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Ilimitado

“Nah, I`d win.”


—Satoru Gojo
Ilimitado é a técnica herdada de Satoru Gojo, a qual traz para a realidade o conceito
de “Infinito”, permitindo ao seu usuário manipular e distorcer o espaço. Qualquer um
do clã Gojo pode herdar a técnica, mas para usá-la de maneira apropriada é
necessário ter os Seis Olhos, um raro jujutsu ocular.
Funcionamento Básico

Mugen:
O Infinito é o estado básico do Ilimitado e é essencialmente o poder de parar. A
técnica Limitless opera da mesma maneira que as sequências convergentes e
divergentes funcionam na matemática. O Infinito é a convergência de uma
série incomensurável, qualquer coisa que se aproxime do infinito desacelera e
nunca chega ao usuário. Isso ocorre porque a técnica pega a quantidade finita
de espaço entre os dois assuntos e o divide uma quantidade infinita de vezes.

Habilidades do Mukagen são concedidas ao usuário da técnica quando ele


receber acesso ao nível da técnica e recebe elas sem ocupar os slots máximos
ou ter que escolher elas.
ESTADO NEUTRO: INFINITO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 1 turno (vez do bro q tá te batendo)
Você fica imune a quaisquer condições e dano que venham até você de maneira física,
evitando qualquer dano. Utilizar essa versão do infinito te causa 2 pontos de dano
cerebral.

ESTADO NEUTRO: INFINITO PROLONGADO Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 1 rodada
Você fica imune a quaisquer condições e dano que venham até você de maneira física,
evitando qualquer dano. Utilizar essa versão do infinito te causa 3 pontos de dano
cerebral.

ESTADO NEUTRO: MANTER INFINITO Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você fica imune a quaisquer condições e dano que venham até você de maneira física,
evitando qualquer dano. Utilizar essa versão do infinito te causa 2 pontos de dano
cerebral por turno e o preço para sustentar é 4 PE`s.

ESTADO NEUTRO: INFINITO SEMI-AUTOMÁTICO Habilidade Passiva de Nível 4


Utilizar o Manter infinito se torna ação livre ou reação e o custo em PE e dano
cerebral se tornam 1. [Pré-requisito: Mente Sã e Seis Olhos]
Rikugan:
Os Seis Olhos é um lendário jujutsu do Clã Gojo, o qual possui um grande poder
que quando herdado por alguém desbalanceia o mundo. Os Seis Olhos te
carregam com informação sempre que utilizado, o que causa grandes dores de
cabeça e danos cerebrais, por isso você deve cobri-lo com uma venda ou óculos
escuros, suprimindo seu poder para que você possa utilizá-lo sem fritar o seu
cérebro. O Rikugan traz uma mecânica nova de exaustão cerebral.

Regra de Exaustão Cerebral:


Utilizar os Seis Olhos desvendados e o infinito não é nada fácil, sendo
extremamente exaustivo para o seu cérebro, causando leves danos e exaustões.
Todo turno que você passar com os Seis Olhos desvendados, você recebe 1 de
dano Cerebral. Você tem uma quantia de pontos cerebrais equivalentes ao seu
bônus de maestría +1. Se você chegar ao máximo de pontos cerebrais, você
recebe 1 ponto de exaustão e o contador volta ao zero.

Os Seis Olhos fornecem os seguintes bônus quando desvendados:

• Você se torna imune às condições Cego e Desprevenido enquanto possuir seus


olhos. Também não pode ser afetado por escuridão e consegue ver
detalhadamente mesmo em uma distância de quilômetros.

• Você soma seu nível de personagem na feitiçaria e percepção.

• Sempre que gastar energia amaldiçoada reduz o custo em um valor


equivalente ao seu bônus de maestría -1. Você ainda deve gastar no mínimo 1
de energia amaldiçoada.

• Os Seis Olhos te permitem agir mais rapidamente a ataques inimigos. A Partir


do nível 5, recebe-se uma reação.

• Uma vez por rodada pode utilizar Ler Técnica como ação livre ao invés de
ação bônus.
Os Seis Olhos fornecem os seguintes bônus quando vendados:

• Você se torna imune às condições Cego e Desprevenido enquanto possuir seus


olhos.

• Você soma metade do seu nível de personagem na feitiçaria e percepção.

• Sempre que gastar energia amaldiçoada reduz o custo em um valor


equivalente a metade do seu bônus de maestria. Você ainda deve gastar no
mínimo 1 de energia amaldiçoada.

