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ORDEM

PARANORMAL

EDIÇÃO EXPANSIVA
Uma produção feita por João Victor Portilho
e diagramada por Lucas Tenório
INTRODUÇÃO
Este documento, é uma revisão e uma enorme atualização do Manual Expansivo, ainda com um principal foco,
sendo ele, de criar um OPRPG que eu ache ideal em minha opinião pessoal. Por isto e por outros fatores, aqui estão
algumas pequenas explicações:

– Qual o Motivo de ter demorado tanto para ter uma atualização?


Confesso que tinha perdido um tanto a animação com Ordem e até com T20 depois da 1.1 do Ordem, me des-
motivando bastante a continuar com o manual. Após isto, acabei começando a fazer o projeto do meu sistema, O
Diário de Reliktas. Agora que estou quase terminando-o, resolvi que com tudo que aprendei o criando, seria a hora
perfeita para isto.

– Tem muitas mudanças em Relação ao Manual Expansivo ou ao Livro Básico?


Sim e isto é toda a base de ideia deste documento. Quero utilizar o que aprendi fazendo meu próprio sistema, jun-
to ao livro básico do Ordem e ao Manual Expansivo, para transformá-los na melhor versão de acordo com minha
visão. Isto, também acabou que levou a quase todas as regras do ordem serem mudadas.

– O que se tem de novo aqui?


Existem 5 principais novidades nesta versão em relação tanto ao Livro Básico, quanto ao Manual Expansivo.
1. O sistema irá mudar de 1d20 para 2d10. Isto, tem 2 objetivos, sendo o 1°, retomar os 100 resultados que as
temporadas tinham em CoC, mas não causando tanto estranhamento quanto voltar ao d100 e o 2°, é dar uma
valorização maior para os bônus numéricos. Pois, rolando apenas 1d20, 20% dos resultados iriam ficar na real
média, que seria de 9 a 12. Em comparação, ao utilizar 2d10, isto muda para 28%, só entre 10 e 12. Isto, faz com
que cada bônus que se possuir em uma perícia, irá fazer uma ENORME diferença para o sistema, movendo toda
a curva de média para frente.
2. Todo o sistema de sanidade irá mudar completamente, deixando de ser uma segunda vida só que para seu estado
mental. A partir de agora, ela será um conjunto de estados ao qual você pode estar e isto, irá implicar que todas
as classes, possuem um mesmo nível de sanidade, afinal, não tem simplesmente como você adquirir mais pon-
tos. Isto, também resolve aquela questão que muitos reclamaram no início do sistema, que é, não fazia sentido
quanto mais exposto ao paranormal maior sua sanidade, afinal, sua mente está sendo tomada por ele.
3. Talvez, a mudança mais brusca deste documento. Todo o sistema de níveis, será modificado completamente.
Em vez de termos 20 níveis, serão apenas 11 níveis, representando 0%, 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%,
90% e 99%. Assim como no sistema básico, o nível 0 será opcional, deixando com apenas 10. Toda a regra de acú-
mulos do sistema será modificada, isto será feito, para que o sistema fique um tanto mais restritivo em relação
a combos e ao mesmo tempo, fique muito mais balanceado, necessitando de um pensamento bem mais criativo
para combar no sistema, não simplesmente pegando tudo que se aplica em algo para ficar forte.
4. E para acompanhar tudo isto, irei mudar também diversas métricas do sistema. Por exemplo, os pontos de pe-
rícia, atributos, limite de PE por turno e como crítico funciona, irão ser mudados totalmente. Podem parecer
muitas mudanças e realmente são, mas isto está sendo feito por puro gosto pessoal, então irei fazer, o que eu
imaginava que iria ser o sistema quando ele foi anunciado.

– Como posso contribuir?


Para quem esteja interessado em me apoiar financeiramente, este é meu PIX jvpomello@gmail.com e este é o link
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REGISTRO DE ATUALIZAÇÕES
Capítulo 1: As Mudanças Capítulo 6: Os Rituais
• Novas regras para Bloqueio, Defesa e Vulnerabilida- • Antigo ritual “Limpeza Prática” foi substituido pelo
de, alterações nas regras de Defesa, Esquiva e Nova novo ritual de mesmo nome.
Morte, adaptações de conteúdos extras (Dragão • O dano do ritual “Possuir a Mente” foi alterado de
Brasil, Suplementos e Marca-páginas) adicionados. dano Mental para Medo.
• O dano do ritual “Invadir a Mente” foi alterado de
Capítulo 2: As Origens dano Mental para de Conhecimento.
• Novas origens adicionadas: Agiota, Amigo de Fa- • Alterações na descrição dos rituais “Amaldiçoar
moso, Atleta de E-Sports, Bicheiro, Carteiro, Cos- Arma”, “Lodinho”, “Velocidade Mortal” e “Lâmina
tureiro, Coveiro, Cuidador de Idosos, Entregador, do Medo”.
Espião, Geólogo, Influencer, Mascote, Mergulha- • Alteração do alvo do ritual “Vida Oculta” e adição
dor, Mordomo, Motorista, Operador de Caixa, Pes- do aprimoramento de Evolução.
cador, Repositor, Telemarketing.
• Novos rituais adicionados:
• Origens da adaptação de One Piece adicionadas:
SANGUE
Caçador de Recompensas, Marinheiro, Pirata.
 1° Círculo: Corrente Medular, Mãos de Setae, Raí-
• Alterações nas habilidades das origens “Comercian-
zes Devoradoras, Solidificar Sangue.
te” e “Professor”.
 2° Círculo: Controle Escarificante, Estrutura Cro-
codiliana, Fusão Férrea, Soldado Plasmático.
Capítulo 3: As Classes  3° Círculo: Conexão Consanguínea, Passagem de
• Mudança na habilidade de Ocultista “Escolhido Sangue, Pele Viva, Tristeza Limitante.
pelo Outro Lado”: o Ocultista passa a receber 5 ri-
 4° Círculo: Armadilha Sentimental, Cordyceps
tuais no primeiro nível e 2 rituais por nível seguinte
Evoluídos, Espelho de Sangue.
• Alterações nos poderes “Poder do Flagelo” e “Casca
CONHECIMENTO
Grossa”.
 1° Círculo: Limpeza Prática, Pavor Anormal, Re-
• Adicionado o ritual de 6° Círculo “Reescrever a Re-
produção Sonora, Trava Oculta.
alidade”.
 2° Círculo: Censura Escripta, Mudança de Look,
Preparo, Recuperação Histórica, Visão Comparti-
Capítulo 4: Os Poderes lhada.
• Adicionado o Poder Universal “Segurar o gatinho”.  3° Círculo: Aprendizado Efêmero, Leitura Psíqui-
• Alterações no poder “Acrobata”. ca, Ligação Direta, Visão Espelhada.
 4° Círculo: Desafio Mental, Estrutura Espelhada,
Capítulo 5: Os Itens Gritos.
• Alterações na descrição da categoria de veículos, ENERGIA
descrição do “Barco”, da “Lança” (PE diminuído de  1° Círculo: Arremesso da Dor, Dilatação Atmosfé-
2 para 1 PE) e dos “Componentes Ritualísticos de rica, Estrelas Cadentes, Gaiola Ostracizante.
(Elemento)”.  2° Círculo: Assombração Forçada, Desnortear, Di-
• Adicionadas as mudanças nas modificações de ar- reção Insegura, Espuma Expansiva.
mas e novas modificações de armas.  3° Círculo: Armadura Residual, Esfera de Trans-
• Adicionados novos itens amaldiçoados: Controle de porte, Espectro Espiritual, Impulso Elétrico.
Lodo (Morte) e Óculos da Quase Vidência (Ener-  4° Círculo: Matrioska do Caos, Raio Prismático,
gia). Robotização.

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REGISTRO DE ATUALIZAÇÕES
MORTE
 1° Círculo: Cabos de Segurança, Descanso Força-
do, Dilaceração, Potencializa-DOR.
 2° Círculo: Barganha Insana, Dama de Ossos, Im-
pedir Avanço, Infligir Doença.
 3° Círculo: Armadura Congelante, Dilatação de
Impacto, Sugada Mortal, Tempo Salvo.
 4° Círculo: Arrancar a Mente, Dejavu, Sala do
Tempo.
MEDO
 1° Círculo: Chamariz de Ódio, Destruir Criaturas
de (Elemento).
 2° Círculo: Fogo Amigo, Levitação Defensora, Sala
de Espelhos.
 3° Círculo: Assombrar Objeto, Correntes Paranor-
mais, Selar Habilidade.
 4° Círculo: Bênção do Medo, Erga-se, Película Im-
penetrável, Sala Limpa.

Capítulo 7: As Novidades
• Adicionadas novas organizações, itens, trilhas e re-
gras para criação de seu próprio homúnculo.

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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO................................ 2 MUDANÇAS NO BÁSICO.................... 64
PODERES PARANORMAIS................. 64
CAPÍTULO 1: NOVOS PODERES............................... 66
AS MUDANÇAS.............................. 6
NOVAS REGRAS................................... 7 CAPÍTULO 5: OS ITENS............. 75
MUDANDO O BÁSICO......................... 10 MUDANÇAS NOS EQUIPAMENTOS... 76
PERSONAGENS DE NEX 0%.............. 14 MAIS EQUIPAMENTOS GERAIS......... 78
ADAPTANDO ITENS AMALDIÇOADOS
CONTEÚDOS EXTRAS........................ 15 E MALDIÇÕES..................................... 80
NOVAS MALDIÇÕES........................... 83
CAPÍTULO 2: AS ORIGENS....... 21 NOVOS ITENS AMALDIÇOADOS....... 83
MUDANÇAS NAS ORIGENS............... 22 ARMAS................................................. 87
NOVAS ORIGENS................................ 24
NOVAS ORIGENS EXTRAS................. 35 CAPÍTULO 6: OS RITUAIS...... 94
NOVOS RITUAIS.................................. 95
CAPÍTULO 3: AS CLASSES....... 36 LISTA DE RITUAIS............................... 95
COMBATENTE..................................... 37 RITUAIS DE 1° CÍRCULO................... 104
ESPECIALISTA.................................... 39 RITUAIS DE 2° CÍRCULO................... 133
OCULTISTA......................................... 41 RITUAIS DE 3° CÍRCULO................... 157
MUDANÇAS NAS TRILHAS................. 43 RITUAIS DE 4° CÍRCULO................... 176
NOVAS TRILHAS................................. 48
NOVOS PODERES............................... 53 CAPÍTULO 7:
MULTICLASSE.................................... 57 AS NOVIDADES............................ 190
DESCONJURANDO............................. 60 NOVAS ORGANIZAÇÕES................. 192
A CALAMIDADE................................... 62 SACROS............................................ 192
ILUMINADOS..................................... 196
CAPÍTULO 4: OS PODERES...... 63 CRIANDO SEU HOMÚNCULO........... 200

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CAPÍTULO 1
CAPÍTULO 1

AS MUDANÇAS
Este pequeno capítulo, será dividido em 2 partes, resto do sistema, o mudando em seu ponto mais pro-
a primeira, será apresentado um conjunto de mu- fundo. É sempre importante somar o seu atributo na
danças de regras no sistema, o fará mudar quase quantidade de d10 que você jogar. Ou seja, se você tem
que completamente. Após isto, serão apresentadas 0, você não irá adicionar nenhum e se tiver 4, irá jogar
todas as adaptações em cada pequena regra do sis- 6d10 no total. Você sempre irá selecionar os 2 d10 com
tema, para que possam se adequar as novas apre- o maior resultado.
sentadas no início deste capítulo. As mudanças po- Nova Regra de Atributos. Os atributos, irão co-
dem ser um tanto bruscas, mas serão importantes meçar em 0 em vez de 1, assim como se funcionava
para todo o funcionamento do restante do sistema antigamente. Você começa com 4 pontos para distri-
dentro desta visão. buir entre seus 5 atributos, podendo os fazer chegar
até 2. Sua origem, irá adicionar +1 ponto em 1 de seus

NOVAS REGRAS atributos, podendo, caso ele seja 2, levá-lo até 3. Nada
no sistema pode fazer seu atributo passar de 5, não im-
portando o que você faça. Por causa desta mudança,
testes de atributo se tornaram apenas 2d10+o valor do

NOVOS atributo, então se tiver 4 de Vigor, seu teste de Vigor


será 2d10+4.
ACÚMULOS Nova Regra de Níveis. Em vez termos NEX, ire-
mos ter 10 níveis, indo do 1 até o 10. Isto será feito,
Bônus e Penalidades, passam a ser divididos nas se-
para facilitar o entendimento de algumas habilidades e
guintes categorias:
para criar um balanceamento mais simples do sistema.
I Condições.
Isto irá mudar o Limite de PE por turno, para ser 2+
I Habilidades de Classe. seu nível por rodada.
I Habilidades de Trilha.
I Habilidades de Origem.
I Itens. RELEITURA
I Rituais.
I Poderes Gerais.
DA SANIDADE
Para evitar que a Sanidade seja vista como apenas uma
Bônus vindos de fontes diferentes, acumulam entre si,
segunda barra de PV, porém mental e para dar uma
bônus vindos de mesma fonte, não se acumulam. Para
sensação mais justa e realista de sanidade, elas foram
penalidades, acontece a mesma coisa. No caso de ter
divididas em 6 estados ao qual você pode estar de sani-
Bônus e Penalidades ao mesmo tempo em algo, eles
dade. No início de cada missão, todos os personagens
sempre se acumulam, então se você está sofrendo efei-
estão no estado mental Saudável. A cada vez que fa-
to de um ritual que lhe fornece +2 em ataque e de um
lham em um teste de Vontade para Presença Perturba-
que fornece -1, você irá receber no total, somente +1
dora, eles caem 1 categoria seu estado de sanidade. Se
de bônus. Caso uma habilidade forneça uma condição,
falhar por 5 ou mais, cai 2 categorias e se falhar por 10
esta condição será contada normalmente como uma
ou mais, começa a enlouquecer automaticamente. Es-
condição. Bônus e Penalidades que não fazem parte de
tados de Sanidade temporários funcionam da mesma
nenhuma das formas citadas, sempre são considera-
maneira que pontos de Sanidade temporários.
dos como bônus vindos de condição, como por exem-
plo os de Aliados. São. Sua sanidade está completamente intacta, como
se nunca tivesse sofrido antes. Estando neste estado,
você recebe +1 em testes de Resistência.
NOVA BASE Saudável. Sua sanidade está ok, nem muito boa,
nem muito ruim.
Existem 3 regras primárias, que serão completamen-
te mudadas nesta versão do que no sistema original. Afetado. Sua sanidade está começando a fraquejar,
Sendo elas, a base do sistema, os atributos e os níveis. sendo tomada pouco a pouco. Neste estado, você rece-
be -1 em Vontade.
1d20 para 2d10. Em vez de se ter 1d20 como a base
do sistema, se terá 2d10, isto, irá impactar em todo o Perturbado. Sua mente está começando a ter pro-

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blemas em distinguir o que é ou não real, como se tudo DT Média: 9 + seu Valor em uma Perícia indicada.
fosse algo da sua cabeça. Neste estado, você recebe -1 DT Alta: 11 + seu Valor em uma Perícia indicada.
em testes de Resistência.
Traumatizado. Sua mente já não é mais a mesma,
tendo sofrido bastante. Ao entrar neste estado mental,
você irá durante 1d8 dias, adquirir um Trauma.
NOVO CRÍTICO
O Crítico, talvez seja a maior mudança que se terá
Enlouquecendo. Toda noção ou sanidade, se es- neste arquivo em relação tanto ao Livro Básico, quan-
vaiu de sua mente. O mundo, já não é mais o mesmo to para o Manual Expansivo. Quando se tira 10 nos 2
e nem você é. Você começa a enlouquecer, tendo pe- maiores dados, isto será um Crítico para ataques, ma-
las próximas 3 rodadas que realizar testes de Presença ximizando o dano do ataque. Nesta versão, do sistema,
DT 15, para tentar recuperar desta condição. Se em tirar 20 natural, não é um acerto automático e nem
algum momento tirar 15, você irá se livrar dela. Se fa- tirar 1 natural não é uma falha automática. Por cau-
lhar nos três testes, você se tornará insano, passando sa do grande número de dados, esta regra acaba não
seu personagem para o mestre. Enquanto estiver En- tendo sentido. Tal mudança de regras, também acabou
louquecendo, sua iniciativa será sempre a última. Caso por matar a ideia de multiplicador de crítico e mudou
entre novamente em Enlouquecendo na mesma Cena, um tanto a regra de margem de ameaça, mas isto será
a quantidade de rodadas não será novamente 3, será o mostrado mais para frente no documento.
que sobrou de rodadas para ti antes de se tornar insa-
no. É possível que lhe retirem do estado Insano ou de
Enlouquecendo, ao passarem em um teste de Diplo-
macia DT20, porém ele só irá ter efeito se realizado na
NOVA MORTE
primeira rodada de Insanidade. Quando sai de Enlou- Esta regra irá mudar muito pouco, se tornando a se-
quecendo, você irá automaticamente para a condição guinte: Se for reduzido a 0 PV, você adquire as condi-
Traumatizado. ções Inconsciente e Morrendo. Se iniciar três turnos
morrendo na mesma cena (não necessariamente con-
secutivos), você morre. Se for curado até que possua

NOVAS PERÍCIAS novamente 1 PV, perderá tais condições. Também é


possível retirar somente a condição morrendo ao fa-
Mais uma das mudanças muito bruscas apresentadas zer um teste de Medicina (DT 20). Todos os turnos, o
neste documento. As perícias nesta versão, irão ser di- personagem que está morrendo, deve fazer um teste
vididas em 2 grupos, perícias de Combate e perícias de Vigor DT 15, se passar irá deixar de morrer e fi-
Gerais, isto, é para simplificar Bônus, Penalidades e cará apenas Inconsciente. Caso sofra dano enquanto
para tornar mais fácil a regra de ganho de perícias das está Morrendo, você irá diminuir seus turnos restantes
Classes. Perícias de Combate, são Fortitude, Iniciativa, em 1 para cada vez que sofrer dano. Qualquer valor
Luta, Pontaria, Reflexos e Vontade, já as gerais, são to- de Cura Acelerada não funciona enquanto estiver em
das as outras. Além disto, existe outra grande mudan- Morrendo.
ça, a cada nível par, você recebe 1 de bônus em cada
perícia. E o bônus recebido por ser Iniciado, Veterano
e Expert, serão mudados de +5, +10 e +15, para +2,
+3 e +4. Ou seja, um personagem Expert em Luta de
NOVA
nível 9, teria 8 de bônus na perícia, 4 por ser Expert e INSPIRAÇÃO
RESOLUTA
4 pelo nível 9.

Em vez de usar a regra de Inspiração Resoluta, usare-


NOVA DT mos Momentos de Clímax. Um Momento de Clímax
Esta regra sofreu uma pequena mudança, agora exis- acontece quando algo que pode mudar completamen-
tem 3 tipos de DT, a DT Baixa, a DT Média e a DT alta. te um combate ocorre. Por exemplo: A morte de um
Cada uma destes tipos de DT tem um cálculo diferen- dos personagens de jogadores ou NPCs importantes,
te, sendo eles os seguintes: a mudança de forma de um inimigo para sua forma
verdadeira, a chegada de um ser importante ou até a
DT Baixa: 7 + seu Valor em uma Perícia indicada.
traição de um ser contra o grupo. O mestre é sempre

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quem decide quando um momento de Clímax aconte- existe a seguinte regra de desmembramento. Quando
ce. Quando um momento de Clímax acontece, todos um ser realizar um Crítico e que cause mais que 50%
devem fazer um teste de Presença DT 12. Os que fa- da vida do alvo em dano e o reduza a 0 PV, você pode
lharem sofrerão um efeito negativo e quem passar, se rolar 1d4, se o resultado deste dado for par, acontecerá
sentirá motivado pelo momento de Clímax. Momen- um desmembramento. Um desmembramento, tem os
tos de Clímax só afetam personagens de jogadores. Só seguintes efeitos abaixo (role 2d4-1 para decidir):
se tem 1 momento de Clímax em cada combate. 1. Braço: Você perde um braço. Você não pode usar
Caso tenha falhado, role 2d4-1 e sofra 1 dos efeitos armas de duas mãos, além disso, sofre -2 em Acro-
abaixo: bacia, Atletismo, Crime e Medicina. Caso perca os
1. Todas as condições que lhe afetarem, são levadas ao 2 braços, as penalidades nestes testes aumentarão
máximo, então se existe uma condição que a sobre- em -5 e você não sempre será considerado em con-
põe, você sofrerá ela. dição terrível para conjurar rituais. Além disto, você
não poderá utilizar armas, exceto caso tente usar
2. Você fica Inconsciente.
com a boca. Só é possível empunhar armas leves ou
3. Você fica Abalado até o fim da cena. armas ágeis de uma mão com a boca. Quando se faz
4. Você fica Desmotivado até o fim da cena, recebendo isto, se sofre -5 em testes de ataque e dano com ela.
-1 em testes de Resistência e de Ataque. Outros seres podem atacar com a boca, mesmo que
5. Você fica Desprevenido até o fim da cena. isto não seja recomendável.
6. Você não consegue usar Perícias Mentais até o fim 2. Mão: Você se torna incapaz de empunhar armas
da cena. com duas mãos e sofre -2 em Crime e Medicina. Se
7. Você fica Paralisado durante 1d3 rodadas, após isto, perder as 2 as penalidades mudam para 5.
fica Abalado até o fim da cena. 3. Orelha: Você recebe -2 em testes para Escutar,
escolha um lado, seres que estiverem deste lado do
seu personagem, ficarão automaticamente furtivos
Caso tenha passado, role 2d4-1 e sofra 1 dos efeitos
contra seu personagem. Para determinar isto corre-
abaixo:
tamente, faça uma pequena marca no seu persona-
1. Você recebe uma Ação de Movimento extra por ro- gem para o grid, indicando onde seria a frente dele.
dada até o fim da cena. Se perder as 2 Orelhas, fica permanentemente com
2. Fica imune a condições Mentais até o fim da cena. a condição Surdo.
3. Recupera 3 PV e 2 PE por nível de personagem. 4. Nariz: Você sofre -2 em Diplomacia, Adestramen-
4. Você fica Motivado até o fim da cena, recebendo -1 to e Enganação.
em testes de Resistência e de Ataque. 5. Olho: Você recebe -2 em Percepção para Observar,
5. Durante 1 turno, você recebe +4 em testes de ata- -2 em Pontaria, -2 em Iniciativa e -2 em Reflexos. Se
que e rolagens de dano. perder os 2 Olhos, fica com a condição Cego.
6. Fica imune a condições Físicas até o fim da cena. 6. Perna: Você perde uma perna, recebendo -6m de
deslocamento, -2 em Acrobacia, Atletismo, Refle-
7. Você upa 1 nível até o fim da cena, mas só recebe o
xos e Furtividade. Se adquirir esta anomalia uma
Bônus em Perícias, PV, PE e 1 habilidade de classe
segunda vez, você terá permanentemente condição
ou trilha a sua escolha.
Caído e sua categoria de tamanho diminui em 1.
Além disto, você é incapaz de correr.
Criando Momentos 7. Rode novamente, se tirar 7 de novo, irá arrancar a
Traumáticos cabeça do alvo, o matando.
Às vezes, é possível criar momentos de clímax ao ti-
rar algo que não seja a vida de um ser. Muitos jogado-
res, podem acabar sendo extremamente impactados, ESCALAS
quando um personagem sofrer um golpe que arranque
um membro dele, como por exemplo, em uma bata- DE DANO
lha final de um arco, um personagem perder seu braço Em vez de utilizar passos de dano, ou aumentar a
para um golpe do chefão final daquele arco. Por isto, quantidade de dano de uma arma, nesta versão, serão

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utilizadas Escalas de Dano. Escalas de dano, são au- testes de perícias baseadas em Vigor e Agilidade.
mentos diretos no dado base de algo. Uma escala de I Por sua experiência e costume com a vivência do
dano, aumenta por exemplo, d2 para d3, d3 para d4, mundo, você recebe +1 em perícias de Intelecto e
d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10 e por último, d10 de Presença.
para d12. Em raros casos, é permitido que uma escala
aumente um dano de d12 para d20. Um aumento de
Escala de dano, sempre irá só afetar o dano base cau- Idoso 65 anos ou mais
sado por uma arma, ou irá afetar todos os dados de I Seu corpo já está bem desgastado. Você sofre -2 em
um ritual. testes de perícias baseadas em Vigor, Força e Agi-
lidade.
I Seu corpo antigo, acabou por lhe deixar mais frágil,
NOVO DANO você recebe 2 PV a menos por nível.

MASSIVO I Sua grande Experiência de Vida, lhe faz saber lidar


melhor com as experiências do mundo. Você recebe
Caso sofra o dobro de seus PV em dano, você irá mor- +2 em perícias de Intelecto e de Presença.
rer automaticamente. Se sofrer 50% de seus PV em I Você se torna treinado em mais 2 perícias à sua es-
dano de uma única vez, irá ficar Fatigado até o fim do colha.
dia. Se Sofrer 75% de seus PV em dano de uma única
vez, cairá em morrendo automaticamente.

NOVA DEFESA
NOVA REAÇÃO A defesa deixou de somar Agilidade.

DEFENSIVA
Proteger. Se for treinado em Iniciativa, quando um NOVO
aliado adjacente for alvo de um ataque, você pode usar
uma reação especial para protegê-lo, pulando na fren-
DESLOCAMENTO
te. Se fizer isso, você sofre o dano completo do ataque O deslocamento base muda para 7,5m. Porém, se pos-
em vez dele. suir 1 de Agi ele aumenta em 1,5m e +1,5m para cada
2 outros pontos nesse atributo.

NOVAS IDADES NOVA DOENÇA


Você pode escolher entre as opções abaixo como idade
de seu personagem. Tétano. Contaminação por contato de feridas com
ferrugem. Fortitude DT 15.
Ž Estágio I. Os músculos do ser ficam levemente rí-
Adolescente 15 a 19 anos gidos, o deixando sob a condição o Personagem
I Você se torna treinado em 2 perícias a menos por classe. fica com a penalidade de -1 em testes de perícias
I Você recebe -1 em testes de perícia baseadas em força. de Agilidade.
I Uma vez por dia, você pode rerolar 2 dos d10 de Ž Estágio II. Os músculos começam a se enrijecer
uma rolagem sua. completamente, além da penalidade anterior, o
I Você recebe +2 PE por nível, graças a energia juvenil. deslocamento do ser diminui pela metade.
Ž Estágio III. O ser terá seus músculos respiratórios
Jovem 20 a 34 anos comprometidos, tornando necessário fazer a cada
hora, 1 teste para respirar corretamente, se falhar
I Não têm alterações em sua ficha.
irá começar a sofrer os efeitos de asfixia.

Maduro 35 a 64 anos
I Seu corpo já não é mais o mesmo. Você sofre -1 em

10
MUDANDO
O BÁSICO
ATLETISMO
Corrida. A DT para determinar quantos quadrados
você irá correr se mantém a mesma, porém a DT para
Esta parte, irá abranger apenas as mudanças no básico se manter correndo após o limite de rodadas, muda
que não estarão descritas nos próximos capítulos, um para 10 + 2 por teste anterior.
grande exemplo disto, é a mudança na ficha de todos
Escalar. As DT mudam respectivamente para 10,
os monstros, que serão listadas aqui. Aqui, não serão
12, 15 e 18. O aumento da DT para segurar um ser
apresentadas 4 mudanças em específico, mudanças
caindo de +5 para +2.
em Rituais, mudanças em Itens, mudanças nas Clas-
ses e mudanças nas Origens. Demais mudanças, como Natação. As DT mudam respectivamente para 10,
nos usos de perícias, nas criaturas e no Capítulo de 12 e 15. E a DT da Fortitude para 10 + 2 por teste an-
Regras, estarão todas listadas neste capítulo. terior.
Saltar. Este uso permanece o mesmo.

MUDANÇAS NOS ATUALIDADES


USOS DE PERÍCIAS As DT mudam respectivamente para 12, 16 e 21.
A seguir, serão listadas todas as pequenas mudanças
nos usos de perícias que aconteceram graças a nova CIÊNCIAS
métrica das perícias. As DT mudam respectivamente para 20 e 25.
ACROBACIA
Amortecer Queda. A DT muda para 12 e a redu- CRIME
ção extra de dano em 1d6 para cada 2 pontos que ul- Arrombar. As DT mudam respectivamente para 15,
trapassar a DT. 20 e 25.
Equilíbrio. A DT muda respectivamente de 10, 15 e Furto. A DT muda para 15.
20 para 10, 12 e 15.
Ocultar. Este uso muda completamente, se tornan-
Escapar. A DT muda para a DT Alta de Atletismo de do: Gaste uma ação padrão e oculte um item. Um ser
quem amarrou +5, ou 24 se forem algemas. que esteja lhe vendo pode fazer um teste de Percepção
Levantar-se Rapidamente. A DT muda para 15. contra sua DT Alta de Crime, se passar, vê que escon-
Passar por Espaço Apertado. A DT muda para deu. Para cada 1 de Peso que o item tem, a sua DT di-
18. minui em 1. Se o ser lhe revistar, ele recebe +5 no teste.
Passar por Inimigo. Em vez de você ter que fazer Sabotar. As DT mudam respectivamente para 18 e
um teste, o inimigo precisa ultrapassar sua DT Alta de 24.
Acrobacia com um teste de uma das perícias listadas.
DIPLOMACIA
ADESTRAMENTO Acalmar. A DT se torna 15, aumenta em +2 para
Acalmar Animal. A DT diminui para 20. cada vez que tiver sido acalmado na cena e o alvo re-
Cavalgar. As DT mudam respectivamente para 15, torna para o estado de traumatizado, saindo de enlou-
10 e 15. quecendo.
Manejar Animal. A DT muda para 12. Mudar Atitude. Em vez de ser um teste oposto, o
teste de Diplomacia é contra a DT Alta de Vontade do
alvo. E para mudar em 2 categorias, é necessário pas-
ARTES sar por 5 em vez de pôr 10. As atitudes Prestativo e
Impressionar. Você precisa fazer um teste de Artes Inamistoso também mudam, porém os bônus e pena-
contra a maior DT Alta de Vontade dentre os seres ao lidades mudam respectivamente para +2 e -2.
qual quer impressionar. E em vez de +2 e -2, os bônus Persuasão. A DT muda para 15 e as penalidades
e penalidades mudam para +1 e -1. para -2 e -5 respectivamente.

11
Primeiros Socorros. A DT muda para 15 e o au-
ENGANAÇÃO mento por teste para 2.
Disfarce. Permanece igual. Cuidados Prolongados. A DT diminui para 15.
Falsificação. Permanece igual Necropsia. A DT muda para 15, mas o aumento nela
Fintar. Em vez de ser um teste oposto, o teste é con- causado por causas raras permanece como +10.
tra a DT Alta de Reflexos do alvo. Tratamento. O Paciente recebe +2 em vez de +5
Insinuação. A DT diminui para 16. caso você passe.

Intriga. As DT mudam respectivamente para 18 e


24. OCULTISMO
Mentir. Em vez de ser um teste oposto, o teste é con- Identificar Criatura. Em vez de dar a informa-
tra a DT Alta de Intuição da vítima. ção de outra característica a cada 5, ela é a cada 3.
Identificar Item Amaldiçoado. A DT muda
FORTITUDE para 16.

Assim como descrito anteriormente, a DT para fôlego Identificar Ritual. A DT se torna 10 + 3 por cír-
se tornou 10 + 2 por teste anterior. culo do ritual.
Informação. As DT mudam respectivamente para
12, 16 e 21.
FURTIVIDADE
Esconder-se. Em vez de fazer um teste contra a um
teste de percepção dos alvos, faça um teste contra a PERCEPÇÃO
DT Alta de Percepção deles. Observar. As DT mudam respectivamente para 12,
Seguir. Em vez de fazer um teste contra a um teste de 24 e 15. Para pessoas, a DT normalmente será ou o
percepção do alvo, faça um teste contra a DT Alta de teste ou a DT Alta deles naquela perícia.
Percepção dele. Ouvir. As DT mudam respectivamente para 0, 12 e
16, já o aumento no teste de Furtividade fornece +5
em vez de +10.
INICIATIVA, LUTA, REFLEXOS,
PONTARIA E VONTADE PILOTAGEM
Permaneceram iguais.
As DT mudam para 12 e para 18.

INTIMIDAÇÃO PROFISSÃO
Assustar. Em vez de ser um teste oposto, você faz
Permanece igual, porém adiciona ao final que se for
um teste de Intimidação contra a DT Alta de Vontade
mestre pode adquirir um item de categoria IV e que é
do alvo.
possível ter múltiplas profissões.
Coagir. Acontece o mesmo que em assustar.

RELIGIÃO
INTUIÇÃO Acalmar. A DT muda para 15.
Perceber Mentira. Continua igual
Informação. AS DT mudam respectivamente para
Pressentimento. A DT diminui para 15. 10, 15 e 21.
Rito. A DT muda para 15.
INVESTIGAÇÃO
Interrogar. As DT mudam respectivamente para SOBREVIVÊNCIA
18 e 24.
Acampamento. As DT mudam respectivamente
Procurar. As DT mudam respectivamente para 12, para 12, 16 e 21.
16 e 21.
Identificar Animal. A DT muda para 15.
MEDICINA Orientar-se. Permanece igual

12
Rastrear. As DT mudam respectivamente para 12, Bloqueio
16 e 21.
Em vez de receber Fortitude em RD, recebe Vig+For
em RD.
TÁTICA
Analisar Terreno. A DT muda para 15. Ações de Interlúdio
Plano de Ação. A DT muda para 15. Alimentar-se. No prato favorito, em vez de recu-
perar 2 pontos de sanidade, você recupera 1 estado a
TECNOLOGIA mais de sanidade, já no prato rápido, você recebe +2
Hackear. As DT mudam respectivamente para 12, no teste em vez de +5.
16 e 21. Dormir. A recuperação Precária passa a ser 1 PV e 1
Localizar Arquivo. Assim como em Hackear. PE por nível, a Normal passa a ser 2 por nível, a Con-
fortável 3 por nível a Luxuosa 5 por nível.
Operar Dispositivo. Assim como em Hackear.
Exercitar-se. O bônus muda para +1d4
Ler. O bônus muda para +1d4
MUDANÇA NO Relaxar. Sempre que relaxar irá aumentar 1 estado

CAPÍTULO 4 de sanidade e se todos do grupo relaxarem juntos, irão


aumentar em 2 estados.
Consequências da
Nova Sanidade
Tudo que causava dano mental, agora irá causar dano ALIADOS
de medo. Acólito. O bônus na DT muda de +2 para +1
Faz-Tudo. Você escolhe 1 perícia em vez de 2 e o
Mudança na Tabela 4.1 bônus muda para +1d4.
As DT mudam respectivamente para 5, 10, 12, 16, 21,

MUDANÇAS
24 e 30.

Ajuda NAS AMEAÇAS


A ajuda passa a fornecer +1 a cada 5 acima de 10, em As mudanças nas ameaças, são um tanto simples, ao
vez de a cada 10. usar uma criatura do livro junto desta HB, aumente a
vida dela em 20%, divida a defesa dela por 3 e adicione
Mirar 9, depois disto, pegue todos os valores de perícia e os
Em vez do normal, os efeitos da mira acabam no fim dívida por 2,5.
do turno. Vulnerabilidade
Muda de o dobro de dano para 50% a mais.
Investida
Você recebe +1 no teste de ataque em vez de +1d e
sofre -2 na Defesa em vez de -5. PERIGOS
Armadilhas
Mudança na Tabela 4.4 Alarme. A DT muda para 15.
Em posição elevada muda para +2 no teste de ataque Arame Farpado. A DT muda para 15.
em vez de +1d. E sob cobertura passa a fornecer só +2 Armadilha de Caça. As DT mudam respectiva-
em defesa. mente para 15 e 12.
Esquiva Descarga Elétrica. As DT mudam respectiva-
Em vez de somar Reflexos, soma Agi. mente para 15 e 18.
Fosso Camuflado. Todas as DT mudam para 15.

13
Venenos
Clima, Calor e Frio As DT diminuem respectivamente para:
Calor e Frio. A DT muda para 10+2 por teste anterior.

Veneno DT
Precipitações Arsênico 12
Chuva. A penalidade muda para -2.
Beladona 16
Clorofórmio 21
Vento
Curare 16
Tornado. A DT diminui para 20.
Estricnina 21
Inseticida 9
Fome & Sede
Lixo Químico 16
A DT diminui para 10 +1 por teste.
Peçonha Fraca 12
Peçonha Mortal 21
Doenças
Febre Hemorrágica Peçonha Potente 16

A DT Diminui para 12 Sonífero 15

Mente Embaralhada
A DT Diminui para 15
CONDIÇÕES
Caído. A penalidade e bônus mudam de -5 e +5 para
Ž Estágio I. Se o intelecto do ser já for 0, ele sofre -2 e +2.
-1 em testes de perícias de intelecto e deixa de ser
Desprevenido. A penalidade muda para -2 de De-
perde 1 nível de treino em 1 perícia.
fesa.
Indefeso. A penalidade muda para -5 de Defesa
Putrefação Acelerada
Vulnerável. A penalidade muda para -2 de Defesa.
A DT muda para 15.
Ž Estágio I. Se já for 0, seus PV diminuem em 1
por nível
Ž Estágio II. Se já for 0, seus PV diminuem em 2
PERSONAGENS
por nível (cumulativos com os do Estágio 1). DE NEX 0%
Escolha seus Atributos. Funciona como o normal, po-
Sangue Quente rém você tem 1 ponto a menos para distribuir.
A DT muda para 12 Nova Classe: Mundano
Ž Estágio I. Você recebe +1 em testes de perícias Pontos de Vida Iniciais: Muda para 15 + 3x Vigor.
baseadas nestes atributos em vez de +1 neles. Pontos de Esforço Iniciais: Muda para 4 + 3x
Presença.
Vírus do Infecticídio Perícias Treinadas: Muda para 2 Gerais + Inte-
A DT diminui para 22. lecto.
Empenho. Muda de +1 para +2.
Fogo Atingindo NEX 5%
A DT diminui para 12. Funciona da mesma maneira, porém você só adiciona
os valores que faltam e perde a habilidade empenho.
Por exemplo, se virar um combatente, você irá receber
Sufocamento +15 PV +2 PE e 4 perícias de combate novas para se
Assim como já dito anteriormente, muda para 10 +2 tornar treinado, além das proficiências e habilidades.
por teste anterior.

14
ADAPTANDO CONTEÚDOS EXTRAS
Muitos conteúdos de ordem já foram lançados de ma- dio ou +3 PE para longo. Também pode gastar +1 PE
neira avulsa pela Jambô, sendo pelos marca-páginas para aumentar o peso em 1. Caso esse seja seu único
ou pelas DB. Todos os rituais e origens que vieram item amaldiçoado, não está sujeito ao preço da mal-
nesses arquivos, estão espalhados por esse documento dição.
adaptados em seus devidos locais. Já os demais con-
teúdos, estão reunidos aqui, como os itens novos que
surgiram em Marca-Páginas ou missões e os conteú- Golpe de Domínio - Poder
dos de matérias das DB. Descrições originais da Jambô Paranormal de Energia
foram retiradas dos itens para manter os direitos deles Quando utiliza seu Anel de Domínio, você pode gas-
respeitados. tar +2 PE extras para utilizar o item para ferir em um
alvo dentro do alcance. Esse efeito funciona como um
ataque à distância, porém, utiliza Vontade (a rolagem
MARCA-PÁGINAS é realizada com presença) em vez de Pontaria. O dano
causado pelo golpe de domínio é de 1d4 de Energia.
Qualquer efeito que afete ataques ou armas pode ser
Faixas da Vidência - Morte aplicado no anel para aprimorar esse ataque.
O usuário é considerado cego e desprevenido para al-
Afinidade: O dano aumenta para 2d4 de Energia e
vos além de alcance médio. No entanto, a faixa destor-
você pode acrescentar efeitos ao seu Golpe de Domí-
ce a percepção temporal do usuário dentro do alcance,
nio, conforme as opções abaixo. Uma vez determinado
fazendo com que enxergue eventos fora da linha do
seu Golpe, só será possível muda-lo no início de sua
tempo. Mas recebe +2 em testes de resistência e na de-
próxima missão.
fesa quando esquiva. Além disso, uma vez por cena de
investigação, pode gastar 2 PE para ter um vislumbre Avassalador (+1 PE): Quando realiza um crítico,
do passado que auxilia a ação procurar pistas, forne- causa +3d4 de dano de Energia adicionais.
cendo +2 para o teste. Elemental (+1 PE): Você pode fazer com que o anel
cause +2d4 de dano entre Elétrico, Fogo, Frio ou Quí-
mico a sua escolha.
CASOS Extenuante (-1 PE): Você perde 10 PV. Você pode

PARANORMAIS escolher essa modificação mais de uma vez, porém irá


perder 25PV.
Modificado (+1 PE): O ataque é afetado por uma
Injeção de Morfina modificação de armas à sua escolha.
O personagem pode usar uma ação de movimento Perigoso (+2 PE): O anel passa a ser capaz de re-
para aplicar a injeção em si ou outro ser adjacente. O alizar um crítico tirando 10 e 9 nos 2 maiores dados
personagem que sofreu a aplicação recebe 1d12+1 PV rolados.
temporários. Esse é um item de Categoria 1 e peso 0.5. Preciso (+1 PE): +1 no teste de ataque. É possível
utilizar esse efeito até 3 vezes.

DB 182 Ritualístico (+2 PE): Escolha um ritual que você


conheça. Quando usa o Golpe, pode aumentar o custo
Substitua o item e o poder da matéria por: dele em +2 + o custo em PE do Ritual para junto do
golpe lançar esse ritual.
Anel de Domínio - Energia
Enquanto estiver usando o anel de domínio, você pode
gastar uma ação de movimento e 1 PE para mover ob-
DB 189
jetos dentro do alcance curto, com até peso 1. Você Todos os poderes da matéria se tornaram de combate
pode gastar +1 PE para aumentar o alcance para mé- em vez de combatente e devem ser substituídos por:

15
Indestrutível. Você se torna imune a dano massi- ainda não tenha uma). Ao fazer isso, o personagem
vo, fazendo com que nenhum ataque possa lhe derru- irá receber um dos 4 poderes listados em sua clausu-
bar tão facilmente. Requer Vig 3. ra, porém irão ter que seguir as restrições dela. Toda
Gun Fu. Quando você usa a ação Mirar com uma clausura, possui restrições, pois o conceito que pos-
arma de fogo, recebe +1 na Defesa por 1 rodada. Se suem, é que humanos comuns, podem utilizar limita-
fizer isso enquanto está adjacente ao inimigo em que ções f ísicas e morais, para fortalecer sua mente. Cada
mirou, você poderá somar sua Força no dano de seu vez que um ser quebra as restrições de sua clausura, 1
ataque. Esse dano será considerado impacto em vez de de PE para cada 10% de NEX que tiver, um estado de
balístico. Requer Veterano em Luta e Pontaria. sanidade e passa a não pode usar seus poderes de clau-
sura por 1 hora. Quebrar uma clausura, representa a
Muay Thai. Quando realiza um bloqueio, pode gas-
quebra de um contrato consigo mesmo e com seus ide-
tar 2 PE para fazer um ataque desarmado contra o alvo
ais. Cada personagem só pode ter 1 clausura por vez
como uma reação. Requer Vig 2, Artista Marcial.
e após adquirida, não é possível trocar de clausura (é
Sambo. Você recebe +2 em testes para agarrar ou der- possível adquirir uma segunda clausura ao gastar sua
rubar um inimigo. Além disso, caso já esteja agarrando versatilidade). Um personagem que possua uma clau-
um alvo, o bônus para derruba-lo aumentam para +5 sura, não pode ter ou adquirir poderes paranormais e
e recebe +5 em testes para empurra-lo. Requer For 2, caso faça isso, perde automaticamente todos os efeitos
Artista Marcial. vindos da clausura.
Wing Chun. Quando consegue um acerto crítico
com um ataque desarmado, você pode gastar 1 PE
para fazer outro ataque desarmado como uma ação
livre. Esse ataque pode ter qualquer alvo, desde que
EXEMPLOS
esteja dentro do alcance (é possível utilizar essa habili-
dade um número de vezes por rodada igual à sua Agi).
DE CLAUSURAS
Requer Agi 2, Artista Marcial.
Alegria
CLAUSURAS
Restrições: Você escolheu por se tornar o pilar
emocional de seu grupo, sendo aquele sempre feliz e
alegre, mesmo que as situações sejam as piores pos-
Essa mecânica é um tanto complexa, então vai receber síveis, eles sempre o terão lá, sorrindo. Por isso, caso
um tratamento especial em sua adaptação. Por mais você quebre sua clausura, além das penalidades nor-
interessante que a mecânica seja e o quão boa é sua mais, todos os aliados que possam te ver irão sofrer
formulação, ela não condiz com parte da lore desse -1 em testes de Vontade até o fim da cena. Entrar em
mundo e nem com o fato que o Paranormal deve ser enlouquecendo é uma quebra dessa clausura.
sempre mais forte que a realidade (fala dita pelo pró- Contrato Alegre. Você recebe +1d em Diploma-
prio Cellbit múltiplas vezes). Levando tais argumentos cia. E toda vez que tire 10 em seus 2 maiores dados em
em conta, acredito que a maneira ideal de abordá-las um teste dessa perícia, você irá recuperar 1 PE. Isso
seria fazer algo semelhante às divindades do t20 ou só é válido para cenas de combate ou de investigação.
como os códigos apresentados na DB 161. Tendo uma Cada teste só pode recuperar 1 PE, independente de
limitação base e ganhando algo por isso, e desde os quantos dados forem rolados.
primeiros níveis já utiliza-la. Com essa base da ideia já Discurso Inspirador. Suas palavras são capazes
apresentada, a nova proposta de regra seria: de retirar as pessoas dos piores momentos possíveis.
Quando você faz um teste de diplomacia para Acalmar

FUNCIONAMENTO um alvo, você pode sempre escolher 10 no dado e caso


faça isso, o alvo irá até o fim da cena ou até entrar em

DAS CLAUSURAS enlouquecendo de novo, receber +1d em seus testes.


