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METODOLOGIAS DE PROJETO EM DESIGN - ARA0073

Semana Aula: 1
AS ETAPAS METODOLÓGICAS DO PROJETO EM DESIGN; ANÁLISE
COMPARATIVA DE METODOLOGIAS DE PROJETO EM DESIGN

Tema
1. METODOLOGIA DE PROJETO

Objetivos
- Utilizar técnicas e ferramentas próprias do design, com base no conhecimento adquirido
por meio da análise comparativa de metodologias, para execução de projetos com
viabilidade técnica, funcional e econômica.

Tópicos
1.1 AS ETAPAS METODOLÓGICAS DO PROJETO EM DESIGN
1.2 ANÁLISE COMPARATIVA DE METODOLOGIAS DE PROJETO EM DESIGN

Procedimentos de Ensino-Aprendizagem
O professor deve iniciar a aula ressaltando que uma metodologia de projeto em design é
como um processo dinâmico e fluido que se adapta e se modifica de diferentes maneiras,
de acordo com o projeto ou situação. Neste sentido, existem diversas metodologias
conhecidas, desenvolvidas por designers e autores distintos, que podem ser utilizadas ou
adaptadas pelos estudantes. Como sugestão, segue o roteiro abaixo: - Situação-problema:
como escolher qual metodologia utilizar em um projeto de design? Quais as etapas
essenciais de uma metodologia de projeto em design? - Metodologia: sugere-se que o
professor utilize a Sala de Aula Invertida. Para tanto, na aula anterior, deve-se dividir a
turma em grupos e pedir que cada grupo pesquise e estude uma metodologia de projeto
em design específica. Aconselha-se que o professor defina quais serão as metodologias e
autores utilizados, para que não haja recorrências. Entre os principais autores que podem
ser trabalhados estão Bruno Munari, Bernard Lobäch, Bernhard E. Bürdek, Don Koberg e
Jim Bagnall e Gui Bonsiepe, dentre outros. A partir da pesquisa dos alunos, esta aula será
dedicada às discussões sobre as diferentes metodologias apresentadas por cada grupo. O
professor terá o papel de mediador, complementando e, quando necessário, corrigindo as
informações reunidas pelos alunos. - Atividade verificadora de aprendizagem: o professor
deverá pedir para que os alunos identifiquem os pontos de interseção e similaridades,
assim como as especificidades de cada uma das metodologias apresentadas e suas
aplicações em projetos de design.

Recursos Didáticos
Laboratório de Projetos equipado com pranchetas ou bancadas, quadro branco, projetor
multimídia, caixa de som e acervo bibliográfico no ambiente virtual.

Leitura Específica
Leia o Catálogo de metodologias de design, de Luís Arthur Vasconcelos e André Neves.
Disponível em
https://www.academia.edu/12174094/Cat%C3%A1logo_de_metodologias_de_design?aut
o=download Acesso em 07 de julho de 2020.

Aprenda +
Assista ao vídeo sobre Como abordar um projeto de design | Metodologia de projeto, do
canal Pedro Panetto: https://www.youtube.com/watch?v=kOS6ANWZPrQ Escute o
podcast visual+mente sobre imersão, disponível em
https://soundcloud.com/visualmente/vm123-pensando-design-imersao

Atividade Autônoma Aura


Olá, seja bem-vindo! Sabemos que você quer aprender mais, por isso, selecionamos duas
questões que revisitam o tema/tópico ministrado nesta aula. Você deve resolvê-las,
completando, assim, sua jornada de aprendizagem do dia.

Segundo as definições metodológicas propostas por Löbach, o processo de design é um


processo criativo voltado para a solução de problemas. Com base nos conhecimentos
adquiridos sobre a metodologia de projeto proposta pelo autor, avalie as afirmativas
abaixo:
I.Para solucionar um problema por meio de um processo criativo, é preciso coletar
informações.
II.As soluções desenvolvidas devem sempre atender critérios pré-estabelecidos.
III.A fase de iluminação do processo criativo está relacionada a etapa de realização da
solução do problema.
Abaixo, assinale a alternativa que contém todas as afirmativas corretas:

A) Apenas I.
B) Apenas II.
C) I e III.
D) I e II.
E) I, II e III.

Questão 2

Conforme estudamos as diferentes metodologias de projeto em design, é possível notar


uma concordância entre os autores sobre a necessidade de incorporar processos de
investigação e análise ao cotidiano projetual. Sobre essa investigação, Bruno Munari
afirma que para cada produto existe uma forma mais adequada a sua função e é neste
espaço entre a busca da forma para a função que o designer trabalha. Acerca da
metodologia proposta pelo autor, avalie as afirmativas abaixo:
I.Para Munari, entre um problema e sua solução existe uma série de atividades a serem
realizadas.
II.O caminho metodológico a ser aplicado indica que devemos subdividir o problema
principal em sub-problemas menores.
III.Para o autor, o processo do design segue uma evolução progressiva e a solução surge
por meio de uma dedicação proveniente das tarefas executadas.

Abaixo, assinale a alternativa que contém todas as afirmativas corretas:

A) Apenas I.
B) Apenas II.
C) I e III.
D) I e II.
E) I, II e III.
METODOLOGIAS DE PROJETO EM DESIGN - ARA0073

Semana Aula: 2
DESIGN E MÉTODO: COMO PROJETAR EM DESIGN

Tema
2. O PROJETO EM DESIGN (CRÉDITO DIGITAL)

Objetivos
- Identificar os conceitos fundamentais do design, compreendendo a etapas
metodológicas do design, para a adequada aplicação durante o desenvolvimento de um
projeto.

Tópicos
2.1 DESIGN E MÉTODO: COMO PROJETAR EM DESIGN

Procedimentos de Ensino-Aprendizagem
Nesta aula, estaremos conectados com o conteúdo digital. O aluno explora e estuda o
conteúdo digital disponível em seu ambiente virtual. Durante a aula, este conteúdo será
discutido em sala em atividade mediada pelo professor, detalhada abaixo.
O professor deve iniciar a aula abordando o método no cotidiano do designer, reforçando
o que é projetar e qual a origem do pensamento metodológico, de acordo com o conteúdo
digital. Em seguida, parte para a atividade prática, finalizando a aula com uma explicação
sobre a importância e necessidade da metodologia de projeto em design. Como sugestão,
segue o roteiro abaixo:
- Situação-problema: Como o fazer sistematizado influencia a organização cotidiana de
um design durante a projetação?
- Metodologia: O professor deve dividir a turma em equipes, propondo que cada equipe
escolha um objeto pra projetar (podem ser móveis, utensílios, eletrônicos, roupas, entre
outros). Em seguida, cada equipe deve propor um plano de ação, no qual devem listar
todas a ações que consideram necessárias para conseguir desenvolver o projeto do objeto
escolhido. Após isso, o professor deve coordenar um debate sobre a ações apresentadas
pelos alunos, indicando pontos em comum e divergências. Por fim, o professor deve
reforçar as etapas metodológicas adotadas em projetos de design.
- Atividade verificadora de aprendizagem: retomar a situação-problema apresentada no
início da aula e solicitar aos alunos que listem ações cotidianas que costumam fazer,
explicando como o pensamento metodológico pode aprimorar essas ações. Além disto,
indicar que os alunos realizem os exercícios de verificação de aprendizagem localizados
no fim do módulo.

Recursos Didáticos
Laboratório de Projetos equipado com pranchetas e/ou bancadas, quadro branco, projetor
multimídia, caixa de som, acervo bibliográfico no ambiente virtual.

Leitura Específica
Leia o texto Design é projeto. Disponível em https://medium.com/neworder/design-é-
projeto-ef860eac5027 . Acesso em 18 de janeiro de 2021. Leia o texto Desmistificando o
Método de Design. Disponível em https://www.linkedin.com/pulse/desmistificando-o-
método-de-design-diego-piovesan-medeiros . Acesso em 18 de janeiro de 2021. Leia o
texto A diferença entre planejar e projetar. Disponível em: https://medium.com/creditas-
tech/a-diferença-entre-planejar-e-projetar-346cd7d05ce5 . Acesso em 18 de janeiro de
2021.

Aprenda +
Ouça o podcastPílula Extra ? O que é projeto?, queaborda a definição de projeto e a funçã
de um gerente de projetos. Disponível
emhttps://podcasts.apple.com/us/podcast/p%C3%ADlula-extra-o-que-é-
projeto/id1519876245?i=1000481785573.Acesso em 18de janeiro de2021.

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Olá, seja bem-vindo! Sabemos que você quer aprender mais, por isso, selecionamos duas
questões que revisitam o tema/tópico ministrado nesta aula. Você deve resolvê-las,
completando, assim, sua jornada de aprendizagem do dia.

Questão 1:

Partindo do ponto que o design pode ser entendido como uma práxis que, acompanhada
de fundamentação crítica e teórica, executa a tarefa de dar forma a artefatos projetados
para atender fins específicos, podemos afirmar que existe um pensar metodológico
próprio da área. Com base nos conhecimentos adquiridos sobre a prática do design, avalie
as afirmativas abaixo:
I.Os projetos levam em consideração questões de uso, produção, mercado, utilidade,
qualidade e estética.
II.Os projetos de design surgem a partir da necessidade de aprimoramento de espaços,
ferramentas, comunicação, entre outros.
III.O ato de projetar tem relação com o objetivo de compor visualmente ou colocar em
prática um plano intencional.

Abaixo, assinale a alternativa que contém todas as afirmativas corretas:

A) Apenas I.
B) Apenas II.
C) I e III.
D) I e II.
E) I, II e III.

Questão 2:
Partindo do ponto queo pensamento social vigenteencaminhao designer a adequar seus
projetos para as possibilidades da máquina, tem-se uma necessidade de que os problemas
projetuais descrevam também as limitações que serão enfrentadas para a conclusão
satisfatória do projeto.Tal pensamento foi iniciado ainda no período da Revolução
Industrial,quandoseobservou uma democratização e simplificação das fases de construção
de um objeto, que levou o desenho a ser entendido como designecomo desenho
industrial. A cerca desse período, assinale a alternativa correta:

A)Neste período ocorre o estabelecimento da linguagem formal, que reduzia todos os


objetos a elementos geométricos.
B)Os meios de reprodução em massa surgem para abrir novaspossibilidades, entretanto,
acabam não influenciando o pensamento dos artesões.
C)No período em questão, a indústria automotiva inseriu nas fábricas a prática de linha
de montagem. Dessa forma, o design passa a ser entendido como um trabalho em grupo.
D)A ideia principal é incluir toda a sociedade no mercado. O design passa então a ser
pensado somente para a elite.
E)Um dos objetivos da revolução industrial era acompanhar o crescimento populacional.
Com isso, o design passa a ser mais caro e exclusivo.
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Semana Aula: 3
DESIGN E CRIATIVIDADE

Tema
2. O PROJETO EM DESIGN (CRÉDITO DIGITAL)

Objetivos
- Compreender a relação entre criatividade e design, a partir do entendimento acerca das
ferramentas de criatividade, para aplicação em etapas projetuais.

