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CESÁRIO LANGE - SP
2021
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VIVIAN PARTAR MUNHOZ FERNANDES
CESÁRIO LANGE - SP
2021
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INTELIGÊNCIA SE APRENDE: AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS DE
RACIOCÍNIO PARA O APRIMORAMENTO DE HABILIDADES COGNITIVAS
PARA A APRENDIZAGEM
vivianpartar@hotmail.com
Declaro que sou autora deste Trabalho de Conclusão de Curso. Declaro também que o
mesmo foi por mim elaborado e integralmente redigido, não tendo sido copiado ou extraído, seja
parcial ou integralmente, de forma ilícita de nenhuma fonte além daquelas públicas consultadas e
corretamente referenciadas ao longo do trabalho ou daqueles cujos dados resultaram de
investigações empíricas por mim realizadas para fins de produção deste trabalho.
Assim, declaro, demonstrando minha plena consciência dos seus efeitos civis, penais e
administrativos, e assumindo total responsabilidade caso se configure o crime de plágio ou violação
aos direitos autorais. (Consulte a 3ª Cláusula, § 4º, do Contrato de Prestação de Serviços).
RESUMO
ABSTRACTC
Every pedagogical practice must provide joy to the students in the process of
learning. The reasoning game is a privileged didactic resource, because it enables to
live experiences which represent the challenges of reality, besides being fun, warm 2
and exciting, and thus create a deeper involvement in the teaching-learning process.
The emphasis is on the game as a mediating instrument and on the educator’s
intentional action when mediating the relation with the young audience with the game
situation. The goal is, through bibliographical research, to discover and develop
cognitive abilities to the literacy through reasoning games, focusing on the
transposition for the other areas of daily life, which will help them to maximize the
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students’ potential, making them become more reflective, successful, contributing in
the formation of happier people, who behaves with more respect in relation to their
equals, overcoming challenges and going beyond.
1. INTRODUÇÃO
2. MATERIAL E MÉTODOS
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mundo exterior.” Esta mediação é feita por um mediador humano: professor, colega,
pais. Assim, Feuerstein (1983, p. 89) estabelece 12 “critérios de mediação”:
Intencionalidade e Reciprocidade; Significado; Transcendência; Competência;
Regulação e controle do comportamento; Compartilhar; Individuação e diferenciação
psicológica; Planejamento e busca por objetivos; Procura pelo novo e pela
complexidade; Consciência da modificabilidade; Escolha pela alternativa positiva;
Sentimento de pertencimento;
13º Critério: Sandra Garcia e Marcos Meier (2007, p. 60), educadores
brasileiros, acrescentaram um 13º critério, sem o qual nenhum outro terá eficácia:
Um bom vínculo. A aprendizagem humana é, antes de mais nada, relacional. Na
mediação da construção do vínculo entre professor e aluno, diálogo é fundamental,
e não há diálogo sem humildade; autossuficiência é incompatível com diálogo. O
professor deve sentir-se e saber-se tão “humano” quanto os outros, colocando-se
em condições de realizar trocas significativas com seus alunos.
Feuerstein (1983, p. 40) considera que [...] o mediador é aquele que é capaz
de conduzir estrategicamente o processo de aprendizagem, estimulando o mediado
de modo a impulsionar conflitos e mobilizar as funções cognitivas [...], viabilizando,
assim, uma intervenção transformadora que garanta o aumento do nível de
modificabilidade e flexibilidade mental do indivíduo envolvido no processo de
aprender a pensar.
A mediação é possível de ser exercida pelos pais, por amigos, ou adultos que
interagem com a criança. O que a diferencia dos outros tipos de interação é o fato
de ser desencadeado pela ação intencional de um ser humano, isto é, planejada.
Segundo Vygotsky (apud ROLIM, GUERRA e TASSIGNY, 2008, p.177) “O
brincar relaciona-se ainda com a aprendizagem. Brincar é aprender; na brincadeira,
reside a base daquilo que, mais tarde, permitirá à criança aprendizagens mais
elaboradas. O lúdico torna-se, assim, uma proposta educacional para o
enfrentamento das dificuldades no processo ensino-aprendizagem”.
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Feuerstein (1983, p. 60) mostra-nos com seus estudos que [...] todo ser
humano é modificável, um ser potencialmente capaz de adaptar-se diante dos
estímulos do mundo externo. O desenvolvimento é modificável pelas “experiências
de aprendizagem mediada”, pela ação de um mediador. [...] A essência da Teoria da
Modificabilidade é trabalhar muito mais com perguntas do que com respostas. Por
outro lado, Feuerstein alerta que não é qualquer interação que resulta em uma
experiência de aprendizagem mediada e por isso nos indica alguns critérios que
podem auxiliar no processo de mediação.
A mediação só é possível ao se acreditar na criança. Essa crença é o fator
energético que impulsiona a consecução dos trabalhos. Quanto mais uma criança
usufruir a mediação na aprendizagem, tão mais rico será o desenvolvimento
intelectual advindo da interação direta com o meio. É fundamental também destacar
a importância da intencionalidade da ação do mediador: a intencionalidade de
ensinar e, reciprocamente, enquanto ensina o mediador aprende. Quando o
professor atua como mediador, a criança aprende a buscar sentidos e significados e
a generalizar para aplicar em outras áreas e situações de vida. Esse é um dos sinais
de que a mediação ocorreu. (MEIER, 2007, p. 35).