Distrair do Horror. Após algo abalar seu grupo,
Nessa outra perspectiva de como as clausuras podem você é capaz de recuperar a moral deles. Você pode
ser utilizadas, teremos uma mecânica um tanto mais gastar 3 PE e uma ação de completa para recuperar
simples. Toda vez que um personagem evolui de NEX, um estado de sanidade que aliados em alcance curto
ele pode optar por adquirir sua primeira clausura (caso tenham perdido na última rodada (isso não funciona

16
caso o ser tenha entrado em enlouquecendo por isso). Determinação
Só é possível fazer isso uma vez por cena.
Restrições: Sua determinação é inabalável, por isso,
Amanhã Será Um Novo Dia. Você sempre precisar você deve defendê-la o máximo possível. Mas, nem
se manter firme, não deixando abalar por suas emo- sempre isso será o suficiente e esses, serão os mo-
ções, para que seus aliados tenham um estandarte que mentos mais dolorosos. Você recebe +1 em testes de
irá suportar seus sonhos e objetivos. Quando perder Vontade, mas sempre que falha neles, isso conta como
múltiplos estados de Sanidade, você pode gastar 2 PE uma quebra de clausura.
para perder 1 estado a menos. Só é possível usar essa
Contrato Determinado. Você recebe +1d em
habilidade um número de vezes por dia igual a sua
Vontade. E toda vez que tire 10 em seus 2 maiores da-
Presença.
dos em um teste dessa perícia, você irá recuperar 1 PE.
Isso só é válido para cenas de combate ou de investiga-
Dança ção. Cada teste só pode recuperar 1 PE, independente
Restrições: Você tem uma ligação com a música, de quantos dados forem rolados.
precisando estar sempre ouvindo alguma delas, para Desafiar o Perigo. A determinação cega muitas
manter seu corpo sempre animado, evitando pen- vezes pode ser imprudente, mas é sempre capaz de lhe
samentos ruins. Por isso, recebe -2 em testes de Per- trazer poder. Você recebe -1 em Defesa, em testes de
cepção para Ouvir. Se arrancarem seu fone (com uma Reflexos e testes de Fortitude, porém recebe +1 nas de-
manobra desarmar) ou o quebrarem o objeto que está mais perícias f ísicas.
emitindo o som (como regra geral, conte como se ele Hoje Não. Quando é reduzido a 0 pontos de vida,
tivesse 10 PV, RD 5 e ocupe 1 espaço), isso será con- você pode gastar uma reação e 4 PE para ficar com 1d4
tado como uma quebra da clausura. Em cenas de in- PV em vez disso. Você só pode usar esse poder um nú-
vestigação, interlúdio ou de interpretação, é possível mero de vezes por dia igual à metade de sua Presença.
tirar um dos lados do fone ou diminuir o som sem pro-
Sorriso Selvagem. Todos seus golpes carregam
blemas, para não interferirem na interpretação e ainda
sua determinação em sua forma mais pura. Você pode
mantenham os pensamentos longe.
gastar 2 PE, até o fim de seu turno todos seus ataques
Contrato Dançante. Você recebe +1d em Artes. irão somar sua Presença no dano.
E toda vez que tire 10 em seus 2 maiores dados em um
teste dessa perícia, você irá recuperar 1 PE. Isso só é
válido para cenas de combate ou de investigação. Cada Lógica
teste só pode recuperar 1 PE, independente de quan- Restrições: Todas as suas ações requerem lógica
tos dados forem rolados. e pensamento, por isso, no início de cada cena, você
Defesa Dançante. O ritmo da música lhe torna deve passar a primeira rodada planejando suas ações,
capaz de defender-se de maneira imprevisível. Você é caso faça isso, irá receber +1 em todos seus testes na
capaz de utilizar Artes em vez de Reflexos em testes e segunda rodada.
Presença em vez de Agi para Esquiva. Bônus que vi- Contrato Lógico. Você recebe +1d em Tática. E
riam para Reflexos, também afetam esses testes, mes- toda vez que tire 10 em seus 2 maiores dados em um
mo sendo realizados com Artes. teste dessa perícia, você irá recuperar 1 PE. Isso só é
Luta Dançante. Você pode gastar 2 PE e uma ação válido para cenas de combate ou de investigação. Cada
de movimento para entrar em postura de luta dançan- teste só pode recuperar 1 PE, independente de quan-
te. Até o final da cena, você pode usar Artes no lugar tos dados forem rolados.
de Luta e Pontaria em testes de ataque. Avaliar Oponente. Você pode usar 1 PE e uma
Trilha Perfeita. Escolha uma música para ser as ação de movimento para avaliar um inimigo em alcan-
preferidas de seu personagem. Toda vez que uma cena ce curto. Até o final da cena, você recebe um número
de investigação ou de combate começar, role 1d6, caso de reações defensivas iguais ao seu Intelecto contra
tire 6 no resultado, você irá receber +1 em testes de pe- esse inimigo. Só é possível usar essa habilidade uma
rícia e defesa enquanto a música estiver tocando. Caso vez por cena. No início de seus turnos, essas reações
alguém retire seus fones (ou quebre o objeto que está não são ganhas novamente, mas se não forem gastas,
emitindo o som da música, esses bônus acabam). também não serão perdidas.
Hora de Ponderar. Quando faz qualquer teste

17
baseado em Intelecto, você pode demorar o dobro do Violência
tempo ou aumentar a ação necessária (reação para li-
Restrições: Você bate primeiro e pergunta depois.
vre, livre para movimento, movimento para padrão e
Em cenas de combate, sua primeira Ação Padrão deve
padrão para completa) para receber +2 no teste.
sempre ser gasta para realizar um ataque (ou mais).
Retirada Tática. Às vezes a fuga é a melhor opção;
Contrato Violento. Você recebe +1d em Luta. E
por isso, é sempre bom ter um plano de fuga. Quan-
toda vez que tire 10 em seus 2 maiores dados em um
do está machucado, você pode gastar 1 PE para fazer
teste dessa perícia, você irá recuperar 1 PE. Isso só é
uma ação de movimento adicional na rodada e ganhar
válido para cenas de combate ou de investigação. Cada
+3m de deslocamento. Porém, só pode usar essa ação
teste só pode recuperar 1 PE, independente de quan-
de movimento para fugir.
tos dados forem rolados.
Ignorar Ataques. A adrenalina em seu corpo o im-
Retidão pede que a dor lhe abale. Você pode gastar uma quan-
Restrições: A religião é sua base moral, por isso, tidade de PE limitada pelo número de ataques que fez
deve segui-la a risca. Escolha uma religião (existente nessa rodada, para cada PE gasto (nessa habilidade),
ou ficcional), você deve seguir todos os ensinamentos você recebe RD 5 até o início de seu próximo turno. Se
dela sem falha, então caso escolha o catolicismo, não não atacar, não pode usar essa habilidade.
poderá desrespeitar os 10 mandamentos (além das de- Instinto Assassino. Sempre que gasta uma Ação
mais restrições). Qualquer quebra dos dogmas de sua Padrão para realizar um ataque, pode gastar 2 PE para
religião, irão contar como não estar seguindo sua clau- fazer um segundo ataque com a mesma arma.
sura. Em religiões ficcionais, é necessário que o mestre
Tirar Força da Dor. Da violência que você sofreu,
aprove o uso dela.
só será gerada ainda mais violência. Quando você está
Contrato Religioso. Você recebe +1d em Reli- machucado, o número mínimo necessário que precisa
gião. E toda vez que tire 10 em seus 2 maiores dados tirar no seu segundo maior d10 diminui em um valor
em um teste dessa perícia, você irá recuperar 1 PE. igual à Metade de seu Vigor.
Isso só é válido para cenas de combate ou de investiga-
ção. Cada teste só pode recuperar 1 PE, independente
de quantos dados forem rolados.
Armadura da Fé. Você não precisa de proteções,
NOVAS CLAUSURAS
pois a fé está ao seu lado. Por isso, é capaz de com uma
Ação de Movimento e 2 PE, realizar uma reza e um Desapego
teste de Religião (DT 20). Caso seja bem-sucedido, irá Restrições: Muitos vivem sua vida em um enorme
receber todos os benef ícios de estar utilizando uma desapego material, não necessitando de itens ou de
proteção leve e nenhuma das penalidades. Para cada 3 apego aos objetos que ao qual se adquire ao longo da
pontos que ultrapassar a DT, irá poder adicionar uma vida. Para esses, não existe um porquê de ter apego
modificação a ela. Se passar no teste por 10 ou mais, por algo que se irá perder no momento de sua morte,
receberá os benef ícios de uma armadura pesada. sendo livres desse peso e de suas limitações. Por isso,
Escudo da Honra. O seu escudo é sua virtude, lhe levam apenas o necessário, tendo apenas 2/3 dos PC
protegendo de todo o mal. Quando bloqueia, você que os demais.
pode utilizar sua Religião em vez do valor normal de Contrato Libertador. Você recebe +1d em Acro-
bloqueio. bacia. E toda vez que tire 10 em seus 2 maiores dados
Solidariedade Divina. A benção dos deuses deve em um teste de resistência para evitar um efeito que li-
ser compartilhada e não mantida para si mesquinha- mite sua movimentação ou que forneça uma condição
mente. Uma vez por rodada você pode gastar 7 PE de paralisia, você irá recuperar 2 PE. Isso só é válido
para realizar uma reza e dar uma Ação Completa extra para cenas de combate ou de investigação. Cada teste
a um aliado adjacente. Só é possível usar essa habilida- só pode recuperar 1 PE, independente de quantos da-
de um número de vezes por missão igual a sua Presen- dos forem rolados.
ça. Fazer isso é uma Ação de Movimento. Armas Interiores. Você não precisa de armas ou
do paranormal em uma batalha, afinal, você tem o seu
corpo que é tão poderoso quanto eles, se não for mais

18
forte. Ao gastar uma ação de movimento e 1 PE, você é muitas pistas e informações dessa forma e dependen-
capaz de fazer seus ataques desarmados possuírem as do da situação em que estiver, é possível que animais
mesmas estatísticas de qualquer arma corpo-a-corpo. venham lhe ajudar, porém, essa é uma questão mais
É possível usar essa habilidade uma segunda vez para interpretativa do que mecânica. Não seria incomum
simular duas armas ao mesmo tempo, fazendo isso, é ver um ser com esse poder que tenha caído em mor-
possível utilizar combater com duas armas com ata- rendo, ser carregado por animais até um médico para
ques desarmados. Para cada outro poder que possuir ser curado.
dessa Clausura, poderá adicionar uma modificação na Espírito Livre. Enquanto estiver em terreno natu-
arma ao gastar +2 PE. ral, você se sente abraçado pela terra, como se aque-
Desapego Emocional. O desapego material não é le fosse seu verdadeiro lar. Nesses locais, você recebe
o limite, é possível abdicar de suas próprias emoções +1d em todos os seus testes e caso falhe em um teste,
em busca do poder. Ao fazer isso, você irá sofrer -2 pode gastar 2 PE para rerola-lo.
em Adestramento, Diplomacia e Enganação. Porém, Produção Natural. Em busca de proteger ao má-
receberá a sua Presença em RD de Medo e irá somar ximo a natureza, alguns seres são capazes de sobrevi-
metade desse atributo em testes de resistência contra ver sem alimentos, podendo viver somente com um
efeitos que causem condições mentais. ou dois copos de água por dia. Ao adquirir essa habi-
Livre de Amarras. A necessidade completa de lidade, você não precisará mais se alimentar e poderá
possuir algo não existe mais para você, podendo sa- recuperar PV ao beber água ou tomando banho, recu-
crificar tudo por seus objetivos. Uma vez por rodada, perando 1d6 PV por cada litro ingerido ou por banho
você pode gastar 3 PE e uma reação para ao sofrer um tomado em fontes de águas naturais, como rios, ma-
ataque destruir um item que esteja utilizando para ig- res, lagos ou oceanos.
norar um dano recebido. Até o fim da próxima rodada,
os bônus fornecidos por aquele item irão permanecer
lhe afetando.
Pacifista
Restrições: Aqueles que escolhem um caminho pa-
cífico, optam pela não violência. Por isso, não podem
Natureza causar dano e nem utilizar habilidades que forneçam
Restrições: Para aqueles que escolheram fazer o bônus em testes de ataque ou em rolagens de dano.
máximo para proteger nosso mundo, o paranormal Contrato Pacífico. Você recebe +1d em Adestra-
não é seu único inimigo e nem o maior. Esse objetivo, mento. E toda vez que tire 10 em seus 2 maiores dados
os torna incapazes de atacar animais ou causar dano em um teste dessa perícia, você irá recuperar 1 PE.
ao meio ambiente. Por isso, em locais onde tenham Isso só é válido para cenas de combate ou de investiga-
animais ou plantas presentes, não podem causar dano ção. Cada teste só pode recuperar 1 PE, independente
em área e devem fazer o máximo para que nenhum de quantos dados forem rolados.
outro ser faça isso. Se estiver presente em um local em
A Fúria de Um Pacifista. Às vezes não é possí-
que um animal ou uma planta seja ferido, o enclau-
vel resolver grandes problemas de forma pacífica.
surado da natureza que não conseguir impedir esse
Não existem palavras bonitas que poderão impedir
acontecimento, irá ser contado como se tivesse que-
uma bomba prestes a explodir. Por isso, todos os pa-
brado sua clausura.
cifistas acumulam com o tempo, uma energia especial
Contrato Natural. Você recebe +1d em Sobrevi- proveniente de todo seu selamento moral e de seu ju-
vência. E toda vez que tire 10 em seus 2 maiores dados ramento anti-violência. Em um único momento, nos
em um teste dessa perícia, você irá recuperar 1 PE. pacifistas, surge o maior dos poderes que um huma-
Isso só é válido para cenas de combate ou de investiga- no pode atingir, a fúria mais pura e mais intrínseca,
ção. Cada teste só pode recuperar 1 PE, independente uma encarnação do próprio ódio. Quando um aliado
de quantos dados forem rolados. morre, é possível para um Pacifista renunciar a seus
Comunicação Natural. Sua ligação com a nature- votos, ficando com 1 de PE e diminuindo seu Estado
za, é poderosa o suficiente para que ela corresponda a de Sanidade para Traumatizado. Durante os próximos
seus sentimentos. Isso, o permite falar com animais e 30 segundos (5 rodadas), todo o dano causado pelo pa-
plantas, podendo utilizar Adestramento em vez de Di- cifista será maximizado e todo dano que sofrer será re-
plomacia em seus testes com eles. É possível adquirir duzido pela metade. Nessas 5 rodadas, o Pacifista terá

19
uma ação padrão extra em cada turno. Ao sair dessa mais baixo em uma iniciativa, você irá recuperar 2 PE.
forma, irá perder todos os benef ícios de sua Clausura Essa habilidade só tem efeito em cenas de investigação
(exceto o desse poder) e não poderá recuperá-los por ou combate.
1d3 meses em vez de por 1 hora. Entrar nessa forma é Sonequinha Totosa. Aqueles que se ligam à pre-
uma reação. guiça possuem suas próprias e mais poderosas formas
A Paz é a Única Opção. Por repudiarem a violên- de se revigorar. Por isso, sempre que descansam, tam-
cia, aqueles que buscam a paz, reduzem todos os da- bém contam como se estivessem relaxando. Além de
nos ao qual são capazes. Graças a isso, podem gastar serem sempre considerados como se tivessem uma ca-
4 PE e uma Ação Completa para tentar convencer um tegoria a mais ao descansar.
alvo (criaturas, animais ou até mesmo pessoas não são Economia de Energia. Sempre que a preguiça
imunes a isso). Faça um teste de Adestramento (use toma controle de suas ações, ela lhe permite econo-
Diplomacia no caso de uma pessoa, porém o bônus do mizar um pouco de energia para as próximas. Quando
Contrato Pacífico irá se aplicar nesse teste.) contra um não realiza uma ação de movimento em uma rodada,
teste de Vontade do alvo, caso ele falhe, todos os bônus você recebe seu Vigor em PE temporários que desapa-
numéricos em seu dano são reduzidos pela metade, recem na próxima vez que utilizar uma dessas ações
então se um ser na área sofrer um ataque dele que cau- (ou no fim da cena). É possível acumular até 10 PE
se 1d12+20, esse ataque irá causar apenas 1d12+10 de temporários assim. Só é possível receber esses PE em
dano. Seres que passarem no teste se tornam imunes cenas de investigação e de combate. Ações de movi-
por 1 dia. O efeito dessa habilidade dura um número mento extras, vindas por habilidades não contam para
de rodadas igual a sua Presença. esse ganho de PE.
Da Dor Floresce o Amor. Para trazer a paz, mui- Preciso Mesmo Repetir?. Para não ter que gastar
tas vezes é necessário se sacrificar. Um personagem sua energia novamente, preguiçosos podem ser muito
com essa habilidade é capaz de utilizar suas antigas perfeccionistas ou até mesmo retirar soluções de lo-
capacidades de machucar os outros, para protegê-los. cais nunca imaginados, só para evitar o esforço. Por
É possível, utilizar uma habilidade que fornecia bônus isso, toda vez que realizam um teste, podem gastar
numéricos em rolagens de dano, para a proteção pró- 1 PE para receber +1d nele e para cada outro poder
pria ou para a de um aliado adjacente. Se essa habi- dessa clausura que possuir, podem gastar +1 PE para
lidade tinha uso como ação livre, se tornará reação. terem +1d no teste.
Então, por exemplo, ataque especial, que forneceria
+1 nas rolagens de dano de um ataque, por 1 PE, po-
derá fornecer RD 1 ao dano de um ataque utilizado
em um aliado adjacente. Caso a habilidade forneça o
bônus passivamente, você pode passar o bônus para
um aliado como uma Ação de Movimento. Então, se
possuir ninja urbano, você naturalmente terá RD 1 a
rolagens de dano corpo a corpo e de disparo, podendo
gastar uma Ação de Movimento para que esse bônus
seja passado para um aliado adjacente, fazendo com
que você o perca.

Preguiçoso
Restrições: Preguiçosos se apegam ao relaxamento
e ao descanso, evitando gastar ao máximo suas ener-
gias. Por isso, sempre que possuem uma ação de inter-
lúdio, devem gastar uma de suas ações descansando.
Além disso, nunca podem utilizar uma habilidade que
passe o seu limite de PE, independentemente de seu
gasto inicial.
Contrato Preguiçoso. Você sofre -1d em testes
de iniciativa e toda vez que for o ser a rolar o valor

20
CAPÍTULO 2
CAPÍTULO 2

AS ORIGENS
Este capítulo será focado em ter pequenas mudanças nas
30 origens apresentadas no Livro Básico e na HQ, além de
adicionar 63 novas Origens.
A primeira mudança, é que cada Origem irá fornecer +1 em 1 Atri-
buto de Acordo com a tabela ao Lado. Além disto, abaixo, terá uma
Lista com as habilidades de quase todas as Origens do Livro com
modificações para a métrica desta versão do sistema.
MUDANÇAS NAS ORIGENS
Este capítulo será focado em ter pequenas mudanças Chef
nas 30 origens apresentadas no Livro Básico e na HQ,
Ingrediente Secreto. Em cenas de interlúdio,
além de adicionar 39 novas Origens. A primeira mu-
você pode fazer a ação alimentar-se para cozinhar pra-
dança, é que cada Origem irá fornecer +1 em 1 Atribu-
tos especiais para o grupo. Você, e todos os membros
to de Acordo com a tabela ao Lado. Além disto, abai-
do grupo que fizeram a ação alimentar-se, recebem o
xo, terá uma Lista com as habilidades de quase todas
benef ício de dois pratos (caso o mesmo benef ício seja
as Origens do Livro com modificações para a métrica
escolhido duas vezes, seus efeitos não se acumulam).
desta versão do sistema.
Você precisa gastar uma segunda ação alimentar-se,
para receber tais bônus.
Acadêmico
Saber é Poder. Quando faz um teste de uma perícia Cientista Forense
geral usando Intelecto, você pode gastar 1 PE para re-
Permaneceu igual.
ceber +1 nesse teste.

Agente de Saúde Criminoso


O Crime Compensa. No início de uma missão, esco-
Técnica Medicinal. Você recebe +1 em testes de
lha 1 item que foi usado na última missão em que este-
Medicina e quando cura uma pessoa, você adiciona
ve que seja de até Categoria I (se for Oficial de Opera-
seu Intelecto no total de PV curados.
ções, pode ser de Categoria II), você irá tê-lo durante
esta missão, sem que conte em seu limite.
Amnésico
Doces Lembranças. Suas memórias retornam pou- Cultista Arrependido
co a pouco, principalmente quando está próximo da
Traços do Outro Lado. Você aprende 2 rituais de
morte, isto lhe dá mais forças para lutar. Caso esteja
1° círculo, porém você não é mais capaz de atingir o
em combate e sofra um golpe que lhe faça perder mais
estado São de Sanidade.
de 1/2 de sua vida, você tem um vislumbre de seu pas-
sado. Cada vez que tem um vislumbre de seu passado,
você recupera um número de PE igual a 1 + metade do Desgarrado
seu nível. Só é possível ter 3 vislumbres por dia. Calejado. Você recebe +1 PV por nível e +1 em to-
das as perícias em qual seja destreinado.
Artista
Magnum Opus. Uma vez por missão, pode determi- Engenheiro
nar que um personagem envolvido em uma cena de Ferramentas Favoritas. No início de cada mis-
interação o reconheça. Você recebe +4 em testes de são, escolha 1 item, este item, terá sua categoria re-
perícias gerais baseadas em Presença contra aquele duzida em 1. Este item não pode ser uma arma, uma
personagem. A critério do mestre, pode receber esses munição e nem um escudo.
bônus em outras situações nas quais seria reconheci-
do.
Escritor
Cenas Marcantes. Por seu domínio na escrita, você
Atleta aprendeu a fazer seus contos e histórias grudarem na
110%. Ao fazer um teste baseado em Atributos Físicos mente das pessoas. Com isto, você desenvolveu a in-
(Exceto testes para agredir) e falhar, você pode gastar 1 crível habilidade de fazer suas falas mexerem com a
PE para refazê-lo, caso falhe novamente, fica Fatigado mente dos outros. Toda vez que faz um teste de perícia
por uma rodada. de presença que forneça um efeito com uma duração
determinada, esta duração será o dobro do normal.

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no teste em +1. Uma vez por cena, é possível receber
ORIGENS +2 em vez de +1 ao fazer isto.
Origem Atributo
Acadêmico Int
Agente de Saúde Int
Jornalista
Foi substituído pelo presente nas “Novas Origens”.
Amnésico Vig
Artista Pre
Atleta For
Lutador
Espírito de Luta. Você recebe +1 em testes de ata-
Chef Agi que e rolagens de dano com armas corpo-a-corpo.
Cientista Forense Int
Criminoso Pre Magnata
Cultista Arrependido Pre Carteirada. Uma vez por cena você pode usar o po-
Desgarrado Vig der econômico seu ou de sua família para dar uma car-
Engenheiro Int teirada. Isto irá lhe fornecer +2 em um teste de perícia
baseada em Presença (exceto Vontade).
Escritor Pre
Executivo Int
Investigador Int
Mercenário
Posição de Combate. No primeiro turno de cada
Lutador For
cena de ação, você pode gastar 2 PE para receber uma
Magnata Pre ação de movimento adicional.
Mercenário Agi
Militar Agi Militar
Operário For Para Bellum. Você recebe +1 em testes de ataque e
Policial Vig rolagens de dano com armas de disparo.
Religioso Pre
Servidor Público Pre Operário
Teórico da Conspiração Int Ferramenta de Trabalho. Escolha um tipo de
T.I. Int arma corpo-a-corpo que poderia ter sido usada como
uma ferramenta em sua antiga profissão, como mo-
Trabalhador Rural Vig
tosserras para um lenhador (o mestre deve aprovar
Trambiqueiro Pre tal escolha), caso tire 10 em 1 dos maiores dados e 9
Universitário Int no segundo maior, ao realizar um ataque com ela, este
Vítima Pre ataque também será um crítico.

Executivo Policial
Rotina Cansativa. Acostumado a fazer trabalhos Patrulha. Você está sempre preparado para o que
extremamente repetitivos, você acabou por se acostu- está por vir, você recebe +1 em Percepção e +1 em De-
mar com uma rotina. Ao fazer um teste de resistência fesa.
contra um mesmo efeito pela segunda vez na mesma
cena, você recebe +1 contra este efeito até o fim da Professor
cena. Foi substituído pelo presente nas “Novas Origens”.

Investigador Religioso
Faro para Pistas. Quando faz testes para procurar Acalentar. Você recebe +1 em Religião e quando
pistas, você pode gastar 1 PE para aumentar seu bônus acalma uma pessoa, a tirando de Insano ou de Enlou-

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quecendo, ela vai para o estado de Perturbado em vez maneira de adquirir poder ou influência. Tais ações to-
de Traumatizado. madas por ti, o fizeram ser temido por muitos e bus-
cado por tantos.
Servidor Público Atributo: Presença
Espírito Cívico. Sempre que faz um teste para aju- Perícias Treinadas: Crime e Intimidação
dar, você fornece 1 a mais do que normalmente forne- Recebendo com Juros: Você empresta um item
ceria. Então ao tirar 10, fornecerá +2 em vez de +1 e para outro agente (que não seja de seu grupo), para
quando tirar 20 fornecerá +3. que em um futuro próximo ele também possa lhe de-
volver este favor. Isto, lhe faz ser capaz de sacrificar um
de seus espaços de item de uma categoria, para que no
Teórico da Conspiração meio da missão (caso seja obviamente possível dian-
Eu Já Sabia. Você recebe +2 de Vontade para fazer te da situação) receber um item aleatório (dentre uma
testes de Sanidade. lista de 4 que você deve passar previamente ao mestre)
de uma categoria a mais do que o sacrificado por ti.
T.I.
Motor de Busca. Uma vez por sessão você pode Amigo de Famoso
substituir um teste de Crime ou de qualquer perícia Seu estilo de vida é baseado em estar sempre próximo
mental por Tecnologia exceto Vontade. Esta habilida- de seu melhor amigo que foi capaz de atingir a fama.
de só funciona se você tiver acesso à Internet. Normalmente, pessoas com esta origem tornam-se
muito conhecidas pelos fãs de seus amigos.
Trabalhador Rural Atributo: Presença
Desbravador. Você recebe +1 em Sobrevivência Perícias Treinadas: Atualidades e Diplomacia
e Adestramento. Além disso, você ignora penalidade Favor do Parsa: Uma vez por missão você é capaz
vinda por terreno dif ícil. de pedir algum favor para seu Parsa. Como, por exem-
plo, conseguir uma entrevista com um famoso, arran-
Trambiqueiro jar uma viagem para Paris ou semelhante. Para isso,
Impostor. Você pode um número de vezes por ses- você deve contar a ideia ao mestre, que deve classifi-
são igual a metade de seu valor em Presença, substituir cá-la como Simples, Plausível, Improvável ou Impossí-
um teste de perícia por um teste de Enganação. vel. Caso seja simples, seu parsa poderá te ajudar sem
problemas. Se for Plausível, você terá 25% de chance
que ele consiga (4 em 1d4). Se for Improvável, terá 10%
Universitário de chance (10 em 1d10) e se for Impossível, terá 1% de
Dedicação. Seu Limite de PE por rodada aumenta chance (1 em 1d100).
em 1.
Amigo dos Animais
Vítima Você é uma muito ligado as criaturas da natureza, ten-
Cicatrizes Psicológicas. Você pode um número do vivido com elas ao seu redor durante toda sua vida,
de vezes por sessão igual a metade de seu valor em In- graças a isto, você tem muito apreço por elas e elas
telecto, rerolar um teste de Sanidade. sentem o mesmo por você.
Atributo: Presença

NOVAS Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivên-


cia

ORIGENS Dono de Pet: Você se conectou por conta própria


com os animais, seja por se recusar a comê-los, ou
seja, por ter dezenas deles em sua casa. Todos os ani-
mais são extremamente amigáveis a você, caso este-
Agiota ja em uma cena de investigação em campo aberto, os
Você possui ou possuiu muito dinheiro e fez disso uma animais te ajudarão a investigar, seja o levando para

24
locais onde tem pistas ou te impedindo de cair em Perícias Treinadas: Atualidades e Fortitude
armadilhas. Você também recebe +1d em Testes de Tudo Pela Causa: Você luta pelo que acredita até
Adestramento. não poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a ser
derrubado. Uma vez por cena, caso seja reduzido a 0
Apostador ou menos de PV ou entre em Enlouquecendo faça um
teste de Presença DT 20 se passar fica com 1 de PV ou
Você vivia em casas de apostas e casinos, seja por vício
volta a entra no estado Traumatizado.
ou por levar isso como seu trabalho, mas o que impor-
ta, é que você era bom, muito bom nisso. Isto te trouxe
muitos benef ícios e diversão ao longo dos anos, mas Atleta de E-Sports
em algum momento, a aventura pareceu brilhar mais Tendo se destacado no meio extremamente competi-
do que as apostas. tivo dos E-Sports, você adquiriu habilidades motoras
Atributo: Presença acima da média, tendo dedos ágeis e precisos.
Perícias Treinadas: Crime e Intimidação Atributo: Agilidade
Tudo ou Nada: Por sua comodidade com as apostas, Perícias Treinadas: Percepção e Reflexos
aprendeu a manipular o próprio destino e a sorte ao Coordenação Perfeita: Para trabalhar como
seu redor. Você pode gastar 1 Ação Completa e fazer atleta de E-Sports, é necessário ter uma visão aguça-
uma aposta com um ser, faça um teste de Intimidação da e uma coordenação motora extremamente precisa.
ou de Crime contrário ao Teste de Vontade deste ser, Escolha um jogo para ter sido o qual te levou ao pro-
quem obtiver o maior resultado, irá roubar a do alvo. fissional e uma perícia que esse jogo ajudaria direta-
Isto, fará com que o vencedor, receba até o fim da cena, mente no desempenho, como, por exemplo, pilotagem
+1 em testes contra o outro ser, enquanto o perdedor, para um jogo de corrida ou pontaria para um FPS. Ao
irá receber -1 contra este ser. fazer um teste dessa perícia, você pode gastar 1 PE
para rerolar o d10 que rolou mais baixo. Além disto,
Astronauta você pode gastar 2 PE para utilizar Agilidade em vez
de seus atributos normais em testes de Percepção e
Você era um astronauta, um explorador do espaço.
Tecnologia.
Neste trabalho você tinha que fazer seu máximo para
fechar fendas que se abriram em satélites, utilizar de
dezenas de aparelhos extremamente tecnológicos, Bibliotecário
ou simplesmente ter que sobreviver em um ambiente Você trabalhava em uma biblioteca, tendo talvez até se
completamente hostil para sua espécie. formado em biblioteconomia em uma das universida-
Atributo: Intelecto des. Isto lhe deu tempo e oportunidades para ler deze-
Perícias Treinadas: Fortitude e Ciências nas de livros, adquirindo uma quantidade invejável de
conhecimento, seja ele útil ou não.
Treinamento Espacial: Astronautas são treinados
para sobreviver a tudo no exterior do planeta, graças Atributo: Intelecto
a isto, são acostumados a viver com pouco oxigênio e Perícias Treinadas: Atualidades e Ocultismo
em situações precárias. Astronautas recebem +5 em Enciclopédia Viva: Você é um banco de dados am-
testes de Fortitude para segurar o folego e +1 em For- bulante graças ao tempo que passou em sua biblioteca.
titude, totalizando +6 para segurar o folego. Caso tenha acesso a uma biblioteca, você pode gastar 1
hora dentro dela, estudando sobre o que está buscan-
Ativista do. Faça um teste de Intelecto, para cada 4 pontos que
tirar neste resultado, você irá descobrir uma pequena
Você é muito envolvido em causas sociais, tendo luta-
pista do caso. Só se pode fazer isto uma vez por mis-
do constantemente pelos seus direitos e por tudo que
são.
acredita. Enquanto puder lutar por um mundo mais
igualitário e justo, você irá e dará seu máximo nisso,
não será um simples governo ou criatura paranormal Bicheiro
que conseguirão te impedir. Seu trabalho antes de conhecer o paranormal, era com
Atributo: Presença o jogo do bicho, onde era a conexão do mesmo com

25
seu público. Graças aos anos atuando nesta posição, Perícias Treinadas: Artes e Acrobacia
tornou-se influente em sua comunidade. Apresentação de Destaque: As rotinas acrobáti-
Atributo: Intelecto cas e cheias de truques destes espetáculos, lhe fortale-
Perícias Treinadas: Crime e Diplomacia ceram e o fizeram um mestre das apresentações. Você
pode utilizar Agilidade em vez de presença em testes
Sorte no Jogo: Você está ligado ao jogo, seja por
de Artes, além disso, sempre que é bem-sucedido em
abrir as portas para jogarem-no ou por você mesmo
testes para Impressionar, você também recebe bônus
jogá-lo. Escolha um dos animais do jogo do bicho de 1
por isto em testes de perícias baseadas em Agilidade.
a 10, toda vez que você rolar um teste onde este núme-
ro não aparecer entre os resultados do d10, você pode
gastar 3 PE para rerola-lo. Comerciante
Você era dono ou administrava um pequeno comércio,
Bombeiro como uma padaria, uma banca de jornal, um bar ou
até um restaurante.
Os combatentes das chamas, treinados para impedir
que o fogo se alastre e destrua as conquistas da huma- Atributo: Presença
nidade como já fez dezenas de vezes. Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação
Atributo: Vigor Ah, Deixa Que Eu Faço: Por ter tido um pequeno
Perícias Treinadas: Fortitude e Iniciativa negócio como uma papelaria, um bar de esquina ou
uma banca de jornal, onde teve que lidar com diversos
Altas Temperaturas: Por terem sido treinados
funcionários ruins. Ao longo dos anos, você acabou
para agir sobre pressão em situações tensas no meio de
por querer sempre que as coisas fossem feitas do seu
incêndios, bombeiros sempre estão preparados para
jeito. Por isso, quando um de seus aliados falha em um
enfrentar o perigo. Eles recebem +1 em Iniciativa, RD
teste, você pode gastar 1 PE para na próxima vez que
10 a Fogo e na primeira vez que se deslocarem em uma
realizar um teste nesta cena para este mesmo uso que
cena, o deslocamento será 3m maior.
ele utilizou, receber +1d.

Carteiro Comunicador
Passando todos os dias pela vizinhança em qual tra-
Você é muito extrovertido e tem uma inteligência In-
balha, você se tornou uma pessoa reconhecida, con-
terpessoal gigantesca, tendo muita facilidade para se
seguindo um pouco de informações a mais do que o
aproximar de pessoas novas e para lidar com as mes-
esperado.
mas.
Atributo: Vigor
Atributo: Presença
Perícias Treinadas: Atletismo e Diplomacia
Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação
Amigo de Todos: Por viver indo de casa em casa,
Sangue Bom: Você faz amigos por todos os lugares
você acabou por conhecer uma vastidão imensa de
onde passa, todos gostam de te ter ao redor. Graças a
pessoas, avistando, inclusive, podres de muitos e sa-
isto, todos os NPCs tem um nível melhor de atitude
bendo alguns segredos ocultos guardados pelos pro-
para com você. Além disso, ao fazer um teste de Diplo-
dutos ao qual compram. Você pode gastar uma ação
macia para mudar a atitude de um NPC mesmo falhe
de interlúdio para descobrir segredos de um alvo, se
por 5, a atitude dele não piora em relação a você.
souber o bairro em qual mora, podendo contatar ou-
tros carteiros. Além disso, canídeos por algum motivo
causam +1 de dano contra você. Costureiro
Trabalhando com roupas e agulhas em uma boa parte
Circense de sua vida. Seja por necessidade ou objetivo pessoal,
esta profissão tornou suas mãos rápidas e precisas.
Por ter nascido em uma família que frequentava mui-
to, que trabalhava com isto, ou por ter entrado neste Atributo: Agilidade
meio ao longo de sua vida, você viveu uma ligação com Perícias Treinadas: Artes e Profissão (Costureiro)
o circo, tendo aprendido muito em sua vivência por lá. Toques Pessoais: Por ter trabalhado como costu-
Atributo: Agilidade reiro, se acostumou a fazer remendos e detalhamentos

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específicos nas roupas que lhe entregavam, tornando- teste de Intelecto (exceto Tecnologia), você pode gas-
-se capaz de fazer tais tarefas de maneira extremamen- tar 1 PE para substituir 1 dos d10 por 1d12 (antes de
te rápida e eficiente. Você pode gastar uma ação de jogá-lo).
interlúdio e 1 PE para transformar 2 vestimentas em
uma só, misturando seus tecidos e estampas. Ao fazer
isto, a vestimenta passa a oferecer os 2 bônus, mas é
Desocupado
necessário escolher qual dos 2 será fornecido por vez, Você foi um adolescente ou até jovem adulto sem mui-
sendo necessário gastar uma ação de movimento para tas responsabilidades que teve muito tempo livre e es-
mudar. Você também é capaz de gastar 30 segundos e paço para desenvolver seus hobbies e lotar sua mente
1 PE consertar qualquer vestimenta. com conteúdos extremamente específicos e um tanto
inúteis, graças a isto você tem um pouquinho de sabe-
doria de tudo nessa vida, por mais que não conheça
Coveiro elas a fundo.
Aqueles que vivem entre os mortos, que protegem es- Atributo: Intelecto
tes locais dos adolescentes baderneiros que se acham
Perícias Treinadas: Atualidades e Tecnologia
radicais, onde os corpos descansam.
Manual do Mundo: Após ver diversos tutoriais na
Atributo: Força
internet, você sabe um pouco de tudo. Uma vez por
Perícias Treinadas: Atletismo e Percepção cena de investigação você pode gastar a sua rodada
Acostumado com a Morte: Por passar grande para tentar se lembrar de algo útil, caso faça isso você
parte de seus dias em cemitérios, a morte tornou-se deve rolar 1d6, se tirar entre 2 e 6 você lembra de algo
algo cotidiano, não podendo mais te abalar tão facil- e fornece um bônus de +2 ao próximo teste de um alia-
mente. Quando um momento de Clímax acontece, do à sua escolha.
você passa automaticamente no teste.
Diarista
Cria da Ordem Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de
Você foi criado em um ambiente rodeado do paranor- uma casa, família ou até de crianças, tendo sempre vi-
mal, pois seus pais ou demais familiares trabalhavam vido em um ambiente caseiro de luxo e garboso, po-
na ordem ou eram praticantes de ocultismo, graças a rém este luxo, não era para você, tendo que trabalhar
isto sempre esteve ligado ao paranormal e se acostu- até a exaustão, lidando animais, tarefas intermináveis
mou. e ricos ingratos.
Atributo: Intelecto Atributo: Vigor
Perícias Treinadas: Investigação e Ocultismo Perícias Treinadas: Atletismo e Percepção
Nascido do Outro Lado: Por ter crescido em con- Cuidado Impecável: Pela sua grande experiência
tato com a ordem, seja por ser de um grupo auxiliar ou cuidando e limpando a maior variedade de coisas,
por viver lá com seus pais sendo agentes, você já é uma você cuida extremamente bem do que é seu. Por isso,
figura bem presente, graças a isto, seu personagem ini- quando entra em uma cena de combate todos seus
cia com 40 PP em vez de 0 PP. itens estão tinindo, você recebe +1 em teste de ataque
e rolagens de dano no seu primeiro golpe da cena e em
proteção para o primeiro golpe que levar (caso este-
Cuidador de Idosos ja usando uma proteção). Em cenas de investigação,
Treinados para fazer o fim da vida de seus clientes um um de seus acessórios que forneçam bônus em testes
pouco melhor, os cuidadores de idosos preservam a de perícias tem seu bônus aumentado em +1 para o
pequena parte da história que ainda vive no presente primeiro teste da cena. Este bônus não retorna dire-
do mundo. tamente na próxima cena, ele deve ser recuperado em
Atributo: Presença uma cena de interlúdio, gastando uma ação para polir.
Perícias Treinadas: Intuição e Medicina
Sabedoria dos Mais Velhos: Por conviver diaria- Economista
mente com idosos, você acaba adquirindo um tanto Você era um contador, um investidor ou até um bancá-
da sabedoria que eles carregam. Sempre que fizer um rio. Sendo uma pessoa muito ligada a contas, imposto

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e a bolsa de valores, sabendo exatamente como lidar Espião
com cada parte de seu dinheiro e dos outros, tendo
Seja para o Governo, Mafia ou para outra instituição
que lidar sempre com decisões arriscadas
secreta, você se tornou um espião. Uma ferramenta
Atributo: Agilidade para adquirir informações úteis para as mais podero-
Perícias Treinadas: Iniciativa e Intuição sas organizações.
Planejamento Econômico: Você passou grande Atributo: Agilidade
parte de sua vida lidando com investimentos arrisca- Perícias Treinadas: Enganação e Furtividade
dos, isto lhe tornou alguém capaz de saber quando se-
Vivendo nas Sombras: Tendo treinado para ser
guir sua intuição. Por este motivo, pode uma vez por
imperceptível e se misturar dentre os demais, um
combate, gastar uma Ação de Movimento para esco-
espião não pode admitir erros. Uma vez por missão,
lher todas as ações do seu próximo turno. Ao realizar
pode gastar 2 PE para mudar o resultado de 2 dos d10
estas ações, todos os gastos de PE delas são diminuí-
de um teste de Enganação ou Furtividade seus para 10.
dos em 1. Para utilizar esta habilidade em mesa, anote
Este uso é recuperado caso tenha uma Cena de Inter-
as ações em um papel, dobre-o e entregue ao mestre, o
lúdio, podendo ser utilizado novamente.
mestre só deve abri-lo em seu próximo Turno.

Entregador Estilista
Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador
Trabalhando para entregar as pessoas, seus produtos o
ou semelhante, tendo muita experiência nas artes do
mais rápido possível, você foi capaz de sobreviver em
embelezamento humano. Por isto, tem habilidades de
uma profissão tão pouco valorizada.
fazer looks maravilhosos e se disfarçar como ninguém.
Atributo: Vigor
Atributo: Presença
Perícias Treinadas: Iniciativa e Pilotagem
Perícias Treinadas: Artes e Enganação
Rotina Ingrata: Pelas incansáveis horas que pre-
Closet Lotado: Por seu costume em lidar com rou-
cisou passar trabalhando, faça chuva ou faça sol, você
pas, seja para si mesmo ou para desfiles das maiores
se tornou mais resistente. Sempre que sofre efeito de
empresas do mundo da moda, você tem controle total
uma habilidade onde deve fazer um mesmo teste de
sobre seus looks. Você recebe +1 slot para vestimenta
resistência múltiplas vezes, você recebe +1 para cada
para um total de 3.
rodada seguida que fizer um teste para resistir a ela.

Escravo Experimento
Você foi criado como um experimento científico de
Você era um escravo, alguém sem direitos ou liberda-
comportamento humano em algum laboratório clan-
de. Ter sido capaz de escapar de tal sofrimento, gerou
destino, ou só teve pais obcecados com um objetivo
dentro de seu âmago, repúdio a tudo que pudesse te
para sua vida. Graças a isso você é um dos melhores
ocasionar uma sensação semelhante aos terríveis mo-
em fazer o que faz, por mais que não tenha gostado de
mentos que viveu sem sua liberdade.
passar pelo que viveu.
Atributo: Força
Atributo: O mesmo de sua perícia
Perícias Treinadas: Fortitude e Atletismo
Perícias Treinadas: Ciências e Sobrevivência
Doce Liberdade: Você esteve preso por tempo de-
Corpo Modificado: Por toda a preparação que re-
mais, seja fisicamente por correntes ou algemas, ou
cebeu para uma única função e a falta de oportunida-
figurativamente pelos laços abusivos que tinha en-
des de socialização causadas por isto, você recebe +1d
quanto era escravo. Isto despertou em você um desejo
permanentemente em uma perícia não social, mas em
insaciável por atingir a liberdade e agora que a possui,
contraparte recebe -2 em testes de Diplomacia.
não quer de jeito nenhum perdê-la. Você recebe +2 em
testes para resistir a efeitos que forneçam as condições
de Agarrado, Atordoado, Enredado, Paralisado e Pe- Fã
trificado. Você é uma pessoa fanática por algo, seja uma banda,
uma série, uma pessoa ou um assunto. Por esse moti-

28
vo, você sabe tudo sobre esse assunto, indo das infor- rias de vida que sempre acabava tendo que ouvir, gra-
mações mais gerais até coisas que poderiam te prender ças as bebidas ou ao conforto do local.
por saber disso. Atributo: Presença
Atributo: Intelecto Perícias Treinadas: Acrobacia e Diplomacia
Perícias Treinadas: Vontade e uma perícia de in- Centenas de Histórias de Amor: Você já escu-
telecto relacionada a sua fixação tou milhares de relatos dos clientes em seus momentos
Hiperfixação: Você tem um alvo de fixação, inte- mais vulneráveis no estabelecimento em que trabalha.
resse e amor, seja uma série de filmes, um período his- Tais experiências o levaram a desenvolver uma empa-
tórico, um quadrinho, dinossauros ou até mesmo uma tia especial sobre o sofrimento dos outros, podendo
linha de brinquedos. Por isto, você sabe de tudo sobre dividir esta dor com eles e os ajudar. Você pode gastar
o assunto, em todo teste que você consiga utilizar algo 1 Ação Padrão e 1 PE para absorver os sofrimentos de
desta fixação para te auxiliar, pode gastar 1 PE para 1 de seus aliados. Ao fazer isto, você pode tirar uma
receber +1d. das condições que estejam o afetando, as passando
para si mesmo. Este poder não pode ser utilizado caso;
você seja imune a condição, você já esteja sobre efeito
Feirante dela ou esteja sofrendo efeito de uma de suas evolu-
Você era um vendedor de feira, seja de pastel, biscoi- ções.
tos, especiarias ou legumes. Isto te fez criar contatos e
se conectar a muitas pessoas.
Atributo: Presença
Geólogo
Estudando rochas e todo tipo de solo, você aprendeu
Perícias Treinadas: Iniciativa e Diplomacia ou
muito sobre a base da nossa realidade, te ligando ainda
Enganação
mais com este mundo.
Um Em Meio a Multidão: Você é mais um dos
Atributo: Intelecto
milhares feirantes espalhados pelo mundo, isso não
te torna especial, mas a capacidade de se destacar em Perícias Treinadas: Ciências e Tática
meio a eles sim. Você consegue chamar atenção do pú- Solo Conhecido: Por seu vasto estudo do solo e da
blico. Você pode gastar 1 PE e fazer um teste de Pre- cartografia mundial, você tornou-se capaz de analisar
sença DT 15 para atrair a atenção de um alvo, ao fazer perfeitamente o solo de um local antes mesmo de estar
isto, ele irá priorizar interagir contigo, sendo isto algo nele. Ao gastar 1 hora ou uma Ação de Interlúdio para
bom para você ou não. revisar as informações, você receberá +2 em testes de
ciências, tática e sobrevivência sobre aquele local.
Flanelinha
Você era um trabalhador das ruas, limpando caros, Gringo
vendendo doces nas ruas ou até fazendo pequenas Você é um estrangeiro que veio para pais por algum
apresentações nelas. motivo inusitado, seja para trabalhar, estudar, conhe-
Atributo: Agilidade cer o povo ou até por amor. Por este fato, você tem
uma cultura e conhecimentos bem diferentes dos pre-
Perícias Treinadas: Iniciativa e Reflexos ou Artes
sentes no país, mas de alguma forma isto te levou a
Aproveitando Oportunidades: Você sempre encontrar o paranormal.
teve que aproveitar as menores brechas para conse-
Atributo: Presença
guir sobreviver com seu trabalho. Toda vez que faz um
teste de iniciativa, pode refazer o teste uma única vez, Perícias Treinadas: Artes e Profissão
se não estiver satisfeito com o resultado. Porém, deve Equipamento Importado: Por ter nascido em um
aceitar a segunda rolagem como definitiva. país com uma melhor economia, você teve acesso a
condições de compras mais favoráveis, por isto, você
pode importar algo de sua terra natal. O item impor-
Garçom tado, pode ser um acessório ou uma vestimenta e tem
Você era um garçom em algum estabelecimento, seja seu prestígio diminuído em I, caso seja destruído você
um bar ou um restaurante. Por conviver sempre rode- perde o poder até que volte a sua terra natal.
ado de clientes, criou uma grande afeição pelas histó-

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Guarda-Costas Incitador Paranormal
Você trabalhava como segurança, seja de shopping, Você fazia algum tipo de produção que incitava o Pa-
famosos ou até de uma balada. Isto te preparou para ranormal a se alastrar pelo mundo, caso você queira
lidar com os mais repentinos problemas e a sempre ou não. Você poderia ser um artista, um religioso, um
dar o seu melhor para proteger quem e o que merece político ou até um mentiroso que contava histórias
ser protegido. para assustar as pessoas.
Atributo: Força Atributo: Presença
Perícias Treinadas: Iniciativa e Percepção Perícias Treinadas: Artes e Enganação
Essa é Pela Equipe: Por ter sempre se dedicado à Vem Pro Pai: Na criação do seu ser, você escolhe um
proteção do seu contratante, você se tornou um mes- dos 5 elementos para ter focado as histórias que criou,
tre nisso. Uma vez por cena, você pode usar a Reação contra criaturas deste elemento, você recebe +2 em
Proteger, como uma Reação comum. testes de Vontade, afinal para que temer o que você
criou?
Historiador
Você sempre foi um amante da fascinante história de Influencer
nosso mundo, seja aquela que todos sabem um pouco, Tendo feito seu nome na TV, Rádio ou nas mídias so-
ou seja a do paranormal. Graças a isto, tens uma gran- ciais, você conquistou milhares de fãs. Esta fama lhe
de experiência em lidar com o passado e com fenôme- trouxe diversas regalias, porém, nenhuma se compara
nos incompreensíveis presentes no mesmo. ao poder de influenciar seus seguidores a realizarem o
Atributo: Intelecto que você almeja.
Perícias Treinadas: Atualidades e Investigação Atributo: Presença
Relíquias do Passado: Pelo seu costume em me- Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação
xer em objetos históricos de extrema importância e Legião de Fãs: Pela abundância de fãs que possui,
delicadeza, a ordem confia um pouco mais em você você é capaz de utilizá-los como uma força estratégica,
do que nos demais. Por isso você tem acesso a objetos seja para encher um local e facilitar a invasão de seus
amaldiçoados uma patente abaixo do comum para os aliados, seja para encontrar alguma informação ou
demais agentes. para encontrar uma pessoa útil para um trabalho que
você esteja realizando. Para usar essa habilidade, é ne-
cessário fazer um teste de Diplomacia ou Enganação
Ilustrador DT20. Para cada dia seguido que não passar pelo me-
Aqueles capazes de trazer a vida seus pensamentos nos 1 hora produzindo conteúdo para seus fãs, você
e visões mais obscuras e lindas. Uma das profissões terá uma penalidade de -1d neste teste. Só é possível
mais antigas e importantes para o registro da história convocar a legião de fãs uma vez por semana.
humana, tiveram igual importância para o estudo do
paranormal.
Atributo: Agilidade
Jornalista
Você é um jornalista, tendo já escrito e participado de
Perícias Treinadas: Artes e Pontaria
diversas matérias que te levaram a conhecer e viven-
Gravura Detalhada: Por suas capacidades de ciar muitas das situações mais estranhas e inusitadas
ilustração precisas, você é capaz de criar os relatórios que alguém jamais imaginaria viver. Porém, nada disso
mais precisos possíveis, podendo detalhar perfeita- te impediu se sempre ir atrás de mais uma aventura
mente todas as criaturas e visões que seu grupo acaba para consegui um furo de notícia.
por adquirir ao longo das sessões. Por isto, em todas
Atributo: Intelecto
as missões que participar, o grupo irá receber 1 PP a
mais. Esta habilidade não é cumulativa se tiver mais de Perícias Treinadas: Iniciativa e Investigação
1 ilustrador em 1 grupo. Notícias em Primeira Mão: Você sempre é o pri-
meiro a saber de tudo. No primeiro turno em uma
Cena de Investigação, você recebe uma ação extra.

