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GRUPO EDUCACIONAL FAVENI

VIVIAN PARTAR MUNHOZ FERNANDES

INTELIGÊNCIA SE APRENDE: AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS


DE RACIOCÍNIO PARA O APRIMORAMENTO DE HABILIDADES
COGNITIVAS PARA A APRENDIZAGEM

CESÁRIO LANGE - SP

2021

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VIVIAN PARTAR MUNHOZ FERNANDES

GRUPO EDUCACIONAL FAVENI

INTELIGÊNCIA SE APRENDE: AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS


DE RACIOCÍNIO PARA O APRIMORAMENTO DE HABILIDADES
COGNITIVAS PARA A APRENDIZAGEM

Trabalho de Conclusão de Curso


apresentado à Faculdade Futura – Grupo
Educacional Faveni, como requisito parcial
para obtenção do título de Neuropsicologia
e Problemas de Aprendizagem.

Orientador: Prof. DsC. Ana Paula


Rodrigues

CESÁRIO LANGE - SP

2021

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INTELIGÊNCIA SE APRENDE: AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS DE
RACIOCÍNIO PARA O APRIMORAMENTO DE HABILIDADES COGNITIVAS
PARA A APRENDIZAGEM

Autora: Vivian Partar Munhoz Fernandes

vivianpartar@hotmail.com

Declaro que sou autora deste Trabalho de Conclusão de Curso. Declaro também que o
mesmo foi por mim elaborado e integralmente redigido, não tendo sido copiado ou extraído, seja
parcial ou integralmente, de forma ilícita de nenhuma fonte além daquelas públicas consultadas e
corretamente referenciadas ao longo do trabalho ou daqueles cujos dados resultaram de
investigações empíricas por mim realizadas para fins de produção deste trabalho.
Assim, declaro, demonstrando minha plena consciência dos seus efeitos civis, penais e
administrativos, e assumindo total responsabilidade caso se configure o crime de plágio ou violação
aos direitos autorais. (Consulte a 3ª Cláusula, § 4º, do Contrato de Prestação de Serviços).

RESUMO

Toda e qualquer prática pedagógica deve proporcionar alegria e satisfação aos


alunos durante o processo de aprendizagem. O jogo de raciocínio é uma ferramenta
didática diferenciada, pois proporciona aos estudantes experiências que podem
representar desafios da realidade e do cotidiano, além de ser lúdico, empolgante,
desafiador, divertido e acolhedor, podendo assim, criar vínculos e melhorar o
envolvimento na relação ensino-aprendizagem. A ênfase está na utilização do jogo
como ferramenta de mediação e na atuação intencional do professor ao realizar esta
mediação entre o aluno e a situação de jogo. O objetivo é, através de pesquisa
bibliográfica, descobrir como desenvolver habilidades cognitivas para a
aprendizagem utilizando como recurso didático os jogos de raciocínio, e assim,
compreender como ocorre a transposição, como maximizar o potencial dos
estudantes, tornando-os mais reflexivos, autônomos e aptos a superarem seus
desafios.

Palavras-chave: Mediação. Aprendizagem. Transposição.

ABSTRACTC

Every pedagogical practice must provide joy to the students in the process of
learning. The reasoning game is a privileged didactic resource, because it enables to
live experiences which represent the challenges of reality, besides being fun, warm 2
and exciting, and thus create a deeper involvement in the teaching-learning process.
The emphasis is on the game as a mediating instrument and on the educator’s
intentional action when mediating the relation with the young audience with the game
situation. The goal is, through bibliographical research, to discover and develop
cognitive abilities to the literacy through reasoning games, focusing on the
transposition for the other areas of daily life, which will help them to maximize the

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students’ potential, making them become more reflective, successful, contributing in
the formation of happier people, who behaves with more respect in relation to their
equals, overcoming challenges and going beyond.

Keywords: Mediation, Learning, Transposition.

