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Mecânicas extras

Pontos Heroicos (PH): Ganhos que vem de ações tanto Ingame, quanto Offgame; Sendo um
dos fatores de recompensa para jogadores (Tanto por feitos Off/Ingame. Sendo os "Pontos
Heroicos" - Funcionando como o “Action Points” – Que se ve em alguns sistemas D20. -, onde cada
ponto usado, você adiciona +D6 na jogadas de testes do D20, podendo usar tais depois da jogada
original sobre determinada ação heroica - Como ações ousadas, desafiadoras, temerárias, etc,
realizadas com sucesso. - do personagem e/ou como recompensa por algo feito em “Off” - Como
diário, feedbacks, BG’s, etc. - pelo jogador. Estes pontos podem ser usados livremente ou
armazenados para outros tipos de usos dos mesmos, como:

* 1 PH = +1D6 (Dados Extras em Testes como Acerto, Resistências e Pericias. Os dados extras nas
jogadas, não se podem usar ao limite destes de 1/4 do lvl. Ex: Level 20 = Max. +5D6 Nas Jogadas).

* 3 PH = ACERTO AUTOMÁTICO (Usou, acertou. Simples, assim. Tipo ter tirado 20).

* 5 PH = DANO MÁXIMO (Dano Total da Arma + De Possíveis Encantamentos/Habilidades; Assim como


cura e efeitos mágicos – Máximos. - e infundir talentos metamágicos em uma magia, com aumento máximo
de 2 níveis de magia).

* 7 PH = DANO MÁXIMO+CRITICO (Ambos de cima com o dano total multiplicado pelo critico; Assim
como cura e efeitos mágicos – Máximos & Potencializados. -, infusão de talento metamágica, até 4 níveis a
mais de magia).

* 1-5 PH = DADOS DO CAOS (Jogadas de D% para Determinação/Parâmetros & Variáveis de Diversas


Questões em Cena/Situação aonde os mesmos possam ser utilizados em beneficio – Ou não. - da mesma*).

* 8-10 PH = TALENTO/HABILIDADE (Adquirimento de algum talento/habilidade que possa ter acesso e


ser ensinado ao mesmo, ao determinado custo da mesma; Sendo estas PERMANENTES).

--- PS: Pontos usados NÃO são recuperados. Como em alguns sistemas em que se usa mecânica
similar do tipo. Por isso, deixando tal adendo a estes. ---

((*DC’s: A pedido do jogador ou por sugestão/Iniciativa do Mestre, de 01 - 05 em custos variável de ponto heroicos –
Não quando por iniciativa narrativa. - que podem serem gastos para a “trama da realidade se altere”, modificando as
probabilidades & variáveis da ação/cena em questão – Favorecendo Ou Desfavorecendo. -. Estes podendo serem
usados quando permitido – Em resposta ao possível uso destes. - ou espontâneos, pela Narrativa. Sendo possível, por
exemplo:
- Usar alguma manobra de combate – Ou ações inusitadas/insperadas dos jogadores; Ou mesmo em cenas e casos
narrativos. Que estão fora e a parte das possibilidades e mecânicas habituais.-, mesmo sem talento para tal (Arcando
com penalidades impostas sobre tal), aonde que o personagem teria uma determina % para conseguir realizar a
manobra ou causar alguma outra consequência, como: “Arma ser lançada”; “Atingir Aliado”; “Se Atingir”, Etc.
- Para Falhas/Acertos Criticos; Aonde a % possa favorecer ou desfavorecer o personagem junto a falha ou acerto
critico, amenizando/melhorando e/ou dificultando/piorando as consequências de determinada jogada. Como:
“Vorpal”; “Desmembramento”; “Perda de Arma”, Etc
- Situações Inesperadas, servindo como jogadas de improvisos para determinação de variáveis – Assim como para
fins mecânicos. - e parâmetros destas, dando aos jogadores uma melhor/pior situação em questão de testes e CD’s
relacionadas a cena. Como: “Extensão/Área Ameaçada-Atingida Char-Relativa”; “Improvisação”; “Riscos”, Etc))

Astro-Ascendentes: A “Ascendência Astral” – Como também é conhecida. - é um conceito


relativamente novo (Onde mais que nessa – Das expedições.-, o mesmo ainda é estudado pelo
“Culto aos Astros” e este ainda é mais um referencial narrativo em tal época), onde que é dito que
os seres da Nova-Terra – E não só a mesma. - são afetados em seu nascimento por determinado
Astro-Solar (Planetas do Sistema Solar) – Estes até mesmos referenciados e embasados junto ao
politeísmo “Greco-Romano”. -, onde que o mesmo nasce com determinadas propensões
relacionadas diretamente de tal Astro – Como uma espécie de “Signo”. -, mesmo que ainda tais
estudos ainda não revelem como se deu origem – E é possível. - tal ligação e conexão com esses
planetas e a forma que estes se manifestam sobre a Nova-Terra.
O jogador tem uma escolha – Na criação do personagem. -, entre tais Astros/Planos, onde que os
mesmos detêm certa proficiência e capacidade naturais nas escolas arcanas (Mesmo que este não
seja conjurador; Como dito, nessa época, esse fator é mais um referencial narrativo, para alguma
eventualidade onde que tal informação possa ser necessária junto a narração) habituais – O que
concede maior acesso a magias ou até mesmo habilidades relacionadas com tal “Escola de Magia”.
-, sendo esta, concedida respectiva em relação a determinado Astro/Planeta.
Os Astros e suas influencias já estudadas, são: Júpiter (Abjuração); Vênus (Encantamento);
Marte (Evocação); Saturno (Transmutação); Mércurio (Ilusão); e Netuno (Adivinhação).
Ainda que o estudo a influencia de Uranos – Assim como a possibilidade da própria Terra, ou
até mesmo o Sol e Luas. - é desconhecido nos seres e na Nova-Terra; Estudos de efeitos e
características vistas em seres excedentes – Que não aparentam pertencer a tais Astros já estudados,
não havendo tal influencia junto a estes. - destes já conhecidos, geralmente serem mais capacitados
em alguma outra forma ou parâmetro, onde por tal estudo recente e falta de maior conhecimento, os
estudiosos ainda tentam catalogá-los entre os Astros restantes e influencia destes.
Plutão, sendo um caso a parte – Este, estudiosos já conseguiram o relacionar com a
“Necromancia. -, mas seres influenciados por estes em sua grande e maior parte, não são nativos do
novo espectro da Nova-Terra, sendo estes em maioria criaturas desconhecidas que esbarram com os
desbravadores – Eliminando/Vitimas da mesma. -, estes aparecendo, e cada vez mais recorrentes
nas ultimas décadas, tendo possibilitado estudo mais complexos sobre tais, onde alguns dizem que
estes são “Extra-Planares” (No conceito de Extraterrestre mesmo; Vindos do espaço) incursionistas.