• Os Seis Olhos te permitem agir mais rapidamente a ataques inimigos. A Partir


do nível 10, recebe-se uma reação adicional. (não acumula com a outra reação)

• Uma vez por rodada pode utilizar Ler Técnica como ação bônus.
Habilidades de Técnica do Azul:
LAPSO AZUL: ATRAIR Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 6 metros
Alvo: Um ser ou objeto médio
Duração: Instantânea
Você utiliza do lapso para puxar algo ou alguém. Ao tentar puxar um ser, o alvo deve
realizar um teste de fortitude, evitando ser puxado em um sucesso e sendo puxado
até você em uma falha. Ao tentar puxar um objeto solto, ele simplesmente vem para
a sua mão. Caso alguém esteja segurando esse item, o alvo deve realizar um teste de
fortitude para evitar ter o item tomado.

LAPSO AZUL: MOVIMENTO IMEDIATO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 metros
Alvo: Próprio
Duração: Imediato
Você usa da sua distorção espacial para conseguir uma velocidade extremamente
rápida de locomoção, semelhante a um pequeno teleporte. Ao usar essa habilidade,
você imediatamente se move para um lugar desocupado dentro de 9 metros. Esse
movimento não causa ataques de oportunidade.

Nível 2: O movimento passa a ser de 12 metros.

Nível 3: O movimento passa a ser de 15 metros.

Nível 4: O movimento passa a ser de 21 metros.

Nível 5: O movimento passa a ser de 30 metros.


LAPSO AZUL: COMPRESSÃO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantâneo
Você utiliza do Lapso Azul para comprimir o alvo, esmagando ela. O alvo deve realizar
um teste de fortitude, recebendo 4d8+modificador de atributo de dano de força em
uma falha, ou metade em um sucesso.

Nível 2: O alcance muda para 18 metros e o dano para 8d12+Mod de atributo.

Nível 3: O alcance muda para 24 metros e o dano para 13d8+Bônus de Perícia e caso
o alvo falhe no teste de fortitude, recebe a condição Incapacitado.

Nível 4: O alcance muda para 30 metros e o dano para 14d10 + 2x Bônus de Perícia e
recebe as condições enjoado e incapacitado, sem necessidade de testes.

LAPSO AZUL: ESFERA DE COMPACTAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: Área de 4,5m
Duração: Imediata
Você utiliza do Lapso Azul para criar uma esfera de compressão que causa dores
inimagináveis aos seus inimigos. Todos dentro da área devem realizar um teste de
fortitude, recebendo 6d6+mod de atributo de dano de força em uma falha, ou apenas
metade em um sucesso, além de poder mover o alvo como ação bônus 9 metros e a
área contar como terreno difícil.

Nível 3: Muda o alcance para 24 metros, a área para 6 metros e o dano para 4d6 +
Bônus de Perícia. Agora, caso o alvo falhe no teste, recebe as condições Enjoado e
Imóvel.

Nível 4: Muda o alcance para 30 metros, a área para 9 metros e o dano para 12d8 +
2x Bônus de Perícia. Agora, caso o alvo falhe no teste, fica enjoado e
independentemente do resultado, recebe a condição Imóvel.

Nível 5: Muda o alcance para 48 metros, a área para 12 metros e o dano para 24d10
+ 2x(Nível + Bônus de Perícia). Agora, o alvo recebe as condições Imóvel e enjoado,
independentemente do resultado. [Esfera]
LAPSO AZUL: IMBUIR PUNHOS Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você imbui os seus punhos com o Lapso Azul, aumentando a capacidade destrutiva de
seus socos. Ao utilizar essa habilidade, seus ataques desarmados causam +2 dados de
dano e a cada 2 ataques desarmados no mesmo alvo, o alvo perde 1,5m de
deslocamento até um máximo de 3m, representando a atração do Lapso Azul. Para
cada rodada após a primeira, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para
manter a habilidade ativa.

Nível 3: O aumento nos dados de dano passam a ser +3 dados e o máximo de


redução de deslocamento aumenta para 4,5m. O preço para sustentar esta
habilidade aumenta para 2 pontos de energia amaldiçoada por turno.

Nível 4: O aumento nos dados de dano passam a ser +3 dados e passa a aumentar o
multiplicador de crítico em 1x.

Nível 5: O aumento nos dados de dano passam a ser +4 dados.


LAPSO AZUL: ENCOSTA, ARROMBADO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Você utiliza do Lapso Azul para puxar um ser até você e utilizar desse puxão para
desferir um golpe certeiro e letal no alvo. O alvo deve realizar um teste de fortitude,
sendo puxado 12 metros na sua direção em uma falha. Em um sucesso é puxado 6
metros na sua direção. Caso o alvo entre no seu alcance de ataque, você pode utilizar
da sua reação para realizar um golpe nele, que em caso de acerto, é considerado um
crítico.

LAPSO AZUL: ATRAÇÃO DEFENSIVA Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Uma rodada
Você propositalmente se deixa ser puxado pelo Lapso Azul para aumentar seu
deslocamento, alcançando velocidades inimagináveis. Você recebe 6 metros de
deslocamento durante a rodada e se torna imune a ataques de oportunidade pela
mesma quantidade de tempo, além de receber +8 na CA.

