando
efeitos de cada um deles, para que possam se tornar ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o
mais adequados para os novos parâmetros do sistema ataque, a vítima sofre 2d4 pontos de dano de Morte
apresentados nesta versão. Além disto, tem uma pe- no início de seus turnos pelas próximas duas rodadas.
quena mudança, onde maldições só são cumulativas Repulsora. A arma fornece +1 de Defesa enquanto
com modificações se colocadas no mesmo item. estiver empunhada (cumulativo com proteções, mas
não com escudos). Quando você faz um bloqueio,
pode gastar 2 PE. Se fizer isso, recebe um bônus adi-
O PREÇO DA cional de +2 de RD.

MALDIÇÃO SANGUE
Diferente de como é apresentado no livro básico, aqui
Lancinante. A arma inflige ferimentos terríveis,
o preço de uma maldição é muito mais pesado. Um
causando +1d10 de dano de Sangue. Quando realiza
personagem, que está em contato com um item amal-
um crítico, este dado é dobrado.
diçoado, seja por estar vestindo, carregando, empu-
nhando ou até em cima de um destes itens, irá sofrer -1 Predadora. Em vez de duplicar a margem de amea-
de Vontade em testes de sanidade. Em caso de armas, ça, fornece permanentemente +1 em testes de ataque
proteções ou acessórios que receberam maldições, e rolagens de dano.
para cada 2 maldições além da primeira que tiverem,

MALDIÇÕES
fornecem uma penalidade extra de -1 em tais testes.
Caso um ser tenha afinidade com o elemento do item
irá contar como apenas meio para estas penalidades,
o que significa que precisarão de 2 destes itens para PARA PROTEÇÕES
fornecerem -1 para o ser. No caso de itens de múltiplos
elementos, a situação é sempre contada como sendo a CONHECIMENTO
melhor possível para o personagem. Abascanta. Os bônus diminuem para +2 e o só se
pode refletir um ritual ao qual você foi o único alvo.

MALDIÇÕES ENERGIA
PARA ARMAS Cinética. Os bônus mudam respectivamente para
+1 e +2.
CONHECIMENTO Lépida. O bônus de Atletismo muda para +4.
Senciente. Armas de disparo não podem ser sen- Voltaica. Os 2d6 ignoram RD a dano, exceto RD es-
cientes, exceto se forem armas de fogo. Porém se a pecífica a Energia.
munição acabar, não irão mais poder atacar.
MORTE
Letárgica. Não fornece mais bônus na defesa.

67
Repulsiva. Em vez de dar dano, quem atacou perde
PV igual a presença do usuário da proteção. ITENS
SANGUE
AMALDIÇOADOS
Sádica. No início de seu turno, você recebe +1 em ro-
lagens de dano para cada 5 pontos de dano que sofreu
ESPECIAIS
desde o fim de seu último turno. Este bônus é limitado
SANGUE
pelo dobro de seu Vigor.
Coração Pulsante
A DT começa em 10 e aumenta de 2 em 2.
MALDIÇÕES
PARA ACESSÓRIOS Coroa de Espinhos
Você é capaz de transformar qualquer dano paranor-
mal que sofrer em de sangue, em vez de dano mental.
CONHECIMENTO
Carisma. Você recebe +1 em testes de perícias base-
Frasco de Vitalidade
adas em Presença.
A ação para receber o sangue muda para movimento
Conjuração. Deixou de existir
e a DT para 12.
Escudo Mental. Deixou de existir
Sagacidade. Você recebe +1 em testes de perícias
Pérola de Sangue
baseadas em Intelecto.
O bônus muda para +1 (cumulativo com outros itens).
E a DT muda para 18.
ENERGIA
Defesa. Fornece +1 de Defesa, cumulativo com Pro-
Punhos Enraivecidos
teções e Escudos.
Em vez de mudar o dano para 1d8, aumenta o seu
Destreza. Você recebe +1 em testes de perícias ba-
dano desarmado em 1 escala. Além disto, só é possível
seadas em Agilidade.
continuar batendo enquanto estiver dentro do seu li-
Potência. Passa a aumentar a DT de seus efeitos em mite de PE por rodada.
+1.

Seringa de Transfiguração
MORTE
Usar essa seringa passa a ser uma ação de movimento
Esforço Adicional. Este acessório fornece 5 + e causa 1 de perda de vida para o alvo que teve seu san-
Presença em PE. Este efeito só se ativa após um dia gue tirado. Além disto, a transformação passa a durar
de uso. 10 minutos, podendo ser distribuída entre várias doses
com divisões de no mínimo 10 minutos.
SANGUE
Disposição. Você recebe +2 em testes de perícias MORTE
baseadas em Vigor. Amarras Mortais
Pujança. Você recebe +1 em testes de perícias base- O alcance muda para médio e o bônus para +5.
adas em Força.
Vitalidade. Fornece +20 PV em vez de +15.
Casaco de Lodo
Passa a fornecer o RD também a dano balístico em vez
de ser vulnerável a ele.

68
Coletora Peitoral da Segunda Chance
O dado muda de 1d8 para 1d20. Muda o gasto para 3 PE e a recuperação para 1d10 por
nível que possuir.
Crânio Espiral
Se falhar, não recebe os benef ícios, mas envelhece 1d4 Relógio de Arnaldo
anos. A DT muda para 10 + 5 por teste anterior. Passa a ser um item único categoria IV e é possível re-
rolar completamente qualquer teste que tenha caído 1
em 1 dos d10. O custo começa em 0 e aumenta em 1
Frasco de Lodo
PE por uso.
Se você cair em morrendo enquanto estiver empu-
nhando o frasco após ter o utilizado, o lodo nele irá
se recuperar. Talismã da Sorte
O figo se apenas se queima, podendo ser recuperado
com qualquer habilidade que cure 25 PV ou mais.
CONHECIMENTO
Anéis do Elo Mental
Ambos fazem um único teste de sanidade, com o
Teclado de Conexão Neural
maior valor entre os 2, porém se falharem, ambos so- O bônus muda para +5 e em vez de sofrer 1d6, o alvo
frem a diminuição de estado. deve rolar 1d6, se cair 1, o estado de sanidade dele di-
minui em 1.

Lanterna Reveladora
O gasto aumenta para 2 PE.
Tela do Pesadelo
A DT passa a ser a DT Alta de Ocultismo do usuário
e o teste passa a funcionar como um teste de sanidade
Munição Jurada comum.
O bônus muda para +3 no teste de ataque e para cau-
sar o dobro de dano no ataque, enquanto a penalidade
diminui para -1.
Veículo Energizado
A DT diminui para 15.

Pergaminho da Pertinácia
MEDO
A DT muda para 15 + 2 por teste anterior.
Jaqueta de Veríssimo
A RD diminui para 10 e em vez do normal você pode
ENERGIA
usar a ação proteger sem ficar caído e é capaz de gastar
Arcabuz dos Moretti 2 PE para usá-la sem ser como uma reação defensiva,
O bônus fornecido passa a ser +1, esta arma não pode sendo apenas uma reação normal.
aumentar seu dano com escalas de dano nem receber
maldições, porém pode receber modificações.
[VARIA]
Dedo Decepado
Bateria Reversa
A penalidade em diplomacia muda para -5 e só se pode
A DT diminui para 10 +2 por uso no dia e é possível usar 1 dedo decepado por vez.
usá-la para energizar itens que não precisam de carga.
Ao fazer isto, você adiciona durante 1d3 rodadas em
uma arma, maldição energética ou a maldição voltaica Selos Paranormais
em uma armadura. A DT muda para 15+gasto em PE.

69
NOVAS espinhos, fazendo você começar a ser furado e suga-

MALDIÇÕES
do pouco a pouco, te fazendo perder 8 PV por turno.
Normalmente, ela conta como uma proteção leve co-
mum, porém para cada 8 PV que se perder por ela, a
defesa fornecida aumenta em 1. Este item amaldiço-
ado pode receber modificações. Os bônus somem ao
PARA PROTEÇÕES fim da cena.

MORTE Foice da Coleta


Decretada. Quanto um ataque atinge um ser usan- Esta é uma foice vermelha, muito afiada, utilizada
do uma proteção deste tipo, ele não consegue adicio- para cortar plantações inteiras em um golpe só. Um
nar mais dados na rolagem, além dos de seu atributo ser empunhando esta foice pode gastar 7 PE para fazer
e nem rerola-los. Por exemplo, se o ser tem 5 de Força um ataque que afete todos a escolha dele em Alcance
e +3d por bônus, ele irá rolar apenas 6d10, em vez de Médio. Se um ser estiver usando uma Foice de Coleta
9d10. e um Martelo da Destruição ao mesmo tempo, só pre-
cisa gastar 6 PE para fazer o ataque em Alcance Longo
com esta foice.
SANGUE
Espinhenta. Se estiver agarrando um ser enquanto
usa uma proteção espinhenta, ele irá perder PV todos Fragmentos do Poder
os turnos igual a soma de sua Força e seu Vigor. Estes itens existem nas mais diversas formas, porém
como forma geral, eles são uma parte de um corpo,
estes itens podem ser comidos por um ser para adqui-
PARA rir +1 em um atributo permanentemente relacionado
àquele item, por exemplo: um cérebro para inteligên-
ACESSÓRIOS cia, uma língua para presença, um f ígado para consti-
tuição um bíceps para força ou um pé para agilidade.
Ao consumir um destes itens, o ser adquire um trauma
MORTE
eterno em troca do poder, por isto perde 2 em Vonta-
Mórfica. O acessório é feito com lodo, podendo ser de. Um ser só pode consumir este item 1 vez.
moldado. Você pode gastar uma Ação de Interlúdio
para mudar as perícias ao qual o item fornece bônus.
Assombrada. A vestimenta flutua ao seu redor, fun-
Martelo da Destruição
cionando como se estivesse sendo vestida por você, Este grande martelo vermelho é uma arma de uma
mas não contando em seu limite. Esta maldição só mão de dano 1d8, diferente do martelo comum. Um
pode ser aplicada em vestimentas e só se pode ter uma ser usando este martelo pode sofrer -2 em seu teste
vestimenta assim, se possuir múltiplas, elas irão lutar para somar o dobro da Força no dano ou -5 para somar
entre si até matarem uma à outra. o Triplo. Se um ser estiver usando uma Foice de Cole-
ta e um Martelo da Destruição ao mesmo tempo, só

NOVOS ITENS
sofre -4 no teste em vez de -5 ao usar a arma para so-
mar o Triplo. Se 2 seres estiverem adjacentes, um deles
usando uma Foice de Coleta e outro um Martelo da

AMALDIÇOADOS Destruição, ambas as armas irão receber a habilidade


da outra. Permitindo um dos seres de usar a Foice so-
mando Força múltiplas vezes ao sofrer as devidas pe-
nalidades e permitindo o ser com o Martelo de atacar
SANGUE
em alcance médio ao gastar 7 PE. Se 2 seres estiverem
Absorvedora adjacentes e usando cada um uma Foice de Coleta e
Está proteção leve, tem espinhos retraídos por todo um Martelo da Destruição, eles receberão somente o
seu interior, colocar ou tirar ela causa 2d8 de dano bônus por estarem adjacentes e não os 2 bônus.
de Sangue. Ao ser ferido em combate, ela liberará os

70
MORTE quanto se aproxima da morte voluntariamente. Você
Coroa das 6 Direções pode segurar o folego (veja usos de Atletismo) para
criar uma ilusão ao seu redor, que faz com que sua
Esta é uma Coroa feita com ossos humanos, com uma
presença seja desprezada por outros seres, te tornan-
pequena caveira em sua parte frontal, nesta caveira,
do praticamente imperceptível, te deixando invisível.
existem 6 joias raras, cada uma apontada para 1 di-
Caso deixe de segurar o folego, todos voltam a te ver
reção. Um personagem que esteja vestindo esta coroa
normalmente.
em sua cabeça, pode gastar 6 PE e uma Ação Completa
para estabelecer seu reinado sobre todos em alcance
médio (incluindo aliados), como se o fato de não lhe ENERGIA
obedecerem, fosse pior que a dor da morte. Após usar Baralho do Caos
esta habilidade, é necessário gastar 1 PE por turno Este baralho possui 22 cartas aleatórias, 10 benéficas,
para manter ela. No início de cada rodada, você pode 10 penalizantes e 2 indiferentes. Um ser que pegue
escolher uma direção entre Direita, Esquerda, Frente, neste baralho fica atrelado a ele até sua morte. No iní-
Atrás, Cima e Baixo. Todos os seres na área, só pode- cio de cada cena uma carta do baralho sai aleatoria-
rão se mover em cada rodada seguindo a direção que mente e cai no chão, tendo um efeito no ser ou em al-
você escolheu (a direção é a partir do seu ponto de vis- gum outro ser aleatório da cena. O usuário pode sacar
ta), caso contrário deverão fazer um teste de Vontade mais uma carta do baralho com uma ação padrão caso
contra sua DT Alta de Vontade para poder se mover queira, mesmo que isso não seja recomendado. Para se
em qualquer outra direção. Usar esta coroa faz o poder saber o efeito que irá sair, role 3d8-2 o resultado que
se elevar da cabeça do usuário pouco a pouco, dimi- cair definirá qual será a carta. Nada consegue mudar o
nuindo seu estado máximo de sanidade em 1 para cada resultado deste baralho. Todos os efeitos duram até o
dia que a utilizar. Um personagem nunca irá tirar esta fim da cena, caso não digam o contrário.
coroa por conta própria, exceto que tenha bons moti-
1- Um aliado aleatório cai enlouquecendo sendo toca-
vos para tal e consiga passar em um teste de Vontade
do pela energia.
DT 25.
2- Convoca uma criatura aleatória de Energia de VD
igual ou menor que seu NEX para te ajudar.
Lodochete
3- Todos os inimigos recebem uma ação extra no pró-
Esta pochete feita de lodo, é capaz de engolir itens, ximo turno.
ela ocupa 2 espaços no inventário e pode armazenar
4- Você recebe -1d em testes de um atributo aleatório.
até 20 espaços. Itens de qualquer tamanho podem ser
colocados na Lodochete, caso 1 ser entre nela ele per- 5- Todos os inimigos recebem +2 em rolagens de dano.
deria irá ter sua sanidade devorada pelo lodo, caindo 6- Você gasta 10 PE.
1 estado de a cada 2 turnos. O usuário pode entrar 7- Todos os inimigos recebem +1d em testes de perí-
nela com uma ação de movimento para se esconder cia.
recebendo +10 de Furtividade, mas não podendo fazer
8- O usuário perde o treinamento em uma perícia ale-
ações. Ao pegar um item dela, role 1d12 se cair 12, sua
atória.
sanidade diminui em 1 estado.
9- Você perde 20 PV atuais.
10- Você diminui em uma categoria de tamanho.
Microfone Amplificador
11- Um objeto aleatório aparece acima da carta.
Este microfone é capaz de captar perfeitamente a voz
de quem fala nele e amplificá-la. Um ser que esteja em- 12- Um animal ou planta aleatório aparece acima da
punhando este microfone, tem o alcance de todos seus carta.
efeitos que dependam de vocalização, duplicado. Isto 13- Você aumenta em uma categoria de tamanho.
vale tanto para usos de perícias de presença, como ha- 14- Você recebe 20 PV temporários.
bilidades de Comandante por exemplo. 15- Você se torna treinado em uma perícia aleatória.
16- Todos os aliados recebem +1d em testes de perícia.
Véu de Apneia 17- Você recebe 10 PE temporários.
Este manto negro, o permite ser imperceptível en- 18- Todos os aliados recebem +2 em rolagens de dano.

71
19- Você recebe +1d em testes de um atributo aleató- aprimoramentos nestes rituais. Esta conjuração não
rio. gasta PE, mas todo uso com duração maior que cena é
20- Todos os aliados recebem uma ação extra no pró- mudado para cena.
ximo turno.
21- Convoca uma criatura aleatória de Energia de VD Icosaedro da Verdade
igual ou menor que seu NEX que tentará te matar. Este cristal com 20 lados perfeitamente iguais, mostra
22- Um inimigo aleatório cai enlouquecendo sendo to- 20 cenas aleatórias do próximo dia que acontecerão no
cado pela energia. mundo como se fosse uma forma de monitorar todas
as possíveis linhas do tempo vistas pelas correntes. A
maior parte destas cenas é inútil, porém pelo menos
Nitron
uma dela, revela algo importante para o usuário, mes-
Este par de luvas te fazem ser capaz de gerar uma moto mo que ele saiba ou não. O mestre não precisa descre-
invisível de energia abaixo de seu corpo ao gastar 2 PE. ver todas, pois a maior parte é claramente inútil, só é
Esta moto funciona como qualquer outra, porém tem necessário descrever de 2 a 4 cenas.
o dobro do deslocamento e fornece +3 em testes de Pi-
lotagem, porém não permite realizar atropelamentos,
por não ser Física. Pessoas não ligadas ao paranormal, Luneta da Revelação
veem você e ela como um vulto roxo passando. Esta Luneta é capaz de lhe fazer ouvir tudo que vê atra-
vés dela. Ao utilizar esta luneta para observar um local
que esteja a até 150 metros de você, é possível ouvir
CONHECIMENTO
exatamente o que se está sendo dito lá. Não é possível
Bracelete Bestial ouvir o que não se vê em um ambiente.
Este bracelete é semelhante a um smartwatch atual e
consegue registrar toda a existência e funcionamento
de uma criatura paranormal e replicá-la em seu usuá-
Picareta Picareta
rio. Após destruir uma criatura paranormal, você pode Esta picareta falante é muito picareta, age de manei-
gastar 5 PE para registrar tal criatura neste bracelete. ra irritante e a todo momento irá tentar lhe enganar,
Uma vez por combate você pode gastar 1 PE para cada ela não foi feita para o combate e sim para ocultistas
10 de VD da criatura, para se transformar nela durante aprenderem com ela, mas foi um experimento que deu
1d4+vig de rodadas, mudando sua ficha inteira para um tanto errado. Por ser um item com mais de 3 mil
a dela. Retirar estre bracelete é extremamente dif ícil, anos, está picareta já adquiriu muito conhecimento.
pois ele está interligado ao sistema neural do ser, para Um ser que esteja empunhando esta picareta, pode
retirar ele é necessário um teste de ocultismo ou me- gastar uma Ação Padrão para fazer uma pergunta para
dicina DT 20 e uma ação completa ou de interlúdio. Se a picareta, que ela irá responder com um Enigma, que
a criatura transformada tiver VD maior que o seu, sua caso seja decifrado, gerará uma resposta. É possível
sanidade cai em um estado para cada turno que pas- que a picareta não saiba uma informação, para isto,
sar transformado. Só é possível armazenar 10 criaturas role 1d8, caso caia 8, ela não sabe. O mestre sempre
por vez neste bracelete. No início de cada missão, o pode decidir que a picareta não sabe uma informação
bracelete sempre estará vazio. crucial, como a maneira de impedir o plano do vilão.

Bainha do Saber MEDO

Esta bainha exala conhecimento paranormal, um ser Folha de Arnaldo


que esteja a utilizando, é capaz de gastar uma Ação de Esta folha anteriormente pertencia ao grimório de Ar-
Movimento para conjurar qualquer ritual de 1° ou 2° naldo Fritz, que possuía capacidades de alterar todo
círculo que tenha como alvo 1 arma ou 1 arma corpo- o paranormal. Está pequena folha te dá parte deste
-a-corpo na arma que esteja dentro desta bainha. Um poder permitindo modificar um pouco mais as regras
personagem que esteja vestindo esta bainha, pode gas- da realidade ao qual não está preso. Ao estar sendo
tar uma Em cada Ação gasta, um dos rituais é conjura- empunhada por um marcado, este item fornece +2 de
do na arma. A bainha se ajeita ao tamanho de qualquer limite de PE por rodada para o usuário.
arma que for colocada dentro dela. Não é possível usar

72
ARMAS
Esta sessão foi praticamente refeita, começando pela utilizar um arco composto, a penalidade de fazer uma
penalidade por não proficiência que passou a ser -5 no ação chamativa é diminuída em 2 dados (mínimo 0).
teste e o sistema de crítico que mudou completamente. Bacamarte. Esta arma de fogo foi criada para não
depender de precisão. O disparo causa 2d6 pontos de
Armas Automáticas dano de impacto em um cone de 6m (Reflexos DT Alta
de Pontaria) se você não for proficiente com esta arma,
Em vez do descrito no básico, em vez de sofrer -1d ao
a DT é reduzida em 2). Após efetuar um disparo, é ne-
disparar com essas armas, se sofre -2 no teste, porém
cessário recarregar o bacamarte, o que exige uma ação
esta é a única habilidade do livro que continua forne-
completa.
cendo +1 dado de dano adicional do mesmo tipo para
uma arma. Balestra. Uma besta pesada, capaz de disparos po-
derosos. Exige uma ação de movimento para ser re-
carregada a cada disparo. Ao mirar com essa arma, ela
DESCRIÇÃO recebe +5 em rolagens de dano.
Bastão. Um cilindro de madeira maciça. Pode ser
DAS ARMAS um taco de beisebol, um cacetete da polícia, ou apenas
Acha. Um machado grande e pesado, usado no corte uma clava envolta em pregos ou arame farpado. Você
de árvores largas. Por ser um grande machado, você pode empunhar um bastão com uma mão (dano 1d6)
pode causar grandes feridas com muita facilidade, fa- ou com as duas (dano 1d8). Ao utilizar está arma para
zendo os inimigos perderem muito sangue, caso crite, executar a manobra desarmar, você joga o item em 1d4
deixa o inimigo abalado por 1 rodada. Além disto, adi- x 1,5m na direção que desejar.
ciona o dobro da força no dano, porém faz o usuário Bastão de Choque. É um longo bastão com 2 pe-
sofrer -2 no teste de ataque. quenas hastes em sua ponta por onde passam milha-
Alabarda. Semelhante a uma lança, porém um pou- res de volts. Ao fazer um ataque em um inimigo, você
co maior e com uma lâmina em meia lua em sua pon- afeta o sistema nervoso dele. Caso tire 20 natural no
ta, a Alabarda é a combinação perfeita do alcance das teste de ataque, você não só causa o dano extra natural
armas de haste com o poder de um machado. A Ala- de um crítico, você também paralisa o inimigo por 1
barda pode ser usada para dar uma estocada, dando rodada.
dano perfurante ou usada como um machado, dando Bazuca. Este lança-foguetes foi concebido como
dano cortante. Está arma tem + 1,5m de alcance que as uma arma antitanques, mas também se mostrou efi-
demais, além disso, caso seja capaz de fazer múltiplos caz contra entidades. A bazuca causa seu dano no alvo
ataques em uma rodada e você erre o primeiro ataque atingido e em todas as criaturas num raio de 3m; essas
e este seja uma estocada, pode retornar a Alabarda, criaturas têm direito a um teste de Reflexos (DT Alta
ao fazer isto, você deixa o inimigo desprevenido con- de Pontaria) para reduzir o dano à metade (mas não o
tra seu segundo ataque, sendo este obrigatoriamente alvo atingido diretamente). Você pode disparar o fo-
dano de corte. guete num ponto qualquer em alcance médio, em vez
Arco. Este arco comum é próprio para tiro ao alvo, de numa criatura específica; nesse caso, não precisa
mas pode ser empregado como uma arma em caso de rolar ataque e não tem chance de errar (mas também
necessidade. Um arco é a arma perfeita para se usar não acerta nenhum alvo diretamente). A bazuca exige
sem ser percebido, por não fazer tanto barulho e gra- uma ação de movimento para ser recarregada a cada
ças a seu alcance. Ao utilizar um arco, a penalidade disparo.
de fazer uma ação chamativa é diminuída em 2 dados. Besta. Usada por caçadores, esta arma também é
Arco Composto. Este arco moderno usa materiais eficiente contra outros tipos de criaturas. Após cada
de alta tensão e um sistema de roldanas para gerar disparo ela exige uma ação de movimento para ser
uma pressão elevada. Ao contrário de outras armas de recarregada. É a melhor opção para aqueles que não
disparo, permite que você aplique seu valor de Força desejam a enorme dor de cabeça em relação ao porte
às rolagens de dano. Assim como sua versão menor, ao de armas de fogo. Se usar a ação mirar com essa arma,

73
ela recebe +3 em rolagens de dano. merang também pode ser utilizado como uma arma
Boomerang. Estes grandes pedaços de madeira em corpo-acorpo.
forma de V têm duas chances de acertar, uma na ida e Cajado. Um cabo de madeira ou barra de ferro lon-
uma na volta, caso acerte um dos ataques, o Boome- go. Inclui o cajado bo usado em artes marciais. Pode
rang atinge o inimigo e cai no chão, caso erre os 2, ele ser usada com Combater com Duas Armas (e poderes
retorna pada suas mãos. É possível usar o Boomerang similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse
para fazer manobras de desarmar à distância. O boo- uma arma de uma mão e uma arma leve. Ao usar um

Armas Simples Categoria Dano Alcance Tipo Peso


Corpo a Corpo – Leves
Coronhada – 1d4 – I 0
Faca 0 1d4 Curto C 1
Martelo 0 1d4 – I 1
Punhal 0 1d4 – P 1

Corpo a Corpo – Uma Mão


Bastão 0 1d6/1d8 – I 1
Machete 0 1d6 – C 1
Macuahuitl I 1d4+1d4 – I/C 1
Maça 0 1d8 – I 1
Lança 0 1d6 Curto P 1
Wakizashi I 1d6 – C 1

Corpo a Corpo – Duas Mãos


Alabarda I 1d8 – P/C 2
Cajado 0 1d6/1d6 – I 2
Marreta I 1d10 – I 2

Armas de Disparo – Duas Mãos


Arco 0 1d6 Médio P 2
Flechas 0 – – – 1
Besta I 1d10 Médio P 2
Flechas 0 – – – 1
Estilingue 0 1d6 Médio I 1

Armas de Fogo – Leves


Pistola I 1d8 Curto B 1
Balas curtas 0 – – – 1

Armas de Fogo – Uma Mão


Revólver I 2d4 Curto B 1
Balas curtas 0 – – – 1

Armas de Fogo – Duas Mãos


Fuzil de caça I 2d6 Curto B 2
Balas longas I – – – 1

74
cajado para se defender de manobras, você recebe +1 Chicote. Esta arma pode ser usada para atacar ini-
em testes de Luta. migos a até 4,5m e pode se enroscar nas mãos, pernas
Carabina. Uma versão um pouco menor de um fu- ou armas de seus adversários. O chicote fornece +1 em
zil, sendo uma ótima opção para infiltrações, ou para testes para derrubar ou desarmar.
usuários de granada que queiram poder sacá-las sem Coronhada. Você pode usar uma arma de fogo
ter que largar suas armas ou se apoiar em algum local. como uma arma corpo a corpo com essas estatísticas.
Está arma pode ser utilizada com as duas mãos, ao fa- Caso sua arma de fogo seja de uma mão, o dano dela
zer isto, recebe +1d em seus testes de ataque. aumenta em 1 escala, caso seja de duas mãos, ela au-
Chakram. Este aro rodeado de lâminas, é uma anti- menta em 2 escalas.
ga arma do oriente média desenvolvida para ser arre- Corrente. Um pedaço de corrente grossa com um
messada e para cortar as armas de seus inimigos. Está peso em uma das extremidades pode ser usado como
arma pode ser utilizada para fazer a manobra quebrar uma arma bastante efetiva. Está arma, diferente das
em objetos a distância, por ter sido desenvolvida para demais, é capaz de ser usada para agarrar um alvo.
isto, ela recebe +1d para fazer está manobra e atraves- Além disso, a corrente fornece +1 em testes para de-
sa 5 de RD de armas. Chakrans vem em pequenos con- sarmar, derrubar e agarrar.
juntos de 6.

Armas Táticas Categoria Dano Alcance Tipo Peso


Corpo a Corpo – Leves
Chakram I 1d6 Curto C 2
Chicote I 1d6 – C 1
Leque I 1d6 – C/P 1
Machadinha 0 1d6 Curto C 1
Neko-te 0 1d6 – C 1
Nunchaku I 1d6 – I 1
Tonfa 0 1d4 – I 1

Corpo a Corpo – Uma Mão


Bastão de choque I 1d6 – Elétrico 1
Corrente I 1d8 – I 1
Espada I 1d8 – C 1
Florete I 1d6 – P 1
Machado I 1d8 – C 2
Mangual I 1d8 – I 1
Picareta I 1d6 – P 1
Shikomizue I 1d8 – C 1

Corpo a Corpo – Duas Mãos


Acha I 2d8 – C 3
Gadanho I 3d4 – C 2
Lâmina Dupla I 1d8/1d8 – C 2
Katana I 1d10 – C 2
Kusari-gama I 1d6/1d8 – C/I 2
Montante II 2d6 – C 3
Tridente I 1d10 – P 2

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Espada. Uma arma medieval, como uma espada Estilingue. Uma versão aprimorada do brinquedo,
longa dos cavaleiros europeus ou uma cimitarra sar- estilingues servem muito bem para missões furtivas e
racena. Embora sejam arcaicas, espadas ainda podem silenciosas. Você pode somar sua Força no dano dela.
ser encontradas nos depósitos da Ordem e, nas mãos Estilingues não precisam de munição, você pode só
de um agente treinado, continuam sendo letais. Você atirar com qualquer pedra. Recarregar o estilingue é
pode empunhar uma espada com uma mão (dano 1d8) uma ação livre.
ou com as duas (dano 1d10). Caso seja expert em luta Faca. Uma lâmina longa e afiada, como uma faca de
e esteja empunhando-a com as 2 mãos, você recebe +3 cortar carne, uma navalha ou mesmo uma faca militar.
em rolagens de dano com ela. Facas de cozinha pequenas causam apenas 1d3 pontos
Espingarda. Arma de fogo longa e com cano liso. A de dano. Quando ataca com uma faca, você pode usar
espingarda causa o dobro do dano se estiver em alcan- sua Agilidade em vez de Força no teste de ataque e no
ce curto. Esta arma precisa ser recarregada a cada 2 dano. Uma faca pode ser arremessada.
tiros, recarregar ela é uma ação de movimento.

Armas Táticas Categoria Dano Alcance Tipo Peso


Armas a Distância – Leves
Boomerang 0 1d6 Médio I 1
Shuriken I 1d4 Curto P 2

Armas de Disparo – Duas Mãos


Arco Composto I 2d6 Longo P 2
Flechas 0 – – – 1
Balestra I 2d8 Médio P 2
Flechas 0 – – – 1

Armas de Fogo – Leves


Pistola de cutelo I 2d6/1d6 Curto B/C 1
Balas curtas 0 – – – 1
Pistola de dardos I 1d3 Curto P 1

Armas de Fogo – Uma Mão


Carabina II 2d8 Médio B 2
Balas longas I – – – 1
Submetralhadora I 2d6 Médio B 2
Balas longas I – – – 1

Armas de Fogo – Duas Mãos


Bacamarte II 2d6 6m B 3
Cartuchos I – – – 1
Espingarda II 2d8 Médio B 3
Cartuchos I – – – 1
Fuzil de assalto II 3d6 Médio B 2
Balas longas I – – – 1
Fuzil de precisão III 3d6 Longo B 3
Balas longas I – – – 1
Lança-granadas II 1d8 Médio I 2

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Florete. Esta espada de lâmina fina e comprida é com Duas Armas (e poderes similares) para fazer ata-
usada por esgrimistas. Está é uma arma ágil. Além dis- ques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão
to, caso seja Veterano em Luta, você pode critar com e uma arma leve. Além disso, caso seja expert em luta,
essa arma, tirando 1 número a menos na soma dos d10 uma vez por rodada pode ao usar a ação agredir para
do normalmente precisaria. fazer 2 ataques com sua arma, gastar 2 PE e fazer um
Fuzil de Assalto. A arma de fogo padrão da maio- Terceiro.
ria dos exércitos modernos. É uma arma automática. Lança. Uma haste de madeira com uma ponta me-
Esta arma por ter munições extremamente longas, tálica afiada, a lança é uma arma arcaica, mas usada
consegue fazer grandes rajadas, graças a isto você con- ainda hoje por artistas marciais. Pode ser arremessada.
segue aplicar a propriedade automática uma segunda Você pode gastar uma ação de movimento para se po-
vez, indo para um total de +2d nas rolagens de dano e sicionar com a lança para caso alguém adentre em um
-4 em testes de ataque. alcance de até 3m de você voluntariamente, você possa
Fuzil de Caça. Esta arma de fogo é bastante popular uma vez por rodada gastar 2 PE para fazer 1 ataque
entre fazendeiros, caçadores e atiradores esportistas. como uma ação livre contra este alvo.
Por ter sido feita para caça em locais com muitos obs- Lança-chamas. Equipamento de uso militar que es-
táculos, o Fuzil de Caça tem uma capacidade de auxi- guicha líquido inflamável incandescente pressurizado.
liar na mira contra alvos que estejam em movimento Um lança-chamas atinge todas as criaturas em uma
ou obscurecidos. Caso já esteja mirando em um ser, linha de 1,5m de largura com alcance curto, mas não
você pode gastar uma ação de movimento para focar alcança além disso. Faça um único teste de ataque e
ainda mais sua mira, ao fazer isto, você anula camufla- compare o resultado com a Defesa de todas as criatu-
gem parcial não paranormal. ras na área. Além de sofrer dano normal, as criaturas
Fuzil de Precisão. Esta arma de fogo de uso mili- atingidas ficam em chamas.
tar é projetada para disparos longos e precisos. Se for Lança-Granadas. Está arma é perfeita para utilizar
Veterano em Pontaria e mirar com um fuzil de preci- granadas, ao usar ela para atirar granadas, caso crite a
são, você poderá mudar 1 dos dados da rolagem para DT para resistir a granada aumenta em +1 (cumulativo
10 (isto não aumentará o valor do teste, mas poderá o com modificações de explosivos). Além disso, o alcan-
fazer ser um crítico). ce das granadas se torna o alcance dessa arma, pois
Gadanho. Uma ferramenta agrícola, o gadanho são lançadas por ela em seu inimigo causando um pe-
é uma versão maior da foice, para uso com as duas queno dano de impacto. Recarregar está arma é uma
mãos. Foi criada para ceifar cereais, mas também pode ação de movimento e deve ser feita após cada tiro. Por
ceifar vidas, por isto, caso crite em um alvo com 10% mais que você erre o ataque, a granada ainda funciona
ou menos de vida, o alvo entra automaticamente em normalmente.
morrendo após o ataque. Leque. Este grande leque existe em duas versões: cor-
Katana. Originária do Japão, esta espada longa e tante (com lâminas na borda) e perfurante (com es-
levemente curvada transcendeu os séculos e ganhou pinhos na borda). Todos podem ser fechados/abertos
o mundo. Se você for veterano em Luta pode usá-la como uma ação livre e transformados em um peque-
como uma arma de uma mão. A Katana é uma arma no bastão (1d4 esmagamento). Se você abrir o leque
Ágil. e, na mesma rodada, usá-lo para atacar, o oponente
fica desprevenido contra esse ataque (mas este truque
Kusari-Gama. Uma pequena foice (1d6 corte) liga-
só funciona uma vez por combate). Por ser pequeno e
da a um grande peso de metal (1d8 de esmagamento),
discreto, fornece +2 em testes de Crime para escondê-
esta arma pode ser usada com Combater com Duas
-lo. Esta arma é ágil.
Armas (e poderes similares) para fazer ataques adicio-
nais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma Maça. Feita para demolir pessoas, esta arma é per-
leve. Além disto, ela aumenta seu alcance em +1,5m feita para amassar seus alvos. Ao utilizar uma maça e
quando a utilizar e fornece +1 em testes de desarmar. tirar 20 natural, você pode rolar 1d20, caso tire 16 ou
mais, você fratura uma parte do corpo de seu inimigo,
Lâmina Dupla. Esta é uma arma com uma lâmina
deixando ele lento ou fraco por 1d4 rodadas.
extra acoplada ao outro lado de seu punhal ou haste,
possuindo diversas versões, podendo ser feita com es- Machadinha. Ferramenta útil para cortar madeira,
padas, lanças e foices. Pode ser usada com Combater pode ser facilmente encontrada em canteiros de obras
e fazendas. Esta arma é perfeita para ser arremessada,