((Como é um fator referencial e narrativo, ele não influencia ingame, mas serve de alguns parâmetros para narração
em determinadas questões. Sendo assim, foi passado mais o conceito deste – Não que vocês venham a ganhar algo.
Afinal, a Era não é essa, que permite. -, onde tal começa a surgir. Então podendo assim – Se não se importarem em não
saber. - igualmente escolher Gaia, Sol e Lua, já que estes são para o mesmo propósito. Somente mesmo Plutão que não
é bem possível normalmente, atualmente – Nem depois, praticamente, já que Necromancia, vira um Tabu. - e não teria
muito como pelo cenário geral em si. Mas liberado para alguns fins – Não relativos ao personagem do jogador em si. -,
ao critério narrativo e para fins de narração pertinentes a história ou algo do tipo, sobre o personagem.))

Essência (Atributo Virtual): Uma outra referencia/parâmetro narrativo (E nesta Era, algo
mais de cunho virtual mesmo, servindo como base e fins de narração ou mecânica envolvida com
tal, como “Heroísmo”, por exemplo), onde que os personagens – Pela natureza desta e fins de
cenário. -, onde que tal atributo virtual é determinado entre a soma de constituição a um dos
qualquer outros atributos mentais ou físicos – Até mesmo constituição novamente. - , onde que este
é divido por dois, tendo-se a base e modificador de “Essência” (Ex: Cons: 16 + Car: 18 – 50% = 17)
Muito pouco se sabe sobre tal força entrópica – Fora o fato que a mesma esta presente e contida
em toda flora e fauna do mundo, presentes em tudo e todos. - recém descoberta por anciões xamãs
dos Lyncals. Onde descobriram que as mesmas mana-energias encontradas em Soulgems, eram
igualmente presentes em toda natureza e seres vivos, de toda Nova-Terra; Havendo uma conexão
única destas, junto com seu “receptáculo” em questão, assim com a mana e suas formas e influencia
desta sobre respectiva essência natural em questão. Onde que estudos se aprofundam cada dia mais,
em conhecer melhor tal força natu-mágica e a influencia desta sobre questões globais, como as
próprias – E originais fontes primariamente conhecidas de tal força. - Soulgems são e afetam tudo e
a todos ao seu redor; Levando a um estudo mais aprofundado e continuo, sobre possíveis efeitos – E
até mesmo proveito e uso desta força. - e riscos, destas essências sobre o mundo.