Tópicos
2.2 DESIGN E CRIATIVIDADE

Procedimentos de Ensino-Aprendizagem
Nesta aula, estaremos conectados com o conteúdo digital. O aluno explora e estuda o
conteúdo digital disponível em seu ambiente virtual. Durante a aula, este conteúdo será
discutido em sala em atividade mediada pelo professor, detalhada abaixo.
O professor deve iniciar a aula com um debate aberto sobre o conceito de criatividade e
sua relação com o design. Em seguida, inicia-se a prática de exercícios de
desenvolvimento do processo criativo com a turma dividida em equipes. Como sugestão,
segue o roteiro abaixo:
- Situação-problema: Como o uso de ferramentas próprias do design pode auxiliar o
processo criativo durante o desenvolvimento de um projeto?
- Metodologia: Após dividir a turma em equipes, professor deverá propor um problema
geral a ser solucionado pelas equipes. No primeiro momento, cada equipe deve chegar a
proposição de 1 solução em 15 minutos, que será compartilhada com toda a sala. Após
isso, o professor deve propor que as equipes voltem a analisar o problema proposto e a
solução proposta, dessa vez buscando preencher os tópicos do roteiro indicado no
conteúdo digital (1. Conhecimento do público-alvo; 2. Descrição das obrigações, limites
e restrições; 3. Definição dos meios de produção; 4. Pesquisa de materiais; 5.
Levantamento de custos; 6. Esforço criativo; 7. Descritivo do projeto; 8. Organização da
produção; 9. Marketing e vendas; 10. Feedback). Esta segunda etapa deve ser concluída
até o fim da aula, quando a turma deve novamente debater sobre as dificuldades
encontradas e sobre as novas percepções alcançadas acerca do problema e das soluções
propostas.
- Atividade verificadora de aprendizagem: Os alunos devem entregar o roteiro indicado
no conteúdo digital com as informações preenchidas em sala de aula. Além disto, indicar
que os alunos realizem os exercícios de verificação de aprendizagem localizados no fim
do módulo.

Recursos Didáticos
Laboratório de Projetos equipado com pranchetas e/ou bancadas, quadro branco, projetor
multimídia, caixa de som, acervo bibliográfico no ambiente virtual.

Leitura Específica
Leia o texto Como estimular a criatividade em projetos. Disponível em
https://www.impacta.com.br/blog/6-maneiras-de-estimular-a-criatividade-em-seus-
projetos/ . Acesso em 18 de janeiro de 2021.

Leia o texto Processo criativo no design: como se inspirar para seus projetos. Disponível
em https://www.designerd.com.br/processo-criativo-design-como-se-inspirar/ . Acesso
em 18 de janeiro de 2021.

Leia o texto 14 dicas para acabar com o bloqueio criativo. Disponível em:
https://designcomcafe.com.br/bloqueio-criativo/ . Acesso em 18 de janeiro de 2021.

Aprenda +
Assista o TED Talk de Philippe Starck, onde o designer aborda as raízes do design e sua
relação com os projetos que desenvolve.Disponível
emhttps://www.ted.com/talks/philippe_starck_design_and_destiny?language=pt-
br.Acesso em 18de janeiro de2021.

Atividade Autônoma Aura


Olá, seja bem-vindo! Sabemos que você quer aprender mais, por isso, selecionamos duas
questões que revisitam o tema/tópico ministrado nesta aula. Você deve resolvê-las,
completando, assim, sua jornada de aprendizagem do dia.

Questão 1:
A criatividade está diretamente relacionada à capacidade de inovar nas mais diversas
áreas da sociedade. No design, faz parte do cotidiano projetual dos profissionais da área,
servindo como um meio de trabalho. Com base nos conhecimentos adquiridos sobre a
criatividade na prática do design, avalie as afirmativas abaixo:

I. As inovações, as soluções surpreendentes, os objetos e imagens que apresentam beleza


e funcionalidade são reflexos da criatividade.
II. O ineditismo e a inventividade são premissas necessárias que valorizas as profissões
que trabalham com a criatividade, como é o caso do design.
III. A criatividade em design é solicitada do começo ao fim do processo de criação.

Abaixo, assinale a alternativa que contém todas as afirmativas corretas:

A) Apenas I.
B) Apenas II.
C) I e III.
D) I e II.
E) I, II e III.

Questão 2:

Ao estudar os processos metodológicos do design, podemos perceber que a criatividade é


um fator projetual que pode ser exercitado e baseado em pesquisas dos mais diversos
tipos. Com relação a isso, éimportante entender a importância da pesquisa bibliográfica
na produção científicae projetual. Sabemos que a falta de conhecimento do estado da arte
da área estudada pode resultar em dificuldades na formulaçãoe execuçãode todas as
etapasde um projeto. Com base nisso, avalie as afirmações abaixo:

I.O conhecimento da literatura produzida ajuda a identificar problemas e lacunas na


construção do conhecimento e formulação teórica da área.
II.Identificarferramentas e técnicascomumente utilizados para coleta de dados na área não
faz parte do processo de pesquisa bibliográfica.
III.A partir da pesquisa bibliográfica, odesignertorna-se capacitado a fazer leituras cada
vez mais aprofundadas e fundamentadas de problemas práticos.

É correto o que se afirma em:

A) Apenas I.
B) Apenas II.
C) I e III.
D) I e III.
E) I, II e III.
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Semana Aula: 4
AS BASES HISTÓRICAS DO DESIGN, PRINCIPAIS ÁREAS DO DESIGN E ÉTICA
APLICADA AO DESIGN

Tema
2. O PROJETO EM DESIGN (CRÉDITO DIGITAL)

Objetivos
- Identificar os conceitos fundamentais do design e suas principais áreas, compreendendo
a etapas metodológicas do design, para a adequada aplicação durante o desenvolvimento
de um projeto.

Tópicos
2.3 AS BASES HISTÓRICAS DO DESIGN, PRINCIPAIS ÁREAS DO DESIGN E
ÉTICA APLICADA AO DESIGN

Procedimentos de Ensino-Aprendizagem
Nesta aula, estaremos conectados com o conteúdo digital. O aluno explora e estuda o
conteúdo digital disponível em seu ambiente virtual. Durante a aula, este conteúdo será
discutido em sala em atividade mediada pelo professor, detalhada abaixo. O professor
deve iniciar a aula abordando o conceito de design, suas principais áreas e a relação com
a arte, de acordo com o conteúdo digital. A partir desta abordagem o professor explica a
importância e necessidade da metodologia de projeto em design. Como sugestão, segue o
roteiro abaixo: - Situação-problema: a partir da definição e diferenciação entre arte e
design, no conteúdo digital, perguntar à turma: qual é a diferença entre criar uma obra de
arte e criar um artefato de design? - Metodologia: realizar um debate com a turma e
relacionar as respostas no quadro. Em seguida relacionar as respostas com o conteúdo
apresentado no módulo 1 e estabelecer a importância da metodologia no desenvolvimento
de projetos de design. O professor deverá mostrar a diferença entre a criação em design,
onde o designer se utiliza de métodos e visa a solução de problemas, da criação artístico-
romântica, onde o artista tem autonomia para criar o que quiser, como quiser. Em
seguida, apresentar aos alunos as etapas metodológicas de um projeto de design
(definição do problema, criação e implementação) e citar métodos que podem ser
utilizados no processo de criação. - Atividade verificadora de aprendizagem: retomar a
situação-problema apresentada no início da aula e solicitar aos alunos que listem as
principais etapas metodológicas e a importância de cada uma delas. Além disto, indicar
que os alunos realizem os exercícios de verificação de aprendizagem localizados no fim
do módulo.

Recursos Didáticos
Laboratório de Projetos equipado com pranchetas e/ou bancadas, quadro branco, projetor
multimídia, caixa de som, acervo bibliográfico no ambiente virtual.

Leitura Específica
Leia o texto: A importância da utilização de uma Metodologia Projetual. Disponível em
https://marketingcomcafe.com.br/a-importancia-da-utilizacao-de-uma-metodologia-
projetual/ Acesso em 06 de julho de 2020. Leia o texto Do rústico ao moderno: conheça a
história do design. Disponível em http://macdesign.com.br/blog/do-rustico-ao-moderno-
conheca-a-historia-do-design/ . Acesso em 18 de janeiro de 2021. Leia o texto Trabalhar
com design: saiba quais são as áreas de atuação. Disponível em https://site-
v1.gama.academy/blog/design/areas-para-trabalhar-com-design/ . Acesso em 18 de
janeiro de 2021.

Aprenda +
Assista ao vídeo sobre Introdução a Metodologia de Projeto em Design, do canal
IlustAqui: https://www.youtube.com/watch?v=ubEMLOhQl4c

Atividade Autônoma Aura


Olá, seja bem-vindo! Sabemos que você quer aprender mais, por isso, selecionamos duas
questões que revisitam o tema/tópico ministrado nesta aula. Você deve resolvê-las,
completando, assim, sua jornada de aprendizagem do dia.

Questão 1:
O design pode ser entendido comoumaáreade conhecimento inter e transdisciplinar que
envolve relações diretas com a tecnologia, a estética, a cultura material, a funcionalidade,
a produção industrial, a produção artesanal e o mercado.Sobre as bases históricas do
design, assinale a alternativa correta:

A)É a partir da Revolução Industrial iniciada em meados do século XVIII que se pode
falar em Design como o entendemos hoje.
B)A princípio, o design produzia apenas objetos estéticos, sem função prática.
C)O design é um trabalho de execução individual, não é comum que existam equipes de
design.
D)O design é um trabalho puramente artesanal, sem envolvimento com a indústria.
E)Não existem procedimentos metodológicos estabelecidos para o design.