Feuerstein (1983, p. 71) explica a importância do professor no processo de
mediação e, consequentemente, de aprendizagem. Para ele, “a ação educativa é
uma expressão de mediação. O professor necessita atuar como um planejador,
questionador, criando contextos autênticos e convidando os alunos a se engajarem
na resolução de problemas para aprender a identificar e superar as próprias
dificuldades.” Também é fundamental criar um clima agradável de respeito e
tranquilidade, dando-lhes condições de expor-se e aventurar-se sem
constrangimento de errar, para que ganhem autonomia.
O professor é um provocador da construção de conceitos, do tratamento das
informações, do incentivo à pesquisa. Ele é um verdadeiro mestre que considera o
conhecimento do outro e entra nesta relação como alguém que vai colaborar para o
desenvolvimento da autonomia.
O princípio do trabalho do educador deveria se basear na crença de que todo
ser é capaz de experimentar, de criar, de se desenvolver, ou seja, de aprender.
Sendo assim, é importantíssimo que se planeje nesta direção para proporcionar a
melhoria da qualidade do ensino, ou seja, é preciso que o professor assuma seu
papel de agente deste processo, tenha consciência da sua importância no processo
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de ensino e de aprendizagem e seja motivado para mudar sua prática,
transformando-se em mediador e não simplesmente um transmissor de conteúdos.
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Segunda Fonseca (1998, p. 28), “para Feuerstein a exposição direta aos
estímulos é fundamental para o desenvolvimento cognitivo, mas a interação
mediada”, isto é, a própria cultura, é que permite o acesso a funções cognitivas
superiores. A pura presença dos estímulos ou a sua interiorização em esquemas
não pode explicar a modificabilidade cognitiva nem a maturação do organismo do
indivíduo. Desta forma, o fenômeno cultural, ou seja, a Experiência de
Aprendizagem Mediada surge como fator explicativo da evolução humana.
3. RESULTADOS E DISCUSSÃO
De acordo com Meier e Garcia (2007, p. 40), “os “jogos” para estimular
inteligências são claramente específicos.” Não se trata de um jogo qualquer ou um
jogo interessante apenas, mas jogos claramente interligados com conceitos e
objetivos de inteligência, ou seja, jogos provocadores de ideias, forjadores de
soluções, proporcionadores de desafios. Jogos criteriosamente selecionados
levando em conta a idade da criança, seu estágio de desenvolvimento e que possam
ser progressivamente substituídos de acordo com seus desafios.
A atitude inteligente, tal como a força muscular, se desenvolve com o uso
progressivo de desafios e da mesma forma que em uma sala de ginástica existem
halteres com pesos diferentes, devem existir jogos com proposição de problemas
diferentes. Utilizando jogos, com o objetivo de melhorar o raciocínio por meios de
analogias com situações reais da vida. A ideia por trás da analogia é estabelecer
metáforas fáceis de lembrar, que tenham significado tanto em jogos quanto na vida
real.
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Os jogos, além de novas oportunidades de estratégia e raciocínio, trazem à
tona a abordagem de assuntos e problemáticas que vão desde cunho pessoal,
dentro da realidade do aluno e do contexto em que está inserido até no nível
mundial, como questões ambientais. Oportunizar experiências contribui para a
formação de uma sociedade sólida e virtuosa, uma vez que o ser humano não
nasce, mas se torna gente.
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Quadro 1 – Sugestões de Jogos para cada componente curricular
Ampliar o uso da
linguagem para facilitar a
expressão; identificar o
Jogos que explorem a
conteúdo das mensagens;
inteligência linguística,
compreender textos
espacial, pessoal e
escritos e orais; descobrir
pictórica.
Língua Portuguesa a variedade e diversidade
Exemplos: Dominó, Caça-
da língua falada no país;
palavras, Bingo, Jogo da
construir imagens
memória, Palavras
diversas com as palavras
cruzadas.
e transformar a linguagem
em instrumento para a
aprendizagem.
Desenvolver a motricidade
e a linguagem corporal;
conhecer as diferentes
formas de manifestações
Jogos que explorem a
culturais do país através
inteligência cinestésico
Educação Física das danças, lutas e
corporal, pessoal e
esportes criando uma
naturalista.
consciência do corpo e de
suas limitações, criando
estratégias para obter
uma vida mais saudável.
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Compreender a natureza
como um todo dinâmico e
como um conjunto
complexo de seres e
Jogos que explorem o
ambientes, incluindo o
aprofundamento do
Ciências homem, e perceber sua
conhecimento lógico
atuação como agente
matemático e naturalista.
transformador da
paisagem. Compreender e
empregar conceitos
científicos.