Heroísmo: Uma reserva – Como uma espécie de “Barra”. - virtual de engajamento em combate,
onde que os personagens ganham pontos (1) por ações, como acerto – (2), quando critico. - ou
magias/habilidades usadas com sucesso contra o oponente; E ao decorrer e durante de todo encontro
(Aonde que tal reserva é aumentada durante o mesmo, em base a acertos, feitos, contra seus
oponentes), possibilitando os personagens a realizarem – Assim como ter mais liberdade e incentivo
para tal. - diversas funções/ações ao custos e uso destes pontos durante determinado encontro.
- A reserva máxima de heroísmo durante um encontro é ¼ do Level + Mod. de Essência. (Um
personagem de 16 (+3 de Modificador) de Essência – Sendo 4º Level. - teria sua reserva máxima de
4 em Heroísmo. Onde que este modificador também representa o quanto de Heroísmo possa ser
usado em um único turno, tendo o Bônus de +1 (1º); +2 (8º); e +3 (16º) somado ao modificador de
essência. - Ex: Personagem de 1º Level com Modificador de +3 em Essência, poderia usar até 4
Atos da barra de heroísmo para algum ação relacionada a este, mesmo que este personagem possa
vir ter a mais Atos de Heroismo em sua reserva, mantendo possíveis excedente destes).
- A “Barra de Heroísmo” – Assim como as ações/custos relacionados a mesma. - é o aumento da
capacidade de combate do personagem (Possibilitando que o mesmo não só reduza o tipo de ação
feita; Como um aumento e expansão “virtual” de seu turno em meio a rodada; Concedendo tipos de
ações extras ou manobras únicas) por sucessos obtidos – Contra oponente(s). - durante o encontro,
possibilitando e incentivando que o personagem seja mais ativo e autossuficiente para fins de
combate (Mesmo em desvantagem numérica e em frente a um desafio superior).
- Onde que o sistema – Mesmo tendo sua mecânica. - é conceitual e interpretativo (Servindo não
só como balanceamento de ND’s; Mas como também para fins de um combate mais dinâmico e
interpretativo), o mesmo – Assim como suas diversidade de usos e gastos. - é mais voltado como
parâmetro narrativo, sendo assim, este dependente de diversas variáveis e possibilidades em
concordância ao jogador e narração; Mas segue, alguns exemplos conceituais das possibilidades – E
seus gastos em “Atos” (Nome destas ações heroicas; Sendo estes usados tanto inicialmente, quanto
no fim do turno do personagem ou até mesmo ao decorrer da rodada) - sobre o uso da Barra de
Heroísmo:
* 1 Ato: Com o gasto de um ato de sua barra de heroísmo; O personagem é capaz de executar
manobras – Em maior parte destas, sendo “móveis”. - de combate (Sem penalidades; Mesmo sem
ter talento especifico da mesma; Assim como algumas destas consideradas “Ações de Movimento”
e não “Ação Normal” perante o sistema) como: Investida (Mesmo sem ter o espaço mínimo
necessário), Investida Acrobática, Empurrão, Agarrar, Trespassar, Leap Atack, Mobilidade,
Reflexos em Combate, Desviar Objetos, Tiros Certeiro; Preciso; Longo, | Ele também é capaz de
aumentar em 2 CD’s relativas a magias e habilidades. | Causar 50% a mais de dano físico total. |
“Dash” se locomover “instantaneamente” - Metade do seu deslocamento normal. - como um
impulsionamento em forma de investida – Possibilitando a mesma, em pequenos espaços;
Acarretando +2 em Acerto normalmente - ou recuo – Onde que como em mobilidade, possa sair da
área ameaçada, ganhando +1 de CA até final da rodada. - em áreas ameaçadas. | + Mod de Essência
para Acerto e/ou Dano (Sendo 2 Atos para ambos usos conjunto; Durando uma rodada). | + Mod de
Essência na CA ou Resistência (Duração: Turnos equivalentes ao mesmo numero de modificador). |
Instancia Defensiva (Defesa Total, após atacar e usar o Ato para ativação da mesma).
* 2 Atos: Com o gasto de dois, o personagem é capaz de: Manobras de combate mais complexas
e intermediárias, como: Trip (Rasteira), Separar, Desarmar, Ataque Poderoso (Mas sem a penalidade
em acerto; Mantendo o limite máximo de BBA ao Dano), Ataque Atordoante, Tiro Longo;Multiplo,
| Aumento de 50% de efeitos de habilidades ou magias. | Aparar um ataque (Mesmo em um aliado,
até ao máximo metade do deslocamento do personagem em distância) inimigo. | Realização de
Combos (*) | Cura Acelerada (Mod de essência por turno em recuperação de PV, duração
equivalente; Funcionando como “Vitalidade Ilusória”). |
* 3 Atos: Ao custo de três: Personagem é capaz de manobras de combate ainda mais complexas
e especificas, como: Ataque Giratório, | Tem uma “Ação Extra”. | Maior Combo – Manobras Unicas
Menores| Dano/Efeitos maximizados de habilidades ou magias. | Intervir C/ Oponente (Tendo
chance do mesmo perder sua ação, como pasmar: CD = 10 + ½ do Level + Mod. Essência). |
Redução de Dano (Mod de Essência o total reduzido, duração equivalente). | Aumento de
Multiplicador e Margem de Critico (Dando Dano Máximo deste total
* 4 Atos: Com quatro: Intervenção (Agora podendo abalar o oponente e amedrontá-lo) |
Manobras Únicas Intermediarias. | Resistência a Magia (10 + ½ Level + Mod. Essência por turnos =
Mod de Essência). | Regeneração (Mod de Essência xLevel de PV recuperado por turno, o
equivalente em duração em turnos. Funcionando como Vitalidade Ilusória). |
* 5 Atos: E com cinco: Efeito Vorpal (Quando critico). | Um Turno Extra | Manobras Únicas
Heroicas. |
((* Combos & Manobras Únicas: É o nome dado ao conjunto de Atos – Gastos – junto as ações realizadas dentro
de terminado turno. Sendo uma barra progressiva e relativa, o personagem quanto mais bem sucedido no encontro,
maior sera numero de atos de heroísmo que este acumulado, possibilita o personagem a uma combinação de uso e
gastos destes atos – E seu turno/Rodada. - para efetuação de combos e manobras especificas em determinados
encontros, aumentando consideravelmente a capacidade de combate e sobrevivência dos personagens, possibilitando
turnos com ações tais como:
- Personagem com 3 Atos; “Poderia em seu turno – Junto ao uso destes. - Usar o “Dash de Investida” (Como ação
livre) obtendo o bônus de acerto desta – Causando um primeiro dano e contado. -, se aproximando do oponente e
depois assim causar 50% do dano de seus ataques totais contra seu oponente (Ou qualquer outro Ato de 1 Ponto) –
Usando 1 de seus Atos para tal, junto sua Ação Normal. -, e logo depois usando o “Recuo” para sair da área
ameaçada – Usada junto a ação de movimento. - e ganhando distância do inimigo, concedendo o bônus em sua CA.”
((Manobra Denominada: Escaramuça de Vanguarda, por exemplo. Mas maiorias destas, não havendo um nome em
especifico, somente em raros casos, dos usos mais frequentes destas combinações e conjunto de turnos e ações)).
- Assim com estes mesmos 3 Atos, o mesmo poderia: “Em seu turno usar 2 Atos para o efeito de “Ataque Poderoso”
– E após inimigo derrotado. - o mesmo pode declarar o usado de +1 de seus Atos (De se reserva máxima, dentro do
limite de uso de tais.) para causar o Efeito Trespassar e atacar um inimigo adjacente/próximo – Ainda com o mesmo
efeito de ataque poderoso anterior. -; Ação mais conhecida como: Varar & Sobrepujar, e esta é “sequencial”, onde que
tal manobra possa repetida – Caso não erre os ataques e/ou não elimine os oponentes. - até o máximo de seu
modificador de essência (Então seu turno – Mantendo o exemplo de modificador +3. -, o personagem teria a chance de
sobrepujar e varar forças inimigas relativamente inferiores ao mesmo, usando sua rodada completa para tal.
- E estes mesmos 3 Atos: Poderiam ser usados no turno – Em qualquer momento. Mesmo que seu turno já feito e
não tendo usada sua reserva de Heroismo. - para “Intervir” (Após a jogada do oponente contra um aliado ou alguma
ação do mesmo) - Como se movesse com “Dash”, indo de encontro ao mesmo. - o ataque, em prol de ter a chance de
pasmar o mesmo antes que tal oponente realizasse a ação pretendida de fato, fazendo o mesmo perder seu turno).
Esses são alguns exemplos mais recorrentes de usos do Heroísmo e seus Atos, e funcionamento
base e geral destes; Onde que os outros usos – E infinidade diversas que tais possibilitam. - se dão
mecanicamente similares, tendo a mesma base – Dos exemplos citados. - de mecânica geral; Onde
que o personagem é melhor capacitado ao combate, quanto mais engajado – Sucessos obtidos sobre
oponentes no encontro. -, fazendo com que seus movimentos e ações além de mais expansivos,
sejam também mais complexos e danosos – Junto a combinação de usos de Atos, seus gastos (Além
até dos já citados como exemplos bases destes) ao turno em questão do personagem. - sendo mais
eficazes e praticamente autossuficiente nos encontros, possibilitando o personagem a uma diversa
gama de ações, manobras e estratégias ao decorrer do mesmo.