Nível 3: O aumento no deslocamento passa a ser 7,5m e o bônus na CA para +10.

Nível 4: O aumento no deslocamento passa a ser 10,5m e o bônus na CA para +12.

Nível 5: O aumento no deslocamento passa a ser 15m e o bônus na CA para +16.


LAPSO AZUL: DEVORAR Habilidade Passiva de Nível 3
Ao utilizar uma técnica do azul com descritivo de “Esfera”, você pode escolher
sustentá-la, fazendo com que ela atraia ataques para ela. Ao sustentar uma
habilidade de esfera do azul, você pode, como reação, evitar um ataque a longa
distância ou evitar uma técnica de alvo único que esteja há pelo menos 9m da esfera.
Para evitar uma técnica, ela deve ser de nível 2 ou menor. Após evitar um ataque ou
técnica, a esfera se desfaz, a não ser que você pague uma quantidade de PE`s iguais
ao dobro do nível dela. Você perde 6 PE`s permanentes. Sustentar um azul faz com
que ele cause apenas metade do dano padrão dele.

Nível 4: Passa a afetar habilidades de nível 3. Perde-se +2 PE`s permanentes.

Nível 5: Passa a afetar habilidades de nível 4. Perde-se +2 PE`s permanentes.

LAPSO AZUL: AZUL CONSTANTE Habilidade Passiva de Nível 3


Você aplica o azul em seus punhos o tempo todo, mas sem um gasto muito grande,
não aplicando as propriedades de atração. Seus ataques desarmados ganham 1d12
de dano adicional e +1x no multiplicador de crítico.
LAPSO AZUL: ESFERAS IMPLOSIVAS Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 metros
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Você cria 8 pequenas esferas de compressão, que individualmente tem o papel de te
defender. Você pode utilizar as esferas de maneira sustentada, deixando eles girando
em sua volta. Ao fazer isso isso, você ganha +1 na CA para cada 2 esferas invocada,
perdendo uma a cada dois ataques que receber. Alternativamente, pode utilizá-las
para bater, ainda sustentando-as, caso queira, gastando 2 esferas para causar 4d8 de
dano, forçando o alvo a realizar um teste de fortitude para sofrer apenas metade do
dano. Também é possível gastar todas as suas esferas de uma única vez no momento
de conjuração ou como ação comum se já as tiver invocado. Fazendo isso, você causa
o dano de todas as esferas juntas (16d8), forçando um teste de fortitude do alvo com
CD aumentada em 5 para reduzir o dano a metade e evitar perder um membro a sua
escolha. (vai sofrer rework, fiz feio)
Habilidades de Técnica do Vermelho

Reversão de Feitiço: Vermelho


Para utilizar das habilidades da reversão de feitiço, é necessário ter a habilidade
“Energia Reversa”.

REVERSÃO DE FEITIÇO: EXPELIR Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 6 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você utiliza da Reversão de Feitiço para reverter o efeito do Lapso de atração para
repulsão. O alvo afetado deve realizar um teste de fortitude, sendo empurrado 6
metros em uma falha, ou apenas 3 metros em um sucesso.

REVERSÃO DE FEITIÇO: REPULSÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você utiliza da reversão de feitiço para lançar um poderoso orbe com o poder de
repulsão. O alvo deve realizar um teste de fortitude, recebendo 3d8+mod de atributo
de dano de força e sendo empurrado 6 metros para trás em uma falha, ou sofrendo
apenas metade do dano e sendo empurrado 3 metros.

Nível 2: Aumenta o dano para 7d12+mod de atributo e o empurrão para 9 metros ou


apenas metade em um sucesso.

Nível 3: Aumenta o dano para 16d8+Bônus de Perícia e o empurrão para 12 metros


ou apenas metade em um sucesso.

Nível 4: Aumenta o dano para 20d10 + 2x Bônus de Perícia e o empurrão para 18


metros ou apenas metade em um sucesso.

Nível 5: Aumenta o dano para 36d12 + 2x Bônus de Perícia e o empurrão para 30


metros ou apenas metade em um sucesso.
REVERSÃO DE FEITIÇO: PUNHO DA DEVASTAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você imbui seu punho com sua reversão de feitiço, fazendo um ataque certeiro no
alvo. Seu próximo ataque desarmado receberá uma bonificação de 5 dados de dano a
mais e causará uma explosão no alvo. Ao acertar o golpe, o alvo deve realizar um
teste de fortitude, sendo empurrado 9 metros para trás ou apenas metade em um
sucesso.

Nível 3: O bônus de dano aumenta para 7 dados de dano e o empurrão para 12


metros ou apenas metade em um sucesso.

