Você está na página 1de 5

Água:

(Bônus de dobra) Humidade: consegue concentrar uma quantidade pequena de água


utilizando humidade do ar

MANEJO COMUM:

Manipulação neutra: manipular uma pequena quantidade de água fora de combate e/ou que não exija
esforço não requer rolagem de dados.

(AGI) Dobra discreta: dobra sutil com poucos movimentos com objetivo de fazer uma pequena manipulação
sem ser percebido
Teste 4 + pessoas que estiverem te observando

(VIG) Segurar Dobra: manter uma dobra por muito tempo ou uma dobra simples mas em grandes proporções

MANEJO AVANÇADO:

(MEN) Cura: você usa água para curar aliados, usa seu dado de mente para curar aliados
Teste 4 / M.A

(VIG) Tentáculos: pode criar tentáculos de água para se locomover melhor e atacar adversários
dano 1d4 / Teste 4 / M.A

(MEN) Cúpula: você cria uma cúpula de água que te permite se proteger e andar por baixo dágua.
Teste 4 / M.A

COMBATE:
ATAQUE:

(MEN) Disco de gelo: você atira até 4 discos de gelo no oponente.


dano: 1d4 / Teste 4 / ATQ

(MEN) Chão liso: cobre o chão com gelo limitando o movimento dos alvos e aumentando sua mobilidade
dando vantagem em testes de AGILIDADE
Teste 4 / ATQ

(VIG) Prisão de gelo: você prende o oponente e oponentes próximos em gelo, ele deve fazer testes de força
para sair.
dano: 1d4 / Teste 6 / ATQ

(MEN) Chicote: você mexe água como um chicote para causar dano no oponente e o empurrar para trás.
dano: 3d4 / Teste 6 / ATQ

APARAR:

(MEN) Espelho: você cria no último minuto uma parede fina de gelo que lhe dá +2 de resistência
Teste 6 / APA

(MEN) Pilar: você cria um pilar de gelo que pode prender o oponente enquanto você manter a dobra ou ele
falhar em testes de FORÇA
Teste 6 / APA

ESQUIVA:

(AGI) Deslize: você usa o água para sair rapidamente do alcance do inimigo
Teste 6 / ESQ

(AGI) Rediracionar: no último segundo você faz uma dobra rápida que faz quantidade de água ir no
oponente que te perde de vista
Teste 6 / ESQ

CONTRA-ATAQUE:
(MEN) Estalaquitite: você faz surgir um espinho de gelo na sua frente que fere o orponente
dano 3d4 / Teste 6 / C.AT

(MEN) Onda forte: você revida o golpe com uma grande quantidade de água
dano 2d4 / Teste 4 / C.AT

Sub-dobras:

PLANTA:
(Bônus de dobra) Polem: pode fazer qualquer planta se desenvolver mais rápido

(MEN) Raízes: levanta uma grande quantidade de raízes que prendem o


inimigo com espinhos, 1d4 de dano por turno para quem estiver dentro do
alcance dessa dobra
Teste 6 / ATQ

(MEN) Árvore da morte: prende o inimigo em uma árvore que suga a vida e
nutrientes dele, após falhar por 5 turnos o oponente morre instantaneamente
dano 4d4 / Teste 6 / ATQ

(MEN) Fruto: cria uma árvore pequena capaz de fornecer qualquer fruto ou verdura a sua escolha
Teste 6 / M.A

(MEN) Planta medicinal: cria folhas que dobram os pontos de cura e retiram efeitos negativos
causados por dor, ferimento ou doença
Teste 6 / M.A

(MEN) Homem planta: pode revestir seu corpo, ganha +3 de resistência, para se movimentar faz teste de
MENTE ao invés de AGILIDADE, ganha +2 dano combatendo corpo a corpo
Teste 8/ M.A

SANGUE:
(Bônus de dobra) Pulso: pode sentir o pulso de alguém a distância

(MEN) Marionete: controla um oponente em movimentação e pode matar instantaneamente após o alvo
falhar em 3 testes de VIGOR
Teste 6 / ATQ

(MEN) Cirúrgico: pode regenerar feridas e até recolocar membros decepados curando 2x seu ponto de
MENTE
Teste 6 / M.A

(MEN) Trava de sangue: Você tira temporariamente as dobra do oponente


Teste 8 / ATQ

(MEN) Hemorragia: pode enfraquecer um oponente acrescentando +2 como dificuldade aos testes dele
dano: 1d4 / Teste 6 / ATQ

(MEN) Hemorragia grave: faz oponente sangrar causando danos por turno que evoluem enquanto você
mantiver a dobra, começando com 1d4 chegando até 1d12
Teste 10 / ATQ

VAPOR:
(Bônus de dobra) Evaporação: pode deixar a umidade do ambiente
mais densa livremente limitando uso de dobra de fogo

(MEN) Névoa densa (MEN): Cria uma neblina muito densa que cega os
oponentes
Teste 6 / ATQ

(MEN) Miragem: cria ilusão de ótica com neblina para enganar oponentes
Teste 6 / M.A

(MEN) Sufocar: cria uma nuvem ao redor do oponente que o sufoca, após falhar 5 testes de
VIGOR o alvo desmaia
Teste 8 / ATQ
(MEN) Ferva: o alvo precisa fazer testes de vigo enquanto manter a dobra, caso ele acerte toma
1d4 de dano, caso falhe ele toma 5d4 de dano
Teste 8 / ATQ

(MEN) Flutuação: você utiliza a umidade do ar para gerar uma névoa densa ao redor do seu
corpo que te permite flutuar
Teste 7 / AM.A

Você também pode gostar