1. INTRODUÇÃO

Acreditar na modificabilidade é fundamental para que toda a teoria possa ser


compreendida e construída. “Todas as pessoas são modificáveis” é o lema que dá
sustentação ao ato de mediar. No entanto, o enfoque na cognição justifica-se na
medida em que ela permite uma melhor flexibilidade e plasticidade adaptativa.
Fonseca (1998, p. 73) diz “A cognição diz respeito aos processos pelos quais um
indivíduo recebe (input), elabora e comunica (output) informações para se adaptar.”
Tais processos constituem os componentes do ato mental e compreendem sistemas
funcionais cerebrais que explicam, em parte, a capacidade do indivíduo para usar a
experiência anterior na adaptação a situações novas e mais complexas. A aquisição
de funções de pensamento de informação joga com a sua interiorização,
representação e operação, cuja auto-regulação transforma-se no pilar básico da
adaptabilidade e da aprendizagem, portanto, da inteligência.

2. MATERIAL E MÉTODOS

Para Feuerstein (1994, p. 35), “o mediador é aquele que ajuda o aprendiz a


interpretar os estímulos e atribuir sentido para as experiências, colaborando para
que o aprendiz construa conhecimento e desenvolva suas funções cognitivas.” Sua
obra está alicerçada em um postulado básico “todo o ser humano é modificável”.
Trazendo esta visão para o contexto escolar, a aprendizagem mediada na escola é
um processo educativo em que o professor, intencionalmente, fornece aos
estudantes as ferramentas para ajudá-los a construir os conhecimentos e a
estabelecer associações entre diversas áreas do saber e da experiência humana,
em outras palavras, a realizar “transcendências”. Para Feuerstein (1994, p. 48), “a
inteligência pode ser modificada por meio de intervenções mediadas: a
aprendizagem mediada cria uma ponte de ligação entre o mundo do aluno e o

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mundo exterior.” Esta mediação é feita por um mediador humano: professor, colega,
pais. Assim, Feuerstein (1983, p. 89) estabelece 12 “critérios de mediação”:
Intencionalidade e Reciprocidade; Significado; Transcendência; Competência;
Regulação e controle do comportamento; Compartilhar; Individuação e diferenciação
psicológica; Planejamento e busca por objetivos; Procura pelo novo e pela
complexidade; Consciência da modificabilidade; Escolha pela alternativa positiva;
Sentimento de pertencimento;
13º Critério: Sandra Garcia e Marcos Meier (2007, p. 60), educadores
brasileiros, acrescentaram um 13º critério, sem o qual nenhum outro terá eficácia:
Um bom vínculo. A aprendizagem humana é, antes de mais nada, relacional. Na
mediação da construção do vínculo entre professor e aluno, diálogo é fundamental,
e não há diálogo sem humildade; autossuficiência é incompatível com diálogo. O
professor deve sentir-se e saber-se tão “humano” quanto os outros, colocando-se
em condições de realizar trocas significativas com seus alunos.
Feuerstein (1983, p. 40) considera que [...] o mediador é aquele que é capaz
de conduzir estrategicamente o processo de aprendizagem, estimulando o mediado
de modo a impulsionar conflitos e mobilizar as funções cognitivas [...], viabilizando,
assim, uma intervenção transformadora que garanta o aumento do nível de
modificabilidade e flexibilidade mental do indivíduo envolvido no processo de
aprender a pensar.
A mediação é possível de ser exercida pelos pais, por amigos, ou adultos que
interagem com a criança. O que a diferencia dos outros tipos de interação é o fato
de ser desencadeado pela ação intencional de um ser humano, isto é, planejada.
Segundo Vygotsky (apud ROLIM, GUERRA e TASSIGNY, 2008, p.177) “O
brincar relaciona-se ainda com a aprendizagem. Brincar é aprender; na brincadeira,
reside a base daquilo que, mais tarde, permitirá à criança aprendizagens mais
elaboradas. O lúdico torna-se, assim, uma proposta educacional para o
enfrentamento das dificuldades no processo ensino-aprendizagem”.

“O caminho do objeto até a criança e desta até o objeto passa através de


outra pessoa. Essa estrutura humana complexa é o produto de um
processo de desenvolvimento profundamente enraizado nas ligações
entre história individual e história social” (VYGOTSKY, 1989:33).