Questão 2:
Como reação ao processo de industrialização indiscriminado, surgiu na Inglaterra, em
meados do século XIX, o Arts & Crafts, que defendia o artesanato criativo como
possibilidade à mecanização e à produção em massa, sem critério estético algum, e
pregava o fim da distinção entre o artista e o artesão.Assinale abaixo a alternativa que
contém o nome do poeta e panfletista tido como principal líder do movimento Arts &
Crafts.

A) John Morris.
B) Karl Marx.
C) John Ruskin.
D) William Morris.
E) Henry Ford.
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Semana Aula: 5
AS BASES HISTÓRICAS DO DESIGN, PRINCIPAIS ÁREAS DO DESIGN E ÉTICA
APLICADA AO DESIGN

Tema
2. O PROJETO EM DESIGN (CRÉDITO DIGITAL)

Objetivos
- Identificar a relação entre ética e design, compreendendo as possibilidades de adaptação
das etapas metodológicas, para o desenvolvimento de um projeto de impacto social.

Tópicos
2.3 AS BASES HISTÓRICAS DO DESIGN, PRINCIPAIS ÁREAS DO DESIGN E
ÉTICA APLICADA AO DESIGN

Procedimentos de Ensino-Aprendizagem
Nesta aula, estaremos conectados com o conteúdo digital. O aluno explora e estuda o
conteúdo digital disponível em seu ambiente virtual. Durante a aula, este conteúdo será
discutido em sala em atividade mediada pelo professor, detalhada abaixo. O professor
deve iniciar a aula abordando as questões éticas que podem estar inseridas no cotidiano
projetual de um designer, de acordo com o conteúdo digital. A partir desta abordagem o
professor explica a importância e necessidade da metodologia de projeto em design.
Como sugestão, segue o roteiro abaixo: - Situação-problema: Através de quais estratégias
a ética pode ser incorporada em projetos de design? - Metodologia: realizar um debate
sobre ética, cotidiano e design a partir dos seguintes questionamentos: Como a ética se
encontra presente no nosso cotidiano? O design e a ética possuem alguma relação direta?.
As respostas dos alunos devem ser registradas no quadro para que, após a divisão da
turma em equipes, seja solicitada uma pesquisa sobre o Setor 2.5 e sobre projetos de
design voltados para inovação e geração de impacto social positivo. Cada equipe deve
selecionar um case para apresentar em sala de aula para que, ao final, seja discutido como
é possível incorporar as questões éticas ao cotidiano projetual do designer. - Atividade
verificadora de aprendizagem: Após a apresentação de um case de projeto de design
voltado para inovação e geração de impacto social positivo, as equipes devem chegar a
proposição de um problema de design que deverá ser utilizado para o desenvolvimento
do projeto/trabalho prático referente a NOTA FINAL. A atividade dessa aula (aula 5),
que deverá valer até 2,5 pontos, faz parte da etapa de Definição do Problema e está
associada ao conteúdo digital da disciplina. O projeto/trabalho prático, iniciado na
presente aula, será finalizado na aula 15, quando receberá o feedback do professor para a
correta finalização, apresentação e/ou entrega, a critério do professor, para a composição
da NOTA FINAL. Detalhamento das atividades que compõe a pontuação: i.
Projeto/trabalho prático iniciado na presente aula 5 e trabalhado até a aula 15. Indica-se
dividir o trabalho em 4 etapas: Definição do Problema, Criação, Implementação e
Relatório/Apresentação final. ii. Após o feedback do professor para a correta finalização
do projeto, um relatório de desenvolvimento do projeto deverá ser entregue ou
apresentado, à critério do professor. A definição das datas de entrega das etapas de
desenvolvimento do projeto também ficam à critério do professor. iii. A apresentação /
entrega do relatório de desenvolvimento do projeto de ilustração valerá até 10 pontos.
Indica-se atribuir a cada etapa do projeto o valor de 2,5 pontos. Além disto, indicar que
os alunos realizem os exercícios de verificação de aprendizagem localizados no fim do
módulo.

Recursos Didáticos
Laboratório de Projetos equipado com pranchetas e/ou bancadas, quadro branco, projetor
multimídia, caixa de som, acervo bibliográfico no ambiente virtual.

Leitura Específica
Leia o texto Qual a diferença entre arte e design?. Disponível em
http://blogunigranead.com/graduacao/producao-publicitaria/qual-a-diferenca-entre-arte-e-
design/ . Acesso em 18 de janeiro de 2021. Leia o texto Ética e Design: uma conversa
necessária. Disponível em https://brasil.uxdesign.cc/ética-e-design-uma-conversa-
necessária-d10f4ee6565e?gi=eaaf86df723d . Acesso em 18 de janeiro de 2021. Leia o
texto Setor 2.5: uma nova forma de empreender e gerar impacto social. Disponível em
https://administradores.com.br/noticias/setor-2-5-uma-nova-forma-de-empreender-e-
gerar-impacto-social . Acesso em 18 de janeiro de 2021.

Aprenda +
Ouça o podcast Pílulas de Design Episódio 10 ? Qual o papel do design na cultura
material de uma sociedade?. Disponível
em:https://podcasts.apple.com/us/podcast/episódio-10-qual-o-papel-do-design-na-cultura-
material/id1519876245?i=1000489039688. Acesso em 18 de janeiro de 2021.
Atividade Autônoma Aura
Olá, seja bem-vindo! Sabemos que você quer aprender mais, por isso, selecionamos duas
questões que revisitam o tema/tópico ministrado nesta aula. Você deve resolvê-las,
completando, assim, sua jornada de aprendizagem do dia.

Questão 1:
O trabalho do designer deve ser desenvolvido de modo a que os profissionais, sejam eles
comunicadores visuais, estilistas de moda, arquitetos, paisagistas ou desenhistas
industriais tenham como intenção primordial imaginar soluções para problemas relativos
aos seus respectivos campos de atuação. Tal pensamento direcionado para a solução de
problemas é ancorado por um fazer sistematizado e um pensar metodológico estabelecido
por diversas metodologias do design. Acerca dessas metodologias, assinale a alternativa
correta.

A)O método é o processo teórico que conduz as açõesexecutadas apenas por designers da
área gráfica.
B)A metodologia do Design estuda os rumos que os profissionais devem tomar em busca
de seus objetivos.
C)Todas as metodologias de design seguem o método analítico.
D)Caracterizar seu método de trabalho desde o princípio de um projeto não é necessário.
E)Existe apenas um procedimento metodológico estabelecido para o design.

Questão 2:

O método pode ser entendido como um processo teórico que, composto por etapas e
técnicas práticas, busca viabilização o estabelecimento de propostas materiais. São estas
etapas e técnicas que encaminham a criatividade para a proposição de uma solução
viável, capaz de atender ao que chamamos de problema projetual. Sobre as etapas
projetuais do design, avalie as afirmativas abaixo:

I.Na primeira etapa é feita a definição do problema, onde o cliente passa ao designer
todas as informações úteis ao projeto.
II.A fase de detalhamento e especificações deve ser executada somente após a aprovação
do projeto.
III.O briefing é a última técnica a ser aplicada.

É correto o que se afirma em:

A) I, apenas.
B) II, apenas.
C) II e III.
D) I e II.
E) I, II e III.
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Semana Aula: 6
BRIEFING

Tema
3 . DEFINIÇÃO DO PROBLEMA DE DESIGN

Objetivos
Elaborar um briefing de projeto de design, embasando-o nas necessidades diagnosticadas
a partir da proposição de um problema projetual, para desenvolvimento satisfatório de
projetos alinhados às necessidades do mercado.

Tópicos
3 .1 BRIEFING

Procedimentos de Ensino-Aprendizagem
O professor deverá iniciar a aula falando sobre a importância de se compreender um
problema de design para então se buscar uma solução adequada e, que neste sentido, a
realização correta de um briefing junto ao cliente é normalmente o primeiro e
fundamental passo para o êxito do projeto. Sugere-se que a partir desta aula, se utilize a
Aprendizagem Baseada em Projeto com os alunos. O professor deverá definir o problema
de design a ser solucionado pelos alunos, dividi-los em grupos de trabalho e a partir de
então atuar como um orientador, intermediando e colaborando pontualmente com os
alunos. Uma abordagem interessante é a criação de grupos heterogêneos, mesclando
quando possível, estudantes de diferentes habilitações (gráfico, moda, interiores ou
produto) de maneira a formar grupos interdisciplinares. - Situação-problema: o professor
definirá um problema de design de acordo com o perfil da turma, que deverá ser
desenvolvido sob sua orientação e supervisão durante todo o semestre. O professor
poderá optar por trabalhar com um cliente/projeto real ou imaginário, sempre levando em
consideração que se tratam de alunos de períodos iniciantes, que estão começando seu
processo de formação e, portanto, deve-se evitar projetos de alta complexidade. -
Metodologia: utilizando-se da metodologia da Sala de Aula Invertida, o professor deverá
pedir para que os grupos de trabalho pesquisem sobre a importância e principais
características de um briefing. A partir de um brainstorm, o professor deverá anotar as
observações dos alunos no quadro e auxiliar a turma a criar seu próprio modelo de
briefing. O modelo criado pela turma deverá ser aplicado e preenchido com dados do
projeto definido pelo professor. - Atividade verificadora de aprendizagem: Os alunos
deverão revisar os briefings desenvolvidos, verificar a completude das informações e
apontar as perguntas que porventura ainda não tenham respostas.

Recursos Didáticos
Laboratório de Projetos equipado com pranchetas ou bancadas, quadro branco, projetor
multimídia, caixa de som e acervo bibliográfico no ambiente virtual.

Leitura Específica
Entenda o que é briefing e como elaborar um do zero!
Disponível em https://rockcontent.com/blog/briefing/.
Acesso em 07 de julho de 2020.

7 itens básicos de um bom briefing


https://medium.com/chocoladesign/7-itens-b%C3%A1sicos-de-um-bom-briefing-
6caf6824fe99
Acesso em 07 de julho de 2020.

Um briefing no capricho, por favor!


https://designculture.com.br/um-briefing-no-capricho-por-favor
Acesso em 07 de julho de 2020.

Aprenda +
Briefing para projetos de design de interiores
https://www.youtube.com/watch?v=3T6MucDGJqA Como fazer Briefing?
https://www.youtube.com/watch?v=ikb0tMvGa7c O melhor jeito de fazer um briefing?
https://www.youtube.com/watch?v=pcfshUe65Ws&t=8s

Atividade Autônoma Aura


Olá, seja bem-vindo! Sabemos que você quer aprender mais, por isso, selecionamos duas
questões que revisitam o tema/tópico ministrado nesta aula. Você deve resolvê-las,
completando, assim, sua jornada de aprendizagem do dia.