77
sendo usada para tal em competições, caso arremesse militar. Para atacar com uma metralhadora, você pre-
essa arma, você recebe +2 em Rolagens de dano. Tais cisa ter Força 4 ou maior ou gastar uma ação de mo-
armas vem em duplas. vimento para apoiá-la em seu tripé ou suporte apro-
Machado. Uma ferramenta importante para lenha- priado; caso contrário, sofre –2 em seus ataques. Uma
dores e bombeiros, um machado pode causar feri- metralhadora é uma arma automática.
mentos terríveis. Está arma tem a brutalidade perfeita Montante. Enorme e pesada, esta espada de 1,5m
para quebrar itens e ossos com seu grande peso e forte de comprimento é uma arma poderosa. Caso seja Ve-
lâmina. Ao usar este machado, para quebrar objetos terano em luta e esteja empunhando-a com as 2 mãos,
você tem seu dano aumentado em 2 escalas. Caso se- você pode gastar uma ação de movimento para assu-
gure está arma com as 2 mãos, sua força será somada mir um posicionamento, ao fazer isto você recebe +10
2 vezes ao dano em vez de 1, mas isto irá lhe fornecer em Rolagens de dano quando realiza um crítico.
-2 no teste de ataque. Motosserra. Uma ferramenta motorizada capaz
Machete. Uma lâmina longa, muito usada como de causar ferimentos profundos; sempre que rolar um
ferramenta para abrir trilhas. Está é uma arma extre- 10 em um dado de dano com um motosserra, role um
mamente propicia para se cortar madeira e pequenas dado de dano adicional. Quando realiza um crítico,
plantas, graças a isso quando utilizada para que itens é contado como se você tivesse tirado 10 nos seus 2
que não sejam de metal, o dano dela aumenta em 1 dados de dano, então o crítico da motosserra tem o
escala e ignora 5 de RD deles. máximo do dano comum dela, mais 2d10 de dano, que
Macuahuitl. Está é uma antiga arma asteca que também serão maximizados. Tirar 10 nos dados extras
possuí diversas lâminas de obsidiana ao redor de sua fornecidos por tirar 10, não adiciona mais dados. Ape-
haste. Por ser extremamente brutal, ela é uma ótima sar de potente, esta arma é muito desajeitada e impõe
escolha para agentes que pretendem bater sem pensar uma penalidade de –2 nos seus testes de ataque. Ligar
muito. Está arma causa 1d4 de dano Perfurante e 1d4 uma motosserra gasta uma ação de movimento.
de dano Impactante ao atacar, já que ao mesmo tempo Neko-te. Esta arma é um tipo de luva com garras
que machuca com seu impacto, semelhante a um bas- metálicas na palma e dorso. Oferece +2 em testes de
tão, ela corta com as pequenas partes de obsidiana. É Atletismo para escalar e caso você seja bem-sucedido
possível ter uma versão maior desta arma, que é usada em um bloqueio (não ser atingido pelo ataque de seu
para 2 mãos, em vez do normal ela causa 1d6 de cada inimigo ou reduzir todo o dano que ele causou, graças
tipo e tem peso 2. a seu bônus de Fortitude) você pode gastar 1 PE e uma
Mangual. Uma haste metálica ligada a uma corrente reação para usar a manobra quebrar como uma ação
com uma esfera de aço na ponta. Um ser que utilize livre.
um mangual pode gastar uma ação de movimento para Ninho de Abelhas. Este tubo hexagonal é uma an-
girar o mangual antes de atacar, o próximo ataque feito tiga arma chinesa, conhecida por ser aparentemente
com o mesmo, tem seu dano aumentado em 2 Escalas. inofensiva e por lançar dezenas de flechas em chamas,
Marreta. Está é uma versão maior de um martelo como se estivessem pegando fogo. Para recarregar está
comum, feito especificamente para combates. Você arma, é necessária uma rodada inteira, o que não pode
soma sua força 2 vezes em rolagens de dano com essa ser diminuído com saque rápido. Metade do seu dano é
arma em vez de uma, mas sofre -1 em testes de ataque de perfuração e metade é de fogo, ao utilizar está arma
por isso. Ao utilizar uma marreta e tirar 20 natural, é possível atingir até 4 alvos de uma vez, para isto, você
você rola 1d20, caso tire 16 ou mais, você quebra uma deve fazer um único teste de ataque e compará-lo com
parte do corpo de seu inimigo, deixando ele lento ou a defesa de cada alvo. Ao atirar em múltiplos alvos, o
fraco por 1d6 rodadas dano é dividido entre eles, igualmente, sendo necessá-
rio rolar todos os dados de dano e dividir pelo número
Martelo. Esta ferramenta comum pode ser usada
de inimigos que tentou atingir.
como arma na falta de opções melhores. Por ser um
objeto quase pendular, sua utilização é extremamente Nunchaku. Dois bastões curtos de madeira ligados
dependente da Força, ao utilizar está arma, você soma por uma corrente, o nunchaku se tornou popular gra-
o dobro da sua Força em dano no lugar de apenas uma ças a filmes de artes marciais. Está arma se baseia em
vez, mas sofre -1 em seus testes de ataque. um manuseio constante com ataques frequentes, gra-
ças a isto uma vez por turno quando usa a ação agredir
Metralhadora. Uma arma de fogo pesada, de uso
com um Nunchaku, você pode gastar 2 PE para fazer

78
um ataque extra. Esta arma é agil. troça a carne do alvo. Quando faz um acerto crítico
Picareta. Usada por mineradores, esta ferramenta com este sabre, o alvo fica sangrando, porém a DT
quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode para parar de sangrar, será o valor do seu teste de ata-
fazer com carne e osso! Caso já tenha feito um Crí- que. Esta arma é ágil.
tico em um alvo com está arma, nesta rodada ou na Shikomizue. Está espada japonesa é feita para ser
anterior, você pode tentar atingir mais fundo aquele idêntica a uma simples bengala, graças a isto é impos-
mesmo lugar, ao fazer isto você sofre -2 em seu teste de sível saber se um usuário está a carregando ou não até
ataque, mas seu ataque irá ser um crítico se ultrapassar que seja sacada. Esta arma sempre passa automatica-
a defesa do alvo por 5 ou mais. mente em todos os testes para ser ocultada. Está é uma
Pistola. A arma de fogo mais comum e fácil de se arma ágil.
encontrar, graças a sua combinação de poder de fogo Shuriken. São pequenos projéteis metálicos em for-
e sua capacidade de ser facilmente ocultada, a tornou ma de estrelas ou dardos. Você pode gastar 2 PE para
uma das preferidas dos agentes da ordem. Um usuário arremessar uma Shuriken adicional num ataque. Um
desta arma, recebe +3 em testes de crime para ocultá- ser pode lançar um número de Shurikens extras em
-la e pode fazer isto sem ser treinado na perícia. um ataque igual ao seu valor de Agilidade. Cada kit
Pistola de Cutelo. Está pistola com uma faca tá- vem com 20 Shurikens que podem ser recuperados
tica forjada junto ao cano, pode ser usada tanto para após serem utilizados.
combate corpo a corpo, quanto para a distância. Ao Submetralhadora. Esta arma de fogo automática
ser utilizada para atirar, está pistola ignora penalida- pode ser empunhada com apenas uma mão. Ao usar
des por ser utilizada em alcance Corpo-a-Corpo, além está arma, você usar sua propriedade automática, para
disso pode ser usada como uma faca caso esteja sem fazer uma rajada dupla, ao fazer isso você gasta uma
munição, dando 1d6 de dano Cortante. ação completa e 2 PE para fazer 2 rajadas de tiros, as
Pistola de Dardos. Esta arma dispara dardos com 2 sofrendo -2 em seus testes de ataque e +1d em seu
um poderoso sonífero. Para atirar em uma criatura, dano.
faça um ataque à distância contra ela. Se acertá-la, ela Tonfa. Um bastão de madeira com uma guarda la-
fica inconsciente até o fim da cena (Fortitude DT Baixa teral, que serve para segurar e executar manobras va-
de Pontaria, se passar reduz para lenta por 1 rodada). riadas, incluindo bloquear ataques. Ao utilizar uma
A pistola vem com dois dardos. Uma caixa adicional Tonfa o ser recebe +1 em Defesa cumulativo com pro-
com dois dardos é um item de categoria 0 que ocupa teções, mas não com escudos. Caso utilize duas Tonfas
1 espaço. Caso crite, a DT para resistir, aumenta em 1. com o poder Combater com duas Armas, recebe um
Punhal. Uma faca de lâmina longa e pontiaguda, total de +2 em Defesa. Este bônus também entra na
usada por cultistas em seus rituais. Um personagem RD do bloqueio.
pode gastar uma ação de movimento e fazer um ata- Tridente. Uma grande lança com três pontas, per-
que em si mesmo com um punhal, sofrendo 1d4 de feita para prender pernas, braços e armas. Por ser uma
dano de perfuração, ao fazer isto, ele é capaz de gerar arma com um ótimo equilíbrio e capacidade de aparar
uma fonte segura para obtenção de sangue, tal fonte golpes, o tridente fornece +1 em defesa e +2 em testes
conta como um componente de sangue que pode ser para derrubar e desarmar.
utilizado como componente ritualístico para conjurar Wakizashi. Originária do Japão, esta espada curta é
rituais de sangue, porém para cada PE gasto nestes ri- uma versão um pouco menor de uma Katana. Se você
tuais, o conjurador perde 1 PV de seus atuais. for veterano em Luta pode usá-la como uma arma
Revólver. Uma clássica arma de fogo conhecida leve. Caso utilize uma Wakizashi junto de uma Kata-
pelo seu uso nos duelos. Está arma tem um fator sur- na, as duas armas passam a serem capazes de realizar
presa, quando sacar está arma, pode gastar uma ação críticos com 1 número a menos na soma dos d10 que o
completa no lugar de uma de movimento ou uma li- normal. Esta é uma Arma ágil.
vre (caso tenha saque rápido), para já atirar no inimi-
go logo após retirá-la, mas isto só funciona uma vez
no combate, ao fazer isto o inimigo fica desprevenido
para este primeiro tiro.
Sabre-Serrilhado. Este sabre além de cortar, des-

79
CAPÍTULO
OS RITUAIS 6
CAPÍTULO 6
NOVOS RITUAIS
A seguir, se terá uma enorme listagem de rituais, é ne- DT de Vontade para comparar com esta DT. Rituais
cessário mudar toda a listagem do livro por esta, para de 4° círculo ou usando sua forma verdadeira, utilizam
se adequar ao padrão desta homebrew. Além disto, sua DT Baixa para comparar com esta DT. Rituais de
existem algumas pequenas mudanças na parte de ri- 3° círculo ou usando sua forma discente, utilizam DT
tuais além disto. As mudanças, são 4 e após elas, será Média. Demais rituais usam DT Alta. Habilidades que
apresentada toda a nova lista de Rituais e depois disto, forneçam aumento direto nas duas DT, não irão afetar
toda a descrição dos novos rituais. esta DT de Vontade.
DT de Rituais: A DT de rituais se adequou a regra

APRIMORAMENTOS
nova de DT deste homebrew, onde elas são divididas
em 3 grupos sendo elas Baixa, Média e Alta, onde irão
Em vez de existirem apenas 2 tipos de aprimoramen- sempre ser:
tos para rituais, existem agora 3, sendo elas Avança-  DT Baixa: 7 + seu Valor em uma Perícia indicada.
do, Discente e Verdadeiro. Isto, também afetou como  DT Média: 9 + seu Valor em uma Perícia indicada.
os rituais funcionam, todos os rituais de um círculo,  DT Alta: 11 + seu Valor em uma Perícia indicada.
sempre tem a mesma quantidade de aprimoramen-
tos e eles custam o mesmo valor. Rituais de 1° círcu-
lo, sempre tem os 3 tipos de aprimoramentos, onde o
Aprimoramento Avançado custa 2 PE e iguala o poder
INVOCANDO
deste ritual a um de 2° círculo, o Discente custa 5 PE
e iguala o poder a um ritual de 3° círculo e o Verda-
O MEDO
O custo do medo, funciona de forma diferente, ao lan-
deiro iguala o poder com o 4° círculo, ao custo de 9
çar um ritual de medo, você assume uma penalidade
PE. O mesmo acontece nos círculos seguintes, tendo
de -1 cumulativa em todos os testes que for realizar
aprimoramentos ligados aos círculos superiores, ten-
do custo do paranormal (incluindo o ao lançar o ri-
do estes aprimoramentos o pré-requisito de seus res-
tual de medo que fornecerá tal penalidade) até o fim
pectivos círculos. Poucos rituais, são exceção a esta re-
da cena. Ao falhar num teste do custo do paranormal
gra, tendo aprimoramentos especiais, que diminuem
em um ritual de medo, você entra em enlouquecen-
seus custos para que se igualem a rituais de círculos
do automaticamente e se falhar por 5 ou mais, além
inferiores (sendo estes chamados de aprimoramentos
de enlouquecer, você irá perder permanentemente a
simplificados), ou aprimoramentos que podem ser
capacidade de alcançar o estado máximo de sanidade
usados múltiplas vezes, se acumulando e podendo ser
que possui atualmente, ou seja, se ele é São, você só
usados com outros aprimoramentos (sendo chamados
poderá ser até Saudável, se ele é Saudável, só poderá
de aprimoramentos de evolução). Estes 2 outros tipos
chegar até Afetado e assim por diante.
de aprimoramentos, normalmente são colocados além
dos outros 3 tipos, no fim do ritual. Além disto, ne-
nhum destes tipos precisa naturalmente de afinidade
com um elemento para ser usado. LISTA DE RITUAIS
1° CÍRCULO
O CUSTO SANGUE

DO PARANORMAL Armadura de Sangue. Recobre o corpo com placas de


sangue endurecido.
A DT do custo do paranormal, é 12 + custo do ritual
em PE. Ao falhar, você irá perder 1 estado de sua sa- Arma Atroz. Arma corpo a corpo causa dano adicio-
nidade e se falhar por 5 ou mais, você irá entrar em nal de Sangue.
enlouquecendo. Além disto, o custo do paranormal Ascensão de Espinhos. Onda de espinhos que imo-
é um teste de Ocultismo realizado com Presença em biliza os alvos.
vez de Intelecto. Invés disso, você pode utilizar a sua Choque Mental. O alvo sofre danos em sua cabeça e

81
fica pasmo.
Corpo Adaptado. Ignora frio e calor, pode respirar
debaixo d’água.
Corpo de Sangue. Reveste seu corpo de sangue au-
mentando o dano desarmado.
Distorcer Aparência. Muda a aparência de um ou
mais alvos.
Entorpecer. Cobre uma arma com veneno.
Flecha de Sangue. Cria uma flecha de sangue e a atira
contra um alvo.
Fortalecimento Sensorial. Melhora seus sentidos e
sua percepção.
Mão Amiga. Cria uma mão de sangue que pega ob-
SANGUE
jetos.
Monocular. Funde seus olhos em um só.
Ódio Incontrolável. Aumenta dano corpo a corpo e
perícias f ísicas, mas piora perícias mentais.
Pelo de Mamute. Pelagem Grossa fornece RD.
Pequenas Melhorias. Altera seu corpo brevemente,
recebendo bônus em uma perícia.
Reforço Nutritivo. Deixa um alimento mais saboroso,
fornecendo bônus.
Sabor do Sangue. Ataca o alvo com sua língua, o dei-
xando sangrando.
Sangue de Onça. Molda o corpo do alvo como o de
um felino, recebendo bônus em deslocamento e Atle-
tismo
Sangue Grosso. Cria pequenos objetos de sangue.
Sepultura. Expele a energia vital de um alvo para o
meio ambiente ao seu redor.
CONHECIMENTO

CONHECIMENTO
Assustar. O alvo fica apavorado ou abalado.
Beleza Irreal. Você fica mais bonito e carismático, re-
cebendo bônus em testes de presença.
Calmaria. Melhora a categoria de atitude do alvo.
Canção de Ninar. Alvo fica fatigado ou cai em um
sono profundo.
Compreensão Paranormal. Você entende qualquer
linguagem escrita ou falada.
Em Formação!. Alvos recebem bônus em testes de
ataque.
Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo.
Extensão de Poder. Aumenta o alcance e a margem de
ameaça de uma arma.
ENERGIA

82
Ligação de Ferro. Conjurador se conecta a uma pro-
teção recebendo PVs temporários.
Monólogo. O alvo revela uma informação útil.
Olho de 24 Quilates. Você cobre um alvo com ouro.
Ouvir os Sussurros. Você se comunica com vozes do
Outro Lado para receber informações.
Palavras de Dor. Lança uma onomatopeia na direção
de um alvo e causa dano.
Perturbação. Força o alvo a obedecer a uma ordem.
Reescrita Marcial. Fornece dados extras ao teste de
ataque com a arma.
Scanner. Copia um texto instantaneamente.
Sigilos do Equilíbrio. Cria sigilos para se defender.
Tecer Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora.
Terceiro Olho. Você vê manifestações paranormais. MORTE
Troca de Dores. Faz 2 seres terem seus últimos feri-
mentos trocados.

ENERGIA
Amaldiçoar Tecnologia. Aprimora um item.
Bomba de Magma. Cria uma pequena bomba de lava
que explode após 1 rodada.
Cara ou Coroa. Você joga uma moeda recebendo
bônus ou penalidades a partir do resultado.
Coincidência Forçada. Recebe bônus em um teste.
Combustão. O alvo entra em combustão.
Criar Elementos. Cria uma pequena porção de um
dos elementos da natureza.
Eletrocussão. Corrente voltaica eletrocuta o alvo.
Embaralhar. Cria duplicatas para confundir os inimi-
gos, oferecendo bônus na Defesa. MEDO
Expulsão. Você cria cartões e expulsa uma perícia do
corpo do alvo.
Frenesi. Entra em êxtase, recebendo bônus em suas Ricochete. Muda a trajetória de um projetil.
resistências.
Ritmo de Combate. Fornece bônus em Reflexos.
Gás Fétido. Gás deixa alvos enjoados.
Vida Oculta. Faz pequenos objetos criarem vida.
Lufada Congelante. Cone que deixa alvos lentos.
Luz. Objeto brilha como uma lâmpada.
MORTE
Materialização. Cria um pequeno item aleatório.
Balas Ágeis. Acelera os projeteis de uma arma, au-
Pegadinha do Anfitrião. Deixa uma área ou objeto mentando seu dano.
escorregadios.
Bomba Cadáver. Cadáver explode causando dano.
Pixelar. O alvo fica cego ou enjoado.
Cicatrização. Acelera a regeneração de um ferimento.
Polarização Caótica. Objetos metálicos são atraídos
Consumir Manancial. Suga o tempo de vida de seres
ou repelidos conforme sua vontade.
próximos, recebendo PV temporários.

83
Decadência. Acelera o envelhecimento dos órgãos in- Dardos de Sangue. Dardos saem de suas costas e atin-
ternos do alvo, fazendo seu corpo definhar. gem inimigos.
Definhar. Alvo fica fatigado ou vulnerável. Descarnar. A pele do alvo é dilacerada, abrindo cortes
Espirais da Perdição. Inimigos sofrem penalidade em profundos.
ataque e dano. Despedaçado. Você arranca um de seus membros.
Extração Vital. Recupera seu Esforço ao atacar o alvo. Espinhos Sufocantes. Parede de espinhos afasta e
Falso Conforto. Ilusão melhora o descanso. causa dano em inimigos.
Forma de Lodo. Alvo se torna uma poça de lodo. Forma Monstruosa. Você assume a aparência e forma
de uma criatura monstruosa.
Gravidade Reduzida. Reduz a gravidade ao redor do
alvo dando mais liberdade ao alvo. Hemofagia. Absorve o sangue do alvo, causando dano
e recuperando seus pontos de vida.
Lâmina da Morte. Envolve uma arma com lodo a fa-
zendo roubar pontos de vida. Nhac!. Você come seu aliado.
Lodinho. Cria uma esfera de lodo vivo que te segue. Noite Escura. Grande tristeza aflige os alvos.
Marca da Morte. Todos os outros rituais de Morte Positivismo. Alvo recebe bônus para cada penalidade
causam mais dano ao alvo. que sofrer.
Nuvem de Cinzas. Nuvem fornece camuflagem. Transfusão Vital. Transferir vida do usuário para vá-
rios alvos, os curando instantaneamente.
Portal de Lodo. Cria um pequeno portal no espaço
tempo em um quadrado.
Prisão de Lodo. Prende todos na área em uma teia. CONHECIMENTO

Slow Motion. Esfera dá dano de morte e deixa o alvo Aprimorar Mente. Fornece bônus em Intelecto ou
enjoado. Presença.
Suplemento Vital. Suga a vitalidade de um cadáver Bala de Canhão. Aliado se torna uma esfera e você o
recuperando PV e Sanidade. joga.
Trevas. Objeto emana uma área de escuridão Boom. Dispara uma onda sonora impactante.
Chamado do Vazio. Injeta pensamentos sombrios no
alvo, levando-o a se tornar mais suscetível a morte.
MEDO
Cinetose. O alvo fica confuso ou enjoado.
Cinerária. Névoa fortalece rituais na área.
Comunhão com o Conhecimento. Cria pequenos
Possuir a Mente. Alvo sofre dano mental.
símbolos nos aliados fornecendo bônus em Vontade.
Silueta. Você entra na sombra do alvo.
Detecção de Ameaças. Detecta seres hostis e arma-
Véu do Medo. Inimigos evitam de atacar o alvo. dilhas na área.
Disco Destruidor. Atira um disco que retorna estan-
2° CÍRCULO do invisível causando dano.
SANGUE Esconder dos Olhos. Torna o usuário invisível aos
Aceleração Corporal. Acelera o alvo aumentando seu olhos comuns por determinado tempo.
deslocamento e quantidade de ataques. Guerrilheiro Programado. Alvo se torna Proficiente
Adrenalina. Acelera o fluxo sanguíneo se recuperan- em um tipo de arma.
do a cada vez que sofre dano. Invadir Mente. Adentra a mente do alvo, podendo se
Aprimorar Físico. Fornece bônus em Agilidade ou comunicar com o mesmo ou danificá-la.
Força. Limpeza Prática. Dá um banho no alvo.
Armadura de Músculos. Aumenta os músculos for- Localização. Determina em que direção está um obje-
necendo bônus. to ou ser a sua escolha.
Comunhão com o Sangue. Cria pequenos símbolos Mundo Cinzento. Diminui a chance de críticos.
nos aliados fornecendo bônus em Luta ou Pontaria. Preparo. Convoca 2 itens, já os vestindo.
Crescimento. O alvo e seus itens crescem. Revelar o Oculto. Causa penalidade em Crime, Enga-

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nação e Furtividade. das rodadas concentrando.
Sigilos Ilusórios. A imagem do alvo fica distorcida, Espaço Distorcido. Troca de lugar com um alvo.
concedendo camuflagem. Frio por Dentro. Retira o calor do interior do alvo.
Golpe de Lentidão. Alvo fica Enjoado e Lento.
ENERGIA Manto Cadavérico. Afasta ataques inimigos.
Aceleração Mental. Alvo recebe mais uma ação de Miasma Entrópico. Nuvem tóxica enjoa e sufoca os
investigação no próximo turno. alvos.
Aspecto do Destino. Convoca a Energia de uma cria- Paradoxo. Cria uma área de tempo paradoxal, capaz
tura recebendo bônus referentes a mesma. de envelhecer corpo e alma.
Caminhos da Energia. Descargas de Energia são dis- Repúdio Natural. Recebe resistência a dano de fogo,
paradas de dentro da terra causando dano. frio, eletricidade ou químico.
Carregar. Acumula energia ganhando bônus. Spin. Você gira e atira lâminas de ar, causando dano.
Chamas do Caos. Controla o fogo. Velocidade Mortal. Alvo acelera no tempo, realizan-
Círculo de Cauterização. Fogo cauteriza ferimentos. do ações adicionais.
Comunhão com a Energia. Cria pequenos símbolos
nos aliados fornecendo bônus em Reflexos. MEDO
Contenção Fantasmagórica. Laços de energia pren- Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano.
dem o alvo.
Comunhão com o Medo. Cria pequenos símbolos
Desdenho. Cospe no inimigo derretendo itens. nos aliados fornecendo bônus em Ocultismo.
Dissonância Acústica. Cria uma área em que é im- Proteção contra Rituais. Alvo recebe +2 em testes de
possível ouvir sons. resistência contra rituais e habilidades de criaturas.
Erupção Inconsequente. Expele bolas de magma de Rejeitar Névoa. Concede bônus em testes de resistên-
suas costas em direções aleatórias. cia contra rituais.
Grude Grude. Gruda um ser e um objeto. Vingança do Medo. O Paranormal se rebela contra o
Sopro do Caos. Mova o ar de formas impossíveis. alvo.
Tela de Ruído. Cria uma película protetora que ab-
sorve dano. 3° CÍRCULO
Tempestade Glacial. Esfera expele cacos de gelo. SANGUE
Tiro do Caos. Disparo, causa um tipo de dano alea- Amarras de Couro. Arranca seu couro e amarra o
tório. alvo.
Duelo Sangrento. Se transporta junto do alvo para
MORTE um duelo.
Apodrecer. Desfaz a carne do alvo causando dano. Ferver Sangue. Faz o sangue do alvo entrar em ebuli-
Caveira Pútrida. Crânio causa dano em um alvo. ção, causando dano e deixando-o fraco.
Comunhão com a Morte. Cria pequenos símbolos Monstro Sanguíneo. Fortalece um inseto com seu
nos aliados fornecendo bônus em Fortitude. sangue.
Consciência Suspensa. Você morre! Natureza Paranormal. Cria uma floresta de sangue.
Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra- Pacto Armamentista. Passa suas emoções para uma
-ataques f ísicos e balísticos. arma.
Consciência Suspensa. Você morre! Purgatório. Área de sangue deixa alvos vulneráveis a
dano e causa dor a quem tentar sair.
Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra-
-ataques f ísicos e balísticos. Selvageria. Retira a civilidade do alvo, fornecendo pe-
nalidade em testes mentais.
Dúvidas Futuras. Você pede dicas ao seu eu futuro.
Serafim Vermelho. Flor desabrocha e causa dano.
Eco Dolor. Repete o dano que o alvo sofreu ao longo
Stalker. Gosma de sangue segue um alvo por 1 dia.

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Tormenta de Sangue. Você se corta e faz chover san- tam de forma caótica.
gue. Tornado. Cria um tornado.
Vomitar Pestes. Vomita pequenas criaturas de san-
gue.
MORTE
Âncora Temporal. Impede o alvo de se afastar de um
CONHECIMENTO ponto.
Alterar Memória. Pode apagar ou modificar a memó- Aspecto da Morte. Você se torna uma criatura de
ria recente do alvo. morte.
Contato Paranormal. Você barganha com o Outro Atração. Você transforma o alvo em um polo magné-
Lado para obter ajuda. tico.
Defesa da Mente. Proteção recebe bônus na defesa. Círculo da Morte. Cria uma aura de morte que usa de
Exaurir. Alvo fica esmorecido, alquebrado e debilita- sua aura vital para causar dano a todos na área.
do. Destino Mef ítico. Roga uma maldição sobre o alvo.
Ilusão Lacerante. Cria uma ilusão que causa dano Explosão de Cinzas. Explosão causa dano e impede
real. os alvos de se curarem.
Memória Esquecida. Apaga temporariamente trau- Extinção. Cria um portal que traz para a cena um me-
mas. teoro que já caiu no planeta.
Mergulho Mental. Infiltra-se na mente do alvo para Selo do Destino. Sela o destino do alvo por um dia
vasculhar seus pensamentos. com um beijo.
Reescrita Material. Muda 2 modificações de um item Previsão. Você lembra de memórias que ainda não
mundano. aconteceram.
Remodelagem. Deforma seu corpo para não ser atin- Tentáculos de Lodo. Tentáculos pretos atacam e
gido. agarram seres na área.
Restrições. Retira uma das habilidades do alvo. Véu de Cinzas. Você se torna incorpóreo.
Vidência. Pode observar e ouvir um alvo à distância. Zerar Entropia. O alvo fica lento ou paralisado.
Visão das Memórias. Cria um Globo que transmite
uma cena que viveu.
MEDO
Banido. Expulsa uma criatura de volta para o Outro
ENERGIA Lado.
Ação e Reação. Atrai objetos fornecendo resistência Bateria Elemental. Absorve um dos outros elementos
e posteriormente envolvendo a arma para um ataque. e recebe RD ao elemento oprimido por ele.
Blackout. Cone de luz atordoa alvos na área. Caminhos do Medo. Você ignora as leis da f ísica e
Convocação Instantânea. Teletransporta um objeto as 3 dimensões, podendo se movimentar sem limites.
marcado para suas mãos. Desfazer. Desfaz uma parte do corpo do alvo
Corrente Gélida. Corrente de ar congela os alvos. Dissipar Ritual. Cancela os efeitos de rituais em um
Cólera do Caos. Pilar de fogo desce dos céus. alvo ou área.
Espectro. Cria um espectro de energia para te ajudar. Enigmático. Cria uma versão mais fraca de um Enig-
Evolução. Transforma o alvo em uma criatura. ma do Medo em um alvo, tornando-o imune a um tipo
de dano.
Muralha Elemental. Cria uma grande parede de Gelo,
Fogo ou Enxofre. Gestação. Você passa por todo o processo de gestação
e pare uma criatura paranormal.
Salto Fantasma. Teletransporta você e outros seres
para um ponto dentro do alcance. PARA, PARA, PARA!!!. Você puxa as correntes da
realidade paralisando todos ao seu redor.
Transfigurar Água. Água e gelo se comportam de for-
ma caótica.
Transfigurar Terra. Rochas, lama e areia se compor-

86
energia.
4° CÍRCULO Deflagração de Energia. Explosão de energia bruta
SANGUE
causa dano e afeta rituais e itens amaldiçoados.
Capturar o Coração. Manipula as emoções e vonta- Entropia Libertadora. Se liberta de qualquer condi-
des do alvo, fazendo dele seu aliado. ção de paralisia.
Glutão do Poder. Absorve uma habilidade de um ca- Nulificar. Impede o alvo de gastar PE.
dáver.
Teletransporte. Teletransporta você e outros seres.
Inferno. Cria uma cúpula prendendo todos na área, só
Tormenta Caótica. Nuvem gera efeitos aleatórios.
conseguindo escapar com teletransporte.
Turbilhão de Energia. Passa 3 rodadas acumulando
Invólucro de Carne. Criar um clone de carne e san-
energia para lançar uma rajada destruidora.
gue com as mesmas estatísticas do alvo.
Lanças de Sangue. Cria 2 lanças que sugam PV au-
mentando sua mortalidade. MORTE

Olhos de Sangue. Cria olhos que se movimentam li- A Espiral. Alvo se torna lentamente uma espiral.
vremente, servindo como espiões. Aproximar da Morte. Envelhece o alvo.
Ovo. Você cria um ovo ao seu redor. Convocar o Algoz. Conjura um ser cadavérico que
Semente da Vida. Você escapa da morte renascendo persegue e tenta matar o alvo.
de um broto. Distorção Temporal. Você age livremente por um
Vínculo de Sangue. Alvo sofre todo dano e efeitos ne- curto período.
gativos que você sofrer. Fim Inevitável. Abre uma ruptura no espaço que suga
tudo ao redor.
CONHECIMENTO Levantar Forçado. Reanima um cadáver.
Amarras do Saber. Envia uma mensagem para qual- O Tempo. Você se torna a própria distorção temporal,
quer pessoa, independentemente de sua localização. podendo criar fendas no espaço com um passo.
Controle Mental. Faz com que a mente da vítima seja Repulsão. Se transforma em um polo de inversão
controlada por outra pessoa. magnética, repelindo golpes.
Inexistir. Você toca um alvo e o apaga completamente Réquiem. Prende o alvo em um loop temporal.
da existência.
Ligação de Confiança. Marca um alvo, que pode ati- MEDO
var a mesma para que você vá até ele. Assembleia do Medo. Fornece bônus em todas as pe-
Possessão. Transfere sua consciência para o corpo do rícias de rolagens de dano.
alvo. Canalizar o Medo. Transfere parte de seu poder para-
Restauração. Sacrifica sua sanidade para recuperar normal para um alvo.
seus aliados. Conhecendo o Medo. Manifesta o Medo absoluto na
Troca. Você troca a mente de 2 alvos. mente do alvo.
Viagem pelas Amarras. Você viaja pelas amarras indo Essência Paranormal. Retira o resto de vitalidade de
para qualquer lugar sem poder interagir com o local. um cadáver aliado para receber benef ícios.
Visões. Você usa as amarras para ter vislumbres do fu- Injeção de Medo. Lança agulhas que fortalecem a li-
turo e corrigir seus erros. gação com o Paranormal, protegendo os alvos.
Lâmina do Medo. Golpeia o alvo com uma lâmina de
ENERGIA medo puro.
Alterar Destino. Enxerga o futuro próximo, podendo Medo Tangível. Recebe uma série de imunidades.
alterar o resultado de um teste. Mestre do Medo. Ignora pré-requisitos de afinidade.
Chamas de Amor. Labaredas que pula para outros al- Presença do Medo. Você assume uma forma impossí-
vos, sempre voltando ao seu alvo original. vel dentro da Realidade.
Colosso de Energia. Cria uma grande projeção de Sinfonia do Medo. Retira a alma do corpo dos alvos.

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RITUAIS DE 1º CÍRCULO
para armas Corpo-a-Corpo escolhidas. Requer afini-
1° CÍRCULO dade.

DE SANGUE Ascensão de Espinhos


SANGUE 1
Armadura de Sangue Execução: Padrão
SANGUE 1
Alcance: Curto
Execução: Padrão
Área: Linha
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
Alvo: Você
DT: Alta
Duração: Cena
Resistência: Reflexos Anula
Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob
Você lança uma onda de espinhos de sangue que per-
a forma de uma carapaça que fornece +2 em Defesa.
correm todo o caminho consumindo o que estiver na
Esse bônus é cumulativo com outros rituais, mas não
frente. Todos na área levam 3d4 de dano perfurante e
com bônus fornecido por proteções.
ficam imóveis durante 1 rodada. Caso passem no teste
Avançado (+2 PE): O ritual fornece o mesmo bônus o efeito é anulado.
em RD Balístico, Corte, Impacto e Perfuração.
Avançado (+2 PE): Aumenta o alcance para médio e o
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas o dano para 3d8 e a duração da condição para 2 rodadas.
bônus aumenta para +3.
Discente (+5 PE): Aumenta o alcance para longo, o
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Avançado, mas dano para 3d10 e os alvos ficam agarrados durante
aumenta o bônus para +5, mas a duração muda para 1d4+1 rodadas em vez imóveis, é possível sair desta
dia. Requer afinidade. condição ao gastar uma Ação Padrão para fazer um
Simplifico (-1 PE): O ritual tem o mesmo efeito, mas teste de Atletismo contra a sua DT Alta de Ocultismo.
dura apenas 1 turno. Este aprimoramento pode ser Verdadeiro (+9 PE): Aumenta o alcance para extre-
usado junto de qualquer um dos outros aprimoramen- mo, o dano para 3d12 e os alvos ficam agarrados até o
tos, se usado com a versão base, ainda irá custar 1 PE, fim da cena. É possível sair desta condição da mesma
pois é o mínimo. forma que no aprimoramento anterior.

Arma Atroz Choque Mental


SANGUE 1 SANGUE 1
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Toque
Alvo: 1 Arma corpo a corpo Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada Duração: Instantânea
A arma é recoberta por veias carmesim e passa a exa- DT: Média
lar uma aura de violência. Ela fornece +1 em testes de
Resistência: Fortitude reduz à metade
ataque e +2 em rolagens de dano.
Você toca a testa do alvo e faz pequenos cristais de
Avançado (+2 PE): Assim como o normal, mas a arma
sangue saírem de seus vasos sanguíneos e atingirem
passa a ultrapassar 5 de RD.
o cérebro dele, causando 2d6 de dano de perfuração e
Discente (+5 PE): Os bônus aumentam respectiva- o deixando pasmo por uma rodada. Se passar no teste
mente para +2 e +5. de resistência, sofre apenas metade do dano e não fica
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Discente ou o pasmo.
Avançado, mas o alcance muda para curto e o alvo

88
Avançado (+2 PE): Aumenta o dano para 3d6 e o al- Escala. Quando sofre um ataque, a proteção se foca no
cance para curto. local onde está vindo o ataque, fornecendo 1 de RD ao
Discente (+5 PE): Muda a resistência para Fortitude mesmo.
anula e o dano para 3d6. Como parte da execução do Avançado (+2 PE): Muda a Execução para Movimen-
ritual, você transfere parte do seu sangue para uma to.
arma usando-a como extensão do seu corpo e faz um Discente (+5 PE): Assim como a anterior, mas au-
ataque corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se menta a RD para 2 e aumenta o bônus na escala de
acertar, causa o dano do ataque e do ritual, ao acertar o dano para +2.
ataque o inimigo deve fazer um teste de Fortitude (DT
Verdadeiro (+8 PE): Muda a Execução para Livre, os
Média), se falhar fica pasmo por uma rodada, se passar
bônus para +2 Escalas e o RD para 5. Requer Afinidade
ainda sofre o dano.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o anterior, porém
a DT aumenta para alta, ou assim como o Avançado, Distorcer Aparência
mas o alcance muda para longo e o alvo fica marcado SANGUE 1
permanentemente se falhar. Você saberá onde ele está Execução: Padrão
independente da distância, exceto se dissiparem este Alcance: Pessoal
ritual dele.
Alvo: Você
Duração: Cena
Corpo Adaptado Resistência: Vontade desacredita
SANGUE 1
Você modifica sua aparência f ísica para se transformar
Execução: Padrão em outra pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele,
Alcance: Toque cor de cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea,
Alvo: 1 Pessoa ou Animal etc. Você recebe +3 em testes de Enganação para dis-
Duração: Cena farce, mas não recebe habilidades da nova forma nem
modifica suas demais estatísticas.
Este ritual modifica a biologia do alvo para permitir a
sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune Avançado (+2 PE): Muda o alcance para “curto” e o
a calor e frio extremos, pode respirar na água se respi- alvo para “1 ser”. Um alvo involuntário pode anular o
rar ar (ou vice-versa) e não sufoca em fumaça densa. efeito com um teste de Vontade DT Baixa.

Avançado (+2 PE): O alvo também recebe desloca- Discente (+5 PE): Os bônus fornecidos aumentam
mento de natação igual ao seu normal. para +10.

Discente (+5 PE): Assim como o aprimoramento an- Verdadeiro (+8 PE): Assim como os 2 anteriores, mas
terior, mas muda a duração para 1 dia. o alvo muda para seres.

Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior e muda o


alcance para “médio” e o alvo para “pessoas ou animais Entorpecer
escolhidos”. SANGUE 1
Execução: Movimento
Corpo de Sangue Alcance: Toque
SANGUE 1 Alvo: 1 Arma Corpo-a-Corpo
Execução: Padrão Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal Você começa e excretar um líquido verde escuro de
Alvo: Você suas mãos que envolve uma das armas que esteja em-
Duração: Sustentada punhando. Na próxima vez que atacar com ela, o líqui-
do se instaura no alvo, o deixando embriagado. O Alvo
Você fortalece seu corpo, criando uma leve camada de
fica enjoado por 1 rodada. Se errar o próximo ataque,
sangue cristalizado que o cobre. Quando faz um ata-
o efeito desaparece da arma e o efeito não afeta o alvo.
que desarmado, essa proteção se foca em seus punhos,
aumentando o dano desarmado que você causa em +1 Avançado (+2 PE): Muda a duração da condição para
1d4 rodadas.

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Discente (+5 PE): Muda a duração da condição para Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o al-
cena. cance muda para médio e o alvo para seres no alcance.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o avançado, mas
muda o alcance para médio e o alvo para armas es- Mão Amiga
colhidas. Todas as armas ficam envoltas pelo líquido
SANGUE 1
verde.
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Flecha de Sangue Efeito: Uma mão capaz de mover objetos de até 2 es-
SANGUE 1
paços
Execução: Padrão
Duração: Cena
Alcance: Médio
Você cria uma grande mão de sangue que pode mover
Alvo: 1 Ser objetos até 9m por rodada. Movimentar a mão é uma
Duração: Instantânea ação livre.
Resistência: Reflexos reduz à metade Avançado (+2 PE): É possível mover objetos de até 5
DT: Alta espaços e a mão pode se mover até 12m por rodada.
Você tira parte do sangue presente em suas mãos per- Discente (+5 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo
dendo 1d4+1 PV, criando uma grande flecha que, ao para você. Em vez do normal, você cria duas mãos de
ser atirada contra um ser, causa 4d4+4 de dano per- sangue sobre suas mãos, capazes de fazer seus ataques
furante. corpo a corpo se estenderem e acertarem inimigos dis-
tantes. Seu alcance natural aumenta em 3m; um ser
Avançado (+2 PE): A execução muda para movimen-
Médio pode atacar adversários a até 4,5m, por exem-
to, o alcance para toque, o alvo para 1 pacote de mu-
plo. Isto também lhe permite usar habilidades de to-
nição e a duração para 1 dia. Em vez do normal, você
que a esta distância.
pode imbuir munições com seu sangue, para isto você
perde 3d4+3 PV, mas adiciona +2d4 de dano de sangue Verdadeiro (+9 PE): Aumenta o peso do objeto para
aos seus tiros. até 10 espaços e o limite de movimentação por rodada
para 30m ou assim como o Discente, mas o alcance
Discente (+5 PE): Aumenta os PV perdidos para
aumenta em 9m em vez de 3m. Requer afinidade.
4d4+4, cria 4 flechas em vez de uma e o ritual deixa de
ter DT ou Resistência.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o avançado, mas Monocular
o dano adicionado aumenta em +2d4 ou que nem o SANGUE 1
discente, mas a quantidade de flechas aumenta para 6. Execução: Movimento
Requer Afinidade.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Fortalecimento Sensorial Duração: Cena
SANGUE 1
Você junta seus olhos, transformando-se em um ci-
Execução: Padrão clope. Ao fazer isto você recebe +2 em Percepção e,
Alcance: Pessoal se usar a ação mirar, recebe +1 em testes de ataque a
Alvo: Você distância.
Duração: Cena Avançado (+2 PE): Os bônus aumentam em +1.
Você potencializa seus sentidos, recebendo +1d em Discente (+5 PE): Diferente do normal, você divide
Investigação, Luta, Percepção e Pontaria. seus olhos em dezenas de pequenos olhos. Ao fazer
isto você recebe +2 em testes de Percepção e Reflexos
Avançado (+2 PE): Além do normal, seus inimigos so-
e se torna imune a ser flanqueado.
frem -1d em testes de ataque contra você.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Avançado, mas o
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas o
bônus em Percepção se torna +5 e você também cria
bônus aumenta em +1d.
dezenas de olhos minúsculos ao redor do grande olho,

90
que lhe fornecem +2 e flanqueado. dos. Requer afinidade.

Ódio Incontrolável Pequenas Melhorias


SANGUE 1 SANGUE 1
Execução: Padrão Execução: Movimento
Alcance: Toque Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa Alvos: 1 Ser
Duração: Cena Duração: 1 Rodada
Resistência: Vontade anula Você altera levemente o corpo do alvo para fazer pe-
DT: Baixa quenas melhorias no mesmo, fazendo-o focar em 1
tarefa específica. Ao fazer estas melhorias você recebe
O alvo entra em um frenesi, aumentando sua agressi-
+2 em 1 perícia (exceto para ataques) durante 1 roda-
vidade e capacidade de luta. Ele recebe +1 em testes de
da. Um ser só pode ser afetado por este ritual um nú-
ataque, rolagens de dano corpo a corpo e RD balístico,
mero de vezes igual seu valor de Vigor na mesma cena.
corte, impacto e perfuração 3. Enquanto o efeito durar,
o alvo não pode fazer nenhuma ação que exige calma Avançado (+3 PE): Aumenta a duração para 1d4+1
e concentração (como usar a perícia Furtividade ou rodadas e a execução para padrão.
conjurar rituais), e deve sempre atacar um alvo em sua Discente (+5 PE): Você recebe bônus em 2 perícias
rodada, mesmo que seja um aliado se ele for o único em vez de 1.
em seu alcance. O próprio conjurador deste ritual não Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 anteriores e o
pode dissipar este ritual. ritual passa a durar pela cena.
Avançado (+2 PE): O bônus em teste de ataque e rola-
gens de dano aumenta em +1.
Reforço Nutritivo
Discente (+5 PE): Além do normal, sempre que o alvo
SANGUE 1
usar à ação agredir, pode gastar 2 PE para fazer um
ataque corpo a corpo adicional contra o mesmo alvo. Execução: Padrão

Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 anteriores, mas Alcance: Toque


aumenta o RD para 8. Alvo: 1 Porção de alimento
Duração: Cena
Pelo de Mamute Você injeta o seu sangue em qualquer parte de ser vivo
SANGUE 1 que tenha sido usada para preparar aquela comida,
adicionando o tempero do amor (ou do ódio) à mes-
Execução: Padrão
ma. Você perde 1d6 PV para isso e a comida tem seu
Alcance: Toque efeito mecânico dobrado. Em casos de pratos que for-
Alvo: 1 Ser neçam bônus numéricos, o bônus aumenta em +1.
Duração: Cena Avançado (+2 PE): Aumenta o Número de Alvos para
O alvo é coberto por um couro grosso e uma pelagem 5 porções de alimento.
rígida, recebendo 2 de RD Não Paranormal, +1 em Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas muda
Fortitude e 3 de RD a Frio (cumulativo com o 2 de RD, a duração para permanente.
totalizando 5). Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas du-
Avançado (+2 PE): Aumenta o Bônus em RD a Frio plica as porções do alimento.
para 8 e em Fortitude em +2.
Discente (+5 PE): Muda o bônus de RD Não Paranor- Sabor do Sangue
mal para 5, o bônus em RD a Frio para 15. Porém, seu
SANGUE 1
deslocamento diminui em 3m ao estar usando este ri-
tual. Execução: Padrão

Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 anteriores, mas Alcance: Curto


o alcance muda para Curto e o alvo para Seres escolhi- Alvo: 1 Ser

91
Duração: Instantânea tos anteriores, mas o alvo recebe deslocamento de es-
Resistência: Reflexos anula calada igual ao seu normal, não precisa mais ocupar
suas mãos para escalar e o bônus em deslocamento
DT: Alta
aumenta em +3m.
Você estica sua língua atingindo o alvo, causando
1d4+Pre de dano cortante e o alvo fica sangrando. Esta
condição é cumulativa um número de vezes igual ao Sangue Grosso
valor de Presença do conjurador, então se utilizarem SANGUE 1
este ritual 3 vezes, o alvo sangrará 3d6 de dano por Execução: Padrão
turno. Para cada vez que utilizar este ritual após a pri- Alcance: Toque
meira, você recupera 1 PV por d6 de sangramento que
Efeito: 1 Objeto feito de sangue
o alvo estiver sofrendo.
Duração: 1d4+1 rodadas
Avançado (+2 PE): Além do normal, para cada d6 de
sangramento que o alvo estiver sofrendo, o dano do Você usa seu sangue para criar pequenos objetos re-
ritual aumenta em 1 escala, então se o alvo estiver so- lativamente complexos, como uma chave, um kit de
frendo 4d6 por rodada, causará 1d12+Pre em vez de perícia ou uma adaga. Você não pode fazer itens que
1d4+Pre. ocupem mais de 1 espaço. Você perde 1d6 PV atuais
toda vez que utiliza esse ritual. Eles somem em 1d4+1
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas a exe-
rodadas.
cução muda para movimento e o alvo para até 3 seres.
Sua língua se divide em 3 e atinge cada um dos alvos. Avançado (+2 PE): Você pode criar objetos de até 2
espaços e que sejam mais complexos, como um arco,
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o aprimoramento
um odre, etc. Porém você perde 2d4 PV em vez disso.
anterior, mas os alvos se tornam incapazes de parar de
Estes itens duram até o fim da cena.
sangrar por testes de Vigor até o fim da cena. Requer
Afinidade. Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas você
cria até 5 objetos.
Verdadeiros (+9 PE): Assim como o anterior, mas
Sangue de Onça você pode colocar até 1 aprimoramento em cada item.
SANGUE 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Sepultura
SANGUE 1
Alvo: 1 Ser
Execução: Padrão
Duração: Cena
Alcance: Toque
Você modifica as pernas do alvo, fazendo sua muscula-
Alvo: 1 Ser
tura se moldar como as de um felino de grande porte,
recebendo deslocamento +6m e +2 em testes de Atle- Duração: Instantânea
tismo. Resistência: Fortitude reduz à metade
Avançado (+2 PE): Além das pernas, você também DT: Alta
modifica as mãos e pés do alvo criando pequenas gar- Você toca um alvo, expelindo a energia vital e emoções
ras. O alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar dele transferindo para o solo ao redor do mesmo, fa-
fazer testes de Atletismo. Para isso, precisa estar com zendo florescer orquídeas e rosas do solo. O alvo rece-
as mãos livres, mas pode usar uma única mão se ficar be 2d10 de dano de sangue, para cada 5 de dano uma
parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquan- planta nasce e cresce.
to escala. O alvo também recebe um bônus adicional Avançado (+3 PE): Aumenta o dano em +4d10.
de +13 em testes de Atletismo para saltar (para um
Discente (+5 PE): Aumenta o dano em +4d10 e cada
bônus total de +15).
flor formada pode ser consumida (com uma ação de
Discente (+5 PE): Além do normal, ao fazer testes de movimento) para que se absorva a energia vital ali pre-
perícias baseadas em Força, Agilidade ou Vigor, o alvo sente, recuperando 1d8+1 PV.
recebe +1d.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o al-
Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 aprimoramen- cance muda para médio e o alvo para seres a escolha.

92
ritual sua Presença se torna 3 (caso já seja 3 ou maior,
1° CÍRCULO DE você recebe +2 em testes de Diplomacia e Enganação).

CONHECIMENTO
Este efeito não fornece PE adicionais.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o
alcance muda para o curto e o alvo para seres na área.
Assustar
CONHECIMENTO 1 Calmaria
Execução: Padrão CONHECIMENTO 1
Alcance: Toque Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser Alcance: Curto
Duração: Instantânea Alvo: 1 Ser
Resistência: Vontade Anula Duração: Cena
DT: Média Resistência: Vontade Parcial
O alvo é envolto por pensamentos assustadores. Se DT: Alta
falhar na resistência, fica apavorado por 1 rodada, de- Você emana ondas de serenidade. Se falhar na resis-
pois abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas. tência, o alvo tem sua atitude mudada para indiferente
Avançado (+2 PE): O alcance muda para médio e o e não pode atacar ou realizar qualquer ação agressiva.
alvo para seres escolhidos, mas a DT diminui para bai- Se passar, sofre -1 em testes de ataque. Qualquer ação
xa. hostil (ação agredir, utilizar um ritual ou habilidade)
Discente (+5 PE): Em vez do normal, ao falhar, o alvo contra o alvo ou seus aliados dissipa o ritual e faz ele
fica apavorado por 1d4+1 rodadas, caso passe fica aba- retornar à atitude que tinha antes (ou pior, de acordo
lado pela cena. com o mestre).
Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 aprimoramen- Avançado (+2 PE): Aumenta a penalidade para –2 se
tos anteriores, porém a DT não diminui. passar no teste de resistência.
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas muda
o alcance para médio e o alvo para seres escolhidos.
Beleza Irreal
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o avançado, mas se
CONHECIMENTO 1
ele falhar, todas as vezes que o alvo for fazer uma ação
Execução: Padrão
hostil, ele precisa fazer um teste de Vontade, se falhar,
Alcance: Pessoal ele não poderá realizar aquela ação.
Alvo: Você
Duração: Cena Canção de Ninar
Você reescreve sua aparência para ter um corpo belo CONHECIMENTO 1
e surreal, adquirindo um rosto idealizado, porte f ísico Execução: Padrão
garboso, voz melodiosa e olhar sedutor, deixando-o
Alcance: Curto
mais atraente e confiável. Graças a isto, você recebe
+1d em testes de Diplomacia e Enganação. Quando o Alvo: 1 Ser
ritual acaba, quaisquer observadores percebem a mu- Duração: Cena
dança e tendem a suspeitar de você. Da mesma manei- Resistência: Vontade Parcial
ra, pessoas que o viram sob o efeito do ritual sentirão
DT: Alta
que “algo está errado” ao vê-lo em condições normais.
Quando a cena acabar, você pode gastar os PE do ritual Você cria diversas notas musicais e as lança contra o
novamente como uma reação para mantê-lo ativo. alvo. O alvo começa a ficar sonolento e cansado. Se fa-
lhar na resistência, ele fica inconsciente e caído ou, se
Avançado (+2 PE): O alcance muda para curto e o
estiver envolvido em combate ou em uma situação pe-
alvo para 1 ser, o ser pode no início da próxima cena
rigosa, fica exausto por 1 rodada, depois fatigado pela
gastar 1 PE para manter os efeitos.
cena. Em ambos os casos, se passar, o alvo fica fatigado
Discente (+5 PE): Além do normal, quanto utiliza este por 1d4 rodadas.

93
Avançado (+2 PE): Ao falhar, o alvo fica exausto por do novas estratégias e conhecimentos para o combate.
1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1. Todos os alvos recebem +1 em testes de ataque.
Discente (+5 PE): Em vez do normal, o alvo muda Avançado (+2 PE): O bônus passa a afetar todos os
para seres a sua escolha dentro do alcance. testes de perícias de combate.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas se o Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas o
alvo falhar, fica exausto pela cena e se passar, fica fati- bônus aumenta para +2.
gado pela cena. Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o
ritual deixa de ser sustentando e passa a ter a duração
Compreensão Paranormal cena.
CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão Enfeitiçar
Alcance: Toque CONHECIMENTO 1

Alvo: 1 Ser ou Objeto Execução: Padrão

Duração: Cena Alcance: Curto

Resistência: Vontade anula (veja texto) Alvo: 1 Pessoa

DT: Baixa Duração: Cena

O ritual confere a você compreensão sobrenatural da Resistência: Vontade anula


linguagem. Se tocar um objeto contendo informação DT: Alta
(ou livro, um dispositivo com uma gravação...), você Este ritual torna o alvo prestativo. Ele não fica sob seu
entende as palavras mesmo que não conheça seu idio- controle, mas percebe suas palavras e ações da manei-
ma, contanto que se trate de um idioma humano (não ra mais favorável possível. Você recebe um bônus de
funciona com símbolos ou sigilos paranormais). Se to- +5 em testes de Diplomacia com ele. Um alvo hostil
car uma pessoa, pode se comunicar com ela como se ou que esteja envolvido em combate recebe +5 para
falassem um idioma em comum. Se tocar um ser não resistir. Se você ou seus aliados realizarem qualquer
inteligente, como um animal, pode perceber seus sen- ação hostil contra o alvo, o efeito é dissipado e o alvo
timentos básicos, como medo ou felicidade. Um alvo retorna à atitude que tinha antes (ou piora, de acordo
involuntário tem direito a um teste de Vontade. com o mestre).
Avançado (+2 PE): Muda o alcance para “curto” e o Avançado (+2 PE): Em vez do normal, você sugere
alvo para “alvos escolhidos”. Você pode entender todos uma ação para o alvo e ele obedece. A sugestão deve
os alvos afetados. ser feita de modo que pareça aceitável, a critério do
Discente (+5 PE): Muda o alcance para “pessoal” e o mestre. Pedir que o alvo atire em seu companheiro,
alvo para “você”. Em vez do normal, pode falar, enten- por exemplo, dissipa o efeito. Já sugerir à um seguran-
der e escrever qualquer idioma humano, além de en- ça que descanse um pouco, de modo que você e seus
tender qualquer animal. aliados passem por ele, é aceitável. Quando o alvo exe-
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas você cuta a ação, o efeito termina. Você pode determinar
pode sacrificar 3 PE para ser permanente. uma condição específica para a sugestão: por exemplo,
que o policial prenda a próxima pessoa de chinelo roxo
que ele encontrar.
Em Formação! Discente (+5 PE): Afeta todos os alvos dentro do al-
CONHECIMENTO 1 cance.
Execução: Padrão Verdadeiro (+9 PE): Assim como o avançado, mas
Alcance: Curto afeta todos os alvos dentro do alcance.
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Sustentada Extensão de Poder
Você cria pequenos sigilos na ponta de seus dedos e CONHECIMENTO 1
os lança na direção de seus aliados, os sigilos então os Execução: Padrão
atinge na cabeça se alocando na mente deles, os dan-

94
Alcance: Toque Você toca o alvo fazendo com que ele sinta uma von-
Alvo: 1 Arma corpo-a-corpo tade incomensurável de se abrir com os que estão ao
redor. Na próxima vez que o alvo iniciar uma frase, ele
Duração: Cena
fará um monólogo, onde irá expor parte de seus pla-
Você cria uma extensão invisível da sua arma, fazen- nos, algum segredo ou alguma fraqueza. Seres inca-
do-a esticar-se e a tornando mais letal. A arma rece- pazes de falar ou pensar são imunes a esta habilidade.
be +1,5m de alcance e enquanto está empunhando-a,
Avançado (+3 PE): O Alcance aumenta para curto e a
você recebe +1 em esquiva.
DT para Alta.
Avançado (+2 PE): O Alcance muda para curto e o
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas se tor-
alcance recebido pela arma aumenta em +1,5m.
na impossível detectar quem utilizou o ritual.
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas muda
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Anterior, mas em
o alvo para armas no alcance.
vez do normal, o alvo quando começa a falar não para
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o avançado, mas mais. Toda rodada ele revelará pelo menos 1 informa-
você deixa a arma inteiramente invisível tornando ção útil até o fim da cena. Requer afinidade.
impossível de perceber a mesma. Sempre que faz um
ataque contra um alvo, ele não pode usar reações para
se defender dele. Olho de 24 Quilates
CONHECIMENTO 1

Ligação de Ferro Execução: Padrão

CONHECIMENTO 1 Alcance: Curto

Execução: Padrão Alvo: 1 Ser

Alcance: Toque Duração: Sustentada

Alvo: Você e uma Proteção Você envolve um de seus olhos completamente com
ouro. Todos os turnos você pode gastar uma ação li-
Duração: Cena
vre para focar sua visão em um alvo, ao fazer isto o
Você reescreve seu corpo e uma de suas proteções, re- alvo começa a se transformar em ouro. A cada turno
cebendo metade da vida daquele item em PV tempo- ele leva 1d6 de dano de conhecimento. Após 3 turnos
rários. Porém, se você chegar a 0 PV nesta cena, esta olhando para ele com o olho de ouro, ele fica lento.
proteção se quebrará. Este ritual só pode ser usado em Após 6 turnos fica imóvel. Após 9 turnos fica paralisa-
uma mesma proteção uma vez por cena. do. O efeito deste ritual é quebrado se por uma rodada
Avançado (+2 PE): Você recebe o valor completo de você não olhar para o alvo. Um ser pode lhe impedir de
PV de sua proteção. olhar para ele, caso lhe agarre.
Discente (+5 PE): Assim como o Avançado, mas você Avançado (+2 PE): O dano aumenta para 3d6 por tur-
recebe também metade da RD desta Armadura. Esta no e os efeitos passam a acontecer em 2, 4 e 6 turnos
RD é cumulativa com outros tipos de RD vindos da respectivamente.
armadura. Discente (+5 PE): O dano aumenta para 5d6 por tur-
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas você no e os efeitos passam a acontecer em 1, 3 e 5 turnos
recebe a RD inteira. respectivamente.
Verdadeiro (+9 PE): O dano aumenta para 7d6, os
Monólogo efeitos passam a acontecer em 1, 2 e 3 turnos. Em vez
CONHECIMENTO 1
do normal, seus 2 olhos se tornam de ouro, fazendo-o
receber -5 em Percepção, graças a isto, pode focar em
Execução: Movimento
1 ou 2 alvos. Caso foque em 1 único alvo os efeitos
Alcance: Toque ocorrem como descrito neste aprimoramento. Caso
Alvo: 1 Ser foque em 2 alvos, o ritual funciona exatamente como o
Duração: Instantânea aprimoramento discente, porém, com 2 alvos.
Resistência: Vontade Anula
DT: Média

95
Ouvir os Sussurros Palavras de Dor
CONHECIMENTO 1 CONHECIMENTO 1
Execução: Completa Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Alcance: Curto
Alvo: Você Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você se conecta com os sussurros, memórias ecoadas Resistência: Reflexos Anula
pelo Outro Lado que você pode consultar para receber DT: Alta
saberes proibidos em relação a uma ação que tomará
Você grita uma onomatopeia e a lança em direção ao
em breve. Ao usar este ritual, faça uma pergunta so-
alvo. Quando ela atinge, ela causa 4d4 de dano refe-
bre um evento que você está prestes a fazer (na mesma
rente ao som utilizado entre: cortante, impacto, per-
cena) que possa ser respondida com “sim” ou “não”. O
furação, balístico, fogo, frio, químico ou elétrico. Caso
mestre rola 1d6 em segredo; com um resultado de 2
passem na resistência desviam da palavra. Um ser sur-
a 6, o ritual funciona e você recebe sua resposta, que
do não pode ser afetado por este ritual.
pode ser “sim”, “não” ou “sim e não”. Com um resultado
1, o ritual falha e oferece o resultado “não”. Não é pos- Avançado (+2 PE): Você grita ainda mais alto, a área
sível saber se o ritual falhou. Usar este ritual múltiplas muda para cone de 9m e o dano da onomatopeia au-
vezes sobre o mesmo assunto gera sempre o primeiro menta para 8d4.
resultado. Por exemplo, você está prestes a entrar em Discente (+5 PE): Assim como o anterior, você dá 3
um prédio que pode ser o esconderijo de um cultista. gritos que podem atingir seres diferentes.
Se você perguntar para os sussurros se o cultista está Verdadeiro (+9 PE): Em vez do normal, você cria 10
mesmo nesse local, a resposta pode ser “sim” (ele está onomatopeias de uma única vez. Casa uma delas pode
no prédio), “não” (ele não está no prédio) ou “sim e ser usada em 1 alvo, ou utilizar múltiplas em um alvo
não” (ele está no prédio, mas usou um ritual para sair só. Um ser atingido por cada uma dessas onomato-
de seu corpo). Isso é útil para saber se deve (ou não) se peias fica surdo por 1 rodada (cumulativamente por
preparar para um possível combate. cada onomatopeia que o atingiu) e sofre 8d4 de dano.
Avançado (+2 PE): Muda a execução para 1 minu- Cada onomatopeia necessita de um teste de Reflexos
to. Em vez do normal, você pode consultar os ecos diferente.
fazendo uma pergunta sobre um evento que poderá
acontecer em até 48h. O mestre rola a chance de falha; Perturbação
com um resultado de 2 a 6, você recebe uma resposta,
CONHECIMENTO 1
desde uma simples frase ou até um enigma. Em geral,
este uso oferece pistas, indicando um caminho a to- Execução: Padrão
mar para descobrir uma resposta. Numa falha você é Alcance: Curto
ignorado. Alvo: 1 Pessoa
Discente (+5 PE): Muda a execução para 10 minutos Duração: 1 Rodada
e a duração para 5 rodadas. Em vez do normal, você
Resistência: Vontade anula
consulta os ecos, podendo fazer uma pergunta por ro-
DT: Média
dada, desde que ela possa ser respondida com “sim”,
“não” ou “ninguém sabe”. O mestre rola a chance de Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir
falha para cada pergunta. Em caso de falha, a resposta (mas não precisa entender). Se falhar na resistência,
é “ninguém sabe”. ele deve obedecer a ordem em seu próprio turno da
melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos abai-
Verdadeiro (+9 PE): Muda a execução para reação,
xo:
você pode se forçar para ouvir algum sussurro útil
para o que você está prestes a fazer. Role 1d6, caso caia Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de
2, 3, 4, 5 ou 6, você irá receber o valor que caiu como você (usando todas as suas ações).
bônus no seu teste, se cair 1, você não recebe nenhum Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segu-
bônus. rando e não pode pegá-los novamente até o início de

96
seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele Scanner
ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo
CONHECIMENTO 1
que largou).
Execução: Completa
Pare: O alvo fica imóvel.
Alcance: Toque
Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão
(se estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele Alvo: 1 Objeto
pode fazer outras ações, mas não se levantar até o iní- Duração: 1 dia
cio de seu próximo turno. Você consegue utilizar sigilos para transcrever os co-
Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você nhecimentos do nosso lado. Ao estar com um livro,
(usando todas as suas ações). página, texto ou qualquer escrita informativa em suas
Avançado (+2 PE): Muda o alvo para “1 ser com men- mãos, você pode copiar parte dela transcrevendo em
te” e adiciona o seguinte comando: “Sofra. O alvo é sigilos invisíveis em seu braço. Você copia até 1000 pa-
acometido de dor aguda, sofrendo 4d8 de dano de Co- lavras ou uma página, o que for menor. Para pessoas
nhecimento e ficando abalado por 1 rodada”. comuns, os sigilos são invisíveis. Para pessoas expostas
ao paranormal, os sigilos aparecem na forma de tatu-
Discente (+5 PE): Muda o alvo para “até 5 seres com
agens tribais. Para seres ligados ao conhecimento ou
mentes” ou adiciona o seguinte comando: “Ataque. O
que possuírem este ritual, os sigilos são visíveis e le-
alvo deve fazer a ação agredir contra um outro alvo a
gíveis.
sua escolha em alcance médio, com todas as suas ca-
pacidades”. Avançado (+2 PE): Diferente do normal você conse-
gue registrar até 1 livro inteiro ou 100.000 palavras, o
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para até 5 seres, a
que for menor.
DT aumenta para Alta e se pode utilizar qualquer um
dos comandos listados anteriormente neste ritual. Re- Discente (+5 PE): Diferente do normal, os sigilos são
quer afinidade. invisíveis para pessoas expostas ao paranormal e apa-
recem na forma de tatuagens tribais para seres ligados
ao conhecimento ou que possuírem este ritual. Seres
Reescrita Marcial ligados ao conhecimento e que possuírem este ritual
CONHECIMENTO 1 ainda conseguem ler nitidamente os sigilos, como se
Execução: Movimento fosse um texto normal. Requer afinidade.
Alcance: Toque Verdadeiro (+9 PE): Você é capaz de ao gastar 1 mi-
Alvo: Uma Arma nuto, coletar informações de uma estante inteira de
livros ou de 10.000.000 de palavras, o que for menor.
Duração: Cena
Elas ficaram escritas na parte interna de sua pele, sen-
Você marca uma arma colocando diversos sigilos na do impossível para qualquer um ver. Você pode gastar
sua Lâmina ou cabo. Você recebe +2d em testes de ata- uma Ação de Movimento para revelar qualquer peda-
que com aquela arma durante a cena, porém para cada ço de informação neste conteúdo, expondo a escrita
ataque que errar perde 2 PE. em sua pele virando-a ao contrário.
Avançado (+2 PE): Muda o bônus para +3d e caso
erre perde 3 PE.
Discente (+5 PE): Além do normal, você pode uma
Sigilos de Equilíbrio
CONHECIMENTO 1
vez por turno, gastar 2 PE para rerolar um ataque que
tenha errado (mesmo que acerte, você perderá os PE Execução: Padrão
equivalentes, caso erre novamente, perde PE como se Alcance: Pessoal
tivesse errado 2 ataques). Alvo: Você
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o Duração: Cena
alcance muda para curto e o alvo muda para seres a Você cria 5 Sigilos que te protegem pela cena. Toda vez
escolha no alcance. que sofre dano vindo de um alvo adjacente, pode gas-
tar 1 PE para que um dos Sigilos possa revidar dando
2d4+Pre de dano de impacto no inimigo. Cada Sigilo é
destruído após este uso.

97
Avançado (+2 PE): Aumenta o dano de cada sigilo testes de Vontade seguidos, o efeito é anulado para ele.
para 4d4+Pre. Verdadeiro (+9 PE): Você cria um ser a partir de sua
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas au- ilusão, sendo impossível de distingui-lo de outro ser
menta o número de Sigilos para 10. comum. Este ser pode tanto ter a aparência de uma
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas se ameaça ou de uma pessoa. Ele tem consciência pró-
um ser te atingir com um crítico, você por gastar 3 dos pria, é f ísico e se pode interagir com ele perfeitamente.
sigilos para explodir o crítico, transformando aquele Você pode controlá-lo com sua mente a até 180m de
ataque em um dano normal, porém apenas 1 destes distância, porém se ele sofrer qualquer ponto de dano
sigilos causará dano ao alvo. ele irá desaparecer. Além disto, a duração muda para
permanente até que sofra dano.

Tecer Ilusão
CONHECIMENTO 1
Terceiro Olho
CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alcance: Pessoal
Efeito: Ilusão que se estende até 4 cubos de 1,5m
Alvo: Você
Duração: Cena
Duração: Cena
Resistência: Vontade desacredita
Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a enxer-
Este ritual cria uma ilusão visual (algo tátil) ou sono-
gar auras paranormais em alcance longo. Rituais, itens
ra (um barulho). O ritual cria apenas imagens ou sons
amaldiçoados e criaturas emitem auras. Você sabe o
simples, com volume equivalente à voz de uma pessoa
elemento da aura e seu poder aproximado — rituais de
para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar
1º círculo e criaturas de VD até 99 emitem uma aura
cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons comple-
fraca; rituais de 2º e 3º círculos e criaturas de VD entre
xos, como uma música ou diálogo. A ilusão não é tátil,
100 e 299 emitem uma aura moderada, e rituais de 4º
mas o ritual pode, por exemplo, esconder uma armadi-
círculo e criaturas de VD 300 ou maior emitem uma
lha. A ilusão é dissipada se você sair do alcance.
aura poderosa. Além disso, você pode gastar uma ação
Avançado (+2 PE): Muda o efeito para até 8 cubos de movimento para descobrir se um ser que possa ver
de 1,5m e a duração para sustentada. Você pode criar em alcance médio tem poderes paranormais ou se é
ilusões de imagens e sons combinados, sons comple- capaz de conjurar rituais e de quais elementos.
xos, odores e sensações térmicas. Também pode criar
Avançado (+2 PE): Muda a duração para 1 dia.
sensações táteis, como texturas; seres não conseguem
atravessá-la sem passar em um teste de Vontade, mas Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas per-
objetos sim. A cada rodada, você pode usar uma ação mite enxergar objetos e seres invisíveis, que aparecem
livre para mover a imagem ou alterar o som, como au- como formas translúcidas.
mentar o volume ou fazer com que pareça se afastar Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o al-
ou se aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. cance muda para curto e o alvo para seres escolhidos.
Você pode, por exemplo, criar a ilusão de um fantasma
que vaga pela área. A ilusão ainda é incapaz de causar
ou sofrer dano. Quando você para de sustentar o ritu-
Troca de Dores
al, a imagem ou som persistem por mais 1 rodada até CONHECIMENTO 1
o ritual se dissipar. Execução: Padrão
Discente (+5 PE): Você cria a ilusão de um perigo Alcance: Toque
mortal. Quando o ritual é conjurado, e no início de Alvo: 2 Seres
cada um de seus turnos, um alvo interagindo com a Duração: Instantânea
ilusão deve fazer um teste de Vontade; se falhar, acre-
Resistência: Reflexos Anula
dita que a ilusão é real e sofre 6d6 de dano de conhe-
cimento. O alvo racionaliza o efeito sempre que falhar DT: Média
no teste (por exemplo, acredita que o mesmo teto pode Você marca 2 seres. Uma vez durante o combate, você
cair sobre ele várias vezes). Se um alvo passar em dois pode gastar uma reação para fazer os sigilos desses 2

98
seres brilharem e trocarem de lugar. Ao fazer isto, você Você cria e lança uma pequena bomba de magma e
troca o último ferimento dos 2 seres, podendo assim joga em 1 inimigo, causando 2d6 de dano de Fogo e
salvar ou sentenciar um deles. Após terem os danos o deixando em chamas. Você pode, alternativamente,
trocados, o ritual se dissipa. Um ser pode evitar de ser jogar essa bomba de magma no chão, no início do seu
marcado fazendo um teste de Reflexos. próximo turno, a bomba no chão explode causando
Avançado (+2 PE): Você pode fazer isso 3 vezes por 3d6 de dano de Fogo em uma esfera de 3m de raio e
combate em vez de 1. deixando todos na área em chamas. A bomba pode
facilmente ser apagada com qualquer quantidade de
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas o nú-
água superior a presente em um copo americano de
mero de alvos muda para 3, os danos são passados da
requeijão.
forma que você preferir.
Avançado (+2 PE): Aumenta o dano da bomba dire-
Verdadeiro (+9 PE): Você pode usar o ritual como
to no inimigo para 4d6 e a explosão para 6d6.
uma via de mão única, passando somente o último
dano que um dos seres sofreu para o outro. Requer Discente (+5 PE): Muda a duração para sustentada
Afinidade. e, em vez do normal, a bomba pode carregar por mais
rodadas. A cada rodada que ela carrega o dano dela
aumenta em +3d6 e o raio da esfera em +1,5m. Desta
1° CÍRCULO forma, explodir a bomba é uma ação livre.
Verdadeiro (+9 PE): A duração muda para cena, uma
DE ENERGIA ver por rodada, uma esfera igual a do aprimoramento
avançado, é lançada de suas costas. Requer afinidade.
Amaldiçoar Tecnologia
ENERGIA 1 Cara ou Coroa
Execução: Padrão ENERGIA 1

Alcance: Toque Execução: Padrão

Alvo: 1 Acessório ou Arma de Fogo Alcance: Curto

Duração: Cena Alvo: 1 Ser

Você imbui o item em Energia, fazendo-o superar seus Duração: Cena


limites comuns. O item fornece +1 em testes de uma Você saca uma moeda e pergunta à um alvo: “Cara ou
perícia. Coroa?”. Faça sua escolha e jogue a moeda. Caso o re-
Avançado (+2 PE): Fornece o bônus em 2 perícias em sultado seja o que escolheu, você recebe +1d e o alvo
vez de uma. –1d em testes. Caso o resultado não seja o que esco-
lheu, você recebe –1d e o alvo +1d em testes. Não é
Discente (+5 PE): O bônus aumenta para +2 em testes
possível dissipar este ritual por conta própria.
de perícia, o alcance e o alvo mudam para curto e seres
a escolha no alcance. Avançado (+2 PE): Em vez do normal, vocês fazem
uma melhor de 3. Com uma ação livre, você joga uma
Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 aprimoramen-
moeda por rodada (pelas próximas 3 rodadas), quem
tos anteriores, mas os itens também recebem 1 modi-
ganhar em cada rodada recebe +1d e quem perder re-
ficação a sua escolha.
cebe -1d em teste até o início de sua próxima rodada.
Ao fim da terceira jogada de moeda, o ganhador no
Bomba de Magma placar geral recebe +2d e o perdedor recebe -2d em
ENERGIA 1 testes.
Execução: Padrão Discente (+5 PE): Assim como o Avançado, porém é
Alcance: Curto uma melhor de 5. Muda o efeito por rodada para +2d e
-2d e o efeito final para +3d e -3d em testes.
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas você
Duração: Instantânea
aposta com 3 seres diferentes, se você perder, irá sofrer
Resistência: Reflexos anula -3d e todos eles irão receber +3d. Se ganhar, recebe
DT: Alta +3d e todos eles recebem -3d. Se usar este aprimora-

