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Gatilhos De Um Porquê

Funcionamento Básico
Sua técnica criou e permite controlar um rifle cujas balas são os sonhos e
desejos dos que já partiram. Você troca uma das suas habilidades de
técnica inicial pelo Rifle. Todas as habilidades precisam que o Rifle esteja
carregado.

Rifle
Dano a distância: 2d8 Perfurante
Dano corpo-a-corpo: 1d6 Impacto
Crítico: 19
Duas Mãos, Recarregar e Fineza(Apenas para corpo–a-corpo)
Distância: 60/180
+1 no acerto e +1 no dano

Ações:
● Chamar [Livre]. Gastando 1PE você pode chamar o Rifle para
sua mão de qualquer lugar.
● Atirar [Complexa]. Você faz o Rifle atirar de onde ele estiver com
desvantagem. Você pode chamar o Rifle e atacar ao mesmo tempo
caso esteja paralelo ao alvo.
Características:
● Sonhos e Desejos. Você pode gastar 2PE para carregar seu Rifle
com uma ação livre onde quer que ele esteja.

A ficha do Rifle considera que ele será uma ferramenta amaldiçoada de quarto
grau. Sempre que o seu bônus de maestria aumentar, você pode transformar o
Rifle em uma ferramenta de grau superior, seguindo as regras padrão do
Capítulo 8: Itens e Ferramentas Amaldiçoadas, Livro Básico, para o melhorar.

Habilidades de Técnica de Nível 0

Movimento em Bala
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Variável
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você se propulsiona com seu Rifle, avançando até o dobro do seu deslocamento
mais seu bônus de maestria em linha reta, ignorando terreno difícil. Você pode
pagar 2PE para fazer uma curva e resetar o quanto pode se mover, limitado pelo
seu bônus de maestria.
Habilidades de Técnica de Nível 1

Atirar Rifle
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Duas Criatura Paralelas
Duração: Imediata
Você arremessa o Rifle entre duas criaturas e atira com desvantagem em uma,
fazendo o Rifle voar na outra. Faça um ataque a distância em uma criatura e
cause 3d8 em outra. O Rifle fica adjacente ao inimigo após a habilidade.

Habilidades de Técnica de Nível 2

Investida
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Variável
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você se propulsiona com seu Rifle e faz uma investida contra um alvo, ignorando
terreno difícil e causando Xd4 de dano a mais, onde X é igual ao seu bônus de
maestria.. Você pode pagar 2PE para fazer uma curva e resetar o quanto pode
se mover, limitado pelo seu bônus de maestria.

Tiro Defensivo
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
O Rifle, como uma reação, tenta impedir um ataque contra você, realize uma
rolagem de Reflexos contra o acerto do ataque e, caso supere, nega o ataque.

Habilidades de Técnica de Nível 3

Tiro Potente
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao realizar um ataque a distância com o Rifle, você pode usar sua reação para
potencializar o tiro, fazendo com que ele cause 14d8 de dano adicional. Caso
você erre o ataque, você pode rolar novamente e ficar com o melhor resultado.
Habilidades de Técnica de Nível 4

Tiros Múltiplos
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Área: 7,5 Metros
Duração: Imediata
Você faz seu Rifle ir até algum ponto e atirar várias vezes em uma área. Todas
as criaturas na área devem fazer um TR de Reflexos, recebendo 20d8 + 2x
Bônus de Perícia de dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso. O Rifle
fica no meio da área após a habilidade.

Habilidades de Técnica de Nível 5

Tá na Mira
Conjuração: Ação Completa
Área: Uma linha de 18 metros a sua frente
Duração: Imediata
Você dispara uma bala de destruição absoluta. Todo objeto que no percurso do
tiro é perfurado enquanto criaturas na área devem realizar um TR de Reflexos,
recebendo 32d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) de dano perfurante, ou apenas
metade em um sucesso.

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