Treinamento de Atributos & Perícias: Os Atributos – Tanto Físicos & Mentais. - podem vir
a serem treinados “Ingame” pelos personagens, assim como as próprias perícias. E mesmo com
similaridade entre ambos subsistemas, estes tem suas diferenciações próprias.
Qualquer treinamento deve ser repassado/ensinado por alguém que seja superior no mesmo
relacionado – Tanto atributo ou perícia. -; Onde que o personagem se dispõem de um tempo mínimo
e necessário para obtenção dos resultados – Assim como possíveis gastos de XP’s ou HP’s -,
baseado em seu valor-base original e propósito pretendido.
* Atributos: Um atributo pode ser aumentado por treinamento até em máximo 5 pontos (Sendo
este progressivo, em base a partir de ¼ do Level de Personagem; Ex: Um personagem de level 4,
somente poderia treinar +1 Pto. em respectivo atributo de qualquer um destes).
- O treinamento de +1 ponto (Em qualquer ATR) é equivalente a dez dias bases – Referente a
base 10 de Atributo. -, mais um dia extra para cada ponto acima desta base em consideração ao
atributo original do personagem (Ex: Um personagem com 16 de FOR; Levaria 16 Dias ao total,
treinando, para chegar em 17 de FOR); Onde que nestes dias, ele por oito horas consecutivas – Não
podendo ser interrompido; Enquanto nestas horas e totais de dias. - executa sua forma de
treinamento em determinado atributo em questão, acarretando para o mesmo durante esse período
total o status de “Fatigado”, mesmo quando em relação – E fora do período destinado de tempo. - ao
tempo restante dos dias e em outras situações, ao decorrer de todo treinamento (Sendo que alguém
em treinamento, sempre será considerado fatigado em determinado período de tempo; Considerando
que sua energia e recuperação entre os dias foram usados para seu treino. E podendo até mesmo a
chegar a Exaustão junto ao restante do dia junto ao treinamento), deixando o mesmo esgotado –
Fisicamente ou Mentalmente. - para atuar normalmente e em plena capacidade enquanto durante o
período de treinamento.
- Para se elevar uma atributo é necessário que alguém – Ou um fator; Desafio proporcional. - com
respectivo ou maior atributo – Do valor pretendido. - possa ensinar/capacitar o personagem que
queira treinar e aumentar algum atributo (Ex: Para ter FOR 16, necessitária de alguém com tal nível
de força ou maior; Ou algum desafio e feito proporcional que possibilite alcançar tal nível em
respectivo atributo) durante esse mesmo total período de tempo, se dispondo do mesmo – Mas
somente de 4 horas diárias e não se fatigando. - para guiar e ensinar os meios para que quem treine
possa atingir seu objetivo.
- A consolidação/efetivação do atributo pretendido se dá depois do final do término do período
de tempo; Onde que o personagem tem o equivalente a metade de dias treinados (Ex: Mantendo os
16, seriam 8 dias; 50% a menos) para conseguir aumentar seu próprio level – E consolidar tal
aprimoramento. - nesse período, senão o mesmo perde os efeitos de tal treinamento, voltando ao seu
atributo original; Ou ao custo de 2 PH’s – Indiferente do total de pontos treinados. -; Ou até mesmo
por XP (Onde que pontos pares valem 150 XP e pontos impares de atributos, valem 100 XP de
custo; Ex: De 16 para 17, seriam 100XP; De 17 para 18, seriam 150XP por ponto gasto, sendo que
de 16 a 18, o total seria de 250XP pelos 2 Ptos.). Onde que ambos últimos casos efetivam o
aprimoramento instantaneamente após o período de treinamento, em que o tutor recebe pelo tempo
e ensinamentos dispostos a equivalente a 100XP por level do personagem treinado nesse período
(Ex: Ele treinando um personagem de level 4, ganharia 400XP ao final destes 16 dias).
* Perícias: Uma pericia pode ser “aumentada” – Adquirir o bônus de até +3 na mesma.- quando
esta ensinada para alguém que não tenha (Ou para alguém que tenha 5 a menos em graduação da
mesma; Ex: Alguém com graduação 10 em Ouvir, poderia ensinar alguém que teria no máximo
graduação 5) e independente sendo de classe ou não – Exceto raros casos das mesmas. -, aonde que
tais treinamentos/ensinamentos lhe conferem +3 em respectiva pericia. – Como o Talento mesmo,
“Foco em Perícia.- como bônus em “Outros”, na mesma.
- Elevar e adquirir tal bônus em respectiva pericia, demora o período de até 3 Dias – Quando
sem graduação base. - mais um a cada graduação (Ex: Alguém que treine ouvir e tenha 5 em
graduação, treinaria de 6 a 9 dias, para +1 a +3 pontos respectivamente), exigindo quatro horas de
estudo e treino, durante este período, onde que ambas as partes – Acarretando o Status de
“Cansaço” aos dois; O que pode levar a Fatiga, junto e dependente da rotina dos personagens. -
envolvidas dispõe seu tempo e esforços em um treinamento/estudo conjunto.
- Embora os bônus do treinamento são consolidados após o termino do mesmo. Um personagem
só terá direito a aprender novas pericias – Obtendo tais bônus extras. - equivalente ao seu
modificador de inteligência por level (Ex: Um personagem com INT 16 [+3], ele no máximo pode
obter ensinamento de três pericias diferentes por leveis; Não sendo cumulativo tais “extras”, ao
passar de leveis, em base ao que não possa ter sido usado em leveis anteriores); Estes igualmente só
se podem obter uma vez por cada pericia relativa, não podendo ser aprimoradas acima de 3 –
Igualmente não acumuladas com talentos “Foco em Pericia”. - nestas respectivas.