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Feuerstein (1983, p. 60) mostra-nos com seus estudos que [...] todo ser
humano é modificável, um ser potencialmente capaz de adaptar-se diante dos
estímulos do mundo externo. O desenvolvimento é modificável pelas “experiências
de aprendizagem mediada”, pela ação de um mediador. [...] A essência da Teoria da
Modificabilidade é trabalhar muito mais com perguntas do que com respostas. Por
outro lado, Feuerstein alerta que não é qualquer interação que resulta em uma
experiência de aprendizagem mediada e por isso nos indica alguns critérios que
podem auxiliar no processo de mediação.
A mediação só é possível ao se acreditar na criança. Essa crença é o fator
energético que impulsiona a consecução dos trabalhos. Quanto mais uma criança
usufruir a mediação na aprendizagem, tão mais rico será o desenvolvimento
intelectual advindo da interação direta com o meio. É fundamental também destacar
a importância da intencionalidade da ação do mediador: a intencionalidade de
ensinar e, reciprocamente, enquanto ensina o mediador aprende. Quando o
professor atua como mediador, a criança aprende a buscar sentidos e significados e
a generalizar para aplicar em outras áreas e situações de vida. Esse é um dos sinais
de que a mediação ocorreu. (MEIER, 2007, p. 35).
Feuerstein (1983, p. 71) explica a importância do professor no processo de
mediação e, consequentemente, de aprendizagem. Para ele, “a ação educativa é
uma expressão de mediação. O professor necessita atuar como um planejador,
questionador, criando contextos autênticos e convidando os alunos a se engajarem
na resolução de problemas para aprender a identificar e superar as próprias
dificuldades.” Também é fundamental criar um clima agradável de respeito e
tranquilidade, dando-lhes condições de expor-se e aventurar-se sem
constrangimento de errar, para que ganhem autonomia.
O professor é um provocador da construção de conceitos, do tratamento das
informações, do incentivo à pesquisa. Ele é um verdadeiro mestre que considera o
conhecimento do outro e entra nesta relação como alguém que vai colaborar para o
desenvolvimento da autonomia.
O princípio do trabalho do educador deveria se basear na crença de que todo
ser é capaz de experimentar, de criar, de se desenvolver, ou seja, de aprender.
Sendo assim, é importantíssimo que se planeje nesta direção para proporcionar a
melhoria da qualidade do ensino, ou seja, é preciso que o professor assuma seu
papel de agente deste processo, tenha consciência da sua importância no processo

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de ensino e de aprendizagem e seja motivado para mudar sua prática,
transformando-se em mediador e não simplesmente um transmissor de conteúdos.

“A experiência de aprendizagem mediada não deve ser considerada


como a única influencia eficaz no desenvolvimento do indivíduo. Ambas,
a Experiência de Aprendizagem Mediada (EAM) e a Experiência de
Aprendizagem Direta (EAD) são necessárias è criação dos pré-requisitos
do pensamento, da flexibilidade necessária para a adaptação e da base
para o funcionamento operacional. O professor não deve jamais agir
apenas como mediador, mas também como fonte de informações,
tarefas e ferramentas. Em outras palavras, o mediador não deveria ser
exposto apenas a estímulos mediados’. (FEUERSTEIN ET ALII, 1994,
p.50)