Questão 1:
Sabemos que todo o desenvolvimento de uma pesquisa científica gira em torno de uma
pergunta de pesquisa. A respeito da pergunta de pesquisa e da definição de um problema,
avalie as alternativas abaixo:

I.Ainda que às vezes ela não apareça deforma explícita no trabalho, a pergunta de
pesquisa deve ser mantida em mente a todo momento.
II.A pergunta de pesquisa deve expressar, na forma interrogativa, quais as variáveis cuja
relação será investigada, qual o universo amostrado, e o que se busca descobrir com a
pesquisa.
III.Podem chamar-se problemas de diagnóstico, de propaganda, de planificação ou de
investigação.

É correto o que se afirma em:

A) I, apenas.
B) II, apenas.
C) II e III.
D) I e II.
E) I, II e III.

Questão 2:
Sabemos que o Briefing é uma palavra de origem inglesa formada pelo verbo brief
(informar e dar instruções) e pelo sufixo ing (expressa ação),que pode ser entendindo
como um resumo escrito que orienta o desenvolvimento dos projetos de design. Sobreo
briefing, avalie as alternativas abaixo:

I.É um documento completo das necessidades e restrições do projeto, com informações


sobre o produto, mercado (público-alvo, concorrência), diferenciais a serem explorados.
II.Deve ser elaborado posteriormente ao início do projeto, devendo ser apresentado de
forma oral.
III.Cada projeto é único, de modo que os elementos e estrutura de um briefing vão
sempre variar, sendo orientados pelos diversos fatores que caracterizam o projeto.
É correto o que se afirma em:

A) I, apenas.
B) II, apenas.
C) II e III.
D) I e II.
E) I, II e III.
METODOLOGIAS DE PROJETO EM DESIGN - ARA0073

Semana Aula: 7
PÚBLICO-ALVO E PERSONA

Tema
3 . DEFINIÇÃO DO PROBLEMA DE DESIGN

Objetivos
- Projetar artefatos de design, com base nos conhecimentos adquiridos acerca das
ferramentas capazes de caracterizar um público-alvo e uma persona, para
desenvolvimento satisfatório de projetos alinhados às necessidades do mercado.

Tópicos
3 .2 PÚBLICO-ALVO E PERSONA

Procedimentos de Ensino-Aprendizagem
Nesta aula, os alunos deverão entender a importância de se definir um público-alvo ou
mercado-alvo, um grupo de pessoas ou organizações que têm um mesmo perfil ou, ao
menos, um perfil semelhante como consumidores ou usuários. Aqueles para os quais eles
deverão direcionar seus esforços no desenvolvimento do projeto, pois elas serão as
pessoas mais interessadas em adquirir ou utilizar seus produtos ou serviços. Como
roteiro, sugere-se:

- Situação-problema: Quem é o público-alvo ou cliente do projeto que iremos


desenvolver?

- Metodologia: partindo do princípio da Aprendizagem Baseada em Projeto, os alunos


deverão traçar o perfil do público-alvo. Eles poderão utilizar tanto informações
disponibilizadas pelo professor, como poderão realizar pesquisas sobre fatores
comportamentais e demográficos, a fim de encontrar as características em comum dessas
pessoas e assim direcionar melhor o foco da sua criação. Para definir seu público-alvo os
alunos deverão ir em busca de informações como idade, sexo, nível de formação
educacional, poder aquisitivo, classe social, localização e hábitos de consumo.
Após a definição do público-alvo, os alunos deverão criar uma ou mais personas para
seus projetos: um perfil de cliente ou usuários ideal. Como um personagem fictício, com
características dos seus clientes reais. Estas personas devem ser criadas com base nas
informações de público-alvo e irão ajudar a direcionar melhor suas ações de design. A
persona deverá considerar uma pesquisa muito mais aprofundada e detalhada do que o
público-alvo, pois envolve características pessoais, poder aquisitivo, estilo de vida,
interesses, engajamento nas redes e informações profissionais, dentre outros. Para
geração de personas os alunos poderão utilizar-se de ferramentas gratuitas como o
https://geradordepersonas.com.br/

- Atividade verificadora de aprendizagem: os alunos deverão revisar a definição de


público-alvo e criação de personas juntamente com o professor e verificar se estão de
acordo com as diretrizes do projeto.

Recursos Didáticos
Laboratório de Projetos equipado com pranchetas ou bancadas, quadro branco, projetor
multimídia, caixa de som e acervo bibliográfico no ambiente virtual.

Leitura Específica
Público-alvo: o que é e como dialogar com quem você precisa!
https://rockcontent.com/blog/publico-alvo/
Acesso em 8 de julho de 2020.

Descubra o que é buyer persona e quais os 5 passos essenciais para criar a sua
https://rockcontent.com/blog/personas/
Acesso em 8 de julho de 2020.

Público-Alvo: O Que É e Como Definir em 6 Passos


Disponível em https://neilpatel.com/br/blog/publico-alvo/
Acesso em 8 de julho de 2020.

Aprenda +
Assista ao vídeo: Persona: o que é e como definir a sua?
https://www.youtube.com/watch?v=ylpAPNyFUPM

Atividade Autônoma Aura


Olá, seja bem-vindo! Sabemos que você quer aprender mais, por isso, selecionamos duas
questões que revisitam o tema/tópico ministrado nesta aula. Você deve resolvê-las,
completando, assim, sua jornada de aprendizagem do dia.

Questão 1:

O design, por ter a missão de projetar atendendo necessidades com funcionalidade e


estética, mantém uma relação próxima com o estudo dos consumidores, usuários e
públicos. Com relação a isso, leia a afirmativa abaixo:
"O uso de___________permiteao designer alcançar umacaracterização individual,
fictícia, especificada e detalhadada preferênciasde um público-alvo. Essa ferramentaé
amplamente utilizada no desenvolvimentode novos produtos e serviços."
Assinale a alternativa que complete corretamente a lacuna acima:

A)Alternativas.
B) Personas.
C) Objetivos.
D) Problemas.
E) Estratégias.

Questão 2:
Sabendo que a definição do público-alvo de um projeto depende do conhecimento sobre
o mercado, trabalha-se com a ideia de que este se divide em total, potencial, disponível,
mercado-alvo e mercado atendido. Com base nisso, avalie as afirmações abaixo:

I.Entende-se por mercado potencial o grupo de consumidores que demonstra algum nível
de interesse sobre determinado produto ou serviço.
II.O mercado atendido é o grupo de consumidores que já adquire determinado produto ou
serviço.
III.Mercado total é o grupo de consumidores interessado, disponível e qualificado para
adquirir determinado produto ou serviço.

É correto o que se afirma em:

A) I, apenas.
B) II, apenas.
C) II e III.
D) I e II.
E) I, II e III.
METODOLOGIAS DE PROJETO EM DESIGN - ARA0073

Semana Aula: 8
PESQUISA QUALITATIVA E QUANTITATIVA

Tema
3 . DEFINIÇÃO DO PROBLEMA DE DESIGN

Objetivos
- Coletar informações e dados, a partir da aplicação de pesquisas qualitativas e
quantitativas, para embasar decisões projetuais.

Tópicos
3 .3 PESQUISA QUALITATIVA E QUANTITATIVA

Procedimentos de Ensino-Aprendizagem
O professor deverá iniciar a aula falando sobre a importância das pesquisas para
desenvolvimentos de projetos de design, sejam eles projetos de design gráfico, moda,
interiores ou produto. Como roteiro, sugere-se:

- Situação-problema: qual pesquisa devo utilizar no desenvolvimento do meu projeto?

- Metodologia: para esta aula sugere-se iniciar com a metodologia da Sala de Aula
Invertida, onde os alunos serão instigados a investigar sobre as diferenças entre pesquisas
e suas aplicações a projetos de design. Entre os principais tipos de pesquisa que os alunos
podem utilizar estão entrevistas pessoais, estudos de campo, diários de uso, mapeamento
de jornada do usuário, focus group e formulários de pesquisa. Atuando como mediador, o
professor deverá organizar as ideias principais de cada tipo de pesquisa no quadro, de
modo a diferenciá-las, identificá-las e estabelecer suas aplicações nos diversos tipos de
projetos de design.

Na segunda parte da aula, o professor deverá retomar a Aprendizagem Baseada em


Projeto, onde cada grupo de alunos deverá dar continuidade ao desenvolvimento do seu
projeto e escolher um tipo de pesquisa a ser criado, planejado e aplicado, tendo em vista o
desenvolvimento do projeto de design iniciado nas aulas anteriores.

- Atividade verificadora de aprendizagem: revisar as pesquisas criadas e planejar suas


aplicações, sob a orientação e em conjunto com o professor.

Recursos Didáticos
Laboratório de Projetos equipado com pranchetas ou bancadas, quadro branco, projetor
multimídia, caixa de som e acervo bibliográfico no ambiente virtual.

Leitura Específica
8 tipos de pesquisa qualitativa para você usar em seus projetos
Disponível em https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2019/04/8-tipos-de-pesquisa-
qualitativa-para-voce-usar-em-seus-projetos/. Acesso em 8 de julho de 2020.

Aprenda +
Assista ao vídeo: O que é pesquisa em design, da BBC
https://www.youtube.com/watch?v=RkcqwlzGC9o

Atividade Autônoma Aura


Olá, seja bem-vindo! Sabemos que você quer aprender mais, por isso, selecionamos duas
questões que revisitam o tema/tópico ministrado nesta aula. Você deve resolvê-las,
completando, assim, sua jornada de aprendizagem do dia.

Questão 1:
A partir dos dados coletados é possível direcionar as metas, objetivos e necessidades de
um projeto. O que se pretende com a pesquisa de campo é entender melhor os aspectos da
vida que permeiam o uso de produtos, de modo que o designer possa desenvolver objetos
com apelo estético e funcional. Acerca das coletas de dados de cunho qualitativo e
quantitativo, avalie as afirmativas abaixo:

I.Os dados qualitativos são textuais e não numéricos.


II.Os dados quantitativos são fechados e numéricos.
III.A coleta de dados quantitativos se dá por métodos investigativos abertos, como é o
caso das entrevistas.

Abaixo, assinale a alternativa que contém todas as afirmativas corretas:

A) I, apenas.
B) II, apenas.
C) II e III.
D) I e II.
E) I, II e III.

