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Comediante

Funcionamento Básico
Comediante é uma técnica de funcionamento simples (por mais que seu efeito seja
um tanto quanto complexo). A mesma se baseia na manipulação da realidade a partir
do conceito de “comédia” ao usuário da técnica.
De forma simples, tudo o feiticeiro achar engraçado se torna real, mesmo que seja
imensamente absurdo. Um exemplo é o portador original, Takaba, transformando
seus arredores em um show de talento, contornando qualquer lógica que poderia ser
aplicada à vida real.
Como citado anteriormente, essa técnica é capaz de realizar alguns feitos absurdos e
completamente irreais, sendo assim, é recomendado que a técnica e seu conceito
sejam vistas separadas do “senso comum”, a enxergando como um poder sem lógica
alguma, que se encaixa apenas no meio ficcional.
Indo para a parte mecânica da técnica… De forma simples, a maior parte das
habilidades presentes nessa técnica só funciona de acordo com um certo nível de
humor. O Nível de Humor é definido de acordo com os “Pontos de Confiança”, que
podem ser adquiridos a partir de algumas habilidades.
De forma simples, quanto maior o Nível de Humor exigido pela técnica, mais
poderosa a mesma é (também sendo capaz de distorcer cada vez mais a realidade).

- Você começa no nível 1 Nível de Humor.


- Com 3 pontos de confiança você alcança o Nível 2 de Humor.
- Com 7 pontos de confiança você alcança o Nível 3 de Humor.
- Com 12 pontos de confiança você alcança o Nível 4 de Humor.
- Com 18 pontos de confiança você alcança o Nível 5 de Humor.
Entrar em morrendo faz com que você retorne ao nível 1 de
humor. Sempre que uma cena se encerrar, você retorna ao
nível 1 de humor.
Habilidades de Técnica _
APIMENTAR O HUMOR! Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alvo: Pessoal
Nada como uma piada ou um gesto engraçado para tornar o ambiente melhor!
Utilizando essa habilidade, você faz algum gesto ou conta algo que você julga
engraçado (podendo até mesmo apelar para a Toon Force). Fazendo isso, você
recebe 1 ponto de confiança.

HA! PEGUEI VOCÊ! Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Livre
Alcance: 12 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantâneo
A sorte realmente está ao favor da sua diversão! Uma vez na rodada, você pode
utilizar essa habilidade de forma que algo aconteça de forma completamente
imprevista. Esse acontecimento lhe concede uma vantagem na rolagem de dado de
um único teste qualquer. [Nível 1 de humor necessário]

SURPRESA!!! Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea
Aparentemente, o local é bem perigoso, portanto, cuidado para não cair no bueiro.
Utilizando essa habilidade, seu alvo acaba de alguma forma sendo prejudicado pelo
ambiente. Você pode conceder uma condição qualquer entre as opções: Desorientado
ou Caído. Você não pode colocar condições diferentes em um mesmo alvo, assim
como não pode utilizar essa habilidade na rodada seguinte após o uso, podendo a
utilizar somente em rodada sim, rodada não. [Nível 2 de humor necessário]
APARADA GRACIOSA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Instantânea
De volta para você! Utilizando essa habilidade como reação, você realiza um teste
baseado em performance/luta/feitiçaria (podendo escolher qualquer uma das três),
somando seu bônus de maestria no resultado. Caso seu resultado seja superior ao
resultado do ataque de seu agressor, você pode aparar seu ataque, anulando o
dano completamente. Caso um projétil, você faz com que ele retorne ao agressor,
causando metade do dano total que você sofreria. [Nível 1 de humor necessário]

A CLÁSSICA ARMADILHA Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: 6 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea
Não vai ser fácil escapar. Sempre que for possível realizar um ataque de
oportunidade, você pode ao invés disso utilizar essa habilidade. De forma repentina,
uma forquilha, ou então uma casca de banana, ou então um buraco no chão…
independe do que seja, seu alvo acaba por sofrer um leve acidente e se machuca.
Você deve realizar um teste de performance/luta/feitiçaria contra a CA do alvo, e caso
tenha sucesso, seu alvo sofre 6d12 + Mód de Atributo dano Psíquico, e sofre uma
condição qualquer (escolhida por você) entre: Caído, Confuso ou Desorientado. [Nível
2 de Humor necessário]

A PODEROSA ARMADURA DO ROTEIRO Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Instantânea
Ha! É só isso que pode fazer? Ao utilizar essa habilidade, você deixa preparado uma
espécie de proteção, que vai ser ativa assim que for alvo de um ataque. Essa proteção
funciona de forma simples, podendo ser algum evento, objeto, ou até mesmo um
molho de macarrão, independente do que for, essa proteção lhe concede resistência a
qualquer tipo de dano feito contra você, por no máximo um número de ataques igual
ao seu bônus de maestria, sendo desfeita no final de toda rodada. [Nível 3 de Humor
necessário]
CAUSALIDADE OPORTUNA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantâneo
Cuidado com o piano! Ao utilizar essa habilidade, você ativa um evento imprevisível e
inesperado, podendo ser qualquer coisa! Desde um piano ou um cofre caindo na
cabeça do alvo, ou um caminhão aparecendo e acertando seu alvo, sendo a
criatividade seu limite. Para acertar essa habilidade, é preciso um teste de
performance/feitiçaria contra a CA do alvo. Em caso de acerto, o evento acontece e
causa 20d8 + Bônus de Perícia. [Nível 4 de Humor necessário]

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