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EMPREENDEDORISMO

WEBAULA 05

Profº MsC. Daniel Campelo


INOVAÇÃO: CONCEITO

▪ Introdução de ▪ Abertura de novos ▪ Criação de novas


novos produtos. mercados. estruturas de mercado em
uma indústria.

▪ Introdução de ▪ Desenvolvimento de
novos métodos de novas fontes de
produção. matérias-primas ou
insumos.
INOVAÇÃO

▪ INCREMENTAL.

▪ DISRUPTIVA.
INOVAÇÃO
SUSTENTADORA

As inovações sustentadoras
serão obtidas pelas melhorias
incrementais de um produto ou
serviço, ou seja, a melhoria
contínua aperfeiçoará
constantemente um processo a
ponto de transformá-lo em uma
inovação.
INOVAÇÃO
DISRUPTIVA
A inovação disruptiva é
entendida como aquela que
irá causar uma ruptura,
dando origem a algo
totalmente novo e
revolucionando a indústria.
EXEMPLOS
PROCESSO CRIATIVO
O processo criativo é o ato de fazer novas conexões entre
ideias antigas. Assim, podemos dizer que o pensamento
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criativo é a tarefa de reconhecer as relações entre os


conceitos.

Ser criativo não significa ser a primeira (ou única) pessoa a


pensar em uma ideia. De forma geral, a criatividade é
conectar ideias.
ETAPAS DO PC
• Preparação e captação de elementos.

• Incubação

• Iluminação.

• Execução e verificação.
COMO ESTIMULAR A CRIATIVIDADE
• Brainstorms.
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• Centros criativos (grupos de pessoas com o mesmo interesse).

• Ambientes culturais.

• Trabalho intenso.

• Desprezo por soluções já existentes.


EMPRESAS QUE SURGIRAM, CRESCERAM
E DESAPARECERAM
A capacidade de inovação
tornou-se um dos principais
fatores de sobrevivência em
um ambiente altamente
competitivo, exigindo que as
empresas busquem
continuamente cada vez mais
formas de melhorar seus
processos e elevar o seu nível
de desempenho.
KODAK • O problema: Em poucos anos,
as câmeras digitais passaram a
ser a nova sensação do
mercado, deixando a Kodak
em uma situação complicada.

• Lições aprendidas: Uma


grande lição aprendida com o
erro da Kodak é a importância
da percepção da mudança,
pois quando acontece uma
revolução de mercado, seus
efeitos serão sentidos após
alguns anos, pois começa com
pouco impacto e pouca
aderência dos consumidores.
XEROX
• O problema: Mesmo possuindo
o domínio de toda a
tecnologia necessária para
ganhar o mercado mundial de
computadores, a empresa
seguiu com pesquisas e
desenvolvimento de novas
tecnologias, mas não colocou
foco suficiente neste novo
segmento..

• Lições aprendidas: A história


da Xerox demonstra que não
adianta uma empresa inovar
sem ter um plano de
implementação para os novos
produtos desenvolvidos.
BLACKBERRY
• O problema: As novas
tecnologias da Apple e da
Microsoft começaram a
ganhar espaço de mercado
por meio do lançamento do
novo iPhone e de
equipamentos que possuíam o
sistema operacional Android.

• Lições aprendidas: Assim como


outras gigantes tecnológicas, a
empresa preferiu não aderir às
novas tendências do mercado,
acreditando que seus produtos
eram bons o suficiente para
serem superados pelas outras
empresas do ramo.
BLOCKBUSTER • O problema:
introdução
tecnologias,
de
uma
Com a
novas
das
mudanças mais drásticas para
os serviços oferecidos pela
empresa foi a possibilidade do
aluguel de DVDs ser feito de
forma on-line.

• Lições aprendidas: Uma das


lições que podem ser
apendidas com a Blockbuster
refere-se à importância de
adotar um modelo de
negócios flexível e que possa
ser adaptado a rápidas
mudanças.
ATARI • O problema: Os
programadores se tornaram
cada vez mais descontentes
seus

com a falta de
reconhecimento por parte da
empresa, alegando que não
obtinham créditos pelos jogos
que desenvolviam.

• Lições aprendidas: Uma das


grandes lições que a Atari
deixou com a sua história de
sucesso e queda foi a
importância da gestão de
pessoas e da valorização dos
colaboradores.
OBRIGADO :)

NOME DO APRESENTADOR CARGO CONTATOS

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