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Jovem Aprendiz Meretriz
Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, Você é um praticante da profissão mais antiga da so-
seja por pressão familiar ou simplesmente por uma ciedade humana, tendo tido experiências com a maior
busca por liberdade e independência. Porém isto não variedade de pessoas. Além disso, por ter trabalho em
foi algo fácil, principalmente por ter tido que conciliar diversas casas, sites ou ruas, você tem uma adaptabili-
com os estudos e talvez até com uma vida social, mas dade de se invejar.
pelo menos isso te fez alguém resiliente e comprome- Atributo: Presença
tido.
Perícias Treinadas: Diplomacia e Fortitude
Atributo: Vigor
Só No Amor: Graças a seu costume em seduzir du-
Perícias Treinadas: Atualidades e Vontade rante suas horas de trabalho, você recebe +1 em todos
Sem Tempo Irmão: Após ter vivido uma rotina ex- os testes de perícia baseados em presença contra seres
tremamente puxada tendo que trabalhar, ir para esco- que possam se sentir atraídos por você. Além disso,
la e ser um vestibulando, você se adaptou a conseguir pelas condições dos locais onde teve que trabalhar,
se recuperar bem mais rápido que os demais, graças você recebe RD2 a dano de Frio.
a isso em cenas de interlúdio você recebe uma ação a
mais que o normal.
Mergulhador
Trabalhando com oceanografia, biologia marinha ou
Jovem Místico até mesmo com mergulhos por turismo, você se ligou
Você é uma pessoa extremamente ligada com sua es- completamente com a água, passando a maioria de
piritualidade, crenças e com o universo. Está ligação te seus dias nele.
faz ver e viver a vida de forma diferente, seja por seu Atributo: Vigor
horóscopo ou por sua ligação com cristais, porém é
Perícias Treinadas: Fortitude e Percepção
assim que você gosta de ser.
Vivência Submersa: Pelo grande tempo que pas-
Atributo: Presença
sado submerso, esta situação se tornou normal para
Perícias Treinadas: Diplomacia e Ocultismo você. Você recebe deslocamento de Natação igual ao
A Culpa é das Estrelas: No início de toda cena o seu normal e consegue segurar sua respiração pelo tri-
Jovem Místico rola 1d12, caso tire o mês de nascimen- plo do tempo antes de ter que começar a fazer testes
to do ser no dado, o Jovem Místico se sente motivado para isto.
por forças maiores e seu corpo reage a isso, recebendo
um bônus de +2 em testes de resistência pela cena.
Minerador
Você era um minerador, uma profissão extremamen-
Mascote te sofrida, tendo que trabalhar em minas de péssimas
Você trabalhava como mascote para uma empresa, condições. Sendo muitas vezes a base da extração de
seja em parques de diversão, em times de futebol ou materiais para a sociedade e tendo um local de traba-
até mesmo na Carreta Furacão. lho perigoso para sua saúde, isto lhe tornou mais forte.
Atributo: Presença Atributo: Força
Perícias Treinadas: Artes e Acrobacia Perícias Treinadas: Atletismo e Fortitude
Vivendo o Show: Seu trabalho exige muito mais Extração Mineral: Acostumado a um trabalho
do que apenas se vestir como o representante de uma braçal intenso, você desenvolveu perfeitamente seus
marca, ele necessita que você seja a alegria do local, músculos para minerar. Ao realizar um crítico em uma
porém sempre mantendo seu anonimato. Você recebe criatura paranormal, você pode gastar 3 PE para tra-
1 de bônus a mais ao usar Impressionar e caso falhe, zer à tona suas habilidades de minerador. A criatura
não sofrerá penalidades. Afinal, ninguém sabe real- irá até o seu próximo turno, ficar vulnerável a dano e
mente quem você é enquanto estiver dentro da fanta- além disto, o material que caiu dela ao levar este gol-
sia e nunca saberão. Ao utilizar sua roupa de mascote pe, como lodo ou sangue, pode ser diretamente usa-
é impossível descobrir sua identidade de qualquer ma- do como componente do elemento da mesma. Isto só
neira, inclusive utilizando o paranormal. pode ser usado uma vez por cena.

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Mochileiro vivente do sistema.

Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras Atributo: Intelecto
vivências incríveis, conhecendo povos por todo o glo- Perícias Treinadas: Diplomacia e Sobrevivência
bo e participando das mais imagináveis celebrações. Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar qualquer pe-
Graças a isso, está pronto para participar de qualquer dacinho de algo que tenha o mínimo valor, você sabe
aventura ou loucura que te chamarem, afinal um dia como economizar da melhor forma possível. Qualquer
ruim acaba sempre virando uma boa história. item de uso único com você recebe um segundo uso
Atributo: Força (caso seja possível justificar isto).
Perícias Treinadas: Intuição e Sobrevivência
Pau Para Toda Obra: Você está acostumado a car- Operador de Caixa
regar sua casa nas costas, para que possa viver todas Todos os dias passando as compras das pessoas e ten-
suas empreitadas malucas. Você recebe uma mochila do que manter um sorriso no rosto mesmo lidando
especial, esta mochila fornece +5 em vez de +2 de es- com os piores clientes e em seus piores momentos,
paço e tem seu prestígio diminuído em 1. você se manteve trabalhando nesta função.
Atributo: Presença
Mordomo Perícias Treinadas: Atualidades e Fortitude
Você era um mordomo, servindo perfeitamente seus Paciência Incansável: Por lidar diariamente com
contratantes, para que sempre possuam a maior con- clientes ingratos e mal-educados, sua paciência ficou
fortabilidade possível. cada vez mais extensa. Este fato, lhe permite toda vez
Atributo: Agilidade que atrasa seu turno, deixando os outros agirem pri-
Perícias Treinadas: Iniciativa e Percepção meiro (é necessário que atrase para depois da iniciati-
va de outro ser, não podendo simplesmente descer de
Ao Seu Dispor: Treinado para suprir as necessida-
1 em 1 a Iniciativa), aumentar naquela rodada o seu
des de seus chefes e os auxiliar. Sempre que fornecer
Limite de PE em +1. Além disso, também recebe +1
um bônus numérico não paranormal para um aliado,
em testes de Vontade.
você pode gastar 2 PE para aumentar este bônus em
+1.
Pai/Mãe Solo
Motorista Você teve que trabalhar, cuidar de sua casa e filhos
completamente sozinho, tendo que lidar com uma jor-
Trabalhando para a Uber, 99 Taxi, sendo manobrista
nada tripla de trabalho, seja por ter sido abandonado,
de um restaurante ou tendo seu próprio Taxi, você
por opção própria ou por seu cônjuge ter falecido. A
passou muito tempo em carros, convivendo com todo
situação nunca foi das melhores, mas isto nunca te
tipo de pessoas.
desmotivou, mas você fez tudo pelas crianças.
Atributo: Agilidade
Atributo: Força
Perícias Treinadas: Atualidades e Pilotagem
Perícias Treinadas: Atletismo e Luta
Todo Dia uma Experiência Nova: Vivendo sem-
Jornada Tripla: Por ter que lidar, com a dif ícil jor-
pre exposto a novas pessoas e novas culturas, você
nada de cuidar de crianças, da casa e ainda trabalhar,
se tornou predisposto a novas experiências. Por isso,
você se tornou capaz de vigiar o que lhe é importan-
toda vez que faz um teste pela primeira vez, recebe
te por tudo que faça e conseguir se manter de pé por
+2d nele.
mais dif ícil que pareça. Você pode usar as Ações Dor-
mir e Relaxar, como se fossem uma única Ação de In-
Muquirana terlúdio.
Você não gosta de desperdiçar seu dinheiro, afinal se
trabalhou tanto para isto, ele deve ser usado da me- Pescador
lhor forma possível, aproveitando os preços para que
Conectados ao mar e os peixes, os pescadores vivem
tenham a troca mais justa possível. Muitos diriam que
em uma relação não muito saudável com as águas de
isso te faz chato, outros que é simplesmente um sobre-
nosso planeta.

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Atributo: Vigor valorizada, a não ser que esteja nas 6 academias, mas
Perícias Treinadas: Enganação e Fortitude você fazia o que podia, pois sabia da importância de
fazer o que deve.
Histórias de Pescador: Conhecidos por suas his-
tórias místicas de aventuras em alto mar, os pescado- Atributo: Intelecto
res têm a capacidade de fascinar facilmente as pesso- Perícias Treinadas: Atualidades e Ciências
as. Você é capaz de, ao gastar uma Ação Padrão e 1 Aula de Reforço: Por sua capacidade de ensinar,
PE, fazer um teste de Enganação contra a DT Baixa de você pode realizar uma aula rápida com seus aliados.
Vontade do alvo. Se passar, ele fica pasmo até o início Você pode gastar uma Ação de Interlúdio para tornar
de seu próximo turno, se falhar, ele fica imune a esta até 3 personagens Treinados uma perícia em que você
habilidade por 1 dia. Se no turno anterior você já tiver seja pelo menos Veterano. Esse bônus permanece até
usado esta habilidade, o custo em PE dela muda para 0, o fim da missão.
mas a DT do seu alvo aumenta em +1 para cada turno
que passou utilizando-a. Não é possível utilizar esta
habilidade em combate. Político
Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo
por algum motivo que talvez nem mesmo você saiba,
Piloto porém isto acabou por te trazer diversos benef ícios,
Você viveu acima de um automóvel, tendo o maior provavelmente um deles sendo ter encontrado a or-
combustível de sua motivação sendo a velocidade. dem.
Para você, a vida comum não fornece dopamina sufi-
Atributo: Presença
ciente, somente a velocidade poderia te dar isto, pelo
menos era o que pensava até encontrar o Paranormal. Perícias Treinadas: Crime e Enganação

Atributo: Agilidade Manipulador de Informações: Para convencer


tanto seus eleitores quanto os outros políticos de acei-
Perícias Treinadas: Iniciativa e Pilotagem
tar suas propostas e discursos, você aprendeu artes de
Nascido para Correr: Quanto mais rápido você sagacidade e manipulação de sua fala. Por este motivo,
vai, melhor se sente. Caso esteja em um automóvel em você é capaz de ao gastar 2 PE substituir qualquer teste
movimento ou se desloque mais de 12m em uma roda- de Adestramento, Artes ou Diplomacia por um teste
da, você recebe +1d em seu próximo teste. de enganação (A substituição da perícia deve aconte-
cer antes de rolar o teste).
Presidiário
Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo Reabilitado
sofrido com as péssimas condições de tratamento e as Você se envolveu com drogas ilícitas, afetando perma-
imundas celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nente sua vida, te levando a estados que poderiam ser
nessa situação, você se acostumou com a dureza da considerados a mercê da sociedade. Porém, mesmo
vida e com a triste realidade da mesma. com isto tudo, você foi capaz de retornar e se reabilitar.
Atributo: Vigor Atributo: Presença
Perícias Treinadas: Crime e Sobrevivência Perícias Treinadas: Sobrevivência e Vontade
Vivendo de Migalhas: Por toda a comida de péssi- Já Estive Pior: Uma vez por missão, caso tenha fa-
ma qualidade que teve que comer em sua vida na pri- lhado em um teste de Sanidade, você pode diminuir
são, você se acostumou com muito pouco. Em cenas em 1 o estado de sanidade ao qual irá passar a estar.
de interlúdio, qualquer comida que você coma, con- Por exemplo, se falhar por 10 e iria ficar em Enlouque-
tará como uma das comidas especiais (Veja capítulo 4 cendo, você pode usar esta habilidade para ficar ape-
Regras de Jogo). Caso coma uma comida especial, ela nas Traumatizado. Se você fosse cair apenas 1 estado,
recebe um segundo efeito. como ir de São para Saudável, você irá anular o dano
completamente desta queda de4 estado.
Professor
Você era um educador, fornecendo conhecimento aos Rebelde
que não o tinham. Está não é uma profissão muito Você não seguia as normas, seja da escola, da faculda-

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de, do seu trabalho, dos seus pais ou até da sociedade, tendo que dormir nos piores lugares possíveis. Ao des-
então por qual motivo começaria a seguir elas agora? cansar, sua recuperação sempre conta como sendo de
Atributo: Presença uma categoria superior.
Perícias Treinadas: Intimidação e Vontade
Espírito da Revolução: Você não segue as regras Telemarketing
deste lado, então por qual motivo seguiria as regras do Trabalhando todos os dias conectados a um computa-
outro? Uma vez por cena, você pode quebrar as regras dor ou telefone, os operadores de telemarketing pas-
da realidade, para isto, gaste 2 PE e proponha ao seu sam o dia ligando para pessoas e sendo ignorados ou
mestre um efeito benéfico para você e ele deve propor no meio de suas falas tendo o telefone desligado. Por
um malef ício para ti, caso os dois concordem com os mais ingrato que seja, é uma forma de pagar as contas.
efeitos você deve rolar 1d20, se cair um número ímpar, Atributo: Presença
você recebe o malef ício, se cair um número par, você Perícias Treinadas: Diplomacia e Intimidação
recebe o benef ício.
Persistência Necessária: Por sua necessidade
constante de bater metas em seu trabalho, conseguin-
Repositor do vender os produtos, você desenvolveu uma persis-
Você trabalhava como repositor de uma loja, mercado tência invejável. A cada duas vezes que você falha ao
ou qualquer estabelecimento semelhante. Lhe permi- tentar algo contra um mesmo ser, você se torna me-
tindo sobreviver e adquirir algumas habilidades úteis lhor naquilo, aumentando a sua DT ou o resultado de
para organização. seu teste de perícia em +1 (limitado por sua Presença).
Atributo: Agilidade Após conseguir este algo, os bônus desaparecem.
Perícias Treinadas: Atletismo e Iniciativa
Reposição Rápida: Pela necessidade de manter as Terapeuta
prateleiras de lojas sempre lotadas, você se tornou ca- Você se formou para cuidar da mente das pessoas, mas
paz de fazer isto com uma eficiência magnífica. O que nada mais fascinante que os efeitos que a sociedade
lhe permite recarregar qualquer item na metade do causa na mente das pessoas do que os efeitos que o
tempo, ou caso sua recarga seja realizada em ações, paranormal causa, afinal se a loucura já é interessan-
irá levar uma ação menor para recarregá-lo (ou seja, te imagina os eventos criados por sua influência em
de uma rodada para completa, de completa para pa- massa.
drão, de padrão para movimento e de movimento para Atributo: Intelecto
livre). Você também pode ao gastar 1 PE e a ação ne- Perícias Treinadas: Diplomacia e Medicina
cessária (após aplicar os efeitos dessa habilidade), re-
Sessão de Terapia: Por toda a sua experiência li-
carregar itens de um aliado adjacente. Desde que ele
dando com as pessoas e seu estudo na área, você con-
esteja empunhando o item e o objeto necessário para
segue levar até o maior dos loucos a ter um breve mo-
recarregá-lo. Esta habilidade não funciona com itens
mento de sanidade. A DT de acalmar nunca aumenta
que precisam ser recarregados com energia.
para você, porém a cada teste que você falha após o
primeiro, irá lhe fazer sentir culpado, te fornecendo -1
Selvagem em seu próximo teste de Vontade (esta penalidade é
Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir cumulativa). Lidar com loucos te torna cada vez mais
de alguma tribo distante da grande sociedade, ou por suscetível a se tornar um.
ter sido abandonado na mata, sendo criado por lobos.
Pode não ter sido a vida mais comum que as pessoas Trabalhador Informal
estão acostumadas, mas foi a sua e você cresceu em
Você é um trabalhador como todos os outros, mas a
meio a isso.
excentricidades do mercado atual te forçaram a seguir
Atributo: Força um caminho de pequenas negociações. Você pode ser
Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivên- um mecânico, um desenvolvedor, um youtuber ou
cia qualquer emprego que lhe desse essa possibilidade de
De Bem Com a Vida: Você viveu em meio ao mato, ser autônomo.
lidando com uma variedade incontável de problemas,

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Atributo: Vigor ser ou informação. Este, deve ser indicado para seu
Perícias Treinadas: Diplomacia e Profissão mestre. Você terá +1 em testes nesta missão que sejam
diretamente relacionados a encontrar, recuperar ou
De Bico em Bico: Você já está acostumado a viver
neutralizar este alvo. Isto são, normalmente, testes de
por conta própria, evitando o máximo depender dos
Luta e Pontaria para atacar, testes de Investigação, Di-
outros, caso esteja sozinho (pelo menos 18m de qual-
plomacia e Intimidação para tentar adquirir pistas so-
quer aliado), você recebe +1 em seus testes e em De-
bre seu alvo ou testes de Atletismo, Acrobacia, Crime
fesa.
e Tecnologia para ultrapassar obstáculos que lhe sepa-
ram de seu alvo. Normalmente, os demais testes não
Zelador receberam bônus, exceto caso sejam aprovados pelo
Você era um faxineiro, gari ou até um zelador de pré- mestre. Ao encontrar este item, você recupera 1 PE.
dio ou condomínio. Tal trabalho não foi fácil, muitas
vezes exigindo mais do que você pudesse entregar, Marinheiro
mesmo assim, você foi capaz de chegar até onde está,
Aqueles que buscam a sua própria justiça, seja para
tendo sempre que ocultar as sujeiras, para que você
proteger o povo, seja por ideais próprios ou mesmo
pudesse brilhar.
para nutrir seus egos ou escapar da enorme pobreza
Atributo: Agilidade presente neste mundo.
Perícias Treinadas: Atletismo e Furtividade Atributo: Força
Limpeza Impecável: Você não deixa nem um pingo Perícias Treinadas: Pilotagem e Vontade
de sujeira passar. Sempre que desmonta um acampa-
Lutando pelo Povo: Marinheiros são treinados
mento junto de seu grupo, você não deixa rastros. A
para proteger sua nação, seja em guerras contra ou-
DT para rastrear seu grupo aumenta em 10, caso es-
tros países, ou de piratas causando o caos pelas águas.
teja sozinho ou somente acompanhado de zeladores,
Por isso, dessas situações desvantajosas, tiram ainda
ela aumenta em 20. Além disto, você recebe +1 em
mais força. Se estiverem em desvantagem numérica ou
Furtividade.
algum cidadão estiver em perigo em uma batalha, os
marinheiros criam força a partir destas adversidades.

NOVAS Em uma cena de combate, para cada 1 ser de desvan-


tagem numérica e para cada cidadão em perigo/feito

ORIGENS de refém em alcance longo, o marinheiro recebe 2 PV


Temporários.

EXTRAS Pirata
Estas 3 origens são de outro HB, mas por terem sido Por mais que não estejam em seu ápice histórico, ain-
criadas para o sistema original do ordem, resolvemos da existem muitos piratas espalhados pelo mundo,
por adaptá-las completamente para nossa singela Ho- tomando para si postos comerciais, saqueando navios
mebrew. As 3 vem do documento de adaptando as ou até mesmo fiscalizando rotas mercantis para taxar
Akumas no Mi. navios para garantir sua segurança.
Atributo: Agilidade
Caçador de Recompensas Perícias Treinadas: Acrobacia e Crime
Muitos vão atrás de tesouros, ambições ou de algum Vivendo em Alto Mar: Piratas passam a maioria
sonho irreal, porém, como o nome indica, estes caça- de suas vidas no mar, causando a eles algumas mudan-
dores irão atrás de recompensas, normalmente finan- ças em sua percepção de mundo. Por isto, enquanto
ceiras. estiverem em uma embarcação, recebem +1 em testes
Atributo: Presença de Luta, Acrobacia, Atletismo, Crime, Reflexos, Per-
cepção, Pontaria e Vontade. Além disso, possuem a
Perícias Treinadas: Investigação e Luta ou Pon-
capacidade de segurar o fôlego pelo triplo de tempo
taria
embaixo da água.
Alvo Marcado: No início de uma missão, você
pode marcar um alvo, sendo um objeto, localização,

35
AP
CA Í T U L O 3
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S
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lasses,
a s a s m u d anças nas c s
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o s tr a d o s primeiro, to s m u d a n ç a
A seguir, se
rão m adas a ada
A p ó s is to , serão mostr . D e p o is d isto tudo, c
uma por um
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s c o m o fu ncionarão a o d e res e por fim
, será
p li c a d a o v o s p
e ex sta de n necessário
que
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cas
apresentad b il id a d e s e
todas as ha
você mude ro , p e la s listadas nas
o li v
da classe d
n as classes.
mudanças
COMBATENTE CARACTERÍSTICAS
30+3 VEZES
HABILIDADES PONTOS DE
VIDA INICIAIS O VIGOR
DE COMBATENTE A cada novo nível de exposição 8 PV (+Vig)

Ataque Especial. Quando faz um ataque, você PONTOS DE 6+3 VEZES


pode gastar 1 PE para receber +1 no teste de ataque ESFORÇO INICIAIS A PRESENÇA
e na rolagem de dano. Para cada 3 níveis que possuir, A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre)
você pode gastar +1 PE para aumentar este bônus em
+1. PERÍCIAS TREINADAS
Aumento de Atributo. Todo nível par, você rece- 4 de Combate, 2 Gerais, mais uma quantidade
be 1 aumento de atributo. Até o nível 5, não é possível de perícias à sua escolha igual ao seu valor de
ultrapassar 4 pontos com estes aumentos. Do nível 6 Intelecto.
até o 10, é possível ir até 5 pontos.
Grau de Treinamento. No nível 4, e no nível 7, PROFICIÊNCIAS
escolha um número de perícias treinadas igual a 5 + Armas simples, armas táticas e proteções leves.
Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta
em um (de destreinado para treinado, de treinado para
veterano ou de veterano para expert). É possível usa
isto múltiplas vezes em uma mesma perícia, mas não
é possível fazer uma perícia chegar a Expert sem ser O COMBATENTE
no nível 7.
Nível Habilidades
Versatilidade. No nível 5, escolha entre receber
Ataque Especial (1 PE, +1),
um poder de combatente, um poder geral ou a primei- 1
Habilidade de Trilha
ra habilidade de uma trilha de combatente que não a
sua. Poder de Combatente, Habilidade
2
de Trilha
Poder de Combatente, Ataque
Poderes de Combatente 3
Especial (2 PE, +2)
 Armamento Pesado. Você recebe proficiência
Poder de Combatente, Grau de
com Armas Pesadas. Pré-requisito: For 1. 4
Treinamento
 Artista Marcial. Este poder deixou de existir.
 Ataque de Oportunidade. Este poder deixou de 5 Versatilidade, Habilidade de Trilha
existir.
Poder de Combatente, Ataque
 Combater com Duas Armas. Este poder deixou 6
Especial (3 PE, +3)
de existir.
Poder de Combatente, Grau de
 Combate Defensivo. Você pode gastar 2 PE uma 7
Treinamento
Ação de Movimento para assumir uma posição
Poder de Combatente, Habilidade
defensiva. Até o fim da cena, você recebe +2 em 8
de Trilha
Defesa, mas sofre -1d em todos os seus ataques
(mínimo 2d10). Ao ficar sobre efeito da condição Poder de Combatente, Ataque
9
caído ou inconsciente, você sai automaticamente Especial (4 PE, +4)
dessa postura. Sair desta postura, é uma Ação de Poder de Combatente, Habilidade
10
Movimento. Pré-requisito: Int 2. de Trilha
 Golpe Demolidor. Quando usa a manobra quebrar
ou ataca um objeto, você pode gastar 1 PE para
causar ignorar o RD do item. Pré-requisitos: For 2,

37
treinado em Luta. efeito que o afetar nesta rodada. Este é um efeito
 Golpe Pesado. O seu dano com armas corpo-a- de medo.
-corpo ou de arremesso, aumenta em uma escala  Transcender. Escolha um poder paranormal. Você
quando usadas por você. recebe o poder escolhido, mas perde permanente-
 Incansável. Uma vez por cena, você pode gastar 3 mente 1 em Vontade. Você pode escolher este po-
PE para fazer uma ação de investigação adicional, der várias vezes.
mas deve usar Força ou Agilidade como atributo-  Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias.
-base do teste. Você se torna treinado nessas perícias. A partir do
 Presteza Atlética. Quando faz um teste de facili- nível 4, você pode escolher perícias nas quais já é
tar a investigação, você pode gastar 3 PE para usar treinado para se tornar Veterano. A partir de nível
Força ou Agilidade no lugar do atributo-base da 7, pode escolher perícias nas quais já é Veterano
perícia. Se passar no teste, o próximo aliado que para se tornar Expert. Você pode escolher este po-
usar seu bônus também recebe +2d no teste. der várias vezes.
 Proteção Pesada. Você recebe proficiência com
Proteções Pesadas.
 Reflexos Defensivos. Você recebe +1 em Defesa e
em Reflexos. Requer Agi 3.
 Saque Rápido. Virou poder geral.
 Segurar o Gatilho. Você pode ao utilizar a ação
Agredir com uma arma de fogo, declarar que
irá segurar o gatilho. Ao fazer isto e acertar,
você pode gastar 1 PE para fazer um 2° ataque
com ela, se acertar, pode fazer um 3° ataque
ao gastar 3 PE. Se acertar novamente, pode
gastar 6 PE para fazer mais um. Requer nível
5.
 Sentido Tático. Você pode gastar uma
Ação de Movimento e 2 PE para analisar
o ambiente. Ao fazer isto, faça um teste de
Tática ou Percepção DT 10. Se passar, re-
cebe +1 em Defesa e testes de resistência
até o final da cena. Para cada 10 pontos
que ultrapassar esta DT, você recebe +1
de bônus. Requer Int 3, treinado em Per-
cepção e Tática.
 Tanque de Guerra. Se estiver usando
uma proteção pesada, a Defesa e a RD
que ela fornece aumentam em +1. Re-
quer Proficiência em Proteção Pesada.
 Tiro Certeiro. Este poder virou um
poder geral.
 Tiro de Aviso. Você pode gastar uma
ação padrão e 1 PE para disparar uma
arma de fogo na direção de um personagem
no alcance da arma e errá-lo, forçando-o a se pro-
teger, mas sem o ferir diretamente. Faça um teste
de Pontaria contra a Vontade do alvo. Se vencer,
o alvo irá ficar desprevenido contra o próximo

38
ESPECIALISTA CARACTERÍSTICAS
25+3 VEZES
HABILIDADES PONTOS DE
VIDA INICIAIS O VIGOR
DE ESPECIALISTA A cada novo nível de exposição 7 PV (+Vig)

Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você PONTOS DE 8+3 VEZES
pode gastar 2 PE para receber os benef ícios de ser trei- ESFORÇO INICIAIS A PRESENÇA
nado nesta perícia. A cada novo nível de exposição 4 PE (+Pre)
Perito. Escolha duas perícias nas quais você é trei-
nado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste de PERÍCIAS TREINADAS
uma dessas perícias, você pode gastar 1 PE para somar 3 de Combate, 7 Gerais, mais uma quantidade
+1d4 no resultado do teste. No nível 6, pode gastar +1 de perícias à sua escolha igual ao seu valor de
PE para aumentar o dado de bônus para 1d6. No ní- Intelecto.
vel 9, você pode gastar novamente +1 PE, para receber
+2d4 em vez de 1d6. PROFICIÊNCIAS
Aumento de Atributo. Todo nível par, você rece- Armas simples e proteções leves.
be 1 aumento de atributo. Até o nível 5, não é possível
ultrapassar 4 pontos com estes aumentos. Do nível 6
até o 10, é possível ir até 5 pontos.
Grau de Treinamento. No nível 3, e no nível 7,
escolha um número de perícias treinadas igual a 8 +
O ESPECIALISTA
Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta Nível Habilidades
em um (de destreinado para treinado, de treinado para
Eclético, Perito (1 PE, +1d4),
veterano ou de veterano para expert). É possível usa 1
Habilidade de Trilha
isto múltiplas vezes em uma mesma perícia, mas não
é possível fazer uma perícia chegar a Expert sem ser Poder de Especialista, Habilidade de
2
no nível 7. Trilha

Engenhosidade. No nível 4, quando usa sua habi- Poder de Especialista,


3
lidade Eclético, você pode gastar 1 PE adicional para Engenhosidade (Veterano)
receber os benef ícios de ser veterano na perícia. No 4
Poder de Especialista,
nível 7, pode gastar +1 PE adicional para receber os Engenhosidade (Veterano)
benef ícios de ser Expert na perícia.
5 Versatilidade, Habilidade de Trilha
Versatilidade. No nível 5, escolha entre receber
um poder de combatente, um poder geral ou a primei- Poder de Especialista, Perito (2 PE,
6
ra habilidade de uma trilha de especialista que não a +1d6)
sua.
Poder de Especialista, Grau de Trei-
7
namento, Engenhosidade (Expert)
Poderes de Especialista 8
Poder de Especialista, Habilidade de
 Artista Marcial. Este poder deixou de existir. Trilha
 Balística Avançada. Você recebe proficiência Poder de Especialista, Perito (3 PE,
9
com armas táticas de fogo e +1 em rolagens de +2d4)
dano com essas armas. Poder de Especialista, Habilidade de
10
 Conhecimento Aplicado. Quando faz um teste de Trilha
perícia geral, você pode gastar 2 PE para mudar o
atributo-base da perícia para Int. Pré-requisito: Int
2.

39
 Hacker. Você recebe +2 em testes de Tecnologia dação ou Intuição que fizer na cena.
para invadir sistemas e diminui o tempo necessá-  Transcender. Escolha um poder paranormal. Você
rio para hackear qualquer sistema para uma Ação recebe o poder escolhido, mas perde permanente-
Completa. Pré-requisito: treinado em Tecnologia. mente 1 em Vontade. Você pode escolher este po-
 Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Crime, você der várias vezes.
pode pagar 1 PE para fazê-lo como uma Ação Li-  Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias.
vre. Pré-requisitos: Agi 2, treinado em Crime. Você se torna treinado nessas perícias. A partir do
 Mochila de Utilidades. No início de cada missão, nível 4, você pode escolher perícias nas quais já é
escolha 1 único item (exceto armas). Este item, treinado para se tornar Veterano. A partir de nível
conta como tendo uma categoria abaixo e ocupa 1 7, pode escolher perícias nas quais já é Veterano
espaço a menos. para se tornar Expert. Você pode escolher este po-
 Movimento Tático. Você pode gastar 2 PE para ig- der várias vezes.
norar a penalidade em deslocamento por terre-
no dif ícil e receber deslocamento de Escalada
igual ao seu normal até o fim da rodada. Se
você terminar seu turno em uma parede ou
semelhante, você precisa ocupar 1 de suas
mãos se segurando em algum lugar, ocu-
pando uma de suas mãos, ou irá cair. Re-
quer treinado em Atletismo.
 Na Trilha Certa. Sempre que tiver su-
cesso em um teste para procurar pistas,
você pode gastar 1 PE para receber +1d
no próximo teste. Os custos e os bônus
são cumulativos (se passar num segun-
do teste, pode pagar 2 PE para receber
um total de +2d no próximo teste, e as-
sim por diante).
 Nerd. Uma vez por cena, pode gastar 2
PE para fazer um teste de Atualidades
(DT 15). Se passar, recebe uma infor-
mação útil para essa cena (se for uma
investigação, uma dica para uma pista;
se for um combate, descobre uma carac-
terística de um inimigo, e assim por dian-
te).
 Ninja Urbano. Você recebe proficiência
com armas táticas de ataque corpo a corpo e
de disparo (exceto de fogo) +1 em rolagens de
dano com essas armas.
 Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, du-
rante uma cena de investigação, você pode
gastar 3 PE para fazer uma ação de procurar
pistas adicional.
 Perito em Explosivos. Você soma seu In-
telecto na DT para resistir e no dano de
seus explosivos.
 Primeira Impressão. Você recebe +2d no
1° teste de Diplomacia, Enganação, Intimi-

40
ocultista CARACTERÍSTICAS
20+3 VEZES
HABILIDADES PONTOS DE
VIDA INICIAIS O VIGOR
DE OCULTISTA A cada novo nível de exposição 6 PV (+Vig)

Escolhido pelo Outro Lado. Você pode lançar PONTOS DE 10+3 VEZES
rituais de 1° círculo. No nível 3, passa a poder usar ri- ESFORÇO INICIAIS A PRESENÇA
tuais de 2º círculo, no nível 6, 3º círculo e no nível 9, A cada novo nível de exposição 5 PE (+Pre)
4º círculo. Você começa com cinco rituais de 1º círcu-
lo. Sempre que sobe de nível, aprende dois rituais de PERÍCIAS TREINADAS
qualquer círculo que possa lançar. 2 de Combate, 4 Gerais, mais uma quantidade
Aumento de Atributo. Todo nível par, você rece- de perícias à sua escolha igual ao seu valor de
be 1 aumento de atributo. Até o nível 5, não é possível Intelecto.
ultrapassar 4 pontos com estes aumentos. Do nível 6
até o 10, é possível ir até 5 pontos. PROFICIÊNCIAS
Grau de Treinamento. No nível 4, e no nível 7, Armas simples.
escolha um número de perícias treinadas igual a 5 +
Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta
em um (de destreinado para treinado, de treinado para
veterano ou de veterano para expert). É possível usa
isto múltiplas vezes em uma mesma perícia, mas não O OCULTISTA
é possível fazer uma perícia chegar a Expert sem ser
Nível Habilidades
no nível 7.
Escolhido Pelo Outro Lado (1°
Versatilidade. No nível 5, escolha entre receber 1
Círculo), Habilidade de Trilha
um poder de combatente, um poder geral ou a primei-
ra habilidade de uma trilha de ocultista que não a sua. Poder de Ocultista, Habilidade de
2
Trilha
Poder de Ocultista, Escolhido Pelo
Poderes de Ocultista 3
Outro Lado (2° Círculo)
 Camuflar Ocultismo. Você pode gastar uma ação
Poder de Ocultista, Grau de
livre para esconder tatuagens, símbolos, marcas ou 4
Treinamento
qualquer tipo de desenho ou imagem que esteja
em um objeto de sua posse ou em sua pele, tornan- 5 Versatilidade, Habilidade de Trilha
do-os invisíveis para outras pessoas além de você
mesmo. Além disso, quando lança um ritual, pode 6
Poder de Ocultista, Escolhido Pelo
gastar +2 PE para lançá-lo sem usar componentes Outro Lado (3° Círculo)
ritualísticos e sem gesticular (o que permite conju- Poder de Ocultista, Grau de
7
rar um ritual com as mãos presas), usando apenas Treinamento
concentração. Outros seres só perceberão que você
Poder de Ocultista, Habilidade de
lançou um ritual se passarem num teste de Ocultis- 8
Trilha
mo (DT 18).
Poder de Ocultista, Escolhido Pelo
 Criar Selo. Você sabe fabricar selos paranormais 9
Outro Lado (4° Círculo)
de rituais que conheça. Fabricar um selo gasta uma
ação de interlúdio e um número de PE iguais ao Poder de Ocultista, Habilidade de
10
custo de conjurar o ritual. Ao criar um Selo, você Trilha
abdica de 1 dos seus PE totais até que ele seja usa-
do.
 Envolto em Mistério. O mestre define o que exa-

41
tamente você pode fazer e quem se encaixa nessa  Transcender. Escolha um poder paranormal. Você
descrição. Como regra geral, você recebe +2 em recebe o poder escolhido, mas perde permanente-
Enganação e Intimidação contra pessoas não trei- mente 1 em Vontade. Você pode escolher este po-
nadas em Ocultismo. Além disto, elas sofrem -2 der várias vezes.
em testes de Intuição contra você.  Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias.
 Ferramentas Paranormais. No início de cada Você se torna treinado nessas perícias. A partir do
missão, você pode escolher 1 único item amaldi- nível 4, você pode escolher perícias nas quais já é
çoado para reduzir sua categoria em 1. Além dis- treinado para se tornar Veterano. A partir de nível
to, itens paranormais podem ser ativados por você 7, pode escolher perícias nas quais já é Veterano
sem custo em PE. Requer a patente oficial de ope- para se tornar Expert. Você pode escolher este po-
rações. der várias vezes.
 Fluxo de Poder. O limite de rituais sustentados
que você pode manter aumenta em +1. No nível
10, você pode adquirir este poder novamente para
aumentar este limite em +1. Requer nível 5.
 Guiado pelo Paranormal. Uma vez por cena de
investigação, você pode gastar 3 PE para fazer uma
ação adicional.
 Identificação Paranormal. Você recebe +3 em
testes de Ocultismo para identificar criaturas, ob-
jetos ou rituais.
 Improvisar Componentes. Este poder deixou de
existir.
 Intuição Paranormal. Sempre que usa a ação faci-
litar investigação, você soma sua Presença no valor
de seu teste.
 Mestre Elemental. Escolha um elemento. O custo
para lançar rituais deste elemento diminui em –1
PE. É possível adquirir este poder uma segunda vez
para se tornar Mestre em outro elemento. Requer
Perito Elemental no elemento escolhido e Nível 5.
 Perito Elemental. Escolha um elemento. A DT
para resistir aos seus rituais desse elemento au-
menta em +1. É possível adquirir este poder uma
segunda vez para se tornar perito em outro ele-
mento. Requer nível 3.
 Ritual Potente. Você soma seu Intelecto nas rola-
gens de dano ou nos efeitos de cura de seus rituais.
Pré-requisito: Int 2.
 Ritual Predileto. Escolha um ritual que você co-
nhece. Você reduz em –1 PE o custo do ritual. Essa
redução se acumula com reduções fornecidas por
outras fontes. Isto, também permite usar este ritual
sem componentes.
 Tatuagem Ritualística. Ao usar rituais em si mes-
mo, o gasto em PE deles é diminuído em 1. Isto não
irá afetar rituais com efeitos em área, ou em múl-
tiplos alvos.

42
MUDANÇAS NAS TRILHAS
Em relação ao livro, todas a trilhas terão 2 mudanças  Letal. Você é capaz de causar um crítico com sua
claras, cada uma irá passar a fornecer uma perícia e arma caso tire 10 no maior dado e 9 no segundo
elas irão ter 5 habilidades em vez de 4. Além disto, maior e não somente se tirar 10 nos 2 maiores.
trilhas que não tinham perícias como requisito, irão Você pode usar esta Técnica Secreta uma segun-
perdê-las automaticamente. da vez, para também conseguir critar quando os
maiores dados forem 10 e 8, ou quando forem 9 e 9.
 Destruidor. Quando você crita, você adiciona o
TRILHAS DE dado da sua arma no cano, então se seu dano é

COMBATENTE 1d12+10+3d6, o seu crítico será 12+10+18+1d12.


Nível 10 - Máquina de Matar. Sua arma favori-
ta recebe +4 em rolagens de dano, quando crita, este
Aniquilador bônus aumenta para +8.
Perícia: Luta ou Pontaria
Nível 1 - A Favorita. Escolha uma arma de até Ca- B.O.P.E.
tegoria I. Esta arma não conta para seu limite de itens
daquela categoria e nem para o limite de itens que
(antigo Operações Especiais)
pode carregar. Para cada outra habilidade que adquirir Perícia: Iniciativa
nesta Trilha, o limite da Categoria aumenta em 1. En- Nível 1 – Iniciativa Aprimorada. Você recebe
tão ao adquirir sua quinta habilidade nesta Trilha, ela +2 em Iniciativa e uma vez por rodada pode gastar 2
poderá ser uma arma de até Categoria V. Se esta arma PE para receber uma ação de movimento extra nesta
for roubada, você irá sofrer -1 em Vontade até o fim rodada.
da missão, ou até você recuperá-la, ficando desmo- Nível 2 – Ataque Extra. Uma vez por rodada,
tivado e preocupado com sua doce Arma. Se a arma quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fa-
se quebrar, você irá ficar atordoado por uma rodada zer um ataque adicional.
e abalado até o fim da missão. Estes efeitos passam no Nível 5 – Sempre Alerta. Na primeira rodada de
momento em que a arma for concertada. Quando pega uma cena, você recebe uma ação padrão adicional.
uma nova habilidade de Aniquilador, você pode trocar
Nível 8 – Mente Treinada. Você recebe mais uma
qual é sua arma Favorita.
reação defensiva por rodada.
Nível 2 - Técnica Secreta. Quando faz um ata-
que com sua arma favorita, você pode gastar 3 PE para Nível 10 – Surto de Adrenalina. Uma vez por
executar um dos efeitos abaixo como parte do ataque. rodada, você pode gastar 5 PE para realizar uma ação
Você pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por padrão adicional.
efeito adicional.
 Amplo. Você pode atingir até 3 alvos, desde que Comandante de Campo
estejam adjacentes e dentro de seu alcance. Perícia: Tática
 Perfurante. Ignora até 10 pontos de resistência a Nível 1 – Inspirar Confiança. Você pode gastar
dano de qualquer tipo do alvo. uma reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance
Nível 5 - Extensão Corporal. Sua arma é sua curto rolar novamente um teste recém realizado. Isto
melhor amiga e por isso você nunca irá abandoná-la, irá fazer o alvo rolar novamente todos os dados da ro-
graças a isto os pontos de vida da sua arma dobram e lagem, incluindo todos os d10 e qualquer dado extra
caso utilizem a manobra quebrar nela, você pode esco- da rolagem.
lher tomar metade do dano que ela levaria (a metade Nível 2 - Brecha na Guarda. Uma vez por roda-
que você leva, é contabilizada depois de se aplicar o da, quando um aliado causar dano em um inimigo que
RD da arma). esteja que esteja a alcance curto de ti, você pode gastar
Nível 8 - Técnica Sublime. Você adiciona os se- uma reação e 2 PE para que você ou outro aliado em
guintes efeitos à lista de sua Técnica Secreta: alcance curto faça um ataque adicional contra o mes-

43
mo inimigo. Isto só pode ser usado caso o ser que foi Tropa de Choque
atacado esteja no alcance de seus ataques ou de 1 de
Perícia: Fortitude
seus aliados, que não seja o que atacou.
Nível 1 – Casca Grossa. Você recebe +2 PV por
Nível 5 - Servir de Exemplo. Ao ser bem-sucedi-
Nível e soma seu valor de vigor uma segunda vez na
do em um teste, o comandante de campo pode pagar 2
RD recebida ao bloquear.
PE para que o próximo teste daquela perícia feito pelos
seus aliados na mesma cena, possa ter o mesmo valor Nível 2 – Cai Dentro. Sempre que um oponente
final de seu teste. Eles devem escolher usar seu resulta- em alcance curto ataca um de seus aliados, você pode
do antes de fazerem a rolagem dos testes deles. gastar uma reação e 1 PE para fazer com que esse opo-
nente faça um teste de Vontade (DT Fortitude Alta).
Nível 8 - General. Você se torna um general com-
Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu
pleto, motivando tanto você quanto seus aliados, por
aliado. Este poder só funciona se você puder ser efeti-
isso, adiciona metade de seu Intelecto na sua Defesa e
vamente atacado e estiver no alcance do ataque (por
pode gastar uma ação livre e 3 PE para fornecer este
exemplo, adjacente a um oponente atacando em corpo
bônus também para seus aliados adjacentes por uma
a corpo ou dentro do alcance de uma arma de ataque à
rodada.
distância). Um oponente que passe no teste de Vonta-
Nível 10 - Oficial Comandante. Uma vez por de não pode ser afetado por esta habilidade até o final
combate, você pode gastar uma ação completa e 4 PE da cena.
para que cada aliado que você possa ver em alcance
Nível 5 – Duro de Matar. Ao sofrer dano f ísico,
longo receba uma ação padrão adicional no próximo
você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse
turno dele.
dano à metade. No nível 10, você pode gastar 1 PE a
mais, para usar esta habilidade para reduzir qualquer
Guerreiro tipo de dano.
Perícia: Luta Nível 8 – Minha Querida Armadura. No início
Nível 1 – Técnica Letal. Você recebe caso tire 19 de cada missão, você escolhe uma de suas proteções
ou 18 no somatório dos 2d10 que tiveram o melhor para criar um vínculo f ísico e emocional, ao fazer isto,
resultado no seu teste de ataque, você irá causar +1d4 o prestígio dela diminui em II e quando é atingido por
de dano. Para cada escala que o dano de sua arma au- um dano massivo, você pode como uma reação, des-
mentar, este dano também irá aumentar em +1d4. truir ela, para anular o dano.
Nível 2 – Adrenalina. O sabor do combate te dei- Nível 10 – Inquebrável. Enquanto estiver machu-
xa mais animado e em êxtase total. Toda vez que faz cado, você recebe +2 na Defesa e resistência a dano 5.
um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você Enquanto estiver morrendo, você não cai inconscien-
recupera 1 PE. te, podendo agir normalmente enquanto está neste es-
Nível 5 – Força Opressora. Quando acerta um tado, mas sofrendo todos os restantes efeitos de estar
ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para re- em morrendo.
alizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o

TRILHAS DE
alvo do ataque como ação livre. Se escolher empurrar,
recebe um bônus de +2 para cada 10 pontos de dano
que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no
teste oposto, você pode gastar 1 PE para fazer um ata- ESPECIALISTA
que adicional contra o alvo caído, logo depois dele cair.
Nível 8 – Revidar. Sempre que utilizar a reação Atirador de Elite
bloquear e o inimigo te acertar, você pode gastar uma Perícia: Pontaria
reação e 3 PE para fazer um ataque corpo a corpo nes- Nível 1 – Mira de Elite. Você recebe proficiência
te inimigo. com armas táticas de disparo e soma seu Intelecto em
Nível 10 – Potência Máxima. Quando usa um rolagens de dano com essas armas.
ataque especial, seu dano com armas corpo-a-corpo Nível 2 – Feridas Dolorosas. Ao mirar você
aumenta em 2 escalas, isto permite que a escala evolua pode gastar 3 PE para quando atingir um inimigo, ir
de 1d12 para 1d20. aonde mais dói, ao fazer isto e acertar o tiro, o inimigo