Nível 4: O bônus de dano aumenta para 9 dados de dano e o empurrão para 18


metros ou apenas metade em um sucesso.

Nível 5: O bônus de dano aumenta para 11 dados de dano e o empurrão para 30


metros ou apenas metade em um sucesso.

REVERSÃO DE FEITIÇO: GRANADA CARMESIM Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Área de 3m
Duração: Imediata
Você utiliza da reversão de feitiço do lapso azul para fazer uma pequena esfera que é
arremessada em direção aos seus alvos, que ao seu comando, explode. Os alvos
devem realizar um teste de fortitude, recebendo 7d6 + mod de atributo e empurrando
os alvos para uma direção aleatória dentro de 9 metros em caso de em caso de falha.
Em caso de sucesso, o alvo é empurrado 4,5 metros e recebe metade do dano.

Nível 3: O dano aumenta para 12d6 + Bônus de Perícia e o empurrão para 12 metros
ou apenas metade em um sucesso.

Nível 4: O dano aumenta para 18d8 + 2x Bônus de Perícia e o empurrão para 18


metros ou apenas metade em um sucesso.

Nível 5: O dano aumenta para 30d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) e o empurrão


para 30 metros ou apenas metade em um sucesso.
REVERSÃO DE FEITIÇO: VERMELHO NA CARA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 3 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você, numa jogada de desespero, avança até o inimigo, focando em causar a maior
quantidade de dano possível utilizando de um vermelho a queima roupa. O alvo deve
realizar um teste de fortitude com CD aumentada em 4, recebendo 24d8+ Bônus de
Perícia e sendo empurrado 12 metros para trás em uma falha, ou recebendo metade
do dano em um sucesso e sendo empurrado 6 metros.

Nível 4: Torna o aumento de CD para +5, o dano para 20d10 + 2x Bônus de Perícia de
atributo e o empurrão para 18 metros ou apenas metade em um sucesso. Além disso
recebe a condição Incapacitado.

Nível 5: Torna o aumento de CD para +6, o dano para 36d12 + 2x(Nível + Bônus de
Perícia) e o empurrão para 30 metros ou apenas metade em um sucesso. O alvo
recebe a condição incapacitado Independente do resultado.

REVERSÃO DE FEITIÇO: IMPULSO Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você utiliza da reversão de feitiço para criar uma pequena explosão no seu pé, a qual
te dá impulso para atacar. Ao utilizar essa habilidade você avança 24 metros e realiza
um ataque com vantagem e +1d8 para cada 3m percorridos.
SABE O VERMELHO DE AGORA? AINDA NÃO EXPLODIU! Habilidade Passiva de nível 3
Ao utilizar uma habilidade de técnica da área da reversão de feitiço que tenha
alcance de pelo menos 3 metros, você pode escolher sustentá-lo, a fim de surpreender
o inimigo. Ao decidir sustentar o vermelho (antes de rolar o dano) a técnica causa
apenas metade do dano e não aplica nenhuma das condições da técnica (empurrar o
alvo é considerado condição). Além disso, ao sustentar o vermelho você pode
movimentá-lo até 18 metros como ação livre, uma vez por turno. Você pode detonar
este vermelho como ação bônus, causando metade do dano da técnica (completando
o dano da técnica) e causando seus efeitos normalmente. Caso o alvo empurrado
ande ao menos 7,5 metros com a explosão e entre no seu campo de ataque, você
pode realizar um teste de ataque contra ele, que em caso de acerto causa dano
crítico.
Habilidades de Técnica do Roxo

TODA TÉCNICA IMAGINÁRIA PRECISA DOS SEIS OLHOS DESVENDADOS

Dano Vazio: O dano vazio é um dano que apaga matéria e por isso qualquer
habilidade que tenha “Dano Vazio” na descrição, ignora quaisquer tipo de
resistências e imunidade. Utilizar técnicas com esse tipo de dano, te fornece um
ponto de exaustão, que só para de ser aplicado ao chegar no nível 15 e ter a
habilidade “Mente Sã”, presente nesta homebrew.

TÉCNICA IMAGINÁRIA: LIBERAÇÃO INICIAL Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 30 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você junta o Lapso Azul e a Reversão de Feitiço para criar algo novo, algo impossível
na realidade, visando aniquilar o que tiver na sua frente. O alvo deverá realizar um
teste de fortitude, recebendo 18d10 + 2x bônus de perícia de dano Vazio. Caso o alvo
falhe, receberá o dano completo e sofrerá uma das consequências extremas da tabela
tirando a perca dos olhos. Caso queira simplificar, role 1d3 sendo 1- ferida interna, 2-
uma perna e 3- um braço. Caso o alvo passe, receberá metade do dano e evitará a
consequência. Pré-requisito: Seis Olhos desvendados e ao menos uma técnica da
Reversão de Feitiço.
TÉCNICA IMAGINÁRIA: VAZIO ROXO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Linha de 18m
Alvo: largura de 3m
Duração: Instantânea
Você junta o Lapso Azul e a Reversão de Feitiço para criar algo novo, algo impossível
na realidade, visando apagar TUDO o que tiver na sua frente. Os alvos devem realizar
um teste de fortitude, perdendo um membro e recebendo 28d10 + 2x(Nível + Bônus
de Perícia) ou evitando a perda de membro e tomando metade do dano em um
sucesso. Pré-requisito: TÉCNICA IMAGINÁRIA: LIBERAÇÃO INICIAL.