Encontros Dinâmico-Interpretativo: O sistema favorece um combate mais “livre” e aberto


mecanicamente, onde que o mesmo encoraja – Junto ao PH’s e DC’s – os personagens a tomarem
decisões mais livres e interpretativas na hora de encontros, combates, etc. Onde que os mesmos têm
autonomia de seus personagens dentro do cenário e cena, para atuarem – E tentarem. - atacar ou
confrontar da melhor forma relativa em suas vontades, personalidades, podendo agir com ousadia e
em meio a improvisos, se provendo dos subsistemas para efetuarem suas ações, da forma que bem
entenderem e preferirem – Tendo tal liberdade de movimentação/ação em combate; Ao custo de
penalidades (Junto a ganhos de bônus), ações relativas (movimento, ataque, etc), em alguma jogada
dos “Dados do Caos” ou até mesmo situações mais raras que possam exigir o uso de “Heroísmo”. -,
podendo assim ter uma maior e melhor liberdade interpretativa em encontros/combates se utilizando
do terreno e cenário para suas manobras e ações, não se prendendo e limitando-se a mecânica/forma
habitual de combate; Como, por exemplo, tais:
- “Instintivamente – Tendo lutar C/ duas armas. - avançar em uma ‘Investida Dupla’ (Mesmo sem ter o talento),
onde que o bônus da investida é negado pela penalidade de falta de talento. Mas ainda sim, podendo-se realizar tal
ação”.
- “Um dos personagens derrubar uma arvore, enquanto o outro avança e corre pela mesma em queda – Se
beneficiando da altura para acerto e dano. -, saltando sobre o inimigo”.
- “Preparar e reagir a uma ação inimiga em meio ao combate. Como guardar o turno para quando um aliado for
atingido. O mesmo possa ter uma ‘reação de auxilio’ - Como realizar um teste para que a CA deste aumente em tal
momento, por exemplo. -, intervindo ao mesmo momento e tempo que a ação inimiga”.
Ações do tipo – Não só acarretam bônus em XP. -, mas como ganhos em Fama e/ou Reputação –
E consequentemente obtenção de “Títulos”. -, assim como Pontos de Heroísmo geralmente ganhos
com tais ousadas manobras/ações únicas e em prol e base de um combate mais “Dinâmico &
Interpretativo”, incentivando os jogadores a adotarem certos riscos, como também a realizarem
mais livremente suas vontades dentro de encontros.

Descanso Rápido: Os personagens tem a opção de “Descansarem Parcialmente”; Onde que ao


decorrer de 4 horas – Havendo meios; Como refeição natural e farta, segurança, etc. - os mesmos
conseguem nesse período de tempo não somente recuperar parte da sua vida (Level + Cons; +50%
se estiver sob efeitos cura) após tratarem seus ferimentos normalmente – Com o uso da pericia cura.
-, como se livrarem de qualquer cansaço – Mas não recuperando usos de magias e/ou habilidades. -
momentaneamente (Um personagem consegue realizar “Fast-Rest” o equivalente ¼ do Level +
Modificador de Constituição sem precisar de um “Descanso Total”, antes do mesmo começar a se
cansar, e acarretar penalidades, fatigas, exaustão, etc), caso estes precisem se forcarem a não perder
tempo em alguma busca; Somente se provendo de um essencial básico e farto nestes momentos,
para que estes possam continuar e avançar sem perderem tempo ou exigirem demais de si mesmos.
((Descanso Total: Recupera Level x Mod. De Constituição – Além de tudo mais, magias, etc, normalmente. -; Tal
possibilidade e efeitos são devidos a atmosfera natu-mágica da Nova Terra, que com a Mana que paira e cai sobre a
mesma, o que fertiliza – Mesmo que a mana em si e seus residuos sejam geralmente mais prejudiciais. - a
biodiversidade com a mesma, dando uma capacidade não somente de cura por boa alimentação e breve descanso,
como tambem acelerando o processo natural de recuperação normal))

Usos & Testes Conceituais: São o uso – Variável Oficial. - de testes para jogadas de
Resistências; Perícias; Magias & CA’s. Estas mais conceituais e voltadas para um cenário mais
interpretativo e aberto. Tais novos testes, funcionam:
- Resistências: Existem diversas novas jogadas – Determinadas pelo narrador/cena. - em que
podem serem pedidas, e que estas divergem das três resistências básicas (Fort/Ref/Von); Elas
continuam tendo estes mesmos nomes, mas em determinados casos, por exemplo: Pode-se ser
pedido um teste de “Reflexos de Força” (Aonde que o jogador substitui o mod de destreza, pelo de
força, mantendo a base da classe) para algo como segurar algo em queda; Assim como outras
combinações entre tais três resistências bases junto aos seis atributos padrões.
- Perícias: O cenário é diverso em perícias (Até por isso, as classes têm as mesmas aumentadas
em +2), tendo inúmeras destas, além de versões destas específicas. O que levou a adotar o uso de
novos usos – Para redução da quantidade das mesmas. - para as perícias bases (Estas já muito
descritas em material oficial, como complementos, etc), como por exemplo o Blefar – Que serve
para Seduzir; Desfocar/Chamar Atenção; Interrogar; Entre outros usos, que o narrador possa
considerar a mesma para tal. - entre outras pericias a expansão conceitual-relativa ao seus usos
(Sempre em concordância com a narração tais possibilidades).
- Magias: Personagens conjuradores tem a opção de poderem jogar (Ao invés de usar a CD base
de 10, assim o substituindo o mesmo, pelo resultado) suas CD’s de magia, usando o D20 + Ciclo
Mágico + Mod. de Habilidade, determinando a mesma para tal magia conjurada. Jogadas em CD’s
de magia, possibilitam “Efeitos Criticos” sobre a mesma (Onde que 20 que é um sucesso
automático – Independente da RES (Onde que só um 20 em determinado teste em relação a CD, se
há a comparação de totais). - além de aumento em 50% de efeitos da mesma; E 1 em tais jogadas,
faz com que você perca o uso da magia, além de causar algum efeito adverso).
- CA: Assim como as Magias; Os personagens tem a opção de substituir a base de 10 em suas
CA’s, pela jogada do D20 (Substituindo assim tal e por todo e durante aquele turno que a jogada foi
realizada); Mas diferentemente da versão oficial dessa variação de regra, aqui você pode declarar a
jogada de CA após o caso de ser atingido (E não somente declarar antes do ataque do oponente),
aumentando ou reduzindo a mesma. A jogada em CA também possibilita “Efeitos Criticos” (Onde
20 você bloqueia independente do total de acerto - No caso de 20 no dado em acerto, é comparado
os totais entre Acerto e BBA normalmente. - obtido; E 1 você toma 50% a mais do dano total, além
de cair/ser derrubado).