Segundo Abed (2002, p. 98), “muitos foram os avanços teóricos em relação à


compreensão dos processos envolvidos na aprendizagem humana.” Entretanto,
estes avanços muitas vezes sem não atingem a prática pedagógica, que fica
permeada por referencias teóricas e práticas muitas vezes sem significado para o
professor, que é o principal protagonista de ação educativa na escola. O professor
acaba reproduzindo uma prática vivenciada enquanto aluno, pautada em
concepções que eram significativas para o seu momento histórico (no mais das
vezes ancoradas em pressupostos inatistas ou ambientalistas), mas que não
respondem às necessidades e concepções atuais.
Para Fonseca (1998, p. 31), [...] em termos de teoria da aprendizagem,
Feuerstein defende que não basta estar interado ou envolvido com a tarefa para que
a experiência de aprendizagem se desenvolva[...]. Segundo seus pressupostos, é
necessário que se verifique a presença de um mediador efetivo, dirigente,
conhecedor e competente para mediar esta interação, o que constitui um axioma de
sua teoria, isto é, a Experiência de Aprendizagem Mediada (EAM).
Para Beyer (1996, p. 46), o elemento fundamental que permeia a aplicação
dos instrumentos elaborados por Feuerstein (1980, p. 15) é a mediação, que se
concretiza nas experiências de aprendizagem mediada.

“Por Experiências de Aprendizagem Mediada (EAM), nós nos referimos


ao caminho no qual os estímulos emitidos pelo ambiente são
transformados por um agente mediador, normalmente os pais, irmãos ou
outros. Esse agente mediador guiado por suas intenções, cultura e
investimento emocional, seleciona e organiza o mundo de estímulos para
a criança. O mediador seleciona os estímulos que são mais apropriados
e então os molda, filtra, programa; ele determina a presença ou a
ausência de certos estímulos e ignora outros.” (FEUERSTEIN, 1980, p.
15).

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Segunda Fonseca (1998, p. 28), “para Feuerstein a exposição direta aos
estímulos é fundamental para o desenvolvimento cognitivo, mas a interação
mediada”, isto é, a própria cultura, é que permite o acesso a funções cognitivas
superiores. A pura presença dos estímulos ou a sua interiorização em esquemas
não pode explicar a modificabilidade cognitiva nem a maturação do organismo do
indivíduo. Desta forma, o fenômeno cultural, ou seja, a Experiência de
Aprendizagem Mediada surge como fator explicativo da evolução humana.

“O foco no papel do professor, visto como o principal mediador entre o


aluno e os objetos do conhecimento, está crescendo cada vez mais. A
preocupação em promover ações internacionais para o desenvolvimento
de habilidades e competências ganha espaço cada vez maior no cenário
escolar.” (AUSUBEL, 1980, p.99)

De acordo com Cosenza (1990, p. 73), “os estímulos à inteligência variam


muito quando são proporcionados na vida intrauterina ou quando se dirigem às
crianças já nascidas, como variam ao longo de diferentes faixas etárias que pela
vida se transita.”

3. RESULTADOS E DISCUSSÃO

De acordo com Meier e Garcia (2007, p. 40), “os “jogos” para estimular
inteligências são claramente específicos.” Não se trata de um jogo qualquer ou um
jogo interessante apenas, mas jogos claramente interligados com conceitos e
objetivos de inteligência, ou seja, jogos provocadores de ideias, forjadores de
soluções, proporcionadores de desafios. Jogos criteriosamente selecionados
levando em conta a idade da criança, seu estágio de desenvolvimento e que possam
ser progressivamente substituídos de acordo com seus desafios.
A atitude inteligente, tal como a força muscular, se desenvolve com o uso
progressivo de desafios e da mesma forma que em uma sala de ginástica existem
halteres com pesos diferentes, devem existir jogos com proposição de problemas
diferentes. Utilizando jogos, com o objetivo de melhorar o raciocínio por meios de
analogias com situações reais da vida. A ideia por trás da analogia é estabelecer
metáforas fáceis de lembrar, que tenham significado tanto em jogos quanto na vida
real.

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Os jogos, além de novas oportunidades de estratégia e raciocínio, trazem à
tona a abordagem de assuntos e problemáticas que vão desde cunho pessoal,
dentro da realidade do aluno e do contexto em que está inserido até no nível
mundial, como questões ambientais. Oportunizar experiências contribui para a
formação de uma sociedade sólida e virtuosa, uma vez que o ser humano não
nasce, mas se torna gente.