TÉCNICA IMAGINÁRIA: MORTE PÚRPURA Habilidade Passiva de nível 3


Suas técnicas imaginárias de nível 5 ou superior, passam a matar instantaneamente
alvos ao zerar a vida deles, sem chances de passar pelos portões da morte, além de
aumentar o dano das mesmas técnicas imaginárias em 3 dados. Perde 6 PE`s
máximos
TÉCNICA IMAGINÁRIA: TOQUE DESTRUTIVO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Você decide tocar o alvo e formar o roxo diretamente no corpo dele. Você deve
realizar um teste de acerto com feitiçaria com +6. Caso acerte, causa 48d12 + 2x(Nível
+ Bônus de Perícia).

TÉCNICA IMAGINÁRIA: ROXO REMOTO Habilidade Passiva de nível 5


Ao sustentar uma habilidade de Lapso Azul ou de Reversão de Feitiço com as
respectivas habilidades passivas, você pode juntar uma com a outra. Por exemplo:
Sustentar um "Azul Esfera de Compactação " e jogar uma habilidade qualquer do
vermelho de mesmo nível nele, gastando a ação da técnica. Ao fazer isso, você pode
gastar sua ação bônus e metade dos PE's gastos nas duas habilidades juntas. Ao fazer
isso, você cria um Vazio Roxo de maneira remota, o qual causa metade dos dados de
dano de ambas habilidades juntas + 1d10 para cada ponto gasto para formar o roxo.
O roxo remoto tem área de 12 metros e causa dano vazio, que afeta até mesmo o
usuário, que toma 1/4 do dano do roxo mesmo com o mugen ativo.
Liberações Máximas
LAPSO AZUL: IMBUIR MÁXIMO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você imbui os seus punhos com o Lapso Azul, aumentando a capacidade destrutiva de
seus socos. Ao utilizar essa habilidade, seus ataques desarmados causam +3 dados de
dano e a cada 2 ataques desarmados no mesmo alvo, o alvo perde 1,5m de
deslocamento até um máximo de 4,5m, representando a atração do Lapso Azul. Para
cada rodada após a primeira, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para
manter a habilidade ativa.

Nível 3: O aumento nos dados de dano passam a ser +3 dados e passa a aumentar o
multiplicador de crítico em 1x. O preço para sustentar esta habilidade aumenta para
2 pontos de energia amaldiçoada por turno.

Nível 4: O aumento nos dados de dano passam a ser +4 dados e passa a diminuir a
margem de crítico em 1.

Nível 5: O aumento nos dados de dano passam a ser +6 dados e o aumento no


multiplicador e margem de crítico aumenta para 2.
LAPSO AZUL: ESFERA DE COMPACTAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 metros
Alvo: Área de 6m
Duração: Imediata
Você utiliza do Lapso Azul para criar uma esfera de compressão que causa dores
inimagináveis aos seus inimigos. Todos dentro da área devem realizar um teste de
fortitude, recebendo 4d6 + mod de atributo de dano de força em uma falha e receber
as condições Imovel e Enjoado, ou apenas metade do dano e não receber nenhuma
condição em um sucesso. além de poder mover o alvo como ação bônus 9 metros e a
área ser considerada como terreno difícil.

Nível 3: Muda o alcance para 30 metros, a área para 9 metros e o dano para 4d6 +
Bônus de Perícia. Agora, caso o alvo falhe no teste, recebe a condição Enjoado e
independentemente do resultado ele fica Imóvel.

Nível 4: Muda o alcance para 48 metros, a área para 12 metros e o dano para 11d8 +
2x Bônus de Perícia. Agora, independentemente do resultado, o alvo fica enjoado e
Imóvel.