99
mento, poderá dissipar este ritual quando quiser. Re- Resistência: Veja texto
quer afinidade. DT: Alta
Você cria uma pequena porção de um elemento na-
Coincidência Forçada tural:
ENERGIA 1 Água: Enche um recipiente minúsculo (como um
Execução: Padrão odre) com água potável ou cria um cubo (ou objeto
Alcance: Curto
simples, como uma lança, uma ponte, uma esfera, uma
tigela ou uma caneca) de gelo de tamanho minúsculo.
Alvo: 1 Ser
Também pode ser usado em um alvo para deixá-lo en-
Duração: Sustentada charcado (Reflexos anula).
Você manipula os caminhos do caos para que o alvo Ar: Cria vento. Isso purifica um quadrado de 1,5m de
tenha mais sorte. O alvo recebe +1 em testes de perí- gás ou fumaça.
cias gerais.
Fogo: Cria uma chama que ilumina como se fosse uma
Avançado (+2 PE): Muda o alvo para aliados a sua es- tocha ou uma lanterna. Você pode segurá-la na mão
colha. sem se queimar ou fazê-la surgir em um quadrado de
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas você 1,5m. Um ser ou objeto no quadrado sofre 1d6 pontos
pode escolher 1 perícia geral para fornecer +1 além do de dano de Fogo; se falhar num teste de Reflexos, fica
+1 em todas (totalizando +2 nela). O Alcance também em chamas.
aumenta para médio. Terra: Cria um cubo (ou objeto extremamente sim-
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para seres a sua es- ples, como uma lança, uma ponte, uma esfera, uma
colha, o alcance para longo e o bônus para +2 em perí- tigela ou uma caneca) de tamanho minúsculo feito de
cias gerais. Requer afinidade. terra, argila ou pedra.
Avançado (+2 PE): Muda o efeito para alvo 1 Ser ou
Combustão Objeto e a resistência para Reflexos reduz à metade.
Se escolher água ou terra, você arremessa o cubo ou
ENERGIA 1
objeto criado no alvo, causando 2d4 pontos de dano
Execução: Padrão de Impacto. Para cada categoria de tamanho acima de
Alcance: Curto minúsculo, o dano aumenta em um passo. O cubo se
Alvo: 1 Ser desfaz em seguida.
Duração: Instantânea Discente (+5 PE): Você é capaz de criar mais um ele-
Você estala os dedos de uma de suas mãos e faz um mento:
ser entrar em combustão. O ser fica em chamas por Eletricidade: cria energia. Você pode utilizá-la para
1d3 rodadas. carregar completamente qualquer objeto com bateria.
Avançado (+2 PE): Muda o alvo para seres no alcance. Além disto, pode criar quadrados cheios de Eletricida-
de e, para cada um destes quadrados que um ser atra-
Discente (+5 PE): Muda a duração para cena e a exe-
vessar, ele sofrerá 2d8 de Dano de Eletricidade.
cução para movimento.
Verdadeiro (+9 PE): O alcance aumenta para longo e
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o discente, mas
você cria um exemplar de cada elemento. Se utilizar o
muda o Alcance para Extremo, o alvo para seres e ob-
aprimoramento Evolução, todos os 5 exemplares irão
jetos escolhidos.
ser aumentados proporcionalmente.
Evolução (+1 PE): Aumenta a quantidade do elemen-
Criar Elementos to em um passo (uma categoria de tamanho para água
ENERGIA 1 ou terra, +1 quadrado, 1,5m de lado, para ar e fogo).
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Efeito: Elemento escolhido
Duração: Instantânea

100
Eletrocussão sofre as penalidades normais por não enxergar).

ENERGIA 1
Avançado (+2 PE): Muda o número de cópias para 5
(e o bônus na Defesa para +5).
Execução: Padrão
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas cada
Alcance: Curto
cópia só some após 2 ataques lhe errarem.
Alvo: 1 Ser ou Objeto
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas além
Duração: Instantânea do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite
Resistência: Fortitude parcial um clarão de luz. O ser que destruiu a cópia fica ofus-
DT: Alta cado por uma rodada.
Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra
o alvo, que sofre 2d6 pontos de dano de Eletricidade e Expulsão
fica vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de ENERGIA 1
resistência, sofre apenas metade do dano e evita a con-
Execução: Padrão
dição. Se usado contra objetos eletrônicos, este ritual
Alcance: Toque
causa o dobro de dano e ignora RD.
Alvo: 1 Ser
Avançado (+2 PE): Muda o alvo para “área: linha de
30m”. Você dispara um poderoso raio que causa 6d6 Duração: Cena
pontos de dano de Energia em todos os seres e objetos Resistência: Vontade anula
livres na área. DT: Baixa
Discente (+5 PE): Muda a área para “alvos escolhidos”. Você toca um alvo e escolhe uma das perícias dele (ex-
Em vez do normal, você dispara vários relâmpagos, ceto Luta, Pontaria ou Fortitude). Se ele falhar em um
um para cada alvo escolhido, causando 8d6 pontos teste de Vontade, você cria um cartão amarelo com a
de dano de Energia em cada. Cada um que falhar, fica imagem dele e o nome da perícia, na próxima vez que
desprevenido por 1 rodada. ele falhar em um teste daquela perícia, ele receberá -2
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para extremo, nela pelo resto da cena ou até ele destruir o cartão. O
a área para linha, a resistência para Reflexos parcial, cartão tem 5 PV e RD 10, mas pode ser escondido ou
a DT para baixa e o dano para 20d6. Você dispara um guardado como se fosse um item discreto.
poderoso tiro de energia que atinge todos na área. Se- Avançado (+2 PE): O alcance aumenta para curto e a
res que falharem, ficam indefesos por 1 rodada. Itens DT aumenta para Média.
no caminho são destruídos. Requer afinidade e 5 po-
Discente (+5 PE): Assim como o aprimoramento an-
deres de energia.
terior, mas em vez de só um cartão amarelo, você cria
também um cartão vermelho e o alvo faz 2 testes em
Embaralhar vez de 1. Neste caso, se o alvo falhar uma segunda vez
ENERGIA 1 no teste ele -5 em vez de -2. As penalidades continuam
Execução: Padrão
atreladas aos cartões, porém para qualquer uma delas
ser removida, é necessário destruir os 2.
Alcance: Pessoal
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o discente. Porém,
Alvo: Você
ao falhar pela segunda vez, o alvo fica paralisado por 1
Duração: Cena rodada. Requer afinidade.
Você cria três cópias ilusórias que se parecem com ho-
logramas extremamente realistas. As cópias ficam ao
seu redor e imitam suas ações, tornando dif ícil para
Frenesi
ENERGIA 1
um inimigo saber quem é o verdadeiro. Você recebe +3
na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, Execução: Padrão
uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa di- Alcance: Toque
minui em 1. Um oponente deve ver as cópias para ser Alvo: 1 Ser
confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante fe-
Duração: Cena
char os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante
O Alvo começa a ficar elétrico, super focado e motiva-

101
do como se tivesse comido 1 quilo de açúcar. Por causa Você passa uma rodada enchendo seus pulmões com
disso, ele recebe +1 em testes de resistência. ar. Na rodada seguinte, você gasta uma ação livre e as-
Avançado (+2 PE): Muda a execução para reação, o sopra uma vasta névoa de gelo que deixa todos os seres
alcance para médio e a duração para 1 rodada. na área lentos por 1d4+2 rodadas. Caso passem, ficam
lentos por 1 rodada.
Discente (+5 PE): Assim como o Avançado ou o nor-
mal, mas o bônus aumenta para +2. Avançado (+2 PE): Muda a execução para uma Ação
Padrão.
Verdadeiro (+5 PE): O alcance muda para médio, o
bônus para +2 e o alvo para seres a sua escolha em Discente (+5 PE): Muda a duração da condição para
alcance longo. É possível escolher usar esse aprimora- cena e caso passem para 1d4+2 rodadas.
mento como uma ação de movimento para durar até Verdadeiro (+9 PE): Assim como ambos os aprimo-
o fim da cena, ou como uma reação para durar uma ramentos anteriores, mas a área muda para Cone de
rodada. 30m.

Gás Fétido Luz


ENERGIA 1 ENERGIA 1
Execução: Movimento Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Alcance: Curto
Alvo: Você Alvo: 1 Objeto
Duração: Instantânea Duração: Cena
Resistência: Fortitude anula Resistência: Vontade anula (veja texto)
DT: Alta DT: Alta
Você expele uma nuvem fétida que deixa todos (exceto O alvo emite luzes de cores alternadas e brilhantes
você) em alcance curto enjoados durante 1d4 rodadas. (mas não produz calor) em uma área com 9m de raio.
Um ser que passe no teste fica imune pela cena. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exem-
Avançado (+2 PE): Aumenta a duração da condição plo) para interromper a luz, que voltará a funcionar
para 1d6+1 rodadas. caso o objeto seja revelado. Se o alvo for um objeto em
posse de uma pessoa involuntária, ela tem direito a um
Discente (+5 PE): Muda o alvo para 1 Ser e o alcance
teste de Vontade para anular o efeito.
para toque. Você faz o alvo expelir o gás, além de afetar
a si mesmo e os outros seres na área, o alvo fica sol- Avançado (+2 PE): Muda o alcance para longo e o
tando pequenas quantidades do gás durante todas as efeito para 4 esferas brilhantes. Cria esferas flutuantes
rodadas, causando barulho e tornando impossível de de pura luz com 10cm de diâmetro, que você pode po-
se esconder. Este efeito dura até o fim da cena. sicionar onde quiser dentro do alcance. Você pode por
exemplo, enviar uma esfera à frente, outra para trás,
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o discente, mas o al-
outra para cima e manter uma perto de você. Uma vez
cance muda para médio e o alvo para seres escolhidos.
por rodada, você pode mover as esferas com uma ação
Se 2 dos seres estiverem adjacentes, eles ficam cegos
livre. Cada esfera ilumina uma área de 6m de raio, mas
em todas as rodadas que terminarem adjacentes.
não produz calor. Se uma esfera ocupar o espaço de
um ser, ele fica ofuscado e sua silhueta pode ser vista
Lufada Congelante claramente (ele não recebe camuflagem por escuridão
ENERGIA 1 ou invisibilidade).
Execução: 1 Rodada Discente (+5 PE): A duração muda para permanente
Alcance: Pessoal e você pode ativar ou desativar a luz com uma ação
livre.
Área: Cone de 4,5m
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para toque e o
Duração: Instantânea
alvo para 1 Ser. Em vez do normal, o alvo emite raios
Resistência: Fortitude Parcial de energia e fica envolto por um halo de luz. Graças a
DT: Alta isso, recebe +5 em Diplomacia e Resistência a Morte

102
10, aliados a alcance curto do emissor estabilizam au- Avançado (+2 PE): Muda o lado do quadrado para 9m
tomaticamente, ficando imunes à condição sangrando ou aumenta o número de objetos afetados em 2.
e recebem cura acelerada 2. Inimigos na área ficam Discente (+5 PE): Em vez de somente um, o ritual faz
ofuscados. os dois efeitos. Requer afinidade.
Evolução (+1 PE): Aumenta a área sendo iluminada Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas a
em 1,5m. Ou seja, se utilizar isto junto com o verda- DT aumenta em 5.
deiro, em vez de 9m, será 10,5. O mesmo vale para o
normal do ritual, já no caso das esferas, todas aumen-
tam juntas sua claridade. Pixelar
ENERGIA 1

Materialização Execução: Padrão

ENERGIA 1 Alcance: Curto

Execução: Movimento Alvo: 1 Ser

Alcance: Toque Duração: Instantânea

Efeito: 1 Objeto aleatório Resistência: Fortitude (veja texto)

Duração: Instantânea DT: Alta

Você cria uma pequena esfera de energia e retira dela Você modifica a visão do alvo, como se ela estivesse
um item mundano aleatório. O item é escolhido pelo falhando, se tornando totalmente pixelizada, como se
mestre e pode ou não ser útil para a cena. O item desa- estivesse em um jogo 8 bits, tendo diversos “glitz”. O
parece ao fim da cena. ser fica cego durante 1d4 rodadas. Caso passe no tes-
te, a visão fica como se estivesse em um jogo 32 bits,
Avançado (+2 PE): O item é útil para a cena, mas não
todos os aliados recebem camuflagem parcial durante
precisa ser de forma clara.
1d4 rodadas. Após o efeito terminar a visão do alvo
Discente (+5 PE): Você conjura o item de categoria volta ao normal.
máxima igual a 1/3 de seu nível, que você estiver em
Avançado (+2 PE): O alvo muda para seres escolhidos
mente. Você só pode utilizar este ritual com este apri-
no alcance.
moramento 2 vezes por cena. Requer afinidade.
Discente (+5 PE): Em vez do normal, os efeitos duram
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas con-
1 cena.
jura 5 itens e só pode ser usado 1 vez por dia. Requer
afinidade. Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas
muda o alvo para seres escolhidos e o alcance para
médio. Requer afinidade
Pegadinha do Anfitrião
ENERGIA 1
Polarização Caótica
Execução: Padrão
ENERGIA 1
Alcance: Curto
Execução: Padrão
Área/Alvo: Quadrado de 3m de lado ou 1 Objeto
Alcance: Curto
Duração: Cena
Alvo: Você
Resistência: Reflexos anula
Duração: Sustentada
DT: Alta
Resistência: Vontade anula
Você recobre uma superf ície com uma substância es-
DT: Alta
corregadia. Seres na área devem passar na resistência
para não cair. Nas rodadas seguintes, seres que ten- Você gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha
tem movimentar-se pela área devem fazer um teste de um dos efeitos a seguir:
Acrobacia para se equilibrar. Alternativamente, você Atrair: Você pode usar uma ação de movimento para
pode utilizar este ritual em um objeto, um ser segu- puxar um objeto metálico de espaço 2 ou menor den-
rando o objeto afetado deve passar na resistência para tro do alcance. Se o objeto estiver livre, voa para suas
não deixar o item cair cada vez que for usá-lo. mãos (caso tenha mãos livres para apanhá-lo) ou para

103
seus pés. Se não, o ser segurando o alvo deve fazer um Avançado (+2 PE): Muda a execução para reação de-
teste de atletismo contra sua DT Baixa de Ocultismo, fensiva. Você pode utilizar este ritual para desviar os
se falhar, você arranca o item dele. tiros dos inimigos, anulando um crítico de ataque a
Repelir: Você repele objetos de espaço 2 ou menor (o distância ao qual esteja prestes a sofrer.
que envolve quase todos os projéteis e armas de ar- Discente (+5 PE): Além do normal, o dano do tiro au-
remesso), recebendo resistência a balístico, corte, im- menta em 1 escala e o alcance dela aumenta em 2 pas-
pacto e perfuração 10 contra eles. sos, indo de curto para longo, de médio para extremo
Avançado (+2 PE): Nesta versão, a energia magnética ou de longo para 180m.
é expelida de uma única vez e arremessa até 10 obje- Verdadeiro (+9 PE): Muda a execução para ação pa-
tos, ou um total de 10 espaços (o que for menor em drão e a duração para cena. Você pode desviar todas
quantidade) em uma única direção. Os objetos devem as balas que atira, deixando todos os inimigos despre-
estar a até 3m uns dos outros. Objetos arremessados venidos contra seus ataques a distância. Requer afini-
podem atingir seres em seu caminho, causando de 1 dade.
ponto de dano de Impacto por espaço (objetos macios,
sem pontas ou sem fio) até 1d6 pontos de dano por es-
paço (objetos duros, pontudos ou afiados). Seres atin-
Ritmo de Combate
gidos têm direito a um teste de Reflexos para reduzir ENERGIA 1
o dano à metade. Os objetos são lançados até alcance Execução: Padrão
médio de você. Alcance: Pessoal
Discente (+5 PE): Muda o alcance para Médio. Você Alvo: Você
pode usar uma ação de movimento para fazer com que Duração: Sustentada
a força magnética levite e mova um ser ou objeto de
Uma música completamente aleatória e louca vinda
espaço 10 ou menor por até 9m em qualquer direção
diretamente do nada começa a tocar dentro da sua
dentro do alcance. Um ser pode anular o efeito sobre
cabeça. Você se adequa ao ritmo da música, ficando
ele ou sobre um objeto que possua, passando num tes-
extremamente animado e acelerado, se tornando um
te de resistência (Vontade anula). O alvo cai no chão se
mestre na esquiva. Você recebe +1 em Esquiva e se já
sair do alcance ou o efeito terminar.
tiver a utilizado em uma rodada, pode usar uma se-
Verdadeiro (+9 PE): O alcance muda para pessoal, o gunda vez.
alvo para você e a duração para cena. Você se torna ca-
Avançado (+2 PE): O bônus aumenta para +2 e pode
paz de controlar o magnetismo ao seu redor de forma
afetar testes de Reflexos também.
livre. Uma vez por rodada, você pode mover um ser ou
objeto em até 24m. Se este ser for você, você pode usar Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas muda
o magnetismo para pairar sobre o ar. Se for um ser não o alvo para seres escolhidos e o alcance para curto. To-
voluntário, ele tem direito a um teste de Fortitude para dos seus aliados entram no embalo.
resistir a este efeito. Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas os
bônus aumentam para +3 e a duração muda para cena.
Requer afinidade.
Ricochete
ENERGIA 1
Execução: Livre
Vida Oculta
ENERGIA 1
Alcance: Médio
Execução: Movimento
Alvo: 1 Projétil
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Alvos: 1 objeto em sua posse
Antes de fazer um ataque à distância, você envolve o
projétil e mira em uma direção completamente dife- Duração: Cena
rente do alvo. Após atirar, cria uma pequena explosão Você transforma um objeto em um ser vivo de tama-
de energia que muda a direção do projétil, fazendo-o nho semelhante, como por exemplo uma bazuca virar
ricochetear e atingir o inimigo. O alvo fica vulnerável uma cobra, para assim ocultar o mesmo. Um ser pode
contra o projétil. fazer um teste de Ocultismo contra sua DT Alta de

104
Ocultismo para descobrir se o animal é real. Resistência: Reflexos reduz à metade
Avançado (+2 PE): A arma transforma-se num ani- Você acelera a decomposição dos órgãos internos de
mal adestrado, seguindo seus comandos na medida do um cadáver recém morto, fazendo-os liberar gases tó-
possível. xicos e implodirem o corpo. Todos em um raio de 3m
Discente (+5 PE): Muda a execução para reação, o são atingidos pela explosão, recebendo 2d6 de dano
alvo para 1 arma corpo-a-corpo ou um projetil e a re- Químico e 1d6 de dano de Impacto.
sistência para Vontade anula. Caso seja atacado, você Avançado (+2 PE): O dano aumenta em +4d6 Quími-
pode transformar a arma do inimigo em dezenas de co e +2d6 de Impacto.
pequenos insetos antes que ela o atinja, fazendo o Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas o al-
dano ser reduzido ao de um ataque desarmado. Ao fim cance muda para longo e o alvo para todos os cadáve-
da cena, os insetos se juntam e refazem a arma exata- res na área.
mente como era antes. Requer afinidade.
Verdadeiro (+9 PE): O dano aumenta para 9d6 Quí-
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas os mico e 6d6 Impacto e, além do normal, você desfaz
insetos mordem o alvo e o impedem de atacar, causan- um dos membros do cadáver, fazendo-o assumir uma
do 10d4 de dano. forma de lodo e se prendendo em 1 dos alvos na área,
este alvo falha automaticamente no teste de reflexos.

1° CÍRCULO Requer afinidade.

DE MORTE Cicatrização
MORTE 1

Balas Ágeis Execução: Padrão

MORTE 1 Alcance: Toque

Execução: Padrão Alvo: 1 Ser

Alcance: Toque Duração: Instantânea

Alvo: 1 Arma de disparo Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que
cicatrizam instantaneamente. O alvo recupera 2d8+2
Duração: Cena
PV, mas o envelhece 3 meses automaticamente.
Você cria um pequeno aro negro com uma película
Avançado (+2 PE): Muda o alcance para médio.
roxa a frente da sua arma. Toda vez que atira um projé-
til, o mesmo é envolto pela película, que o faz acelerar, Discente (+5 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
assim ignorando a resistência do ar. O dano da arma para seres escolhidos.
aumenta em 1 escala. Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para médio e o
Avançado (+2 PE): O alcance da arma aumenta em 1 tempo envelhecido para 1 ano. O alvo cura todos os
passo e torna impossível que esquivem dos tiros. seus PV. Requer afinidade.
Discente (+5 PE): Muda o alcance para médio e o alvo Evolução (+1 PE): Aumenta a cura em +1d8+1 e o tem-
para armas de disparo a sua escolha. po envelhecido em 1 mês.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 aprimoramen-
tos anteriores, mas o dano aumenta em 2 escalas. Re- Consumir Manancial
quer afinidade. MORTE 1
Execução: Padrão
Bomba Cadáver Alcance: Pessoal
MORTE 1 Alvo: Você
Execução: Padrão Duração: Instantânea
Alcance: Curto Você suga uma pequena porção do tempo de vida de
Alvo: 1 Cadáver Humano plantas, insetos e até mesmo do solo ao redor, gerando
Duração: Instantânea lodo e recebendo 3d6 pontos de vida temporários. Os
PV temporários desaparecem ao final da cena.

105
Avançado (+2 PE): Muda os PV temporários recebi- Duração: Cena
dos para 6d6. Resistência: Fortitude parcial
Discente (+5 PE): Muda o alvo para “Área: Esfera com DT: Alta
6m de raio a partir de você” e a resistência para For-
Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças
titude reduz à metade. Em vez do normal, você suga
do alvo. O alvo fica fatigado. Se passar no teste de re-
energia de todos os seres vivos na área, causando 4d6
sistência, em vez disso fica vulnerável.
pontos de dano de Morte em cada um e recebendo PV
temporários iguais ao dano total causado até o final Avançado (+2 PE): Assim como o normal, mas o alvo
da cena. muda para seres a escolha no alcance.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas Discente (+5 PE): Em vez do normal, o alvo fica
muda o tamanho da esfera para 18m e o dano para exausto. Se passar na resistência, fica fatigado.
8d6. Requer afinidade. Verdadeiro (+9 PE): Como discente, mas muda o al-
Avançado (+3 PE): Os PV temporários recebidos au- cance para médio e o alvo para seres a escolha no al-
mentam em +4d6. cance. Requer Afinidade.

Decadência Espirais da Perdição


MORTE 1 MORTE 1

Execução: Padrão Execução: Padrão

Alcance: Toque Alcance: Curto

Alvo: 1 Ser Alvos: Seres escolhidos

Duração: Instantânea Duração: Sustentada

Resistência: Fortitude reduz à metade Espirais surgem nos corpos dos alvos, tornando os
movimentos deles lentos. Os alvos sofrem –1 em tes-
DT: Alta
tes de ataque.
Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o
Avançado (+2 PE): A penalidade também se aplica a
alvo, que sofre 2d8+2 pontos de dano de Morte.
rolagens de dano.
Avançado (+2 PE): Muda a resistência para “nenhu-
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas a pena-
ma” e o dano para 3d8+3. Como parte da execução do
lidade aumenta para 2.
ritual, você transfere as espirais para uma arma e faz
um ataque corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Verdadeiro (+9 PE): Muda a duração para sustentada,
Se acertar, causa o dano da arma e do ritual, somados. o alvo para 1 ser. O alvo sofre -4 em testes de ataque
enquanto você mantiver o ritual ativo. Requer afini-
Discente (+5 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo
dade.
para “Área: Explosão com 6m de raio” e o dano para
8d8+8. As espirais afetam todos os seres na área (ex-
ceto você). Extração Vital
Verdadeiro (+9 PE): O alcance muda pessoal, o alvo MORTE 1
para ser e a duração muda para sustentada. Todos os Execução: Completa
turnos, você pode usar como uma ação livre, a versão Alcance: Toque
avançada deste ritual, sem gastar mais PE por isto. Só
Alvo: 1 Ser
se pode fazer isto 1 vez por turno.
Duração: Instantânea
Evolução (+2 PE): Aumenta o dano em +2d8+2.
Você faz um ataque corpo-a-corpo em um alvo. Se
acertar, para cada 20 de dano que este ataque causar,
Definhar você recebe 1 PE temporário. Se for um crítico, você
MORTE 1 recebe 1 PE extra, ou seja, se for um crítico e causar 50
Execução: Padrão de dano, receberá 3 PE.
Alcance: Curto Avançado (+2 PE): Recebe 1 PE para cada 10 de Dano.
Alvo: 1 Ser Discente (+5 PE): Muda a duração para 1 rodada e a

106
execução para Movimento. Em vez do normal, todos você pode gastar uma ação de movimento para ab-
os seus ataques até sua próxima rodada recuperam sorver coisas com seu corpo, como itens ou seres não
seus PE como normal. conscientes. Estes seres e itens, ficam armazenados
Verdadeiro (+9 PE): A duração muda para sustentada dentro de você e só é possível retira-los de lá enquanto
e em vez do Normal, todos os seus ataques fornecem 2 estiver nessa forma.
PE temporários se acertarem. Requer afinidade.
Gravidade Reduzida
Falso Conforto MORTE 1
MORTE 1 Execução: Movimento
Execução: Ação de Interlúdio Alcance: Toque
Alcance: Médio Alvo: 1 Ser
Alvo: Seres Escolhidos Duração: Cena
Duração: Cena A gravidade diminui sobre o alvo, podendo pular ex-
Você cria leves ilusões que tornam o local mais con- tremamente alto (até 9m de altura) e diminuindo o
fortável. Aliados que utilizarem a ação Dormir durante dano de queda recebido pela metade. O alvo também
um interlúdio recuperam PV e PE como se fosse uma recebe RD 5 contra Balístico, Perfuração e Impacto.
categoria de descanso mais alta. Avançado (+2 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
Avançado (+2 PE): Além do normal, o bônus também para “Seres escolhidos”.
se aplica a relaxar e caso utilizem Ler ou Exercitar, eles Discente (+5 PE): O Ser fica imune a dano de queda e
recebem 1d6 em vez de 1d4. o RD aumenta para 10.
Discente (+5 PE): Em vez de uma, melhora em 2 ca- Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas
tegorias. muda o alcance para curto e o alvo para “Seres esco-
Verdadeiro (+9 PE): Além do normal, todos (exceto lhidos”.
você) recebem uma ação extra de interlúdio.
Lâmina da Morte
Forma de Lodo MORTE 1
MORTE 1 Execução: Movimento
Execução: Padrão Alcance: Toque
Alcance: Pessoal Alvo: Uma arma
Alvo: Você Duração: Cena
Duração: Cena Você recobre a arma com lodo, que se funde a mesma.
Você se torna uma poça de lodo. Desta forma você é Ao fazer um ataque contra um alvo pela primeira vez
capaz de compreender o que está ao seu redor como após isto, nada acontece. Em todas as vezes seguintes
normalmente faz, mesmo não tendo órgãos. Nes- quando atacar este mesmo alvo, você rouba 1 PV dele.
ta forma você é imune a qualquer tipo de dano que O lodo rouba a vitalidade dele e retorna a você. Caso
não seja Fogo (você toma o dobro deste tipo de dano), crite, rouba 2 PV. Você só pode roubar PV um número
Eletricidade ou Paranormal. Seu tamanho muda para de vezes igual a sua presença por rodada.
minúsculo e seu deslocamento para 3m. Além disso, é Avançado (+2 PE): Você rouba 2 PV normalmente e
incapaz de causar dano. caso crite rouba 5 PV. Requer 2° círculo.
Avançado (+2 PE): Muda seu deslocamento para 12m Discente (+5 PE): Você rouba 5 PV normalmente e
e a duração para “Dia”. Além disso, se torna imune a caso crite rouba 10 PV. Requer afinidade.
dano de Eletricidade. Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Avançado, mas o
Discente (+5 PE): Além do normal, você também alcance muda para curto e o alvo para armas escolhi-
consegue passar sentimentos e intenções a partir do das.
toque do lodo. Requer afinidade.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o discente, mas

107
Lodinho Efeito: Nuvem com 6m de raio e 6m de altura

MORTE 1 Duração: Cena

Execução: Ação Completa Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto


a sua escolha, obscurecendo toda a visão. Seres a até
Alcance: Toque
1,5m têm camuflagem e seres a partir de 3m têm ca-
Efeito: Uma bolinha de lodo muflagem total. Um vento forte dispersa a nuvem em
Duração: 1 Dia 3 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada. A
Você cria uma bola espiralada de lodo minúscula que nuvem não funciona sob a água.
o segue por 1 dia, ela fica rondando ao seu redor e é Avançado (+2 PE): Você pode escolher seres no al-
capaz de achar pistas. O Lodinho possuí Presença 2, cance ao conjurar o ritual; eles enxergam através do
Intelecto 1, 10 PV, Defesa 10 e 5 em Percepção e Inves- efeito.
tigação. Em cenas de investigação, o Lodinho pode fa- Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas você
zer um teste na primeira rodada para encontrar pistas pode concentrar a névoa nos seres não escolhidos.
e mais um a cada 3 rodadas. Eles ficam completamente cegos.
Avançado (+2 PE): Você cria 2 Lodinhos, 1 para ti e 1 Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Avançado, mas a
para um aliado a sua escolha. nuvem fica mais espessa, quase sólida. Qualquer ser
Discente (+5 PE): Muda a duração para permanen- dentro dela tem seu deslocamento reduzido à metade
te. Você gasta 2 PE permanentes ao fazer isso. Requer e sofre –2 em testes de ataque.
Afinidade. Evolução (+2 PE): O raio da nuvem e a altura aumen-
Verdadeiro (+9 PE): O Lodinho é um pouco maior e tam em 3m.
mais desenvolvido. Muda a Defesa para 15, a Presença
e o Intelecto para 3, os PV para 20, e o bônus em Per-
cepção para +10.
Portal de Lodo
MORTE 1
Execução: Movimento
Marca da Morte Alcance: Toque
MORTE 1
Área: Quadrado de 1,5m de lado
Execução: Padrão
Duração: Instantânea
Alcance: Médio
Você cria um quadrado de lodo no chão, ocupando
Alvo: 1 Ser
um quadrado de 1,5m, tal quadrado tem uma grande
Duração: Cena espiral no centro. Além deste quadrado, também sur-
Resistência: Fortitude anula ge uma espiral nas suas costas. Quando um ser pisar
Você lança uma esfera de lodo que envolve um ser. Até na espiral ou um objeto passar pela mesma, eles serão
o fim da cena, todo dano de Morte que ele tomar, ele transportados para trás de você, fazendo com que o
recebe +1d. O lodo presente nele irá fortalecer a Morte quadrado e o símbolo desapareçam. Também é possí-
ao redor do mesmo. vel atirar em alguém através do portal, caso faça isso,
recebe -1d no teste de ataque, mas o inimigo fica des-
Avançado (+2 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
prevenido contra este ataque. Caso se afaste mais de
para seres escolhidos na área.
30 metros do portal, ele desaparece.
Discente (+5 PE): Muda o aumento de dano para +2d.
Avançado (+2 PE): Ao sair do portal, o alvo sai co-
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o aprimoramento berto por lodo, recebendo 5 de RD Balístico, Impacto,
anterior, mas muda o alvo para “Seres escolhidos “. Re- Cortante, Perfurante e a dano de Sangue. A RD some
quer Afinidade. após 2 rodadas. Se atirar através do portal, a bala terá
seu dano aumentado em 2d8 de veneno.
Nuvem de Cinzas Discente (+5 PE): Você pode se afastar até 120 metros
MORTE 1 do quadrado e o portal pode ser usado até 3 vezes, em
Execução: Padrão vez de só uma.
Alcance: Curto Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Avançado, mas

108
você pode se afastar o quanto quiser do portal e ele desaceleração repentina de seu metabolismo.
pode ser usado infinitas vezes, dentro de 1 minuto Avançado (+2 PE): A execução muda para movimen-
após o primeiro uso. Depois deste 1 minuto, ele some. to e a resistência e DT deixam de existir. No seu pró-
Requer afinidade. ximo ataque na rodada, o ritual será descarregado no
alvo, sendo impossível de resistir a ele.
Prisão de Lodo Discente (+5 PE): Você cria uma esfera maior. Muda
MORTE 1 o dano recebido para 8d6+4 de dano de Morte e a du-
ração do enjoado para cena.
Execução: Padrão
Verdadeiro (+9 PE): Você envolve seus punhos ou
Alcance: Curto
uma arma corpo-a-corpo com esferas de distorção
Alvo: Cubo com 6m de lado temporal. Muda a duração cena, o Alvo para “Ataque
Duração: Cena desarmado ou arma corpo-acorpo”, a resistência para
Resistência: Reflexos anula nenhuma e o alcance para toque. O Ataque desarma-
DT: Alta do ou a arma recebem +2d6 de dano de Morte e, ao
atingirem um ser, deixam ele enjoado até a próxima
Você cria uma grande Teia de lodo sólido e gruden-
rodada do conjurador.
to. Qualquer ser na área que falhar na resistência fica
enredado. Uma vítima pode se libertar com uma ação
padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo contra a Suplemento Vital
DT. A área ocupada torna-se terreno dif ícil. A Teia é MORTE 1
inflamável. Qualquer ataque que cause dano de Fogo Execução: Movimento
destrói as teias por onde passar, libertando os seres en-
Alcance: Toque
redados, mas deixando-os em chamas.
Alvo: 1 Cadáver Humano
Avançado (+2 PE): A teia se torna mais grossa e resis-
tente a fogo, se causarem dano de fogo a ela, ela irá se Duração: Instantânea
inflamar por completo, causando 4d6 de dano de fogo Você pode consumir o restante de vitalidade presente
durante 1d6 turnos em alvos presos, porém a cada ro- em um cadáver. Você toca um cadáver humano que
dada, a DT para sair diminui em 3. tenha morrido durante esta ou na última cena. Você
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas seres arranca do mesmo uma pequena esfera de energia vi-
que falhem na resistência também ficam imóveis. tal verde e a engole. Ao fazer isto, você recupera 2d4+2
de PV.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o
tamanho do cubo aumenta para 18m de lado e além Avançado (+2 PE): Aumenta a recuperação em
do normal, no início de seus turnos, o ritual afeta no- +4d4+4 de PV.
vamente qualquer ser na área, exigindo um novo teste Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas você
de Reflexos. pode não engolir a esfera imediatamente, guardando-a
por até 1 dia. Após 1 dia ela desaparece.
Slow Motion Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para Você e o al-
cance para Pessoal. Você consegue arrancar parte da
MORTE 1
sua alma e fornecer para aliados. Você pode sacrificar
Execução: Padrão 10d4+10 PV e perder 3 estados de sanidade. Ao fa-
Alcance: Curto zer isto, você cria 3 pequenas esferas que recuperam
Alvo: 1 Ser 4d4+4 PV e aumentam 2 estados de sanidade. Um ser
Duração: Instantânea que sacrificou parte de sua alma, é incapaz de consu-
mir almas pelo resto do dia.
Resistência: Fortitude anula
DT: Média
Você cria uma pequena esfera de distorção temporal
Trevas
e lança ela sobre um inimigo. Ao ser atingido, caso fa- MORTE 1
lhe no teste de resistência, o inimigo recebe 2d6+1 de Execução: Padrão
dano de Morte e fica enjoado por 1 rodada devido a Alcance: Curto

109
Alvo: 1 Objeto Alcance: Curto
Duração: Cena Alvo: 1 Ser
Resistência: Vontade anula Duração: Instantânea
DT: Alta Resistência: Vontade reduz à metade
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. DT: Alta
Seres dentro da área recebem camuflagem por es- Você convoca a insanidade dentro da mente do alvo.
curidão e as sombras não podem ser iluminadas por Ao fazer isto, você causa 2d4 de dano de Medo no
nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode ser mesmo. Se o alvo falhar no teste por 5 ou mais, o esta-
guardado para interromper a escuridão, que voltará a do de sanidade dele diminui em 1.
funcionar caso o objeto seja revelado. Se o alvo for um Avançado (+2 PE): Muda o dano para 6d4 de dano
objeto em posse de uma pessoa involuntária, ela pode Mental.
fazer um teste de Vontade para anular o efeito.
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas muda
Avançado (+2 PE): A duração muda para permanen- o alvo para seres escolhidos.
te.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas os
Discente (+5 PE): Muda o alvo para 1 Ser e a resistên- alvos só precisam falhar para terem seu estado de sa-
cia para Fortitude parcial. Você escurece os olhos do nidade diminuído. Se falharem por 10, enlouquecem.
alvo, que fica cego pela cena. Se passar, fica cego por
1 rodada.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para Pessoal e
Silueta
o alvo para Você. Em vez do normal, você é coberto MEDO 1
por sombras, recebendo +5 em testes de Furtividade Execução: Padrão
e camuflagem total por escuridão. Requer afinidade. Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser

1° CÍRCULO Duração: Sustentada

DE MEDO
Resistência: Vontade anula
DT: Média
Você mescla sua forma a sombra do alvo, criando uma
Cinerária leve emanação de névoa ao redor dele e formando uma
MEDO 1 silhueta translúcida. O alvo pode fazer um teste de
Vontade para impedir que você entre na sombra dele.
Execução: Padrão
Toda vez que o alvo tentar fazer um ataque corpo-a-
Alcance: Curto -corpo, você pode fazer um teste de Ocultismo contra
Área: Nuvem de 6m de raio o resultado do ataque dele. Se o valor do seu teste su-
Duração: Cena perar o dele, ele não consegue atacar. Se ele superar o
valor do seu teste, você é lançado para fora da silhueta,
Você manifesta uma névoa carregada de essência pa-
ficando desprevenido até a sua próxima rodada.
ranormal. Rituais conjurados dentro da área deste ri-
tual têm sua DT aumentada em +1. Avançado (+2 PE): O alvo precisa vencer 2 vezes se-
guidas para lhe expulsar.
Avançado (+2 PE): O bônus na DT aumenta em +1
Discente (+5 PE): Se o seu valor superar o dele, o alvo
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas rituais
irá sofrer dano do ataque que ele tentou utilizar, tendo
conjurados na área causam dano máximo.
atacado a si mesmo.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o
Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 aprimoramen-
custo em PE dos rituais diminui em 1.
tos anteriores e você não fica desprevenido ao sair,
além de poder escolher quem ele irá atacar.
Possuir a Mente
MEDO 1
Execução: Padrão

110
Véu do Medo
MEDO 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
DT: Média
Qualquer ser que tente atacar o alvo deve fazer um tes-
te de Vontade. Se falhar, não consegue e perde a ação.
Este ritual não protege o alvo de ataques de área. Caso
passe no teste, o inimigo fica imune ao seu efeito pelo
resto da cena.
Avançado (+2 PE): Muda o alcance para Toque e o
alvo para 1 ser. Em vez do normal, você utiliza este ri-
tual para proteger uma pessoa indefesa. A pessoa não
pode executar ações hostis (como atacar, utilizar habi-
lidades que tenham efeitos em outros seres ou utilizar
rituais) enquanto estiver sobre o efeito deste ritual,
mas nenhum ser irá atacá-la.
Discente (+5 PE): Muda a duração para Sustentada.
Em vez do normal, o alvo emana uma aura de 3m de
raio que impede seres e suas habilidades de adentra-
rem. Para um alvo entrar, deve fazer um teste de Von-
tade. Se falhar, perde a ação, mas não fica imune.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o normal, mas o al-
cance muda para longo, o alvo para seres escolhidos,
a DT aumenta para Alta e ao passarem, os seres não
ficam imunes.