O entendimento do jogo como recurso pedagógico passa pela


concepção de que, se a escola tem objetivos a atingir e o aluno busca a
construção de seu conhecimento, qualquer atividade dirigida e orientada
visa a um resultado e possui finalidades pedagógicas. (RAU, 2007, p. 32)

Segundo Macedo, Petty e Passos (2005, p.30), “do ponto de vista


profissional, a ação de jogar é meio para se trabalhar a construção, a conquista ou a
consolidação de determinados conteúdos, atitudes e competências.”
No entanto, enquanto recurso pedagógico, o jogo possibilita ao professor,
tornar sua aula mais interessante e estimulante, proporcionando aos seus alunos
uma aprendizagem mais significativa e prazerosa.
De acordo com Celso Antunes em seu livro “Jogos para a estimulação das
múltiplas inteligências”, apresenta algumas sugestões de jogos estimuladores para
cada componente curricular, com as contribuições que esses jogos podem dar ao
processo de ensino e aprendizagem.

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Quadro 1 – Sugestões de Jogos para cada componente curricular

Disciplina Objetivos Jogos Sugeridos

Ampliar o uso da
linguagem para facilitar a
expressão; identificar o
Jogos que explorem a
conteúdo das mensagens;
inteligência linguística,
compreender textos
espacial, pessoal e
escritos e orais; descobrir
pictórica.
Língua Portuguesa a variedade e diversidade
Exemplos: Dominó, Caça-
da língua falada no país;
palavras, Bingo, Jogo da
construir imagens
memória, Palavras
diversas com as palavras
cruzadas.
e transformar a linguagem
em instrumento para a
aprendizagem.

Desenvolver a motricidade
e a linguagem corporal;
conhecer as diferentes
formas de manifestações
Jogos que explorem a
culturais do país através
inteligência cinestésico
Educação Física das danças, lutas e
corporal, pessoal e
esportes criando uma
naturalista.
consciência do corpo e de
suas limitações, criando
estratégias para obter
uma vida mais saudável.

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Compreender a natureza
como um todo dinâmico e
como um conjunto
complexo de seres e
Jogos que explorem o
ambientes, incluindo o
aprofundamento do
Ciências homem, e perceber sua
conhecimento lógico
atuação como agente
matemático e naturalista.
transformador da
paisagem. Compreender e
empregar conceitos
científicos.

Identificar os
conhecimentos
matemáticos como um
dos meios para o
conhecimento do mundo,
transformar os domínios
Jogos que explorem as
numéricos e geométricos
inteligências lógico
Matemática abstratos em percepções
matemática, musical e
concretas, resolver
espacial.
problemas e desenvolver
formas de raciocínio,
processos de indução e
dedução e exploração das
habilidades dedutivas e
estimativas.

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Identificar no próprio
grupo os fundamentos da
historicidade do ambiente,
perceber o espaço que
vive como portador de
outras características em Jogos para explorar a
outros tempos, localizar inteligência musical,
História
eventos em uma cinestésico-corporal e
sequência temporal e espacial.
explicar o presente,
através de analogias com
o passado. Observar as
mudanças e o sentido da
permanência de valores.

Conhecer o espaço
geográfico e construir
conexões que permitam
ao aluno perceber a ação
do homem em sua
transformação e em sua
Jogos que estimulem as
organização. Perceber a
Geografia inteligências espaciais,
paisagem como integrada
pessoais e naturalistas.
por elementos naturais e
humanos e identificar na
paisagem o sentido do
lugar e da paisagem.
Alfabetizar
cartograficamente.

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Expressar-se em artes,
articulando a percepção, a
imaginação, a emoção e a
reflexão. Descobrir novas Jogos estimuladores das
linguagens, interagir com inteligências pictóricas,
Arte
diferentes materiais e musicais, espaciais e
instrumentos e identificar pessoais.
a arte como expressão de
uma cultura deste e de
outros tempos.

Fonte: adaptado de Celso Antunes 2013 (p.44-45).