Questão 2:
As pesquisas qualitativas e quantitativas possuem diferenças caracterizadoras que devem
ser conhecidas para a correta aplicação em projetos de design. Sobre o número de sujeitos
a serem estudados em uma pesquisa de cunho qualitativo, avalie as afirmativas abaixo:

I.O número ideias de pessoas a ser considerada em uma pesquisa qualitativa não é um
critério quantitativo.
II.Quanto maior a amostra, maior será o percentual estatístico.
III.A pesquisa qualitativa busca produzir conhecimento comparativo por meio do
emprego da estatística.

Abaixo, assinale a alternativa que contém todas as afirmativas corretas:

A) I, apenas.
B) II, apenas.
C) II e III.
D) I e II.
E) I, II e III.
METODOLOGIAS DE PROJETO EM DESIGN - ARA0073

Semana Aula: 9
ANÁLISE DE CONCORRENTES, SIMILARES E MERCADO; ANÁLISE,
INTERPRETAÇÃO E ORGANIZAÇÃO DAS INFORMAÇÕES

Tema
3 . DEFINIÇÃO DO PROBLEMA DE DESIGN

Objetivos
- Analisar, interpretar e organizar informações coletadas, a partir da seleção de processos,
métodos, técnicas e ferramentas do design, para geração de soluções alinhadas às
necessidades e estratégias definidas pelo briefing de projeto.

Tópicos
3.4 ANÁLISE DE CONCORRENTES, SIMILARES E MERCADO
3.5 ANÁLISE, INTERPRETAÇÃO E ORGANIZAÇÃO DAS INFORMAÇÕES

Procedimentos de Ensino-Aprendizagem
O professor deve iniciar a aula ressaltando a importância de organizar, categorizar e
analisar as informações coletadas durante a fase de definição do problema de design.
Como sugestão, segue o roteiro abaixo: - Situação-problema: como utilizar corretamente
todas as informações colhidas durante a fase de definição do problema de design? -
Metodologia: dando continuidade à Aprendizagem Baseada em Projeto, os alunos
deverão organizar as informações coletadas (briefing, público-alvo, pesquisas, análise de
concorrentes, mercado, etc.) e interpretá-las, selecionando e hierarquizando os dados
mais importantes ao desenvolvimento de seu projeto. É importante que o aluno construa
neste momento, uma visão holística e integradora do seu problema de design, que gere
um entendimento amplo, pois somente assim ele conseguirá chegar a uma solução
satisfatória. - Atividade verificadora de aprendizagem: Os alunos deverão sintetizar o que
foi aprendido (conclusões e oportunidades) em forma de um relatório visual ou mapa
mental, que deverá ser aprovado pelo professor.
Recursos Didáticos
Laboratório de Projetos equipado com pranchetas ou bancadas, quadro branco, projetor
multimídia, caixa de som e acervo bibliográfico no ambiente virtual.

Leitura Específica
Análise e Síntese: quais ferramentas de Design Thinking você deve utilizar?
https://cysneiros.com.br/analise-e-sintese-quais-ferramentas-usar/ Acesso em 9 de julho
de 2020 Pesquisa em Design Gráfico: técnicas de coleta e análise de dados
https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libr
o=485&id_articulo=10237 Acesso em 9 de julho de 2020 Como organizar os dados de
pesquisa https://www.aguia.usp.br/apoio-pesquisador/dados-pesquisa/como-organizar-os-
dados-de-pesquisa/ Acesso em 9 de julho de 2020 Como organizar o resultado de suas
pesquisas com o usuário http://catarinasdesign.com.br/como-organizar-o-resultado-de-
suas-pesquisas-com-o-usuario/ Acesso em 9 de julho de 2020

Aprenda +
Assista aos vídeos: Analise Dados qualitativos Parte I
https://www.youtube.com/watch?v=jP9vgV1vk6w Análise Dados Qualitativos Parte II -
Exemplo de categorização https://www.youtube.com/watch?v=O01gCsQfzMA

Atividade Autônoma Aura


Olá, seja bem-vindo! Sabemos que você quer aprender mais, por isso, selecionamos duas
questões que revisitam o tema/tópico ministrado nesta aula. Você deve resolvê-las,
completando, assim, sua jornada de aprendizagem do dia.

Questão 1:

Sabemos que o método em design não é algo imutável ou absoluto, cada designer pode
adaptar os procedimentos que melhor se adequem a cada situação de projeto de acordo
com sua própria experiência e juízo. Dessa maneira, os procedimentos utilizados em cada
fase de um projeto de design podem variar de acordo com o tipo de projeto e com quem
realiza esse projeto.Com relação a etapa de análise do problema, avalie as afirmativas
abaixo:
I - Briefing, entrevistas com público-alvo, análise de similares.
II - Definição do problema, brainstorming, análise de similares, matriz de avaliação.
III - Método 635, Análise de similares, briefing.
Abaixo, assinale a alternativa que contémapenas as afirmativas referentes a etapa de
análise do problema:
A) I, apenas.
B) II, apenas.
C) II e III.
D) I e II.
E) I, II e III.

Questão 2:
Ao se fazer a análise de um problema de design, podemos usar diferentes técnicas de
análise,que são selecionadasde acordo com o tipo de projeto que está sendo feito. Apartir
disso, analise as alternativas a seguir e marque aquela que esteja correta no que diz
respeito à definição de algumas dessas técnicas:

A)Análise de Similares - Deve-se analisar produtos similares ao que se está projetando a


fim de determinar qual desses similares é o melhor
B)Análise Diacrônica - Tem por objetivo documentar as modificações sofridas por um
produto no decorrer do tempo.
C)Análise Morfológica - Serve para que se tenha conhecimento a respeito do
funcionamento do produto estudado.
D)Análise Sincrônica - Se dedica a analisar os problemas encontrados em determinado
produto.
E)Análise de mercado - Busca analisar os produtos similares disponíveis em um mercado
global.
METODOLOGIAS DE PROJETO EM DESIGN - ARA0073

Semana Aula: 10
MAPAS MENTAIS, BRAINSTORM, BRAINWRITING

Tema
4 . CRIAÇÃO

Objetivos
- Gerar alternativas projetuais, com base nos conhecimentos adquiridos sobre a utilização
técnicas e ferramentas de criatividade, para projetação de artefatos de design com
viabilidade técnica, funcional e econômica.

Tópicos
4 .1 MAPAS MENTAIS, BRAINSTORM, BRAINWRITING

Procedimentos de Ensino-Aprendizagem
O professor deve iniciar a aula recapitulando as atividades anteriores e ressaltando a
importância de se entender um problema de design de forma holística, para só então
iniciar a fase de criação. Como ferramentas que podem ser utilizadas nesta fase estão o
brainstorm (tempestade cerebral), o brainwrinting e os mapas mentais, entre outras.
Como sugestão, segue o roteiro abaixo: - Situação-problema: depois de todas as
informações necessárias reunidas, como dar início ao processo de criação e vencer
bloqueios criativos? Quais ferramentas podem ser utilizadas? - Metodologia: dando
continuidade à Aprendizagem Baseada em Projeto, o professor poderá dividir a aula em
pequenos blocos onde os alunos experimentarão cada uma das ferramentas sugeridas
como brainstorm, o brainwrinting, os mapas mentais e quaisquer outras que o professor
julgar interessantes nesta fase do projeto. Para cada bloco, o professor deverá dar
instruções básicas de como proceder e em seguida os alunos deverão utilizar tais
ferramentas em busca de ideias para seus projetos. - Atividade verificadora de
aprendizagem: ao final da aula os alunos deverão identificar as especificidades de cada
uma das ferramentas aprendidas e suas aplicações em projetos de design.
Recursos Didáticos
Laboratório de Projetos equipado com pranchetas ou bancadas, quadro branco, projetor
multimídia, caixa de som e acervo bibliográfico no ambiente virtual.

Leitura Específica
Ferramentas para Desbloqueio Criativo em tempos turbulentos
https://medium.com/@KleverSchneider/come%C3%A7ar-ideias-e-
interroga%C3%A7%C3%B5es-857db1d98eff Acesso em 9 de julho de 2020 Como
Combater o Bloqueio Criativo Com 10 Técnicas Fantásticas
https://neilpatel.com/br/blog/como-quebrar-o-bloqueio-criativo-com-essas-10-
ferramentas-fantasticas/ Acesso em 9 de julho de 2020 14 dicas para acabar com o
bloqueio criativo https://designcomcafe.com.br/bloqueio-criativo/ Acesso em 9 de julho
de 2020

Aprenda +
Assista aos vídeos: Chega de bloqueio criativo
https://www.youtube.com/watch?v=qxYcG0MaB2E 6 formas simples e infalíveis para
sair do bloqueio criativo https://www.youtube.com/watch?v=2C3ufZXO33Q

Atividade Autônoma Aura


Olá, seja bem-vindo! Sabemos que você quer aprender mais, por isso, selecionamos duas
questões que revisitam o tema/tópico ministrado nesta aula. Você deve resolvê-las,
completando, assim, sua jornada de aprendizagem do dia.

Questão 1:

No processo de projetação em design, pode-se fazer uso de um conjunto de ferramentas e


técnicas que facilitam o processo criativo. Sobre isso, avalie a afirmativa abaixo:

"Há uma técnica que foca nas causas do problema, na quantidade de soluções e na
apresentação de ideias como surgem na cabeça, sem a necessidade de especificações
imediatas."

Trata-se da técnica de:

A) Brainstorm.
B) 5W2H.
C) Gráfico de Gantt.
D) SWOT.
E) Mapa conceitual.

Questão 2:
Na etapa de geração de alternativa, o designer pode fazer uso de diversas técnicas e
ferramentas, escolhidas com base nas necessidades do problema projetual. Com base nos
conhecimentos adquiridos sobre essas técnicas e ferramentas, avalie a afirmativa abaixo:

"É um método criado nos Estados Unidos, pelo publicitário Alex Osborn, usado para
testar e explorar a capacidade criativa de indivíduos ou grupos, principalmente nas áreas
de relações humanas, dinâmicas de grupo e publicidade e propaganda."