111
RITUAIS DE 2º CÍRCULO
Alcance: Toque
2° CÍRCULO Alvo: 1 Ser

DE SANGUE Duração: Cena


O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamen-
tos reforçados, recebendo +1d em testes de Agilidade
Aceleração Corporal ou Força e em rolagens de dano ao qual estes atributos
SANGUE 2 sejam somados, à escolha dele.
Aceleração Corporal Discente (+3 PE): Além do normal, também fornece
Execução: Padrão +1 em testes de perícias destes atributos.
Alcance: Toque Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas
Alvo: 1 Ser muda o alcance para curto e o alvo para seres esco-
Duração: Cena lhidos.

Você acelera o fluxo sanguíneo e reforça as paredes das


veias do alvo. Ele recebe +4,5m de deslocamento e 1 Armadura de Músculos
vez por rodada pode gastar 1 PE para fazer 1 ataque SANGUE 2
extra. Execução: Padrão
Discente (+3 PE): Além do normal, o alvo recebe uma Alcance: Pessoal
ação de movimento extra somente para se deslocar.
Alvo: Você
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas
Duração: Cena
muda o alvo para seres escolhidos e o alcance para
curto. Sua densidade óssea e muscular é aumentada em 4
vezes, te tornando mais forte e mais resistente. Seu
Evolução (+1 PE): Aumenta o deslocamento em
deslocamento aumenta em +3m e você recebe RD3 a
+1,5m.
dano não paranormal.
Discente (+3 PE): Em vez de 4 vezes, a densidade au-
Adrenalina menta em 8 vezes, fornecendo +6m de deslocamento e
SANGUE 2 RD8 a dano não paranormal.
Execução: Completa Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas
Alcance: Pessoal muda o alcance muda para curto e o Alvo para seres
escolhidos.
Alvo: Você
Duração: Cena
Você acelera seu sangue e todas suas células, com pura
Crescimento
adrenalina. Toda vez que é ferido, você recupera 2d6 SANGUE 2
PV. Execução: Padrão
Discente (+3 PE): Aumenta a recuperação para 3d6 Alcance: Toque
PV. Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas Duração: 1 Dia
muda o alcance para curto e os alvos para seres esco-
Resistência: Fortitude Anula
lhidos.
DT: Alta
Você expande o sangue, ossos, músculos e órgãos do
Aprimorar Físico alvo fazendo ele aumentar de tamanho. Seus itens
SANGUE 2 também são expandidos juntos. O Alvo e seus itens
Execução: Padrão se tornam uma categoria de tamanho maiores. Além

112
disto, a quantidade de itens que o alvo pode carregar é Discente (+3 PE): Muda o alcance para curto, o alvo
dobrada e ele recebe +2 em rolagens de dano. para seres escolhidos e a DT para Alta.
Discente (+3 PE): Em vez do normal, você extrai parte Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para você e a du-
do sangue, ossos, músculos, órgãos e materiais de ori- ração para sustentada. Enquanto o ritual durar, seus
gem dos itens e faz eles diminuírem em uma categoria. ataques corpo a corpo causam 3d8 pontos de dano
A quantidade de itens que o alvo pode carregar além de Sangue adicional e deixam o alvo com hemorragia
dos que já está carregando é diminuída pela metade e automaticamente (como no efeito básico do ritual). O
ele recebe +2 em testes de perícias baseadas em agili- alvo ainda tem direito a um teste de Fortitude no início
dade, porém -1 em perícias baseadas em força. de seus turnos. Requer afinidade.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para até 5 seres e o Evolução (+3 PE): Aumenta o dano inicial em 2d8 e o
alcance para curto. Você pode escolher qual dos 2 efei- dano por rodada em +1d8.
tos citados acima irá afetar cada 1 dos seres, podendo
aumentar alguns deles e diminuir outros.
Despedaçado
SANGUE 2
Dardos de Sangue Execução: Livre
SANGUE 2
Alcance: Pessoal
Execução: Padrão
Alvo: Você
Alcance: Médio
Duração: Cena
Alvo: Seres Escolhidos
Você separa um dos membros de seu corpo, como um
Duração: Instantânea olho, braço ou até sua própria cabeça. Por via de regra,
Seu corpo expele 2d4+2 dardos de sangue que atin- você pode separar um membro de seu corpo para uti-
gem automaticamente seres a sua escolha em alcance lizá-lo como arma improvisada ou para separar as jun-
médio. Cada dardo causa 1d4+1 de dano de sangue e tas de seus dedos, ganhando +2d para agarrar. Este é
gasta 1 PV do conjurador. um ritual muito interpretativo. A parte do corpo man-
Discente (+3 PE): Aumenta o número de dardos para tém uma pequena ligação com seu corpo feita por uma
4d4+4. linha de sangue, fazer a parte retornar para seu corpo
é uma ação de movimento, por isso, caso a parte seja
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas au-
atacada, você sofrerá o dano, se o dano for superior a
menta o dano dos dardos para 3d4+3.
50% de seus PV a parte é decepada.
Discente (+3 PE): Diferente do normal, você conse-
Descarnar gue trazer a parte de volta para seu corpo com uma
SANGUE 2 reação.
Execução: Padrão Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas você
Alcance: Toque se torna imune a dano cortante e é capaz de separar
Alvo: 1 Ser todas as partes do seu corpo como desejar. Requer afi-
nidade.
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
DT: Média
Espinhos Sufocantes
SANGUE 2
Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem
na pele e órgãos do alvo, que sofre 6d8 pontos de dano Execução: Padrão
(metade corte, metade Sangue) e fica com uma hemor- Alcance: Pessoal
ragia severa. No início de cada turno dele, o alvo deve Área: Circunferência de 3m de raio
fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 2d8 pontos Duração: Instantânea
de dano de Sangue. Se passar nesse teste dois turnos
Resistência: Reflexos reduz à metade
seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos que passem
no teste de resistência inicial sofrem metade do dano e DT: Alta
não ficam com hemorragia. Você emana dos seus pés diversos espinhos de sangue

113
que crescem perfurando todos ao seu redor, causando imunidade a atordoamento, fadiga, sangramento, sono
6d6 de dano, metade de impacto e metade de perfura- e veneno.
ção, os empurrando 4,5m na direção oposta à que você Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas
está deles. Caso passe no teste sofre metade do dano e muda o alcance para médio e o alvo para seres volun-
só é empurrado 1,5m. tários.
Discente (+3 PE): Além do normal, os espinhos se Evolução (+1 PE): Os PV temporários recebidos au-
mantêm no local, impedindo que qualquer ser lhe mentam em +10.
ataque por uma rodada, exceto que ele atravesse os
espinhos, atravessar tais espinhos causa 3d6 de dano
perfurante e 3d6 de dano de sangue. Após um ser Hemofagia
ter passado dos espinhos, nenhum outro sofrerá este SANGUE 2
dano. Enquanto os espinhos se mantiverem, você irá Execução: Padrão
ficar imóvel. Alcance: Toque
Verdadeiro (+7 PE): Em vez do normal você se envol- Alvo: 1 Ser
ve de espinhos, toda vez que é atingido por um ataque
Duração: Instantânea
corpo-a-corpo o atacante leva 10 de dano de sangue.
Resistência: Fortitude reduz à metade
Evolução (+2 PE): Aumenta o dano para em 1d6 e os
a distância que o ser é empurrado se falhar em +1,5m. DT: Alta
Você arranca o sangue do corpo do alvo através de pele
dele, causando 6d6 pontos de dano de Sangue. Você
Forma Monstruosa então absorve esse sangue, recuperando pontos de
SANGUE 2 vida iguais à metade do dano causado.
Execução: Padrão Discente (+3 PE): Muda a resistência para “nenhuma”.
Alcance: Pessoal Como parte da execução do ritual, você pode usar uma
Alvo: Você arma em vez das mãos para fazer um ataque corpo a
Duração: Cena corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque
e do ritual, recuperando pontos de vida em quantidade
Seu corpo e sua mente se transformam, assumindo
igual ao dano causado pelo ritual.
uma forma monstruosa que combina suas caracterís-
ticas com as de uma criatura de Sangue; suas roupas Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para “susten-
e proteção se mesclam à sua carne, transformando-se tada”. Em vez do normal, o alvo recupera metade do
em uma couraça, e quaisquer objetos em suas mãos se dano que causar em cada ataque.
fundem aos seus braços, transformando-se em garras Evolução (+2 PE): Aumenta o dano em +2d6.
afiadas e pontiagudas. Todo seu equipamento se funde
à nova forma, ficando inacessível, mas quaisquer bônus Nhac!
por equipamento se mantêm. Seu tamanho muda para
SANGUE 2
Grande, você recebe +2 em testes de ataque e rolagens
de dano corpo a corpo, além de 40 PV temporários. Execução: Reação
Enquanto estiver transformado, sua mente é tomada Alcance: Toque
por fúria selvagem; você não pode falar nem conjurar Alvo: 1 Aliado
rituais e a cada rodada deve atacar o ser mais próximo
Duração: Instantânea
possível (aliado ou inimigo). Se não houver um ser em
Resistência: Reflexos Anula
alcance de ataque, você deve se deslocar em direção
ao ser mais próximo da melhor forma possível. Se o DT: Alta
ser mais próximo for um aliado, você pode fazer um Você engole um aliado seu, ao fazer isto, você impede
teste de Vontade (DT igual à do ritual). Se passar, neste com que ele sofra dano, porém isto também faz com
turno você pode escolher qual ser atacar. O próprio que o mesmo não consiga fazer ações. Ao engolir o
conjurador deste ritual não pode dissipar este ritual. aliado, você sofrerá o dano que ele iria receber, no lu-
Discente (+3 PE): Além do normal, você tem seu gar dele, caso você sofra um dano maior que 25% de
dano corpo-acorpo aumentado em 1 Escala e recebe sua vida, você cospe seu aliado para um quadrado ad-

114
jacente ao seu. Você pode cuspi-lo quando quiser com Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para toque, o
uma ação livre. alvo para 1 ser e além do normal, você também rece-
Discente (+3 PE): Você recebe 10 de RD Física en- be +1 em Vontade para cada condição ou penalidade
quanto seu aliado estiver dentro de você e ele só é ex- e toda condição que tenha uma versão mais fraca da
pelido automaticamente se você sofrer 50% da sua vida mesma e for aplicada em você é reduzida para esta ver-
em um único dano. são. Como por exemplo: Apavorado se tornaria Aba-
lado, Inconsciente se tornaria Exausto, Debilitado se
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas
tornaria Fraco. Requer afinidade.
você recebe 25 PV temporários ao engolir seu aliado
e se quiser, pode engolir um segundo aliado ao mes-
mo tempo, recebendo um total de 50 PV temporários. Transfusão Vital
Caso cuspa os aliados, perde os PV temporários. Re- SANGUE 2
quer afinidade.
Transfusão Vital
Execução: Padrão
Noite Escura Alcance: Toque
SANGUE 2
Alvo: 1 Ser
Execução: Padrão
Duração: Instantânea
Alcance: Toque
Você toca no alvo e transfere sua própria energia vi-
Área: Cone de 4,5m tal para ele, podendo sofrer até 30 pontos de dano de
Duração: Cena Sangue para que o alvo recupere a mesma quantidade
Resistência: Vontade Parcial em PV. Você não pode ficar com menos de 1 PV por
causa desse ritual.
DT: Alta
Discente (+3 PE): O alvo muda para seres adjacentes
Você manipula as emoções de todos na área, causan-
a sua escolha. Você pode transferir até 50 PV, podendo
do uma grande tristeza. Todos atingidos adquirem as
os dividir para qualquer personagem adjacente.
condições fraco e frustrado. Se passarem na resistên-
cia, adquirem essas condições por apenas uma rodada. Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para médio, o
alvo para seres a escolha dentro do alcance. Você pode
Discente (+3 PE): Em vez do normal, as condições ad-
transferir até 100 PV, podendo os dividir para qual-
quiridas são debilitado e esmorecido.
quer personagem em alcance médio.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas se
falharem na resistência ficam aos prantos (em termos Evolução (+1 PE): Você aumenta a vida passada em
de jogo, adquirem a condição pasmo) por 1 rodada. 10 PV.

Positivismo 2° CÍRCULO DE
CONHECIMENTO
SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Aprimorar Mente
Duração: Cena CONHECIMENTO 2

Você bloqueia seus receptores de dor, se focando em Execução: Padrão


seu objetivo. Graças a isto, não se abala, ao contrário, Alcance: Toque
se motiva pelas dificuldades. Para cada condição ou Alvo: 1 Ser
penalidade imposta em você, você aumenta seu dano
Duração: Cena
para ataques corpo-a-corpo em +1 escala. Você ainda
as sofre como normal. Se não forem cumulativas você O alvo tem sua mente energizada por fagulhos do Co-
recebe o bônus só uma vez. nhecimento. Ele recebe recebendo +1d em testes de
Intelecto ou Presença e em rolagens de dano ao qual
Discente (+3 PE): O alcance muda para curto e o alvo
estes atributos sejam somados, à escolha dele.
para seres escolhidos.

115
Discente (+3 PE): Além do normal, também fornece Discente (+3 PE): A DT aumenta para Média e os se-
+1 em testes de perícias destes atributos. res ficam atordoados por 1d4+1 rodadas.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas au-
muda o alcance para curto e o alvo para seres esco- menta o tamanho do cone para 30m e alvos ficam sur-
lhidos. dos pela cena. Requer afinidade

Bala de Canhão Chamado do Vazio


CONHECIMENTO 2 CONHECIMENTO 2
Execução: Completa Execução: Movimento
Alcance: Médio Alcance: Curto
Alvo: 1 Aliado Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Anula Resistência: Vontade anula
DT: Alta DT: Média
Você reescreve um de seus aliados o fazendo se tornar O alvo sente o “chamado” vindo do outro mundo, o
uma pequena esfera dourada brilhosa, com tamanho clamar da morte, sendo bombardeado com todo o
e formatos semelhantes a uma bola de Canhão. Após sofrimento que as criaturas já passaram ao morrer. O
isto, você lança seu aliado contra um inimigo em al- alvo recebe -1 na Defesa e/ou no teste de resistência
cance médio, caso o inimigo falhe, sofre 4d8 de dano contra o próximo ataque ou efeito que o sofrer.
de impacto e fica atordoado por 1 rodada. Discente (+3 PE): Muda o alcance para médio e a pe-
Discente (+3 PE): O alcance aumenta para extremo. nalidade para -2.
Verdadeiro (+7 PE): O dano se torna 3d6 e a dura- Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para longo, o
ção para sustentada, em vez do normal você marca um alvo para seres escolhidos, a penalidade para -3 e a DT
aliado e ele no início de seus turnos retorna para sua para Alta.
mão em forma de esfera, podendo ser lançado nova-
mente em um alvo com uma ação de movimento. Se
o alvo não for lançado em uma rodada no fim de seu
Cinetose
turno, ele irá surgir adjacente de você (se o turno dele CONHECIMENTO 2
for antes do seu, passa a ser logo após do seu). Requer Execução: Padrão
afinidade. Alcance: Toque
Evolução (+2 PE): Aumenta em 3d6 o dano. Se for uti- Alvo: 1 Ser
lizado junto com Verdadeiro, aumenta em apenas 1d6. Duração: Cena
Resistência: Vontade parcial
Boom DT: Alta
CONHECIMENTO 2 Você faz o alvo perder parte da sua percepção da re-
Execução: Padrão alidade, fazendo com que um de seus olhos processe
Alcance: 6m a informação de forma muito mais lenta que o outro,
Área: Cone causando um pequeno colapso mental no alvo. O alvo
fica confuso, caso passe ou se livre da condição, ele fica
Duração: Instantânea
enjoado por 1 rodada.
Resistência: Fortitude parcial
Discente (+3 PE): Além de confuso, o alvo fica alque-
DT: Baixa brado caso falhe. O enjoo passa a durar pela cena.
Você dispara uma rajada sônica que causa 10d4 pon- Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas
tos de dano de impacto e todos os seres na área ficam muda a área para esfera com 6m de raio e o alcance
atordoados por 1d3 rodadas. Caso passem no teste para médio. Requer afinidade.
de Fortitude anulam a condição e tomam metade do
dano.

116
Detecção de Ameaças Evolutivo (+2 PE): Aumenta o dano de ida e de volta
em +1d6.
CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Esconder dos Olhos
CONHECIMENTO 2
Área: Esfera de 18m de raio
Execução: Movimento
Duração: Cena
Alcance: Pessoal
Você recebe uma percepção aguçada sobre perigos à
Alvo: Você
sua volta. Quando um ser hostil ou armadilha entra
na área do efeito, você tem uma sensação de perigo Duração: 1 Rodada
e pode gastar uma ação de movimento para fazer um Você fica invisível, incluindo seu equipamento, rece-
teste de Percepção (DT 15). Se passar, sabe a direção e bendo camuflagem total e +5 em testes de Furtivida-
distância do perigo. de. Como o normal, seres que não possam vê-lo ficam
Discente (+3 PE): Além do normal, você não fica des- desprevenidos contra seus ataques. O efeito termina
prevenido contra perigos detectados e recebe +5 em se você faz um ataque, utiliza um ritual ou usa uma
testes de resistência contra armadilhas e +5 em inicia- habilidade contra um ser. Ações contra objetos livres
tiva contra alvos detectados. não dissipam Esconder dos Olhos (você pode tocar ou
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas apanhar objetos que não estejam sendo segurados por
muda a duração para “1 dia”. Requer 3º círculo e afi- outros seres). Causar dano indiretamente, por exem-
nidade. plo, preparar explosivos para detonar mais tarde, não
é considerado um ataque. Objetos soltos voltam a ser
visíveis e objetos apanhados por você ficam invisíveis.
Disco Destruidor Uma luz transportada nunca fica invisível (mesmo que
CONHECIMENTO 2 sua fonte seja). Qualquer parte de um item carregado
Execução: Padrão que se estenda além de seu alcance corpo a corpo na-
tural se torna visível.
Alcance: Longo
Discente (+3 PE): Muda a execução para padrão, a
Área: Linha
duração para “sustentada” e em vez do normal, você
Duração: Instantânea gera uma esfera de invisibilidade. Você e todos os alia-
Resistência: Reflexos reduz à metade dos a até 3m de você se tornam invisíveis, como no
DT: Alta efeito normal do ritual (ainda ficam visíveis caso fa-
Você cria um disco com sigilos do outro lado e o lança çam as ações descritas). A esfera se move juntamente
em uma direção, enquanto estiver no ar, o disco aos com você; qualquer coisa que saia da esfera fica visível.
poucos se torna invisível como se estivesse se desfa- Verdadeiro (+7 PE): Muda a execução para “ação pa-
zendo. O disco causa 4d6 de dano cortante (refle- drão”, o alcance para “toque”, o alvo para “1 ser” e a du-
xos reduz à metade). Após ser utilizado, é possível a ração para “sustentada”. O efeito não é dissipado caso
qualquer momento após este no combate, gastar uma o alvo faça um ataque ou ação hostil. Requer afinidade.
reação e 2PE para assobiar e o disco invisível virá na
sua direção a partir do ponto em que estava anterior- Guerrilheiro Programado
mente, atravessando todos que estiverem no caminho
CONHECIMENTO 2
e causando 6d6 de dano cortante (reflexos reduz à me-
tade). Execução: Padrão

Discente (+3 PE): Aumenta o dano da segunda con- Alcance: Toque


juração para 8d6 e você não precisa assobiar para cha- Alvo: 1 Ser
mar o disco, isto faz com que todos os seres fiquem Duração: Sustentada
desprevenidos contra ele em sua volta.
O alvo tem seus braços e cabeça envoltos por sigilos
Verdadeiro (+7 PE): Você cria 3 discos em vez de 1, do outro lado que começam a brilhar e se formam pe-
podendo os lançar em diferentes direções. Requer afi- quenas conexões espectrais com todas as armas ao seu
nidade. redor. O ser, pode escolher que os sigilos forneçam a

117
ele um dos dois tipos abaixo de saberes: Limpeza Prática
Artilheiro: O ser recebe +1 em pontaria e se torna CONHECIMENTO 2
treinado em armas táticas de fogo e disparo.
Execução: Movimento
Duelista: O ser recebe +1 em luta e se torna treinado
Alcance: Pessoal
em armas táticas corpo-a-corpo.
Alvo: Você
Discente (+3 PE): O ser também se torna proficiente
em Proteções Leves. Duração: Instantânea
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas Você se limpa completamente, como se tivesse toma-
muda o bônus na perícia para +2 e caso escolha Arti- do um bom banho em fontes termais. Este ritual é um
lheiro, recebe também proficiência com armas de fogo tanto fútil, mas retira qualquer condição derivada de
pesadas, caso escolha Duelista, recebe proficiência em se estar sujo, coberto de alguma substância ou sim-
Proteções Pesadas. Requer afinidade. plesmente Lento por estar com roupas encharcadas.
Além disto, até o fim do dia, você recebe +2 em testes
de Adestramento e Diplomacia.
Invadir a Mente Discente (+3 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
CONHECIMENTO 2
para seres escolhidos.
Execução: Padrão
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para Toque, o
Alcance: Médio ou toque alvo para 1 ser e, em vez do normal, você faz um tra-
Alvo: 1 Ser com mente ou 2 Pessoas Voluntárias tamento completo nele. O alvo recebe +5 em testes de
Duração: Instantânea ou 1 dia Diplomacia, Adestramento e Enganação até o fim do
dia e recupera 1 estado de sanidade.
Resistência: Vontade parcial ou nenhuma
DT: Alta
Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos
Localização
a seguir, a sua escolha: rajada mental ou ligação tele- CONHECIMENTO 2
pática. Execução: Padrão
Rajada Mental: Você infecta a mente do alvo com o Alcance: Pessoal
Conhecimento proibido do Outro Lado, dilacerando Área: Círculo com 90m de raio
o cérebro dele. O alvo sofre 6d6 de dano Mental e fica
Duração: Cena
atordoado por uma rodada. Se passar no teste, sofre
metade do dano e não fica atordoado. Um mesmo alvo Este ritual pode encontrar uma pessoa ou objeto a
só pode ficar atordoado por este ritual uma vez por sua escolha. Você pode pensar em termos gerais (“um
cena. policial”, “algo de metal”) ou específicos (“A delegada
Joana”, “uma pistola”). O ritual indica a direção e dis-
Ligação Telepática: Você cria um elo mental entre
tância da pessoa ou objeto mais próximo desse tipo,
duas pessoas (você pode ser uma delas), que podem se
caso esteja ao alcance. Você pode movimentar-se para
comunicar a qualquer distância por 1 dia.
continuar procurando. Procurar algo muito específi-
Discente (+3 PE): Se escolher rajada mental, aumenta co (“a chave do armazém 4 no porto”) exige que você
o dano para 12d6. Se escolher ligação telepática, em tenha em mente uma imagem precisa do objeto; caso
vez do normal, você cria um elo mental que permite a imagem não seja parecida com a verdade, o ritual
que você veja e ouça pelos sentidos do alvo, gastando falha, mas você gasta os PE mesmo assim. Este ritual
uma ação de movimento para se concentrar. Um alvo pode ser bloqueado por uma fina camada de chumbo.
involuntário pode fazer um teste de Vontade para su-
Discente (+3 PE): Muda o alcance para toque, o alvo
primir o ritual por uma hora.
para 1 pessoa e a duração para 1 hora. Em vez do nor-
Verdadeiro (+7 PE): Se escolher rajada, aumenta o mal, o ritual analisa todos os arredores e dita para a
dano em 18d6 e muda o alvo para seres escolhidos. Se pessoa tocada, o caminho mais rápido para entrar ou
escolher ligação, você pode criar um vínculo entre até sair de um lugar. Assim, o ritual pode ser usado para
10 seres, semelhante ao discente. Requer Afinidade. descobrir a rota até o relicário de uma catedral ou a
saída mais próxima de uma caverna (mas não para en-
contrar a localização de uma pessoa ou objeto; fun-

118
ciona apenas em relação a lugares). Caso a pessoa de- o alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para
more mais de uma hora para percorrer o caminho, o cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal,
conhecimento se perde. Este caminho ainda necessita qualquer ser ou objeto invisível em alcance médio se
estar totalmente dentro de um raio de 90m da pessoa torna visível. Isso não dissipa o efeito que está gerando
tocada. tal invisibilidade; se sair do seu alcance, o ser ou objeto
Verdadeiro (+7 PE): Assim como qualquer um dos voltam a ficar invisíveis.
efeitos, mas aumenta a área para círculo de 1km de Verdadeiro (+7 PE): A área aumenta para um cilindro
raio. com 18m de raio. Além do efeito normal, todos os se-
res na área dentro da conjuração ficam brilhando em
sigilos, se tornando incapazes de ficarem ou permane-
Mundo Cinzento cerem invisíveis enquanto o ritual estiver ativo. Seres
CONHECIMENTO 2 que passarem no teste, ainda sofrem a penalidade de
Execução: Padrão -5 em vez de -1, porém podem mentir.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser Sigilos Ilusórios
Duração: Cena CONHECIMENTO 2
Resistência: Vontade Anula Execução: Padrão
DT: Média Alcance: Toque
Você tira a graça do estilo de luta do alvo. O alvo passa Alvo: 1 Ser
a só poder critar com resultado 20 no dado, indepen- Duração: Cena
dentemente de qualquer habilidade que possa dimi-
Você reescreve a aura e presença do alvo, o fazendo
nuir.
ficar com sua imagem nublada, como se vista através
Discente (+3 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e de um líquido. Ele recebe camuflagem.
o alcance para curto.
Discente (+3 PE): A imagem do alvo fica mais distor-
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para seres no alcan- cida. Ele ainda pode ser visto, mas recebe camuflagem
ce menos você e o alcance para médio. Em vez do nor- total.
mal, todos afetados não são capazes de realizar acertos
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o aprimoramento
críticos.
anterior, mas muda o alcance para curto e o alvo para
os seres escolhidos. Requer afinidade.
Revelar o Oculto
CONHECIMENTO 2
Execução: Completa 2° CÍRCULO
Alcance: Toque
Área: Cilindro com 9m de raio
DE ENERGIA
Duração: Cena
Aceleração Mental
Resistência: Vontade Anula
ENERGIA 2
DT: Alta
Execução: Padrão
Você cria um grande círculo com sigilos no chão que
Alcance: Toque
brilham e afetam todos na área. Seres na área sofrem
-5 em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Alvo: 1 Pessoa voluntária
Crime, além de não poderem mentir deliberadamente, Duração: 1 Rodada
mas podem tentar evitar perguntas que normalmen- O alvo foca toda sua energia em sua mente, pensando
te responderam com uma mentira (sendo evasivas ou em todas as possibilidades possíveis, porém isso ma-
cometendo omissões, por exemplo). Um Ser que passe chuca. O alvo recebe +1 turno na próxima rodada, mas
na resistência tem as penalidades reduzidas para -1 e perde 1 estado de sanidade e fica fatigado pelo resto
pode mentir. da cena. Caso utilize o ritual novamente, fica fatiga-
Discente (+3 PE): Muda a execução para ação padrão, do pelo dia. Caso utilize uma terceira vez, fica exausto

119
pelo dia, se usar uma quarta, fica alquebrado pelo dia, Crime.
se usar a quinta vez, fica inconsciente pela cena. Este 5-Javali: Você recebe RD Físico 5 e uma arma de presas
ritual só pode ser utilizado 5 vezes por dia no mesmo (1d6 perfuração).
alvo.
6-Cavalo: Você recebe +3m de deslocamento e uma
Discente (+3 PE): Em vez do normal, na primeira vez ação de movimento extra somente para se deslocar
que utiliza, você não é atingido por condições, na se- por turno.
gunda fica fatigado pela cena, na terceira fica fatigado
7-Coelho: Você recebe +5 em Atletismo e +3m de des-
pelo dia, na quarta fica exausta pelo dia, na quinta fica
locamento.
alquebrado pelo dia. Para este aprimoramento funcio-
nar, deve se utilizá-lo em todas as conjurações deste 8-Rato: Você consegue usar suas palavras como uma
ritual no dia. sugestão, você pode uma vez por turno sussurrar com
uma ação de movimento uma sugestão para 1 ser.
Verdadeiro (+7 PE): Como normal, mas você não so-
Caso falhe no teste de Vontade ele é obrigado a seguir
fre nenhuma penalidade ao usar esse ritual.
sua ordem, gastando uma ação de movimento para tal.
As ordens podem ser algo como: fazer o inimigo gastar
Aspecto do Destino ela dançando ou cortando uma cebola.
ENERGIA 2 Discente (+3 PE): O alcance muda para toque, o alvo
Execução: Padrão para 1 ser voluntário.
Alcance: Pessoal Verdadeiro (+7 PE): Requer 3° círculo. Em vez dos 8
normais, você escolhe entre estes 5 ou rola 1d10 entre
Alvo: Você
eles:
Duração: Cena
1 e 2 - Tigre: Você recebe +1d em testes de perícias
Resistência: Veja Texto baseadas em Força, 2 armas de garras (1d8 Corte) e
DT: Média uma mordida (2d6 Perfuração). Você pode gastar 3 PE
Você convoca a energia de uma criatura ancestral para uma vez por turno para fazer 1 ataque com cada uma
te fortalecer. Este ritual pode ser utilizado de duas for- das armas.
mas, uma que é escolhendo qual aspecto irá te benefi- 3 e 4 - Serpente: Você recebe +1d em testes de perícias
ciar, caso escolha está maneira você só poderá receber baseadas em agilidade e todos seus ataques causam
a energia de um animal por cena e a execução se torna- +1d12 de dano químico.
rá completa. A segunda forma de utilizar, é deixar que 5 e 6 - Boi: Você recebe +1d em testes de perícias base-
o caos decida, para isto, role 1d8 o resultado que cair adas em vigor, 40 PV temporários e RD5 f ísico.
entre os 8 aspectos será o que você irá receber, desta
7 e 8 - Macaco: Você recebe +1d em testes de perícias
forma, você pode receber o benef ício de até 3 aspectos
baseadas em intelecto, +2 em Reflexos e Acrobacia e
diferentes, mas todos devem ser adquiridos de forma
+5 em Crime.
aleatória. Os aspectos são:
9 e 10- Dragão: Você recebe +1d em testes de perícias
1-Cão: Você consegue farejar seus inimigos, se tornan-
baseadas em presença. Além de aumentar o seu limite
do imune à camuflagem. Quando está adjacente a um
de gasto de PE por rodada em 1 e receber 2 estados de
aliado você recebe +1 em testes de ataque (cumulativo
sanidade temporários.
com outros rituais).
2-Cabra: Você recebe uma arma de chifres (1d8 Im-
pacto), uma vez por turno você pode gastar 1 PE ao Caminhos da Energia
usar a ação agredir para dar uma chifrada. Quando faz ENERGIA 2
uma investida você não sofre a penalidade na defesa e Execução: Padrão
recebe +2 em rolagens de dano.
Alcance: Curto
3-Galo: Você sofre apenas metade do dano de queda
Alvos: Seres Escolhidos
e recebe 2 armas Garras (1d4 Corte), uma vez por ro-
dada pode gastar 2 PE para fazer 2 ataques, um com Duração: Instantânea
cada garra. Resistência: Reflexos reduz à metade
4-Gato: Você recebe +2 em Furtividade, Acrobacia e DT: Média

120
Você dispara descargas de energia por dentro da terra Alvo: Veja texto
que atingem seus inimigos a partir de seus pés. Todos Duração: Cena
os alvos são considerados desprevenidos contra este
Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar o ritual,
ritual. Alvos que falharem na resistência sofrem 3d12
escolha um dos seguintes efeitos.
de dano.
Chamejar: O alvo é uma arma corpo a corpo. Ela cau-
Discente (+3 PE): A duração muda para cena, uma
sa +1d6 pontos de dano de fogo.
vez por turno você pode lançar 1 desses relâmpagos
em um alvo em alcance médio. Esquentar: O alvo é um objeto, que começa a esquen-
tar. Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e
Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para longo e os
causa o mesmo dano a qualquer ser que o esteja empu-
seres são considerados indefesos contra este ritual em
nhando ou vestindo. A critério do mestre, o objeto ou
vez de desprevenidos.
o ser pode pegar fogo. Um ser pode gastar uma ação
Evolução (+3 PE): Aumenta o dano em +2d12, no caso completa para resfriar o objeto (jogando areia ou se
da versão cena, aumenta em +1d12. jogando numa fonte de água próxima, por exemplo) e
cancelar o efeito do ritual.
Carregar Extinguir: O alvo é uma chama de tamanho Grande
ENERGIA 2 ou menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem de fu-
Execução: Livre
maça que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada
onde estava a chama. Dentro da fumaça, seres têm ca-
Alcance: Pessoal
muflagem.
Alvo: Você
Modelar: o alvo é uma chama de tamanho Grande
Duração: Concentração ou menor. A cada rodada, você pode gastar uma ação
Você começa a acumular energia de todo o ambiente livre para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se
ao seu redor emitindo uma forte luz (tornando im- atravessar o espaço ocupado por um ser, ela causa 3d6
possível de fazer isto estando escondido) e melhoran- pontos de dano de fogo nele. Um ser só pode sofrer
do suas capacidades f ísicas e mentais, você gasta sua dano dessa maneira uma vez por rodada.
rodada inteira fazendo isso e pode se manter concen- Discente (+3 PE): Muda a duração para sustentada e
trado durante até 5 rodadas, para cada rodada que se adiciona “Resistência: Reflexos reduz à metade” e DT
manter fazendo isto recebe os seguintes benef ícios “Alta”. Em vez do normal, uma vez por rodada você
cumulativos entre si: pode gastar uma ação de movimento para projetar
1- +2 em Testes de Ataque uma labareda, num alvo em alcance curto. O alvo so-
2- 10 de RD f ísico fre 4d6 pontos de dano de Energia (Reflexos reduz à
metade).
3- +5 em Rolagens de dano
Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para pessoal, o
4- +2 de Defesa
alvo para você e a duração para sustentada, uma vez
5- +2 em todas as perícias por rodada você pode utilizar 2 dos efeitos da lista.
Após terminar sua concentração, o ritual se torna sus- Evolução (+3 PE): Aumenta o dano em +2d6.
tentado e todo turno você perde PV equivalentes a 2
vezes o número de rodadas que passou carregando.
Discente (+3 PE): Diminui as rodadas para 3, unindo
Círculo de Cauterização
os efeitos da 1 e 2 e os da 3 e 4. ENERGIA 2

Verdadeiro (+7 PE): Você só precisa carregar por uma Execução: Completa
rodada, mas após ser usado, você ficará Exausto e Al- Alcance: Curto
quebrado pelo dia. Requer afinidade e 99%. Área: Cilindro com 3m de raio
Duração: Instantânea
Chamas do Caos Você cria uma grande coluna de chamas azuis, que
ENERGIA 2 queimam todos na área, cicatrizando os ferimentos.
Execução: Padrão Todos na área 2d8+2 de dano de fogo e cura 4d8+4
de PV.
Alcance: Curto

121
Discente (+3 PE): O raio do Cilindro se torna 6m e bém fica coberto por um muco corrosivo durante duas
inimigos na área não recebem a cura. rodadas, sofrendo mais 2d6 de dano químico no início
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas os de seus turnos. Se lançada contra um objeto livre (que
aliados não sofrem o dano. não esteja em posse de um ser) o ritual causa dano do-
brado e ignora a RD do objeto.
Evolução (+4 PE): Aumenta o dano em +2d8+2 e a
cura em +1d8+1. Discente (+5 PE): Além do normal, o muco perma-
nece por 5 rodadas em vez de 2. E nessas 5 rodadas,
o primeiro dano de fogo que afetar o alvo, irá causar
Contenção Fantasmagórica 50% mais dano, porém irá consumir completamente
ENERGIA 2 o muco.
Execução: Padrão Verdadeiro (+7 PE): Assim como o Discente, mas se
Alcance: Médio o alvo coberto pelo muco estiver usando proteção ou
escudo, o item é corroído. Isso reduz o bônus na De-
Alvo: 1 Ser
fesa do item em 2 permanentemente (até um mínimo
Duração: Cena
de 0). O item pode ser consertado em uma cena de
Resistência: Reflexos anula interlúdio.
DT: Alta
Três laços de Energia surgem do chão e se enroscam Dissonância Acústica
no alvo, deixando-o agarrado. O alvo pode tentar se
ENERGIA 2
livrar, gastando uma ação padrão para fazer um teste
Execução: Padrão
de Atletismo (DT do ritual). Se passar, destrói um laço,
mais um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais Alcance: Médio
superou a DT. Os laços também podem ser atacados e Área: Esfera com 6m de raio
destruídos: cada um tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imu- Duração: Sustentada
nidade a Energia. Se todos os laços forem destruídos, o
Você manipula a vibração do ar, criando uma área de
ritual é dissipado. Por serem feitos de Energia, os laços
dissonância sonora. Enquanto estiverem na área, to-
afetam criaturas incorpóreas.
dos os seres ficam surdos. Essa dissonância também
Discente (+3 PE): Aumenta o número de laços para impede que seres dentro da área conjurem rituais.
6, e você pode escolher o alvo de cada laço, com um
Discente (+3 PE): Muda a área para alvo de 1 objeto.
mínimo de dois laços por alvo.
Em vez do normal, o alvo emana uma área de silêncio
Verdadeiro (+7 PE): Como discente, e cada laço des- com 3m de raio. Se conjurar o ritual num objeto de um
truído libera uma onda de choque que causa 3d6+3 ser involuntário, ele tem direito a um teste de Vontade
pontos de dano de Energia no alvo agarrado. Além de contra a DT média de rituais para anulá-la.
aumentar os PV dos laços para 25. Requer afinidade.
Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para cena. Em
Evolução (+5 PE): Aumenta os PV de cada laço em 25 vez do normal, nenhum som pode deixar a área, mas
e o RD em 5. seres dentro da área podem falar, ouvir e conjurar ri-
tuais normalmente. Isto também impede de seres na
Desdenho área conjurem rituais fora dela.
ENERGIA 2
Execução: Padrão Erupção Inconsequente
Alcance: Médio ENERGIA 2

Alvo: 1 Ser ou objeto Execução: Padrão

Duração: Instantânea Alcance: Pessoal

Resistência: Reflexos Parcial Efeito: Pequenas bolas de magma

DT: Alta Duração: Sustentada

Você cospe um projétil que causa 4d6 pontos de dano Resistência: Reflexos reduz à metade
químico. Se falhar no teste de resistência, o alvo tam- DT: Alta

122
Você se concentra e começa a expelir pequenas bolas
de magma das suas costas, que atingem aleatoriamen- Sopro do Caos
te 3 seres em alcance médio. Toda rodada você pode
ENERGIA 2
gastar 1 PE para sustentar o ritual e uma ação padrão
para fazê-la expelir mais bolas de magma que atingem Execução: Padrão
novamente 3 seres de forma aleatória. Cada bola de Alcance: Médio
magma causa 4d8 de dano de fogo e 2d8 de dano de Área: Varia
impacto, além de deixar o ser em chamas. Caso passe, Duração: Sustentada
toma metade do dano e não fica em chamas.
Resistência: Veja texto
Discente (+3 PE): Aumenta o dano das bolas para 6d8
DT: Alta
de dano de fogo e 4d8 de impacto.
Você altera os movimentos de massas de ar de forma
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o dano das bolas para
caótica. Ao conjurar o ritual, escolha um dos efeitos
8d8 de fogo e 4d8 de impacto e mesmo que passe no
abaixo.
teste, o alvo ainda fica em chamas. Além disto, pode
atingir só seres que você queira que sejam atingidos. Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz
de erguer do chão um ser ou objeto Médio, fazendo o
Evolução (+4 PE): Aumenta o número de esferas lan-
alvo flutuar para cima e para baixo conforme sua von-
çadas por rodada em +2, porém aumenta o custo para
tade. Você pode gastar uma ação de movimento para
sustentar este ritual em +1 PE.
subir ou descer o alvo até 6m por rodada, até um má-
ximo de 30m de altura. Você não pode mover o alvo
Grude Grude horizontalmente — mas o alvo pode, por exemplo,
ENERGIA 2 escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover-
Execução: Padrão -se lateralmente (com metade de seu deslocamento
normal). Um ser levitando fica vulnerável. Alvos invo-
Alcance: Médio
luntários têm direito a um teste de Fortitude no iní-
Alvo: 1 Ser e 1 Objeto cio de cada um de seus turnos para encerrar o efeito.
Duração: Instantânea Derrubar um alvo flutuando (simplesmente parando a
Resistência: Reflexos Anula corrente de ar) causa o dano normal de queda, mas um
alvo que passe no teste pode “nadar” para o chão con-
DT: Alta
tra a corrente. Você pode usar essa opção para fazer
Você prende um gancho em 1 ser e em 1 objeto ou pa- uma manobra derrubar contra um alvo voador dentro
rede, após fazer isto a corda ligando os dois se compri- do alcance, usando Ocultismo em vez de Luta.
me rapidamente, caso o objeto não esteja fixado a uma
Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos,
superf ície o alvo fica com o objeto preso a ele, dificul-
que empurra qualquer alvo Médio ou menor, em um
tando suas ações o fazendo receber -2 em testes de pe-
cone de 4,5m — faça uma manobra empurrar usando
rícias baseadas em Força ou Agilidade. Caso o objeto
Ocultismo em vez de Luta, usando uma mesma rola-
esteja preso a uma superf ície fixa como uma parede
gem sua para todos os alvos. A lufada de vento também
ou um teto, o alvo é puxado para a mesma. Para poder
faz qualquer coisa que um vento forte e súbito faria,
se mover, o alvo deve passar em um teste de Atletismo
como levantar pó, dispersar vapores, apagar chamas,
com DT igual a do ritual, caso passe se move como se
espalhar papéis ou mover uma embarcação. Manter o
estivesse lento. Caso fique preso no teto, a única forma
sopro ativo exige uma ação padrão no seu turno.
de escapar é rompendo a corda, ela possui 30 PV e RD
10. O alvo sofre 4d8 de dano ao falhar teste de Atletis- Vento: cria uma área de vento forte dentro do alcance.
mo pelo impacto do puxão. Se conjurada numa área que já esteja com algum efeito
de vento, aumenta esse efeito em um passo. Manter
Discente (+3 PE): A vida da corda aumenta para 50 e
o vento ativo requer uma ação de movimento. Você
o RD para 20. O dano do impacto aumenta em +3d8.
também pode usar essa opção para reduzir os efeitos
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas em de vento em uma área.
vez do normal, você prende 2 seres um no outro, ao fa-
Discente (+3 PE): Você realiza 2 efeitos em vez de 1.
zer isto os 2 ficam lentos e sofrem -5 em teste de perí-
cias baseadas em Força e Agilidade. Requer afinidade. Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas pas-
sa a afetar alvos de até tamanho colossal.