44
fica sob efeito das condições Fraco e Lento por 1d4 ro- de movimento e 3 PE para analisar um alvo que esteja
dadas. Para cada tiro que fizer contra este mesmo alvo dentro do alcance de seu ataque furtivo. Até o fim des-
enquanto estiver mirando nele, você pode gastar 1 PE sa rodada, caso faça um ataque contra ele, seus dados
para tentar atingir o ferimento que havia feito antes, de dano extras por Ataque Furtivo são dobrados. Além
caso acerte, você causa +3d8 de dano. disso, se este ataque for um acerto crítico, o alvo de
Nível 5 – Disparo Impactante. Você pode gastar deve fazer um teste de Fortitude (DT Baixa de Furti-
1 PE para fazer qualquer manobra usando ataques à vidade), se falhar, ele irá entrar em Morrendo ou só
distância, exceto agarrar. ficará Inconsciente (a sua escolha).
Nível 8 – Mira Mortal. Você pode usar a Ação
Mirar como uma Ação Livre e quando faz isto, pode Negociador
gastar 2 PE para que no seu próximo ataque, se os 2 Perícia: Diplomacia ou Intimidação
maiores números dos seus d10 forem os mesmos, seu
Nível 1 – Eloquência. Você pode usar uma ação
ataque será um crítico. Ou seja, se cair 10 e 10, 9 e 9, e
completa e 1 PE por alvo em alcance curto para afetar
assim por diante, será um crítico.
outros seres com sua fala. Todos os alvos, devem fazer
Nível 10 – Atirar para Matar. Quando faz um um teste de Vontade contra sua DT Média de Diplo-
acerto crítico com uma arma de ataque à distância, macia, Enganação ou Intimidação. Cada alvo que fa-
você pode gastar 5 PE para causar o dobro de dano. lhar, irá ficar fascinado enquanto você se concentrar
(uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil ou que
Infiltrador esteja envolvido em combate recebe +3 em seu teste de
resistência e tem direito a um novo teste por rodada,
Perícia: Furtividade
sempre que você se concentrar. Um ser que passar no
Nível 1 – Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, teste fica imune a este efeito por um dia. Criaturas de
quando atinge um alvo em alcance curto, que esteja sangue são as únicas afetadas por esta habilidade.
desprevenido ou sendo flanqueado, você causará +1d6
Nível 2 – Discurso Motivador. Você pode gas-
de dano do mesmo tipo da arma. Para cada outra ha-
tar uma ação padrão e 3 PE para inspirar seus aliados
bilidade de infiltrador que adquirir, este dano aumenta
com suas palavras. Você e todos os seus aliados em
em +1d6. Além disto, para cada 2 outras habilidades,
alcance curto ganham +1d em testes de perícia até o
o alcance aumenta em 1 passo, chegando em longo ao
fim da cena. No nível 6, você pode gastar 6 PE para
pegar todas.
fornecer um bônus total de +2d e pode gastar 9 PE no
Nível 2 – Gatuno. Você recebe +2 em Atletismo e nível 10 para um total de +3d.
se torna treinado em Crime (caso já seja, recebe +2 na
Nível 5 – Eu Conheço um Cara. Uma vez por
perícia). Além disso, enquanto escondido (veja a pe-
missão, você pode ativar sua rede de contatos para pe-
rícia Furtividade), pode percorrer seu deslocamento
dir um favor, como por exemplo trocar todo o equi-
normal em vez da metade.
pamento do seu grupo (como se tivesse uma segun-
Nível 5 – Sanguessuga. Ao atingir uma criatura da fase de preparação de missão), conseguir um local
com um ataque furtivo, o infiltrador consegue extrair de descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena. O
dela sua força vital. Além do dano causado, você tam- mestre tem a palavra final de quando é possível usar
bém retira da criatura atingida (mesmo que ela não essa habilidade e quais favores podem ser obtidos. É
tenha), PE equivalente ao tanto de d6s de seu ataque possível sacrificar algo, para poder usar esta habilidade
furtivo. Ao fazer isto, você recebe este valor como PE uma segunda vez em uma missão, mas isto pode trazer
e PV temporários. Um infiltrador só pode usar essa grandes consequências.
habilidade um número de vezes na cena igual ao seu
Nível 8 – Acordo de Guerra. Você pode fazer
valor de Agilidade.
um acordo com seu inimigo, para benef ício “mútuo”
Nível 8 – Sombra Fugaz. Quando faz um teste de dos dois. Você gasta uma ação padrão e 2 PE para isto,
Furtividade após atacar ou fazer outra ação chamativa, você diminui a defesa deste inimigo em um valor equi-
você pode gastar 2 PE para não sofrer a penalidade de valente à sua Presença, porém ele pode resistir a isto
–3d no teste. Além disso, pode gastar 1 PE para se es- com um teste de Vontade (DT Baixa de Enganação).
conder sem cobertura. Este efeito se mantém até o fim da cena.
Nível 10 – Assassinar. Você pode gastar uma ação Nível 10 – Truque de Mestre. Acostumado a

45
uma vida de fingimento e manipulação, você pode gas- Técnico
tar 5 PE para simular o efeito de qualquer habilidade
Perícia: Tecnologia
que você tenha visto um de seus aliados usar durante a
cena. Você ignora os pré-requisitos da habilidade, mas Nível 1 – Gambiarra. Você pode improvisar equi-
ainda precisa pagar todos os seus custos, incluindo pamentos com materiais ao seu redor. Você pode gas-
ações, PE e materiais. Esta habilidade, usa os seus pa- tar uma ação completa e 2 PE para criar um equipa-
râmetros de jogo ao ser utilizada, então, se seu limite mento categoria I que não seja uma arma ou proteção.
de PE for menor que de seu aliado, você não irá conse- Para cada 2 outras habilidades de Técnico que possuir,
guir usá-la da mesma forma que ele. é possível gastar + 2 PE para aumentar a categoria des-
te item. Ao final da cena, seu equipamento improvisa-
do se torna inútil. Não é possível criar itens amaldiço-
Socorrista ados ou itens paranormais dessa forma.
(antigo Médico de Campo) Nível 2 – Inventário Otimizado. Você soma seu
Perícia: Medicina Intelecto à sua Força para calcular seu valor de inven-
Nível 1 – Paramédico. Você pode usar uma ação tário. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 2,
padrão e 2 PE para curar 3d10+3 pontos de vida de seu inventário tem 15 espaços.
um aliado adjacente. Para cada outra habilidade de So- Nível 5 – Oficina de Campo. Você pode gastar
corrista que você possuir, você pode gastar +2 PE para uma ação de interlúdio e 5 PE para adicionar uma mo-
curar +2d10+2. dificação a um número de itens igual a metade do seu
Nível 2 – Equipe de Trauma. Você pode usar uma valor de inteligência. As modificações podem ser dife-
ação padrão e 2 PE para remover uma condição nega- rentes entre si e duram até o fim da próxima cena em
tiva (exceto morrendo) de um aliado adjacente. Além que o item for utilizado.
disso, ao curar um ser, você pode gastar +2 PE para Nível 8 – Remendão. Você pode gastar uma ação
adicionar +1 de cura por dado. completa e 1 PE para remover a condição quebrado de
Nível 5 – Cuidados Preventivos. Caso um Alia- um equipamento adjacente até o final da cena. Além
do tenha falhado em um teste de sanidade e tenha tido disso, escolha um número de itens (que não sejam ar-
seu estado de sanidade diminuído em uma categoria mas ou proteções) igual ao seu valor de inteligência,
na última rodada, você pode gastar 5 PE e uma ação cada 1 deles tem sua categoria reduzida em I para você.
padrão para tratar da mente dele. Ao fazer isto, você Nível 10 – Preparado para Tudo. Você pode
faz um teste de Medicina contra a DT do teste de sa- utilizar a habilidade gambiarra, para fabricar itens
nidade que ele falhou. Se passar, você anula a queda combativos ao gastar +1 PE. Além disso, ao utilizar
no estado de sanidade dele. Esta habilidade não pode Oficina de Campo, você pode gastar 10 PE e se focar
ser usada caso a sanidade do aliado tenha caído para em um item só e torná-lo temporariamente uma obra-
Traumatizado ou para Enlouquecendo. prima. Ao fazer isto, você pode adicionar a este item
Nível 8 – Resgate. Uma vez por rodada, se estiver 2 modificações que ele tem, sendo essas, cumulativas
em alcance curto de um aliado machucado ou morren- com as já possuídas.
do, você pode se aproximar do aliado com uma ação
livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu des-
locamento normal). Além disso, sempre que curar PV TRILHAS
ou remover condições do aliado, você e o aliado rece-
bem +1 na Defesa até o início de seu próximo turno.
DE OCULTISTA
Por fim, para você, o total de espaços ocupados por
carregar um ser é reduzido pela metade. Conduíte
Nível 10 – Reanimação. Uma vez por cena, você Perícia: Vontade
pode gastar uma ação completa e 10 PE para trazer de Nível 1 – Conexão em Paralelo. Você pode gas-
volta a vida um ser que tenha morrido na mesma cena. tar uma ação de movimento e 2 PE para cortar tempo-
rariamente a ligação de alguém em alcance médio com
as forças do paranormal e mover esta conexão para
você. Ao fazer isto, os testes de resistência do alvo di-

46
minuem em 1 durante uma rodada e você recebe +1d Nível 10 – Medo Tangível. Você aprende o ritual
em Vontade, Reflexos ou Fortitude até a próxima ro- Medo Tangível.
dada.
Nível 2 – Ampliar Ritual. Quando lança um ri-
tual, você pode gastar +2 PE para aumentar seu alcan-
Gladiador
ce em um passo (de curto para médio, de médio para (antigo Lâmina Paranormal)
longo ou de longo para extremo) ou dobrar sua área Perícia: Luta ou Pontaria
de efeito. Você pode utilizar esta habilidade múltiplas Nível 1 – Lâmina Maldita. Você aprende o ritual
vezes em um mesmo ritual. Amaldiçoar Arma e não sofre o preço do paranormal
Nível 5 – Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, dele. Mesmo sendo um ritual de 2° círculo, você pode
você pode gastar +4 PE para conjurar um ritual como utilizá-lo. Além disso, quando conjura esse ritual, você
ação livre. pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para
Nível 8 – Anular Ritual. Quando for alvo de um testes de ataque com a arma amaldiçoada.
ritual, você pode gastar uma quantidade de PE igual ao Nível 2 – Gladiador Paranormal. Sempre que
custo pago por esse ritual e fazer um teste oposto de acerta um ataque em um inimigo, você recebe 2 PE
Ocultismo contra o conjurador. Se vencer, você anula temporários. Você pode ganhar um máximo de PE
o ritual, cancelando todos os seus efeitos. temporários por cena igual ao seu limite de PE. Estes
Nível 10 – Canalizar o Medo. Você aprende o ri- PE temporários desaparecem no final da cena.
tual Canalizar o Medo. Nível 5 – Reaproveitando Energia. Uma vez
por rodada, quando erra um ataque, pode gastar 2 PE
para fazer outro ataque. Você recebe +1d no teste de
Flagelador ataque do mesmo.
Perícia: Fortitude
Nível 8 – Conjuração Marcial. Uma vez por ro-
Nível 1 – Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritu- dada, quando você lança um ritual com execução de
al, você pode gastar seus próprios pontos de vida para uma ação padrão, pode gastar 2 PE para fazer um ata-
pagar o custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV que como uma ação livre.
por PE pago. Não é possível utilizar PV temporários
Nível 10 – Lâmina do Medo. Você aprende o ritual
para isto e você só pode gastar um número de PV nes-
Lâmina do Medo.
sa mudança igual a 2+Vig por nível. Este limite retorna
ao seu máximo quando se utiliza a ação de interlúdio
descansar. Graduado
Nível 2 – Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano Perícia: Ocultismo
não paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE Nível 1 – Saber Ampliado. Você aprende um ritu-
para reduzir esse dano à metade. No nível 10, você al adicional de 1° círculo. Toda vez que ganha acesso a
pode gastar 2 PE para transformar um dano paranor- um novo círculo de rituais, aprende um ritual adicio-
mal que sofrer, em um tipo de dano não paranormal a nal daquele círculo. Esses rituais não contam no seu
sua escolha ao qual você não seja imune. limite de rituais.
Nível 5 – Flagelo Potencializado. Ao utili- Nível 2 – Grimório Ritualístico. Você cria
zar rituais, você faz os inimigos sofrerem de verdade, um Grimório especial, que armazena rituais que sua
todos seus rituais de dano causam 2 de dano a mais mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma
por dado. O limite de conversão de PV aumenta para quantidade de rituais de 1° ou 2° círculo igual ao seu
3+Vig por nível. Intelecto que ficam registrados no grimório. Quando
Nível 8 – Absorver Agonia. Sempre que reduz 1 ganha acesso a um novo círculo, pode incluir um ritual
ou mais inimigos a 0 PV com um ritual, você recebe novo desse círculo em seu grimório. Você pode lançar
uma quantidade de PE temporários igual a metade dos esses rituais normalmente. Entretanto, para lançar um
PE gastos no ritual utilizado. Você não recebe PE por ritual presente no grimório, você deve gastar uma ação
reduzir uma criatura com VD menor que seu NEX. O completa para ler ele.
limite de conversão de PV aumenta para 4+Vig por ní- Nível 5 – Rituais Eficientes. A DT de seus rituais
vel. aumenta em +1 e a ação necessária para ler o grimório,

47
diminui para uma ação de movimento. ação de movimento e 2 PE para analisar um ser em
Nível 8 – Estudos do Outro Lado. A DT para alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas
resistir a todos os seus rituais aumenta de +1 para +2 rolagens de dano contra essa criatura. Para cada outra
e você pode gastar uma ação em uma Cena de Inter- habilidade desta Trilha, este dano aumenta em 1 esca-
lúdio, para decorar um número de rituais escritos no la. Você também recebe +1d em Sobrevivência.
seu grimório igual a metade do seu Intelecto (mínimo Nível 2 – Ponto Fraco. Contra seres marcados
1). Você lembra deles até o fim da próxima cena que com sua Marca da Presa, você é capaz de critar ne-
participar. les ao tirar 1 número nos d10 abaixo do normal, então
Nível 10 – Conhecendo o Medo. Você aprende o se o comum para ti é no 20, irá para 19, se for 19 irá
ritual Conhecendo o Medo. para 18. O alcance da sua habilidade marca da presa
aumenta para médio.

Intuitivo Nível 5 – Predador. Você adiciona sua presença


no dano de seus ataques a distância e você recebe +3Q
Perícia: Intuição
de deslocamento.
Nível 1 – Mente Sã. Você compreende melhor as
Nível 8 – Presa Favorita. Você tem um elemen-
entidades do Outro Lado, e passa a ser menos abalado
to que prefere caçar. Contra este elemento todos os
por seus efeitos. Você recebe resistência paranormal
bônus que recebe por marca da presa, ponto fraco e
+1 (+1 em testes de resistência contra efeitos paranor-
morte silenciosa são dobrados (no caso de morte si-
mais). Este bônus aumenta para +2 no nível 5 e +3 no
lenciosa, irá quintuplicar o dano base da arma, em vez
nível 10.
de 6 vezes que seria o normal matematicamente e nem
Nível 2 – Presença Poderosa. Você adiciona sua 4 vezes que seria ao seguir a regra comum do sistema).
Presença no seu limite de PE que você pode gastar a
Nível 10 – Morte Silenciosa. Quando usa a ação
cada rodada, mas apenas para conjurar rituais.
mirar, o dano base de sua arma é triplicado, então se
Nível 5 – Inabalável. Você recebe resistência a ele era 2d10, ele irá se tornar 6d10. Se ele era 1d12 +
dano mental e paranormal igual a sua Presença. 3d6, ele irá se tornar 3d12 + 3d6.
Nível 8 – Fortaleza Mental. Quando é alvo de
um efeito paranormal que permite um teste de sani-
dade e você passar por 5, você melhora seu estado de
Insano
sanidade em 1 categoria. Perícia: Vontade

Nível 10 – Presença do Medo. Você aprende o Nível 1 – Troca Equivalente. Em vez de perder
ritual Presença do Medo. 1 estado máximo de sanidade a cada 2 poderes pa-
ranormais que adquirir, você só perde a cada 4. Para
cada 2 poderes paranormais que tiver, você recebe 1 de

NOVAS RD a dano balístico, corte, perfuração e impacto. Esta


habilidade conta como um poder paranormal para se

TRILHAS contabilizar poderes, mas não se perde estados de sa-


nidade com ela.
Nível 2 – Saber Insano. Para cada 2 Poderes para-
A seguir, serão apresentadas 3 novas trilhas para cada
classe, aumentando as possibilidades de criação de normais que possuir, você pode escolher uma perícia
personagens no sistema. para se tornar treinado ou para aumentar sua gradua-
ção nela. Esta habilidade conta como um poder para-
normal para se contabilizar poderes, mas não se perde
TRILHAS DE estados de sanidade com ela.
Nível 5 – Ritos de Loucura. Para cada 3 poderes
COMBATENTE paranormais que possuir, você pode aprender 1 ritu-
al. Esta habilidade conta como um poder paranormal
para se contabilizar poderes, mas não se perde estados
Caçador de sanidade com ela.
Perícia: Sobrevivência
Nível 8 – Delírios Revigorantes. Para cada 2
Nível 1 – Marca da Presa. Você pode gastar uma

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poderes paranormais que tiver, você recebe +3 PE. +2d6 em cada. O personagem fica caído após dar
Esta habilidade conta como um poder paranormal uma voadora.
para se contabilizar poderes, mas não se perde estados Nível 10 – Rei do Ringue. Você passa a somar
de sanidade com ela. seu Vigor inteiro na defesa. Além disso, quando usar
Nível 10 – Poder da Insanidade. Você pode a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você
gastar 10 PE e uma ação de movimento, ao fazer isto pode fazer 2 ao mesmo tempo.
recebe +1 em rolagens de dano para cada poder pa-
ranormal que tenha e diminui o número necessário
para critar nos 2d10 com seus golpes em 1 para cada TRILHAS DE
ESPECIALISTA
4 poderes paranormais que tiver, então se tiver 9 e seu
crítico normal for no 20, irá diminuir para 18. A cada
rodada neste estado, você deve fazer um teste de sani-
dade DT 25 e gastar 1 PE para mantê-la.
Ardiloso
Perícia: Enganação
Pugilista Nível 1 – Quebra-Galho. Você já viveu de tudo e
Perícia: Luta está pronto para qualquer situação, você pode gastar
Nível 1 – Porradeiro. Seus ataques desarmados 1 PE para receber +1 em qualquer teste a sua escolha.
causam 2d3 pontos de dano e podem causar dano letal Nível 2 – Combatente Improvisado. Pelas situ-
ou não letal (sem penalidades). Além disto, você soma ações adversas da vida, você teve que aprender a lutar.
metade de seu vigor em sua defesa. Para cada habili- Você recebe proficiência com uma arma tática, sempre
dade que possuir nesta trilha, o dado de dano do seu que faz um acerto crítico, você recupera 1 PE. Além
ataque desarmado aumenta em 1 escala. disso, você soma sua presença no dano ao utilizar essa
Nível 2 – Lutador Marcial. Seus golpes são rá- arma.
pidos e precisos, ó dado necessário para você reali- Nível 5 – Rato Brigento. Você faz uma aposta
zar um crítico com ataques desarmados diminui em contra outro ser, NPC, Jogador ou até uma criatura.
1. Além disto, você pode gastar 1 PE para fazer um Caso ele aceite, se você ganhar a aposta recebe 1 bônus
segundo ataque desarmado ao utilizar a ação agredir. entre:
Nível 5 – Persistência. Você bate até acertar, toda  +2 na perícia relacionada a aposta (exceto Resis-
vez que erra um ataque contra um inimigo você recebe tências, luta e pontaria).
um bônus de +1d para seu próximo ataque(cumulati-
 +2 em rolagens de dano.
vo). Após acertar, um ataque, este bônus desaparece.
Você também passa a adicionar vigor a suas rolagens  +1 em Resistências.
de dano desarmado.  +2 em defesa.
Nível 8 – Jogo Sujo. Você não luta limpo, luta para Para recusar uma aposta sua, o ser deve fazer um teste
vencer. Ao usar a ação agredir, você pode gastar 2 PE de Vontade (DT Alta Enganação), caso passe a aposta
para usar um dos 3 golpes sujos abaixo (os efeitos só não é concretizada. O ser só recebe bônus pela apos-
funcionam caso acerte os ataques): ta se concretizá-la enquanto o ser com quem apostou
 Cabeçada. Você dá um golpe inesperado, batendo está presente. Só se pode fazer 1 aposta por missão, os
com a testa na testa de seu inimigo, o que o deixa bônus da aposta duram do momento que foi concreti-
desnorteado ficando desprevenido por uma roda- zada até o fim da missão.
da. Nível 8 – Amigos da Cidade. Você sempre tem um
 Rasteira. Você faz uma rasteira, o que deixa o amigo com experiência para te ajudar em algo, você
inimigo caído e incapaz de executar reações por 1 pode contatar um desses amigos uma vez por missão.
turno. Este amigo serve de aliado para ti durante uma cena à
sua escolha.
 Voadora. Você, em vez de fazer uma ação agredir,
faz uma ação completa pegando distância para pu- Nível 10 – Insolência. Você não abaixa a cabeça
lar e chutar o inimigo com os 2 pés, fazendo 2 ata- perante nenhuma adversidade. Você adiciona metade
ques desarmados em vez de 1 tendo um bônus de de sua presença na sua defesa. E pode gastar 3 PE para
adicioná-la em qualquer teste seu (menos ataques).

49
Condutor com o próprio outro lado. Uma vez por cena, ele pode
gastar 10 PE para se fundir com sua condução e criar
Perícia: Pilotagem
espectros de seu corpo ao redor dele. Sempre serão
Nível 1 – Condução Segura. Você é um condu- criados 3 espectros representando os 3 elementos ao
tor nato, seja de motos ou até cavalos. Enquanto está qual o condutor não tem afinidade. Durante uma ro-
conduzindo qualquer um destes veículos, você recebe dada, todos estes espectros podem agir separadamen-
+2 em teste de Reflexos e de Pilotagem. Além disto, te, com limites de PE separados uns dos outros. Eles
você pode sem problemas dirigir motos ou montar são capazes de realizar qualquer ação que o condutor
cavalos em combate. Ao sofrer um critico, existe 50% quiser, mas o dano deles inteiro é aquele pertencente
de chance que você seja derrubado da moto ou cavalo, ao elemento.
montar novamente nelas é uma ação de movimento.
Sua moto ou Cavalo possuem normalmente, 50 PV e
RD 20, porém só são afetados por dano se atacados Detetive
diretamente, possuindo Defesa igual a sua Esquiva -5. Perícia: Investigação
Se deslocamento também aumenta em +3m usandoas. Nível 1 – Adaptabilidade. Sempre que falha em
A sua Moto ou o seu Cavalo não contam no limite de um teste durante cenas de investigação, você pode
Veículos do grupo, mas ainda estão limitados pelo seu gastar 3 PE para rolar novamente este teste. Esta habi-
limite de crédito. lidade só pode ser usada uma vez por teste.
Nível 2 – Roda na Cara, Coice na Fuça. Você é Nível 2 – Caçador de Pistas. Você se torna perito
capaz de utilizar sua condução para lhe proteger. Fazer em mais 1 perícia e é contado como se tivesse 1 de in-
isto, é uma Ação de Movimento e o ataque feito pela telecto a mais para contabilizar seu treino em perícias
condução, é realizado com Pilotagem em vez de Luta. e em habilidades que contam seu intelecto para quan-
Este ataque funciona da mesma maneira que um ata- tificar um número de perícias.
que desarmado, mas tem dano base de 2d6. É possível Nível 5 – Rotina Investigativa. Pelo seu costu-
equipar sua condução com uma soqueira para tornar me em investigações você consegue revisar e encon-
tal dano mais letal. A soqueira é uma abstração, fun- trar bem mais pistas que os demais. Ao revisar um
cionando na realidade como espinhos em sua moto, caso em uma cena de interlúdio, você pode revisar até
ou ferraduras para o Cavalo. 3 cenas por vez. Além disso, você recebe +1d em testes
Nível 5 – Direção Paranormal. Sua condução de Investigação e Percepção.
já não é mais mesma que um dia já foi, o paranormal Nível 8 – Detetive Avançado. Você recebe uma
também a transformou. Os PV dela são dobrados, ela ação de investigação extra no primeiro turno de uma
se torna imune a dano não paranormal e é possível cena de investigação. Além disso, ao usar perito, eclé-
gastar uma Ação Completa e 3 PE para até o fim da tico, engenhosidade, ou adaptabilidade você gasta 1 PE
cena, envolve-la com o um elemento do paranormal. a menos que o normal.
Todos em alcance curto devem fazer um teste Vontade
Nível 10 – Estudo Supremo. Você ultrapassou
contra sua DS Alta de Pilotagem, se falharem, ficam
o limite humano na capacidade em adquirir saberes,
abalados. Além disto, todos que realizarem ataques
atingindo um novo patamar de treino. Escolha um nú-
corpo-a-corpo contra sua condução ou errarem um
mero de perícias igual a metade de seu intelecto, você
ataque contra você enquanto você está nela, irão sofrer
se torna mestre nelas, este é um novo nível de treina-
3d6 de dano daquele elemento.
mento, que fornece +5 em vez do +4 do expert.
Nível 8 – A Toda Velocidade. Um condutor está
permanentemente ligado a velocidade e ela está per-
manentemente ligada a ele. O bônus de deslocamento
por condução segura é dobrado, além disto, sempre
TRILHAS
que quiser, um Condutor pode gastar 2 PE para usar o
ritual Velocidade Mortal, podendo usar qualquer um
DE OCULTISTA
de seus aprimoramentos, porém somente em si mes-
mo. Cartomante
Nível 10 – Cavaleiro do Outro Lado. O con- Perícia: Intuição
dutor é capaz de se tornar um com sua condução e Nível 1 – Cartas na Mesa. O Ocultista cartoman-

50
te, é capaz de criar cartas paranormais a partir de sua 7. A Justiça. A carta que representa o equilíbrio, a
própria energia para que influenciem tanto sua capa- justiça e a igualdade. Se tirar esta carta, sua sorte
cidade em combate, quanto sua capacidade investiga- irá se equilibrar perfeitamente. Sempre que passar
tiva. Na primeira rodada de cada Cena, o Cartomante em um teste, seu próximo teste irá ser obrigatoria-
pode gastar uma Ação Livre para sacar uma carta ale- mente uma falha. Sempre que falhar em um teste,
atória de sua própria energia paranormal. Role 1d10 o próximo será obrigatoriamente um sucesso. Ou
e receba 1 dos benef ícios a seguir. É possível gastar seja, se você realizar um teste e passar, no próxi-
10 PE (Para cada outra habilidade de Cartomante que mo irá falhar igualando sua sorte, no teste seguinte,
possuir, este gasto em PE irá diminuir em 1) para au- poderá rolar novamente para saber sua sorte. Este
mentar de 1 carta para 3. efeito dura até o fim da cena.
1. A Sacerdotisa. Esta carta sempre será um indicati- 8. O Eremita. Representante da introspecção e do
vo para busca por respostas. Durante 1d6 rodadas, autoconhecimento, tirar está carta significa que é
o Cartomante irá receber +2 em Atualidades, In- necessário olhar para si mesmo. Ao tirar está car-
tuição, Investigação e Percepção. ta, você pode parar e buscar respostas dentro de
2. A Imperatriz. A carta que indica realização e su- si. Durante esta cena, você pode gastar uma Ação
cesso, indicando que o caminho que está seguindo Padrão para buscar pistas e conhecimentos de si.
é o correto. Até o fim da cena, todas as vezes que Faça um teste de Vontade contra sua DT Alta de
for bem-sucedido em um teste, você recebe 2 PE Intuição, se passar, você irá descobrir uma pista
temporários cumulativos. Estes PE desaparecem sobre o que está acontecendo, se for uma cena de
no fim da cena. investigação, ou irá descobrir uma fraqueza de seu
alvo, se for uma cena de combate. Isto só pode ser
3. O Imperador. Representante da conquista, riqueza
usado um número de vezes por Cena igual a meta-
e prosperidade. Se for Recruta ou Operador, a carta
de de seu valor de Presença.
irá se transformar em um item de Categoria I a sua
escolha, se for Agente Especial ou Oficial de Ope- 9. A Roda da Fortuna. A carta das reviravoltas.
rações, será um item de Categoria II e se for Agente Quando se tira a roda da fortuna, a sua sorte e a
de Elite, será de Categoria III. O item desaparece de todos, se tornará um caos. Quando um ser em
no fim da Cena. alcance médio de você tirar um crítico, ou simples-
mente rolar 20 no total de seus d10 para teste, ele
4. O Hierofante. A carta que representa a sabedoria
deve rolar 1d2, se cair 2, este 20 irá se transformar
e o conhecimento. Tirar o Hierofante, dentre as
em apenas 2. Este efeito dura até o fim da cena.
cartas, representa que ainda não é o tempo de agir.
Durante 1 rodada inteira, você não poderá mais 10. A Força. Esta carta representa a força, despertan-
agir (isto inclui reações), porém, até o fim da cena do dentro de si, seu potencial e sua força interior.
você receberá +2 em todas as perícias de intelecto Até o fim da cena, você recebe +2 em testes de
e em Intuição. qualquer perícia baseada em Força e em Fortitude.
5. Os Enamorados. Esta carta indica a divisão dos Nível 2 – Poker Face. O cartomante é capaz de
caminhos ou a tomada de uma dif ícil decisão, sem- surpreender a todos conforme utiliza suas cartas,
pre indicando que o correto seja ouvir sua intuição. como se fossem imprevisíveis. Quando lança um ritu-
Escolha entre 2 aliados em alcance médio, 1 deles al ou utiliza uma de suas cartas, pode gastar 1 PE para
irá até o fim da cena, sofrer -1 em testes e defesa, que esta não seja uma ação chamativa e para que o alvo
porém o outro irá receber nestas características, fique desprevenido contra ela.
representando sua dif ícil escolha. Nível 5 – All-In. O cartomante, pode uma vez por
6. O Carro. A carta que indica sucesso, porém só combate gastar uma ação completa para lançar todas
vindo após muito esforço. Se esta carta sair, até suas cartas como sua ação final. Ele deve gastar todos
o fim da cena, você não pode passar uma rodada os PE restantes que possui, para usar todos os efeitos
sem utilizar todas suas ações (exceto ações livres de suas cartas vindas da habilidade Cartas na Mesa,
e reações, pois são infinitas), se fizer isto, irá ficar porém eles só irão durar 2 rodadas.
fatigado até a próxima rodada. Porém, até o fim da Nível 8 – Truco. Se um ser passar na DT de uma de
cena, você irá ficar imune a condições Mentais e suas habilidades, você pode gastar uma Reação e 2 PE
de Paralisia. para fazer um teste de Vontade, Reflexos, Ocultismo,
Enganação ou Acrobacia, se o teste for maior que o

51
resultado do ser que passou na DT, o ser terá que re- como se forças superiores estivessem lhe protegen-
fazer o teste. do. Você recebe +3 em Defesa até o fim da cena.
Nível 10 – Cartada Final. O poder do cartomante 7. A Lua. Esta carta indica falsas ilusões, confusão e
chega em seu ápice, sendo capaz de utilizar as cartas dúvida, como se algo estivesse se desenvolvendo
mais poderosas de seu baralho. Uma vez por cena, se dentro de ti ocultamente. Você deve seguir apenas
o Cartomante estiver com menos da metade de seus sua intuição e ignorar o que as coisas parecem ser.
PE, ele pode sacar uma das 10 cartas abaixo. Se estiver Você recebe +4 em testes de Vontade e Intuição,
com 0 PE, pode sacar 3 de uma vez (é possível sacar além disto, caso esteja de olhos fechados, fica imu-
estas 3 cartas mesmo que já tenha sacado uma nesta ne a condições mentais.
cena, porém só se poderá fazer isto 1 vez), porém irá 8. O Sol. Esta carta representa o Triunfo, Sucesso e
cair em morrendo no fim da cena, estando apenas a 1 a Glória, como se o mundo estivesse ao seu favor.
rodada de morrer. Até o fim da cena, você recebe Cura Acelerada 10,
1. O Pendurado. Esta carta, significa que você irá como se os próprios raios solares estivessem caute-
passar por uma situação muito dif ícil, mas que isto rizando suas feridas.
irá lhe fortalecer. Se ocorrer um momento de Clí- 9. O Julgamento. Esta carta representa que a mu-
max nesta cena, você irá passar automaticamente dança está próxima, sendo necessário se preparar
no teste e receber 2 efeitos positivos em vez de 1. o máximo para esta situação. Durante esta cena,
2. A Morte. Esta carta, significa a renovação, o aban- você pode se preparar para a vinda de um momen-
dono daquilo que não lhe faz para se tornar algo to de clímax. Para isto, você deve gastar uma Ação
melhor, basicamente, a mudança. Ao sacar está de Movimento todo turno, se o momento de Clí-
carta, o espírito do Cartomante sai de seu próprio max vier na rodada ao qual você se preparou, até o
corpo e se projeta para frente, começando a gerar a fim da cena, todas suas habilidades terão seu custo
partir de si, um novo corpo. O Cartomante recupe- diminuído em 1 PE. Esta diminuição é cumulativa.
ra-se de todas as condições que estejam o afetando Se não houver um momento de clímax nesta cena,
e seus PV retornam ao máximo. você pode guardar está carta para usá-la em outra
3. A Temperança. A carta que representa o equilí- cena. Ativa-la é uma ação de movimento e só se
brio das vontades e a entrada em uma fase melhor pode fazer isto uma vez.
de sua vida. Ao tirar está carta, sua sanidade atinge 10. O MUNDO. Você irá conquistar o que deseja, não
o maior estado possível para ela e até o fim da cena importa o que esteja em seu caminho. Durante os
você recebe +2d em testes de Vontade. próximos 6 segundos (uma rodada), você irá se tor-
4. O Diabo. Esta carta representa um mal presságio, nar imparável e indestrutível. Você se torna imu-
como se algo ruim fosse acontecer, lhe alertando ne a condições e a dano, além disto, recebe +5 em
para tomar cuidado com o que pode acontecer. todos os testes de perícias e pode atravessar obje-
Você recebe até o fim da cena, +2 em testes de re- tos. Você também é capaz de gastar uma única vez
sistência e pode uma única vez, perguntar ao mes- nesta cena, gastar Ação Completa, para utilizar o
tre, qual exatamente a DT de um teste antes de rea- ritual Distorção Temporal, porém podendo afetar
lizá-lo (isto não é considerado um metagame, pois os outros sem nenhum problema.
a carta estaria revelando isto a seu personagem).
5. A Torre. Esta carta, indica que talvez você este- Investigador Paranormal
ja com o ego inflado demais, ou que esteja sain- Perícia: Investigação
do pelo caminho errado e precisa repensar suas
Nível 1 – Curiosidade Persistente. Você recebe
ações. Você recebe -2 em testes de Vontade, porém
+1d em testes de Investigação e Ocultismo, toda vez
quando passa em um teste de Sanidade, você não
que falha em testes destas perícias em uma cena de in-
irá apenas não ter seu estado diminuído, como ele
vestigação, seu próximo teste recebe +1d. Estes dados
também irá aumentar. Além disto, toda cura usada
extras podem se acumular até um total equivalente a
em você irá ser maximizada e você ficará imune a
seu valor de intelecto. Se tiver +3 habilidades desta tri-
doenças. Este efeito dura até o fim da cena.
lha, além de +1d, você também recebe +1 em testes
6. A Estrela. A carta que representa, proteção e luz, destas perícias ao falhar, que se acumulam até um total
sendo uma das mais positivas que se pode tirar. É equivalente ao dobro de seu intelecto.

52
Nível 2 – Pistas Assombradas. Em uma cena de você deve gastar uma ação livre e PE equivalentes à sua
investigação, você é capaz de gastar uma ação de in- presença todos os turnos para manter este efeito ativo.
vestigação e 5 PE, para amaldiçoar uma pista transfor- Nível 5 – Égide Paranormal. Sua conexão com
mando-a em um amuleto da sorte. Sempre que você o outro lado te fortalece ainda mais e te permite pas-
fizer um teste que está indo pelo caminho correto da sar isso também para seus aliados, agora, ao utilizar
investigação, você receberá +1 nele. O jogador não a habilidade Invólucro Paranormal, você pode gastar
sabe quando esse +1 será aplicado em um teste, só o uma quantidade de PE igual ao dobro de sua Presença,
mestre saberá. Se tiver +2 habilidades desta trilha, o para utilizar um dos efeitos abaixo em vez de um dos
bônus se torna +3 em vez de +1. demais.
Nível 5 – Senhor das Maldições. Você recebe  Invólucro da Determinação: Eles recebem o valor
um item amaldiçoado específico de prestígio 2 que da sua presença em PE temporários.
não conta no seu limite de prestígio. Além disso, você
 Invólucro da Alma: Uma quantidade de vezes
é capaz de amaldiçoar itens com o elemento que tem
igual a metade da sua presença, o grupo pode anu-
afinidade. Para amaldiçoar 1 item você leva uma cena
lar uma queda no estado de sanidade. Se você tiver
de interlúdio inteira, cada maldição posta em um item
4 de presença, isto poderá ser feito 2 vezes somente
te retira 10 PE do seu Total. A maldição desaparece do
dentre todo o grupo e não 2 vezes por ser.
item no fim da missão e seus PE voltam para você.
Nível 8 – Capacitor Elemental. Todos os bônus
Nível 8 – Maldição Permanente. Você pode
usados em aliados, vindos do elemento que possui
amaldiçoar um item de forma permanente, para isto
afinidade aumentam em +1, caso o aliado não seja do
você deve gastar uma cena de interlúdio e 5 PE per-
elemento opressor ao seu. E, todas as penalidades que
manentes, este item em específico conta como se fosse
você oferece a seres do elemento que é oprimido pelo
2 categorias menor de prestígio para você. Se o item
seu, também aumentam em +1. Além disso, ao utilizar
for quebrado, seus PE são perdidos permanentemente
a habilidade Invólucro Paranormal, você pode gastar o
nele.
triplo de PE para adicionar um segundo efeito. Caso o
Nível 10 – Mestre do Medo. Você aprende o ritual segundo efeito exija gasto extra de PE, este gasto tam-
Mestre do Medo. bém deve ser realizado.
Nível 10 – Assembleia do Medo. Você aprende o
Xamã ritual Assembleia do Medo.
Perícia: Religião
Nível 1 – Invólucro Paranormal. Uma vez por
cena de interlúdio, você pode conectar seus aliados ao NOVOS
paranormal, para isto é necessário que gaste uma de
suas ações durante o interlúdio e PE equivalentes ao
seu total de presença. Ao fazer isto, eles receberão um
PODERES
dos efeitos abaixo que irão durar até serem consumi-
dos ou até a próxima cena de interlúdio: Poderes de Combatente
 Invólucro da Resiliência: Eles recebem 2x sua  Aproveitando o Embalo. Caso tenha recebido
presença em Pontos de Vida Temporários. uma ação extra por qualquer fonte nesta rodada,
 Invólucro da Mente: Eles recebem metade da sua você pode uma vez por rodada gastar 5 PE para re-
presença como bônus em testes durante cenas de ceber uma ação padrão extra. Caso tenha a habili-
investigação. dade surto de adrenalina, em vez do efeito normal,
você diminui o custo desta habilidade em 2 PE. Re-
 Invólucro da Força: Eles recebem metade da sua
quer Iniciativa Aprimorada e Nível 3.
presença como bônus em testes de luta e pontaria.
 Armadura de Pele. O inimigo bate em você e ele
Nível 2 – Conexão Direta. Você cria uma versão
que se machuca, toda vez que um inimigo te atinge
menor do Invólucro Paranormal, você gasta uma ação
com um ataque corpo-a-corpo ele perde PV equi-
completa e os demais gastos comuns para se utilizar a
valentes ao seu valor de vigor. Requer Vig 4 e Nível
habilidade e fornece um dos bônus de Invólucro, sen-
4.
do este cumulativo com os demais bônus, após isso
 Arma Amada. Você e sua arma são parceiros de

53
longa data, formando um par perfeito. Você rece-  Liderança Motivadora. Suas palavras animam as
be +2 em rolagens de dano com sua arma favorita. pessoas ao seu redor a darem seu melhor. No início
Este bônus conta como um bônus de condição. Re- de toda cena, você pode gastar uma ação de movi-
quer A Favorita. mento fazendo um breve discurso motivacional ou
 Dá que te dou outra. Caso você seja atingido por puxando um grito de guerra, você e seus aliados
um ataque e reduza pelo menos metade do dano em alcance médio recebem seu valor de presença
que ele causou por RD, você pode gastar 2 PE e de- em PE temporários. Requer Estrategista e Nível 8.
volver todo o dano que você reduziu. Requer vete-  Lutador Marcial. Você recebe +2 em testes de
rano em Fortitude. manobra e uma vez por rodada quando estiver
 Duelo. Você provoca o inimigo e inicia um duelo agarrando uma criatura, pode gastar 1 PE para fa-
com ele, os dois recebem +2 em testes de ataque zer uma manobra como uma ação livre contra ela.
e dano um contra o outro, mas recebem -1d em  Projeteis de Luz. Você é capaz de usar a reflexão
testes de ataque contra qualquer outra criatura na de luz em seus projéteis para atrapalhar seus inimi-
cena. Este efeito permanece, até que um dos 2 seja gos. Isto lhe permite flanquear mesmo que esteja
reduzido a 0 PV. Requer Cai Dentro. utilizando uma arma a distância, desde que esteja
 Espírito de Luta. Sua alma clama pela batalha. adjacente ao ser sendo flanqueado. Requer Marca
No início de cada cena de combate você recebe PV da Presa.
temporários equivalentes ao dobro do seu valor de  Rajada de Disparos. Você pode gastar 3 PE e uma
força. Requer For 2. ação padrão para fazer 3 ataques com uma arma
 Golpe Imparável. Quando usa ataque especial, de disparo que não seja de fogo. Você coloca 3 pro-
pode gastar +3 PE para ignorar resistência a dano jéteis na arma ao mesmo tempo, perdendo muita
do alvo. Requer nível 3. precisão, mas compensando no dano, ao fazer isto,
recebe -5 em testes de ataque. Este poder só pode
 Golpe de Raspão. Ao errar um ataque contra um
ser usado em armas que possam ser recarregadas
alvo, você pode gastar 2 PE para mesmo assim cau-
com uma ação livre ou que não precisem ser re-
sar metade do dano. Requer Revidar.
carregadas.
 Gostoso. Você tem um corpo escultural. Você pode
 RAWR!!!. Você pode gastar uma ação de movi-
gastar 1 PE para substituir Presença por Força em
mento e 1 PE para soltar um berro feroz. Todos os
testes de adestramento, artes, diplomacia, engana-
inimigos em alcance curto devem fazer um teste de
ção e intimidação. Requer For 3 e Vig 2.
Vontade (DT Alta Intimidação). Um inimigo que
 GRANDÃO. Você é considerado uma categoria falhe fica abalado até o fim da cena. Um inimigo
maior de tamanho para furtividade e testes de ma- que passe se torna imune a esta habilidade até o fim
nobra. Isto também aumenta sua Escala de dano do dia. Para cada 3 poderes paranormais que tiver,
em 1. Estes bônus são considerados como vindos a DT desta habilidade aumenta em +1. Requer sa-
de uma condição Requer For 3 e Vig 3. ber insano.
 Grudar o Cano. Quando faz um ataque a distância  Tanque Camuflado. Já muito acostumado a viver
contra um alvo em distância corpo-a-corpo, não armadurado, para você as proteções são como uma
sofre penalidades por tal. Além disto, soma sua agi- segunda pele. Você não recebe nenhuma penali-
lidade uma segunda vez no dano (acumulando com dade por usar proteção pesada. Requer Tanque de
a primeira). Requer Estilo de Disparo. Guerra.
 Instinto Monástico. Você tem um sentido sobre-  Tudo que Vai, Volta. Sempre que um aliado adja-
natural como se conseguisse sentir os próximos cente sofrer um ataque corpo-a-corpo, você pode
movimentos dos músculos de seu alvo. Isto lhe for- gastar 3 PE para fazer um ataque no inimigo que
nece +1 de defesa e quando um ser vai utilizar uma o atacou como uma reação. Requer Nível 5 e ser
habilidade de Toque em ti, você pode gastar 2 PE Veterano em Reflexos.
para tentar desviar desta habilidade. Role 1d6, se
você tirar 4 a habilidade é anulada. Só é possível
utilizar esta habilidade se você não estiver sendo Poderes de Especialista
afetado por nenhuma condição de paralisia. Re-  Agite Antes de Usar. Quando usa uma granada
quer Lutador Marcial. que cause dano, você pode gastar uma quantidade

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de PE a sua escolha (limitado pelo seu valor de in- tes. Requer Veterano na perícia escolhida.
telecto). Para cada PE que gastar, o item causa um  Perito Medicinal. A escala do dado de suas curas
dado extra de dano do mesmo tipo. Requer Perito aumenta em 1. Requer Paramédico e Nível 4.
em Explosivos.
 Lendas e Histórias. Você possui um acervo mental
 Amante da Pólvora. Você saca armas de disparo e de relatos, canções e do folclore, sendo um arquivo
munições como uma ação livre, além disto, armas vivo de assuntos gerais. Além de outros benef ícios
de disparo tem seu espaço diminuído em 2 (Míni- a critério do mestre, você pode gastar 2 PE para
mo 0). Requer Mira de Elite. rolar novamente um teste recém realizado de Ci-
 Análise. Você pode gastar uma ação de movimen- ência, Ocultismo, Atualidades ou Religião para in-
to e 2 PE para analisar um inimigo em alcance mé- formação, identificar criaturas ou identificar itens.
dio, ao fazer isto, a defesa dele diminui em 2 contra Pré-requisito: Int 4.
você. Requer Treinamento em Percepção.  Mandão. Você é amedrontador e isto faz com que
 Bombardeiro. Quando uma granada que causa você possa forçar sua vontade sobre os inimigos
dano, você aumenta a área de efeito dela para raio como uma ação de movimento. Isto, lhe faz poder
de 9m e a escala de dano dela aumenta. Requer ordenar que um inimigo faça uma ação, o inimigo
Agite Antes de Usar. deve fazer um teste de Vontade (DT Baixa Intimi-
 Bugigangas. Em cenas de investigação, você pode dação), caso falhe ele deve obedecer a uma ordem
gastar uma de suas ações de investigação e diminuir simples, como pare, ande, largue este item ou fuja.
em 1 seu estado de sanidade para criar uma peque- Requer Pre 4.
na invenção louca que o ajudará a realizar um teste.  Mente Combativa. Você não luta com o corpo e
Esta invenção fornece +5 em um teste, seja seu ou sim com sua mente, graças a isto, pode gastar 2 PE
de um de seus aliados. Após realizar este teste, o para ao fazer um teste de luta ou pontaria com in-
item irá se quebrar. Todo o estresse por criar tal in- telecto. Requer Int 3.
venção sob pressão e ver uma de suas criações ser  Migue. Não existe nada que você não consiga fa-
destruídas tendo uma vida tão breve, machuca sua zer, ou que pelo menos não possa tentar. Você pode
mente e seu interior. Requer Gambiarra. fazer testes de perícias somente treinadas, mesmo
 Cabeça Dura. Você usa de sua inteligência para não sendo treinado nelas. Além disto, uma vez por
facilitar sua vida no campo de batalha. Você subs- cena, pode utilizar eclético sem gastar PE. Requer
titui agilidade na sua defesa por intelecto. Requer Quebra-Galho.
Int 4 e Nível 6.  Mira Teleguiada. Você pode gastar uma rodada
 Colcha de Retalhos. Você junta suas migalhas para inteira e 2 PE para travar sua mira permanente-
se reconstruir perante a batalha. Quando chega a 0 mente em um alvo, ao fazer isto, você é sempre
de PE, você pode cair um estado de sanidade para contado como se estivesse mirando neste alvo,
recuperar 2d4 PE. além disso caso tente atirar em outro alvo que não
 Direção Nada Segura. Você é capaz de abdicar seja este, você recebe -5 no ataque. Você só perde
sua segurança por eficiência em combate. En- está mira caso gaste uma ação de movimento para
quanto estiver em cima de sua condução, você não mirar em outro alvo como normalmente. Requer
precisa manter sua mão ocupada com a condução, Balística Avançada ou Mira de Elite e ser Veterano
além disto se estiver com a mão ocupada na con- em Pontaria.
dução, você ignorará terreno dif ícil. Requer Con-  Passa a Carteira! Você recebe +1d em testes de
dução Segura. furto. Além disso, pode pagar 1 PE para fazê-lo
 Doutor. Você é extremamente estudado e letrado com uma ação livre. Requer Gatuno.
nos conhecimentos mundanos, você pode gastar 1  Perícia Avançada. Você se torna perito em 1 pe-
PE para rerolar qualquer teste de Atualidades, Ar- rícia a mais. Você pode pegar este poder uma se-
tes ou Ciências recém realizado gunda vez.
 Foco em Perícia. Escolha uma perícia, você recebe  Sinais. Você consegue ler os padrões das pessoas,
+1d e +1 em testes desta perícia, este bônus não sabendo quando estão mentindo, por isto recebe
funciona para testes de ataque. Você pode pegar +2 em Intuição e rastrear, ao ser bem-sucedido em
este poder múltiplas vezes, para perícias diferen- um teste de intuição contra um alvo, você recebe