Morte & Sequelas: Como resguardo e incentivo aos jogadores – A ações e feitos heroicos. E
sistemas sobre estes -, a morte acaba sendo mais um fator de segurança sobre os personagens - Que
adotam a filosofia e ambientação do cenário. - onde que o risco de perda de personagem por tais
feitos – Ou por azar em algum destes. - é reduzido virtualmente, como um todo, sendo que:
- Personagens que tem seus PV’s reduzidos a dez negativo (-10), realizam um teste – Fortitude
-; Estes passando pelo mesmo, sobrevivem – Ficando vivos. - e estes acabam tendo uma sequela –
Geralmente em relação com o ultimo dano tomado. - deste ataque que devia ter o matado,
acarretando algumas penalidades para o personagem (Ex: Um personagem que “morreu” atingido
na perna, teria dificuldade em se locomover, diminuindo deslocamento e acarretando penalidades
pra pericia e CA, por ser “manco”), onde que estas podem ser removidas ingame por meios e
métodos relativo as sequelas, ao custo geralmente de PO’s e/ou favores.
- Um personagem pode realizar tal teste de “Sobrevivência” por até três jogadas (Uma estrela
negra para cada vez que se manteve vivo) do mesmo, sendo que na “Quarta Morte”, enfim o
personagem morre, sem chance ao mesmo.
- “A morte pode não vir a ser o final deste…” (Só um adendo extra sobre).

Reputação & Fama:


Feitos, Realizações, Reconhecimentos, Etc também são recompensados com "Fama" para os
personagens, esta fama em Kharavan possa vir ser considerada uma "Faca de Dois Gumes"; Pois
por mais que ganhe bonus em Interações Sociais (Cada 25 = +2 em Skill de CAR), esta mesma
fama acaba que possa vir trazer problemas e consequentemente virem a serem caçados, seja quem,
por e pelo motivo que for, até mesmo acabando por se tornar "Procurados" (Por Figurões,
Organizações, Cultos, Governo, Reino, Raça, Feitos Etc.) e até mesmo obtendo valores de
recompensas por estes, seja "Vivo ou Morto".

Tendencia & Conceitos: A tendencia no cenário é algo mais em sentido virtual e mecânico
(Para fins relacionados a narração e sistema), inclsuive onde os personagens contam com um
subsistema – “Cruz da Tendencia” -, onde que esta possa vir acabar mudando em meio a ações e
feitos ao decorrer da narração; Sendo que para o cenário – Assim como próprio personagem. -, o
que realmente importa ao mesmo em relação e sobre o personagem, seria o “Conceito” deste,
escolhido pelo jogador (Assim como tendencia; Há não ser que haja conflito claro entre ambos
fatores) ao momento de criação do personagem.
- Cruz da Tendencia: Ações morais e éticas possam vir a ganhar pontos com as interpretações,
e assim alterando a tendencia e o rumo dos personagens. Exemplos, uma pessoa Neutra tem 0 Ptos.
de Cruz, caso ela realize muitas ações Ordeiras e some 10 Ptos, ele irá se tornar Leal e Neutro, e
nesse mesmo exemplo, caso esse personagem comece a se levar pelo caos e obter 20 Ptos do
mesmo (10 P/ Neutro + 10 P/ Caótico), esse mesmo personagem irá virar Caótico e Neutro. (Tais
ganhos são narrativos e normalmente se pede uma jogada relativa – “Bom Senso”. - como espécie
de sobreaviso, mas os personagens/jogadores tem a decisão final em fazer ou não, estas).
- Conceito: [center]“Todo personagem é característico em sua essência, tendo algo dele e que é
nele bem próprio, particular. Você pode conhecer e aceitá-la. Pode conhecer e ignorá-la. Pode
mesmo desconhecê-la verdadeiramente…”[/center]
Nem todos possuem conhecimento real do que realmente são, isso é bastante comum, na
verdade. Muitos se satisfazem com o que são, outros vivem em conflito eterno consigo mesmos. A
verdade inegável é que todo ser humano possui uma inclinação, que pode ser semelhante à de outro
em grande parte, mas nunca na totalidade. Apesar dos vários pontos comuns entre individualidades
diferentes, sempre existe pequeno espaçamento entre ambas.
No entanto a ramificação de personalidade, sonhos e caráter a que pertencem pode ser estudada e
classificada em termos gerais, em características básicas. E assim diferimos os conceitos possíveis
entre 22 aqui citados:
((Vale dizer que muito possivelmente o char não se assemelha a apenas um deles, mas você deve escolher o que
melhor ele se encaixa. Também sabemos que ele talvez não obedeça todos os detalhes da descrição, mas como
dissemos, é apenas um guia, um conceito. Cada um dos conceitos aqui citados vão reger muito da vida de seus chars,
operando em situações, decisões, ações... Serão a maior motivação, mas também a maior razão de queda deles,
dependendo dos rumos que seguirem. Vale lembrar por último que uma pessoa pode mudar a forma de ser ao longo da
vida, com isso seu conceito mudará, se readaptando a isso. Mas mudanças são gradativas, e muito sofrimento e baques
permeiam essas difíceis alterações)).