123
Tela de Ruído Tiro do Caos
ENERGIA 2 ENERGIA 2
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Alcance: Longo
Alvo: Você Área: Linha
Duração: Cena Duração: Instantânea
Este ritual cria uma película de energia que recobre Resistência: Reflexos reduz à metade
seu corpo e absorve energia cinética. Você recebe 30 DT: Alta
PV temporários, mas apenas contra dano balístico, de
Você cria uma esfera de energia que causa 5d4 de um
corte, de impacto e de perfuração. Alternativamente,
tipo de dano aleatório. Para cada vez que tirar 4 no
você pode conjurar este ritual como uma reação quan-
dado, o dano aumenta em 1d4. O tipo de dano é de-
do sofrer dano, recebendo resistência 15 apenas con-
cidido ao se rolar 2d4 (caso role 4 em 1 desses dados,
tra esse dano.
também adiciona dados de dano).
Discente (+3 PE): Aumenta os PV temporário para 75
2- Balístico: Você cria uma grande bala e a atira
e a resistência para 40.
3- Impacto: Você atira uma onda sônica.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto, o
alvo para 1 ser ou objeto Enorme ou menor e adicio- 4- Perfuração: Você atira uma lança de suas mãos que
na Resistência “Reflexos Anula” e DT “Média”. Em vez atravessa todos a sua frente.
do normal, cria uma esfera imóvel com o tamanho do 5- Frio: Você assopra uma corrente congelante
alvo e centrada nele. Nenhum ser, objeto ou efeito de 6- Fogo: Você cospe um grande jato de chamas
dano pode passar pela esfera, embora seres possam 7- Eletricidade: Você dispara um raio de energia
respirar normalmente dentro dela.
8- Químico: Você cria uma grande esfera de ácido que
além de atingir todos os alvos na área, causa metade
Tempestade Glacial do dano a itens que estejam sendo empunhados ou
ENERGIA 2 vestidos.
Execução: Padrão Discente (+3 PE): Em vez do normal, você rola na ta-
Alcance: Curto
bela 2 vezes, causando metade do dano de cada tipo
que saiu.
Área: Cilindro de 4,5m de raio
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas cria
Duração: Instantânea
3 esferas em vez de uma. O dano de cada esfera leva
Resistência: Reflexos reduz à metade em conta a rolagem de d4 para decidir o tipo de dano
DT: Alta de cada uma. O dano final de cada uma das esferas é o
Você cria uma esfera de gelo flutuante que cospe pe- mesmo que das outras, tendo como única diferença o
quenos cacos, atingindo todos abaixo dela. Os cacos elemento. Requer afinidade.
causam 4d8 dano de perfuração e 2d8 dano de frio. Evolução (+3 PE): Aumenta o dano em +4d4.
Reflexos reduz o dano pela metade.
Discente (+3 PE): Os cacos não atingem seus aliados
na área. 2° CÍRCULO
Verdadeiro (+7 PE): A esfera se torna uma nuvem de
gelo que faz chover cacos em toda aquela área. A dura-
DE MORTE
ção muda para cena e a resistência muda para nenhu-
ma, a nuvem causa 5d8 de dano de frio no início de Apodrecer
cada um de seus turnos. MORTE 2
Evolução (+2 PE): Aumenta cada tipo de dano em Execução: Completa
+1d8.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser

124
Duração: Cena Duração: Sustentada
Resistência: Vontade Anula Você morre! Pequenas faixas de lodo são criadas por
DT: Alta dentro do seu peito e pescoço impedindo seu coração
de bater e levando seu sangue somente para seu cé-
Você marca um ser e faz o corpo do mesmo começar
rebro desviando do caminho feito normalmente. Du-
a apodrecer, tendo sua carne se desfazendo pouco a
rante este tempo, para todos, você está morto, porém
pouco. O ser marcado sofre 2d12 de dano de morte
um ser pode com um teste de Medicina (DT 15 + seu
todos os turnos. Após aplicado este efeito dura até o
Ocultismo), perceber que você não está. Você só pode
fim da cena.
manter esse ritual por um número de rodadas igual ao
Discente (+3 PE): Muda a duração para permanen- dobro do seu vigor. Em cenas de RP, você pode manter
te, mas a DT diminui para baixa e exige gasto de 1 PE este ritual um número de minutos igual ao dobro do
Permanente. seu vigor.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o Discente (+3 PE): Você aumenta o tempo que pode
alvo para seres escolhidos. Você espalha a podridão sustentar o ritual para 5 vezes seu vigor.
por todos ao seu redor.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas tor-
Evolução (+2 PE): Aumenta o dano em +1d12. na impossível detectarem que você não está morto.
Requer afinidade.
Caveira Pútrida
MORTE 2 Desacelerar Impacto
Execução: Padrão MORTE 2
Alcance: Médio Execução: Reação
Alvo: 1 Ser Alcance: Curto
Duração: Instantânea Alvos: 1 Ser ou Objetos somando até 10 espaços
Resistência: Fortitude reduz à metade Duração: Até chegar ao solo ou cena, o que vier pri-
DT: Alta meiro.
Você dá vida a um crânio que se lança em direção ao O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é redu-
seu inimigo, deixando um rastro pútrido de uma fu- zida para 18m por rodada, o suficiente para não causar
maça negra por onde passar (ele se desloca até 18 me- dano. Como conjurar este ritual é uma reação, você
tros, fazendo o caminho que você preferir) indo em pode conjurá-lo rápido o bastante para salvar a si ou
direção ao alvo. Todos na área do rastro devem fazer um aliado de quedas inesperadas. Se o alvo for um
um teste de Fortitude, caso falhem ficam enjoados. O projétil, como um disparo de arma ou um objeto larga-
ser atingido pelo crânio toma 4d6 de dano de morte e do do alto de um prédio, o ritual faz com que ele cause
fica enjoado, se passar reduz o dano à metade e evita metade do dano normal, devido à lentidão. Este ritual
a condição. só funciona em alvos em queda livre ou similar; não
Discente (+3 PE): Em vez do normal, lança 3 crânios pode frear um golpe de faca ou o mergulho rasante de
podendo ser utilizados em alvos diferentes. um atacante voador.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas o Discente (+3 PE): Aumenta o total de alvos para até
alcance muda para longo. O deslocamento do Crânio 10 seres ou objetos somando até 100 espaços.
muda para 42 metros. Ao falhar, o alvo que foi atingido Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para dia, o alvo
pelo crânio fica exausto. Requer afinidade. para 1 Ser e o alcance para toque. Você torna o alvo
imune a quedas e todo dano de ataques a distância
contra ele são reduzidos pela metade. Requer afinida-
Consciência Suspensa de.
MORTE 2
Execução: Livre
Alcance: Pessoal
Dúvidas Futuras
MORTE 2
Alvo: Você
Execução: Livre

125
Alcance: Pessoal Espaço Distorcido
Alvo: Você MORTE 2
Duração: Instantânea Execução: Reação Defensiva
Você cria uma pequena fenda no tempo e faz uma per- Alcance: Curto
gunta para si mesmo no futuro. Você passa automati-
Alvo: 1 Ser
camente em um teste dentro de uma cena de investiga-
ção, mas leva um turno para fazer este teste e perde o Duração: Instantânea
turno seguinte explicando para si mesmo como passar. Resistência: Vontade Anula
Discente (+3 PE): Você só gasta uma ação de inves- DT: Média
tigação em vez da rodada inteira na rodada seguinte. Você distorce o espaço ao seu redor e ao redor de ou-
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas você tra criatura, ao fazer isto os 2 trocam de lugar, quando
consegue extrair mais informações do seu eu do futu- é teletransportado o alvo fica desprevenido até a pró-
ro, além do normal, você fornece +2 no próximo teste xima rodada dele.
de um aliado nesta mesma rodada. Discente (+3 PE): O alcance muda para médio e o
alvo muda para 2 seres e o alcance para médio, em vez
Eco Dolor de trocar você de lugar com 1 ser, você troca a posição
de 2 seres entre si.
MORTE 2
Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para cena, o al-
Execução: Padrão
cance para toque e a resistência para reflexos anula.
Alcance: Curto Você marca 1 ser e uma vez por turno você pode tro-
Alvo: 1 Ser car de lugar com este ser, com uma reação. Caso utili-
Duração: Até 2 rodadas ze novamente este ritual e marque mais um alvo, você
Resistência: Fortitude reduz à metade pode trocar todos de lugar conforme quiser uma vez
por turno gastando uma reação. Caso tente marcar um
DT: Alta
ser involuntário, ele pode fazer um teste de reflexos
Você manifesta em suas mãos uma pequena cópia do para evitar de ser marcado. Requer afinidade.
alvo feita de cinzas. No início de cada um de seus tur-
nos, você pode gastar uma ação padrão para se manter
concentrado ou uma ação livre para descarregar o efei- Frio por Dentro
to. Se descarregar, a cópia explode e o alvo sofre uma MORTE 2
quantidade de d6 de dano de Morte igual a quantidade Execução: Padrão
de dados de dano não paranormal que sofreu desde Alcance: Médio
que o ritual foi conjurado (Fortitude reduz à metade).
Alvo: 1 Ser
Se você não descarregar até a segunda rodada após
conjurá-lo, ele é dissipado. Duração: Instantânea

Discente (+3 PE): Muda a duração para “até 3 ro- Resistência: Fortitude Parcial
dadas”. Se você não descarregar até a terceira rodada DT: Alta
após conjurá-lo, ele é dissipado. Você acelera a troca de calor do alvo com o ambiente,
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas fazendo com que o corpo dele comece a esfriar de den-
muda a ação necessária para se concentrar para movi- tro para fora, sofrendo 10d4 de dano de frio e ficando
mento e o alvo para até 5 seres. Cada um dos seres só lento pela cena, caso passe sofre apenas metade do
irá receber o dano que o mesmo sofreu. Requer afini- dano e fica lento por 1d4 rodadas.
dade e 99%. Discente (+3 PE): Caso o alvo falhe, fica imóvel por
Evolução (+2 PE): A escala do dado de dano aumenta 1d4+1 rodadas e lento pela cena ao fim desta condição
em 1. e se passar fica lento pela cena.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas
muda o alcance para longo, o alvo para seres escolhi-
dos e a execução para completa. Requer afinidade.

126
Golpe de Lentidão área sofrem 4d8 pontos de dano químico e ficam enjo-
ados por 1 rodada. Se passarem na resistência, sofrem
MORTE 2
metade do dano e não ficam enjoados.
Execução: Movimento
Discente (+3 PE): O alvo fica enjoado pela cena em
Alcance: Toque vez de apenas 1 turno.
Alvo: 1 Ser Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas
Duração: Instantânea muda a duração para 3 rodadas. Um ser que inicie seu
Você faz um golpe para retardar o alvo, deixando-o turno dentro da área sofre o dano novamente e deve
Enjoado e Lento por 1 rodada. Para isso, você deve su- refazer o teste de Fortitude, se não, ficará enjoado
perar a DT Média de Reflexos do alvo com um teste de (caso já não esteja).
ocultismo. Evolução (+3 PE): Aumenta o dano em +2d8.
Discente (+3 PE): Muda a duração do efeito para cena.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas Paradoxo
muda o alcance para médio e o alvo para seres esco- MORTE 2
lhidos.
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Manto Cadavérico Área: Esfera com 6m de raio
MORTE 2
Duração: Instantânea
Execução: Padrão
Resistência: Fortitude reduz à metade
Alcance: Curto
DT: Alta
Alvo: 1 Ser
O ritual cria uma poderosa implosão de distorção
Duração: Cena temporal contraditória, causando 6d6 pontos de dano
Resistência: Vontade Anula de Morte em todos os seres na área.
DT: Média Discente (+3 PE): muda a área para “efeito: esfera
Você cria uma capa ilusória de espíritos e cadáveres ao com tamanho Médio” e a duração para cena. Em vez
redor do alvo, toda vez que tentarem atacá-lo devem do normal, cria uma esfera de emanações espirais si-
fazer um teste de Vontade, caso passem não sofrem bilantes com 1,5m de diâmetro que causa 4d6 pontos
nada, caso falhem perdem a ação. de dano de Morte a qualquer ser no mesmo espaço.
Você pode gastar uma ação de movimento para fazer
Discente (+3 PE): A DT aumenta para Alta e se falhar,
a esfera voar 9m em qualquer direção. Um ser só pode
o alvo fica Abalado pela cena, além de perder a ação.
sofrer dano da esfera uma vez por rodada.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas além
Verdadeiro (+7 PE): Muda o dano para 12d6. Seres
do normal o ritual passa a funcionar em qualquer ação
reduzidos a 0 PV pelo dano do Paradoxo devem fazer
hostil (habilidades, rituais, itens e etc) que afete dire-
um teste de Fortitude (DT Média de Ocultismo). Se
tamente o alvo, não só ataques, porém efeitos de área
falharam, são reduzidas a cinzas (morrem imediata-
não sofrem com isto. Requer afinidade.
mente).
Evolução (+2 PE): Aumenta o dano em +2d6, se for a
Miasma Entrópico versão discente, aumenta em apenas +1d6.
MORTE 2
Execução: Padrão Repúdio Natural
Alcance: Médio MORTE 2
Área: Nuvem com 6m de raio Execução: Padrão
Duração: Instantânea Alcance: Toque
Resistência: Fortitude parcial (veja texto) Alvo: 1 Ser
DT: Alta Duração: Cena
Cria uma explosão de emanações tóxicas. Seres na Você faz seu corpo temer e fugir dos elementos da na-

127
tureza, se tornando pútrido, seco e velho para ameni- ação não pode ser usada para conjurar rituais.
zar os efeitos da mesma, ou fazendo o exato contrário Discente (+4 PE): Em vez de uma ação de movimento,
com o mesmo propósito. Você recebe resistência 10 a o alvo recebe uma ação padrão adicional por turno.
1 dos tipos de dano de energia (Químico, Frio, Fogo e
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas
Elétrico).
muda o alvo para “alvos escolhidos” e passa a gastar 3
Discente (+3 PE): Muda o alcance para médio e o alvo PE para sustentar em vez de 1.
para seres escolhidos.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas
o efeito para resistência a dano de todos os tipos de 2° CÍRCULO
DE MEDO
energia e a energia.
Evolução (+2 PE): Aumenta a resistência em 5.

Spin Amaldiçoar Arma


MORTE 2 MEDO 2

Execução: Padrão Execução: Padrão

Alcance: Médio Alcance: Toque

Área: Linha Alvo: 1 Arma corpo a corpo ou Pacote de munição

Duração: Instantânea Duração: Cena

Resistência: Reflexos reduz à metade Você imbui a arma ou munições com o Paranormal,
fazendo com que causem +2d8 de dano de um dano
DT: Alta
aleatório. Para descobrir qual o tipo de dano, role
Você dá um mortal, porém acelera a sua velocidade de 1d20. Se o resultado for 1, o bônus não acontece. Se for
rotação em seu próprio eixo, o fazendo girar milhares de 2 a 5, o dano será de Sangue. Se for de 6 a 9, será de
de vezes em poucos segundos. Ao fazer isto, você lan- Energia. Se for 10 ou 11, será do mesmo tipo da arma,
ça 3 grandes lâminas de ar a partir de você, cada uma se for 12 a 15, será de Morte. Se for de 16 a 19, será de
destas lâminas causa 2d8+2 de dano cortante. Você Conhecimento. Se for 20, será de Medo.
fica enjoado por 1 rodada após usar este ritual.
Discente (+3 PE): Muda o bônus de dano para +3d8.
Discente (+3 PE): Você consegue mudar sua trajetó-
Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alcance para Curto e o
ria, girando na horizontal, com isto você lança lâminas
alvo para até 5 Armas corpo a corpo ou Pacote de mu-
para todas as direções que quiser. Em vez do normal
nição.
você lança 6 lâminas que vão na direção que você qui-
ser.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas você Proteção Contra Rituais
não fica enjoado e as lâminas passam a causar dano em MEDO 2
uma área de cone de 9m. Requer afinidade. Execução: Padrão
Evolução (+4 PE): Aumenta o dano de cada lâmina Alcance: Toque
em +1d8+1.
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Velocidade Mortal Você canaliza uma aura de Medo puro, que protege
MORTE 2 o alvo contra efeitos paranormais. O alvo recebe +2
Execução: Padrão em testes de resistência contra rituais e habilidades de
Alcance: Curto criaturas paranormais.
Alvo: 1 Ser Discente (+3 PE): Muda o alvo para “até 5 seres” e o
alcance para curto.
Duração: Sustentada
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o bônus de resistência
Você distorce a passagem do tempo ao redor do alvo,
para +4 e também fornece RD Paranormal 10. Requer
tornando-o extremamente veloz. O alvo pode reali-
afinidade.
zar uma ação de movimento adicional por turno. Esta

128
Rejeitar Névoa COMUNHÕES
MEDO 2 Estes rituais de 2° círculo, tem uma mecânica especial
Execução: Padrão eles só são capazes de usar suas versões Discentes e
Verdadeiras caso sejam utilizados em conjunto. A ver-
Alcance: Curto
são Discente necessita que o conjurador utilize ou o
Área: Nuvem de 6m de raio Comunhão com o Sangue junto do Comunhão com a
Duração: Cena Energia, ou o Comunhão com o Conhecimento jun-
Você manifesta um leve redemoinho de névoa que se to do Comunhão com a Morte. O Comunhão com o
movimenta suavemente dentro da área. Rituais con- Medo não possui tais limitações para seu uso Discen-
jurados dentro da área têm seu custo aumentado em te. No uso Verdadeiro destes 5 rituais, é necessário que
+1 PE por círculo e sua execução aumentada em um 2 conjuradores deem as mãos e fazem um pentagrama
passo (de livre para movimento, de movimento para na área ao seu redor, que irá pouco a pouco fornecer
padrão, de padrão para completa, de completa para bônus aos seus aliados. Para simplificar, estes 5 ritu-
duas rodadas). Rejeitar a Névoa anula os efeitos de ais terão suas formas discentes e verdadeiras descritas
Cinerária, a menos que o conjurador de Cinerária use aqui, lembrando que na forma discente, ele irá forne-
uma ação padrão por rodada para manter o ritual ati- cer os bônus das 2 Comunhões e precisa saber as duas
vo, neutralizando o efeito dos dois rituais. que for utilizar.
Discente (+3 PE): Além do normal, a DT de rituais Discente (+6 PE): A execução muda para Ação Com-
usados na mesma área da névoa diminui em 2. pleta, o alcance para médio e a duração para sustenta-
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas o da. Em vez de conjurar os rituais normalmente, o con-
dano causado dentro da névoa por rituais e habilida- jurador funde os símbolos em uma grande emanação
des paranormais é sempre mínimo. que dura uma rodada, no início do próximo turno os
2 rituais são executados como se fossem um só. Este
gasto ignora o limite de PE por Rodada, caso seja seu
Vingança do Medo único gasto na Rodada. O ritual passa a fornecer +3
MEDO 2 nos testes de cada uma das perícias dos 2 rituais.
Execução: Padrão Verdadeiro (+12 PE): Muda o alcance para extremo
Alcance: Curto e a Execução para 4 rodadas. Este aprimoramento só
pode ser feito caso 2 conjuradores estejam de mãos da-
Alvo: 1 Ser
das e gastem seus turnos inteiros em uma rodada para
Duração: Sustentada
1 deles conjurar 3 destes rituais, gastando cada um, 15
Você faz o paranormal se revoltar contra o utilizador. PE. O primeiro conjurador deve ter Comunhão com o
Para cada maldição, item amaldiçoado ou poder para- Sangue, Energia e Medo, já o segundo deve ter Comu-
normal que um ser tenha, ele recebe 1d4 de dano de nhão com o Conhecimento, Morte e Medo. Isto é ne-
impacto por turno, como se o paranormal estivesse o cessário para conseguirem trazer à tona todos os ele-
esmagando. Caso tenha um ou mais rituais ativos so- mentos, porém faz com que cada 1 dos conjuradores
bre ele, ele sofre +1d4 de dano por ritual. tenha que fazer 3 testes do custo do paranormal, como
Discente (+3 PE): Em vez de d4, o alvo sofrerá d6 de se tivesse gastado 10 PE. Em vez de conjurar o ritual
dano. normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas au- um pentagrama na área ao seu redor, que cresce pouco
menta o alcance para médio e o alvo para seres esco- a pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada acon-
lhidas. tece. No início da segunda rodada o símbolo chega a
9m de raio fornecendo +2 em todas as perícias para
os aliados na área. No início da terceira rodada o sím-
bolo chega a 30m de raio fornecendo +4 em todas as
perícias. No início da quarta rodada o símbolo chega
a 90m de raio se tornando completo e todos os aliados
na área recebem +6 em todas as perícias. Na quinta ro-
dada para frente, os 2 conjuradores não precisam mais

129
gastar todos seus turnos realizando tal concentração, e Comunhão com o Medo
a duração do ritual mudará para Sustentada.
MEDO 2
Execução: Padrão
Comunhão com o Sangue Alcance: Curto
SANGUE 2
Alvo: Seres Escolhidos
Execução: Padrão
Duração: Cena
Alcance: Curto
Você cria pequenos símbolos do elemento do medo
Alvo: Seres Escolhidos
por todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em
Duração: Cena Ocultismo para os mesmos.
Você cria pequenos símbolos do elemento do sangue Discente (+3 PE): O bônus muda para +3.
por todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em
Luta ou +2 em Pontaria para os mesmos. A perícia na
qual receberá o bônus é escolhida pelo alvo.

Comunhão com o Conhecimento


CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Cena
Você cria pequenos símbolos do elemento do conhe-
cimento por todo o corpo de seus aliados, fornecendo
+2 em Vontade para os mesmos.

Comunhão com a Energia


ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Cena
Você cria pequenos símbolos do elemento de energia
por todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em
Reflexos para os mesmos.

Comunhão com a Morte


MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Cena
Você cria pequenos símbolos do elemento de morte
por todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em
Fortitude para os mesmos.

130
RITUAIS DE 3º CÍRCULO
tiveram nesta batalha são passadas para seus corpos
3° CÍRCULO f ísicos. Os 2 seres retornam a seus corpos ao final do

DE SANGUE
terceiro turno do conjurador feito neste local (con-
tando o utilizado para conjurar este ritual). Enquanto
isto, os corpos f ísicos dos 2 seres se cobrem de san-
gue puro, enquanto eles estão neste transe, recebendo
Amarras de Couro RD25 contra qualquer dano do exterior, porém tem
SANGUE 3
sua defesa reduzida em 10.
Execução: Padrão
Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para perma-
Alcance: Médio nente, a batalha só termina quando um dos 2 estiver
Alvo: 1 Ser morto. Requer afinidade.
Duração: Sustentada
Resistência: Reflexos Anula Ferver Sangue
DT: Alta SANGUE 3
Você expele a pele dos seus braços, assim criando Execução: Padrão
grandes cordas de couro e sangue humano. Essas cor- Alcance: Curto
das se lançam na direção de um alvo o amarrando e fa- Alvo: 1 Ser
zendo seu sangue queimá-lo. O alvo tem direito a um
Duração: Sustentada
teste de reflexos, se falhar, fica agarrado e enredado.
Todo turno, o alvo sofre 6d8 de dano de sangue e pode Resistência: Fortitude parcial
fazer um teste de Fortitude para reduzir à metade. O DT: Alta
Conjurador fica vulnerável e sangrando após utilizar O sangue do alvo aquece até entrar em ebulição.
este ritual, só perdendo a condição vulnerável ao fim Quando o ritual é conjurado, e no início de cada turno
deste ritual. do alvo, ele deve fazer um teste de Fortitude. Se fa-
Verdadeiro (+4 PE): O alvo fica indefeso em vez enre- lhar, sofre 4d8 pontos de dano de Sangue e fica fraco;
dado. Requer afinidade. se passar, sofre metade do dano e não fica fraco neste
Evolução (+4 PE): O dano aumenta em +2d8. turno. Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos
o efeito termina.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para “seres escolhi-
Duelo Sangrento dos”. Requer afinidade.
SANGUE 3
Evolução (+4 PE): O dano aumenta em +2d8.
Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Monstro Sanguíneo
SANGUE 3
Duração: 2 Rodadas
Execução: Completa
Resistência: Vontade anula
Alcance: Toque
DT: Baixa
Alvo: 1 Inseto ou outro Animal minúsculo como uma
Você grita com o alvo, o provocando, após isto vai em Aranha
direção ao mesmo e o faz um pequeno ataque (não é
Duração: Sustentada (só pode ser finalizada caso o alvo
necessário um teste, este ataque causa o dano de um
morra ou a cena acabe). Se seus PE acabarem, o mons-
ataque desarmado do conjurador) e chama o alvo para
tro irá consumir 5 PV por Rodada
um duelo, caso o alvo caia na provocação, os dois tem
suas consciências projetadas para um mundo com- Você fortalece o pequeno ser com a essência do san-
pletamente deserto e vermelho travando uma batalha gue, o transformando em uma criatura enorme que
neste local. Todas as feridas que levarem enquanto es- seguirá só a primeira ordem que você der. A criatu-

131
ra possui 3 ataques: 2 presas (1d10+4 de dano cada) e podem reduzir o dano recebido pela metade e evitar a
uma mordida (2d6+4 de dano), 100 PV, Def 20, Deslo- condição, com um teste de Fortitude.
camento 12m, For 4 (já aplicada no dano), Agi 1, Vig 2, Verdadeiro (+4 PE): Em vez do normal, você pode fa-
Int 0, Pre 0, Luta +5 e Fortitude +5. zer 2 efeitos no tempo que faria 1 só. Requer afinidade.
Verdadeiro (+4 PE): Você aumenta o número de or-
dens seguidas para 3. Requer Afinidade.
Pacto Armamentista
Evolução (+4 PE): Aumenta o deslocamento em +3m,
SANGUE 3
o dano de dos ataques em 1 escala, à defesa em 2 e o
PV em 50. Execução: Completa
Alcance: Pessoal

Natureza Paranormal Alvo: Um ser e uma arma corpo-a-corpo

SANGUE 3 Duração: Cena

Execução: Completa O alvo retira de si mesmo todos seus sentimentos du-


rante a cena, tomando tendo seu estado de sanidade
Alcance: Pessoal
diminuído em 1, com isso recebendo Resistência a
Área: Esfera de 18 metros de raio Medo +3. Tais sentimentos são retirados na forma de
Duração: Sustentada uma espécie de bolha. O conjurador então pode enfiar
Resistência: Veja o texto estes sentimentos em uma arma, isto dá vida a arma,
fazendo ela ter suas próprias emoções e opiniões (ten-
DT: Alta
do uma personalidade parecida a do ser). Fazer isto,
Você toca no chão e começa a criar uma floresta de aumenta o número de dados de dano da arma em +1 e
sangue a partir de seus braços, as plantas desta flores- faz ela causar dano de sangue.
ta causam um dos 5 efeitos abaixo em criaturas esco-
Verdadeiro (+4 PE): O bônus em dano aumenta para
lhidas na área. Você pode uma vez por rodada fazer a
+2 dados.
floresta causar mais um dos efeitos ao gastar uma ação
padrão.
1- Vinhas: As vinhas das árvores de sangue crescem e Purgatório
agarram os alvos (Reflexos Parcial, caso passem ficam SANGUE 3
enredados) e tornam o terreno em toda a floresta di- Execução: Padrão
f ícil.
Alcance: Curto
2- Raízes: As raízes crescem e perfuram os alvos cau-
Área: Círculo de 6m de raio
sando 4d6 de dano de perfuração em cada (Reflexos
Reduz à metade). As Raízes ficam presas no corpo do Duração: Sustentada
alvo, arrancá-las é uma ação padrão. Resistência: Fortitude parcial
3- Pólen Curativo: Nascem pequenas flores de sangue DT: Alta
das árvores próximas aos alvos, que expelem um pólen Você faz brotar uma poça de sangue pegajoso na área
que cobre as feridas dos alvos ajudando em sua recu- afetada. Inimigos na área sofrem 50% mais dano ba-
peração. Todos curam 2d6+2 de PV. lístico, de corte, de impacto e de perfuração. Um alvo
4- Sonífero: Grandes bulbos surgem do chão abaixo que tente sair da área é acometido de uma dor terrível;
dos alvos e expelem no mesmo um gás sonífero. Alvos sofrendo 6d6 pontos de dano de Sangue e deve fazer
atingidos por este gás ficam exaustos por 2 rodadas um teste de Fortitude. Se passar, consegue sair. Se fa-
(Vontade anula). Caso utilize novamente este gás so- lhar, a dor faz com que não consiga se mover e perca a
nífero na rodada seguinte e o alvo falhe uma segunda ação de movimento.
vez, ele cai inconsciente. Verdadeiro (+4 PE): Aumenta a área para círculo de
5- Absorver Nutrientes: Após utilizar raízes, você 15m de raio e o dano sofrido ao sair para 8d8.
pode utilizar este efeito para sugar nutrientes dos al-
vos presos causando 4d6 de dano de sangue e a con-
dição fraco. Você recupera metade da soma do dano
causado a todos os seres atingidos em PV. Os alvos

132
Selvageria Duração: 1 Dia

SANGUE 3 Você cria uma gosma de sangue de forma não euclidia-


na e dá a ela um alvo, ela irá seguir o mesmo e aprender
Execução: Padrão
tudo o que este alvo fizer. Enquanto estiver fazendo
Alcance: Curto isto ela irá se mesclar ao ambiente se transformando
Alvo: 1 Ser em objetos, animais ou até pessoas. Se for descoberta
Duração: Cena ela irá fugir com deslocamento de 12m. Caso não con-
siga irá explodir causando 6d6 de dano de impacto em
Resistência: Vontade Anula
área e liberando uma versão menor que tentará esca-
DT: Média
par. A gosma tem agilidade 2 e +10 em furtividade, a
Você retira todo pingo de civilidade presente em um versão menor possui agilidade 3.
ser, deixando somente seus sentimentos mais puros e Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o deslocamento para
selvagens. O alvo recebe -2d em testes de perícias de 18m e a Furtividade para +15. Requer afinidade.
Presença ou Intelecto. O ser também é considerado
Evolução (+3 PE): Aumenta o número de gosmas cri
em condição terrível para lançar rituais e é considera-
das em 1. Cada uma delas segue 1 alvo diferente.
do alquebrado para utilizar os mesmos.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alvo para seres escolhi-
dos. Tormenta de Sangue
SANGUE 3

Serafim Vermelho Execução: Completa

SANGUE 3 Alcance: Médio

Execução: Completa Área: Círculo de 18m de raio

Alcance: Pessoal Duração: Cena

Alvo: Você O conjurador se corta, perdendo 5d4 pontos de vida


atuais. Quando o sangue cai no chão, uma chuva de
Duração: Instantânea
sangue espesso começa. A chuva queima e necrosa a
Resistência: Veja o Texto
carne de todos os seres vivos na área, exceto o conjura-
DT: Alta dor, causando 4d10 pontos de dano por rodada. Arma-
Você se propulsiona ao ar e cria uma grande flor ao seu duras e escudos oferecem proteção contra este dano:
redor em formato de rosa do deserto, feita de sangue, cada ponto de defesa proveniente desses equipamen-
após isto cai adjacente a um inimigo em alcance longo tos diminui o dano sofrido por rodada em 2. Seres sob
causando 4d8 de dano de impacto (reflexos anula) em abrigo (embaixo de telhados, dentro de cavernas, etc.)
círculo com um raio de 3m a partir de você. Após isto, não sofrem dano, e seres com proteção parcial (embai-
a flor começa a desabrochar e suas pétalas expandem xo de árvores) sofrem apenas 2d10 pontos de dano por
rapidamente e começam a se despedaçar causando rodada. Este ritual só pode ser lançado a céu aberto.
4d8 de dano de químico e 4d8 de sangue em todos os Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para Longo e o
inimigos em alcance curto (Fortitude reduz a metade). raio do círculo para 30m. Requer afinidade.
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para Sustentada
e você pode fazer o ritual toda rodada ao gastar uma Vomitar Pestes
ação padrão, porém causa 3d8 em cada dano em vez
SANGUE 3
de 4d8. Requer afinidade.
Execução: Padrão
Evolução (+5 PE): Aumenta todos os danos em +2d8.
Alcance: Médio
Efeito: 1 Enxame Grande (quadrado de 3m)
Stalker Duração: Sustentada
SANGUE 3
Resistência: Reflexos reduz à metade
Execução: Padrão
DT: Alta
Alcance: Toque
Você vomita um enxame de pequenas criaturas de
Efeito: Bola de sangue metamorfa

133
Sangue, que surge em um ponto adjacente a sua es- Alvo: Você
colha. O enxame pode passar pelo espaço de outros Duração: 1 Dia
seres e não impede que outros seres entrem no espaço
Você barganha com a entidade de Conhecimento para
dele. No final de cada um de seus turnos, o enxame
que o auxilie durante o dia, em troca de se alimentar
causa 5d12 pontos de dano de sangue a qualquer ser
de sua Sanidade. Quando o ritual é conjurado, você re-
no espaço dele (Reflexos reduz à metade). Você pode
cebe 4 d8. Sempre que fizer um teste de perícia, você
gastar uma ação de movimento para mover o enxame
pode gastar um desses d8, rolá-lo e adicionar o resul-
com deslocamento de 12m.
tado no teste. No entanto, essa ajuda tem um preço:
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, o enxame passa sempre que rolar um 8 no dado, a entidade faz sua sa-
a ser colossal e um ser que falhe no teste de Reflexos nidade diminuir em 1 estado. Se você ficar sem dados
fica agarrado (o enxame escala e cobre o corpo dele). ou entrar no estado Enlouquecendo, o ritual acaba.
O alvo pode gastar uma ação padrão e fazer um teste
Verdadeiro (+4 PE): Muda os dados de auxílio para
de Acrobacia ou Atletismo (contra a DT do ritual) para
d10 e o número ao qual se deve tirar para 10.
escapar. Se você mover o enxame, o alvo fica livre.
Evolução (+3 PE): O número de dados recebidos au-
menta em 1.
3° CÍRCULO DE
CONHECIMENTO Defesa da Mente
CONHECIMENTO 3
Execução: Padrão
Alterar Memória Alcance: Toque
CONHECIMENTO 3
Alvo: 1 Proteção
Execução: Padrão
Duração: 1 Dia
Alcance: Toque
Você fortalece sua proteção com dezenas de sigilos
Alvo: 1 Pessoa que o marcam e emitem uma cálida luz amarela. Isso
Duração: Instantânea aumenta o bônus de Defesa da proteção e a RD em 1
Resistência: Vontade anula (isso é uma melhoria no item, portanto é cumulativa
com outros rituais).
DT: Alta
Verdadeiro (+4 PE): O bônus aumenta em +2, porém
Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas
o alvo muda para apenas Proteções (Exceto Escudos).
memórias de até uma hora atrás. Se escolher alterar as
memórias, você pode mudar detalhes de eventos re-
centes, como a identidade de alguém encontrado ou Exaurir
o endereço de um lugar visitado, mas não reescrever CONHECIMENTO 3
completamente esses eventos. O alvo recupera suas
Execução: Padrão
memórias após 1d4 dias.
Alcance: Toque
Verdadeiro (+4 PE): Muda o efeito para que você e 1
Alvo: 1 Ser
aliado adentram a mente do alvo, ao entrar lá, vocês
podem roubar memórias, fazendo elas serem apaga- Duração: Sustentada
das permanentemente da mente do alvo, porém fican- Resistência: Vontade anula
do presas em suas mentes. Vocês têm 10 minutos para DT: Alta
saírem das Memórias do alvo, se não conseguirem,
Você sobrecarrega a mente do alvo com bilhões de
irão ficar presos lá para sempre. Requer afinidade.
informações de maneira constante. O alvo fica esmo-
recido, alquebrado e debilitado. Toda rodada um alvo
Contato Paranormal tem direito a um teste de Vontade para não ficar sobre
CONHECIMENTO 3 o efeito do ritual. Caso passe 2 vezes no teste o ritual
Execução: Completa
é dissipado.