Identificar os
conhecimentos
matemáticos como um
dos meios para o
conhecimento do mundo,
transformar os domínios
Jogos que explorem as
numéricos e geométricos
inteligências lógico
Matemática abstratos em percepções
matemática, musical e
concretas, resolver
espacial.
problemas e desenvolver
formas de raciocínio,
processos de indução e
dedução e exploração das
habilidades dedutivas e
estimativas.
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Identificar no próprio
grupo os fundamentos da
historicidade do ambiente,
perceber o espaço que
vive como portador de
outras características em Jogos para explorar a
outros tempos, localizar inteligência musical,
História
eventos em uma cinestésico-corporal e
sequência temporal e espacial.
explicar o presente,
através de analogias com
o passado. Observar as
mudanças e o sentido da
permanência de valores.
Conhecer o espaço
geográfico e construir
conexões que permitam
ao aluno perceber a ação
do homem em sua
transformação e em sua
Jogos que estimulem as
organização. Perceber a
Geografia inteligências espaciais,
paisagem como integrada
pessoais e naturalistas.
por elementos naturais e
humanos e identificar na
paisagem o sentido do
lugar e da paisagem.
Alfabetizar
cartograficamente.
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Expressar-se em artes,
articulando a percepção, a
imaginação, a emoção e a
reflexão. Descobrir novas Jogos estimuladores das
linguagens, interagir com inteligências pictóricas,
Arte
diferentes materiais e musicais, espaciais e
instrumentos e identificar pessoais.
a arte como expressão de
uma cultura deste e de
outros tempos.
Neste quadro podemos observar a relação que o autor faz entre os tipos de
jogos que podem auxiliar o professor no desenvolvimento de habilidades
necessárias para que haja uma aprendizagem significativa das disciplinas com os
conhecimentos que devem ser trabalhados. Segundo Antunes (2013, p.36) o jogo é
uma ferramenta ideal para estimular a aprendizagem, pois, “[...] simboliza um
instrumento pedagógico que leva o professor a condição de condutor, estimulador e
avaliador” no processo de ensino [...]”.
O professor, ao trabalhar com jogos, necessita ter claro o que se pretende
com a atividade para adequá-la aos objetivos que quer atingir. Segundo Sant’Anna
(1997, p.7), “a avaliação precisa ser alicerçada em objetivos claros, simples,
precisos, que o conduzam a uma efetiva aprendizagem, onde professor e aluno
devem ambos caminhares na mesma direção, em busca dos mesmos objetivos”.
CONCLUSÃO
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de aprendizagem mais abrangente. Além do mais, criam um ambiente de
aprendizado empolgante, em que os jovens lidam com desafios cognitivos,
emocionais, sociais e éticos. A Metodologia possibilita construir ferramentas para se
lidar com estes desafios, ajuda-as a familiarizar-se com estratégias de jogo e
aprender conceitos importantes, como pontos-chave para administrar recursos, adiar
recompensas, usar táticas para propor e resolver situações problemas, cooperação,
equilíbrio, entre outros, e desenvolver habilidades, tais como, cognitivas, sociais,
emocionais e éticas.
Os pais e os professores servem como facilitadores da aprendizagem,
mediando a transposição dos métodos nas diversas áreas de nossas vidas. A
compreensão é, assim, expandida para além das fronteiras da situação do jogo e
ganha relevância e abrangência. Este processo, “transcendência”, possibilita que o
conceito aprendido por meio dos jogos de raciocínio seja aplicado mais amplamente
em situações do cotidiano.
As crianças aplicam estas estratégias, aprimoram seu nível de jogo e
internalizam os novos conceitos que estudaram no processo. Aprendem
instrumentos norteadores e organizadores do pensamento, relacionados às
estratégias e aos conceitos que contribuíram enquanto praticavam o jogo.
REFERÊNCIAS
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_____. Inteligência se aprende. ISTO É, São Paulo, n. 1297, 10 ago. 1994.
Entrevista à Gisele Vitória.
_____; KLEIN, Prina; TANNENBAUM, Abraham. Mediated learning experience
(MLE). Theoretical, psychosocial and learning implications. 2. Ed. London,
England: Freund Publishing House, 1994.
_____. Instrumental enrichment. Illinois, USA: Scott, Foresman and Company,
1980.
FONSECA, Vitor da. Aprender a aprender: a educabilidade cognitiva. Porto
Alegre: Artmed, 1998.
MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe. Os jogos e
o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005.
MEIER, Marcos; GARCIA, Sandra. Mediação da aprendizagem: contribuições de
Feuerstein e de Vygotsky. Curitiba: Edição do autor, 2007.
RAU, M. C. T. D. A ludicidade na educação: uma atitude pedagógica. Curitiba:
Ibpex, 2007.
ROLIM, Amanda Alencar Machado; GUERRA, Siena Sales Freitas; TASSIGNY,
Mônica Mota. Uma leitura de Vygotsky sobre o brincar na aprendizagem e no
desenvolvimento infantil. Revista Humanidades, v. 22, 2008.
SANT’ANNA, l. M. Por que avaliar? Critérios e instrumentos. Petrópolis, RJ:
Vozes, 1997.
VYGOTSKY, Lev Semyonovitch. A formação social da mente. 3. Ed. São Paulo;
Martins Fontes, 1989.
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