A afirmativa acima falada técnica de geração de alternativas chamada:

A) Método 635.
B) Brainwriting.
C) Pensamento lateral.
D) Auditorial visual.
E) Brainstorm.
METODOLOGIAS DE PROJETO EM DESIGN - ARA0073

Semana Aula: 11
PAINEL SEMÂNTICO (MOADBOARD) E DIÁRIO VISUAL; GERAÇÃO DE
ALTERNATIVAS

Tema
4. CRIAÇÃO

Objetivos
- Gerar alternativas projetuais, a partir da utilização das ferramentas de painel semântico
e diário visual, para projetação de artefatos de design inovadores e alinhados a princípios
da sustentabilidade social, econômica e ambiental.

Tópicos
4.2 PAINEL SEMÂNTICO (MOADBOARD) E DIÁRIO VISUAL
4.3 GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS

Procedimentos de Ensino-Aprendizagem
O professor deve iniciar a aula explicando sobre a inspiração e as referências no processo
de criação em design e como coletar e reunir informações visuais que auxiliem e
enriqueçam o projeto. O professor deverá abordar o conteúdo de Ética e Design, que está
contemplado no conteúdo digital, e discutir com os alunos as diferenças entre plágio e
inspiração.
Como sugestão de ferramentas que podem ser utilizadas neste processo estão o painel
semântico (moodboard) e o diário visual, que seguem como recomendações para esta
aula. Além disso, o professor pode incluir outras ferramentas que julgar interessante
apresentar aos alunos. Como sugestão, segue o roteiro abaixo:

- Situação-problema: Como e onde buscar inspiração e referências pra projetos de


design?

- Metodologia: dando continuidade à Aprendizagem Baseada em Projeto, na primeira


parte da aula, o professor explanará brevemente sobre o que é um painel semântico e um
diário visual e apresentará exemplos aos alunos, assim como ferramentas que podem ser
utilizadas em suas construções. Em seguida, os alunos deverão dar início à criação de
seus próprios painéis semânticos, tendo em vista o projeto que estão desenvolvendo.
Neste primeiro momento, os alunos poderão utilizar ferramentas online, como o Pinterest,
que permite a co-criação de painéis semânticos.

Na segunda parte da aula, o professor poderá apresentar à turma outras técnicas de


geração de ideias e alternativas utilizadas em projetos de design, desde as mais simples
como rascunhos (roughs e sketchs) a técnicas mais elaboradas como co-criação, scamper,
seis chapéus ou sprint. Em seguida, os alunos deverão dar início à geração de
alternativas.

- Atividade verificadora de aprendizagem: os alunos deverão organizar e apresentar para


o professor as ideias e alternativas geradas durante a aula. O professor deverá dar um
feedback sobre as ideias, indicando quais as mais interessantes e passíveis de serem
testadas e aplicadas.

Recursos Didáticos
Laboratório de Projetos equipado com pranchetas ou bancadas, quadro branco, projetor
multimídia, caixa de som e acervo bibliográfico no ambiente virtual.

Leitura Específica
Visualize com mais clareza as suas ideias com ajuda de um moodboard
https://rockcontent.com/blog/moodboard/
Acesso em 13 de julho de 2020

Utilizando o Painel Semântico para criar apresentações profissionais


https://agenciawck.com.br/utilizando-o-painel-semantico-para-criar-apresentacoes-
profissionais/
Acesso em 13 de julho de 2020

Crie painéis semânticos inspiradores com o Canva


https://www.canva.com/pt_br/criar/painel-semantico/
Acesso em 13 de julho de 2020

A arte mais íntima: diário visual


http://www.revistacapitolina.com.br/arte-mais-intima-diario-
visual/#:~:text=A%20arte%20mais%20%C3%ADntima%3A%20di%C3%A1rio%20visu
al%20%E2%80%94%20Capitolina
Acesso em 13 de julho de 2020
Métodos para geração de ideias: 6 chapéus, brainwriting e 5w+1h!
https://blog.aevo.com.br/metodos-geracao-de-ideias-6-chapeus-brainwriting-5w1h/
Acesso em 13 de julho de 2020

13 ferramentas de criatividade e geração de ideias


https://aprendeai.com/criatividade/ferramentas-de-criatividade-e-geracao-de-ideias/
Acesso em 13 de julho de 2020

Aprenda +
Assista aos vídeos: Como fazer um moodboard no pinterest?
https://www.youtube.com/watch?v=_wW_gJmRKP8 Como criar MOODBOARD no
canva https://www.youtube.com/watch?v=Bba75thLyDk
Sketchbook: o que é, como usar & outras dicas
https://www.youtube.com/watch?v=MsUuK59_kQo Como fazer Sketchbook (sem
costura) https://www.youtube.com/watch?v=vXfL3p6FRP0

Atividade Autônoma Aura


Olá, seja bem-vindo! Sabemos que você quer aprender mais, por isso, selecionamos duas
questões que revisitam o tema/tópico ministrado nesta aula. Você deve resolvê-las,
completando, assim, sua jornada de aprendizagem do dia.

Questão 1:
Dentre as ferramentas utilizadas para organizar as possibilidades visuais de um projeto de
design, a mais utilizada é o moodboard, também chamado de painel semântico. Através
dessa ferramenta, é possíveldifinir o foco e o estilo de um projetocom maior clareza.
Desse modo,podemos resumir e definir o moodboard comouma:

A) Ferramenta projetual de tradução visual


B) Ferramenta de levantamento de dados.
C)Ferramenta de desenvolvimento de protótipos em escala real.
D)Ferramenta de desenvolvimento de protótipos em escala reduzida.
E)Ferramenta de gerac¸ão de alternativas.

Questão 2:
A geração de alternativas é orientada por inspirações, por conceitos que formam a base
projetual de onde são retiradas informações visuais (linhas, texturas, formas, cores). Para
encontrar a solução para um problema, é preciso desenvolver um estudo formal. Essa
estratégia garante diferenciação e personalidade aos projetos. Com base nos
conhecimentos adquiridos sobre a etapa de geração de alternativas, avalie as afirmativas
abaixo:

I.As alternativas devem ser geradas de modo coerente com as informações obtidas por
meio do briefing.
II.Não existe um número exato de alternativas geradas para chegar ao modelo ideal,
portanto, deve-se acreditar na primeira ideia como única verdade.
III.Nesta etapa, pode-se utilizar de técnicas de criatividade, como o brainstorm, para
agilizar o processo de criação (principalmente se o projeto estiver sendo desenvolvido em
grupo).

Abaixo, assinale a alternativa que contém todas as afirmativas corretas:

A) Apenas I.
B) Apenas II.
C) II e III.
D) I e III.
E) I, II e III.
METODOLOGIAS DE PROJETO EM DESIGN - ARA0073

Semana Aula: 12
PROTÓTIPOS E TESTES

Tema
4 . CRIAÇÃO

Objetivos
- Elaborar protótipos, embasando-os nas necessidades e estratégias projetuais estudadas,
para testagem das soluções geradas.

Tópicos
4 .4 PROTÓTIPOS E TESTES

Procedimentos de Ensino-Aprendizagem
O professor deve iniciar a aula explicando a importância da prototipagem e testagem em
projetos de design, por ser o caminho mais seguro e econômico de se testar uma ideia,
além de ser uma forma de aprender o máximo possível sobre o produto ou serviço. No
desenvolvimento de um projeto de design, não há rotas pré-determinadas, então cada
aprendizado vale muito. Como sugestão, segue o roteiro abaixo: - Situação-problema:
Como prototipar meu projeto de design? Qual o melhor tipo de protótipo e como executá-
lo? - Metodologia: dando continuidade à Aprendizagem Baseada em Projeto, o professor
deverá explicar sobre os principais tipos de protótipos: protótipo conceitual, de baixa
fidelidade, de média fidelidade e de alta fidelidade, além das ferramentas que podem ser
utilizadas para suas criações e em seguida, incentivar os alunos a se aprofundarem no
tema e buscarem o(s) melhor(es) tipo(s) de protótipo(s) para seus projetos. Cada grupo de
alunos deverá dar prosseguimento ao seu projeto, construindo um ou mais protótipos que
se adequem à testagem junto ao público alvo. - Atividade verificadora de aprendizagem:
juntamente com os alunos, o professor deverá avaliar se os protótipos atendem às
expectativas e demandas do projeto e planejar sua testagem, que poderá ser feita na
próxima aula, ou ainda, durante a semana, caso julguem necessário.
Recursos Didáticos
Laboratório de Projetos equipado com pranchetas ou bancadas, quadro branco, projetor
multimídia, caixa de som e acervo bibliográfico no ambiente virtual.

Leitura Específica
Prototipação e a criação de produtos que resolvem problemas https://uxdesign.blog.br/o-
objetivo-de-um-prot%C3%B3tipo-%C3%A9-criar-uma-representa%C3%A7%C3%A3o-
semi-real%C3%ADstica-de-algo-que-seja-poss%C3%ADvel-e0445d85ca93 Acesso em
15 de julho de 2020 Prototipação Design Thinking: 5 motivos para prototipar qualquer
coisa https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2016/03/5-motivos-para-voce-
prototipar-qualquer-coisa-2/ Acesso em 15 de julho de 2020 Prototipação, a melhor
forma de testar e validar um projeto https://designcomcafe.com.br/prototipacao-a-melhor-
forma-de-testar-e-validar-um-projeto/ Acesso em 15 de julho de 2020 Protótipos de Papel
https://medium.com/aela/prototipos-de-papel-9f812d5b0dcc Acesso em 15 de julho de
2020

Aprenda +
Assista ao vídeo: Pra que servem os protótipos?
https://www.youtube.com/watch?v=vbFOKTudr5M

Atividade Autônoma Aura


Olá, seja bem-vindo! Sabemos que você quer aprender mais, por isso, selecionamos duas
questões que revisitam o tema/tópico ministrado nesta aula. Você deve resolvê-las,
completando, assim, sua jornada de aprendizagem do dia.

Questão 1:
Dados os seguintes conceitos referentes as etapas que podem ser empregadas durante a
testagem de produtos:
I.Processo de procura por uma solução que forneça o máximo benefício segundo os
critérios definidos para o projeto.
II.Processo que procura construir maquetes e protótipos por meio de softwares
computacionais.
III.Processo que procura submeter modelos e ensaios, sob diversas condições, para
observar como os usuários se comportam.

Assinale a alternativa que contém a afirmativa que define corretamente o conceito de


MODELAGEM:
A) Apenas I.
B) Apenas II.
C) II e III.
D) I e III.
E) I, II e III.