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+1 em testes de Percepção e de interrogar contra PE ao lançar um ritual de alcance pessoal alvo você
ele. Requer Caçador de Pistas. pode adicionar seus efeitos a 1 aliado em alcance
 Taca a Mãe Para Ver se Quica. Quando usa a re- curto, você pode utilizar este poder múltiplas vezes
ação contra-ataque e o alvo erra o ataque contra no mesmo ritual, podendo afetar ainda mais alia-
você, você desdenha e humilha. Se um inimigo lhe dos. Este poder pode ser utilizado no mesmo ritual
acertar com o valor exata de sua defesa, você pode um número de vezes igual ao seu modificador de
contra-atacar para não sofrer este ataque, receben- Vigor. Requer nível 9 e Amizade.
do +1d no teste deste ataque e caso acerte, deixa  Comprando Cartas. Você desbloqueia novas car-
o inimigo abalado por uma rodada. Requer Pre 2. tas para seu baralho espiritual e as adiciona a seu
 Transação Violenta. Ao utilizar discurso moti- arsenal da habilidade Cartas na Mesa, além disto,
vador, todos seus aliados recebem +1 em rolagem você pode uma vez por cena, gastar uma Ação Pa-
de dano para cada +1d fornecido pela habilidade drão para sacar outra carta. O dado para rolar ale-
Discurso Motivador. Requer Discurso Motivador. atoriamente estas cartas, muda de d10 para d12, e
são adicionadas as cartas 11 e 12. Requer Cartas
 Vai, tenta de novo. Quando um inimigo erra um
na Mesa.
ataque contra você, você recebe 1 PE temporário,
estes PE são cumulativos e desaparecem no fim da 11. O Louco. Esta carta, indica um novo começo,
cena. Requer Agi 3 e Veterano em Reflexos. o início de uma nova jornada. Tirar esta carta,
indica que você progrediu espiritualmente. Ao
tirar esta carta, você recupera um estado de sua
Poderes de Ocultista sanidade e recebe uma quantidade de PE tem-
 Amizade. Você concede o que lhe pertence aos porários igual ao dobro de sua Presença.
seus aliados. Você pode gastar +5 PE para mudar 12. O Mago. Esta carta, indica que a magia está
o alcance de um ritual de pessoal para toque, ou no ar e que isto lhe fará realizar seus objetivos.
gastar +1 PE para passar um ritual de Toque para Você recebe os mesmos efeitos que uma criatu-
Curto. Requer Nível 7. ra receberia ao estar em uma Membrana Arrui-
 Benção Paranormal. Você é escolhido novamen- nada durante 1d4 rodadas.
te pelo outro lado, porém desta vez por um único  Cubo Mágico. Ao conjurar 1 Ritual sustentado,
elemento, você recebe 2 rituais de 1° círculo do ele- você pode criar um pequeno cubo onde sua es-
mento que tiver afinidade. Requer afinidade com tamina ficará presa. Enquanto o cubo ainda tiver
um elemento. pontos de esforço, o cubo se manterá sustentan-
 Concentração Infalível. Você consegue se manter do o ritual por conta própria. Você pode armaze-
focado não importa o motivo, tendo uma mente nar uma quantidade de pontos de esforço no cubo
inabalável, por isto recebe +3 em testes para man- equivalente ao círculo máximo que puder conjurar,
ter a concentração ao conjurar rituais e para conju- 1 para 1°, 2 para 2° e por aí vai. Um ser só pode pos-
rar rituais em condições ruins ou terríveis. suir um destes cubos por vez, o ritual sustentado
 Condução Pungente. Quando Lança um ritual, pelo cubo não conta no seu limite de rituais sendo
pode gastar 2 PE para receber +2 na DT. Requer sustentados. Qualquer ser pode gastar uma ação
Acelerar Ritual. de movimento para reabastecer o cubo com PE
 Conjuração Corporal. Você usa todo seu corpo ao próprios, o limite para o quanto se pode recarregar
conjurar um ritual, não só sua mente e mãos, ao fa- em PE do cubo indefere do círculo de quem está
zer isso você recebe +1 na DT dos seus rituais que carregando, só dependendo do de quem conjurou
a resistência seja Fortitude ou Reflexos. Além dis- tal ritual. Requer nível 3 e Curiosidade Persistente.
so, você também faz o caminho reverso, você pode  Fio Elemental. Caso você tenha utilizado amaldi-
gastar 2 PE para rolar testes de Fortitude ou Refle- çoar arma (ou semelhante), toda vez que for atacar
xos com Presença. Este poder não funciona caso com tal arma, você pode gastar 3 PE para afiar ela
você utilize o poder camuflar ocultismo no ritual. com o elemento que você possui, afiando a mesma
Requer nível 5. e transformando o dado dela todo em dano do seu
 Compartilhar. Você pode compartilhar seus ritu- elemento até o final da cena. Requer Lâmina Mal-
ais com seus amigos. Para fazer isto deve gastar +2 dita.
 Fortalecimento do Oculto. A DT para resistir a

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seus rituais aumenta em +1.  Presente do Outro Lado. Sua existência garbosa e
 Fortalecimento Metafisico. Você se torna imune exuberante agrada o outro lado. Você soma 2x seu
a condição ruim para conjurar rituais e aprende valor de presença aos seu total de PV e 1x o seu
a utilizar proteções leves, podendo conjurar sem valor de vigor em PE. Requer Abraçar a Dor.
problemas utilizando as mesmas. Requer Concen-  Ritual Poderoso. Ao lançar um ritual que cause
tração Infalível. dano, você pode gastar + 2 PE para aumentar o
 Letrado no Oculto. Quando faz um teste de Ocul- dano dos dados deste ritual em uma escala. Requer
tismo ou Vontade, pode pagar 1 PE para rolar +1d Presença Poderosa e Nível 5.
(menos testes de ataque). Este poder pode ser usa-  Tiro Elemental. Além do normal, seu tiro causa
do após ver os valores dos dados, mas não antes dano do elemento que possuir afinidade. O dano
de saber se passou ou não. Além disso recebe +1 do tiro aumenta em 1 escala. Caso o tiro crite ele
na DT de rituais que tenham Vontade para resistir. multiplica todos os dados. Requer Tiro Paranormal
 Luva do Artilheiro. Você cria uma luva em sua e Afinidade com um Elemento.
mão que permite que adicione modificações além  Tiro Paranormal. Você pode gastar uma ação de
disso você pode gastar mais 2 PE para adicionar movimento para fazer um ataque a distância uti-
+1d de dano e um efeito de acordo com o elemento lizando Ocultismo contra a defesa de um alvo em
de seu tiro. Requer Tiro Paranormal e Tiro Elemen- alcance curto, caso acerte, causa 1d6 de dano. Este
tal. ataque não sofre penalidades de um ataque a dis-
1. Energia: Fica em Chamas. tância por fazer em corpo-a-corpo ou contra alvos
envolvidos em combate corpo-a-corpo. Você pode
2. Sangue: Fica Sangrando.
gastar 2 PE para adicionar +1d6 por círculo que ti-
3. Morte: Fica Enjoado por uma rodada. ver, ou seja um Ocultista de 4° círculo que gaste 2
4. Conhecimento: Fica Alquebrado por 1d4 roda- PE e caso acerte o ataque, causa 5d6 de dano. Este
das. tiro causa dano balístico e não tem crítico. Para ati-
 Paródia. Ao ver outro ser conjurar um ritual, você rar é necessário ter pelo menos uma mão livre.
consegue ver a conexão do alvo com o outro lado,

MULTICLASSE
podendo replicá-la. Uma vez por rodada, você
pode copiar um ritual que viu ser lançado por al-
guém em alcance médio. Para copiar, você gasta 1
PE e uma Reação e deve fazer um teste de Ocultis- Esta seção, irá fazer uma pequena abstração da ideia
mo (DT 20 + PE gastos no ritual). Requer Invólu- de multiclasse para o sistema de Ordem, fazendo al-
cro Paranormal. gumas pequenas mudanças para que ela seja possível.
Para facilitar e deixar a regra mais equilibrada, esta
 Partilhar Sofrimento. Quando você ataca, ataca
regra será feita, criando trilhas para cada classe, que
em dobro. Quando utiliza um ritual ofensivo que
seriam sua combinação com outras. O Combatente irá
tenha como alvo 1 ser / criatura / humanoide /
receber as trilhas de Combatente Perito e Combatente
qualquer ser e que possua um teste de resistência,
Oculto. O Especialista irá receber Especialista Com-
você pode gastar +2 PE para aumentar em +1 o nú-
bativo e Especialista Oculto. O Ocultista, irá receber
mero de alvos do ritual até um total igual ao seu
Ocultista Combativo e Ocultista Perito. A ideia destas
valor de Presença. Requer nível 7.
trilhas, é que elas sejam em lore, uma forma de uma
 Professor Ritualístico. Você e um aliado podem classe se aprimorar a partir da outra, como se esti-
gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE por círculo cada, vessem melhorando o que fazem individualmente ao
para que você ensine para ele um dos rituais pre- aprender com a outra. Mecanicamente, as habilidades
sentes em seu grimório. O ser lembra do ritual até delas, serão a fusão do conceito da classe base com as
a próxima cena de interlúdio e pode utilizá-lo nor- habilidades da classe nova.
malmente caso tenha os componentes necessários.
O Ritual deve ser de 1° círculo, quando atinge ní-
vel 6 o ritual passa a poder ser de até 2° círculo e Combatente Perito
quando atinge nível 9 ele pode ser de até 3° círculo. Perícia: Investigação
Requer Grimório Ritualístico. Nível 1 – Perito de Combate. Escolha uma Perí-

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cia de Combate. Quando usa esta perícia, pode gastar habilidade da trilha escolhida na habilidade Trilhas
1 PE para somar +1d4 no bônus dela. Se tiver mais 2 Cruzadas.
habilidades desta Trilha, pode gastar +1 PE para au- Nível 10 – Golpes na Membrana. Seus golpes e
mentar o dado de bônus para 1d6. Se tiver mais 2 ha- estilo de luta exalam o paranormal. Quando faz um
bilidades além destas nesta Trilha, você pode gastar acerto crítico, você pode conjurar 1 ritual a sua esco-
novamente +1 PE, para receber +2d4 em vez de 1d6. lha de até 2° círculo que não conheça, sem precisar
Nível 2 – União das Classes. Você adquire um gastar PE. Você pode aprimorar este ritual, desde que
poder de Especialista a sua Escolha. gaste os PE necessários para isto e que cumpra todos
Nível 5 – Trilhas Cruzadas. Você adquire a pri- os pré-requisitos. Se este acerto crítico reduzir o alvo
meira habilidade de uma das trilhas de Especialista a a 0 PV, o ritual pode ser de até 3° círculo.
sua escolha.
Nível 8 – Evolução Múltipla. Você adquire um Especialista Combativo
poder de Especialista a sua escolha ou a primeira habi- Perícia: Luta ou Pontaria
lidade de uma das trilhas de Especialista, ou a segun-
Nível 1 – Análise de Combate. Por seu vasto co-
da habilidade da trilha escolhida na habilidade Trilhas
nhecimento e treinamento em combate, você é capaz
Cruzadas.
de com um simples olhar, ver todas as brechas e aber-
Nível 10 – Especialista no Ataque. Uma vez turas de um ser. Uma vez por cena, você pode gastar
por cena, você pode gastar uma Ação de Movimen- uma Ação Completa e fazer um teste de Percepção
to e 10PE para entrar em um estado de foco total em contra a Defesa do alvo. Se passar, você irá encontrar
combate, sincronizando sua mente e corpo. Por 1d4 um número de Brechas na Defesa dele igual ao seu In-
rodadas, você irá somar seu Intelecto em qualquer ro- telecto. Cada uma destas falhas, lhe permitem realizar
lagem que você fizer. Isto vale para dano, cura, testes, um ataque especial. Se atingir o alvo com um ataque
qualquer coisa. Após usar esta habilidade, você deve e passar a defesa dele por 5 ou mais. Seu ataque será
fazer um teste de Fortitude DT 30, se falhar, irá cair automaticamente um crítico. Isto só pode ser utiliza-
inconsciente não podendo ser acordado. Se passar, fica do um número de vezes igual a quantidade de Brechas
apenas Exausto até o fim da Cena. encontradas.
Nível 2 – União das Clas-
Combatente Oculto ses. Você adquire um poder de
Perícia: Ocultismo Combatente a sua Escolha.
Nível 1 – Ataques do Outro Lado. Por mais fi- Nível 5 – Trilhas Cruza-
sicamente poderoso que seja, você foi escolhido pelo das. Você adquire a primei-
outro lado assim, como os Ocultistas. Escolha 1 dos 4 ra habilidade de uma das
elementos, você possui afinidade com ele, mesmo ten- trilhas de Combatente a
do somente 10% de NEX. Escolha 1 ritual de 3° circulo sua escolha.
deste elemento, você irá recebê-lo sem sofrer nenhu- Nível 8 – Evolução
ma das penalidades comuns por isto. A cada habilida- Múltipla. Você ad-
de que possuir desta trilha, escolha outro. Se tiver 2 quire um poder de
outras habilidades desta Trilha, pode adquirir rituais Combatente a sua
de 2° círculo dessa forma e se tiver todas, pode adqui- escolha ou a pri-
rir de 3° círculo. meira habilidade
de uma das tri-
Nível 2 – União das Classes. Você adquire um
poder de Ocultista a sua Escolha.
Nível 5 – Trilhas Cruzadas. Você adquire a pri-
meira habilidade de uma das trilhas de Ocultista a sua
escolha.
Nível 8 – Evolução Múltipla. Você adquire um
poder de Ocultista a sua escolha ou a primeira habi-
lidade de uma das trilhas de Ocultista, ou a segunda

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lhas de Combatente, ou a segunda habilidade da trilha Nível 5 – Trilhas Cruzadas. Você adquire a pri-
escolhida na habilidade Trilhas Cruzadas. meira habilidade de uma das trilhas de Combatente a
Nível 10 – Análise Perfeita. Ao utilizar a Aná- sua escolha.
lise de Combate, você irá encontrar uma quantidade Nível 8 – Evolução Múltipla. Você adquire
de Brechas igual ao dobro de seu Intelecto em vez do um poder de Combatente a sua escolha ou a primei-
normal. Além disto, pode gastar uma Ação de Movi- ra habilidade de uma das trilhas de Combatente, ou a
mento e 3 PE para contar para um aliado, exatamente segunda habilidade da trilha escolhida na habilidade
onde está uma das brechas. Ao fazer isto, o aliado irá Trilhas Cruzadas.
ao atacar o alvo, poder atingi-la, mas para isto, ele deve Nível 10 – Ritualística de Combate. Sua capa-
passar a defesa do alvo por 10. cidade de utilizar rituais e de combater, se unem em
uma bela dança de poder impressionante. Sempre que
Especialista Oculto você utilizar um ritual, você irá receber +2 em se pró-
ximo teste de ataque, sempre que acertar um ataque,
Perícia: Ocultismo
você irá receber +2 na DT de seu próximo ritual.
Nível 1 – Perito na Conjuração. Escolha um
número de rituais de 1° círculo igual a metade da
quantidade de perícias ao qual é treinado. Você irá Ocultista Perito
aprender a conjurá-los. Se tiver 2 outras habilidades Perícia: Ocultismo
desta trilha, este número irá aumentar para o total de Nível 1 – Perícia Paranormal. Escolha dois ri-
perícias ao qual é treinado. Para cada perícia nova que tuais para se tornar perito. Quando usa estes rituais,
receber, isto irá lhe fornecer um novo ritual. você pode gastar 2 PE para aumentar a DT deles em
Nível 2 – União das Classes. Você adquire um +1d4. Se tiver mais 2 habilidades desta Trilha, pode
poder de Ocultista a sua Escolha. gastar +1 PE para aumentar de +1d4 para +1d6. Se ti-
Nível 5 – Trilhas Cruzadas. Você adquire a pri- ver mais 2 habilidades além destas nesta Trilha, você
meira habilidade de uma das trilhas de Ocultista a sua pode gastar novamente +1 PE, para receber +2d4 em
escolha. vez de 1d6. É possível trocar os Rituais escolhidos toda
Nível 8 – Evolução Múltipla. Você adquire um vez que subir de nível.
poder de Ocultista a sua escolha ou a primeira habi- Nível 2 – União das Classes. Você adquire um
lidade de uma das trilhas de Ocultista, ou a segunda poder de Especialista a sua Escolha.
habilidade da trilha escolhida na habilidade Trilhas Nível 5 – Trilhas Cruzadas. Você adquire a pri-
Cruzadas. meira habilidade de uma das trilhas de Especialista a
Nível 10 – Perito Paranormal. Você substitui sua escolha.
todos os rituais recebidos por Perito na Conjuração, Nível 8 – Evolução Múltipla. Você adquire um
por novos, porém, ao substituir, você irá receber um poder de Especialista a sua escolha ou a primeira habi-
número de rituais de 3° círculo igual ao número de lidade de uma das trilhas de Especialista, ou a segun-
perícias ao qual é Expert, um número de rituais de 2° da habilidade da trilha escolhida na habilidade Trilhas
círculo igual ao de perícias que é veterano e um nú- Cruzadas.
mero de rituais de 1°, igual ao de perícias que é apenas Nível 10 – Apropriação do Saber. Você é um
treinado. dominador completo do Ocultismo, sabendo o máxi-
mo que se é possível saber. Isto lhe fornece +2 em tes-
Ocultista Combativo tes desta perícia. E quando um ser falha em um teste
Perícia: Luta ou Pontaria de Resistência de um de seus rituais, você é capaz de
tomar dele um de seus saberes. Escolha uma das perí-
Nível 1 – Ritual Especial. Quando lança um ritu-
cias ao qual o alvo possui algum nível de treino além
al ou faz um ataque, você pode gastar 1 PE para rece-
de destreinado, o nível de treino do alvo naquela perí-
ber +3 na rolagem de dano. Para cada outra habilidade
cia irá diminuir em 1 e o seu nível de treino nela, irá
desta Trilha que possuir, você pode gastar +1 PE para
aumentar em 1. Este efeito é cumulativo, mas é impos-
aumentar este bônus em +3.
sível ultrapassar o nível de treino de Expert.
Nível 2 – União das Classes. Você adquire um
poder de Combatente a sua Escolha.

59
DESCONJURANDO
Para realizar a desconjuração, é necessário realizar o Poder Além dos Limites. Você atinge o 5° círculo,
mesmo processo que Kian fez, fazer isto, irá causar al- aprendendo seus 5 rituais.
guns efeitos em sua ficha, sendo eles um tanto simples.
Estes efeitos, são os seguintes:
1°. Seus PV e PE são triplicados 5° CÍRCULO
2°. Seu Limite de PE aumenta em 5. Rituais de 5° círculo são diferentes dos demais, sendo a
3°. Sua sanidade nunca mais irá subir ou descer, fin- mais pura manipulação de cada elemento. O gasto de
cando sempre no estado de Saudável. E não preci- PE para se utilizar um ritual de 5° círculo, são 15 PE. Só
sará fazer mais testes para isto ou para o custo do existe 1 ritual de 5° círculo para cada elemento, sendo
paranormal. eles os seguintes.
4°. Você receberá +5 em Defesa, rolagens de dano e
em todas suas perícias. Criação do Sangue
5°. Você receberá 5 poderes paranormais. Você tam- SANGUE 5
bém passa a ser considerado como tendo afinida- Execução: completa
de em todos os elementos para isto.
Alcance: toque
6°. Você receberá 2 habilidades especiais de acordo
Efeito: 1 criatura de sangue
com sua classe, listadas a seguir.
Duração: sustentada
Uma enorme massa de sangue flui de sua mão, criando
COMBATENTE uma criatura. Esta criatura deve ter sangue como um
de seus elementos e pode ser de até VD 200. Ela segue
Batalhador Perfeito. Você se torna treinado em
cegamente todas suas ordens.
todos os tipos de armas e proteções, caso já seja trei-
nado em alguma delas, a categoria delas como item
diminui em I, esta diminuição é cumulativa com qual- Domínio do Conhecimento
quer outro efeito. Se não for Expert em alguma das pe- CONHECIMENTO 5
rícias de combate, você se torna. Execução: movimento
Golpes Finais. Cada um dos seus ataques, tem o Alcance: pessoal
poder de 100. Quando realiza um crítico e o seu ata-
Alvo: você
que passa a defesa do alvo por 5 ou mais, seu dano é
duplicado. Duração: 1 minuto
Você é capaz de se conectar as correntes da realidade e
a partir delas, ver o passado, presente e futuro. Ao usar
ESPECIALISTA este ritual, escolha 1 ser, conceito ou assunto. Você sa-
berá absolutamente tudo sobre aquele assunto durante
Conhecimento Aperfeiçoado. Você se torna Ex-
1 minuto. Você pode aumentar o tempo da execução
pert em todas as perícias.
para aumentar este tempo, se aumentar para padrão,
Perito Perfeito. Você se torna Perito em todas as irá saber durante 5 minutos, se for completa, duran-
perícias e pode gastar 5 PE para somar 1d20 no seu te 10, se for para 2 rodadas, será 1 hora. Se for por 1
teste. minuto, será 1 dia e se passar 1 hora realizando este
ritual, irá manter esta informação por 1 mês.

OCULTISTA Energia do Caos


Plenitude Paranormal. Você aprende todos os
ENERGIA 5
rituais e naqueles que você já conhecia, sua DT au-
menta em 2. Execução: ação livre (deve ser a 1º ação da rodada)
Alcance: pessoal

60
Alvo: você zem a 80% e assim por
Duração: sustentada (gasta 5 diante, até seres que
PE por turno para isto) estão adjacentes a ti,
que ficam com apenas
Assim como o anfitrião, você
10% de seus PV totais.
é capaz de dividir sua capaci-
Seres com afinidade em
dade em 5 outros seres. Você
morte, irão perder 5% por
passa a ter 5 iniciativas, e con-
Q que avançarem, em vez
trola até 5 seres. Cada 1 deles
de 10%. Este ritual também
é capaz de utilizar 1 círculo de
pode ser usado para curar,
rituais, possui defesa igual a sua
um ser que esteja adjacente
-10, 50% de seus PV atuais na
a você na hora da conjuração
hora da divisão. Os PE são com-
e que se movimente para lon-
partilhados entre todos. Ao fina-
ge, irá recuperar seus PV totais
lizar o ritual, você retorna a forma
até 100% ao sair da espiral.
original com todos os bônus e pena-
lidades que os 5 estiverem sofrendo.
Se algum deles tiver morrido, você Enigma do Medo
voltará com 25% a menos de PV. MEDO 5
Execução: completa
Espiral da Morte Alcance: pessoal
MORTE 5 Alvo: você
Execução: completa Duração: 1 dia
Alcance: pessoal Você gera um papel no ar e com seu
Alvo: emanação de 9 Q dedo escreve um enigma, o papel en-
Duração: sustentada tão se movimenta em alta velocidade
em direção ao seu corpo adentrando
Uma enorme espiral de lodo se forma ao
no mesmo e envolvendo seu coração. Só
seu redor, indicando que o fim está próxi-
se pode usar este ritual uma vez por dia.
mo. Quanto mais próximo um ser estiver de
O Enigma do papel se torna um Enigma
você, mais próximo estará de morrer. A Espi-
do Medo, até o fim do dia, você só irá so-
ral emana de você a até 9Q de distância. Seres
frer dano ou ser afetado por condições se
que estiverem na área da espiral, tem sua vida
resolverem seu enigma. O seu corpo, irá se
máxima reduzida de acordo com a quantidade
modificar a partir do enigma, dando dicas de
de quadrados que estão de distância até você.
como se deve solucioná-lo, como pintar pon-
Seres no limite da espiral, estão a 9Q, reduzin-
tos específicos do seu corpo para mostrar que
do sua vida para 90% do total. Seres a 8Q redu-
são pontos onde o Enigma não tem efeito.

61
A CALAMIDADE
Assim como demonstrado na série, realizar a Calami- da. Se quebrada, a cúpula irá passar 1 rodada aberta,
dade não é nada simples e muitos inclusive não veem sendo possível para todos os seres adentrarem na mes-
uma forma dela ser realmente feita. Por isso, trago ma. Enquanto o ritual estiver sendo conjurado, todos
aqui um ritual para tal. Tão poderoso que seria capaz os seres que possuem uma conexão com o paranormal
de apagar todos os rastros do paranormal em nossa sentirão sua presença, sendo chamados para este lo-
realidade. cal. Para cada rodada que passarem se concentrando
para realizar este ritual, será possível reescrever 1 ano
no tempo. Ou seja, levariam aproximadamente 7 ho-
Reescrever a Realidade ras para o usuário poder reescrever o Paranormal por
MEDO 6 completo do mundo. É impossível resistir aos efeitos
Execução: Concentração deste ritual, dissipa-lo e até mesmo furar a RD de sua
Alcance: Infinito Cúpula. Caso um ser adentre na cúpula, o Ritual não
Alvo: A realidade irá parar, ele continuará funcionando perfeitamente,
porém se um dos seres que o Conjurou morra, a área
Duração: Permanente
irá explodir, desintegrando todos que estejam em al-
O ritual mais poderoso existente, sendo capaz de mu- cance Extremo da cúpula.
dar o próprio curso do tempo e da existência. Para que
este ritual seja executado, não é necessário que
o conjurador o conheça, só é ne-
cessário cumprir alguns
pré-requisitos, sendo
eles: ser um Ocultista
que realizou a descon-
juração, desenhar o
símbolo deste ritual
no chão (ocupando
um círculo de 18m
de diâmetro) e possuir
ou todas as relíquias, ou
outros 3 Ocultistas que re-
alizaram a desconjuração,
tendo que cada 1 dos 4 pos-
suir afinidade com elemen-
tos diferentes. Após cumprir
todos os pré-requisitos, é
necessário posicionarem-se
ou os 4 Ocultistas 1 em cada
extremidade presente no sím-
bolo, ou o Ocultista no meio
do símbolo e cada uma das
relíquias em um dos círcu-
los. Com todos os prepa-
rativos prontos, o ritual
se inicia, criando uma
enorme barreira en-
volta do círculo, que
possui 1000PV, RD 50
e 100 de Cura Acelera-

@GuizoArts
62
CAPÍTULO
OS PODERES 4
CAPÍTULO 4
Dentre os poderes listados neste capítulo, existem 3
PODERES DE CONHECIMENTO
divisões para poderes, sendo eles, os poderes univer-
sais, poderes de combate e poderes paranormais. O
conjunto formado por estes 3 tipos de poderes, são os Expansão de Conhecimento
poderes gerais. Todos os poderes de combate quanto Você aprende um poder de classe que não pertença à
os universais, podem ser adquiridos como se fossem sua classe (caso o poder possua pré-requisitos, você
poderes de qualquer uma das classes, já os poderes precisa preenchê-los). Requer Conhecimento 3.
paranormais, necessitam que o ser transcenda. Ao ad- Afinidade. Você aprende um segundo poder de clas-
quirir um poder paranormal, você irá diminuir o es- se que não pertença à sua classe ou a primeira habili-
tado máximo que pode atingir de sanidade em 1, para dade de uma das trilhas de sua classe.
cada outros 2 poderes paranormais que adquirir, este
estado irá diminuir em 1. Outra pequena mudança, é
que o limite de rituais, simplesmente não existe mais. Percepção Paranormal
Antes de começar a listagem dos novos poderes, esta- Em cenas de investigação, sempre que fizer um teste
rão listados aqui. para procurar pistas, você pode rolar novamente um
dado com resultado menor que 5. Você deve aceitar

MUDANÇAS
a segunda rolagem, mesmo que seja menor que a pri-
meira.

NO BÁSICO
Afinidade. Você pode rolar novamente até 3 dados
com resultado menor que 5.

Precognição
PODERES Você recebe +1 em Defesa e em testes de resistência.
Requer Conhecimento 1.
PARANORMAIS Afinidade. Você fica imune às condições despreve-
nido e surpreendido.
Aprender Ritual
Você aprende 1 ritual de 1° círculo. Toda vez que ad- Sensitivo
quirir outro poder paranormal, pode trocar este ritual Você recebe +2 em testes de Diplomacia, Intimidação
por outro. A partir do nível 4, pode trocá-lo por um e Intuição.
ritual de 2° círculo. Este poder pode ser adquirido uma
Afinidade. Quando você faz um teste oposto usando
vez para cada elemento e conta como um poder do ele-
uma dessas perícias, o oponente sofre –2 no teste dele.
mento do ritual escolhido.
Afinidade. você aprende um ritual de até 2° círculo
deste mesmo elemento, podendo trocá-lo toda vez que Visão do Oculto
adquire um novo poder paranormal. É possível trocar Você recebe +2 em testes de Percepção e enxerga no
este ritual por um de 3° círculo, a partir do nível 8. escuro.
Afinidade. Você ignora camuflagem e invisibilidade.
Resistir a Elemento Requer Conhecimento 4.

Escolha entre Conhecimento, Energia, Morte e San-


gue, você recebe resistência a dano 10 contra este ele- PODERES DE ENERGIA
mento. Este poder conta como um poder do elemento
escolhido. Afortunado
Afinidade. Aumenta a resistência para 25. A Energia considera resultados medíocres entedian-
tes. Uma vez por rolagem, você pode rolar novamente
um resultado 1 em qualquer dado que não seja d20.
Afinidade. além disso, uma vez por teste, você pode
rolar novamente um resultado 1 em d20.

64
Campo Protetor Potencial Reaproveitado
Você pode gastar 1 PE para gerar um escudo de ener- Cada vez que passar em um teste de resistência, você
gia ao seu redor. Por 1 rodada, você receberá +2 em recebe 1 PE temporário para cada 2 pontos que você
Reflexos. ultrapassou a DT. Os pontos são cumulativos, porém
Afinidade. Você aumenta o bônus recebido para +3 só se pode acumular até o dobro de seu valor em Pre-
e enquanto estiver com este bônus, se passar em um sença. Além disto, estes pontos desaparecem no final
teste de Reflexos que reduziria o dano à metade, em da cena.
vez disso não sofre nenhum dano. Afinidade. Você ganha 1 PE para cada ponto que
ultrapassar a DT e você passa a poder acumular até 4
vezes o valor de sua Presença.
Causalidade Fortuita
Em cenas de investigação, a DT para procurar pistas
diminui em –2 para você até você encontrar uma pista. Surto Temporal
Afinidade. A DT para procurar pistas diminui em Uma vez por cena, durante seu turno, você pode gastar
–5 para você permanentemente. 3 PE para realizar uma ação padrão adicional. Requer
Morte 2.
Afinidade. Uma vez por cena, você pode no início
Golpe de Sorte de uma rodada gastar 5 PE para ter um turno extra.
Quando faz um ataque, pode transformar 1 dos d10
que tenha tirado 9 em 10. Requer Energia 1.
Afinidade. Você pode fazer o mesmo de 8 para 10.
PODERES DE SANGUE

Manipular Entropia Anatomia Insana


Anatomia Insana. Permaneceu igual
Você pode gastar 2 PE para fazer um alvo em alcance
curto (exceto você mesmo) rolar novamente um dos
dados em um teste. Requer Energia 2. Arma de Sangue
Afinidade. o alvo rola novamente todos os dados Você recebe uma arma natural feita de sangue, como
que você escolher. caninos projetados, uma lâmina de sangue, ou seme-
lhante. Esta arma se mantém oculta a todo momento
e pode ser projetada de seu corpo como uma Ação de
PODERES DE MORTE
Movimento. Após fazer isto, é possível uma vez por
rodada ao usar a Ação Agredir, gastar 1 PE para fazer
Encarar a Morte um ataque com ela. Esta arma causa 1d6 de dano de
Cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em Sangue e é considerada Leve e Simples para questões
+1. de empunhadura e proficiência. Todos os ataques re-
Afinidade. Durante cenas de ação, seu limite de gas- alizados com ela são corpo-a-corpo e ao fim da cena,
to de PE aumenta em +2 (para um total de +3). ela irá desaparecer. É impossível colocar modificações
ou maldições com ela.
Afinidade. O dano da arma aumenta para 1d8 e ela
Escapas da Morte perde a limitação de 1 vez por rodada, mudando para
Uma vez por cena, quando receber dano que o deixa- 1 vez por ação agredir.
ria com 0 PV, você fica com 1 PV. Requer Morte 1.
Afinidade. Isto pode acontecer um número de vezes
por cena igual a 1+ metade de seu Vigor.
Sangue de Ferro
Você recebe +3 PV por Nível. Requer Sangue 1.
Afinidade. Você recebe +1 em Fortitude e se torna
Potencial Aprimorado imune a venenos e doenças.
Você recebe +2 PE por nível.
Afinidade. Este bônus aumenta para +3 PE.

65
Sangue Fervente Cético
Enquanto estiver machucado, você recebe +1 em tes- Você recebe diversos benef ícios de acordo com seu
tes de perícias baseadas Agilidade ou Força, à sua es- NEX de ser e a tabela abaixo:
colha (escolha sempre que este efeito for ativado).  Nível 3: +1 em uma Perícia.
Afinidade. O bônus que você recebe aumenta para  Nível 4: +1 em Defesa.
+3.
 Nível 5: +1 em Atributo.
 Nível 6: +1 em uma Perícia.
Sangue Vivo  Nível 7: +2 em Defesa.
Na primeira vez que ficar machucado durante uma
 Nível 8: +1 em 1 Atributo.
cena, você recebe cura acelerada 2. Esse efeito se man-
tém, até você retornar a 50% de seus PV, lhe tirando de  Nível 9: +2 em Rolagens de Dano.
machucado. Requer Sangue 2.  Nível 10: +1 em uma Perícia.
Afinidade. A cura acelerada aumenta para 5. Os Bônus não são cumulativos (os bônus em atributos
e perícias devem ser aplicados num atributo ou perí-

NOVOS
cia diferente a cada vez.) Quando você utiliza volunta-
riamente qualquer item amaldiçoado ou poder para-
normal (receber bônus de poderes passivos também

PODERES contam), perde este poder até o fim da missão. Você


ainda pode usar rituais, receber benef ícios de rituais
de outros ou se beneficiar de itens usados por outros.
Requer nível 3.
PODERES
UNIVERSAIS Corpo Exuberante
Você recebe +1 em DT de habilidades e itens que utili-
zem atributos f ísicos, como Cai Dentro.
Acrobata
Você consegue usar Esquiva mesmo sem ser treinado
em Reflexos, além disto, pode gastar 1 PE para substi-
Confissão
tuir Reflexos por Acrobacia ou Atletismo em um teste. Você recebe +1 em Intimidação e pode substituir testes
de Investigação para Interrogar e testes de Diplomacia
por Intimidação. Requer Veterano em Intimidação.
Apreciador Musical
Você tem amor pela música e medo do paranormal.
Você luta sempre com uma música na cabeça, você
Desacreditado
recebe -5 de Percepção, mas recebe 2 de RD a dano Por mais acostumado em ver e lidar com o paranor-
Paranormal, pelo som estar dissociando sua mente. mal, você é teimoso e se recusa a acreditar que tudo
aquilo é real. Você recebe +1d em testes de resistência
contra efeitos do paranormal.
Atlético
Você recebe +1 em Atletismo e +3m em deslocamen-
to, além disso, pode gastar 1 PE para aumentar seu
Endividado
deslocamento em +6m por uma rodada. Requer For 2. Você já está no negativo, por que não ficar ainda mais?
Você pode escolher 1 item a mais de seu prestígio mais
alto em uma missão, porém na missão seguinte você
Busca por Atenção terá um item a menos de uma categoria de prestígio a
Você recebe +1d em teste de Artes e quando é bem-su- menos do que a deste item.
cedido em um teste de impressionar você recebe +3,
porém, se falhar, recebe -3. Requer Pre 2.

66
Espertalhão Princípios
Você recebe +1 em DT de habilidades e itens que utili- Você é confiante no seu código moral e isto de tor-
zem atributos Mentais, mas não em rituais. na quase inabalável. Você tem um código que te limi-
ta, como nunca bater em mulheres, nunca mentir ou
nunca atacar um oponente desarmado. Graças a essa
Fantasma rigidez moral e mental, enquanto mantiver estes prin-
Você se move de forma imperceptível, como se não es- cípios você recebe +2d em testes de Vontade. Caso
tivesse lá. Graças a isto recebe +1d em testes de Furti- quebre, os benef ícios são perdidos até o fim da missão.
vidade e reduz a penalidade por ações chamativas em
2d, se tornando -1d normalmente. Requer Veterano
em Furtividade. Saúde Mental
Você tem uma mente forte e saudável, talvez por blo-
quear suas experiências com o paranormal, ou talvez
Fuga Grupal por simplesmente ter se acostumado. Você recebe +2
Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu em testes de sanidade e começa toda missão estando
normal quando usa o poder Fujão. Além disso, você São em vez de Saudável. Requer Desacreditado.
pode gastar uma ação de movimento para sinalizar a
rota para seus aliados. Todos recebem +3m de deslo-
camento, +2 em atletismo e ignoram terrenos dif íceis. Segurar o Gatinho
Requer Fujão. Você é capaz de recobrar sua sanidade ao ser exposto a
fofura felina. Sempre que segura um gatinho e faz ca-
rinho nele pela primeira vez no ano, você recupera um
Fujão estado de sanidade. Qualquer felino pode ser alvo des-
Melhor um, do que nenhum. Você pode gastar uma se poder e usá-lo em combate é uma ação completa.
ação padrão para achar uma rota de fuga. Ao fazer isso
você recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo,
além de +6m de deslocamento para fugir e de ignorar Táticas de Combate
terreno dif ícil. Os bônus acabam caso não gaste todas Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para
as ações após está para fugir ou para dizer aos seus fazer um teste de Tática (DT 20) para criar uma es-
aliados o caminho. Requer Int 2 tratégia e comandar seu grupo. Todos seus aliados em
alcance médio recebem +1 em Rolagens de Dano até o
fim da cena. Para cada 5 pontos que superou a DT do
Metido teste, os aliados recebem +1 nas rolagens, ou seja, caso
Você é dissimulado, atento para rumores e ótimo em tire 27 no teste os aliados recebem +2. Requer treina-
espalhar ou descobrir fofocas. Quando faz um teste de mento em Tática.
Investigação para obter informação, um teste de Enga-
nação (para Intriga ou Mentir) ou um teste de Diplo-
macia para Persuasão ou Mudar atitude, você recebe Voz Poderosa
+2. Requer: Pre 2 Você recebe +1d em Diplomacia e Intimidação. Ao
utilizar qualquer uso destas perícias que tenha alcance
curto, este alcance aumenta para médio.
Naturalista
Você ama a natureza e está enfrentando o paranormal
para protegê-la. Em terrenos naturais, você recebe +1d
em sobrevivência e +2 em testes de resistência contra
ESTILOS
efeitos paranormais. Requer Treino em Sobrevivência DE COMBATE
Estilos são poderes únicos, que moldam a forma de
Presença Aterradora lutar de um ser, cada estilo te permite lutar excep-
Ao fazer um teste de Intimidação, você pode pagar 2 cionalmente de uma forma. Um ser só pode ter até 2
PE para mudar a quantidade de alvos do uso para seres estilos de combate e ter somente um ativado por vez,
no alcance. Requer treinamento em Intimidação. para ativar um estilo, é necessário gastar uma ação de

67
movimento, após isto, o efeito dura até o fim da cena, Ariete
ou até ser desativado. Ativar um estilo é uma ação de
Ao fazer uma investida, você se atira com toda sua for-
movimento. Existem 5 estilos de luta, sendo eles os se-
ça, você recebe +2 em testes de ataque em vez de +1,
guintes:
além de receber +1d8 na rolagem de dano do ataque.
Requer Agi 2 e For 2
Estilo: Atirador Artista Marcial
Ao empunhar uma arma de disparo, você pode somar Seus ataques desarmados causam +3 em rolagens de
Agilidade em suas rolagens de dano e é possível usar dano e podem causar dano letal. E uma vez por rodada
uma ação completa para dar 2 tiros em vez de uma quando faz 2 acertos críticos seguidos, você pode fazer
ação padrão para 1. Porém ao fazer isto, recebe - 1d um ataque desarmado como uma ação livre.
nestes ataques.

Estilo: Empunhadura Dupla Ataque Nada Especial


Você é capaz de realizar sempre ataques completa-
Se estiver empunhando 2 armas (uma em cada mão), mente medianos. Quando faz um ataque pode esco-
você pode utilizar a ação agredir para fazer 2 ataques, lher ativar esta habilidade, caso faça isso, o ataque não
um com cada uma das armas. Você sofre -1d nas jo- poderá ser um crítico e causará sempre seu dano mé-
gadas de ataque caso uma das armas seja de uma mão dio, porém, o alvo será considerado como se tivesse 3
e -2d caso as duas sejam. Requer Agi 2, treinado em de defesa a menos. Esta habilidade não pode ser utili-
Luta ou Pontaria. zada junto de ataque especial.

Estilo: Empunhadura Pesada Audacioso


Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo com Ao utilizar estilo de uma arma, você pode gastar 2 PE
as duas mãos, o dano da arma aumenta em 2 escalas. para somar sua Agilidade na quantidade de dados do
Este poder não pode ser usado com armas leves. Re- seu teste de ataque. Requer Golpes Confiantes e Estilo
quer For 2 Esgrimista.

Estilo: Escudeiro Bate, é Só Bater


Você recebe proficiência em escudos e ao utilizar o es- Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
tilo, o bônus de defesa fornecido por escudos aumenta fazer um reforço positivo, motivando um aliado em al-
em +1. cance curto a dar o seu melhor. O alvo recebe +1d em
testes de ataque no próximo turno. Requer PRE 3.
Estilo: Esgrimista
Caso esteja empunhando uma arma em uma mão e Bloqueador
nada na outra, você recebe +1 em testes de ataque e +2 Você soma o valor de defesa que ganha por seu escudo
em Rolagens de dano com está arma. na RD recebida quando se bloqueia. Requer Escudeiro.

PODERES Bote
DE COMBATE
Caso esteja empunhando duas armas, você pode gas-
tar 2 PE ao fazer uma investida para fazer os 2 ataques
de uma vez aumentando em 1 escala o dano de cada
ataque (os 2 receberão todos os bônus normais dados
A Melhor Defesa pela investida). Além disso quando faz uma investida,
é o Ataque você pode continuar se movimentando após atingir o
Caso esteja utilizando o estilo empunhadura dupla, alvo. Requer Empunhadura Dupla.
você recebe +1 de defesa para cada ataque feito com
uma das armas na sua última rodada. Este bônus pode
ser no máximo a sua agilidade. Requer Bote e Nível 8.

68
Combate Grupal Montanha de Aço
Vocês já estão trabalhando juntos a muito tempo e for- Caso esteja utilizando uma armadura pesada e um es-
mam uma combinação simplesmente incrível. Caso 2 cudo, você recebe +2 em testes de resistência. Requer
ou mais seres que possuem este poder estejam flan- Escudeiro e Encouraçado
queando um outro ser, ambos recebem +4. Requer
nível 5.
Parede de Escudos
Desprezar os Covardes Você pode prender seu escudo no chão, ao ficar adja-
Você recebe RD 5 contra alvos que tenham te derru- cente ao escudo se posicionando atrás do mesmo, você
bado (e você ainda esteja caído), estejam te agarrando recebe Camuflagem Parcial e Cobertura. Outros seres
ou que você esteja desprevenido ou sendo flanqueado. que fiquem diretamente atrás de você e do escudo con-
Requer Princípios tra um ataque em que vocês sirvam de entreposto, re-
cebem bônus de cobertura parcial. Requer Escudeiro
Destruidor
Quando causa dano com uma arma corpo a corpo que Projétil Imparável
esteja utilizando o estilo empunhadura pesada, você Quando faz um acerto crítico com uma arma de dis-
pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das paro, você ignora completamente qualquer forma de
rolagens de dano da arma. Requer Empunhadura Pe- redução de dano. Requer Sniper e nível 6.
sada

Posturado
Duro como Pedra Você assume uma postura de combate, gastando uma
Quando está utilizando uma proteção pesada e um es- ação de movimento e 2 PE, ao fazer isto, recebe +2 na
cudo, você pode gastar 1 PE para receber o valor do Defesa e +1d em testes de ataque. Requer Golpes Pla-
bônus de defesa fornecido pelo seu escudo em um tes- nejados e Golpes Confiantes.
te de resistência. Requer nível 6, Montanha de Aço e
Bloqueador
Quanto Maior o
Encouraçado Inimigo, Maior a Queda
Caso esteja empunhando uma armadura pesada e um Você está aqui para derrubar os grandes monstros do
Escudo, você recebe 2 de RD. paranormal. Quando está em combate corpo-a-cor-
po contra uma criatura Grande ou maior, você recebe
+1d8 em rolagens de dano para cada categoria de ta-
Golpe Brutal manho que ela tenha acima do médio. Requer Golpe
Quando usa o estilo empunhadura pesada com uma Brutal
arma, recebe +1d em testes de ataque com ela e quan-
do crita, causa 10 de dano a mais. Requer Destruidor.
Sniper
Quando usa a ação mirar em um alvo em alcance mé-
Golpes Confiantes dio ou maior, você aumenta em 1 escala o dano de
Ao usar o estilo Esgrimista, você consegue critar com suas armas de disparo contra este alvo. Caso tire críti-
um valor abaixo, em vez de 20, precisa de 19, em vez de co, você ignora 5 pontos de RD do alvo. Requer Estilo:
19 precisa de 18 e assim por diante. Requer Esgrimista. Atirador

Golpes Planejados Tempestade de Aço


Você planeja cuidadosamente onde irá atacar, atingin- Se estiver utilizando Empunhadura Dupla com duas
do onde sabe que mais dói. Você pode gastar 1 PE para armas, quando usa a ação de agredir pode uma vez por
adicionar seu intelecto no dano de seus ataques. Re- rodada, gastar 5 PE para fazer um ataque extra com
quer Esgrimista. cada uma de suas duas armas. Requer Estilo: Empu-
nhadura Dupla e Expert em Luta.