Nível 5: Muda a área para 18 metros e o dano para 20d10 + 2x(Nível + Bônus de
Perícia). Agora, o alvo recebe as condições Imóvel e enjoado, independentemente do
resultado. [Esfera]
TÉCNICA IMAGINÁRIA: VAZIO ROXO 200% Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Variável
Alcance: Linha de 27 metros
Alvo: largura de 4,5m
Duração: Instantânea
Você utiliza o máximo de encantos possíveis para fortalecer o seu Vazio Roxo,
demorando o tempo necessário, para trazer a destruição necessária. Para utilizar
essa habilidade você precisa utilizar 3 ações completas e não pode ser utilizada mais
de uma ação completa por vez. Para uma pessoa sozinha, pode ser muito demorado e
talvez indesejado para muitos, já que em um combate você não tem tempo. Por isso
você tem a opção de realizar um ritual em conjunto. Ao utilizar essa habilidade, você
pode ter a ajuda de seus aliados, os quais podem fornecer uma Ação Completa para
completar as restantes. Mesmo com os aliados te ajudando, você só pode liberar o
vazio roxo no seu próximo turno. Após todas as danças, selos de mão e encantos,
você pode liberar o vazio roxo, o qual possui 6 melhorias de ritual e causa 28d12 +
2x(Nível + Bônus de Perícia) de dano vazio. Os alvos da habilidade devem realizar um
teste de fortitude para tomarem metade do dano e perdem dois membros da tabela
de consequências extremas sem necessidade de testes. Utilizar essa habilidade te
causa 1 ponto de exaustão. [Pré-requisito: Seis Olhos desvendados, Morte Púrpura,
Manto de Rituais e Vazio Roxo]
Técnicas Especiais
O ILUMINADO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 5 rodadas
Uma onda de empolgação no meio da luta surge em você, o sentimento de estar
perto da morte e de que pode a qualquer momento pode perder o posto de mais forte
faz com que essa empolgação surja. Quando chegar em 25% da vida, você pode
ativar essa habilidade, recebendo +12 na sua CA e 12 de RD a todo tipo de dano, além
de um bônus de +10 em seus testes de resistência. [opcional]

A SOLIDÃO DO MAIS FORTE Habilidade Passiva de nível 5


Entre os céus e a Terra você é sozinho o honrado. Você é o começo, o meio e o fim, o
mais forte da era moderna, um verdadeiro símbolo de poder. Suas técnicas de nível 4
ou superior recebem uma bonificação em dados de dano equivalentes a sua maestria
e a CD delas aumentam em 3. Perde-se 10 PE’S permanentes. [opcional]
RIKUGAN: CÉREBRO AVANÇADO Habilidade Passiva de Nível 2
Os seis olhos permitem que você tenha o pensamento 10 vezes mais rápido do que o
de uma pessoa comum, o que te faz ter um tempo maior para pensar e reagir. Você
recebe 2 de inteligência e aumenta o limite do mesmo para 30. Você perde 4 PE’s
permanentes.

FEITICEIRO MAIS FORTE E BONITÃO Habilidade Passiva de nível 2


Você é simplesmente lindo, todos se encantam com a sua beleza e principalmente
com seus lindos olhos azuis. Quando estiver de desvendado ou de óculos recebe +4
em testes sociais. Perde 4 PE’S permanentes.

RIKUGAN: ENERGIA SEM FIM Habilidade Passiva de nível 4


Seu uso da energia amaldiçoada é simplesmente perfeito. Você utiliza a energia
amaldiçoada de maneira inteligente, a qual faz com que você gaste menos, às vezes
menos do que você recupera no mesmo momento. Enquanto estiver em combate, no
início de cada rodada, você recebe 2 PE`s temporários. Perde 8 PE`s permanentes.
[opcional]
LEVANTA A CABEÇA PRINCESA! Habilidade Passiva de Nível 2
Seus socos imbuídos com o azul são de longe um dos mais destrutivos do mundo,
trazendo dores agonizantes e indescritíveis aos inimigos, mas e se você utilizasse de
um raio negro? Ao utilizar um raio negro, a CD do teste de fortitude aumenta em 5.
Perde 4 PE`s permanentes.

O FLASH NEGRO FOI PESADO?! Habilidade Passiva de Nível 3


Tomar um raio negro seu pode ser fatal, causando danos prolongados ao alvo.
Quando um inimigo receber um Raio Negro seu, ele recebe uma penalidade de -4 em
TRs contra você. A penalidade dura uma cena e não pode ser aplicada mais de uma
vez por alvo. Perde 6 PE`s permanentes.