Questão 2:
Geralmente, o uso de protótipos na testagem de projetos é feito com a intenção de
beneficiar o resultado final e identificar problemas de uso. Com base nos conhecimentos
adquiridos sobre o uso de protótipos, avalie as afirmativas abaixo:

I.Um protótipo tem a função de auxiliar a validação das ideias geradas ao longo de um
projeto.
II.Não existe a necessidade de simular aspectos materiais ao se confeccionar um
protótipo.
III.Os protótipos são próprios da área de design de produto, não sendo encontrado em
outras áreas do conhecimento.

Abaixo, assinale a alternativa que contém todas as afirmativas corretas:

A) Apenas I.
B) Apenas II.
C) II e III.
D) I e III.
E) I, II e III.
METODOLOGIAS DE PROJETO EM DESIGN - ARA0073

Semana Aula: 13
ESCOLHA E FORMALIZAÇÃO DA IDEIA

Tema
4 . CRIAÇÃO

Objetivos
- Identificar problemas, com base nos testes executados por meio de protótipos, para
projetação de artefatos de design com viabilidade técnica, funcional e econômica.

Tópicos
4.5 ESCOLHA E FORMALIZAÇÃO DA IDEIA

Procedimentos de Ensino-Aprendizagem
Esta aula deverá ser utilizada para testagem dos protótipos, criados pelos alunos, junto ao
público-alvo, de acordo com os projetos que estão desenvolvendo. O professor terá um
papel fundamental de apoiar os alunos em seus testes, auxiliando-os no processo. -
Situação-problema: testar os protótipos criados pelos grupos. - Metodologia: os alunos
deverão colocar em prática os testes, preferencialmente com o público-alvo de seus
projetos, considerando as diferentes combinações dos elementos e seu contexto. O
importante a partir da testagem é perceber como as pessoas irão interagir com o conceito
que os alunos estão projetando e entender se as ideias realmente fazem sentido. -
Atividade verificadora de aprendizagem: após construírem seus protótipos, os alunos
deverão fazer a testagem, de preferência com o respectivo público-alvo, analisar os
resultados e definir se há necessidade de alterações ou correções no projeto. Caso sejam
necessárias alterações, elas deverão ser implementadas antes da escolha e formalização
da ideia que será implementada.

Recursos Didáticos
Laboratório de Projetos equipado com pranchetas ou bancadas, quadro branco, projetor
multimídia, caixa de som e acervo bibliográfico no ambiente virtual.

Leitura Específica
Prototipação e a criação de produtos que resolvem problemas https://uxdesign.blog.br/o-
objetivo-de-um-prot%C3%B3tipo-%C3%A9-criar-uma-representa%C3%A7%C3%A3o-
semi-real%C3%ADstica-de-algo-que-seja-poss%C3%ADvel-e0445d85ca93 Acesso em
15 de julho de 2020 Prototipação Design Thinking: 5 motivos para prototipar qualquer
coisa https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2016/03/5-motivos-para-voce-
prototipar-qualquer-coisa-2/ Acesso em 15 de julho de 2020 Prototipação, a melhor
forma de testar e validar um projeto https://designcomcafe.com.br/prototipacao-a-melhor-
forma-de-testar-e-validar-um-projeto/ Acesso em 15 de julho de 2020 Protótipos de Papel
https://medium.com/aela/prototipos-de-papel-9f812d5b0dcc Acesso em 15 de julho de
2020

Aprenda +
Assista ao vídeo: Pra que servem os protótipos?
https://www.youtube.com/watch?v=vbFOKTudr5M

Atividade Autônoma Aura


Olá, seja bem-vindo! Sabemos que você quer aprender mais, por isso, selecionamos duas
questões que revisitam o tema/tópico ministrado nesta aula. Você deve resolvê-las,
completando, assim, sua jornada de aprendizagem do dia.

Questão 1:
Matriz de avaliação ou matriz de decisão é uma ferramenta utilizada para avaliar as
alternativas que foram geradas. Pensando no processo de estruturação de uma matriz de
avaliação, avalie as afirmações abaixo:

I.Na matriz de Avaliação devem ser colocados critérios que permitam avaliar de modo
mais adequado as alternativas.
II.Épossívelatribuir pesos maiores a alguns critériosda matriz de avaliação, de acordo
com as necessidades do projeto.
III.Os critérios alocados na matriz de avaliação devem refletir os requisitos estabelecidos
anteriormente no quadro de requisitos e parâmetros.

É correto o que se afirma em:

A) Apenas I.
B) Apenas II.
C) II e III.
D) I e III.
E) I, II e III.

Questão 2:
Para avaliar as alternativas de um projeto de design é importante manter-se atento aos
critérios de aceitação do novo produto. Esta é uma ação que deve ser feita
preferencialmente em grupo, levando em conta a opinião de todos que participaram do
processo de projetação. Com relação a avaliação de alternativas de design, assinale a
alternativa correta:

A)Normalmente, tem-se somente uma alternativa de projeto para ser aprovada.


B)Na avaliação de uma alternativa, não se leva em conta a possibilidade de êxito
financeiro de um novo produto.
C)Na fase de avaliação de alternativas é feito um processo de comparação, que leva em
conta tanto modelos preliminares, quanto os esboços e as definições conceituais de cada
alternativa.
D)A opinião do usuário não é um critério importante para a avaliação de alternativas.
E)A materialização da alternativa escolhida é feita por meio da produção direta em escala
industrial, sem a necessidade de testes preliminares.
METODOLOGIAS DE PROJETO EM DESIGN - ARA0073

Semana Aula: 14
ESPECIFICAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO;

Tema
5 . IMPLEMENTAÇÃO

Objetivos
- Elaborar especificações técnicas, com base nas necessidades produtivas dos projetos
desenvolvidos, para possibilitar a implementação dos artefatos projetados.

Tópicos
5.1 ESPECIFICAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO

Procedimentos de Ensino-Aprendizagem
Nesta aula, o professor deverá auxiliar os alunos na preparação das especificações, na
apresentação do projeto para a turma e, se possível, em sua implementação.

- Situação-problema: Como definir as especificações técnicas do projeto desenvolvido?


Como apresentá-lo para o cliente?

- Metodologia: nesta aula, após realizarem os testes e formalizarem a ideia, os alunos


deverão cuidar das especificações técnicas do projeto visando sua implementação, assim
como a apresentação para o cliente/turma.

- Atividade verificadora de aprendizagem: os alunos deverão fazer uma pré-apresentação


para o professor, que deverá indicar pontos a serem alterados ou melhorados para
apresentação sugerida na próxima aula.

Recursos Didáticos
Laboratório de Projetos equipado com pranchetas ou bancadas, quadro branco, projetor
multimídia, caixa de som e acervo bibliográfico no ambiente virtual.

Leitura Específica
Designer: veja como apresentar os projetos da melhor forma
https://blog.mxcursos.com/designer-veja-como-apresentar-os-projetos-da-melhor-forma/
Acesso em 15 de julho de 2020 Como preparar uma apresentação
https://designculture.com.br/como-preparar-uma-apresentacao Acesso em 15 de julho de
2020 5 dicas para você fazer melhores apresentações de arquitetura
https://levdesign.com.br/tag/apresentacao-de-projeto/ Acesso em 15 de julho de 2020 4
dicas para impressionar o cliente na apresentação de projetos
https://blog.totalcad.com.br/4-dicas-para-impressionar-o-cliente-na-apresentacao-de-
projetos/ Acesso em 15 de julho de 2020

Aprenda +
Assista ao vídeo: e-Talks | Como fazer apresentações inesquecíveis usando o Storytelling
https://www.youtube.com/watch?v=ZAGhbUSQDf0

Atividade Autônoma Aura


Olá, seja bem-vindo! Sabemos que você quer aprender mais, por isso, selecionamos duas
questões que revisitam o tema/tópico ministrado nesta aula. Você deve resolvê-las,
completando, assim, sua jornada de aprendizagem do dia.

Questão 1:

Leia o texto abaixo:

?O último passo do processo de design é a materialização da alternativa escolhida. Ela


deve ser revista mais uma vez, retocada e aperfeiçoada [...]. O designer industrial elabora
a melhor solução nos mínimos detalhes. Devem ser especificados, por exemplo, os raios
de curvatura, os acabamentos superficiais, os elementos de manejo e as escalas de
leitura.? (LÖBACH, Bernd.Design Industrial [recurso eletrônico]. São Paulo: Blucher,
2018.Pág. 155.)

O texto se refere a fase projetual de:

A) Definição do problema.
B) Geração de alternativas.
C) Realização da solução do problema.
D) Briefing.
E) Moodboard.
Questão 2:
Para que um projeto possa ser implementado, é importante desenvolver com qualidade a
última etapa do processo de design. Nessa etapa, a realização da solução do problema é
feita com base em dados e especificações volumétricas, estruturais, ergonômicas, entre
outras. Com relação a essas especificações, assinale a alternativa correta:

A)As especificações podem ser feitas antes mesmo dos testes finais, assim é possível
adiantar o serviço.
B)Os desenhos técnicos da solução final são feitos incluindo todas as vistas, cortes,
detalhes e perspectivas.
C)A avaliação da solução final é feita com base em esboços preliminares.
D)Na fase de testes com modelos, não é possível incluir melhoramentos ao projeto.
E)Não há a necessidade de incluir textos explicativos sobre o projeto tendo em vista que
um desenho técnico é facilmente entendido por todo tipo de profissional.
METODOLOGIAS DE PROJETO EM DESIGN - ARA0073

Semana Aula: 15
AVALIAÇÃO E ITERAÇÃO

Tema
5 . IMPLEMENTAÇÃO

Objetivos
- Apresentar e discutir as especificações técnicas, com base nas necessidades produtivas
dos projetos desenvolvidos, para possibilitar a implementação dos artefatos projetados.