69
Tiro Duplo Braços de Sangue
Quando usa o estilo atirador, você pode gastar 2 PE Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE para rami-
para não sofrer a penalidade de -1d e para fazer os 2 ficar um de seus braços em 2, ao fazer isto, você pode
ataques serem como um só. Você faz apenas 1 teste segurar um item a mais com este novo braço. Ao utili-
de ataque e caso adicione bônus como ataque especial, zar a ação agredir, você pode gastar 2 PE para fazer um
deve pagá-lo uma única vez, caso acerte você causa ataque extra com este braço. Sangue 5
dano como se fossem 2 ataques separados, mas todos Afinidade. O Custo de utilizar a habilidade aumenta
os bônus utilizados entram nos 2 ataques, mesmo só para 3 PE e ao utilizar a habilidade, você ramifica seus
se tendo gastado PE para utilizar em 1. Requer Estilo: 2 braços os transformando em 4, caso possua comba-
Atirador e nível 5. ter com duas armas, pode ao utilizar a ação agredir,
gastar 4 PE e fazer 2 ataques extras, um com cada novo
Valentão braço.
Você luta sujo, recebe +2 em ataque e dano contra
alvos que estejam sendo flanqueados, desprevenidos, Cauda de Sangue
indefesos, vulneráveis ou caídos e +2 em testes de ma- Você cria uma cauda que pode ser ocultada com uma
nobras. reação e o gasto de 1 PE durante 1 dia, revelar ela é
uma ação livre. Enquanto a cauda não estiver oculta
Venenosa você recebe +1 em testes de Atletismo, Acrobacia, Cri-
me e Manobras. Sangue 1
A ação necessária para você aplicar venenos em armas
diminui para Ação de Movimento. Além disto, a DT Afinidade. O bônus aumenta para +2 e você pode
deles aumenta em 1 quando usados por você. ao fazer uma ação agredir, gastar 2 PE para fazer uma
manobra derrubar, agarrar ou desarmar com a cauda.

PODERES Células Cicatrizantes


PARANORMAIS Suas células lábeis se multiplicam e se tornam minús-
culas criaturas paranormais presentes em um grande
coletivo, ao dormir, recupera +1 PV e +1 PE por limite
PODERES DE SANGUE de PE por rodada.
Afinidade. Recupera +2 em vez de +1 e é capaz de
Armadura Viva passar parte de suas células para um aliado, fazendo
com que ele recupere +1 PV e +1 PE por limite de PE
Você não precisa de uma proteção, seu próprio cor-
por rodada, te fazendo recuperar somente +1 PV e +1
po já é uma. Você possui uma espécie de exoesqueleto
PE além do normal.
de placas rígidas logo abaixo de sua derme, tornando
sua pele dura e rígida, porém impossível de se notar
ao longe. Caso não esteja usando proteção nenhuma, Confiança
você recebe +4 em Defesa, e +1 para cada 2 poderes de Seu corpo se acostumou a viver sempre entorpecido,
Sangue que possuir. Sangue 1 por isso ele se sente muito bem desta forma. Caso es-
Afinidade. As placas se tornam ainda mais rígidas. teja sobre efeito de alguma condição de paralisia ou
Você recebe seu valor de Vigor em RD. fatiga, você recebe +2 em Todas as Perícias. Sangue 1
Afinidade. Além disto, seu dano corpo-a-corpo au-
Asas de Sangue menta em uma escala e você recebe +2 de defesa.
Você pode gastar 2 PE para criar grandes asas de san-
gue recebendo deslocamento de voo 9m até o fim da Feridas Permanentes
rodada, caso não termine a rodada sobre uma superf í- Você sente o cheiro do sangue de seus inimigos no ar, o
cie estável, você cai. Sangue 7. que direciona seus ataques. Você recebe +1d em testes
Afinidade. Muda o gasto para 15 PE e a duração da de ataque e +2 em rolagens de dano contra inimigos
habilidade para cena. que já sofreram dano desde seu último turno.

70
Afinidade. Os bônus aumentam pra +2d e para +5. mesmo.
Afinidade. Você consegue interagir e conversar com
Glutão absolutamente qualquer coisa, seja uma folha de hor-
telã ou um pedaço de concreto. Eles te entendem e
Todo seu interior foi mudado pelo paranormal, te per-
conseguem responder. Os testes para lidar com eles se
mitindo engolir e regurgitar itens como quiser, você
tornam diplomacia e você recebe +2 no mesmo.
recebe +2 Espaços e sacar qualquer item neles com
uma ação livre e com 1 PE. O único problema é que
estes itens estão guardados dentro de você. Estes itens Destino Selado
são impossíveis de serem detectados a não ser por vi- Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para rolar
são de raio X ou térmica. Sangue 1 5d10, nos próximos 5 testes, você deve substituir 1 dos
Afinidade. O bônus aumenta para +5 espaços e você dados por um dos 5 dados, seguindo a ordem que fo-
não precisa gastar PE para sacá-los como ação livre. ram rolados.
Afinidade. O custo muda para 2 PE e você rola 8 em
Olhos nas Costas vez de 5 dados.
Você cria um par de olhos na sua nuca, o que te permi-
te ter uma visão 360° e te deixa imune a ser flanqueado. Duro na Queda
Afinidade. Você fica imune as condições de Surpre- Sua mente é calma e se recusa a enlouquecer. Quando
endido e Vulnerável e caso seja afetado pelas condi- entra em enlouquecendo, tem 4 turnos em vez de 3
ções Cego e Ofuscado, toma o dobro do efeito. para sobreviver. Conhecimento 1
Afinidade. Você tem 5 em vez de 4 turnos.
Sede de Sangue
Quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 Palavras Afiadas
PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes Você encobre sua arma com palavras dolorosas que
de ataque limitado pelo seu valor de Força. irão ferir não só o corpo como a mente do inimigo.
Afinidade. Além do normal, o bônus também se Você pode gastar 2 PE para somar seu intelecto nas
aplica em rolagens de dano e o limite passa a ser a rolagens de dano com uma arma. Conhecimento 1
soma de seu valor de Vigor com seu valor de Força. Afinidade. Você pode gastar 5 PE para somar seu
intelecto na quantidade de dados rolados com aquela
PODERES DE CONHECIMENTO arma. Conhecimento 4

Anticlimático Palavras do Bem


Suas experiências com o paranormal te fizeram trans- Você pode gastar uma ação de interlúdio e 6 PE para
cender os problemas mundanos, você recebe +5 em fazer um discurso motivacional e recuperar a energia
testes contra qualquer efeito climático, como chuva, do grupo, ao fazer isso você recupera 1d4 PE de cada
calor extremo, avalanches, frio extremo e etc. um deles. Para cada 3 níveis que possuir, pode gastar
3 PE curar +1d4.
Afinidade. Você se torna capaz de respirar embai-
xo da água e no vácuo, além do normal, você também Afinidade. Você aumenta a cura base e o aumento
recebe deslocamento de natação 12m e qualquer con- de cura para 1d6, além disto, pode gastar 5 PE para
dição de descanso é pelo menos confortável para você. junto do discurso, retirar traumas destes aliados.

A Voz de Todas as Coisas Previsões


O conhecimento te permite entender todas as criatu- Em situações de perigo você consegue ver levemen-
ras, dentre as dores nas palavras de monstros, até as te no futuro. Quando é atingido por uma habilidade
palavras de filhotinhos. Você consegue entendê-los, que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano
mas não falar com eles, para falar com eles, você deve à metade, você não sofre dano algum se passar. Você
fazer um teste de adestramento, onde recebe +5 no ainda sofre o dano normal se falhar no teste de Refle-
xos. Conhecimento 1

71
Afinidade. Você sofre apenas metade do dano se fa- chegar até d20.
lhar no teste.
Chato Demais para Morrer
RG Falso A morte te odeia com todas as forças, se recusando a
Você consegue fabricar com muita facilidade qualquer te aceitar com ela. Quando entra em morrendo, tem 4
documento, você pode gastar 2 PE e uma ação com- turnos em vez de 3 para sobreviver. Energia 1
pleta para fabricar perfeitamente qualquer documento Afinidade. Você tem 5 em vez de 4 turnos.
simples como uma identidade ou carteira de motoris-
ta.
Afinidade. O custo desta habilidade muda para 1 PE
Destreza Forçada
e você é capaz, de gastar 2 PE e 1 minuto para fabricar O paranormal te fez tão ágil que você simplesmente
um documento complexo como um pedido de divór- ignora o senso comum. Você consegue atacar com agi-
cio assinado pelos 2 conjugues. lidade independente da arma que estiver utilizando,
porém só para o teste de ataque. Requer Energia 1
Afinidade. Você também consegue utilizar agilidade
Sigilo Limitante para o dano em qualquer arma e ao critar, usa o dobro
Você consegue marcar um alvo e a si mesmo, gaste dela.
uma ação completa e faça um teste de reflexos con-
tra um teste de reflexos do alvo, caso você vença você
consegue fazer o sigilo no alvo, o impedindo de usar Kkkkkkk, Errou, Trouxa
uma perícia geral a sua escolha até o fim da cena. Um Caso um inimigo te ataque e erre, você pode gastar 2
ser que não possa executar testes de uma perícia falha PE para receber +2 em testes de ataque contra ele até o
automaticamente em seus usos. Um alvo só pode so- fim da sua próxima rodada. Energia 2
frer efeito de 2 destes sigilos por vez. Conhecimento 2. Afinidade. Além do normal você recebe +2 em rola-
Afinidade. Você consegue fazer um sigilo ainda gens de dano e ultrapassa 5 de RD.
maior, você bloqueia 1 perícia a mais por vez que uti-
lizar este poder. Sonar
Você consegue sentir as vibrações sísmicas e do ar.
Tudo Conforme os Planos Você percebe a presença, direção e localização de
Escolha um número de perícias gerais treinadas igual qualquer ser em movimento que esteja em alcance
ao seu valor de intelecto. Com essas perícias, você médio, mesmo que esteja através de paredes ou do
pode gastar 2 PE para escolher 10 em qualquer situa- solo. Energia 1
ção, exceto testes de ataque. Requer Conhecimento 1 Afinidade. O alcance aumenta para longo e você se
Afinidade. O gasto cai de 2 PE para 1, além disso torna imune as condições de sentidos.
uma vez por missão, você pode gastar 2 PE para es-
colher 20 em um único teste, independentemente da Sopro Elemental
perícia.
Você concentra seu esforço para criar uma pequena
esfera de energia a frente de sua boca. Você assopra
PODERES DE ENERGIA o elemento fazendo um cone afetando todos os seres
na área ou cria um pequeno tiro concentrado daquele
Armas da Sorte elemento. O sopro tem uma área de efeito de 4,5m e
causa 3d6 do dano escolhido, para utilizá-lo você deve
Ao tocar uma arma, você consegue mudar sua exis-
gastar uma ação de padrão e 2 PE, ao fazer isso, deve
tência. Role 1d6, se tirar 1 ou 2, o dano dela diminui
também fazer um teste de pontaria e comparar com a
em uma escala, se rolar 3 ou 4, o dano dela aumenta
defesa de todos na área. Ao utilizar o tiro concentrado,
em 1 escala. Se rolar 5 ou mais, aumenta em 2 escalas.
você gasta 2 PE e 1 ação de movimento e deve fazer um
Requer Energia 1. Reflexos.
teste de pontaria contra a defesa do alvo, caso acerte
Afinidade. Em vez do normal, você rola 1d4+2 em causa 6d6 de dano do elemento escolhido. Ao pegar
vez de 1d6 e as escalas são capazes de fazer a arma este poder, você deve escolher o seu tipo de dano entre

72
Frio, Fogo, Elétrico e Químico. Após utilizar este ata- +3m para +9m e você recebe +1 ação de movimento
que, você só pode utilizar novamente em 7 - seu Vigor no primeiro turno de cada cena para se deslocar.
rodadas. Energia 2
Afinidade. Ao utilizar o sopro, o dano aumenta para PODERES DE MORTE
4d6 e 8d6 respectivamente e o tempo de recarga di-
minui para 5 - seu vigor de rodadas. Além disto, você
pode gastar 3 PE permanente para criar uma garganti- Aparar
lha de energia que pode ser modificada e amaldiçoada, Quando está para sofrer um ataque, você instintiva-
esta gargantilha, faz o sopro passar a funcionar exata- mente desacelera a sua percepção do tempo, o que te
mente como uma arma, sendo capaz de critar. dá um tempo melhor para reagir, podendo tentar ati-
vamente parar o ataque que está vindo na sua direção.
Você gasta 3 PE faz um teste de ataque corpo-a-corpo
Sorte Caótica contra o valor do ataque inimigo, caso o seu valor su-
Você pode pagar 2 PE para rolar novamente um teste pere o dele, todo o dano que você receberia, é anulado.
recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você
Afinidade. O gasto de PE para aparar o ataque di-
perde 1d6 PE.
minui para 2 PE. Caso consiga aparar um ataque, pode
Afinidade. Você só gasta 1 PE para rolar novamente. gastar 5 PE para refletir o dano daquele ataque em
Em vez de 1d6 PE, perde 1d4 PE caso falhe. quem lhe atacou.

Treinamento Caótico Ataque Espacial


Você pode gastar uma ação em uma cena de interlúdio Você pode atacar transcendendo o espaço, você ataca
para rever todos seus ensinamentos sobre uma perícia. um local e atinge outro. Quando faz um ataque, pode
Ao fazer isto, você deve rolar 1d6 se for treinado, 1d8 gastar 3 PE para deixar o inimigo vulnerável contra
se for veterano, 1d10 se for expert. Divida o resulta- este ataque. Morte 1
do que sair neste dado pela metade aproximando para
Afinidade. O gasto diminui para 2 PE e o inimigo
cima, este será o novo valor de treinamento que você
fica desprevenido.
possui em sua perícia.
Afinidade. Você adiciona +1 no resultado de cada
dado e pode rever os ensinamentos de 3 perícias em Casca da Morte
vez de 1 por ação. Você pode criar uma capa de podridão e cinzas ao re-
dor do seu corpo. Para fazer isto você deve gastar 2 PE
e uma ação de movimento. Toda vez que você é ata-
Tiro de Sorte cado por um alvo, ele toma dano igual a sua presença,
Você fecha os olhos e dá um tiro no escuro concen- além disso quando ele erra o ataque você recupera 2
trando toda sua energia para um único tiro, velando PV. Requer Morte 1
todos seus sentidos e se focando apenas no tato. Você
Afinidade. Você pode em vez de 2 PE, gastar 5, ao
tem 75% (role 1d4, caso tire 4, você pode rolar o ataque
fazer isto, o dano que você dá, se torna 2x sua presença
para saber se acertou) de chance de errar automatica-
e a recuperação se torna 5 PV.
mente o alvo, caso acerte causa o dobro do dano nor-
mal que causaria.
Afinidade. A chance de errar automaticamente di- Empunhadura Poderosa
minui para 50% (erra caso role 5 ou menos em 1d10). Você neutraliza a aceleração gravitacional da arma, fa-
zendo ela pesar menos quando necessário, você pode
usar uma Arma de uma Categoria maior que o seu ta-
Velocidade do Caos manho ou uma arma de duas mãos como se fosse de
Você utiliza da Entropia para fazer todos seus movi- uma, sofrendo -2d em testes de ataque com ela.
mentos, aumentando em muito a capacidade dos mes-
Afinidade. Você anula as penalidades.
mos. Você soma sua agilidade ao seu valor de PE totais
e seu deslocamento aumenta em +3m.
Afinidade. O aumento do seu deslocamento vai de

73
Falso Conforto Raízes da Morte
Você exala pequenas ilusões reconfortantes, que fa- Você se prende ao chão com grandes raízes de lodo
zem com que todos queiram estar ao seu redor, graças saindo de seus pés, ao fazer isto, você fica imóvel, po-
a isto, você recebe +1 em testes de Diplomacia, Enga- rém recebe um bônus de defesa igual a seu valor de
nação, Artes e Adestramento. Morte 2 vigor, além de poder substituir testes de reflexos por
Afinidade. Além do normal, esta súbita atração, Fortitude. Fazer isto é uma Ação de Movimento e gas-
faz com que todos tendam a fazer o que você quer. O ta 3 PP.
bônus aumenta para +2 e você recebe +1 na DT de Afinidade. Além do normal, também pode substi-
todas suas habilidades. tuir testes de Vontade e recebe cura acelerada 2 en-
quanto estiver em combate e prezo ao solo.
Laços de Lodo
Você é capaz de expelir lodo de seus braços e criar Vorpal
enormes laços a partir deles. Isto lhe fornece +1d em Seus ataques são imparáveis, quando faz um ataque e
testes de agarrar e pode agarrar alvos em alcance mé- tira 10 em 3 dos d10, você além de causar um crítico,
dio. É possível ter até 3 laços por vez e cada um pode causa 50% de dano a mais. Requer Morte 1
agarrar até um ser, quando agarra um ser a com os Afinidade. Além do normal, se você tirar 10 em 4
laços, você pode usar uma ação de movimento para dos d10, você irá causar o dobro do dano do seu críti-
trazê-lo até você. co. Quando faz tira 10 em pelo menos 3 dos d10 que
Afinidade. O bônus muda de +1d para +5 e o alcan- rolou no ataque, você desmembra o alvo, utilizando a
ce aumenta para extremo. regra de Criando Momentos Traumáticos.

Ladrão do Tempo PODERES DE MEDO


Você é capaz de desacelerar sua visão do mundo, tor-
nando mais fácil de executar furtos e peripécias. Você Absorver o Paranormal
recebe +2 em Crime e em Desarmar. Você pode gastar 2 PE e uma ação livre para absor-
Afinidade. Você pode gastar uma ação padrão e ver o paranormal a sua volta, todas as criaturas em al-
roubar o tempo de seu inimigo, faça um teste de fur- cance médio recebem -1d em testes de resistência até
to contra os Reflexos de seu inimigo, caso ganhe você sua próxima rodada. Ao adquirir afinidade com um
rouba uma ação de movimento da próxima rodada elemento e utilizar está habilidade contra criaturas do
dele, caso ganhe por 5 ou mais, rouba uma ação pa- elemento oprimido por ele, elas recebem -2d em vez
drão em vez de uma de movimento, caso ganhe por do normal.
10 ou mais, rouba uma ação completa em vez de uma
padrão, caso ganhe por 20 ou mais, rouba a próxima
rodada inteira dele.
Consumir o Paranormal
Ao matar uma criatura paranormal, você pode consu-
mir aquela presença em nosso mundo, para cada cria-
Lua Cheia tura que consumir, você sacrifica 1 ponto em testes de
Você gira e acelera sua movimentação a partir do seu vontade, porém recebe 3 PE permanente.
próprio eixo e atinge todos os alvos no alcance de seus
ataques corpo-a-corpo. Faça apenas 1 teste e compara
a defesa de todos.
Afinidade. Diferentemente do normal, você só deve
rolar o dano após saber exatamente quantos seres atin-
giu. Para cada ser atingido, o dano do ataque aumenta
em +2.

74
CAPÍTULO
OS ITENS 5
CAPÍTULO 5
MUDANÇAS NOS EQUIPAMENTOS
PATENTES CARGA
As patentes têm uma mudança um tanto pequena, A carga mudou para 5 + Força. Além disto, cada 3
sendo principalmente nos seus números, sendo mu- itens de peso 0 que um ser possuir, eles irão contar
dados para 0, 50, 100, 200 e 500. E para se ter itens como ocupando 1 espaço.
amaldiçoados especiais, só é possível a partir de oficial
de operações, porém ter itens comuns com maldições,
já é possível com Agente Especial. Para um persona-
gem evoluir de nível, é a cada 3 missões em vez de toda
ARMAS
Todas as armas foram mudadas e refeitas, sendo apre-
missão concluída. A última mudança em relação as pa-
sentadas somente no fim deste capítulo.
tentes é nos Pontos de Prestígio por missão, tendo a
tabela do livro substituída por:

MODIFICAÇÕES
PONTOS DE PRESTÍGIO DE ARMAS
POR MISSÃO
Pontos Mudanças nas Modificações
Evento de Prestígio
Alongada. Fornece +1 em testes de ataques
Solução do caso +10
Calibre Grosso. Aumenta o dano da arma de fogo
Pista adicional encontrada +2
em +2. Se possuir calibre grosso e cruel, aumenta para
Morte de inocente -2 +5.
Morte de membro do grupo -5 Certeira. Fornece +1 em testes de ataques.
Impedir vinda do Paranormal para
+5 Compensador. Permanece igual.
o nosso lado
Cruel. Permanece igual.
Missão sem inocentes feridos +2
Discreta. Fornece +2 em vez de +5.
Item Paranormal recolhido +2
Dum Dum. Ao realizar um crítico, a arma causa +5
de dano.
Explosiva. A arma causa +2d4 de dano.
Ferrolho Automático. Permanece igual.
LIMITE DE ITENS Mira Laser. O segundo maior dado do seu teste de

POR CATEGORIA ataque é considerado como se tivesse tirado 1 a mais


para contabilização de crítico, então se tirou 9, conta-
Em vez das patentes receberem uma lista de itens que rá como 10, assim fazendo com que o ataque seja um
podem adquirir, elas recebem uma quantidade de crítico.
Pontos de Compra (PC), que podem ser trocadas por
Mira Telescópica. Permanece igual.
itens. 1 ponto de compra é o suficiente para comprar
um item de Categoria 1, já para Categoria 2, 3, 4 e 5 Perigosa. O segundo maior dado do seu teste de
são necessários respectivamente, 3, 5, 7 e 10 PC. Cada ataque é considerado como se tivesse tirado 1 a mais
patente recebe uma quantidade diferente de pontos de para contabilização de crítico, então se tirou 9, conta-
Compra, sendo eles 3 para Recruta, 6 para Operador, rá como 10, assim fazendo com que o ataque seja um
12 para Agente Especial, 24 para Oficial de Operações crítico.
e 36 para Agente de Elite. Silenciador. Permanece igual.
Tática. Permanece igual.
Visão de Calor. Permanece igual.

76
Novas Modificações
para Armas Corpo a MODIFICAÇÕES
Corpo e de Disparo DE PROTEÇÕES
Aplicadora. Esta modificação pode ser aplicada em Antibombas. Fornece +2 em vez de +5.
Armas Corpo-a-Corpo ou em um pacote de flechas, Discreta. Fornece +2 em vez de +5.
ao utilizar está modificação no item, você pode gastar
Reforçada. O bônus em defesa muda para +1.
uma ação de movimento para aplicar um veneno na
arma ou em 2 flechas (3 se for um veneno de contato).
Seus próximos 2 ataques (3 se for um veneno de conta-
to) se acertarem, podem aplicar o efeito deste veneno. EQUIPAMENTO
Um veneno que tenha sido aplicado é gasto e não é
possível recuperá-lo.
GERAL
Dizimadora. Esta modificação só pode ser colocada
em armas corpo-a-corpo ou Flechas. Ao realizar um Acessórios
crítico, a arma causa +5 de dano. Utensílio. O bônus passa a ser fornecido no teste
Reconfortante. Esta arma foi criada para um úni- daquela perícia em vez de na perícia e passa a ser +1
co propósito, encaixar perfeitamente em seu dono, ge- em vez de +2.
rando o mínimo esforço do mesmo para sua utilização. Vestimenta. O bônus passa a ser fornecido no teste
Ao adquiri-la, o ser deve escolher uma de suas habi- daquela perícia em vez de na perícia e passa a ser +1
lidades que possa ser utilizada ao realizar um ataque em vez de +2.
ou ao fazer a ação agredir, como por exemplo, ataque
especial e técnica secreta. O custo de PE para ativar
esta habilidade é diminuído em 1 (mínimo 1). Esta mo-
Modificações para Acessórios
dificação aumenta a categoria da arma em 2 em vez de Aprimorado. Passa a fornecer +2.
apenas 1. Discreto. Fornece +2 em vez de +5.
Função Adicional. O acessório fornece +1 em tes-
tes de uma perícia adicional à sua escolha. Se o item
PROTEÇÕES for aprimorado, ele fornecerá +2 em testes das duas
perícias.
Penalidade por Não Proficiência. Em vez do
normal você sofre uma penalidade em testes de Força
ou Agilidade igual ao bônus em defesa fornecido pelo Explosivos
item. Granadas. A DT para resistir a explosivos passa a
Proteção Leve. Este item passou a fornecer 2 de ser DT Alta de Pontaria. Exceto a de atordoamento,
defesa. que é DT Baixa.
Proteção Pesada. Este item passou a fornecer 4 Mina Antipessoal. A DT para resistir passa a ser
de defesa. Além disto, ao utilizá-la, o personagem tem DT Alta de Tática e a DT para plantá-la passa a ser 12.
-3m de deslocamento.
Escudo. Este item passou a ser categoria 0 e passou a Itens Operacionais
fornecer 1 de defesa.
Algemas. A penalidade diminui para -2 e a DT para
Foi adicionada também uma nova proteção, sendo ela 24.
o Escudo Pesado. Esta é uma versão maior e mais
Arpéu. A DT muda para 12.
pesada de um escudo comum, diferente do normal, ele
é para todos os efeitos uma proteção Pesada. Ao utili- Binóculos. O bônus diminui para +2
zar um escudo pesado, você recebe +2 de defesa, +2 de Corda. Diminui o bônus para +3.
RD, porém só pode empunhar armas leves em sua mão Equipamento de Sobrevivência. Diminui o
livre. Além disto também impõe as mesmas penalida- bônus para +2.
des de uma proteção pesada e reduz seu deslocamento
Máscara de Gás. Uma máscara com filtro para res-
em 3m. Este item ocupa 3 Espaços e é Prestígio I.
piração e um pequeno tanque de oxigênio. Fornece +5

77
em testes de Fortitude contra efeitos que dependam Emissor de Pulsos Paranormais. A DT muda
de respiração. para DT Alta de Ocultismo.
Pé de Cabra. O bônus muda para +2. Escuta de Ruídos Paranormais. O Bônus au-
Pistola Sinalizadora. O Dano muda para 1d6 de menta para +2.
Impacto + 2d6 de Fogo. Este item é considerado uma
arma e pode ser modificado e amaldiçoado.
Soqueira. O prestígio do item muda para 1 e a des- MAIS
crição muda para. Uma soqueira pode receber modifi-
cações e maldições de armas corpo a corpo e permite EQUIPAMENTOS
GERAIS
que efeitos que mencionem armas sejam aplicados
nela. Porém, habilidades que exijam que você esteja
empunhando o item, não podem ser usados em seu
ataque desarmado, pois você está vestindo a soqueira
e não a empunhando.
Spray de Pimenta. A DT muda para DT Alta de NOVO ITEM
Pontaria.
Taser. A DT muda para DT Alta de Luta.
OPERACIONAL
Pontos. Um pequeno kit com 6 pontos de ouvido
Traje Hazmat. O bônus muda para +3 em testes de que se comunicam entre si, este item é imperceptível
resistência. normalmente, sendo posto de forma intra-articular,
perceber que uma pessoa está usando um ponto, é um
Itens Paranormais teste de percepção DT (20+agilidade do usuário). Pon-
tos são extremamente frágeis e qualquer grande pan-
Amarras de (Elemento). As DT aumentam res-
cada pode destruí-los, caso sofra um dano massivo,
pectivamente para DT de Ocultismo Alta e DT de
role 1d4, caso tire um número par, o ponto presente
Ocultismo Baixa. Além disto, adiciona mais um uso
no seu ouvido é destruído. O kit com os pontos, conta
para este item, sendo ele:
como um item de prestígio 1 e espaço 1 que deve ser
 Braçadeiras. Você gasta uma ação de movimento e adquirido por um dos seres, porém, após ser adquirido
envolve os seus braços com as Amarras Elementais, e descontado do seu máximo de prestígio, o kit pode
caso uma criatura do elemento que é fraco contra ser dividido em 6 itens de Prestígio 0 e Espaço 0.
o presente na amarra te ataque você recebe +2 de
RD ao bloquear. Caso ataque tal criatura com ata-
ques desarmados enquanto com estas amarras em
seu braço, você recebe +2 de dano do elemento das
NOVA CATEGORIA:
amarras.
Componentes Ritualísticos de (Elemento).
VEÍCULOS
Esta nova categoria de itens, funciona de maneira di-
Só é necessário ter eles em seu inventário para poder ferente, sendo baseada na quantidade de crédito que
utilizá-los. Cada componente só dura 1 cena. Porém, cada ser tem. Conduzir veículos é normalmente um
você pode gastar uma Ação Completa para utilizar teste de Pilotagem. A ordem normalmente fornece
do que está em seu corpo para criar um componente 2 veículos por grupo, porém, alguns veículos em es-
para rituais. Por exemplo; usar pele morta das mãos pecífico contam apenas como meio para esta conta-
ou cabelo para fazer componentes de morte, usar seu bilização. Ao se escolher veículos, 1 deles poderá ser
próprio sangue para componentes de sangue, usar um do Limite de Crédito máximo do grupo (o Limite de
pedaço de sua roupa para componentes de conheci- Crédito mais alto de 1 dos membros), enquanto o se-
mento ou destruir um pequeno item para criar com- gundo veículo deverá ser de 1 limite de crédito abai-
ponentes de energia. Isso pode ser utilizado de várias xo. Helicópteros e aviões são itens de limite de crédito
maneiras criativas, mas como regra geral, você pode ilimitado, porém, não possuem mecânicas próprias.
escolher destruir um item, ou perder 1d6 PV totais até Para conduzir um dos veículos abaixo (exceto a cadei-
o fim da cena para criar um componente. Além disto, ra de rodas) é sempre necessário manter pelo menos
o espaço do Componente passa a ser 0,5. uma das mãos ocupada enquanto conduz, caso con-

78
trário existe uma chance de 50% de você bater em algo cavalo. Seres de tamanho enorme ou com Força 5 po-
ou sofrer um acidente. Isso só irá acontecer se você dem puxar a carroça. A velocidade da carroça é o des-
se mover enquanto não está com a mão conduzindo. locamento de quem a está puxando -3m. Uma carroça
Se isso acontecer, você irá sofrer o dano como dito na tem um espaço de 2 por 3 Q. Uma carroça junto de 2
regra de atropelamento no capítulo 7. Tirar uma Mão cavalos é um item de crédito médio, mas uma carroça
da condução é uma Ação Livre, mas colocá-la é uma sozinha é um item de crédito baixo.
Ação de Movimento. Cavalo. Um cavalo comum, enquanto estiver mon-
Balão. Uma grande cesta de madeira pendurada em tado no cavalo, você pode se mover 1 vez por turno
um grande balão de tecido cheio de ar quente, permi- como uma Ação Livre uma distância de 6m. Além
tindo-a de flutuar. Um balão tem uma área de 3 por 3 disto, enquanto estiver montado no cavalo seu deslo-
e tem deslocamento de 9 metros. O limite de crédito camento normal aumenta em 3m (isto não aumenta
necessário para um balão é médio. outros tipos de deslocamentos). Você precisa de pelo
Barco. Um barco. É só um barco mesmo. Ele tem menos 1 mão segurando as rédeas do cavalo, para não
peso 10, pode ser carregado por um ser e suporta até 2 cair do cavalo em qualquer movimento brusco. Um
seres. O barco tem deslocamento 9 metros + (Força x cavalo é um item de crédito baixo.
1,5) de quem estiver remando. Este item conta apenas Dirigível. Um grande balão em forma oval, com
como meio para o limite de crédito e o limite de cré- uma enorme cabine embaixo. Um dirigível no total
dito para tê-lo é Baixo. Existem versões maiores deste consegue levar até 100 seres. Um dirigível tem deslo-
item, tendo o para limite de crédito médio espaço para camento de 12m. Um Dirigível é um item de crédito
5 seres, o de limite alto, 15 pessoas e o ilimitado para alto.
50. Moto. Um veículo tecnológico, semelhante a um
Cadeira de Rodas. Uma cadeira confortável com carro, porém com espaço para apenas 2 pessoas. Uma
dois pegadores em sua traseira e duas rodas nas la- moto é mecanicamente igual a um Cavalo, porém seu
terais. Este item, permite a seres com problemas nas deslocamento grátis na rodada é 15m e você pode se
pernas, se moverem de forma mais efetiva. Eles po- manter sem segurar o guidão da moto durante 1 roda-
dem ocupar suas duas mãos com as rodas para possuir da, mas no início da rodada seguinte, você deve gastar
deslocamento (3 + Força do usuário) x 1,5m. Porém uma Ação de Movimento para segurar novamente o
em terreno dif ícil, é necessário fazer um teste de pi- guidão. Soltar o guidão é uma Ação Livre. Para adqui-
lotagem DT 10 toda vez que for se deslocar, se falhar, rir uma moto é necessário metade de um espaço de
a roda irá ficar presa no local fazendo-o perder esta limite de crédito médio.
Ação. Outro ser pode empurrar a cadeira, fazer isto
ocupa as 2 mãos deste ser, mas ele pode usar o des-
locamento normal dele -1,5m. Um ser empurrando a MODIFICAÇÕES
PARA VEÍCULOS
cadeira, tem +2 nos testes para pilotar a cadeira em
terreno dif ícil ou terreno dif ícil maior. Um ser na ca-
deira, pode colocar até 2 de peso em seu colo, estes Todos os veículos podem receber modificações, exce-
itens podem ser sacados como uma ação livre, mas to o Cavalo. Colocar uma modificação em um veículo
sempre que sofrer dano role 1d4 no 1 estes itens caem aumenta o limite de crédito necessário para adquiri-lo
da cadeira. Se for empurrado ou deslocado, role 1d4 em 1.
no 4, os itens não caem, porém em todos os outros
Adaptado. O Veículo foi feito para você, tendo sido
resultados eles caem. Estar na cadeira de rodas anula
feito por encomenda. Quando você dirige este veícu-
as penalidades de não ter 1 ou 2 pernas, exceto pela
lo, você recebe +2 em Pilotagem. Qualquer outro ser,
penalidade em Acrobacia. Este item como meio para
sofre -2 em testes de pilotagem ao tentar pilotar esse
limite de crédito e o necessário para adquiri-lo é baixo.
Veículo.
Carro. Um carro simples, com deslocamento 24m e
Espaçoso. Seu veículo ou construção é maior que o
espaço para 5 seres. Na mala de um carro, é possível
normal, tendo espaço para mais gente. O número de
armazenar até 20 espaços de item. É necessário limite
seres para qual o veículo tem espaço, aumenta em 40%,
de crédito médio para adquirir um carro.
por exemplo, um carro teria 7 lugares em vez de 5.
Carroça. Um veículo de 2 a 4 rodas feito de madeira,
Nitro. Você turbina seu veículo, colocando neles
normalmente sendo puxado por um animal como um

79
motores de propulsão. O deslocamento dele aumenta Grudinho. Está granada quando atinge uma área
em +6m. Requer Turbo. gruda na mesma, sendo muito mais fácil de atingir os
Turbo. Você melhora a velocidade de seu veículo, alvos com ela, a DT para resistir a está granada aumen-
deixando-o mais aerodinâmico. O deslocamento dele ta em +2.
aumenta em +3m. Potente. Esta granada foi feita para ir ainda mais
longe do que o normal. A área de efeito dela aumenta
em +3m de raio e o alcance para arremessá-la aumenta
NOVA CATEGORIA: em 1 passo.

VENENOS
Um personagem pode adquirir venenos, cada vene- ITENS
AMALDIÇOADOS
no tem apenas um uso, a não ser os de contato, estes
possuem 1 uso a mais. Todos os venenos ocupam 1 de

E MALDIÇÕES
espaço. É possível passar um veneno em uma Arma
com uma Ação Padrão, caso ela seja de Ferimento ou
de Contato. Segue abaixo a tabela e a descrição do ve-
neno. A DT dos venenos aplicados em uma arma se A seguir, estarão listadas um conjunto de mudanças na
torna o valor do teste de ataque para aplicá-lo -5. maneira ao qual itens Amaldiçoados funcionam e nos
efeitos de cada um deles, para que possam se tornar
mais adequados para os novos parâmetros do sistema
Venenos Categoria
apresentados nesta versão. Além disto, tem uma pe-
Arsênico 0 quena mudança, onde maldições só são cumulativas
Beladona I com modificações se colocadas no mesmo item.
Clorofórmio III
Curare
Estricnina
II
III
O PREÇO DA
Inseticida 0 MALDIÇÃO
Lixo Químico I Diferente de como é apresentado no livro básico, aqui
Peçonha Fraca 0 o preço de uma maldição é muito mais pesado. Um
personagem, que está em contato com um item amal-
Peçonha Mortal III
diçoado, seja por estar vestindo, carregando, empu-
Peçonha Potente II nhando ou até em cima de um destes itens, irá sofrer -1
Sonífero II de Vontade em testes de sanidade. Em caso de armas,
proteções ou acessórios que receberam maldições,
para cada 2 maldições além da primeira que tiverem,
MODIFICAÇÕES fornecem uma penalidade extra de -1 em tais testes.

PARA EXPLOSIVOS
Caso um ser tenha afinidade com o elemento do item
irá contar como apenas meio para estas penalidades,
Destrutiva. Sua granada não é feita para ser usada o que significa que precisarão de 2 destes itens para
em meras pessoas, é feita para explodir entidades. A fornecerem -1 para o ser. No caso de itens de múltiplos
granada causa 50% a mais de dano. Está modificações elementos, a situação é sempre contada como sendo a
pode ser escolhida 2 vezes, neste caso o dano se torna melhor possível para o personagem.
o dobro do dano original.
Duradoura. A duração do efeito destas granadas
é potencializado, caso o efeito seja instantâneo como MALDIÇÕES
um dano, está modificação não alterará nada, caso o
efeito tenha uma duração de 1 ou 2 rodadas, o tempo
PARA ARMAS
deste efeito será aumentado, indo para 2 ou 5 rodadas CONHECIMENTO
respectivamente. Senciente. Armas de disparo não podem ser sen-

80
cientes, exceto se forem armas de fogo. Porém se a MORTE
munição acabar, não irão mais poder atacar. Letárgica. Não fornece mais bônus na defesa.
Repulsiva. Em vez de dar dano, quem atacou perde
ENERGIA PV igual a presença do usuário da proteção.
Empuxo. O dano aumenta em uma escala em vez de
+1d e a última frase muda para “Somente armas corpo SANGUE
a corpo ou de arremesso podem receber essa maldi-
Sádica. No início de seu turno, você recebe +1 em ro-
ção”.
lagens de dano para cada 5 pontos de dano que sofreu
Energética. O bônus no teste muda para +1 (cumu- desde o fim de seu último turno. Este bônus é limitado
lativo com outros bônus fornecidos pela arma). pelo dobro de seu Vigor.

MALDIÇÕES
MORTE
Erosiva. A arma acelera o envelhecimento dos alvos,
causando +1d8 pontos de dano de Morte. Quando
ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o
PARA ACESSÓRIOS
ataque, a vítima sofre 2d4 pontos de dano de Morte
no início de seus turnos pelas próximas duas rodadas. CONHECIMENTO
Repulsora. A arma fornece +1 de Defesa enquanto Carisma. Você recebe +1 em testes de perícias base-
estiver empunhada (cumulativo com proteções, mas adas em Presença.
não com escudos). Quando você faz um bloqueio, Conjuração. Deixou de existir
pode gastar 2 PE. Se fizer isso, recebe um bônus adi-
Escudo Mental. Deixou de existir
cional de +2 de RD.
Sagacidade. Você recebe +1 em testes de perícias
baseadas em Intelecto.
SANGUE
Lancinante. A arma inflige ferimentos terríveis,
ENERGIA
causando +1d10 de dano de Sangue. Quando realiza
um crítico, este dado é dobrado. Defesa. Fornece +1 de Defesa, cumulativo com Pro-
teções e Escudos.
Predadora. Em vez de duplicar a margem de amea-
ça, fornece permanentemente +1 em testes de ataque Destreza. Você recebe +1 em testes de perícias ba-
e rolagens de dano. seadas em Agilidade.
Potência. Passa a aumentar a DT de seus efeitos em
+1.
MALDIÇÕES
PARA PROTEÇÕES MORTE
Esforço Adicional. Este acessório fornece 5 +
Presença em PE. Este efeito só se ativa após um dia
CONHECIMENTO de uso.
Abascanta. Os bônus diminuem para +2 e o só se
pode refletir um ritual ao qual você foi o único alvo. SANGUE
Disposição. Você recebe +2 em testes de perícias
ENERGIA baseadas em Vigor.
Cinética. Os bônus mudam respectivamente para Pujança. Você recebe +1 em testes de perícias base-
+1 e +2. adas em Força.
Lépida. O bônus de Atletismo muda para +4. Vitalidade. Fornece +20 PV em vez de +15.
Voltaica. Os 2d6 ignoram RD a dano, exceto RD es-
pecífica a Energia.

81
ITENS
Coletora
O dado muda de 1d8 para 1d20.

AMALDIÇOADOS
ESPECIAIS
Crânio Espiral
Se falhar, não recebe os benef ícios, mas envelhece 1d4
anos. A DT muda para 10 + 5 por teste anterior.
SANGUE
Coração Pulsante Frasco de Lodo
A DT começa em 10 e aumenta de 2 em 2. Se você cair em morrendo enquanto estiver empu-
nhando o frasco após ter o utilizado, o lodo nele irá
se recuperar.
Coroa de Espinhos
Você é capaz de transformar qualquer dano paranor-
mal que sofrer em de sangue, em vez de dano mental. CONHECIMENTO
Anéis do Elo Mental
Frasco de Vitalidade Ambos fazem um único teste de sanidade, com o
maior valor entre os 2, porém se falharem, ambos so-
A ação para receber o sangue muda para movimento
frem a diminuição de estado.
e a DT para 12.

Pérola de Sangue Lanterna Reveladora


O gasto aumenta para 2 PE.
O bônus muda para +1 (cumulativo com outros itens).
E a DT muda para 18.
Munição Jurada
Punhos Enraivecidos O bônus muda para +3 no teste de ataque e para cau-
sar o dobro de dano no ataque, enquanto a penalidade
Em vez de mudar o dano para 1d8, aumenta o seu
diminui para -1.
dano desarmado em 1 escala. Além disto, só é possível
continuar batendo enquanto estiver dentro do seu li-
mite de PE por rodada. Pergaminho da Pertinácia
A DT muda para 15 + 2 por teste anterior.
Seringa de Transfiguração
Usar essa seringa passa a ser uma ação de movimento ENERGIA
e causa 1 de perda de vida para o alvo que teve seu san- Arcabuz dos Moretti
gue tirado. Além disto, a transformação passa a durar
O bônus fornecido passa a ser +1, esta arma não pode
10 minutos, podendo ser distribuída entre várias doses
aumentar seu dano com escalas de dano nem receber
com divisões de no mínimo 10 minutos.
maldições, porém pode receber modificações.

MORTE
Bateria Reversa
Amarras Mortais A DT diminui para 10 +2 por uso no dia e é possível
O alcance muda para médio e o bônus para +5. usá-la para energizar itens que não precisam de carga.
Ao fazer isto, você adiciona durante 1d3 rodadas em
Casaco de Lodo uma arma, maldição energética ou a maldição voltaica
em uma armadura.
Passa a fornecer o RD também a dano balístico em vez
de ser vulnerável a ele.

82
Peitoral da Segunda Chance NOVAS
MALDIÇÕES
Muda o gasto para 3 PE e a recuperação para 1d10 por
nível que possuir.

Relógio de Arnaldo
Passa a ser um item único categoria IV e é possível re-
rolar completamente qualquer teste que tenha caído 1
PARA PROTEÇÕES
em 1 dos d10. O custo começa em 0 e aumenta em 1
MORTE
PE por uso.
Decretada. Quanto um ataque atinge um ser usan-
do uma proteção deste tipo, ele não consegue adicio-
Talismã da Sorte nar mais dados na rolagem, além dos de seu atributo
O figo se apenas se queima, podendo ser recuperado e nem rerola-los. Por exemplo, se o ser tem 5 de Força
com qualquer habilidade que cure 25 PV ou mais. e +3d por bônus, ele irá rolar apenas 6d10, em vez de
9d10.
Teclado de Conexão Neural
O bônus muda para +5 e em vez de sofrer 1d6, o alvo SANGUE
deve rolar 1d6, se cair 1, o estado de sanidade dele di- Espinhenta. Se estiver agarrando um ser enquanto
minui em 1. usa uma proteção espinhenta, ele irá perder PV todos
os turnos igual a soma de sua Força e seu Vigor.
Tela do Pesadelo
A DT passa a ser a DT Alta de Ocultismo do usuário
e o teste passa a funcionar como um teste de sanidade PARA
comum.
ACESSÓRIOS
Veículo Energizado MORTE
A DT diminui para 15.
Mórfica. O acessório é feito com lodo, podendo ser
moldado. Você pode gastar uma Ação de Interlúdio
MEDO para mudar as perícias ao qual o item fornece bônus.
Jaqueta de Veríssimo Assombrada. A vestimenta flutua ao seu redor, fun-
A RD diminui para 10 e em vez do normal você pode cionando como se estivesse sendo vestida por você,
usar a ação proteger sem ficar caído e é capaz de gastar mas não contando em seu limite. Esta maldição só
2 PE para usá-la sem ser como uma reação defensiva, pode ser aplicada em vestimentas e só se pode ter uma
sendo apenas uma reação normal. vestimenta assim, se possuir múltiplas, elas irão lutar
entre si até matarem uma à outra.

[VARIA]
Dedo Decepado
A penalidade em diplomacia muda para -5 e só se pode
NOVOS ITENS
usar 1 dedo decepado por vez.
AMALDIÇOADOS
SANGUE
Selos Paranormais
A DT muda para 15+gasto em PE.
Absorvedora
Está proteção leve, tem espinhos retraídos por todo
seu interior, colocar ou tirar ela causa 2d8 de dano
de Sangue. Ao ser ferido em combate, ela liberará os
espinhos, fazendo você começar a ser furado e suga-

83
do pouco a pouco, te fazendo perder 8 PV por turno. MORTE
Normalmente, ela conta como uma proteção leve co- Controle de Lodo
mum, porém para cada 8 PV que se perder por ela, a
Este controle imbuído com o elemento da morte pos-
defesa fornecida aumenta em 1. Este item amaldiço-
sui apenas 2 botões, um preto e outro branco. Na parte
ado pode receber modificações. Os bônus somem ao
da frente, possui uma pequena esfera preta. Caso en-
fim da cena.
coste essa esfera em um objeto mundano, é possível
com uma ação de movimento ao apertar o botão preto,
Foice da Coleta transformar aquele objeto em Lodo. Caso aperte o bo-
Esta é uma foice vermelha, muito afiada, utilizada tão branco, o objeto irá voltar a sua forma normal. Só
para cortar plantações inteiras em um golpe só. Um é possível transformar um novo objeto em lodo caso o
ser empunhando esta foice pode gastar 7 PE para fazer objeto anterior seja transformado novamente em sua
um ataque que afete todos a escolha dele em Alcance forma normal. Se utilizado em uma parede, ou qual-
Médio. Se um ser estiver usando uma Foice de Coleta quer outro objeto muito grande, apenas uma área do
e um Martelo da Destruição ao mesmo tempo, só pre- tamanho de um círculo com 1,5m de diâmetro irá ser
cisa gastar 6 PE para fazer o ataque em Alcance Longo transformada em Lodo. Isto não as quebra, porém cria
com esta foice. uma fenda perfeitamente circular nelas, mas mantém
sua estrutura, desde que não seja utilizado em uma co-
luna de sustentação. Caso usado em um item que este-
Fragmentos do Poder va voando, ou sendo empunhado ou vestido, o item irá
Estes itens existem nas mais diversas formas, porém se reconstruir no chão.
como forma geral, eles são uma parte de um corpo,
estes itens podem ser comidos por um ser para adqui-
rir +1 em um atributo permanentemente relacionado Coroa das Seis Direções
àquele item, por exemplo: um cérebro para inteligên- Esta é uma Coroa feita com ossos humanos, com uma
cia, uma língua para presença, um f ígado para consti- pequena caveira em sua parte frontal, nesta caveira,
tuição um bíceps para força ou um pé para agilidade. existem 6 joias raras, cada uma apontada para 1 di-
Ao consumir um destes itens, o ser adquire um trauma reção. Um personagem que esteja vestindo esta coroa
eterno em troca do poder, por isto perde 2 em Vonta- em sua cabeça, pode gastar 6 PE e uma Ação Completa
de. Um ser só pode consumir este item 1 vez. para estabelecer seu reinado sobre todos em alcance
médio (incluindo aliados), como se o fato de não lhe
obedecerem, fosse pior que a dor da morte. Após usar
Martelo da Destruição esta habilidade, é necessário gastar 1 PE por turno
Este grande martelo vermelho é uma arma de uma para manter ela. No início de cada rodada, você pode
mão de dano 1d8, diferente do martelo comum. Um escolher uma direção entre Direita, Esquerda, Frente,
ser usando este martelo pode sofrer -2 em seu teste Atrás, Cima e Baixo. Todos os seres na área, só pode-
para somar o dobro da Força no dano ou -5 para somar rão se mover em cada rodada seguindo a direção que
o Triplo. Se um ser estiver usando uma Foice de Cole- você escolheu (a direção é a partir do seu ponto de vis-
ta e um Martelo da Destruição ao mesmo tempo, só ta), caso contrário deverão fazer um teste de Vontade
sofre -4 no teste em vez de -5 ao usar a arma para so- contra sua DT Alta de Vontade para poder se mover
mar o Triplo. Se 2 seres estiverem adjacentes, um deles em qualquer outra direção. Usar esta coroa faz o poder
usando uma Foice de Coleta e outro um Martelo da se elevar da cabeça do usuário pouco a pouco, dimi-
Destruição, ambas as armas irão receber a habilidade nuindo seu estado máximo de sanidade em 1 para cada
da outra. Permitindo um dos seres de usar a Foice so- dia que a utilizar. Um personagem nunca irá tirar esta
mando Força múltiplas vezes ao sofrer as devidas pe- coroa por conta própria, exceto que tenha bons moti-
nalidades e permitindo o ser com o Martelo de atacar vos para tal e consiga passar em um teste de Vontade
em alcance médio ao gastar 7 PE. Se 2 seres estiverem DT 25.
adjacentes e usando cada um uma Foice de Coleta e
um Martelo da Destruição, eles receberão somente o
bônus por estarem adjacentes e não os 2 bônus. Lodochete
Esta pochete feita de lodo, é capaz de engolir itens,
ela ocupa 2 espaços no inventário e pode armazenar

84
até 20 espaços. Itens de qualquer tamanho podem ser • 5- Todos os inimigos recebem +2 em rolagens de
colocados na Lodochete, caso 1 ser entre nela ele per- dano.
deria irá ter sua sanidade devorada pelo lodo, caindo • 6- Você gasta 10 PE.
1 estado de a cada 2 turnos. O usuário pode entrar
• 7- Todos os inimigos recebem +1d em testes de pe-
nela com uma ação de movimento para se esconder
rícia.
recebendo +10 de Furtividade, mas não podendo fazer
ações. Ao pegar um item dela, role 1d12 se cair 12, sua • 8- O usuário perde o treinamento em uma perícia
sanidade diminui em 1 estado. aleatória.
• 9- Você perde 20 PV atuais.