SABE OVERMELHO DE AGORA? AINDA NÃO EXPLODIU! Habilidade de nível 3


Ao utilizar uma habilidade de técnica da área da reversão de feitiço que tenha
alcance de pelo menos 3 metros, você pode escolher sustentá-lo, a fim de surpreender
o inimigo. Ao decidir sustentar o vermelho (antes de rolar o dano) a técnica causa
apenas metade do dano e não aplica nenhuma das condições da técnica (empurrar o
alvo é considerado condição). Além disso, ao sustentar o vermelho você pode
movimentá-lo até 18 metros como ação livre, uma vez por turno. Você pode detonar
este vermelho como ação bônus, causando metade do dano da técnica (completando
o dano da técnica) e causando seus efeitos normalmente. Caso o alvo empurrado
ande ao menos 7,5 metros com a explosão e entre no seu campo de ataque, você
pode realizar um teste de ataque contra ele, que em caso de acerto, considera o
ataque como um 20 natural. Perde 6 PE`s permanentes (alternativa pra ficar mais fiel
ao personagem).
Expansão de Domínio: Vazio Imensurável
O Vazio Imensurável é uma expansão de domínio extremamente poderosa, a qual
necessita dos Seis Olhos para ser utilizada, pela necessidade do alto refinamento de
energia amaldiçoada e do conhecimento que os Seis Olhos portam. O Vazio
Imensurável entrega conhecimento infinito para o alvo, sobrecarregando e
consequentemente fritando o seu cérebro independentemente do quão forte seja o
inimigo. Até mesmo o Rei das Maldições, Ryomen Sukuna, não resistiu nem 10
segundos dentro da expansão sem sofrer danos severos em seu cérebro, perdendo a
capacidade de expandir seu domínio e ficando paralisado dentro da expansão. O
Vazio Imensurável traz com ele uma mecânica nova para o sistema sendo ela a
condição Sobrecarregado e a mecânica de pontos de Sobrecarga.

Sobrecarregado
Sobrecarregado é uma condição extrema que só pode ser aplicada por esta expansão
de domínio. Um alvo fica Sobrecarregado automaticamente ao receber a expansão
de domínio. Quando sobrecarregado, o alvo não pode realizar nenhum tipo de ação,
seja ela mental ou física e todo e qualquer ataque desferido contra ela é um acerto
crítico.

Efeitos Prolongados:
lvls/Nds acima do seu: Não pode expandir domínio, usar habilidades máximas e
habilidades de level 5. Essa condição dura uma quantia de turnos iguais a metade dos
turnos que o alvo passou dentro de seu domínio. (máximo de 3).

Level/ND igual ou até 2 abaixo do seu: Não pode utilizar expansões de domínio,
técnicas máximas e habilidades de level 5. Além disso, ao tentar utilizar habilidades
de level 4, deve-se realizar um teste de astúcia contra a sua CD de técnicas, além de
receber a condição Condenado. Essa condição dura a mesma quantia de tempo que o
alvo passou dentro do seu domínio.
Até 5 NDs abaixo: Incapaz de utilizar expansões de domínio, técnicas máximas,
técnicas de level 5 e 4. Além disso, para utilizar habilidades de técnica de level 3,
deve-se realizar um teste de astúcia contra sua CD de técnica, além de receber a
condição Abalado e Condenado (2x). Todas essas condições duram uma quantia de
turnos equivalentes ao dobro dos turnos dentro do seu domínio.

Mais do que 5 lvls/NDs abaixo: Fica inconsciente por uma quantia de turnos
equivalentes ao triplo do tempo dentro do seu domínio. Essa condição ignora
imunidades.

Caso o alvo afetado tente realizar alguma das ações restritas pela
condição, receberão 5d12 + bônus de perícia de dano psíquico e perderá
a ação, gastando os PE`s igualmente. [Opcional]
Expansão de Domínio: Vazio Imensurável
Pagando 25 PE`s você expande o seu domínio, o qual dura uma quantidade de rodadas igual
ao seu bônus de maestria. Dentro do seu domínio se tem a visão de galáxias e tudo de mais
lindo que se pode encontrar no espaço. Sua expansão porta o conhecimento infinito sobre
tudo e fornece esse conhecimento para o alvo, o que deveria ser bom, mas saber demais, é
perder demais. O alvo entra na condição “Sobrecarregado” e todo turno deve realizar um
teste de astúcia, recebendo 5d10+50 de dano psíquico ou apenas metade em um sucesso.
[Pré-requisito: Seis Olhos desvendados]
Expansão de Domínio: Vazio Imensurável
Pagando 15 PE`s você expande o seu domínio por apenas 0,2 segundos, sem dar chance
alguma de reação para o inimigo. Ao utilizar a expansão de domínio de 0.2 segundos, os
alvos não podem utilizar domínios para combater sua expansão e nem domínio simples
para se proteger. Os alvos entram na condição “Sobrecarregado” instantaneamente e
não recebem dano pela sua expansão, apenas passando um turno sobrecarregado e
recebendo o seu efeito duradouro. Essa expansão de domínio dura apenas uma rodada.
[Pré-requisito: Seis Olhos desvendados e Expansão de Domínio Letal]
Habilidades Amaldiçoadas
As habilidades amaldiçoadas dessa homebrew serão em geral, liberadas para
os outros jogadores da mesa também, visando o balanceamento da mesa.