Tópicos
5.2 AVALIAÇÃO E ITERAÇÃO

Procedimentos de Ensino-Aprendizagem
Esta aula deverá ser utilizada para apresentação dos projetos pelos alunos, que deverão
receber o feedback do professor, da turma e cliente (caso o projeto tenha um cliente real).
- Situação-problema: Apresentação do projeto para o cliente. - Metodologia: o tempo da
aula deverá ser dividido de maneira que cada grupo possa apresentar seus projetos. -
Atividade verificadora de aprendizagem: ao final da apresentação, o professor deverá dar
um feedback sobre o desenvolvimento do projeto e resultados alcançados pelo grupos,
ressaltando pontos positivos e negativos. O projeto/trabalho prático, iniciado na aula 5,
será finalizado na presente aula, quando receberá o feedback do professor para a correta
finalização, apresentação e/ou entrega, a critério do professor, para a composição da
NOTA FINAL. Detalhamento das atividades que compõe a pontuação: i. Projeto/trabalho
prático iniciado na aula 5 e trabalhado até a aula 15. Indica-se dividir o trabalho em 4
etapas: Definição do Problema, Criação, Implementação e Relatório/Apresentação final.
ii. Após o feedback do professor para a correta finalização do projeto, um relatório de
desenvolvimento do projeto deverá ser entregue ou apresentado, à critério do professor. A
definição das datas de entrega das etapas de desenvolvimento do projeto também ficam à
critério do professor. iii. A apresentação / entrega do relatório de desenvolvimento do
projeto de ilustração valerá até 10 pontos. Indica-se atribuir a cada etapa do projeto o
valor de 2,5 pontos.
Recursos Didáticos
Laboratório de Projetos equipado com pranchetas ou bancadas, quadro branco, projetor
multimídia, caixa de som e acervo bibliográfico no ambiente virtual.

Leitura Específica
Designer: veja como apresentar os projetos da melhor forma
https://blog.mxcursos.com/designer-veja-como-apresentar-os-projetos-da-melhor-forma/
Acesso em 15 de julho de 2020

Como preparar uma apresentação


https://designculture.com.br/como-preparar-uma-apresentacao
Acesso em 15 de julho de 2020

5 dicas para você fazer melhores apresentações de arquitetura


https://levdesign.com.br/tag/apresentacao-de-projeto/
Acesso em 15 de julho de 2020

4 dicas para impressionar o cliente na apresentação de projetos


https://blog.totalcad.com.br/4-dicas-para-impressionar-o-cliente-na-apresentacao-de-
projetos/
Acesso em 15 de julho de 2020

Aprenda +
Assista ao vídeo: e-Talks | Como fazer apresentações inesquecíveis usando o Storytelling
https://www.youtube.com/watch?v=ZAGhbUSQDf0

Atividade Autônoma Aura


Olá, seja bem-vindo! Sabemos que você quer aprender mais, por isso, selecionamos duas
questões que revisitam o tema/tópico ministrado nesta aula. Você deve resolvê-las,
completando, assim, sua jornada de aprendizagem do dia.

Questão 1:
A aprovação de um projeto depende de diversos fatores, sendo a elaboração adequada de
uma apresentação um dos principais. Isso se dá pois é através dessa apresentação que o
conceito, as estratégias e a necessidade que o novo produto satisfaz são comunicadas a
um cliente ou aos membros de uma diretoria. Sobre a elaboração de uma apresentação de
projeto, avalie as afirmativas abaixo:
I.Normalmente a solução final é colocada na primeira prancha de apresentação de um
projeto.
II.O texto elaborado para apresentar o conceito e outras informações importantes deve ser
sucinto.
III.A explicação do conceito do projeto também pode ser chama de memorial.

É correto o que se afirma em:

A) Apenas I.
B) Apenas II.
C) I e II.
D) II e III.
E) I, II e III.

Questão 2:

As metodologias de design encontram-se em constante aprimoramento e adaptação, de


modo que cada área tem desenvolvido suas especificidades metodológicas. Com base
nisso, avalie o texto abaixo:

"Ao utilizar o ___________, o designer deve desenvolver apenas parcialmente um


projeto, partindo diretamente para o uso de protótipos. Dessa forma, os testes se iniciam
previamente e as alterações e melhorias podem ser implementadas desde as fases
preliminares do projeto."

O texto acima refere-se ao:

A) Design iterativo.
B) Detalhamento técnico.
C) Design de interiores.
D) Briefing.
E) Marketing.
METODOLOGIAS DE PROJETO EM DESIGN - ARA0073

Semana Aula: 16
INOVAÇÃO CENTRADA NO SER HUMANO; VALORES DO DESIGN THINKING:
EMPATIA, COLABORAÇÃO E EXPERIMENTAÇÃO; AS FASES DO DESIGN
THINKING

Tema
6 . DESIGN THINKING

Objetivos
- Identificar as particularidades de um projeto inovador, com base nos conhecimentos
adquiridos acerca do Design Thinking, para elaboração de projetos com diferencial
competitivo.

Tópicos
6 .1 INOVAÇÃO CENTRADA NO SER HUMANO
6 .2 VALORES DO DESIGN THINKING: EMPATIA, COLABORAÇÃO E
EXPERIMENTAÇÃO
6 .3 AS FASES DO DESIGN THINKING

Procedimentos de Ensino-Aprendizagem
Encerrado o primeiro projeto de design, o professor deverá introduzir o tema do Design
Thinking - um processo de pensamento crítico e criativo, que possibilita a organização de
ideias de modo a estimular tomadas de decisão e a busca por conhecimento nas mais
diversas áreas de conhecimento. Ressaltando que não se trata de um método específico,
mas sim de uma forma de abordagem de solução de problemas utilizando-se de
metodologias de criação em design, no qual o objetivo é resolver problemas complexos
com o foco no ser humano. Para tanto, soma profissionais com competências diferentes,
cujo resultado se torna positivo a partir de um objetivo comum e, realmente, assumido
por todos: entender e atender o cliente em potencial. Como sugestão segue o roteiro:

- Situação-problema: sugere-se que o professor escolha como problema uma situação real
e próxima dos alunos, como por exemplo "como melhorar o atendimento na secretaria do
campus?" ou ainda "como melhorar o engajamento dos alunos com o curso e a
instituição?"

- Metodologia: O professor deverá conduzir os alunos através das três etapas de imersão,
criação e prototipação, apresentando aos alunos ferramentas para cada um dos processos,
sempre tendo como base os três valores do design thinking: empatia, colaboração e
experimentação. A princípio, os alunos deverão utilizar ferramentas da fase de imersão,
com objetivo de entender o problema, observar e rever o ponto de vista. Como sugestão,
podem ser utilizadas: reenquadramento, pesquisa exploratória, pesquisa desk, entrevista,
cadernos de sensibilização, sessões generativas, um dia na vida e sombra, dentre outras.
Em seguida, os alunos deverão utilizar ferramentas da fase de prototipagem, com o
objetivo de criar a versão que passe a experiência mais próxima da realidade. As
ferramentas de prototipagem e teste específicas da abordagem de design thinking que
podem ser utilizadas são protótipos de papel, modelo de volume, encenação, storyboard e
protótipos de serviço. Por fim, os alunos deverão utilizar ferramentas da fase de ideação,
com o objetivo de transformar as informações coletadas em ideias. Como sugestão,
podem ser utilizadas: cartões de insight, mapa conceitual, personas, mapa de empatia,
jornada do usuário, blueprint, co-criação e matriz de posicionamento, dentre outras.

- Atividade verificadora de aprendizagem: ao final da aula os alunos deverão


compartilhar as impressões, problemas e informações mais relevantes que obtiveram da
ida a campo e que julgam mais importante para a construção da solução. Esta é a
oportunidade de aprenderem uns com os outros a partir dos olhares que cada um lança
sobre o contexto em questão e, juntos, definir o problema a ser sanado.

Recursos Didáticos
Laboratório de Projetos equipado com pranchetas ou bancadas, quadro branco, projetor
multimídia, caixa de som e acervo bibliográfico no ambiente virtual.

Leitura Específica
Design Thinking: Conheça a metodologia inovadora e saiba como aplicá-la
https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2019/09/guia-design-thinking/
Acesso em 15 de julho de 2020

Ferramentas Design Thinking: 25 técnicas para o dia a dia


https://www.gp4us.com.br/tecnicas-ferramentas-design-thinking-1/
Acesso em 15 de julho de 2020

10 ferramentas do design thinking que você deveria estar utilizando


https://aprendeai.com/design-thinking/10-ferramentas-do-design-thinking-que-voce-
deveria-estar-utilizando/
Acesso em 15 de julho de 2020

Design Thinking: ferramenta de inovação para empreendedores


https://endeavor.org.br/tecnologia/design-thinking-inovacao/
Acesso em 15 de julho de 2020

Aprenda +
Assista aos vídeos: Afinal, o que é Design Thinking?
https://www.youtube.com/watch?v=z2y2gPz1BNg Design Thinking: O que é e suas 5
etapas fundamentais https://www.youtube.com/watch?v=TxZ_73Ut-qs Design Thinking
em Ação https://www.youtube.com/watch?v=9Qyy4UmINvM Tim Brown conclama os
designers a pensar grande https://www.youtube.com/watch?v=UAinLaT42xY

Atividade Autônoma Aura


Olá, seja bem-vindo! Sabemos que você quer aprender mais, por isso, selecionamos duas
questões que revisitam o tema/tópico ministrado nesta aula. Você deve resolvê-las,
completando, assim, sua jornada de aprendizagem do dia.

Questão 1:
Design Thinkingé o conjunto de ideias e insights para abordar problemas, relacionados a
futuras aquisições de informações, análise de conhecimento e propostas de soluções.A
respeito do Design Thinking, assinale a alternativa correta:

A)Foca em um processo que visa entender, explorar e materializar por meio de técnicas e
ferramentas projetuais típicas damatemática.
B)É um trabalho metodológico que visa estender o processo de solução de problemas e
assegurar o alcance de resultados positivos.
C)Ele trabalha a ordenação elementos de modo a conferir às ideias e imagens intangíveis
um perfil de visualidade, textura, forma, entre outros conceitos tangíveis.
D)Éo conjunto de ideias e insights para abordar problemas, relacionados a futuras
aquisições de informações, análise de conhecimento e propostas de soluções.
E)Por se tratar deuma abordagem, é considerada a capacidade para combinar empatia em
um contexto de um problema, de forma a colocar as pessoas no centro do
desenvolvimento de um projeto.

Questão 2:
O Design Thinking tem por missão atuar como uma abordagem capaz de facilitar o
processo de solução de problemas tanto na área de design, como em outras áreas do
design. Por esse motivo inclui em suas práticas a atenção a conceitos como a empatia,
também chamada de imersão em determinadas abordagens. Abaixo, assinale a alternativa
que contém corretamente todas as fases do Design Thinking:

A) Problema e solução.
B) Inovação centrada no ser humano.
C)Imersão, Definição do problema e Ideação.
D)Empatia, Ideação, Prototipação e Definição do problema.
E)Imersão, Definição do problema, Ideação, Prototipação e Testes.

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