[quote]Justice - chars com esse conceito prezam pelo equilíbrio, ao mesmo tempo que possuem
elevado senso acerca do que consideram certo ou errado, além da vontade de juízos/punição.
Personagens com esse conceito prezam o equilíbrio entre o material e o espiritual, também se
achando no direito de conferir recompensas e punições a quem acreditem as merecer. Basicamente
se consideram justiceiros natos. [/quote]
[quote]Temperance - chars com esse conceito prezam pela sobriedade, pela moderação. Dessa
maneira serão sempre menos propensos a ações impensadas, incongruentes, mantendo relativa
constância e linha segura de realizações. Personagens com esse conceito tendem a não serem
influenciados por motivações externas que visem moldar seus comportamentos, bastante
independentes no modos de pensar e agir, resistindo às tentações. [/quote]
[quote]Empress - chars com esse conceito prezam por realizações, por conquistas pessoais. Essas
conquistas podem ser de âmbito material, moral, espiritual, o importante é que estão sempre
almejando mais, sempre almejando algo, pouco satisfeitos com a acomodação. Personagens com
esse conceito tendem a não medirem esforços para atingirem seus sonhos, bastante preocupados
com a grandeza, com a expressão conquistada. Tendem a serem individualistas e por vezes
arrogantes. [/quote]
[quote]Emperor - chars com esse conceito prezam por planejamentos, manipulação, para obter o
que desejam. Eles tem pleno conhecimento que suas mãos não precisam ser necessariamente sujas
para que suas metas sejam consolidadas, assim se aproveitam disso na condição de líderes natos, de
usar os outros como marionetes. Personagens com esse conceito tendem a sentir prazer na
manipulação de outros, sejam aliados ou inimigos, inserindo-os nas etapas de implementação de
suas metas. Se consideram superiores, e estão dispostos a sacrificar peças para obterem o que
desejam. [/quote]
[quote]Fortune - chars com esse conceito prezam pela tentativa, pelas mudanças de uma situação
desgostosa. Quem não aceita ou deseja cair na rotina, no tédio de uma existência vazia, geralmente
luta e se arrisca para tornar a existência em algo mais agitado, interessante. Positivo. No entanto
existe o risco, o preço da transição forçada. Personagens com esse conceito tendem a estar em
frequente busca de emoções, pelo novo, pelo divertido, pouco se preocupando com o risco. São
movidos por essa adrenalina, pela felicidade atingida ao ápice quando estão apostando todas as
fichas, quando estão encurralados. Basicamente são bastante dependentes de fortes emoções, dessa
busca eterna por apostar pesado. [/quote]
[quote]Priestless - chars com esse conceito prezam pela sabedoria e pela solidariedade,
praticamente por conhecimentos aplicados para o bem de outros, no intuito de amparo e ajuda.
Muitos não se contentam com a felicidade individual, e buscam dar apoio a outros que consideram
igualmente merecedores, ou frágeis o suficiente para não a conseguirem sozinhos. Personagens com
esse conceito são dotados de intelecto acima da média, e geralmente o utilizam para o bem, em
termos de auxílios, curas, suportes. São as peças da guerra que normalmente passam apagadas, pois
não necessariamente se focam em ceifar vidas, e sim em salvá-las. [/quote]
[quote]Hermit - chars com esse conceito representam isolamento, restrição, o afastamento com
intuito de conhecer mais sobre o que lhe rodeia ou sobre si mesmo. O isolamento não precisa ser
necessariamente físico, mas tem teor social pesado, abrangente e expressivo. Personagens com esse
conceito buscam a verdade sobre as coisas, sobre elas mesmas e o mundo, acreditando que os rumos
que a sociedade tomou foram errados, prezando o banal, o superficial, uma mentira. Buscam
fugirem dessa alienação, e essa intensa busca os torna sozinhos. [/quote]
[quote]Hanged Man - chars com esse conceito usualmente são espécies de pecadores, de culpados,
que se arrependem verdadeiramente do que fizeram, ou ao menos tem a noção de que o que fizeram
foi errado. A situação do "Enforcado" é bastante complexa, pois mesmo que ele saiba que sua
trajetória está manchada, que merece punição severa e a aceita sem resistência, ele não deseja cortar
o laço em definitivo com a vida. Um pecador, mas um pecador que deseja viver. Personagens com
esse conceito normalmente estão constantemente assombrados por fantasmas do que realizaram em
atentado a alguém ou a algo. A situação do enforcado é tão complexa que dá margem as vezes à
reflexão sobre se realmente o que o personagem fez é realmente errado, ou a sociedade que é
errada, e o pune por conveniência, por ser diferente. [/quote]
[quote]Devil - chars com esse conceito prezam pela virulência, corrupção e destruição dolorosa,
assumindo a imagem do que o imaginário cria de demônios. O teor sombrio e astuto é grandioso
nesse tipo de char, com uma inteligência voltada para o mal, para o prejudicial aos demais.
Personagens com esse conceito tem ampla capacidade de influenciação, de modelagem e domínio
de mentes, do acesso à inconsciência de seus alvos e busca da destruição dos mesmos por dentro.
Uma inclinação bastante virulenta e doentia, difícil de se aceitar ou conviver. [/quote]
[quote]Death - chars com esse conceito são amplamente temidos, evitados. Eles usualmente tem
como característica forte a extrema imprevisibilidade, sendo incapazes de serem lidos por análises
convencionais. Geralmente são conhecidos por proporcionarem mudanças abruptas em contextos,
pegando todos de surpresa, com ações e feitos nunca antes esperados. Personagens com esse
conceito não estão necessariamente ligados à morte, e sim relacionados a transformações no meio
que os abrigam, sejam elas positivas ou negativas. Para o bem ou para o mal esse char tenderá a agir
de maneira a balançar as estruturas. Não por fama ou destaque, mas por essência. O andarilho sem
nome não se interessa por feitos. [/quote]
[quote]Strenght - chars com esse conceito são normalmente lembrados pela fibra, pela
perseverança. Muitas vezes chamarão para si a atenção como se não fossem meramente humanos,
como se houvesse uma força superior a lhes mover em determinadas situações, os negando a
desistir, a oscilar. Personagens com esse conceito normalmente são munidos de uma luz e brilho que
conforta, que aquece e nutre maior esperança. Por diversas vezes a gana deles os faz erguer como
verdadeiros titãs. [/quote]
[quote]Lovers - chars com esse conceito são normalmente tomados por grande indecisão,
incertezas, sobre os rumos a tomar. Essa indefinição geralmente está ligada a sentimentos, muitas
vezes ao amor, carnal ou meramente simbólico. Personagens com esse conceito usualmente estão
fadados a escolher entre rumos delicados, atraídos por um ou mais caminhos igualmente tentadores,
várias vezes movidos pelo amor puro, pelo amor doentio ou mesmo o pecado. Por diversas vezes
esses instintos, essa paixão, os cegará em detrimento de posturas predominantemente racionais.