Alcance: Pessoal
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para 2 seres e o al-
cance para curto, em vez do normal os alvos trocam

134
informações entre as próprias mentes, só podendo se insano instantaneamente ao final dele.
libertar do ritual caso os 2 passem no ritual no mesmo Verdadeiro (+4 PE): O alcance muda para médio, o
turno. alvo para seres escolhidos e a duração para dia. Em vez
do normal, você acumula os estados de sanidade de
Ilusão Lacerante todos os seres no alcance durante este dia, os impedin-
do de enlouquecer. Ao fim deste dia, se o número de
CONHECIMENTO 3
estados acumulados chegar a 7 ou mais, eles serão pas-
Execução: Padrão sados diretamente para o seu cérebro, o fazendo derre-
Alcance: Curto ter e lhe transformando em uma criatura de sangue de
Alvo: 1 Ser VD entre 200 e 300. Se não atingir este valor, você não
Duração: Sustentada irá sofrer nenhum efeito ao fim do dia. É impossível
dissipar este ritual.
Resistência: Vontade anula
DT: Alta
Você cria uma ilusão de algum perigo mortal. Quan-
Mergulho Mental
do o ritual é lançado, e no início de cada um de seus CONHECIMENTO 3
turnos, o alvo deve fazer um teste de Vontade; se fa- Execução: Padrão
lhar, acredita que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos Alcance: Toque
de dano. O tipo de dano depende da ilusão, fogo para Alvo: 1 Pessoa
uma ilusão de chamas, impacto para uma ilusão de
Duração: Sustentada
desmoronamento e etc. Somente o alvo pode ver a ilu-
são, e racionaliza o efeito sempre que falha no teste Resistência: Vontade parcial (veja texto)
(por exemplo, acredita que o mesmo teto pode cair DT: Alta
sobre ele várias vezes). Se o alvo passar em dois testes Você mergulha nos pensamentos do alvo, para desco-
de Vontade seguidos, anula o efeito. Nas rodadas em brir informações sobre ele. Durante o mergulho, você
que o alvo acredita, ele será levado a se sentir com- fica desprevenido. No início de cada turno seu que es-
pletamente ameaçado por aquilo, tendo que agir para tiver sustentando o efeito e tocando o alvo, ele deve
tentar fugir, lutar ou ficar paralisado em relação a tal fazer um teste de Vontade. Se falhar, deve responder
informação. uma pergunta sua da melhor maneira possível, sendo
Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alvo para seres escolhi- incapaz de mentir ou omitir fatos. O que exatamen-
dos e o alcance para médio. Requer e afinidade. te você descobre depende do mestre: talvez você não
Evolução (+2 PE): O dano aumenta em +1d6. descubra tudo que há para saber, mas ganhe pistas
para continuar a investigação.
Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para 1 dia, o
Memória Esquecida alcance para ilimitado e adiciona como componente
CONHECIMENTO 3 ritualístico uma cuba de ouro cheia d’água e uma más-
Execução: Padrão cara (acessório de categoria II). Você pode realizar o
Alcance: Pessoal mergulho mental à distância, submergindo seu rosto
Alvo: Você mascarado na água enquanto mentaliza o alvo. Para
que esse ritual funcione, você precisa ter alguma in-
Duração: Sustentada
formação sobre o alvo, como nome completo, e um
Você altera a sua mente para apagar temporariamente objeto pessoal ou fotografia. Requer afinidade.
parte das experiências traumatizantes que está viven-
ciando. Este ritual anula metade dos estados que per-
der de sanidade enquanto estiver ativo, o armazenan- Reescrita Marcial
do em uma área de sua mente que ele torna inacessível. CONHECIMENTO 3
Ou seja, para que sua sanidade caia 1 estado, terá que Execução: Padrão
sofrer o necessário para cair 2 estados. Quando este Alcance: Toque
ritual acaba, você sofre todos os estados de sanidade
Alvo: 1 Item
que tinha evitado. Caso este valor seja suficiente para
ultrapassar o Enlouquecendo em 3 ou mais, você fica Duração: Cena

135
Você consegue reescrever um item, mudando até 2 de Vidência
suas modificações, ou adicionando até 1 modificação
CONHECIMENTO 3
no mesmo. Este efeito desaparece do item ao fim da
cena. Execução: Completa

Verdadeiro (+4 PE): Em vez de 2 modificações, você Alcance: Ilimitado


pode mudar até 2 maldições, alterar uma maldição Alvo: 1 Ser
diminui seu estado de sanidade em 1. Você só pode Duração: 5 rodadas
alterar maldições para maldições do elemento ao qual
Resistência: Vontade anula
tem afinidade.
DT: Alta
Através de uma superf ície reflexiva, como um espelho
Remodelagem ou mesmo uma TV desligada, você pode ver e ouvir
CONHECIMENTO 3 um ser escolhido e seus arredores (cerca de 6m em
Execução: Reação Defensiva qualquer direção). O alvo pode estar a qualquer dis-
Alcance: Pessoal tância, mas tem direito a um teste de resistência no iní-
cio de cada um de seus turnos para impedir a Vidência
Alvo: Você
naquele turno. Se o alvo passar em dois testes segui-
Duração: Instantânea
dos, o ritual é encerrado e o alvo fica imune a ele por
Quando você está para ser atingido por algo, é capaz uma semana. Para esse ritual funcionar, você precisa
de utilizar o Outro Lado para reescrever o seu corpo ter alguma informação sobre o alvo, como seu nome
ao redor do que está lhe atingindo, se alguém tentar ou uma foto. Dependendo do conhecimento que você
te atingir com um corte, seu corpo irá se separar mo- tiver dele, o alvo recebe bônus ou penalidades em seu
mentaneamente em 2 desviando do mesmo e se rees- teste de resistência. Se sabe o mínimo sobre o alvo: +5.
crevendo para voltar ao normal como se nada tivesse Você possui algumas informações sobre o alvo (idade,
acontecido. Em termos mecânicos, você anula 1 dano. profissão...) ou já o viu pessoalmente: +2.
Verdadeiro (+4 PE): A execução muda para padrão Você conhece bem o alvo: –0.
e a duração muda para cena, em vez do normal, 1 vez Você tem um pertence pessoal ou roupa do alvo: –2.
por turno você pode gastar uma reação e 5 PE para
Você tem uma parte do alvo (unhas, cabelos...): –5.
anular 1 dano que seria causado em você. Requer afi-
nidade. Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, o alvo sofre -2
no teste de resistência. Requer afinidade.

Restrições
CONHECIMENTO 3
Visão das Memórias
CONHECIMENTO 3
Execução: Padrão
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Efeito: Cria um globo
Duração: Cena
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Cria um globo flutuante e intangível, com 50cm de di-
DT: Alta
âmetro. O globo mostra uma cena vista até uma sema-
Você cria um livro e o lança na direção do alvo, caso na atrás por você ou por um ser que você toque ao lan-
o alvo seja atingido pelo livro, ele tem uma habilidade çar o ritual (mediante uma pergunta; o ser pode fazer
aleatória dele presa ao livro. O alvo perde aquela habi- um teste de Vontade para anular o efeito), permitindo
lidade até o fim da cena, caso o livro (Defesa 10 RD 10 que outras pessoas a vejam.
PV 50) seja destruído a habilidade volta para o alvo.
Verdadeiro (+4 PE): O Globo mostra uma cena vista
Verdadeiro (+4 PE): Você rouba TODAS as habilida- até 1 ano atrás.
des ativáveis do ser. Requer afinidade
Simplificado (-3 PE): Ao lançar o ritual, você pode
tocar um cadáver humano. O globo mostra o último
minuto visto pelo cadáver.

136
Alcance: Ilimitado
3° CÍRCULO Alvo: 1 Objeto de até 3 espaços

DE ENERGIA Duração: Instantânea


Resistência: Vontade anula
DT: Alta
Ação e Reação Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua
ENERGIA 3
mão. O item deve ter sido previamente preparado com
Execução: Padrão o símbolo do ritual e pode ocupar no máximo 3 espa-
Alcance: Pessoal ços. Se o objeto estiver sendo empunhado por outra
Alvo: Você pessoa, ela pode fazer um teste de Vontade para negar
Duração: Instantânea o efeito, mas você saberá onde o objeto está e quem o
está carregando (ou sua aparência, caso não conheça a
Você atrai dezenas de objetos tecnológicos e forma um
pessoa). Por até 1h depois da convocação, você pode
campo magnético ao seu redor. Graças a isto, você re-
gastar uma ação de movimento para enviar o objeto de
cebe RD 10 durante 1d4+1 rodadas, a cada dano que
volta para o local em que ele estava antes.
receber ele será acumulado a um montante (o dano
somado ao montante é contabilizado antes da RD ser Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para “1 recipiente
aplicada). A qualquer momento você pode usar uma Médio (como uma mala ou caixote), com itens que so-
ação livre para fazer com que os objetos envolvem mem até 10 espaços (Estes itens, só podem ser itens
uma arma, no próximo ataque daquela arma ela terá achados em missão, ou itens ao qual você adquiriu
um adicional de dano igual ao montante. Após realizar quando você e seu grupo fizeram os arsenais de vocês
este ataque, o ritual se desfaz. para a missão)” e a duração para “permanente”. Em vez
do normal, você encanta o recipiente para mantê-lo
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, o dano redu-
escondido no Outro Lado. Você pode convocar o reci-
zido pela RD fornecido por este ritual é adicionado 2
piente para um espaço livre adjacente, ou de volta para
vezes ao montante. Requer afinidade.
o esconderijo paranormal, como uma ação padrão.
Para isso, você deve ter em mãos uma miniatura do
Blackout objeto, que é um item de Peso 2. Quando conjura esta
ENERGIA 3 versão do ritual, você perde 1 PE permanentemente.
Requer afinidade.
Execução: Padrão
Alcance: 4,5m
Alvo: Cone
Corrente Gélida
ENERGIA 3
Duração: Cena
Execução: Padrão
Resistência: Vontade parcial
Alcance: Longo
DT: Média
Área: Linha
Um cone de luzes estroboscópicas e sons cacofônicos
surgem a partir das suas mãos desorientando os seres Duração: Instantânea
atingidos. Se falhar no teste de resistência, ficam ator- Resistência: Reflexos parcial
doados por 1 rodada e enjoados por 1d4 rodadas. Se DT: Média
passar, fica desprevenida e enjoada por 1 rodada.
Você lança uma Corrente de ar congelante em alta ve-
Verdadeiro (+4 PE): Se falharem no teste de resistên- locidade pelas suas mãos. Todos na área sofrem 4d8
cia, ficam atordoados por 1d4 rodadas e enjoados pelo de dano de frio e ficam paralisados por 1 rodada e len-
resto da cena. Se passarem, ficam atordoada por 1 ro- tos pelo resto do combate. Caso passem, ficam apenas
dada e enjoados pela cena. imóveis por 1 rodada.
Verdadeiro (+4 PE): Muda a área para Esfera com 9m
Convocação Instantânea de raio e a resistência para Fortitude anula. A duração
ENERGIA 3 da paralisia aumenta para 1d3+1 rodadas. Você gera
uma explosão de ar congelante que afeta todos na área.
Execução: Padrão

137
Evolução (+2 PE): Aumenta o dano em 2d8. fazer um ataque como uma ação padrão, ou se mover
como uma ação livre (a criatura só pode se mover 1 vez
por rodada). O ataque deste espectro é feito com um
Cólera do Caos teste de ocultismo, rolado com presença. A defesa da
ENERGIA 3 criatura é 10+ seu Ocultismo.
Execução: Padrão Verdadeiro (+4 PE): Você reforça a criatura com toda
Alcance: Longo a sua mente, a criatura se torna imune a 2 tipos de dano
Alvo: Cilindro com 3m de raio e 30m de altura f ísico entre balístico, cortante, perfurante e impacto.
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos parcial Evolução
DT: Alta ENERGIA 3
Você cria um grande círculo de fogo brilhante nos Execução: Padrão
céus, a partir dele um pilar de fogo brilhante desce dos Alcance: Toque
céus, causando 10d6 pontos de dano de fogo nos seres Alvo: 1 Ser
e objetos livres na área e cegando todos em alcance
Duração: Cena
médio dele por 1d3 rodadas. Reflexos reduz à metade
e anula a condição. Resistência: Fortitude Anula

Verdadeiro (+4 PE): O Brilho impossível e a dor in- DT: Baixa


concebível daquele clarão, afastam a morte. Todos os Você toca o alvo e reorganiza os átomos e energia po-
rituais de morte na área são dissipados. tencial presentes no mesmo, as reorganizando na for-
Evolução (+2 PE): Aumenta o dano em +2d6. ma de uma criatura fraca. Você modifica o ser o fazen-
do se transformar e adquirir as características de uma
criatura de baixo poderio (até VD 40), modificando
Espectro todo seu corpo, todas as habilidades e conhecimentos
ENERGIA 3 são mantidos, mas todo o restante muda até o fim da
Execução: Completa cena. Cada pessoa ou animal transformado perde 1 es-
Alcance: Pessoal tado de sanidade a cada 3 rodadas naquela forma.
Alvo: Você Verdadeiro (+4 PE): O efeito se torna permanente.
Duração: Sustentada
Você convoca um espectro de energia com uma apa- Muralha Elemental
rência a sua escolha e uma estatura um pouco maior e ENERGIA 3
mais musculosa que a sua. Este espectro pode funcio- Execução: Padrão
nar de duas formas: Alcance: Médio
Reflexão: Ele repete todos seus movimentos, porém Efeito: Muralha de Energia
do lado contrário, então se você correr e bater em
Duração: Cena
alguém pela direita, ele fará o mesmo pela esquerda
(porém o espectro só anda, bate e dança). O espectro Resistência: Veja texto
tem 100 PV, dá 2d8+sua Presença de dano cortante, DT: Alta
impactante ou perfurante. A criatura sempre acerta Cria uma barreira de até 18m de comprimento e 3m
automaticamente caso você acerte, mas também sem- de altura ou uma cúpula de 3m de raio. Podendo ser
pre é acertada. de um dos 2 tipos abaixo:
Extensão: A criatura em vez disso, combate por você, Fogo. Um lado da muralha emite ondas de calor, que
desta forma, diferentemente da primeira ela é bem causam 2d6 pontos de dano de fogo em seres a até 6m,
mais rápida e é bem mais efetiva, sendo uma direta ex- quando surge e no início de seus turnos. Atravessar a
pressão da sua mente. O espectro desta forma tem des- muralha causa 8d6 pontos de dano de fogo. Caso seja
locamento 12m, tamanho grande, 120PV, dá 4d8+sua criada em uma área onde existem seres, eles sofrem
presença de dano cortante, impactante ou perfurante, 8d6 pontos de dano, mas podem fazer um teste de Re-
porém só age se você comandar ele para tal, podendo flexos para reduzir o dano à metade e escapar para um

138
lado. Área: Cilindro de 9 metros de raio
Gelo. Na forma de cúpula, pode prender seres, mas Duração: Instantânea
elas têm direito a um teste de Reflexos para escapar Resistência: Fortitude parcial
antes que a cúpula se forme. Cada trecho de 3m da
DT: Alta
muralha tem Defesa 8, 40 PV e RD 5 e é vulnerável
a fogo. Um ser que atravesse um trecho rompido da Você cria um pequeno tornado de folhas e galhos que
muralha sofre 4d6 de dano de frio. causa 2d8 de dano cortante, 2d8 de dano de impacto e
2d8 de dano de perfuração. Além disso, todos atingi-
Verdadeiro (+4 PE): Faz uma muralha de Enxofre em
dos pelo tornado são lançados na direção contraria a
vez de Gelo ou Fogo.
do tornado em 2d4 x 1,5m. Caso passem na Fortitude
Enxofre. Na forma de cúpula, cria uma prisão de gás não são empurrados e reduzem o dano pela metade.
tóxico que causa 6d6 de dano químico a todos presos
Verdadeiro (+4 PE): Os alvos também são lançados
lá dentro, cada ser tem direito a um teste de Fortitude
30m para o alto, sofrendo dano de queda. Requer afi-
todas as rodadas para resistir ao efeito. Em forma de
nidade.
muralha, cada trecho de 3m da muralha tem Defesa
10, 50 PV e RD 10, cada golpe feito contra a parede Evolução (+4 PE): Aumenta todos os danos em +2d8
causa 2d6 de dano químico ao atacante por inalar a fu- e a distância lançada para +1d4.
maça (Fortitude reduz a metade). Ao quebrar parte da
muralha, todos adjacentes ao trecho rompido tomam Transfigurar Água
4d6 de dano químico (Fortitude reduz pela metade).
ENERGIA 3
Evolução (+2 PE): Aumenta o tamanho do efeito em
Execução: Padrão
3m.
Alcance: Longo
Área: Esfera com 30m de raio
Salto Fantasma Duração: Cena
ENERGIA 3
Resistência: Veja texto
Execução: Padrão
DT: Alta
Alcance: Médio
Você canaliza Energia sobre um corpo de água, para
Alvo: Você
que ele adquira movimentos e comportamentos para-
Duração: Instantânea normais e caóticos. Ao conjurar o ritual, escolha um
Seu corpo se transforma momentaneamente em Ener- dos seguintes efeitos.
gia pura e viaja até outro ponto. Você não precisa per- Congelar: Toda a água mundana na área é congelada.
ceber nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo Seres nadando ou encharcados na área ficam imóveis;
simplesmente imaginá-lo, desde que já tenha observa- escapar exige gastar uma ação padrão e passar num
do o local de alguma forma (pessoalmente, por foto- teste de Atletismo (DT igual a do ritual).
grafia, por vídeo...). Por exemplo, pode se transportar
Derreter: Gelo mundano na área vira água e o ritual
3m adiante para ultrapassar uma porta fechada. Uma
termina. A critério do mestre, isso pode criar terreno
vez transportado, você não pode agir pelo resto do seu
dif ícil.
turno. Este ritual não permite que você apareça dentro
de um corpo sólido; se o ponto de chegada não tem Enchente: Eleva o nível da água mundana na área em
espaço livre, você ressurge na área vazia mais próxima. até 4,5m. A sua escolha, muda área para “alvo: uma
embarcação”. O alvo recebe +6m em seu deslocamento
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para extremo e o
pela duração do efeito.
alvo para você e até dois outros seres voluntários que
você esteja tocando. Evaporar: Toda a água e gelo mundano na área eva-
poram instantaneamente e o ritual termina. Qualquer
ser vivo nadando ou encharcados na área sofre 5d8 de
Tornado dano de Energia (Fortitude reduz à metade). Criaturas
ENERGIA 3 de Morte sofrem o dobro desse dano.
Execução: Padrão Partir: Diminui o nível de toda água mundana na área
Alcance: Médio em até 4,5m. Em um corpo d’água raso, isso abre um

139
caminho seco, que pode ser atravessado a pé. Em um Evolução (+2 PE): Aumenta a área afetada em +3
corpo d’água profundo, cria um redemoinho que pode cubos com 1,5m de lado.
prender barcos (um teste de Pilotagem com DT igual à
do ritual permite ao piloto livrar a embarcação).
Verdadeiro (+4 PE): Causa 2 efeitos em sequência em 3° CÍRCULO
vez de um. Requer afinidade.
Evolução (+2 PE): Aumenta 1 característica do ritual
DE MORTE
dependendo de qual o efeito escolhido:
Congelar: a DT do teste de atletismo aumenta em 1. Âncora Temporal
Enchente: Aumenta o deslocamento recebido pela MORTE 3
embarcação em +3m, ou aumenta o nível da água em Execução: Padrão
1,5m a mais. Alcance: Curto
Evaporar: Aumenta o dano em +2d8. Alvo: 1 Ser
Partir: Aumenta o quanto o nível da água irá diminuir Duração: Cena
em 1,5m. Se feito em um corpo d’água profundo, a DT
Resistência: Vontade parcial
aumenta em 1.
DT: Alta
Uma aura espiralada surge sobre o alvo. No início de
Transfigurar Terra cada turno dele, ele deve fazer um teste de Vontade. Se
ENERGIA 3 falhar, não poderá se deslocar naquele turno (ele ainda
Execução: Padrão pode agir, só não pode se deslocar). Se o alvo passar
Alcance: Longo nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina.
Área: 9 Cubos com 1,5m de lado Verdadeiro (+4 PE): Mesmo se passar, só pode se des-
Duração: Instantânea
locar 1,5m por rodada.

Resistência: Veja texto


Evolução (+2 PE): Aumenta o número de alvos em +1
ser.
DT: Alta
Você imbui terra, pedra, lama, argila ou areia na área
com Energia, gerando efeitos sobrenaturais e caóticos. Aspecto da Morte
Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos. MORTE 3
Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte, Execução: Padrão
provoca um desabamento que causa 10d6 pontos de Alcance: Pessoal
dano de impacto aos seres na área (Reflexos reduz à Alvo: Você
metade). Se afetar um piso de terra ou pedra, cria ter-
Duração: Sustentada
reno dif ícil de areia ou argila, respectivamente.
Você se torna uma verdadeira criatura de morte, seus
Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou
ossos crescem cobrindo sua pele e músculos. Você
mais objetos simples de tamanho Enorme ou menor
então é envolto sobre uma grande armadura de lodo.
(sem mecanismos ou partes móveis). Por exemplo,
Você recebe +1 em perícias Presença, Agilidade e Vi-
pode transformar um tijolo em um martelo, criar uma
gor. Além disso, recebe +2 adicionais em Furtividade,
passagem onde antes havia apenas uma parede ou le-
Iniciativa e Fortitude. Você não pode fazer rituais en-
vantar uma ou mais paredes que oferecem cobertura
quanto estiver desta forma.
total (RD 8 e 50 PV para cada 3m).
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para toque e o
Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pe-
alvo para um ser voluntário.
dra. Seres com os pés na superf ície ficam agarrados.
Eles podem se soltar com uma ação padrão e um teste
de Atletismo (DT igual a do ritual).
Verdadeiro (+4 PE): Também afeta todos os tipos de
minerais e metais. Requer afinidade.

140
Atração DT: Alta

MORTE 3 Você traça o futuro próximo de um alvo, como se fosse


uma maldição, fazendo cair sobre o mesmo sentimen-
Execução: Padrão
to de dor, sofrimento e tristeza. O alvo sofre um destes
Alcance: Curto efeitos:
Alvo: 1 Ser Debilidade: O alvo fica esmorecido e não pode se co-
Duração: Cena municar ou lançar rituais. Ainda reconhece seus alia-
Resistência: Fortitude Anula dos e pode segui-los e ajudá-los, mas sempre de ma-
neira simplória.
DT: Alta
Fraqueza: O alvo fica debilitado e lento. Isolamento:
Você transforma o alvo em um polo gravitacional,
O alvo perde a audição, ficando surdo.
atraindo todos os ataques para o mesmo. O alvo fica
desprevenido, mas seus ataques corpo-a-corpo au- Ofuscar: O alvo perde a visão, ficando cego.
mentam em 1 escala de dano. Todos os ataques contra Desequilíbrio: O alvo fica caído e não pode se levan-
o alvo também aumentam em 2 escalas de dano. Se tar.
passar, anula todos os efeitos. Verdadeiro (+4 PE): Você causa 2 efeitos em vez de 1
Verdadeiro (+4 PE): Diferente do normal, o alvo não
tem sua escala de dano corpo-a-corpo aumentada.
Caso passe no teste, só não fica desprevenido, manten-
Explosão de Cinzas
MORTE 3
do todos os demais efeitos do ritual. Requer afinidade.
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Círculo da Morte
Área: Esfera a partir de você
MORTE 3
Duração: Instantânea
Execução: Padrão
Resistência: Reflexos reduz à metade
Alcance: Pessoal
DT: Alta
Área: Emanação com 6m de raio
Você explode emitindo um pulso fantasmagórico que
Duração: Cena
atinge todos na área os fazendo ficar envoltos em cin-
O conjurador cria uma aura de morte que faz com que
zas por 1 rodada. Você causa 4d8+4 de dano e todos na
ele emane uma poderosa energia negativa. Esta aura
área que estiverem envoltos em cinzas são incapazes
se alimenta da própria essência vital do conjurador, o
de recuperar PV por 1 rodada. Reflexos reduz o dano à
fazendo toda rodada perder 1d8 pontos de vida, mas
metade e anula as cinzas.
causando 4d8 pontos de dano de morte em todos os
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para toque, o
seres na área. Este dano ocorre no turno do conjurador
alvo para 1 ser, a duração para cena e a resistência para
(inclusive no turno em que o ritual é lançado). Criatu-
Fortitude anula. Você envolve uma pessoa com milha-
ras de morte são imunes a esse ritual.
res de cinzas que impedem ela de se curar até o fim
Verdadeiro (+4 PE): Você pode escolher seres na área
da cena.
para não serem afetados por este ritual.
Evolução (+3 PE): Aumenta a duração das cinzas em
Evolução (+3 PE): Aumenta o raio da emanação em
+1 rodada.
3m e o dano em +1d8.

Destino Mefítico Extinção


MORTE 3
MORTE 3
Execução: Completa
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Alcance: Curto
Área: Explosão com 9m de raio
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Duração: Sustentada
Resistência: Reflexos reduz à metade
Resistência: Fortitude Anula

141
DT: Alta Desgraça: A vida do alvo começa a ruir, tudo dá erra-
Você abre uma fenda no tempo e traz para o meio do do, o ser se torna fraco e frustrado permanentemente.
combate um dos meteoros que já caíram, ou que cai- Serventia: O alvo se torna seu serviçal, tendo você
rão no planeta, devastando a área de impacto e seus como objeto de adoração, ele não irá morrer por ti,
arredores. Seres na área sofrem 6d6 de dano de impac- mas fará o possível para te agradar de uma forma se-
to e 6d6 de fogo). gura para ele.
Verdadeiro (+4 PE): Seres que falhem no teste de Sucesso: A resistência, muda para nenhuma, você sela
resistência ficam caídas e presas sob os escombros a sorte do alvo, durante 1 Dia, em todas as cenas, ele
(agarradas). Um ser agarrado pode escapar gastando pode rerolar 1 vez, um teste recém realizado.
uma ação padrão e passando em um teste de Atletismo Verdadeiro (+4 PE): Em vez dos efeitos normais, você
(Contra a DT do Ritual). Toda a área afetada fica co- lança o seguinte efeito sobre o alvo:
berta de escombros, sendo considerada terreno dif ícil. Ruína: O alvo começa a envelhecer, a cada teste que
Evolução (+3 PE): Aumenta o número de meteoros falhar envelhece 3 anos, ao falhar no décimo terceiro
em +1. teste, ele morre.

Previsão Tentáculos de Lodo


MORTE 3 MORTE 3
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Alcance: Médio
Alvo: Você Área: Círculo com 6m de raio
Duração: Cena Duração: Cena
Você cria uma leve distorção do tempo dentro de sua Uma fenda sombria se abre no chão, de onde surgem
mente te permitindo lembrar de coisas que acontece- tentáculos feitos de lodo da Morte. Ao conjurar o ritu-
ram a pouco tempo com você, porém com o você de al e no início de cada um de seus turnos, você faz um
alguns segundos no futuro. Essas memórias confusas teste da manobra agarrar (usando Ocultismo em vez
de um passado do futuro, te permitem estar um pouco de Luta) contra cada alvo na área. Se você vencer, o ser
mais preparado para o que for enfrentar. Você recebe é agarrado; se já estava agarrado, é esmagado, sofrendo
mais uma reação defensiva por turno. 4d6 pontos de dano (metade impacto, metade Morte).
Verdadeiro (+4 PE): O alcance muda para o curto e A área do ritual conta como terreno dif ícil. Os tentá-
o alvo para seres escolhidos. Você faz com que todos culos são imunes a dano.
tenham esta distorção e vejam as memórias. Todos re- Verdadeiro (+4 PE): O tentáculo também começa a
cebem o bônus do ritual. Requer afinidade. arrancar os itens dos seres na área. Ele pode fazer uma
manobra desarmar contra cada ser na área por rodada.
Selo do Destino Requer afinidade.
MORTE 3 Evolução (+3 PE): Aumenta o dano em +1d6 e o raio
em 3m.
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Véu de Cinzas
MORTE 3
Duração: 1 Dia
Execução: Padrão
Resistência: Fortitude anula
Alcance: Pessoal
DT: Alta
Alvo: Você
Você beija um alvo, selando seu destino com teus lá-
bios. Nas próximas 24 horas, o alvo fará 1 teste de For- Duração: Sustentada
titude a cada hora, totalizando 25 testes, caso ele falhe Você fica coberto por um manto de cinzas. Desta for-
em mais da metade dos testes, ele terá o destino selado ma, torna-se incorpóreo (inclui seu equipamento): só
em uma das seguintes formas: pode ser afetado por efeitos paranormais e pode atra-

142
vessar objetos sólidos, mas não os manipular. Con- frido na ligação da mesma com a realidade para enviá-
tudo, se torna vulnerável à luz, se exposto a ela, per- -la de volta para o outro lado. Se ela falhar no teste, ela
de 1d6 PV por turno. Você pode gastar uma ação de irá ser mandada de volta para o Outro Lado.
movimento e 1 PE para “entrar” em uma sombra do Verdadeiro (+4 PE): A DT aumenta para média.
seu tamanho ou maior e se mover para outra sombra
deste tamanho, em alcance médio. Enquanto estiver
em uma sombra, é impossível que você seja atingido, Bateria Elemental
porém se aquela sombra deixar de existir você irá ser MEDO 3
lançado para fora dela, tendo o ritual dissipado. Execução: Padrão
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para toque e o Alcance: Pessoal
alvo para 1 ser. Alvo: Você
Duração: 1 Dia
Zerar Entropia Você acumula o dano sofrido por um elemento, e rece-
MORTE 3 be 1 de RD contra o elemento oprimido dele. Para cada
Execução: Padrão 5 de dano que sofrer daquele tipo, ou seja, se sofrer
Alcance: Curto 100 de dano de Morte ao longo de um combate, recebe
RD20 a Sangue.
Alvo: 1 Pessoa
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para 1 semana.
Duração: Cena
Resistência: Vontade parcial
DT: Média
Caminhos do Medo
MEDO 3
Você zera completamente a entropia do alvo em rela-
ção ao ambiente, deixando-o paralisado. Se passar na Execução: Padrão
resistência, em vez disso fica lento. No início de cada Alcance: Toque
um de seus turnos, o alvo pode gastar uma ação com- Alvo: 1 Ser
pleta para fazer um novo teste de Vontade. Se passar, Duração: Cena
encerra o efeito.
O medo transforma o alvo, fazendo com que o ser se
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para 1 Ser. Requer locomova como se estivesse no outro lado, não sendo
4º círculo. limitado pelo espaço ao seu redor. O alvo recebe deslo-
Evolução (+3 PE): Aumenta a quantidade de alvos em camento de escalada, natação e escavação 12m.
1. Verdadeiro (+4 PE): O alvo também recebe desloca-
mento de voo 12m.

3° CÍRCULO Desfazer
DE MEDO MEDO 3
Execução: Padrão
Banido Alcance: Toque
MEDO 3 Alvo: 1 Ser
Execução: Padrão Duração: Cena
Alcance: Toque Resistência: Reflexos anula
Alvo: 1 Criatura DT: Baixa
Duração: Instantânea Você desfaz temporariamente o membro de um dos
Resistência: Vontade Anula alvos, tornando-o puro medo, fazendo ter só uma aura
espectral. O alvo sobre efeito da regra de Desmembra-
DT: Baixa
mento se falhar no teste.
Caso uma criatura esteja sob efeito da condição: Ma-
Verdadeiro (+4 PE): A DT aumenta para Média.
chucado, você pode aproveitar o enfraquecimento so-

143
Dissipar Ritual Alcance: Pessoal

MEDO 3 Alvo: Você

Execução: Padrão Duração: Instantânea

Alcance: Médio Você cria um Monstro a sua escolha de VD igual ou


menor que seu NEX, porém para isto, você passa por
Alvo ou Área: 1 Ser ou objeto, ou esfera com 3m de raio
todo o processo de gravidez e parto em segundos. A
Duração: Instantânea criatura criada ataca a todos, menos você, porém ao
Você dissipa rituais ativos, como se a duração deles ti- passar por todo o processo, você perde PV atuais equi-
vesse acabado. Efeitos de rituais instantâneos não po- valentes a metade do VD da criatura, além de ficar
dem ser dissipados (não se pode dissipar uma área de atordoado até sua próxima rodada.
Paradoxo depois que já causou dano...). Faça um teste Verdadeiro (+4 PE): Você pode criar uma criatura
de Ocultismo; você anula quaisquer rituais ativos no com VD equivalente a até o dobro de seu NEX, porém
alvo ou na área com DT igual ou menor que o resul- ao fazer isto, entrará em morrendo, mas a criatura fará
tado do teste. Você pode conjurar esse ritual em um o máximo para proteger você e seus aliados.
item amaldiçoado para que se torne um item munda-
no (perdendo seus poderes) por um dia. Se o item es-
tiver em posse de alguém, seu usuário pode fazer um PARA! PARA! PARA!
teste de Vontade para negar o efeito. MEDO 3
Verdadeiro (+4 PE): Você muda o alvo para até 3 seres Execução: Completa
no alcance, você dissipa especificamente os rituais que Alcance: Médio
queira e que estiverem afetando os alvos, podendo re- Alvos: Seres na área
tirar rituais diferentes de uns e dos outros. Requer 99%
Duração: 1 Rodada
Simplificado (-3 PE): Em vez do normal, você pode
Você puxa as correntes da realidade ao seu redor, no
focar em dissipar somente um ritual, deixando todos
início da sua próxima rodada todos em alcance mé-
os demais ativos.
dio ficam paralisados e imunes a efeitos até o início
da rodada seguinte, todos que não estiverem na área
Enigmático agem normalmente. Este é um ritual muito utilizado
MEDO 3 para se sacrificar ou para ganhar tempo para reforços
Execução: Completa chegarem.
Alcance: Toque Verdadeiro (+4 PE): Os alvos mudam para você e se-
res escolhidos.
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Mimetizando uma fração da capacidade do paranor-
mal, você é capaz de criar uma cópia de um Enigma
do Medo. Escolha 1 ser em alcance de toque, ele fica
imune a um tipo de dano a sua escolha até que este
enigma seja resolvido. Para resolver este enigma, um
adversário deve gastar uma ação livre e fazer um teste
de Intelecto DT 10 + PRE do Conjurador deste ritual,
cada ser só pode fazer este teste uma vez por rodada e
para cada vez que falhar, ele recebe +1 no teste.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para seres adjacen-
tes no momento da conjuração.