Neste quadro podemos observar a relação que o autor faz entre os tipos de
jogos que podem auxiliar o professor no desenvolvimento de habilidades
necessárias para que haja uma aprendizagem significativa das disciplinas com os
conhecimentos que devem ser trabalhados. Segundo Antunes (2013, p.36) o jogo é
uma ferramenta ideal para estimular a aprendizagem, pois, “[...] simboliza um
instrumento pedagógico que leva o professor a condição de condutor, estimulador e
avaliador” no processo de ensino [...]”.
O professor, ao trabalhar com jogos, necessita ter claro o que se pretende
com a atividade para adequá-la aos objetivos que quer atingir. Segundo Sant’Anna
(1997, p.7), “a avaliação precisa ser alicerçada em objetivos claros, simples,
precisos, que o conduzam a uma efetiva aprendizagem, onde professor e aluno
devem ambos caminhares na mesma direção, em busca dos mesmos objetivos”.

CONCLUSÃO

Os jogos de raciocínio servem como uma ferramenta educacional muito


poderosa, pois contribuem para o aprimoramento de habilidades cognitivas e para a
criação de uma consciência do processo de pensamento. Jogos de raciocínio
também ajudam o aluno a lidar melhor com situações emocionais e sociais. A
experiência de jogar é prazerosa, cativante e empolgante – assim, gera grande
motivação e entusiasmo entre as crianças, o que serve de base para um processo

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de aprendizagem mais abrangente. Além do mais, criam um ambiente de
aprendizado empolgante, em que os jovens lidam com desafios cognitivos,
emocionais, sociais e éticos. A Metodologia possibilita construir ferramentas para se
lidar com estes desafios, ajuda-as a familiarizar-se com estratégias de jogo e
aprender conceitos importantes, como pontos-chave para administrar recursos, adiar
recompensas, usar táticas para propor e resolver situações problemas, cooperação,
equilíbrio, entre outros, e desenvolver habilidades, tais como, cognitivas, sociais,
emocionais e éticas.
Os pais e os professores servem como facilitadores da aprendizagem,
mediando a transposição dos métodos nas diversas áreas de nossas vidas. A
compreensão é, assim, expandida para além das fronteiras da situação do jogo e
ganha relevância e abrangência. Este processo, “transcendência”, possibilita que o
conceito aprendido por meio dos jogos de raciocínio seja aplicado mais amplamente
em situações do cotidiano.
As crianças aplicam estas estratégias, aprimoram seu nível de jogo e
internalizam os novos conceitos que estudaram no processo. Aprendem
instrumentos norteadores e organizadores do pensamento, relacionados às
estratégias e aos conceitos que contribuíram enquanto praticavam o jogo.

REFERÊNCIAS

ABED, Anita Lilian Zuppo. Recursos metafóricos no processo ensino-


aprendizagem: um estudo de caso. Dissertação de mestrado. Universidade São
Marcos, 2002.
ANTUNES, Celso. Jogos para estimulação das múltiplas inteligências. 19 ed.
Petrópolis, RJ: Vozes, 2013.
AUSUBEL, D. P., NOVAK, J. D. E HANESIAN, H. Psicologia Educacional.
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a partir de Piaget e Vygotsky. Porte Alegre: Mediação, 1996.
COSENZA, R. M. Fundamentos da neuroanatomia. Ria de Janeiro: Guanabara
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cognoscitivo diferencial. Ciudad de Guayana, Venezuela: Mimeo, 1983.

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Entrevista à Gisele Vitória.
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England: Freund Publishing House, 1994.
_____. Instrumental enrichment. Illinois, USA: Scott, Foresman and Company,
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FONSECA, Vitor da. Aprender a aprender: a educabilidade cognitiva. Porto
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MEIER, Marcos; GARCIA, Sandra. Mediação da aprendizagem: contribuições de
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RAU, M. C. T. D. A ludicidade na educação: uma atitude pedagógica. Curitiba:
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ROLIM, Amanda Alencar Machado; GUERRA, Siena Sales Freitas; TASSIGNY,
Mônica Mota. Uma leitura de Vygotsky sobre o brincar na aprendizagem e no
desenvolvimento infantil. Revista Humanidades, v. 22, 2008.
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VYGOTSKY, Lev Semyonovitch. A formação social da mente. 3. Ed. São Paulo;
Martins Fontes, 1989.

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