Microfone Amplificador • 10- Você diminui em uma categoria de tamanho.

Este microfone é capaz de captar perfeitamente a voz • 11- Um objeto aleatório aparece acima da carta.
de quem fala nele e amplificá-la. Um ser que esteja em- • 12- Um animal ou planta aleatório aparece acima
punhando este microfone, tem o alcance de todos seus da carta.
efeitos que dependam de vocalização, duplicado. Isto • 13- Você aumenta em uma categoria de tamanho.
vale tanto para usos de perícias de presença, como ha- • 14- Você recebe 20 PV temporários.
bilidades de Comandante por exemplo.
• 15- Você se torna treinado em uma perícia aleató-
ria.
Véu de Apneia • 16- Todos os aliados recebem +1d em testes de pe-
Este manto negro, o permite ser imperceptível en- rícia.
quanto se aproxima da morte voluntariamente. Você • 17- Você recebe 10 PE temporários.
pode segurar o folego (veja usos de Atletismo) para
• 18- Todos os aliados recebem +2 em rolagens de
criar uma ilusão ao seu redor, que faz com que sua
dano.
presença seja desprezada por outros seres, te tornan-
do praticamente imperceptível, te deixando invisível. • 19- Você recebe +1d em testes de um atributo ale-
Caso deixe de segurar o folego, todos voltam a te ver atório.
normalmente. • 20- Todos os aliados recebem uma ação extra no
ENERGIA próximo turno.
Baralho do Caos • 21- Convoca uma criatura aleatória de Energia de
VD igual ou menor que seu NEX que tentará te ma-
Este baralho possui 22 cartas aleatórias, 10 benéficas,
tar.
10 penalizantes e 2 indiferentes. Um ser que pegue
neste baralho fica atrelado a ele até sua morte. No iní- • 22- Um inimigo aleatório cai enlouquecendo sendo
cio de cada cena uma carta do baralho sai aleatoria- tocado pela energia.
mente e cai no chão, tendo um efeito no ser ou em al-
gum outro ser aleatório da cena. O usuário pode sacar Nitron
mais uma carta do baralho com uma ação padrão caso
Este par de luvas te fazem ser capaz de gerar uma moto
queira, mesmo que isso não seja recomendado. Para se
invisível de energia abaixo de seu corpo ao gastar 2 PE.
saber o efeito que irá sair, role 3d8-2 o resultado que
Esta moto funciona como qualquer outra, porém tem
cair definirá qual será a carta. Nada consegue mudar o
o dobro do deslocamento e fornece +3 em testes de Pi-
resultado deste baralho. Todos os efeitos duram até o
lotagem, porém não permite realizar atropelamentos,
fim da cena, caso não digam o contrário.
por não ser Física. Pessoas não ligadas ao paranormal,
• 1- Um aliado aleatório cai enlouquecendo sendo to- veem você e ela como um vulto roxo passando.
cado pela energia.
• 2- Convoca uma criatura aleatória de Energia de
Óculos da Quase Vidência
VD igual ou menor que seu NEX para te ajudar.
Este óculos comum em estilo aviador, possui a capa-
• 3- Todos os inimigos recebem uma ação extra no
cidade de prever quase precisamente informações de
próximo turno.
um local ao qual está apontando. Por exemplo, se você
• 4- Você recebe -1d em testes de um atributo alea- olhar para uma pessoa chamada Danielle, você verá o
tório. óculos dizendo que o nome dela é Daniela. Ou se você

85
estiver olhando para uma sala em que é possível ouvir se não existissem. Cada band-aid só pode ser usado 1
os passos de pessoas, o óculos poderá lhe dizer que única vez. Em regra, é possível anular um dano sofrido
tem 14 pessoas lá dentro, quando na realidade tem 16. e todos efeitos causados no algo pelo ataque ou habili-
Por sua semi inutilidade, este item paranormal tem ca- dade que realizou aquela ferida.
tegoria I apenas. Estes itens já foram capazes de prever
perfeitamente o que viam e nesta época eram de co-
Icosaedro da Verdade
nhecimento, porém, graças a uma pegadinha do anfi-
trião, eles se tornaram o que são hoje em dia. Este cristal com 20 lados perfeitamente iguais, mostra
20 cenas aleatórias do próximo dia que acontecerão no
CONHECIMENTO
mundo como se fosse uma forma de monitorar todas
Bracelete Bestial as possíveis linhas do tempo vistas pelas correntes. A
Este bracelete é semelhante a um smartwatch atual e maior parte destas cenas é inútil, porém pelo menos
consegue registrar toda a existência e funcionamento uma dela, revela algo importante para o usuário, mes-
de uma criatura paranormal e replicá-la em seu usuá- mo que ele saiba ou não. O mestre não precisa descre-
rio. Após destruir uma criatura paranormal, você pode ver todas, pois a maior parte é claramente inútil, só é
gastar 5 PE para registrar tal criatura neste bracelete. necessário descrever de 2 a 4 cenas.
Uma vez por combate você pode gastar 1 PE para cada
10 de VD da criatura, para se transformar nela durante
Luneta da Revelação
1d4+vig de rodadas, mudando sua ficha inteira para
a dela. Retirar estre bracelete é extremamente dif ícil, Esta Luneta é capaz de lhe fazer ouvir tudo que vê atra-
pois ele está interligado ao sistema neural do ser, para vés dela. Ao utilizar esta luneta para observar um local
retirar ele é necessário um teste de ocultismo ou me- que esteja a até 150 metros de você, é possível ouvir
dicina DT 20 e uma ação completa ou de interlúdio. Se exatamente o que se está sendo dito lá. Não é possível
a criatura transformada tiver VD maior que o seu, sua ouvir o que não se vê em um ambiente.
sanidade cai em um estado para cada turno que pas-
sar transformado. Só é possível armazenar 10 criaturas Picareta Picareta
por vez neste bracelete. No início de cada missão, o Esta picareta falante é muito picareta, age de manei-
bracelete sempre estará vazio. ra irritante e a todo momento irá tentar lhe enganar,
ela não foi feita para o combate e sim para ocultistas
Bainha do Saber aprenderem com ela, mas foi um experimento que deu
Esta bainha exala conhecimento paranormal, um ser um tanto errado. Por ser um item com mais de 3 mil
que esteja a utilizando, é capaz de gastar uma Ação de anos, está picareta já adquiriu muito conhecimento.
Movimento para conjurar qualquer ritual de 1° ou 2° Um ser que esteja empunhando esta picareta, pode
círculo que tenha como alvo 1 arma ou 1 arma corpo- gastar uma Ação Padrão para fazer uma pergunta para
-a-corpo na arma que esteja dentro desta bainha. Um a picareta, que ela irá responder com um Enigma, que
personagem que esteja vestindo esta bainha, pode gas- caso seja decifrado, gerará uma resposta. É possível
tar uma Em cada Ação gasta, um dos rituais é conjura- que a picareta não saiba uma informação, para isto,
do na arma. A bainha se ajeita ao tamanho de qualquer role 1d8, caso caia 8, ela não sabe. O mestre sempre
arma que for colocada dentro dela. Não é possível usar pode decidir que a picareta não sabe uma informação
aprimoramentos nestes rituais. Esta conjuração não crucial, como a maneira de impedir o plano do vilão.
gasta PE, mas todo uso com duração maior que cena é
mudado para cena. MEDO
Folha de Arnaldo
Band-Aid da Hello Kitty Esta folha anteriormente pertencia ao grimório de Ar-
Criado do pavor de uma criança recém machuca, este naldo Fritz, que possuía capacidades de alterar todo
band-aid canalizou todos os sentimentos ruins dela e o paranormal. Está pequena folha te dá parte deste
se tornou um poderoso item paranormal. Um perso- poder permitindo modificar um pouco mais as regras
nagem pode gastar uma Ação Padrão para colocar este da realidade ao qual não está preso. Ao estar sendo
item sobre um ferimento recém aberto. Todos os efei- empunhada por um marcado, este item fornece +2 de
tos causados por aquele ferimento são reescritos como limite de PE por rodada para o usuário.

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ARMAS
Esta sessão foi praticamente refeita, começando pela utilizar um arco composto, a penalidade de fazer uma
penalidade por não proficiência que passou a ser -5 no ação chamativa é diminuída em 2 dados (mínimo 0).
teste e o sistema de crítico que mudou completamente. Bacamarte. Esta arma de fogo foi criada para não
depender de precisão. O disparo causa 2d6 pontos de
Armas Automáticas dano de impacto em um cone de 6m (Reflexos DT Alta
de Pontaria) se você não for proficiente com esta arma,
Em vez do descrito no básico, em vez de sofrer -1d ao
a DT é reduzida em 2). Após efetuar um disparo, é ne-
disparar com essas armas, se sofre -2 no teste, porém
cessário recarregar o bacamarte, o que exige uma ação
esta é a única habilidade do livro que continua forne-
completa.
cendo +1 dado de dano adicional do mesmo tipo para
uma arma. Balestra. Uma besta pesada, capaz de disparos po-
derosos. Exige uma ação de movimento para ser re-
carregada a cada disparo. Ao mirar com essa arma, ela
DESCRIÇÃO recebe +5 em rolagens de dano.
Bastão. Um cilindro de madeira maciça. Pode ser
DAS ARMAS um taco de beisebol, um cacetete da polícia, ou apenas
Acha. Um machado grande e pesado, usado no corte uma clava envolta em pregos ou arame farpado. Você
de árvores largas. Por ser um grande machado, você pode empunhar um bastão com uma mão (dano 1d6)
pode causar grandes feridas com muita facilidade, fa- ou com as duas (dano 1d8). Ao utilizar está arma para
zendo os inimigos perderem muito sangue, caso crite, executar a manobra desarmar, você joga o item em 1d4
deixa o inimigo abalado por 1 rodada. Além disto, adi- x 1,5m na direção que desejar.
ciona o dobro da força no dano, porém faz o usuário Bastão de Choque. É um longo bastão com 2 pe-
sofrer -2 no teste de ataque. quenas hastes em sua ponta por onde passam milha-
Alabarda. Semelhante a uma lança, porém um pou- res de volts. Ao fazer um ataque em um inimigo, você
co maior e com uma lâmina em meia lua em sua pon- afeta o sistema nervoso dele. Caso tire 20 natural no
ta, a Alabarda é a combinação perfeita do alcance das teste de ataque, você não só causa o dano extra natural
armas de haste com o poder de um machado. A Ala- de um crítico, você também paralisa o inimigo por 1
barda pode ser usada para dar uma estocada, dando rodada.
dano perfurante ou usada como um machado, dando Bazuca. Este lança-foguetes foi concebido como
dano cortante. Está arma tem + 1,5m de alcance que as uma arma antitanques, mas também se mostrou efi-
demais, além disso, caso seja capaz de fazer múltiplos caz contra entidades. A bazuca causa seu dano no alvo
ataques em uma rodada e você erre o primeiro ataque atingido e em todas as criaturas num raio de 3m; essas
e este seja uma estocada, pode retornar a Alabarda, criaturas têm direito a um teste de Reflexos (DT Alta
ao fazer isto, você deixa o inimigo desprevenido con- de Pontaria) para reduzir o dano à metade (mas não o
tra seu segundo ataque, sendo este obrigatoriamente alvo atingido diretamente). Você pode disparar o fo-
dano de corte. guete num ponto qualquer em alcance médio, em vez
Arco. Este arco comum é próprio para tiro ao alvo, de numa criatura específica; nesse caso, não precisa
mas pode ser empregado como uma arma em caso de rolar ataque e não tem chance de errar (mas também
necessidade. Um arco é a arma perfeita para se usar não acerta nenhum alvo diretamente). A bazuca exige
sem ser percebido, por não fazer tanto barulho e gra- uma ação de movimento para ser recarregada a cada
ças a seu alcance. Ao utilizar um arco, a penalidade disparo.
de fazer uma ação chamativa é diminuída em 2 dados. Besta. Usada por caçadores, esta arma também é
Arco Composto. Este arco moderno usa materiais eficiente contra outros tipos de criaturas. Após cada
de alta tensão e um sistema de roldanas para gerar disparo ela exige uma ação de movimento para ser
uma pressão elevada. Ao contrário de outras armas de recarregada. É a melhor opção para aqueles que não
disparo, permite que você aplique seu valor de Força desejam a enorme dor de cabeça em relação ao porte
às rolagens de dano. Assim como sua versão menor, ao de armas de fogo. Se usar a ação mirar com essa arma,

87
ela recebe +3 em rolagens de dano. merang também pode ser utilizado como uma arma
Boomerang. Estes grandes pedaços de madeira em corpo-acorpo.
forma de V têm duas chances de acertar, uma na ida e Cajado. Um cabo de madeira ou barra de ferro lon-
uma na volta, caso acerte um dos ataques, o Boome- go. Inclui o cajado bo usado em artes marciais. Pode
rang atinge o inimigo e cai no chão, caso erre os 2, ele ser usada com Combater com Duas Armas (e poderes
retorna pada suas mãos. É possível usar o Boomerang similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse
para fazer manobras de desarmar à distância. O boo- uma arma de uma mão e uma arma leve. Ao usar um

Armas Simples Categoria Dano Alcance Tipo Peso


Corpo a Corpo – Leves
Coronhada – 1d4 – I 0
Faca 0 1d4 Curto C 1
Martelo 0 1d4 – I 1
Punhal 0 1d4 – P 1

Corpo a Corpo – Uma Mão


Bastão 0 1d6/1d8 – I 1
Machete 0 1d6 – C 1
Macuahuitl I 1d4+1d4 – I/C 1
Maça 0 1d8 – I 1
Lança 0 1d6 Curto P 1
Wakizashi I 1d6 – C 1

Corpo a Corpo – Duas Mãos


Alabarda I 1d8 – P/C 2
Cajado 0 1d6/1d6 – I 2
Marreta I 1d10 – I 2

Armas de Disparo – Duas Mãos


Arco 0 1d6 Médio P 2
Flechas 0 – – – 1
Besta I 1d10 Médio P 2
Flechas 0 – – – 1
Estilingue 0 1d6 Médio I 1

Armas de Fogo – Leves


Pistola I 1d8 Curto B 1
Balas curtas 0 – – – 1

Armas de Fogo – Uma Mão


Revólver I 2d4 Curto B 1
Balas curtas 0 – – – 1

Armas de Fogo – Duas Mãos


Fuzil de caça I 2d6 Curto B 2
Balas longas I – – – 1

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cajado para se defender de manobras, você recebe +1 Chicote. Esta arma pode ser usada para atacar ini-
em testes de Luta. migos a até 4,5m e pode se enroscar nas mãos, pernas
Carabina. Uma versão um pouco menor de um fu- ou armas de seus adversários. O chicote fornece +1 em
zil, sendo uma ótima opção para infiltrações, ou para testes para derrubar ou desarmar.
usuários de granada que queiram poder sacá-las sem Coronhada. Você pode usar uma arma de fogo
ter que largar suas armas ou se apoiar em algum local. como uma arma corpo a corpo com essas estatísticas.
Está arma pode ser utilizada com as duas mãos, ao fa- Caso sua arma de fogo seja de uma mão, o dano dela
zer isto, recebe +1d em seus testes de ataque. aumenta em 1 escala, caso seja de duas mãos, ela au-
Chakram. Este aro rodeado de lâminas, é uma anti- menta em 2 escalas.
ga arma do oriente média desenvolvida para ser arre- Corrente. Um pedaço de corrente grossa com um
messada e para cortar as armas de seus inimigos. Está peso em uma das extremidades pode ser usado como
arma pode ser utilizada para fazer a manobra quebrar uma arma bastante efetiva. Está arma, diferente das
em objetos a distância, por ter sido desenvolvida para demais, é capaz de ser usada para agarrar um alvo.
isto, ela recebe +1d para fazer está manobra e atraves- Além disso, a corrente fornece +1 em testes para de-
sa 5 de RD de armas. Chakrans vem em pequenos con- sarmar, derrubar e agarrar.
juntos de 6.

Armas Táticas Categoria Dano Alcance Tipo Peso


Corpo a Corpo – Leves
Chakram I 1d6 Curto C 2
Chicote I 1d6 – C 1
Leque I 1d6 – C/P 1
Machadinha 0 1d6 Curto C 1
Neko-te 0 1d6 – C 1
Nunchaku I 1d6 – I 1
Tonfa 0 1d4 – I 1

Corpo a Corpo – Uma Mão


Bastão de choque I 1d6 – Elétrico 1
Corrente I 1d8 – I 1
Espada I 1d8 – C 1
Florete I 1d6 – P 1
Machado I 1d8 – C 2
Mangual I 1d8 – I 1
Picareta I 1d6 – P 1
Shikomizue I 1d8 – C 1

Corpo a Corpo – Duas Mãos


Acha I 2d8 – C 3
Gadanho I 3d4 – C 2
Lâmina Dupla I 1d8/1d8 – C 2
Katana I 1d10 – C 2
Kusari-gama I 1d6/1d8 – C/I 2
Montante II 2d6 – C 3
Tridente I 1d10 – P 2

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Espada. Uma arma medieval, como uma espada Estilingue. Uma versão aprimorada do brinquedo,
longa dos cavaleiros europeus ou uma cimitarra sar- estilingues servem muito bem para missões furtivas e
racena. Embora sejam arcaicas, espadas ainda podem silenciosas. Você pode somar sua Força no dano dela.
ser encontradas nos depósitos da Ordem e, nas mãos Estilingues não precisam de munição, você pode só
de um agente treinado, continuam sendo letais. Você atirar com qualquer pedra. Recarregar o estilingue é
pode empunhar uma espada com uma mão (dano 1d8) uma ação livre.
ou com as duas (dano 1d10). Caso seja expert em luta Faca. Uma lâmina longa e afiada, como uma faca de
e esteja empunhando-a com as 2 mãos, você recebe +3 cortar carne, uma navalha ou mesmo uma faca militar.
em rolagens de dano com ela. Facas de cozinha pequenas causam apenas 1d3 pontos
Espingarda. Arma de fogo longa e com cano liso. A de dano. Quando ataca com uma faca, você pode usar
espingarda causa o dobro do dano se estiver em alcan- sua Agilidade em vez de Força no teste de ataque e no
ce curto. Esta arma precisa ser recarregada a cada 2 dano. Uma faca pode ser arremessada.
tiros, recarregar ela é uma ação de movimento.

Armas Táticas Categoria Dano Alcance Tipo Peso


Armas a Distância – Leves
Boomerang 0 1d6 Médio I 1
Shuriken I 1d4 Curto P 2

Armas de Disparo – Duas Mãos


Arco Composto I 2d6 Longo P 2
Flechas 0 – – – 1
Balestra I 2d8 Médio P 2
Flechas 0 – – – 1

Armas de Fogo – Leves


Pistola de cutelo I 2d6/1d6 Curto B/C 1
Balas curtas 0 – – – 1
Pistola de dardos I 1d3 Curto P 1

Armas de Fogo – Uma Mão


Carabina II 2d8 Médio B 2
Balas longas I – – – 1
Submetralhadora I 2d6 Médio B 2
Balas longas I – – – 1

Armas de Fogo – Duas Mãos


Bacamarte II 2d6 6m B 3
Cartuchos I – – – 1
Espingarda II 2d8 Médio B 3
Cartuchos I – – – 1
Fuzil de assalto II 3d6 Médio B 2
Balas longas I – – – 1
Fuzil de precisão III 3d6 Longo B 3
Balas longas I – – – 1
Lança-granadas II 1d8 Médio I 2

90
Florete. Esta espada de lâmina fina e comprida é com Duas Armas (e poderes similares) para fazer ata-
usada por esgrimistas. Está é uma arma ágil. Além dis- ques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão
to, caso seja Veterano em Luta, você pode critar com e uma arma leve. Além disso, caso seja expert em luta,
essa arma, tirando 1 número a menos na soma dos d10 uma vez por rodada pode ao usar a ação agredir para
do normalmente precisaria. fazer 2 ataques com sua arma, gastar 2 PE e fazer um
Fuzil de Assalto. A arma de fogo padrão da maio- Terceiro.
ria dos exércitos modernos. É uma arma automática. Lança. Uma haste de madeira com uma ponta me-
Esta arma por ter munições extremamente longas, tálica afiada, a lança é uma arma arcaica, mas usada
consegue fazer grandes rajadas, graças a isto você con- ainda hoje por artistas marciais. Pode ser arremessada.
segue aplicar a propriedade automática uma segunda Você pode gastar uma ação de movimento para se po-
vez, indo para um total de +2d nas rolagens de dano e sicionar com a lança para caso alguém adentre em um
-4 em testes de ataque. alcance de até 3m de você voluntariamente, você possa
Fuzil de Caça. Esta arma de fogo é bastante popular uma vez por rodada gastar 1 PE para fazer 1 ataque
entre fazendeiros, caçadores e atiradores esportistas. como uma ação livre contra este alvo.
Por ter sido feita para caça em locais com muitos obs- Lança-chamas. Equipamento de uso militar que es-
táculos, o Fuzil de Caça tem uma capacidade de auxi- guicha líquido inflamável incandescente pressurizado.
liar na mira contra alvos que estejam em movimento Um lança-chamas atinge todas as criaturas em uma
ou obscurecidos. Caso já esteja mirando em um ser, linha de 1,5m de largura com alcance curto, mas não
você pode gastar uma ação de movimento para focar alcança além disso. Faça um único teste de ataque e
ainda mais sua mira, ao fazer isto, você anula camufla- compare o resultado com a Defesa de todas as criatu-
gem parcial não paranormal. ras na área. Além de sofrer dano normal, as criaturas
Fuzil de Precisão. Esta arma de fogo de uso mili- atingidas ficam em chamas.
tar é projetada para disparos longos e precisos. Se for Lança-Granadas. Está arma é perfeita para utilizar
Veterano em Pontaria e mirar com um fuzil de preci- granadas, ao usar ela para atirar granadas, caso crite a
são, você poderá mudar 1 dos dados da rolagem para DT para resistir a granada aumenta em +1 (cumulativo
10 (isto não aumentará o valor do teste, mas poderá o com modificações de explosivos). Além disso, o alcan-
fazer ser um crítico). ce das granadas se torna o alcance dessa arma, pois
Gadanho. Uma ferramenta agrícola, o gadanho são lançadas por ela em seu inimigo causando um pe-
é uma versão maior da foice, para uso com as duas queno dano de impacto. Recarregar está arma é uma
mãos. Foi criada para ceifar cereais, mas também pode ação de movimento e deve ser feita após cada tiro. Por
ceifar vidas, por isto, caso crite em um alvo com 10% mais que você erre o ataque, a granada ainda funciona
ou menos de vida, o alvo entra automaticamente em normalmente.
morrendo após o ataque. Leque. Este grande leque existe em duas versões: cor-
Katana. Originária do Japão, esta espada longa e tante (com lâminas na borda) e perfurante (com es-
levemente curvada transcendeu os séculos e ganhou pinhos na borda). Todos podem ser fechados/abertos
o mundo. Se você for veterano em Luta pode usá-la como uma ação livre e transformados em um peque-
como uma arma de uma mão. A Katana é uma arma no bastão (1d4 esmagamento). Se você abrir o leque
Ágil. e, na mesma rodada, usá-lo para atacar, o oponente
Kusari-Gama. Uma pequena foice (1d6 corte) liga- fica desprevenido contra esse ataque (mas este truque
da a um grande peso de metal (1d8 de esmagamento), só funciona uma vez por combate). Por ser pequeno e
esta arma pode ser usada com Combater com Duas discreto, fornece +2 em testes de Crime para escondê-
Armas (e poderes similares) para fazer ataques adicio- -lo. Esta arma é ágil.
nais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma Maça. Feita para demolir pessoas, esta arma é per-
leve. Além disto, ela aumenta seu alcance em +1,5m feita para amassar seus alvos. Ao utilizar uma maça e
quando a utilizar e fornece +1 em testes de desarmar. tirar 20 natural, você pode rolar 1d20, caso tire 16 ou
Lâmina Dupla. Esta é uma arma com uma lâmina mais, você fratura uma parte do corpo de seu inimigo,
extra acoplada ao outro lado de seu punhal ou haste, deixando ele lento ou fraco por 1d4 rodadas.
possuindo diversas versões, podendo ser feita com es- Machadinha. Ferramenta útil para cortar madeira,
padas, lanças e foices. Pode ser usada com Combater pode ser facilmente encontrada em canteiros de obras
e fazendas. Esta arma é perfeita para ser arremessada,

91
sendo usada para tal em competições, caso arremesse militar. Para atacar com uma metralhadora, você pre-
essa arma, você recebe +2 em Rolagens de dano. Tais cisa ter Força 4 ou maior ou gastar uma ação de mo-
armas vem em duplas. vimento para apoiá-la em seu tripé ou suporte apro-
Machado. Uma ferramenta importante para lenha- priado; caso contrário, sofre –2 em seus ataques. Uma
dores e bombeiros, um machado pode causar feri- metralhadora é uma arma automática.
mentos terríveis. Está arma tem a brutalidade perfeita Montante. Enorme e pesada, esta espada de 1,5m
para quebrar itens e ossos com seu grande peso e forte de comprimento é uma arma poderosa. Caso seja Ve-
lâmina. Ao usar este machado, para quebrar objetos terano em luta e esteja empunhando-a com as 2 mãos,
você tem seu dano aumentado em 2 escalas. Caso se- você pode gastar uma ação de movimento para assu-
gure está arma com as 2 mãos, sua força será somada mir um posicionamento, ao fazer isto você recebe +10
2 vezes ao dano em vez de 1, mas isto irá lhe fornecer em Rolagens de dano quando realiza um crítico.
-2 no teste de ataque. Motosserra. Uma ferramenta motorizada capaz
Machete. Uma lâmina longa, muito usada como de causar ferimentos profundos; sempre que rolar um
ferramenta para abrir trilhas. Está é uma arma extre- 10 em um dado de dano com um motosserra, role um
mamente propicia para se cortar madeira e pequenas dado de dano adicional. Quando realiza um crítico,
plantas, graças a isso quando utilizada para que itens é contado como se você tivesse tirado 10 nos seus 2
que não sejam de metal, o dano dela aumenta em 1 dados de dano, então o crítico da motosserra tem o
escala e ignora 5 de RD deles. máximo do dano comum dela, mais 2d10 de dano, que
Macuahuitl. Está é uma antiga arma asteca que também serão maximizados. Tirar 10 nos dados extras
possuí diversas lâminas de obsidiana ao redor de sua fornecidos por tirar 10, não adiciona mais dados. Ape-
haste. Por ser extremamente brutal, ela é uma ótima sar de potente, esta arma é muito desajeitada e impõe
escolha para agentes que pretendem bater sem pensar uma penalidade de –2 nos seus testes de ataque. Ligar
muito. Está arma causa 1d4 de dano Perfurante e 1d4 uma motosserra gasta uma ação de movimento.
de dano Impactante ao atacar, já que ao mesmo tempo Neko-te. Esta arma é um tipo de luva com garras
que machuca com seu impacto, semelhante a um bas- metálicas na palma e dorso. Oferece +2 em testes de
tão, ela corta com as pequenas partes de obsidiana. É Atletismo para escalar e caso você seja bem-sucedido
possível ter uma versão maior desta arma, que é usada em um bloqueio (não ser atingido pelo ataque de seu
para 2 mãos, em vez do normal ela causa 1d6 de cada inimigo ou reduzir todo o dano que ele causou, graças
tipo e tem peso 2. a seu bônus de Fortitude) você pode gastar 1 PE e uma
Mangual. Uma haste metálica ligada a uma corrente reação para usar a manobra quebrar como uma ação
com uma esfera de aço na ponta. Um ser que utilize livre.
um mangual pode gastar uma ação de movimento para Ninho de Abelhas. Este tubo hexagonal é uma an-
girar o mangual antes de atacar, o próximo ataque feito tiga arma chinesa, conhecida por ser aparentemente
com o mesmo, tem seu dano aumentado em 2 Escalas. inofensiva e por lançar dezenas de flechas em chamas,
Marreta. Está é uma versão maior de um martelo como se estivessem pegando fogo. Para recarregar está
comum, feito especificamente para combates. Você arma, é necessária uma rodada inteira, o que não pode
soma sua força 2 vezes em rolagens de dano com essa ser diminuído com saque rápido. Metade do seu dano é
arma em vez de uma, mas sofre -1 em testes de ataque de perfuração e metade é de fogo, ao utilizar está arma
por isso. Ao utilizar uma marreta e tirar 20 natural, é possível atingir até 4 alvos de uma vez, para isto, você
você rola 1d20, caso tire 16 ou mais, você quebra uma deve fazer um único teste de ataque e compará-lo com
parte do corpo de seu inimigo, deixando ele lento ou a defesa de cada alvo. Ao atirar em múltiplos alvos, o
fraco por 1d6 rodadas dano é dividido entre eles, igualmente, sendo necessá-
rio rolar todos os dados de dano e dividir pelo número
Martelo. Esta ferramenta comum pode ser usada
de inimigos que tentou atingir.
como arma na falta de opções melhores. Por ser um
objeto quase pendular, sua utilização é extremamente Nunchaku. Dois bastões curtos de madeira ligados
dependente da Força, ao utilizar está arma, você soma por uma corrente, o nunchaku se tornou popular gra-
o dobro da sua Força em dano no lugar de apenas uma ças a filmes de artes marciais. Está arma se baseia em
vez, mas sofre -1 em seus testes de ataque. um manuseio constante com ataques frequentes, gra-
ças a isto uma vez por turno quando usa a ação agredir
Metralhadora. Uma arma de fogo pesada, de uso
com um Nunchaku, você pode gastar 2 PE para fazer

92
um ataque extra. Esta arma é agil. troça a carne do alvo. Quando faz um acerto crítico
Picareta. Usada por mineradores, esta ferramenta com este sabre, o alvo fica sangrando, porém a DT
quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode para parar de sangrar, será o valor do seu teste de ata-
fazer com carne e osso! Caso já tenha feito um Crí- que. Esta arma é ágil.
tico em um alvo com está arma, nesta rodada ou na Shikomizue. Está espada japonesa é feita para ser
anterior, você pode tentar atingir mais fundo aquele idêntica a uma simples bengala, graças a isto é impos-
mesmo lugar, ao fazer isto você sofre -2 em seu teste de sível saber se um usuário está a carregando ou não até
ataque, mas seu ataque irá ser um crítico se ultrapassar que seja sacada. Esta arma sempre passa automatica-
a defesa do alvo por 5 ou mais. mente em todos os testes para ser ocultada. Está é uma
Pistola. A arma de fogo mais comum e fácil de se arma ágil.
encontrar, graças a sua combinação de poder de fogo Shuriken. São pequenos projéteis metálicos em for-
e sua capacidade de ser facilmente ocultada, a tornou ma de estrelas ou dardos. Você pode gastar 2 PE para
uma das preferidas dos agentes da ordem. Um usuário arremessar uma Shuriken adicional num ataque. Um
desta arma, recebe +3 em testes de crime para ocultá- ser pode lançar um número de Shurikens extras em
-la e pode fazer isto sem ser treinado na perícia. um ataque igual ao seu valor de Agilidade. Cada kit
Pistola de Cutelo. Está pistola com uma faca tá- vem com 20 Shurikens que podem ser recuperados
tica forjada junto ao cano, pode ser usada tanto para após serem utilizados.
combate corpo a corpo, quanto para a distância. Ao Submetralhadora. Esta arma de fogo automática
ser utilizada para atirar, está pistola ignora penalida- pode ser empunhada com apenas uma mão. Ao usar
des por ser utilizada em alcance Corpo-a-Corpo, além está arma, você usar sua propriedade automática, para
disso pode ser usada como uma faca caso esteja sem fazer uma rajada dupla, ao fazer isso você gasta uma
munição, dando 1d6 de dano Cortante. ação completa e 2 PE para fazer 2 rajadas de tiros, as
Pistola de Dardos. Esta arma dispara dardos com 2 sofrendo -2 em seus testes de ataque e +1d em seu
um poderoso sonífero. Para atirar em uma criatura, dano.
faça um ataque à distância contra ela. Se acertá-la, ela Tonfa. Um bastão de madeira com uma guarda la-
fica inconsciente até o fim da cena (Fortitude DT Baixa teral, que serve para segurar e executar manobras va-
de Pontaria, se passar reduz para lenta por 1 rodada). riadas, incluindo bloquear ataques. Ao utilizar uma
A pistola vem com dois dardos. Uma caixa adicional Tonfa o ser recebe +1 em Defesa cumulativo com pro-
com dois dardos é um item de categoria 0 que ocupa teções, mas não com escudos. Caso utilize duas Tonfas
1 espaço. Caso crite, a DT para resistir, aumenta em 1. com o poder Combater com duas Armas, recebe um
Punhal. Uma faca de lâmina longa e pontiaguda, total de +2 em Defesa. Este bônus também entra na
usada por cultistas em seus rituais. Um personagem RD do bloqueio.
pode gastar uma ação de movimento e fazer um ata- Tridente. Uma grande lança com três pontas, per-
que em si mesmo com um punhal, sofrendo 1d4 de feita para prender pernas, braços e armas. Por ser uma
dano de perfuração, ao fazer isto, ele é capaz de gerar arma com um ótimo equilíbrio e capacidade de aparar
uma fonte segura para obtenção de sangue, tal fonte golpes, o tridente fornece +1 em defesa e +2 em testes
conta como um componente de sangue que pode ser para derrubar e desarmar.
utilizado como componente ritualístico para conjurar Wakizashi. Originária do Japão, esta espada curta é
rituais de sangue, porém para cada PE gasto nestes ri- uma versão um pouco menor de uma Katana. Se você
tuais, o conjurador perde 1 PV de seus atuais. for veterano em Luta pode usá-la como uma arma
Revólver. Uma clássica arma de fogo conhecida leve. Caso utilize uma Wakizashi junto de uma Kata-
pelo seu uso nos duelos. Está arma tem um fator sur- na, as duas armas passam a serem capazes de realizar
presa, quando sacar está arma, pode gastar uma ação críticos com 1 número a menos na soma dos d10 que o
completa no lugar de uma de movimento ou uma li- normal. Esta é uma Arma ágil.
vre (caso tenha saque rápido), para já atirar no inimi-
go logo após retirá-la, mas isto só funciona uma vez
no combate, ao fazer isto o inimigo fica desprevenido
para este primeiro tiro.
Sabre-Serrilhado. Este sabre além de cortar, des-

93
CAPÍTULO
OS RITUAIS 6
CAPÍTULO 6
NOVOS RITUAIS
A seguir, se terá uma enorme listagem de rituais, é ne- DT de Vontade para comparar com esta DT. Rituais
cessário mudar toda a listagem do livro por esta, para de 4° círculo ou usando sua forma verdadeira, utilizam
se adequar ao padrão desta homebrew. Além disto, sua DT Baixa para comparar com esta DT. Rituais de
existem algumas pequenas mudanças na parte de ri- 3° círculo ou usando sua forma discente, utilizam DT
tuais além disto. As mudanças, são 4 e após elas, será Média. Demais rituais usam DT Alta. Habilidades que
apresentada toda a nova lista de Rituais e depois disto, forneçam aumento direto nas duas DT, não irão afetar
toda a descrição dos novos rituais. esta DT de Vontade.
DT de Rituais: A DT de rituais se adequou a regra

APRIMORAMENTOS
nova de DT deste homebrew, onde elas são divididas
em 3 grupos sendo elas Baixa, Média e Alta, onde irão
Em vez de existirem apenas 2 tipos de aprimoramen- sempre ser:
tos para rituais, existem agora 3, sendo elas Avança-  DT Baixa: 7 + seu Valor em uma Perícia indicada.
do, Discente e Verdadeiro. Isto, também afetou como  DT Média: 9 + seu Valor em uma Perícia indicada.
os rituais funcionam, todos os rituais de um círculo,  DT Alta: 11 + seu Valor em uma Perícia indicada.
sempre tem a mesma quantidade de aprimoramen-
tos e eles custam o mesmo valor. Rituais de 1° círcu-
lo, sempre tem os 3 tipos de aprimoramentos, onde o
Aprimoramento Avançado custa 2 PE e iguala o poder
INVOCANDO
deste ritual a um de 2° círculo, o Discente custa 5 PE
e iguala o poder a um ritual de 3° círculo e o Verda-
O MEDO
O custo do medo, funciona de forma diferente, ao lan-
deiro iguala o poder com o 4° círculo, ao custo de 9
çar um ritual de medo, você assume uma penalidade
PE. O mesmo acontece nos círculos seguintes, tendo
de -1 cumulativa em todos os testes que for realizar
aprimoramentos ligados aos círculos superiores, ten-
do custo do paranormal (incluindo o ao lançar o ri-
do estes aprimoramentos o pré-requisito de seus res-
tual de medo que fornecerá tal penalidade) até o fim
pectivos círculos. Poucos rituais, são exceção a esta re-
da cena. Ao falhar num teste do custo do paranormal
gra, tendo aprimoramentos especiais, que diminuem
em um ritual de medo, você entra em enlouquecen-
seus custos para que se igualem a rituais de círculos
do automaticamente e se falhar por 5 ou mais, além
inferiores (sendo estes chamados de aprimoramentos
de enlouquecer, você irá perder permanentemente a
simplificados), ou aprimoramentos que podem ser
capacidade de alcançar o estado máximo de sanidade
usados múltiplas vezes, se acumulando e podendo ser
que possui atualmente, ou seja, se ele é São, você só
usados com outros aprimoramentos (sendo chamados
poderá ser até Saudável, se ele é Saudável, só poderá
de aprimoramentos de evolução). Estes 2 outros tipos
chegar até Afetado e assim por diante.
de aprimoramentos, normalmente são colocados além
dos outros 3 tipos, no fim do ritual. Além disto, ne-
nhum destes tipos precisa naturalmente de afinidade
com um elemento para ser usado. LISTA DE RITUAIS
1° CÍRCULO
O CUSTO SANGUE

DO PARANORMAL Armadura de Sangue. Recobre o corpo com placas de


sangue endurecido.
A DT do custo do paranormal, é 12 + custo do ritual
em PE. Ao falhar, você irá perder 1 estado de sua sa- Arma Atroz. Arma corpo a corpo causa dano adicio-
nidade e se falhar por 5 ou mais, você irá entrar em nal de Sangue.
enlouquecendo. Além disto, o custo do paranormal Ascensão de Espinhos. Onda de espinhos que imo-
é um teste de Ocultismo realizado com Presença em biliza os alvos.
vez de Intelecto. Invés disso, você pode utilizar a sua Choque Mental. O alvo sofre danos em sua cabeça e

95
fica pasmo.
Corpo Adaptado. Ignora frio e calor, pode respirar
debaixo d’água.
Corpo de Sangue. Reveste seu corpo de sangue au-
mentando o dano desarmado.
Corrente Medular. Cria uma pequena criatura a par-
tir de sua medula óssea.
Distorcer Aparência. Muda a aparência de um ou
mais alvos.
Entorpecer. Cobre uma arma com veneno.
Flecha de Sangue. Cria uma flecha de sangue e a atira
contra um alvo.
Fortalecimento Sensorial. Melhora seus sentidos e
SANGUE
sua percepção.
Mão Amiga. Cria uma mão de sangue que pega ob-
jetos.
Mãos de Setae. Cria milhares de pequenos fios gru-
dentos na mão.
Monocular. Funde seus olhos em um só.
Ódio Incontrolável. Aumenta dano corpo a corpo e
perícias f ísicas, mas piora perícias mentais.
Pelo de Mamute. Pelagem Grossa fornece RD.
Pequenas Melhorias. Altera seu corpo brevemente,
recebendo bônus em uma perícia.
Raízes Devoradoras. Cria uma grande planta que ata-
ca um alvo.
Reforço Nutritivo. Deixa um alimento mais saboroso,
fornecendo bônus.
Sabor do Sangue. Ataca o alvo com sua língua, o dei-
xando sangrando.
CONHECIMENTO
Sangue de Onça. Molda o corpo do alvo como o de
um felino, recebendo bônus em deslocamento e Atle-
tismo
Sangue Grosso. Cria pequenos objetos de sangue.
Sepultura. Expele a energia vital de um alvo para o
meio ambiente ao seu redor.
Solidificar Sangue. Solidifica o sangue do alvo.

CONHECIMENTO
Assustar. O alvo fica apavorado ou abalado.
Beleza Irreal. Você fica mais bonito e carismático, re-
cebendo bônus em testes de presença.
Calmaria. Melhora a categoria de atitude do alvo.
Canção de Ninar. Alvo fica fatigado ou cai em um
sono profundo.
ENERGIA

96
Compreensão Paranormal. Você entende qualquer
linguagem escrita ou falada.
Em Formação!. Alvos recebem bônus em testes de
ataque.
Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo.
Extensão de Poder. Aumenta o alcance e a margem de
ameaça de uma arma.
Ligação de Ferro. Conjurador se conecta a uma pro-
teção recebendo PVs temporários.
Limpeza Prática. Dá um banho no alvo.
Monólogo. O alvo revela uma informação útil.
Olho de 24 Quilates. Você cobre um alvo com ouro.
Ouvir os Sussurros. Você se comunica com vozes do
Outro Lado para receber informações.
Palavras de Dor. Lança uma onomatopeia na direção
MORTE
de um alvo e causa dano.
Pavor Anormal. Redireciona a capacidade do corpo
inteiro para a mente.
Perturbação. Força o alvo a obedecer a uma ordem.
Reescrita Marcial. Fornece dados extras ao teste de
ataque com a arma.
Reprodução Sonora. Registra uma mensagem em um
objeto.
Scanner. Copia um texto instantaneamente.
Sigilos do Equilíbrio. Cria sigilos para se defender.
Tecer Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora.
Terceiro Olho. Você vê manifestações paranormais.
Trava Oculta. Tranca um Objeto.
Troca de Dores. Faz 2 seres terem seus últimos feri-
mentos trocados.
MEDO
ENERGIA
Amaldiçoar Tecnologia. Aprimora um item.
Arremesso da Dor. Cria um espectro de energia em Eletrocussão. Corrente voltaica eletrocuta o alvo.
forma de objeto e lança em um alvo.
Embaralhar. Cria duplicatas para confundir os inimi-
Bomba de Magma. Cria uma pequena bomba de lava gos, oferecendo bônus na Defesa.
que explode após 1 rodada.
Estrelas Cadentes. Cria pequenas estrelas e as lança
Cara ou Coroa. Você joga uma moeda recebendo em um ser.
bônus ou penalidades a partir do resultado.
Expulsão. Você cria cartões e expulsa uma perícia do
Coincidência Forçada. Recebe bônus em um teste. corpo do alvo.
Combustão. O alvo entra em combustão. Frenesi. Entra em êxtase, recebendo bônus em suas
Criar Elementos. Cria uma pequena porção de um resistências.
dos elementos da natureza. Gaiola Ostracizante. Cria barreiras de energia impe-
Dilatação Atmosférica. Altera a temperatura de um dindo a entrada de seres.
cômodo.