Amplificação de domínio:

Você deve pagar 6 PE's na ativação e não poderá utilizar suas habilidades de técnica
enquanto estiver a utilizando. Enquanto estiver utilizando a amplificação de domínio,
você se torna completamente imune a dano de habilidades de nível 0 ou 1, pela baixa
liberação de energia amaldiçoada. Recebe metade do dano de habilidades de nível 2
e rola 1d4 para receber metade de habilidades de nível 3 (2 e 3 para receber
metade). Habilidades de nível 4 necessitam de uma rolagem de 1d4 também,
recebendo metade apenas ao tirar 4. Além disso, ao utilizar a amplificação de
domínio durante um ataque, você ignora habilidades de técnica protetivas, como o
Mugen, a menos que o alvo tenha mais nível/ND do que você, necessitando de uma
rolagem de 1d4, conseguindo ignorar em resultado 1 e 2.

Kokusen:

Segue a mesma regra padrão do livro, só que perde o pré-requisito de 10 níveis de


lutador ou especialista em combate, se tornando apenas 10 níveis de personagem.
Caso o mestre ache que todo mundo ter kokusen seja forte, ele pode permitir que
apenas o usuário de seis olhos utilize essa habilidade. [Opcional]

Aprendizagem Rápida:

Você escolhe uma categoria de habilidades amaldiçoadas entre Controle e leitura,


Domínio, Barreira, Energia Reversa e Especiais para reduzir os pré-requisitos de nível
das habilidades em 2 e sempre que utilizar uma habilidade dessa categoria perde 1
PE. [Pré-requisito: Seis Olhos e Nível 6]
Emoção da Pétala Decadente:

A Emoção da Pétala Decadente é uma técnica secreta dos 3 grandes clãs utilizada
para se proteger de expansões de domínio. Quando for alvo de uma expansão de
domínio, você pode usar sua reação e 6 para ativar a Emoção da Pétala Decadente.
Enquanto esta habilidade estiver ativa, você reduz todo o dano provindo do domínio
pela metade e sempre que for alvejado por uma habilidade de técnica dentro da
expansão de domínio, pode gastar 3 pontos de energia para reduzir esse dano pela
metade. Essa habilidade só é desativada quando sua energia se esgotar ou quando
você desativá-la como ação livre. [Pré-requisito: Nível 10 e cobrir-se]

Mente Sã:

Você aprende a utilizar a energia reversa de maneira constante não só para se curar
seu corpo, mas também para relaxar o seu cérebro. Você pode, para cada 3 pontos
de energia reversa, curar 1 ponto de dano cerebral, sendo o máximo o seu limite de
energia reversa por uso. Curar o cérebro é uma ação livre. [Pré-requisito: Fluxo
Constante]
Talentos
Assim como as habilidades amaldiçoadas, os talentos também podem ser utilizadas
por outras pessoas da mesa.

Meus Alunos Tão Olhando:

Você é o mais forte e não pode falhar na frente dos outros. Sempre que tiver alguém
te assistindo e torcendo por você recebe um bônus em testes de acerto e TR iguais a
metade do seu bônus de maestria. [Pré-requisito: Nível 12]

CHAMA MAIS:

Você não pode ser encurralado, você é o mais forte. Se no campo de batalha
houverem mais inimigos do que aliados você recebe um bônus equivalente a metade
da sua maestria em testes de acerto. Inimigos não recebem bônus de flanqueamento
contra você.
Itens Especiais
Manto Ritualístico [custo 4]:

O manto ritualístico é um item do Clã Gojo, fornecido apenas para os usuários de


ilimitado e/ou Seis Olhos, garantindo grande ajuda na utilização de rituais. Caso
utilize um ritual usando este item e escolher Aumento de Alcance, aumenta o
alcance em 3 metros; Se escolher Aumento de Dano, causará +2 dados de dano; Se
escolher Expansão de Área, aumenta a área em 1,5 metros; se utilizar
Potencialização de Dificuldade, recebe +1 na CD; Se utilizar Potencialização de
Efeito, aumenta em +2 o bônus recebido. Você só pode escolher uma dessas por
rodada. [Pré-requisito: Ser herdado do clã Gojo]

Roteiro Infinito [custo 4]:

O roteiro infinito é um item pertencente aos usuários de Ilimitado e seis olhos,


aqueles abençoados pelos céus e pelo roteiro para nascer com um hack imbecil. As
maneiras de obter este item ainda são desconhecidas e nem sequer tem uma
aparência definida para o item. Você junto ao mestre devem decidir como escolher
como você conseguiu o item e o que este item seria. Este item se ativa sozinho na
primeira vez em que fosse morrer no dia, trazendo você de volta a vida com 50% da
sua vida máxima e qualquer condição que tivesse antes. [Pré-requisito: Ser herdado
do clã Gojo e Seis Olhos]

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