[/quote]
[quote]Hierophant - chars com esse conceito prezam sempre pela lábia, pelo discurso, pela
prioridade de palavras bem ditas sobre a ação equivocada e violenta. Eles normalmente detém o
dom da voz, e utilizam dele para resolver situações das mais diversas complexidades sem que
precisem levantar punhos ou derramar sangue aliado ou inimigo. Personagens com esse conceito
usualmente são vistos como pacifistas, doutrinadores, mediadores. Alguns os consideram utópicos,
covardes, mas a verdade é que conseguem ver o mundo de maneira mais clara, mais precisa,
evitando sempre que possível que a bestialidade volte a sondar os homens sem necessidade. Sabem
que a coragem não é medida pela agressividade. [/quote]
[quote]Tower - chars com esse conceito são dos mais sonhadores, megalomaníacos e ousados, não
aceitando as limitações que lhes impuseram com o nascimento. Geralmente são insatisfeitos com a
condição humana, desejando ascender forçadamente, alcançando algum dia patamares mais altos, e
o nível da divindade. Personagens com esse conceito são traiçoeiros, se arriscam em demasia,
fazendo tudo quanto possível pelo concretizar do sonho. A ambição os move, mas poderá também
ser o motivo claro da queda. Apostam alto, ou talvez apostem tudo. [/quote]
[quote]Star - chars com esse conceito prezam pela continuada movimentação, por uma vida de
muitas realizações e pouco repouso. Não conseguem permanecer como meros observadores, como
coadjuvantes de algo que se consideram não apenas participantes, mas muitas vezes protagonistas.
Personagens com esse conceito reluzem perante os demais buscando sempre serem participativos,
atuantes, como que fervorosos e intensos em tudo o que realizam, com um toque diferenciado em
tudo em que se decidem realizar. Como se fossem realmente detentores de uma luz vívida e única.
[/quote]
[quote]Moon - chars com esse conceito tem o instinto como guia forte de suas ações, pensamentos,
confiando nos sentidos a análise de variadas facetas que lhe são apresentadas. Geralmente possuem
grande facilidade em decifrar aparências e simbolismos, com aguçada capacidade de velozes
conclusões, muitas vezes exatas. Personagens com esse conceito se destacam por características
analíticas, intuitivas, muitas vezes ausentes em grandes combatentes que se complicam e necessitam
compensar com poder a falta de tato. Estão inclusos no padrão mais pensante e mental, em
detrimento da mera força bruta. [/quote]
[quote]Chariot - chars com esse conceito tem como característica forte a confiança, a convicção do
que são capazes de realizar, ou que precisam alterar para que possam continuar em frente. No geral
são dotados de mente aberta, agitada, versátil, capazes de não se abalarem em situações
problemáticas, sempre na expectativa de que podem reverter problemas, elaborar soluções.
Personagens com esse conceito tendem normalmente a dois caminhos diferentes, se tornando
excessivamente arrogantes pelos triunfos, ou então em aspecto bastante eficiente, aproveitando da
bravura e desapego a se tornarem verdadeiros diferenciais nos contratempos apresentados pela vida.
Verdadeiros solucionadores de problemas. [/quote]
[quote]Magician - chars com esse conceito são dos mais simples, mas, ao mesmo tempo, com
potencial dos maiores. Considerados com aprendizes ou iniciantes na caminhada longa da vida, são
os mais incompletos, menos preenchidos com experiência, sabedoria, porém ao mesmo tempo os
com maior naturalidade e desejo do aprendizado, menor medo ou preguiça do novo. Personagens
com esse conceito são geralmente muito espontâneos, alegres, cativantes. Tem pouco de realmente
expressivo em si, geralmente passando como individualidades pobres, no entanto são os com maior
espaço e desejo de completar suas lacunas. São os eternos aprendizes, em que o caminhar constante
é a vida escolhida, e a totalidade nunca é alcançada. Não se colocam limites. [/quote]
[quote]Sun - chars com esse conceito são basicamente os mais narcisistas, exaltando não
necessariamente beleza, mas se considerando verdadeiras autoridades ou dádivas que agraciam esse
plano. Normalmente se consideram completos ou especialistas em um ou diversos campos, mesmo
que não seja uma realidade, diminuindo os demais em aspecto de plena inferioridade. Personagens
com esse conceito geralmente se fazem perceber em multidões, despertando sentimentos diversos
em quem convivem. Sendo admiração, paixão, ódio ou inveja, dificilmente passarão despercebidos,
ou ignorados, aos olhos dos que com eles convivem. [/quote]
[quote]World - chars com esse conceito visam o título de campeões a todo custo, movidos pelos
triunfos, pelos feitos, independente dos preços. Mas não apenas uma vitória, são basicamente os
mais competitivos, incisivos, não se contentando com nada menos que a totalidade, o máximo
triunfo. Personagens com esse conceito geralmente estão constantemente medindo forças para se
provarem superiores, aptos, para construírem grandiosa imagem ou mesmo meramente para se
sentirem satisfeitos, bem consigo mesmos. Precisam provar o sabor das realizações, bastante
dependentes dessa adrenalina e competição doentia. [/quote]
[quote]Fool - chars com esse conceito elevam o aspecto de liberdade ao nivelamento máximo,
muitas vezes tidos como loucos, caóticos. Alguém que não se apega a basicamente nada
verdadeiramente é realmente uma ameaça de peso a quem dele dependa, ou mesmo conviva.
Personagens com esse conceito usualmente traçarão seus próprios caminhos tortos de acordo apenas
com suas vontades, sendo pouquíssimos apegados ou obedientes a hierarquias, ordens, a sistemas.
Liberdade é um conceito perigoso, e essa desvinculação de tradições, de regramentos, de condutas,
fazem que muito facilmente o char tenda a ações condenáveis ou até imperdoáveis. Uma mente
extremamente aberta é a maior ameaça para qualquer espécie de dominação. [/quote]
[quote]Judgement - chars com esse conceito acreditam na idéia de julgamento, de pagamento dos
crimes terrenos enquanto ainda vivos, ou em outro plano. Independente de a que forma, plano ou
entidades confiram essa capacidade de quitação de pendências, são de alguma forma presos a esse
credo, a essa ideia fixa de colheita do que plantam. Personagens com esse conceito são devotos
dessa opinião, sempre bastante preciosistas quanto ao que fazem ou deixam de fazer, ou também ao
que os outros ao seu entorno realizam. Não necessariamente seguem regras santas de conduta para
fugirem da violência, pois muitos na verdade se satisfazem com a idéia de que independente do que
fizerem, poderão depois compensar posteriormente, se sentindo assim em paz, sem débitos.
Basicamente acreditam saber a lógica que move o mundo, mas o que cada um faz com isso, cabe
apenas a ele. [/quote]

Afinidades & Sinergias:

Bom Senso & Status Quo:

Magias (Acessibilidades & Restrições):

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