Gestação
MEDO 3
Execução: Completa

144
RITUAIS DE 4º CÍRCULO
Área: Esfera com 30m de raio
4° CÍRCULO Duração: Sustentada

DE SANGUE Você cria uma cúpula de sangue onde todos os pre-


sentes ficam presos até o fim da duração deste ritu-
al. Qualquer ser pode entrar nessa cúpula, mas só é
Capturar o Coração possível sair caso se teletransporte. Enquanto o ritual
SANGUE 4 estiver ativo, você pode se mover livremente pela cú-
Execução: Padrão pula, podendo aparecer em qualquer lugar que queira
usando uma Ação de Movimento.
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Involucro de Carne
SANGUE 4
Resistência: Vontade parcial
Execução: Padrão
DT: Média
Alcance: Curto
Você desperta uma paixão doentia e obcecada por
você no alvo, que passa a querer agradá-lo a todo cus- Efeito: 1 Clone seu
to, mesmo que para isso precise ficar contra seus ami- Duração: Cena
gos. No início de cada turno do alvo ele deve fazer um Você manifesta uma poça de sangue no chão, de onde
teste de Vontade. Se falhar, age de forma a ajudá-lo na emerge uma cópia sua. Ela é idêntica em aparência e
melhor de suas capacidades naquele turno. Se o alvo capacidades (em termos de jogo, tem as mesmas esta-
passar nesse teste dois turnos seguidos o efeito termi- tísticas) e surge com uma cópia de todo equipamento
na. Você não pode ordenar diretamente o alvo a fazer mundano que você estiver carregando. A cópia não
algo, todas as ações dele são tornadas de maneira “al- tem consciência (valor de Intelecto e Presença nulos) e
truísta” para lhe ajudar, mas é possível enganá-lo para não age sem que você dê uma ordem. Você pode gastar
o fazer pensar que a ideia foi dele. uma ação de movimento para dar uma ordem à cópia,
como “lute contra aquele ser”. No final de cada um de
Glutão de Poder seus turnos, a cópia segue a ordem da melhor maneira
possível, mas ainda é incapaz de tomar decisões so-
SANGUE 4
zinha e acatará qualquer ordem perigosa sem hesitar,
Execução: Completa mesmo que leve à sua destruição. Alternativamente,
Alcance: Toque no início de seu turno, você pode controlar ativamente
Alvo: 1 Cadáver Humano a cópia. Se fizer isso, você entra num transe tempo-
rário e assume o controle da cópia como se fosse seu
Duração: 1 Semana
corpo, usando os sentidos dela. Qualquer ser que inte-
Você pode usar este ritual para extrair uma parte do ragir com a cópia tem direito a um teste de Percepção
corpo de um cadáver, armazenando na mesma uma (DT Alta para rituais) para perceber que é uma cópia.
habilidade aleatória do alvo, que você não possua. A cópia se desfaz em uma poça de sangue coagulado
Após isto, um ser pode engolir esta parte do corpo, se chegar a 0 PV ou sair do alcance. Cada PE gasto pela
tendo que fazer um de Vontade DT 25, se falhar, irá ter cópia, também é gasto por você, mas os PV são pró-
seu estado de sanidade diminuído em 2, se passar, irá prios dela.
adquirir esta habilidade durante 1 semana.

Inferno Lança de Sangue


SANGUE 4
SANGUE 4
Execução: Padrão
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Alcance: Pessoal

145
Alvo: 1 Ser Semente da Vida
Duração: Instantânea SANGUE 4
Resistência: Reflexos reduz à metade Execução: Reação
DT: Alta Alcance: Pessoal
Você sacrifica 3d6 PV seus e cria duas lanças de san- Alvo: Você
gue, atirar uma dessas lanças é uma ação de movimen-
Duração: Instantânea
to, cada lança causa 12d8 de dano de sangue no alvo,
porém todos os seres no caminho ou adjacentes ao ca- Quando é atingido por um golpe massivo, você pode
minho feito, levam 1d6 de dano de sangue, para cada utilizar este ritual para desfazer o seu corpo na hora do
ser no caminho é adicionado +2d8 ao dano da lança. ataque e se refazer surgindo a partir de um pequeno
broto 1,5 metros atrás de onde estava. Em vez de sofrer
o dano do ataque, você sofre apenas 20 de dano.
Olhos de Sangue Simplificado (-4 PE): Em vez do normal, você sofre
SANGUE 4 apenas metade do dano daquele ataque.
Execução: 3 Rodadas
Alcance: Toque Vínculo de Sangue
Efeito: 10 olhos flutuantes SANGUE 4
Duração: 1 dia Execução: Padrão
Você cria dez olhos flutuantes de cores e tipos varia- Alcance: Curto
dos. Cada olho tem deslocamento 12m, Defesa 20, 1
Alvo: 1 Ser
PV e +0 em testes de resistência. Eles têm Furtividade
+10, Agilidade 3, Percepção +8, Presença 2 e enxergam Duração: Cena
30m em todas as direções. Quando usa o ritual você Resistência: Fortitude anula
pode dar uma ordem qualquer aos olhos, como “façam DT: Alta
um círculo ao meu redor e me avisem se um inimigo
Você manifesta um símbolo de Sangue no seu corpo e
se aproximar” ou “procurem pela camisa do The Rock
no corpo do alvo. Sempre que você sofrer dano, o alvo
perdida na cidade e me avisem assim que encontra-
deve fazer um teste de Fortitude. Se ele falhar, você
rem”. Cada olho precisa voltar a você para transmitir
sofre apenas metade do dano e ele sofre a metade res-
as imagens que viu (o que exige ficar parado por uma
tante. Você pode conjurar o ritual com efeito inverso,
ação completa) e então desaparece. Quando a duração
fazendo com que você receba metade de todo o dano
do ritual acabar, qualquer olho que não tenha voltado
que o alvo receberia. Alvos voluntários não precisam
até você desaparece.
fazer testes de resistência.
Evolução (+3 PE): Aumenta o número de alvos em 1,
Ovo o dano é dividido igualmente entre todos os seres.
SANGUE 4

4° CÍRCULO DE
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você CONHECIMENTO
Duração: Instantânea
Você cria um ovo cristalizado de sangue ao redor de Amarras do Saber
si mesmo, enquanto estiver dentro do ovo não pode
CONHECIMENTO 4
fazer ações e não recebe dano, o ovo tem 150 PV e RD
20, a cada rodada que ficar no ovo, você recupera 5d12 Execução: Movimento
PV e se cura de uma condição mental, de fatiga ou de Alcance: Ilimitado
paralisia. Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você utiliza as amarras da realidade para se conectar

146
temporariamente com uma pessoa e envia uma men- do resultado do teste de resistência, se os PV do alvo
sagem para ela, independente onde ela esteja, nada forem reduzidos a 0 ou menos, ele será completamen-
pode parar esta mensagem de chegar a essa pessoa. A te apagado, não restando absolutamente nenhum tra-
mensagem deve ser curta e breve, tendo no máximo ço de sua existência.
150 palavras. O alvo tem direito a fornecer uma res-
posta com o mesmo limite de tamanho.
Ligação de Confiança
Evolução (+1 PE): O número de alvos da mensagem
CONHECIMENTO 4
aumenta em 2.
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Controle Mental Alvos: 1 Ser
CONHECIMENTO 4
Duração: 1 Dia
Execução: Padrão
Você desenha um símbolo de ouro em um aliado, caso
Alcance: Médio
ele esteja em perigo ele pode pressionar a marca com
Alvo: 1 Pessoa, animal ou criatura de intelecto menor uma ação de movimento, ao fazer isto o símbolo se
que 3 desfaz fazendo com que você e até +2 seres adjacente
Duração: Sustentada a você surjam ao lado do ser que pressionou a marca.
Resistência: Vontade parcial Evolução (+1 PE): O número de seres adjacentes que
DT: Média surgem aumenta em 1.
Você domina a mente do alvo, que obedece a todos os
seus comandos, exceto ordens suicidas. Um alvo tem Possessão
direito a um teste de Vontade no final de cada um de CONHECIMENTO 4
seus turnos para se livrar do efeito. Alvos que passa-
Execução: Padrão
rem em qualquer um dos testes de Vontade, exceto o
primeiro, no teste ficam pasmos por 1 rodada. Alcance: Longo

Evolução (+1 PE): O número de alvos aumenta em 1. Alvo: 1 Pessoa viva ou morta
Duração: 1 Dia

Inexistir Resistência: Vontade anula

CONHECIMENTO 4 DT: Baixa

Execução: Padrão Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa


viva ou morta. Enquanto possuir o alvo, você assume
Alcance: Toque
o controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo,
Alvo: 1 Ser a consciência dele troca de lugar com a sua, ficando
Duração: Instantânea inerte dentro do seu corpo desacordado). Em termos
Resistência: Vontade parcial de jogo, você continua usando a sua ficha, mas com os
atributos f ísicos (Agilidade, Força e Vigor) e desloca-
DT: Média
mento do alvo. Se o alvo passar no teste de resistên-
Este é um ritual extremamente cruel, que já conde- cia, sabe que você tentou possuí-lo e fica imune a este
nou grandes agentes da Ordem ao oblívio. Você toca ritual por um dia. Caso qualquer um dos envolvidos
o alvo com a intenção de apagá-lo completamente da no ritual morra, a mente sobrevivente ficará perma-
existência, a mente e o corpo do alvo são reescritos e nentemente presa no corpo novo, a não ser que use o
desmantelados da existência. O alvo começa a levitar ritual novamente para voltar a seu corpo antigo. Re-
a poucos centímetros do chão e textos narrando to- tornar para o seu corpo voluntariamente é uma ação
dos os momentos de sua vida surgem e brilham por livre. Se possuir o corpo de um ser que tenha morrido,
cima de sua pele, até que a existência dele começa a pode permanecer nele o quanto quiser, podendo até
ser destruída de dentro, causando 10d12+10 pontos de ficar nele permanentemente. Porém após 1 semana
dano de Conhecimento. Se o alvo passar no teste de neste corpo, sua alma nunca mais poderá retornar ao
resistência, em vez disso sofre 3d12+3 pontos de dano seu corpo original.
e fica debilitado por uma rodada. Independentemente

147
Restauração local e pode falar mentalmente com qualquer ser que
possa ver, contanto que tenham um idioma em co-
CONHECIMENTO 4
mum. Por ser um ritual superpoderoso, todo turno o
Execução: Ação Padrão conjurador recebe 2d6 de dano de sanidade.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser Visões
Duração: Instantânea CONHECIMENTO 4
Você sacrifica parte da sua mente para reescrever a re- Execução: Completa
alidade e curar seus aliados. Você diminuir o estado de
Alcance: Pessoal
sua sanidade, para restaurar completamente a vida de
Alvo: Você
um de seus aliados.
Duração: Cena
Evolução (+4 PE): Aumenta o número de alvos em 1,
mas diminui o estado de sua sanidade em +1. Você consegue ver as correntes da realidade e como
elas agem. Vislumbres do futuro permitem que você
reavalie suas ações. Uma vez por rodada, você pode
Troca usar uma reação para rolar novamente um teste recém
CONHECIMENTO 4 realizado, mas deve aceitar o resultado da nova rola-
Execução: Padrão gem.
Alcance: Curto Simplificado (-7 PE): Muda a execução para reação.
Alvo: 2 Seres Você pode rerolar 1 teste recém realizado.
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
4° CÍRCULO
DE ENERGIA
DT: Alta
Você troca a mente de alvos, os alvos mantêm todas
suas habilidades mentais, mas as f ísicas são trocadas
entre o eles. Este ritual pode ser usado, por exemplo, Alterar Destino
para fazer um inimigo se tornar um sapo.
ENERGIA 4
Execução: Reação
Viagem Pelas Amarras Alcance: Pessoal
CONHECIMENTO 4
Alvo: Você
Execução: Padrão
Duração: Instantânea
Alcance: Ilimitado (veja texto)
Você vislumbra seu futuro próximo, analisando mi-
Alvo: Local ou ser conhecido lhões de possibilidades e escolhendo a melhor. Você
Duração: Sustentada recebe +4 em um teste de resistência ou na Defesa
Você se conecta com as correntes da realidade, poden- contra um ataque.
do ver o que acontece pelo mundo. Este ritual faz com Simplificado (-4 PE): Muda o alcance para “curto” e
que sua consciência deixe seu corpo e se teletranspor- o alvo para “um aliado à sua escolha”. Além disto, o
te para um local ou para perto de um alvo. Se escolher bônus diminui para +2. Requer afinidade.
um local, ele precisa ser conhecido por você. Se es-
colher um alvo, você vai para onde o ele estiver. Você
adquire uma forma fantasmagórica invisível, mas pode
Chamas do Amor
se mostrar usando uma ação de movimento. Pode se ENERGIA 4
mover em qualquer direção com deslocamento de voo Execução: Padrão
18m e, por ser incorpóreo, é capaz de atravessar ob- Alcance: Médio
jetos sólidos, mas fica limitado a se mover dentro dos Alvo: 1 Ser
limites do local, ou dentro de alcance curto do alvo.
Duração: Sustentada
Você pode ver e ouvir como se estivesse presente no

148
Resistência: Reflexos reduz a metade mente afetando os 2, passam a afetar o construto e é
DT: Alta possível fazer projeções das armas de ambos, fazendo-
-as ter sua escala de dano aumentada em 3. Além disto,
Você lança uma esfera de fogo roxa em um inimigo, ela
este construto, pode ter 4 braços em vez de 2, caso os
se prende a este ser causando 10d8 de dano de ener-
conjuradores gastem 2 PE a mais por turno.
gia. Todo turno, ela se move para outro ser em alcance
curto causando 10d8 de dano nesta criatura. No turno
seguinte ela retorna ao alvo inicial causando 10d8 de Deflagração de Energia
dano novamente. Este ciclo se mantém até que a magia ENERGIA 4
seja dissipada. Todos os alvos têm direito a um teste de Execução: Completa
resistência parcial.
Alcance: Pessoal
Evolução (+2 PE): O dano aumenta +2d8.
Área: Explosão de 15m de raio
Duração: Instantânea
Colosso de Energia Resistência: Fortitude parcial
ENERGIA 4
DT: Alta
Execução: Completa
Você acumula uma quantidade imensa de Energia,
Alcance: Pessoal
então a libera em uma explosão intensa, como uma
Alvo: Você estrela em plena terra. Todos na área sofrem 50d4 de
Duração: Sustentada pontos de dano de Energia e todos os itens tecnoló-
Você cria uma projeção de energia gigantesca ao redor gicos (armas de fogo, acessórios e utensílios) param
do seu corpo, ela te protege e aumenta seu poderio. de funcionar (em termos de regras, estão quebrados).
Existem 2 formas deste ritual, a individual e a grupal. Você não é afetado pela explosão. Alvos que passem
no teste de Fortitude sofrem metade do dano e seus
Individual: Você recebe 150 PV temporários, +7 de
itens voltam a funcionar após 1d4 rodadas.
defesa e 10 de RD, todos estes bônus não são cumula-
tivos com itens, enquanto estiver transformado, é con- Evolução (+1 PE): Escolha 1 ser para não ser afetado
siderado como tendo tamanho enorme. Nesta forma, por este ritual. Requer afinidade.
também pode criar projeções de suas armas para as
utilizar, elas têm seu dano aumentado em 2 escalas, Entropia Libertadora
mas mantém todas as demais estatísticas, armas pro- ENERGIA 4
jetadas são inquebráveis. Caso seus PV cheguem a 0,
Execução: Padrão
a projeção é destruída e o ritual é dissipado. Enquanto
estiver com este ritual ativado, você não pode conjurar Alcance: Toque
outros rituais. Alvo: 1 Ser
Grupal: Você pode junto de outro conjurador que pos- Duração: Cena
sua este ritual, criar um construto em dupla, um dos O alvo é envolto por pura entropia, ficando imune a
2 deve preparar a ação para realizar o ritual ao mes- condições de paralisia e ignorando qualquer efeito que
mo tempo que o outro. Os dois seres passam a contar impeça ou restrinja seu deslocamento. Por fim, pode
como um só, mantendo as melhores estatísticas dos 2, usar habilidades que exigem liberdade de movimentos
menos PE que se mantêm separados. O construto nes- mesmo se estiver usando proteções. Além disto, pode
ta forma tem 330 PV temporários, +10 na defesa, 20 de a todo momento escolher 20 para seu resultado nos
RD e é considerado de tamanho Colossal. Além disso, dados de Atletismo.
desta forma o construto age 2 vezes, uma no turno de
cada conjurador.
Este é um ritual extremamente poderoso, porém
Nulificar
tem um custo, a cada turno, cada um dos conjurado- ENERGIA 4
res deve gastar 5 PE e caso a projeção seja destruída Execução: Completa
os dois caem inconscientes por 1d6 rodadas e ficam Alcance: Médio
caídos pela cena, sendo incapazes de se levantar por Alvo: 1 Ser
causa do cansaço. Todos os efeitos que estejam previa-

149
Duração: Cena Resistência: Veja texto
Resistência: Vontade anula DT: Alta
DT: Alta Você cria uma nuvem gigantesca cristalizada, com tro-
Você cria 2 grandes aros de energia, eles voam na di- vões e relâmpagos dentro de seus cristais, que cobre
reção de um alvo se prendendo nos pulsos dele, ou em os céus ou o teto, tendo você como centro. Seres na
qualquer local possível do mesmo. Até o fim da cena, área têm a visibilidade reduzida (como o ritual Nuvem
toda vez que o alvo gastar PE, ele deve fazer um tes- de Cinzas), e os ventos tornam ataques à distância im-
te de Vontade, caso falhe ele gasta os PE, mas não faz possíveis. Por fim, na área todos contam como tendo
seus efeitos, caso passe tudo funciona como normal. condição terrível para os usar rituais. No seu turno,
Além disto, o alvo ao ser atingido por este ritual, fica você pode usar 1 ação padrão para fazer um dos efeitos
alquebrado até o fim da cena. aleatoriamente, role 1d4 para descobrir qual será:
1- Inverno. Cria uma nevasca que causa 8d6 de dano
de frio aos inimigos e os deixa exaustos por 1 rodada.
Teletransporte Fortitude reduz o dano pela metade e evita a condição.
ENERGIA 4 A área se torna terreno dif ícil até o fim da cena ou usa-
Execução: Padrão rem siroco.
Alcance: Toque 2- Raios. Até 6 inimigos a sua escolha na área são atin-
Alvo: Até 5 seres voluntários gidos por um relâmpago, eles sofrem 8d8 de dano de
Duração: Instantânea elétrico e ficam cegas por 1 rodada. Reflexos reduz o
dano à metade e evita a condição.
O ritual transforma o corpo e equipamento dos alvos
em energia pura e os faz reaparecer num lugar a sua 3- Siroco. Transforma a chuva em uma tempestade de
escolha a até 1.000km. Quando conjura este ritual, areia escaldante. Inimigos na área sofrem 8d8 pontos
você precisa fazer um teste de Ocultismo, com DT de- de dano (metade corte, metade fogo) e ficam sangran-
finida pelo seu conhecimento sobre o destino. DT 20. do. Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição.
Um lugar que você visita com frequência. DT 25. Um 4- Trovões. Explosões sonoras alastram na área. Ini-
lugar que você já visitou pelo menos uma vez. DT 30. migos sofrem 8d6 pontos de dano de impacto e ficam
Um lugar que você nunca visitou e só conhece a partir surdos e desprevenidos por 1 rodada. Fortitude reduz
da descrição de outra pessoa que esteve lá. Você não o dano à metade e evita as condições.
pode se teletransportar para um lugar que nunca visi- Evolução (+2 PE): Todos os danos aumentam em 2
tou sem a descrição de alguém. Ou seja, não pode se dados do mesmo tipo.
transportar para “o local onde Júlia está presa” se nun-
ca esteve lá nem falou com alguém. Ou seja, não pode
se transportar para “o local onde Júlia está presa” se
Turbilhão de Energia
nunca esteve lá nem falou com alguém que esteve. Se ENERGIA 4
passar no teste, os alvos chegam ao lugar desejado. Se Execução: 3 Rodadas
falhar, você chega em um lugar parecido, mas errado Alcance: Extremo
ou distante (até 1d10 x 10 km). Se você falhar por 5 ou
Área: Linha com 6 metros de espessura
mais, o ritual falha, mas você gasta PE normalmente e
fica atordoado por 1d4 rodadas. Duração: Instantânea

Evolução (+2 PE): A quantidade de alvos aumenta em Resistência: Reflexos Reduz pela metade
1 e a distância ao qual pode se teletransportar dobra. DT: Alta
Você passa 3 rodadas acumulando energia, ao fim da
Tormenta Caótica terceira rodada, você forma um grande arco de energia
e dele dispara 2 flechas que se unem como um grande
ENERGIA 4
raio que varre uma enorme área à sua frente, causando
Execução: Completa 12d20 pontos de dano de energia em todos os seres,
Alcance: Pessoal construções e objetos livres.
Área: Cilindro com 30 metros de raio Evolução (+3 PE): O dano aumenta +2d20.
Duração: Sustentada Simplificado (-4 PE): A execução se torna padrão, o

150
dano muda para 5d20, você se teletransporta para trás passe sofre apenas -1d nos testes dessa perícia.
der um inimigo e lança uma versão menor do ritual
que atinge apenas 1 alvo.
Convocar o Algoz
MORTE 4

4° CÍRCULO Execução: Padrão

DE MORTE Alcance: Toque


Alvo: 1 Pessoa
Duração: Sustentada
A Espiral da Dor Resistência: Vontade parcial, Fortitude parcial
MORTE 4 DT: Baixa
Execução: Padrão Usando os medos subconscientes do alvo, você mani-
Alcance: Médio pula a espiral da Morte para criar uma imagem daquilo
Alvo: 1 Ser que ele mais teme. Apenas a própria vítima vê o algoz
Duração: 5 rodadas com nitidez; outros seres presentes (incluindo você)
enxergam apenas um vulto sombrio. O algoz surge
Resistência: Fortitude (veja texto)
adjacente a você. No fim de cada turno seu, ele flutua
DT: Média 12m em direção à vítima. Se o algoz terminar o turno
Você faz um alvo começar a ser desfeito, como se cada em alcance curto da vítima, ela deve fazer um teste de
um de seus membros fosse sugado por uma espiral. Vontade; se falhar, ficará abalada. Se o algoz terminar
O alvo vai se transformando pouco a pouco em algo o turno adjacente à vítima, ela deve fazer um teste de
semelhante a uma espiral, tendo seus braços e pernas Fortitude. Se falhar, sofre um colapso e fica com 0 PV.
esticados como linhas. Ao longo de 5 rodadas, confor- Se passar, sofre 6d6 pontos de dano de Morte (este
me a criatura for sendo afetada, ela vai sofrendo ao se dano não pode reduzir o alvo a menos de 1 PV). O
transformar. As condições são as seguintes, conforme algoz persegue o alvo implacavelmente, mesmo além
for falhando: do alcance do ritual. Ele é incorpóreo e imune a dano
1ª falha: O alvo fica lento, fraco e deixa de poder usar e só desaparece se deixar o alvo morrendo ou se for
as mãos. dissipado.
2ª falha: O alvo diminui em uma categoria de tamanho
e fica imóvel. Distorção Temporal
3ª falha: O alvo fica fatigado, caído e enjoado. MORTE 4
4ª falha: O alvo diminui em mais uma categoria de ta- Execução: Padrão
manho e se torna incapaz de realizar ações. Alcance: Pessoal
5ª falha: O alvo morre. Alvo: Veja texto
Duração: Veja texto
Aproximar da Morte Este poderoso ritual distorce o fluxo de tempo em re-
MORTE 4 lação a você, criando um pequeno bolsão temporal
Execução: Padrão que dura 3 rodadas. Durante este tempo, você pode
agir livremente, mas não pode se deslocar do lugar
Alcance: Toque
nem interagir com seres e objetos. Da mesma forma,
Alvo: 1 Ser
efeitos contínuos não o afetam, e quaisquer efeitos que
Duração: Cena você iniciar não afetarão a área ao seu redor. Efeitos de
Resistência: Fortitude Parcial área e com duração maior deste ritual vão agir normal-
DT: Alta mente quando o mesmo acabar.
Você envelhece o ser, fazendo ele sofrer as dores da Evolução (+5 PE): Aumenta a quantidade de rodadas
idade, sofrendo -3d em testes de força, agilidade e vi- em 1.
gor, além de ter o deslocamento reduzido em 6m. Caso

151
Fim Inevitável Seus olhos ficam negros com pupilas roxas, você se
torna a própria distorção temporal. Enquanto este
MORTE 4
efeito durar, você pode usar uma ação de movimen-
Execução: Completa to para se teletransportar 15m em qualquer direção,
Alcance: Longo criando uma fenda no tempo por onde passar. Todos
Efeito: Buraco negro com 1,5m de diâmetro que estiverem nesse caminho, sofrem 6d8 de dano de
morte ou metade caso passem em um teste de Forti-
Duração: 3 Rodadas
tude.
Resistência: Fortitude parcial
Evolução (+4 PE): Aumenta o dano em +2d8
DT: Média
Você cria um vácuo de 3m de raio em um espaço de-
socupado a sua escolha, capaz de sugar tudo nas pro-
Repulsão
ximidades. No início de cada um de seus três turnos MORTE 4
seguintes, todos os seres a até 33m do vácuo, incluin- Execução: Padrão
do você, devem fazer um teste de Fortitude. Em caso Alcance: Toque
de falha, ficam caídas e são puxadas 15m na direção
Alvo: 1 Ser
do vácuo. Objetos soltos também são puxados. Seres
Duração: Cena
podem gastar uma ação de movimento para se segu-
rar em algum objeto fixo, recebendo +5 em seus tes- Você transforma o alvo em um polo de inversão mag-
tes de resistência. Seres e objetos que toquem o vácuo nética, repelindo todos os ataques que vem em sua
temporal são sofrem 10d10+10 de dano de Morte por direção. Todo ataque contra ele tem sua escala dimi-
turno que mantiverem o contato. Qualquer criatura nuída em 3 e você recebe defesa +2 pela cena. Além
reduzida a 0 PV que esteja em contato com o vácuo, disso, o dano dos ataques dele aumentam em 1 escala
morre instantaneamente. que pode fazer o dano atingir d20.

Levantar Forçado Réquiem


MORTE 4 MORTE 4
Execução: Completa Execução: Completa
Alcance: Toque Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada Duração: Sustentada
Você reanima um ser morto recentemente (última Resistência: Vontade anula
hora ou dentro da mesma cena), trazendo-o a vida de DT: Média
forma forçada. O ser retorna sem memórias, como se Você prende o inimigo em um ciclo repetitivo. En-
sua pele estivesse podre, podendo pensar e falar livre- quanto o ritual durar, no início de cada um de seus
mente. Cada ser só pode ser revivido desta forma uma turnos, o alvo deve fazer um teste de Vontade, se fa-
vez. O ser permanece vivo enquanto você sustentar, se lhar, acha que não tomou as ações que realmente fez
não fizer isto, o alvo morre novamente. no turno anterior e é obrigado a repetir as mesmas
ações neste turno, com uma penalidade cumulativa
O Tempo de –2 em todos os testes para cada vez que se repetir
MORTE 4
(a penalidade não se aplica ao teste de Vontade con-
tra este ritual). Por exemplo, se o ser se aproximou de
Execução: Padrão
um alvo e o atacou, precisa se aproximar desse mesmo
Alcance: Pessoal alvo e atacar novamente. A ação repetida consome PE
Alvo: Você e recursos normalmente e, caso exija um teste de re-
Duração: Sustentada sistência, qualquer alvo faz esse teste com um bônus
adicional igual ao da penalidade deste ritual. Se o alvo
Resistência: Fortitude reduz a metade
passar em algum teste, o ritual se desfaz na hora.
DT: Alta

152
Você manifesta uma projeção do próprio medo em
4° CÍRCULO sua frente e à toca, ao fazer isto, envolve seus braços

DE MEDO
em medo. Até o fim da cena, seus rituais se tornam o
puro medo, ao lançar um ritual, você pode escolher
dar dano de medo, além disto, toda condição que você
aplicar, tem sua duração aumentada em 1, se durava 1
Assembleia do Medo rodada, dura 2, se durava 1 cena, dura 2, se durava 1
MEDO 4
dia dura 2. Aprender este ritual requer um poder de
Execução: Completa trilha específico.
Alcance: Médio
Alvos: Seres na área Essência Paranormal
Duração: Sustentada MEDO 4
Você convoca o próprio medo para o campo de ba- Execução: Livre
talha e envolve a todos com ele, criando uma aura de Alcance: Pessoal
poderio paranormal sobre seus aliados e uma aura de
Alvo: Você
terror, confusão e sofrimento a seus inimigos. Todos
os seus aliados no alcance recebem +2 em testes de Duração: 1 Rodada
perícia e rolagens de dano, e todos os seus inimigos no Quando um aliado morre você pode usar a força vi-
alcance sofrem –2 em testes de perícia e rolagens de tal dele para vingá-lo, indo para cima dos inimigos, se
dano. Esses bônus e penalidades são cumulativos com matar o inimigo que matou seu aliado até o fim da sua
outros rituais. Aprender este ritual requer um poder rodada do turno seguinte, seu aliado revive. Ao usar a
de trilha. força vital do seu aliado, você recebe +5 em Testes de
perícia, dano, RD e 50 PV temporários. Todos estes
bônus desaparecem ao fim da duração do ritual.
Canalizar o Medo
MEDO 4
Execução: Padrão
Injeção de Medo
MEDO 4
Alcance: Toque
Execução: Padrão
Alvo: 1 Pessoa
Alcance: Curto
Duração: Permanente até ser descarregada
Alvo: Até 5 seres
Você transfere parte de seu poder para outra pessoa.
Escolha um ritual de até 3º círculo que você conhe- Duração: Cena
ça; o alvo pode conjurar este ritual em sua forma bá- Você cria 5 agulhas e lança nas nucas de até 5 seres.
sica uma vez, sem pagar seu custo em PE (mas pode Eles então sentem o medo correr por seus corpos. Re-
usar aprimoramentos gastando seus próprios PE para cendo +2 de defesa, +2 em testes de resistência e 10 de
isso). Até o ritual transferido ser conjurado, seus PE RD universal.
máximos diminuem em um valor igual ao custo dele.
O limite de PE para o alvo conjurar este ritual, é conta-
bilizado como se não gastasse o valor básico, pois isto
Lâmina do Medo
foi gasto por ti. Aprender este ritual requer um poder MEDO 4
de trilha específico. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Banido Alvo: 1 Ser
MEDO 4 Duração: Instantânea
Execução: Padrão Resistência: Fortitude parcial
Alcance: Toque DT: Alta
Alvo: 1 Pessoa Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser
Duração: Cena descrita como uma “fenda na Realidade”. Você pode

153
envolver uma arma com está lâmina, ao fazer isto, a Duração: Sustentada
arma ganha +4d8 de dano de Medo, caso atinja um Resistência: Vontade reduz à metade
alvo que esteja machucado, ele deve fazer um teste
Você se torna um receptáculo para o Medo, emanando
de Fortitude, se falhar, ele entra em morrendo. Além
ondas de pavor e ruína. Alvos dentro da área sofrem
disto, você pode ao atacar, dar dano na sanidade em
4d8 de dano de Medo. Para cada 2d8 que um alvo so-
vez de na vida. Criaturas paranormais não são imunes
frer, você recebe 1 PE temporário que dura até o fim
a este dano. Aprender este ritual requer um poder de
de seu próximo turno. Criaturas paranormais não são
trilha específico.
imunes a este dano. Aprender este ritual requer um
poder de trilha específico.
Medo Tangível
MEDO 4 Sinfonia do Medo
Execução: Padrão MEDO 4
Alcance: Pessoal Execução: Completa
Alvo: Você Alcance: Curto
Duração: Cena Alvo: Seres na área
O ritual transforma seu corpo no próprio Medo, tor- Duração: Instantânea
nando-o imune a efeitos mundanos. Você fica imune
Resistência: Vontade anula
às condições atordoado, cego, debilitado, enjoado, en-
venenado, exausto, fatigado, fraco, lento, ofuscado, pa- DT: Média
ralisado e surdo, além de doenças e venenos, e se torna Você começa a ditar cânticos em uma linguagem com-
imune a acertos críticos e ataques furtivos. Além disso, pletamente surreal e incompreensível. A partir de
dano do tipo balístico, corte, impacto ou perfuração você, começa a expelir uma névoa verde que reproduz
não podem reduzir seu total de pontos de vida abaixo seus cânticos como a sinfonia da chegada de um dos
de 1, tornando-o virtualmente imortal contra efeitos 4 cavaleiros do apocalipse. Todos na área começam a
mundanos. Aprender este ritual requer um poder de se esvair de seus corpos, senso expulsos dos mesmos.
trilha específico. Todos que falharem no teste se tornam incorpóreos,
não conseguindo interagir fisicamente com nada que
não sejam outros seres incorpóreos, os corpos dos
Mestre do Medo mesmos ficam caídos, estando indefesos. No início de
MEDO 4 cada rodada todos tem direito a outro teste para retor-
Execução: Livre narem a seus respectivos corpos.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Rodada
Você se torna um mestre do paranormal, fazendo com
que todos os elementos te respeitem. Você é conside-
rado como se tivesse afinidade com todos os elemen-
tos para cumprir pré-requisitos de aprimoramentos
de rituais e para a habilidade Senhor das Maldições.
Aprender este ritual requer um poder de trilha espe-
cífico.

Presença do Medo
MEDO 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Emanação de 9m de raio

154
CAPÍTULO
AS NOVIDADES7
CAPÍTULO 7
NOVIDADES
SITUAÇÕES Armadilhas Improvisadas
Um personagem, pode como nos exemplos citados das
INUSITADAS Situações Inusitadas, criar armadilhas a partir de mo-
vimentos criativos, como cortar a corda que mantém
Em quase todas as campanhas, se chega um momento
uma ponte em pé para impedir que passem. Tais efei-
em que as situações mais inusitadas acontecem, como
tos, normalmente tem 3 consequências, causar dano,
por exemplo os jogadores quererem explodir um barril
bloquear passagens, ou prender o alvo. O dano causa-
na base de uma formação rochosa para derrubar um
do depende da ideia que o realizou, no caso de prender
pedregulho em um alvo ou fechar a passagem de seres
o alvo, normalmente ele ficará preso por 1 rodada, mas
no local. O mestre deve decidir que recompensas dar
isto pode aumentar de acordo com o mestre.
por tais ideias mirabolantes, ou se irá dar.
Pensando nestas situações, temos aqui 3 exemplos de
pequenas regras de situações inusitadas que podem Criando Usos de Perícias
acontecer. Criando Usos de Perícias. Muitos jogadores costu-
mam ter ideias para utilizar perícias de maneira que
não estão descritas no capítulo. Nestas situações, o
Atropelamentos mestre deve arbitrar, permitindo ou não a ideia do jo-
Por existirem diversos veículos nessa versão, muitos gador. Caso permita, ele deve definir uma DT para o
casos de atropelamento acontecem, afinal, seres são feito, como por exemplo 10, 15, 20, 25, ou 30. A partir
falhos. Um ser que esteja pilotando um veículo, pode do quão possível a ideia é. Um exemplo de Criação de
fazer um teste de Pilotagem contra a DT Alta de Re- uso de perícias, é usar Pilotagem para fazer uma ma-
flexos de um alvo, para atropelar ele com o que estiver nobra para impressionar seres contra a DT 20, se for
Pilotando. Cada tipo de veículo e montaria fornecesse bem-sucedido, recebe +1 em Intimidação, Diplomacia
um dano diferente, mas todos eles seguem a seguinte ou Enganação contra todos que viram o feito até o fim
fórmula: Número de Quadrados deslocados nesta ro- do dia.
dada até chegar no alvo vezes o dado de dano do ve-
ículo. Caso o alvo seja maior que o veículo, o veículo
irá quebrar e você sofrerá metade do dano que causou,
caso ele seja menor, o alvo irá sofrer metade do dano
normal e o veículo irá sofrer 5 vezes dano referente ao
dado dele enquanto você irá sofrer ¼ do dano que ele

CRÉDITOS
causar. No caso de motos, você sempre sofre o dobro
do dano indicado, já no caso de cavalos, você não so-
fre dano. No caso de Aviões ou Helicópteros, todos os
tripulantes devem rolar 1d100, todos que rolarem 100,
sobrevivem, os demais morrem. Os dados de dano re-
ferentes a estes veículos são:
Todas as imagens e sistema
 Avião. 2d12 de dano (½ Fogo e ½ Impacto). utilizados neste documento
 Balão. 1d4 de dano de Fogo. são propriedade intelectual
 Barco. 1d6 de dano de Impacto. pertencente a Jambô Editora
 Carro. 1d10 de dano de Impacto.
 Carroça. 1d3 de dano de Impacto.
e a Rafael Lange “Cellbit”.
 Cavalo. 1d2 de dano de Impacto.
 Dirigível. 2d4 de dano de Fogo.
 Moto. 1d4 de dano de Impacto.
 Helicóptero. 1d20 de dano de Corte.

156

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