97
Gás Fétido. Gás deixa alvos enjoados. Slow Motion. Esfera dá dano de morte e deixa o alvo
Lufada Congelante. Cone que deixa alvos lentos. enjoado.
Luz. Objeto brilha como uma lâmpada. Suplemento Vital. Suga a vitalidade de um cadáver
recuperando PV e Sanidade.
Materialização. Cria um pequeno item aleatório.
Trevas. Objeto emana uma área de escuridão
Pegadinha do Anfitrião. Deixa uma área ou objeto
escorregadios.
Pixelar. O alvo fica cego ou enjoado. MEDO

Polarização Caótica. Objetos metálicos são atraídos Chamariz de Ódio. Cria uma ilusão que simula uma
ou repelidos conforme sua vontade. criatura, atraindo aquelas do elemento que a oprime.
Ricochete. Muda a trajetória de um projetil. Cinerária. Névoa fortalece rituais na área.
Ritmo de Combate. Fornece bônus em Reflexos. Destruir Criaturas de (Elemento). Danifica criaturas
de um determinado elemento.
Vida Oculta. Faz pequenos objetos criarem vida.
Possuir a Mente. Alvo sofre dano mental.
Silueta. Você entra na sombra do alvo.
MORTE
Véu do Medo. Inimigos evitam de atacar o alvo.
Balas Ágeis. Acelera os projeteis de uma arma, au-
mentando seu dano.
Bomba Cadáver. Cadáver explode causando dano. 2° CÍRCULO
Cabos de Segurança. Cria cabos de lodo para desace- SANGUE
lerar ou manobrar veículos. Aceleração Corporal. Acelera o alvo aumentando seu
Cicatrização. Acelera a regeneração de um ferimento. deslocamento e quantidade de ataques.
Consumir Manancial. Suga o tempo de vida de seres Adrenalina. Acelera o fluxo sanguíneo se recuperan-
próximos, recebendo PV temporários. do a cada vez que sofre dano.
Decadência. Acelera o envelhecimento dos órgãos in- Aprimorar Físico. Fornece bônus em Agilidade ou
ternos do alvo, fazendo seu corpo definhar. Força.
Definhar. Alvo fica fatigado ou vulnerável. Armadura de Músculos. Aumenta os músculos for-
necendo bônus.
Descanso Forçado. Coloca um aliado dormir.
Comunhão com o Sangue. Cria pequenos símbolos
Dilaceração. Amplia a dor de um alvo.
nos aliados fornecendo bônus em Luta ou Pontaria.
Espirais da Perdição. Inimigos sofrem penalidade em
Controle Escarificante. Marca uma palavra na pele
ataque e dano.
do alvo o impedindo de realizar ações relacionadas a
Extração Vital. Recupera seu Esforço ao atacar o alvo. ela.
Falso Conforto. Ilusão melhora o descanso. Crescimento. O alvo e seus itens crescem.
Forma de Lodo. Alvo se torna uma poça de lodo. Dardos de Sangue. Dardos saem de suas costas e atin-
Gravidade Reduzida. Reduz a gravidade ao redor do gem inimigos.
alvo dando mais liberdade ao alvo. Descarnar. A pele do alvo é dilacerada, abrindo cortes
Lâmina da Morte. Envolve uma arma com lodo a fa- profundos.
zendo roubar pontos de vida. Despedaçado. Você arranca um de seus membros.
Lodinho. Cria uma esfera de lodo vivo que te segue. Espinhos Sufocantes. Parede de espinhos afasta e
Marca da Morte. Todos os outros rituais de Morte causa dano em inimigos.
causam mais dano ao alvo. Estrutura Crocodiliana. O usuário se transforma em
Nuvem de Cinzas. Nuvem fornece camuflagem. crocodilo.
Portal de Lodo. Cria um pequeno portal no espaço Forma Monstruosa. Você assume a aparência e forma
tempo em um quadrado. de uma criatura monstruosa.
Potencializa-DOR. Revive dores recentes do alvo. Fusão Férrea. Gruda 2 itens.
Prisão de Lodo. Prende todos na área em uma teia. Hemofagia. Absorve o sangue do alvo, causando dano

98
e recuperando seus pontos de vida. Visão Compartilhada. Interliga a mente com um alvo,
Nhac!. Você come seu aliado. permitindo que ambos vejam e escutem o mesmo.
Noite Escura. Grande tristeza aflige os alvos.
Positivismo. Alvo recebe bônus para cada penalidade ENERGIA
que sofrer. Aceleração Mental. Alvo recebe mais uma ação de
Soldado Plasmático. Lança uma hemácia de seu san- investigação no próximo turno.
gue que cria um soldado. Aspecto do Destino. Convoca a Energia de uma cria-
Transfusão Vital. Transferir vida do usuário para vá- tura recebendo bônus referentes a mesma.
rios alvos, os curando instantaneamente. Assombração Forçada. Assombra uma sala.
Caminhos da Energia. Descargas de Energia são dis-
CONHECIMENTO paradas de dentro da terra causando dano.
Aprimorar Mente. Fornece bônus em Intelecto ou Carregar. Acumula energia ganhando bônus.
Presença. Chamas do Caos. Controla o fogo.
Bala de Canhão. Aliado se torna uma esfera e você o Círculo de Cauterização. Fogo cauteriza ferimentos.
joga. Comunhão com a Energia. Cria pequenos símbolos
Boom. Dispara uma onda sonora impactante. nos aliados fornecendo bônus em Reflexos.
Censura Escripta. Oculta as informações de um do- Contenção Fantasmagórica. Laços de energia pren-
cumento. dem o alvo.
Chamado do Vazio. Injeta pensamentos sombrios no Desdenho. Cospe no inimigo derretendo itens.
alvo, levando-o a se tornar mais suscetível a morte. Desnortear. Cria uma esfera de luz envolta da cabeça
Cinetose. O alvo fica confuso ou enjoado. do alvo, o deixando confuso.
Comunhão com o Conhecimento. Cria pequenos Direção Insegura. Aumenta a velocidade de um ve-
símbolos nos aliados fornecendo bônus em Vontade. ículo.
Detecção de Ameaças. Detecta seres hostis e arma- Dissonância Acústica. Cria uma área em que é im-
dilhas na área. possível ouvir sons.
Disco Destruidor. Atira um disco que retorna estan- Erupção Inconsequente. Expele bolas de magma de
do invisível causando dano. suas costas em direções aleatórias.
Esconder dos Olhos. Torna o usuário invisível aos Espuma Expansiva. Uma pasta se expande a partir
olhos comuns por determinado tempo. dos seus pés e gruda em seres na área.
Guerrilheiro Programado. Alvo se torna Proficiente Grude Grude. Gruda um ser e um objeto.
em um tipo de arma. Sopro do Caos. Mova o ar de formas impossíveis.
Invadir Mente. Adentra a mente do alvo, podendo se Tela de Ruído. Cria uma película protetora que ab-
comunicar com o mesmo ou danificá-la. sorve dano.
Limpeza Prática. Dá um banho no alvo. Tempestade Glacial. Esfera expele cacos de gelo.
Localização. Determina em que direção está um obje- Tiro do Caos. Disparo, causa um tipo de dano alea-
to ou ser a sua escolha. tório.
Mudança de Look. Muda a roupa de um alvo.
Mundo Cinzento. Diminui a chance de críticos. MORTE
Preparo. Convoca 2 itens, já os vestindo. Apodrecer. Desfaz a carne do alvo causando dano.
Recuperação Histórica. Recria uma cena que aconte- Barganha Insana. Entrega sua sanidade para continu-
ceu em um local. ar lutando.
Revelar o Oculto. Causa penalidade em Crime, Enga- Caveira Pútrida. Crânio causa dano em um alvo.
nação e Furtividade.
Comunhão com a Morte. Cria pequenos símbolos
Sigilos Ilusórios. A imagem do alvo fica distorcida, nos aliados fornecendo bônus em Fortitude.
concedendo camuflagem.
Consciência Suspensa. Você morre!

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Dama de Ossos. Cria uma dama de ferro feita com Conexão Consanguínea. Liga aliados próximos fa-
ossos. zendo os ferimentos que sofrerem se dividirem entre
Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra- os participantes.
-ataques f ísicos e balísticos. Duelo Sangrento. Se transporta junto do alvo para
Dúvidas Futuras. Você pede dicas ao seu eu futuro. um duelo.
Eco Dolor. Repete o dano que o alvo sofreu ao longo Ferver Sangue. Faz o sangue do alvo entrar em ebuli-
das rodadas concentrando. ção, causando dano e deixando-o fraco.
Espaço Distorcido. Troca de lugar com um alvo. Monstro Sanguíneo. Fortalece um inseto com seu
sangue.
Frio por Dentro. Retira o calor do interior do alvo.
Natureza Paranormal. Cria uma floresta de sangue.
Golpe de Lentidão. Alvo fica Enjoado e Lento.
Pacto Armamentista. Passa suas emoções para uma
Impedir Avanço. Desacelera a movimentação de um
arma.
ser ou objeto vindo em sua direção.
Passagem de Sangue. Recupera as memórias de um
Infligir Doença. Deixa um alvo doente.
cadáver que tenha acabado de morrer.
Manto Cadavérico. Afasta ataques inimigos.
Pele Viva. Dá vida a uma tatuagem presente em seu
Miasma Entrópico. Nuvem tóxica enjoa e sufoca os corpo.
alvos.
Purgatório. Área de sangue deixa alvos vulneráveis a
Paradoxo. Cria uma área de tempo paradoxal, capaz dano e causa dor a quem tentar sair.
de envelhecer corpo e alma.
Selvageria. Retira a civilidade do alvo, fornecendo pe-
Repúdio Natural. Recebe resistência a dano de fogo, nalidade em testes mentais.
frio, eletricidade ou químico.
Serafim Vermelho. Flor desabrocha e causa dano.
Spin. Você gira e atira lâminas de ar, causando dano.
Stalker. Gosma de sangue segue um alvo por 1 dia.
Velocidade Mortal. Alvo acelera no tempo, realizan-
Tormenta de Sangue. Você se corta e faz chover san-
do ações adicionais.
gue.
Tristeza Limitante. Envolve um alvo com sentimen-
MEDO tos negativos, tirando dele sua motivação de agir.
Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano. Vomitar Pestes. Vomita pequenas criaturas de san-
Comunhão com o Medo. Cria pequenos símbolos gue.
nos aliados fornecendo bônus em Ocultismo.
Fogo Amigo. Protege um aliado de efeitos prejudiciais CONHECIMENTO
criados por você.
Alterar Memória. Pode apagar ou modificar a memó-
Levitação Defensora. Lança um alvo que está vindo ria recente do alvo.
até você para cima, abrindo brechas em sua defesa.
Aprendizado Efêmero. Recebe o bônus de Exercitar
Proteção contra Rituais. Alvo recebe +2 em testes de ou ler em um teste
resistência contra rituais e habilidades de criaturas.
Contato Paranormal. Você barganha com o Outro
Rejeitar Névoa. Concede bônus em testes de resistên- Lado para obter ajuda.
cia contra rituais.
Defesa da Mente. Proteção recebe bônus na defesa.
Sala de Espelhos. A sala lhe defende, refletindo ha-
Exaurir. Alvo fica esmorecido, alquebrado e debilita-
bilidades.
do.
Vingança do Medo. O Paranormal se rebela contra o
Ilusão Lacerante. Cria uma ilusão que causa dano
alvo.
real.
Leitura Psíquica. Consegue ler as ações de um alvo,
3° CÍRCULO as prevendo.
SANGUE Ligação Direta. Marca a mão de um alvo tornando
Amarras de Couro. Arranca seu couro e amarra o possível passar itens entre a sua mão e a dele.
alvo.

100
Memória Esquecida. Apaga temporariamente trau- ponto.
mas. Armadura Congelante. Cria uma armadura com a
Mergulho Mental. Infiltra-se na mente do alvo para ausência de calor para lhe proteger de um dano.
vasculhar seus pensamentos. Aspecto da Morte. Você se torna uma criatura de
Reescrita Material. Muda 2 modificações de um item morte.
mundano. Atração. Você transforma o alvo em um polo magné-
Remodelagem. Deforma seu corpo para não ser atin- tico.
gido. Círculo da Morte. Cria uma aura de morte que usa de
Restrições. Retira uma das habilidades do alvo. sua aura vital para causar dano a todos na área.
Vidência. Pode observar e ouvir um alvo à distância. Destino Mef ítico. Roga uma maldição sobre o alvo.
Visão das Memórias. Cria um Globo que transmite Dilatação de Impacto. Dilata um ataque, o fazendo
uma cena que viveu. ser mais rápido.
Visão Espelhada. Espelha a visão de um alvo, o con- Explosão de Cinzas. Explosão causa dano e impede
fundindo. os alvos de se curarem.
Extinção. Cria um portal que traz para a cena um me-
ENERGIA teoro que já caiu no planeta.
Ação e Reação. Atrai objetos fornecendo resistência Selo do Destino. Sela o destino do alvo por um dia
e posteriormente envolvendo a arma para um ataque. com um beijo.
Armadura Residual. Uma película se forma ao redor Previsão. Você lembra de memórias que ainda não
de sua pele absorvendo energia residual do ambiente. aconteceram.
Blackout. Cone de luz atordoa alvos na área. Sugada Mortal. Arranca o vigor de um alvo.
Convocação Instantânea. Teletransporta um objeto Tempo Salvo. Salva bônus para uma próxima situação
marcado para suas mãos. de perigo.
Corrente Gélida. Corrente de ar congela os alvos. Tentáculos de Lodo. Tentáculos pretos atacam e
agarram seres na área.
Cólera do Caos. Pilar de fogo desce dos céus.
Véu de Cinzas. Você se torna incorpóreo.
Esfera de Transporte. Gera uma pequena esfera que
transporta um alvo. Zerar Entropia. O alvo fica lento ou paralisado.
Espectro. Cria um espectro de energia para te ajudar.
Espectro Espiritual. Você se transforma em um fan- MEDO
tasma. Assombrar Objeto. Você entra em um objeto.
Evolução. Transforma o alvo em uma criatura. Banido. Expulsa uma criatura de volta para o Outro
Impulso Elétrico. Realiza uma descarga elétrica que Lado.
se espalha pelos inimigos. Bateria Elemental. Absorve um dos outros elementos
Muralha Elemental. Cria uma grande parede de Gelo, e recebe RD ao elemento oprimido por ele.
Fogo ou Enxofre. Caminhos do Medo. Você ignora as leis da f ísica e
Salto Fantasma. Teletransporta você e outros seres as 3 dimensões, podendo se movimentar sem limites.
para um ponto dentro do alcance. Correntes Paranormais. Desvia a trajetória de um
Transfigurar Água. Água e gelo se comportam de for- efeito.
ma caótica. Desfazer. Desfaz uma parte do corpo do alvo
Transfigurar Terra. Rochas, lama e areia se compor- Dissipar Ritual. Cancela os efeitos de rituais em um
tam de forma caótica. alvo ou área.
Tornado. Cria um tornado. Enigmático. Cria uma versão mais fraca de um Enig-
ma do Medo em um alvo, tornando-o imune a um tipo
de dano.
MORTE
Gestação. Você passa por todo o processo de gestação
Âncora Temporal. Impede o alvo de se afastar de um

101
e pare uma criatura paranormal. Ligação de Confiança. Marca um alvo, que pode ati-
PARA, PARA, PARA!!!. Você puxa as correntes da var a mesma para que você vá até ele.
realidade paralisando todos ao seu redor. Possessão. Transfere sua consciência para o corpo do
Selar Habilidade. Sela a habilidade de um alvo, fazen- alvo.
do com que ele tenha que fazer testes para usa-la. Restauração. Sacrifica sua sanidade para recuperar
seus aliados.
4° CÍRCULO Troca. Você troca a mente de 2 alvos.
SANGUE Viagem pelas Amarras. Você viaja pelas amarras indo
para qualquer lugar sem poder interagir com o local.
Armadilha Sentimental. Marca um alvo e escolhe um
sentimento, na próxima vez que senti-lo, será apagado. Visões. Você usa as amarras para ter vislumbres do fu-
turo e corrigir seus erros.
Capturar o Coração. Manipula as emoções e vonta-
des do alvo, fazendo dele seu aliado.
Cordyceps Evoluídos. Infecta um alvo com um fungo ENERGIA
que tenta domina-lo. Alterar Destino. Enxerga o futuro próximo, podendo
Espelho de Sangue. Gera um papel que ao ser lido alterar o resultado de um teste.
clona seres próximos. Chamas de Amor. Labaredas que pula para outros al-
Glutão do Poder. Absorve uma habilidade de um ca- vos, sempre voltando ao seu alvo original.
dáver. Colosso de Energia. Cria uma grande projeção de
Inferno. Cria uma cúpula prendendo todos na área, só energia.
conseguindo escapar com teletransporte. Deflagração de Energia. Explosão de energia bruta
Invólucro de Carne. Criar um clone de carne e san- causa dano e afeta rituais e itens amaldiçoados.
gue com as mesmas estatísticas do alvo. Entropia Libertadora. Se liberta de qualquer condi-
Lanças de Sangue. Cria 2 lanças que sugam PV au- ção de paralisia.
mentando sua mortalidade. Matrioska do Caos. Cria uma cadeia de rituais aleató-
Olhos de Sangue. Cria olhos que se movimentam li- rios que ficam cada vez mais fracos.
vremente, servindo como espiões. Nulificar. Impede o alvo de gastar PE.
Ovo. Você cria um ovo ao seu redor. Raio Prismático. Atinge um alvo com um raio que
Semente da Vida. Você escapa da morte renascendo se divide em 7 outros, que fornecem bônus para seus
de um broto. aliados.
Vínculo de Sangue. Alvo sofre todo dano e efeitos ne- Robotização. Transforma seu corpo em algo robótico.
gativos que você sofrer. Teletransporte. Teletransporta você e outros seres.
Tormenta Caótica. Nuvem gera efeitos aleatórios.
CONHECIMENTO Turbilhão de Energia. Passa 3 rodadas acumulando
Amarras do Saber. Envia uma mensagem para qual- energia para lançar uma rajada destruidora.
quer pessoa, independentemente de sua localização.
Controle Mental. Faz com que a mente da vítima seja MORTE
controlada por outra pessoa. A Espiral. Alvo se torna lentamente uma espiral.
Desafio Mental. Desafia um alvo para uma disputa de Aproximar da Morte. Envelhece o alvo.
resistência, para saber quem aguentará mais.
Arrancar a Mente. Arranca parte da mente de um
Estrutura Espelhada. Cria uma versão oculta e espe- alvo.
lhada de uma sala.
Convocar o Algoz. Conjura um ser cadavérico que
Gritos. Faz um alvo ouvir milhares de gritos afetando persegue e tenta matar o alvo.
sua mente.
Dejavu. Recria uma rodada que aconteceu recente-
Inexistir. Você toca um alvo e o apaga completamente mente.
da existência.
Distorção Temporal. Você age livremente por um

102
curto período. Conhecendo o Medo. Manifesta o Medo absoluto na
Fim Inevitável. Abre uma ruptura no espaço que suga mente do alvo.
tudo ao redor. Erga-se. Revive um alvo que será controlado por você.
Levantar Forçado. Reanima um cadáver. Essência Paranormal. Retira o resto de vitalidade de
O Tempo. Você se torna a própria distorção temporal, um cadáver aliado para receber benef ícios.
podendo criar fendas no espaço com um passo. Injeção de Medo. Lança agulhas que fortalecem a li-
Repulsão. Se transforma em um polo de inversão gação com o Paranormal, protegendo os alvos.
magnética, repelindo golpes. Lâmina do Medo. Golpeia o alvo com uma lâmina de
Réquiem. Prende o alvo em um loop temporal. medo puro.
Sala do Tempo. Muda a passagem de tempo em um Medo Tangível. Recebe uma série de imunidades.
cômodo. Mestre do Medo. Ignora pré-requisitos de afinidade.
Película Impenetrável. Cria uma película que lhe
MEDO permite resistir de maneira mais efetiva.
Assembleia do Medo. Fornece bônus em todas as pe- Presença do Medo. Você assume uma forma impossí-
rícias de rolagens de dano. vel dentro da Realidade.
Bênção do Medo. Faz com que 1 ritual seja acumula- Sala Limpa. Cria um local impossível de ser acessado
tivo com outros. pelo paranormal.
Canalizar o Medo. Transfere parte de seu poder para- Sinfonia do Medo. Retira a alma do corpo dos alvos.
normal para um alvo.

103
RITUAIS DE 1º CÍRCULO
para armas Corpo-a-Corpo escolhidas. Requer afini-
1° CÍRCULO dade.

DE SANGUE Ascensão de Espinhos


SANGUE 1
Armadura de Sangue Execução: Padrão
SANGUE 1
Alcance: Curto
Execução: Padrão
Área: Linha
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
Alvo: Você
Resistência: Reflexos Anula
Duração: Cena
DT: Alta
Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob
Você lança uma onda de espinhos de sangue que per-
a forma de uma carapaça que fornece +2 em Defesa.
correm todo o caminho consumindo o que estiver na
Esse bônus é cumulativo com outros rituais, mas não
frente. Todos na área levam 3d4 de dano perfurante e
com bônus fornecido por proteções.
ficam imóveis durante 1 rodada. Caso passem no teste
Avançado (+2 PE): O ritual fornece o mesmo bônus o efeito é anulado.
em RD Balístico, Corte, Impacto e Perfuração.
Avançado (+2 PE): Aumenta o alcance para médio e o
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas o dano para 3d8 e a duração da condição para 2 rodadas.
bônus aumenta para +3.
Discente (+5 PE): Aumenta o alcance para longo, o
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Avançado, mas dano para 3d10 e os alvos ficam agarrados durante
aumenta o bônus para +5, mas a duração muda para 1d4+1 rodadas em vez imóveis, é possível sair desta
dia. Requer afinidade. condição ao gastar uma Ação Padrão para fazer um
Simplifico (-1 PE): O ritual tem o mesmo efeito, mas teste de Atletismo contra a sua DT Alta de Ocultismo.
dura apenas 1 turno. Este aprimoramento pode ser Verdadeiro (+9 PE): Aumenta o alcance para extre-
usado junto de qualquer um dos outros aprimoramen- mo, o dano para 3d12 e os alvos ficam agarrados até o
tos, se usado com a versão base, ainda irá custar 1 PE, fim da cena. É possível sair desta condição da mesma
pois é o mínimo. forma que no aprimoramento anterior.

Arma Atroz Choque Mental


SANGUE 1 SANGUE 1
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Toque
Alvo: 1 Arma corpo a corpo Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada Duração: Instantânea
A arma é recoberta por veias carmesim e passa a exa- Resistência: Fortitude reduz à metade
lar uma aura de violência. Ela fornece +1 em testes de
DT: Média
ataque e +2 em rolagens de dano.
Você toca a testa do alvo e faz pequenos cristais de
Avançado (+2 PE): Assim como o normal, mas a arma
sangue saírem de seus vasos sanguíneos e atingirem
passa a ultrapassar 5 de RD.
o cérebro dele, causando 2d6 de dano de perfuração e
Discente (+5 PE): Os bônus aumentam respectiva- o deixando pasmo por uma rodada. Se passar no teste
mente para +2 e +5. de resistência, sofre apenas metade do dano e não fica
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Discente ou o pasmo.
Avançado, mas o alcance muda para curto e o alvo

104
Avançado (+2 PE): Aumenta o dano para 3d6 e o al- Escala. Quando sofre um ataque, a proteção se foca no
cance para curto. local onde está vindo o ataque, fornecendo 1 de RD ao
Discente (+5 PE): Muda a resistência para Fortitude mesmo.
anula e o dano para 3d6. Como parte da execução do Avançado (+2 PE): Muda a Execução para Movimen-
ritual, você transfere parte do seu sangue para uma to.
arma usando-a como extensão do seu corpo e faz um Discente (+5 PE): Assim como a anterior, mas au-
ataque corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se menta a RD para 2 e aumenta o bônus na escala de
acertar, causa o dano do ataque e do ritual, ao acertar o dano para +2.
ataque o inimigo deve fazer um teste de Fortitude (DT
Verdadeiro (+8 PE): Muda a Execução para Livre, os
Média), se falhar fica pasmo por uma rodada, se passar
bônus para +2 Escalas e o RD para 5. Requer Afinidade
ainda sofre o dano.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o anterior, porém
a DT aumenta para alta, ou assim como o Avançado, Corrente Medular
mas o alcance muda para longo e o alvo fica marcado SANGUE 1
permanentemente se falhar. Você saberá onde ele está Execução: 10 minutos
independente da distância, exceto se dissiparem este Alcance: toque
ritual dele.
Efeito: 1 Criatura de VD 10
Duração: 1 hora
Corpo Adaptado Você cria um ferimento em sua própria medula óssea,
SANGUE 1 extraindo o sangue mais recente e puro de seu corpo
Execução: Padrão para formar uma criatura de sangue com VD 10. Ao
Alcance: Toque fazer isso, você é capaz de controla-la, porém não to-
Alvo: 1 Pessoa ou Animal talmente, sendo possível que ela aja por instintos, ten-
tando atacar seus aliados ou fazer algo que você não
Duração: Cena
queira. Se isso acontecer, a criatura deve fazer um teste
Este ritual modifica a biologia do alvo para permitir a de Vontade contra sua DT Baixa para rituais, caso fa-
sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune lhe, é impedida de agir fora de seu controle. Caso a
a calor e frio extremos, pode respirar na água se respi- criatura fique a mais do que alcance longo de ti, ela irá
rar ar (ou vice-versa) e não sufoca em fumaça densa. sair de seu controle e caso o tempo do ritual termine,
Avançado (+2 PE): O alvo também recebe desloca- ela irá desaparecer. Quando conjura esse ritual, você
mento de natação igual ao seu normal. perde 2d6 PV de seu total até o fim do dia.
Discente (+5 PE): Assim como o aprimoramento an- Avançado (+2 PE): O VD da ameaça aumenta para 20
terior, mas muda a duração para 1 dia. e a execução diminui para 5 minutos.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior e muda o Discente (+5 PE): O VD da ameaça aumenta para 40,
alcance para “médio” e o alvo para “pessoas ou animais a execução diminui para 5 minutos, a duração aumen-
escolhidos”. ta para 1 dia e os PV perdidos mudam para 3d6.
Verdadeiro (+9 PE): O VD da ameaça aumenta para
Corpo de Sangue 60, a execução diminui para 1 minuto, a duração au-
menta para 1 dia, a DT para controlar a criatura au-
SANGUE 1
menta para Alta e os PV perdidos mudam para 4d4.
Execução: Padrão
Evolução (+2 PE): Aumenta o VD em +20 (caso usa-
Alcance: Pessoal do na versão base, a primeira compra desse aprimora-
Alvo: Você mento irá aumentar a VD apenas em 10) e a perda de
Duração: Sustentada PV em +1 dado.
Você fortalece seu corpo, criando uma leve camada de
sangue cristalizado que o cobre. Quando faz um ata- Distorcer Aparência
que desarmado, essa proteção se foca em seus punhos, SANGUE 1
aumentando o dano desarmado que você causa em +1
Execução: Padrão

105
Alcance: Pessoal Resistência: Reflexos reduz à metade
Alvo: Você DT: Alta
Duração: Cena Você tira parte do sangue presente em suas mãos per-
Resistência: Vontade desacredita dendo 1d4+1 PV, criando uma grande flecha que, ao
ser atirada contra um ser, causa 4d4+4 de dano per-
Você modifica sua aparência f ísica para se transformar
furante.
em outra pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele,
cor de cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea, Avançado (+2 PE): A execução muda para movimen-
etc. Você recebe +3 em testes de Enganação para dis- to, o alcance para toque, o alvo para 1 pacote de mu-
farce, mas não recebe habilidades da nova forma nem nição e a duração para 1 dia. Em vez do normal, você
modifica suas demais estatísticas. pode imbuir munições com seu sangue, para isto você
perde 3d4+3 PV, mas adiciona +2d4 de dano de sangue
Avançado (+2 PE): Muda o alcance para “curto” e o
aos seus tiros.
alvo para “1 ser”. Um alvo involuntário pode anular o
efeito com um teste de Vontade DT Baixa. Discente (+5 PE): Aumenta os PV perdidos para
4d4+4, cria 4 flechas em vez de uma e o ritual deixa de
Discente (+5 PE): Os bônus fornecidos aumentam
ter DT ou Resistência.
para +10.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o avançado, mas
Verdadeiro (+8 PE): Assim como os 2 anteriores, mas
o dano adicionado aumenta em +2d4 ou que nem o
o alvo muda para seres.
discente, mas a quantidade de flechas aumenta para 6.
Requer Afinidade.
Entorpecer
SANGUE 1 Fortalecimento Sensorial
Execução: Movimento SANGUE 1
Alcance: Toque Execução: Padrão
Alvo: 1 Arma Corpo-a-Corpo Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea Alvo: Você
Você começa e excretar um líquido verde escuro de Duração: Cena
suas mãos que envolve uma das armas que esteja em-
Você potencializa seus sentidos, recebendo +1d em
punhando. Na próxima vez que atacar com ela, o líqui-
Investigação, Luta, Percepção e Pontaria.
do se instaura no alvo, o deixando embriagado. O Alvo
fica enjoado por 1 rodada. Se errar o próximo ataque, Avançado (+2 PE): Além do normal, seus inimigos so-
o efeito desaparece da arma e o efeito não afeta o alvo. frem -1d em testes de ataque contra você.
Avançado (+2 PE): Muda a duração da condição para Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas o
1d4 rodadas. bônus aumenta em +1d.
Discente (+5 PE): Muda a duração da condição para Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o al-
cena. cance muda para médio e o alvo para seres no alcance.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o avançado, mas
muda o alcance para médio e o alvo para armas es- Mão Amiga
colhidas. Todas as armas ficam envoltas pelo líquido SANGUE 1
verde.
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Flecha de Sangue Efeito: Uma mão capaz de mover objetos de até 2 es-
SANGUE 1 paços
Execução: Padrão Duração: Cena
Alcance: Médio Você cria uma grande mão de sangue que pode mover
Alvo: 1 Ser objetos até 9m por rodada. Movimentar a mão é uma
Duração: Instantânea ação livre.

106
Avançado (+2 PE): É possível mover objetos de até 5 envolve seu corpo inteiro com setae, ao fazer isso, você
espaços e a mão pode se mover até 12m por rodada. recebe deslocamento de escalada igual ao seu desloca-
Discente (+5 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo mento normal e consegue se prender a qualquer alvo
para você. Em vez do normal, você cria duas mãos de que tocar como na versão básica, independente de ser
sangue sobre suas mãos, capazes de fazer seus ataques com as mãos, pés, costas, ou qualquer outra parte do
corpo a corpo se estenderem e acertarem inimigos dis- corpo.
tantes. Seu alcance natural aumenta em 3m; um ser Verdadeiro (+9 PE): Assim como o avançado, porém
Médio pode atacar adversários a até 4,5m, por exem- você e o ser ao qual essa preso, contam como um ser só
plo. Isto também lhe permite usar habilidades de to- para efeitos de habilidades e rituais. Toda penalidade/
que a esta distância. bônus aplicados em você, serão aplicados nele e toda
Verdadeiro (+9 PE): Aumenta o peso do objeto para penalidade/bônus aplicados nele serão aplicados em
até 10 espaços e o limite de movimentação por rodada você. Ambos ainda devem fazer testes separados, po-
para 30m ou assim como o Discente, mas o alcance rém em habilidades ou rituais em que se possua a ne-
aumenta em 9m em vez de 3m. Requer afinidade. cessidade do alvo ser voluntário, ambos serão afetados
desde que um dos 2 se voluntarie. Se o alvo se soltar,
essa ligação termina, com ele permanecendo com to-
Mãos de Setae dos os bônus e penalidade aplicadas diretamente nele,
SANGUE 1 enquanto você permanecerá com os que foram aplica-
Execução: Movimento dos diretamente em ti. Requer Afinidade.
Alcance: pessoal
Alvo: você Monocular
Duração: Cena SANGUE 1
Você cria milhares de pequenos fios ao longo de uma Execução: Movimento
de suas mãos, semelhantes aos possuídos por aranhas. Alcance: Pessoal
Caso esteja encostando em um objeto ao fazer isso, o Alvo: Você
objeto não poderá sair de sua mão até que você desa-
Duração: Cena
tive esse ritual, se estiver encostando em uma superf í-
cie, fica preso a ela e se estiver encostando em um alvo, Você junta seus olhos, transformando-se em um ci-
irá se grudar a ele, o impedindo de se locomover. Se ao clope. Ao fazer isto você recebe +2 em Percepção e,
utilizar o ritual sua mão estiver livre, você pode gastar se usar a ação mirar, recebe +1 em testes de ataque a
uma ação livre para encostar sua mão em um alvo ou distância.
em uma parede (isso só pode ser feito uma única vez Avançado (+2 PE): Os bônus aumentam em +1.
ao conjurar esse ritual, caso queira tentar novamen- Discente (+5 PE): Diferente do normal, você divide
te deve gastar uma ação de movimento). O alvo tem seus olhos em dezenas de pequenos olhos. Ao fazer
direito a um teste de Reflexos contrário ao seu para isto você recebe +2 em testes de Percepção e Reflexos
evitar que seja tocado, caso falhe, você irá se prender a e se torna imune a ser flanqueado.
ele, reduzindo o deslocamento de ambos pela metade
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Avançado, mas o
e fazendo com que se 1 dos 2 se mover, o outro irá se
bônus em Percepção se torna +5 e você também cria
movimentar junto. É possível fazer um teste de Atletis-
dezenas de olhos minúsculos ao redor do grande olho,
mo contra sua DT Alta de ocultismo para o ser soltar
que lhe fornecem +2 e flanqueado.
sua mão dele.
Avançado (+2 PE): Ao tocar no alvo, você começa a
retirar do corpo dele energia, afinal, os setae são ca- Ódio Incontrolável
pazes de criar uma grande ligação elétrica. Se o alvo SANGUE 1
possuir PE, a cada rodada que passar interligado a ele, Execução: Padrão
você irá roubar 1 de seus PE, caso ele seja uma criatura Alcance: Toque
de energia, a cada rodada que estiver ligado ao mesmo,
Alvo: 1 Pessoa
roubará 2d6 PV.
Duração: Cena
Discente (+5 PE): Assim como o avançado, mas você
Resistência: Vontade anula

107
DT: Baixa quenas melhorias no mesmo, fazendo-o focar em 1
O alvo entra em um frenesi, aumentando sua agressi- tarefa específica. Ao fazer estas melhorias você recebe
vidade e capacidade de luta. Ele recebe +1 em testes de +2 em 1 perícia (exceto para ataques) durante 1 roda-
ataque, rolagens de dano corpo a corpo e RD balístico, da. Um ser só pode ser afetado por este ritual um nú-
corte, impacto e perfuração 3. Enquanto o efeito durar, mero de vezes igual seu valor de Vigor na mesma cena.
o alvo não pode fazer nenhuma ação que exige calma Avançado (+3 PE): Aumenta a duração para 1d4+1
e concentração (como usar a perícia Furtividade ou rodadas e a execução para padrão.
conjurar rituais), e deve sempre atacar um alvo em sua Discente (+5 PE): Você recebe bônus em 2 perícias
rodada, mesmo que seja um aliado se ele for o único em vez de 1.
em seu alcance. O próprio conjurador deste ritual não Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 anteriores e o
pode dissipar este ritual. ritual passa a durar pela cena.
Avançado (+2 PE): O bônus em teste de ataque e rola-
gens de dano aumenta em +1.
Discente (+5 PE): Além do normal, sempre que o alvo
Raízes Devoradoras
SANGUE 1
usar à ação agredir, pode gastar 2 PE para fazer um
ataque corpo a corpo adicional contra o mesmo alvo. Execução: Padrão

Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 anteriores, mas Alcance: Curto


aumenta o RD para 8. Área: Cubo de 3m de lado
Duração: Instantânea
Pelo de Mamute Resistência: Reflexos Anula
SANGUE 1 DT: Alta
Execução: Padrão Uma planta presente no solo cresce, se transformando
Alcance: Toque em uma enorme boca que tenta morder e engolir seres
na área. Aqueles que falharem no teste, sofrem 3d4 de
Alvo: 1 Ser
dano de Perfuração e 1d4 de dano de Sangue.
Duração: Cena
Avançado (+2 PE): O lado do cubo aumenta para 6m,
O alvo é coberto por um couro grosso e uma pelagem o alcance aumenta para médio. Além disso, caso o alvo
rígida, recebendo 2 de RD Não Paranormal, +1 em chegue a 0 PV com esse dano, metade dos PE gastos
Fortitude e 3 de RD a Frio (cumulativo com o 2 de RD, nesse ritual são recuperados.
totalizando 5).
Discente (+5 PE): Assim como o Avançado, mas o
Avançado (+2 PE): Aumenta o Bônus em RD a Frio dano do ritual muda para 3d6 de perfuração + 1d6 de
para 8 e em Fortitude em +2. Sangue. Além disso, se o alvo falhar, ele fica enredado
Discente (+5 PE): Muda o bônus de RD Não Paranor- por uma rodada, sendo enrolado pelas raízes.
mal para 5, o bônus em RD a Frio para 15. Porém, seu Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Avançado, mas o
deslocamento diminui em 3m ao estar usando este ri- dano do ritual muda para 4d8 de Perfuração + 2d8 de
tual. Sangue, caso o alvo falhe, a planta irá mordê-lo e per-
Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 anteriores, mas manecerá na luta com o alvo preso em sua boca. O
o alcance muda para Curto e o alvo para Seres escolhi- alvo preso na boca da planta fica agarrado até o fim da
dos. Requer afinidade. cena ou até se soltar (é possível fazer um teste de Atle-
tismo contra a DT do ritual para se soltar, esse teste
Pequenas Melhorias conta como um teste de resistência). Se o alvo se sol-
tar, a planta desaparece. Todos os turnos, o conjurador
SANGUE 1
pode gastar uma Ação de Movimento para a planta
Execução: Movimento balançar e mordiscar o alvo, causando 3d8 de dano de
Alcance: Toque Perfuração e 3d8 de dano de Sangue.
Alvos: 1 Ser Evolução (+2 PE): O dano de perfuração aumenta em
Duração: 1 Rodada +2 dados e o dano de sangue em +1 (se usado com a
versão verdadeira, só irá aumentar o dano base e não
Você altera levemente o corpo do alvo para fazer pe-

108
os dos demais turnos). anterior, mas os alvos se tornam incapazes de parar de
sangrar por testes de Vigor até o fim da cena. Requer
Afinidade.
Reforço Nutritivo
SANGUE 1
Execução: Padrão
Sangue de Onça
SANGUE 1
Alcance: Toque
Execução: Padrão
Alvo: 1 Porção de alimento
Alcance: Toque
Duração: Cena
Alvo: 1 Ser
Você injeta o seu sangue em qualquer parte de ser vivo
que tenha sido usada para preparar aquela comida, Duração: Cena
adicionando o tempero do amor (ou do ódio) à mes- Você modifica as pernas do alvo, fazendo sua muscula-
ma. Você perde 1d6 PV para isso e a comida tem seu tura se moldar como as de um felino de grande porte,
efeito mecânico dobrado. Em casos de pratos que for- recebendo deslocamento +6m e +2 em testes de Atle-
neçam bônus numéricos, o bônus aumenta em +1. tismo.
Avançado (+2 PE): Aumenta o Número de Alvos para Avançado (+2 PE): Além das pernas, você também
5 porções de alimento. modifica as mãos e pés do alvo criando pequenas gar-
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas muda ras. O alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar
a duração para permanente. fazer testes de Atletismo. Para isso, precisa estar com
as mãos livres, mas pode usar uma única mão se ficar
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas du-
parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquan-
plica as porções do alimento.
to escala. O alvo também recebe um bônus adicional
de +13 em testes de Atletismo para saltar (para um
Sabor do Sangue bônus total de +15).
SANGUE 1 Discente (+5 PE): Além do normal, ao fazer testes de
Execução: Padrão perícias baseadas em Força, Agilidade ou Vigor, o alvo
Alcance: Curto recebe +1d.
Alvo: 1 Ser Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 aprimoramen-
tos anteriores, mas o alvo recebe deslocamento de es-
Duração: Instantânea
calada igual ao seu normal, não precisa mais ocupar
Resistência: Reflexos anula suas mãos para escalar e o bônus em deslocamento
DT: Alta aumenta em +3m.
Você estica sua língua atingindo o alvo, causando
1d4+Pre de dano cortante e o alvo fica sangrando. Esta Sangue Grosso
condição é cumulativa um número de vezes igual ao
SANGUE 1
valor de Presença do conjurador, então se utilizarem
este ritual 3 vezes, o alvo sangrará 3d6 de dano por Execução: Padrão
turno. Para cada vez que utilizar este ritual após a pri- Alcance: Toque
meira, você recupera 1 PV por d6 de sangramento que Efeito: 1 Objeto feito de sangue
o alvo estiver sofrendo. Duração: 1d4+1 rodadas
Avançado (+2 PE): Além do normal, para cada d6 de Você usa seu sangue para criar pequenos objetos re-
sangramento que o alvo estiver sofrendo, o dano do lativamente complexos, como uma chave, um kit de
ritual aumenta em 1 escala, então se o alvo estiver so- perícia ou uma adaga. Você não pode fazer itens que
frendo 4d6 por rodada, causará 1d12+Pre em vez de ocupem mais de 1 espaço. Você perde 1d6 PV atuais
1d4+Pre. toda vez que utiliza esse ritual. Eles somem em 1d4+1
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas a exe- rodadas.
cução muda para movimento e o alvo para até 3 seres. Avançado (+2 PE): Você pode criar objetos de até 2
Sua língua se divide em 3 e atinge cada um dos alvos. espaços e que sejam mais complexos, como um arco,
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o aprimoramento um odre, etc. Porém você perde 2d4 PV em vez disso.

109
Estes itens duram até o fim da cena. em vez de obstruir as veias, o ritual solidifica o sangue
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas você em pequenas lâminas, que fazem o alvo sofrer 1d12 de
cria até 5 objetos. perda de PV por turno. Requer Afinidade
Verdadeiros (+9 PE): Assim como o anterior, mas Verdadeiro (+9 PE): O alcance muda para médio, o
você pode colocar até 1 aprimoramento em cada item. Alvo para seres escolhidos (exceto criaturas que não
possuam o elemento de sangue), a duração para cena e
assim como no Avançado, o ritual fornece -2 em todos
Sepultura os testes de perícias.
SANGUE 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque 1° CÍRCULO DE
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
CONHECIMENTO
Resistência: Fortitude reduz à metade
DT: Alta
Assustar
CONHECIMENTO 1
Você toca um alvo, expelindo a energia vital e emoções
Execução: Padrão
dele transferindo para o solo ao redor do mesmo, fa-
zendo florescer orquídeas e rosas do solo. O alvo rece- Alcance: Toque
be 2d10 de dano de sangue, para cada 5 de dano uma Alvo: 1 Ser
planta nasce e cresce. Duração: Instantânea
Avançado (+3 PE): Aumenta o dano em +4d10. Resistência: Vontade Anula
Discente (+5 PE): Aumenta o dano em +4d10 e cada DT: Média
flor formada pode ser consumida (com uma ação de
O alvo é envolto por pensamentos assustadores. Se
movimento) para que se absorva a energia vital ali pre-
falhar na resistência, fica apavorado por 1 rodada, de-
sente, recuperando 1d8+1 PV.
pois abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o al-
Avançado (+2 PE): O alcance muda para médio e o
cance muda para médio e o alvo para seres a escolha.
alvo para seres escolhidos, mas a DT diminui para bai-
xa.
Solidificar Sangue Discente (+5 PE): Em vez do normal, ao falhar, o alvo
SANGUE 1 fica apavorado por 1d4+1 rodadas, caso passe fica aba-
Execução: Padrão lado pela cena.
Alcance: Curto Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 aprimoramen-
tos anteriores, porém a DT não diminui.
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude Anula
Beleza Irreal
CONHECIMENTO 1
DT: Alta
Execução: Padrão
Você solidifica parcialmente o sangue do alvo, obs-
truindo suas veias. Ao fazer isso, o alvo tem sua capa- Alcance: Pessoal
cidade f ísica obstruída, dificultando a execução de tes- Alvo: Você
tes. O alvo sofre -2 em testes de perícias que utilizem Duração: Cena
atributos f ísicos.
Você reescreve sua aparência para ter um corpo belo
Avançado (+2 PE): O alvo muda para 1 ser (exceto e surreal, adquirindo um rosto idealizado, porte f ísico
criaturas que não possuam o elemento de sangue) e o garboso, voz melodiosa e olhar sedutor, deixando-o
ritual passa a afetar todo o corpo do alvo, fornecendo mais atraente e confiável. Graças a isto, você recebe
-2 em todos os testes de perícias. +1d em testes de Diplomacia e Enganação. Quando o
Discente (+5 PE): Assim como o Avançado, porém ritual acaba, quaisquer observadores percebem a mu-

110
dança e tendem a suspeitar de você. Da mesma manei- Resistência: Vontade Parcial
ra, pessoas que o viram sob o efeito do ritual sentirão DT: Alta
que “algo está errado” ao vê-lo em condições normais.
Você cria diversas notas musicais e as lança contra o
Quando a cena acabar, você pode gastar os PE do ritual
alvo. O alvo começa a ficar sonolento e cansado. Se fa-
novamente como uma reação para mantê-lo ativo.
lhar na resistência, ele fica inconsciente e caído ou, se
Avançado (+2 PE): O alcance muda para curto e o estiver envolvido em combate ou em uma situação pe-
alvo para 1 ser, o ser pode no início da próxima cena rigosa, fica exausto por 1 rodada, depois fatigado pela
gastar 1 PE para manter os efeitos. cena. Em ambos os casos, se passar, o alvo fica fatigado
Discente (+5 PE): Além do normal, quanto utiliza este por 1d4 rodadas.
ritual sua Presença se torna 3 (caso já seja 3 ou maior, Avançado (+2 PE): Ao falhar, o alvo fica exausto por
você recebe +2 em testes de Diplomacia e Enganação). 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1.
Este efeito não fornece PE adicionais.
Discente (+5 PE): Em vez do normal, o alvo muda
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o para seres a sua escolha dentro do alcance.
alcance muda para o curto e o alvo para seres na área.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas se o
alvo falhar, fica exausto pela cena e se passar, fica fati-
Calmaria gado pela cena.
CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão Compreensão Paranormal
Alcance: Curto CONHECIMENTO 1
Alvo: 1 Ser Execução: Padrão
Duração: Cena Alcance: Toque
Resistência: Vontade Parcial Alvo: 1 Ser ou Objeto
DT: Alta Duração: Cena
Você emana ondas de serenidade. Se falhar na resis- Resistência: Vontade anula (veja texto)
tência, o alvo tem sua atitude mudada para indiferente DT: Baixa
e não pode atacar ou realizar qualquer ação agressiva.
O ritual confere a você compreensão sobrenatural da
Se passar, sofre -1 em testes de ataque. Qualquer ação
linguagem. Se tocar um objeto contendo informação
hostil (ação agredir, utilizar um ritual ou habilidade)
(ou livro, um dispositivo com uma gravação...), você
contra o alvo ou seus aliados dissipa o ritual e faz ele
entende as palavras mesmo que não conheça seu idio-
retornar à atitude que tinha antes (ou pior, de acordo
ma, contanto que se trate de um idioma humano (não
com o mestre).
funciona com símbolos ou sigilos paranormais). Se to-
Avançado (+2 PE): Aumenta a penalidade para –2 se car uma pessoa, pode se comunicar com ela como se
passar no teste de resistência. falassem um idioma em comum. Se tocar um ser não
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas muda inteligente, como um animal, pode perceber seus sen-
o alcance para médio e o alvo para seres escolhidos. timentos básicos, como medo ou felicidade. Um alvo
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o avançado, mas se involuntário tem direito a um teste de Vontade.
ele falhar, todas as vezes que o alvo for fazer uma ação Avançado (+2 PE): Muda o alcance para “curto” e o
hostil, ele precisa fazer um teste de Vontade, se falhar, alvo para “alvos escolhidos”. Você pode entender todos
ele não poderá realizar aquela ação. os alvos afetados.
Discente (+5 PE): Muda o alcance para “pessoal” e o
Canção de Ninar alvo para “você”. Em vez do normal, pode falar, enten-
CONHECIMENTO 1
der e escrever qualquer idioma humano, além de en-
tender qualquer animal.
Execução: Padrão
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas você
Alcance: Curto
pode sacrificar 3 PE para ser permanente.
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena

111
Em Formação! que ele encontrar.

CONHECIMENTO 1
Discente (+5 PE): Afeta todos os alvos dentro do al-
cance.
Execução: Padrão
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o avançado, mas
Alcance: Curto
afeta todos os alvos dentro do alcance.
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Sustentada
Extensão de Poder
Você cria pequenos sigilos na ponta de seus dedos e
CONHECIMENTO 1
os lança na direção de seus aliados, os sigilos então os
Execução: Padrão
atinge na cabeça se alocando na mente deles, os dan-
do novas estratégias e conhecimentos para o combate. Alcance: Toque
Todos os alvos recebem +1 em testes de ataque. Alvo: 1 Arma corpo-a-corpo
Avançado (+2 PE): O bônus passa a afetar todos os Duração: Cena
testes de perícias de combate. Você cria uma extensão invisível da sua arma, fazen-
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas o do-a esticar-se e a tornando mais letal. A arma rece-
bônus aumenta para +2. be +1,5m de alcance e enquanto está empunhando-a,
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o você recebe +1 em esquiva.
ritual deixa de ser sustentando e passa a ter a duração Avançado (+2 PE): O Alcance muda para curto e o
cena. alcance recebido pela arma aumenta em +1,5m.
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas muda
Enfeitiçar o alvo para armas no alcance.
CONHECIMENTO 1 Verdadeiro (+9 PE): Assim como o avançado, mas
Execução: Padrão
você deixa a arma inteiramente invisível tornando
impossível de perceber a mesma. Sempre que faz um
Alcance: Curto
ataque contra um alvo, ele não pode usar reações para
Alvo: 1 Pessoa se defender dele.
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula Ligação de Ferro
DT: Alta CONHECIMENTO 1
Este ritual torna o alvo prestativo. Ele não fica sob seu Execução: Padrão
controle, mas percebe suas palavras e ações da manei-
Alcance: Toque
ra mais favorável possível. Você recebe um bônus de
Alvo: Você e uma Proteção
+5 em testes de Diplomacia com ele. Um alvo hostil
ou que esteja envolvido em combate recebe +5 para Duração: Cena
resistir. Se você ou seus aliados realizarem qualquer Você reescreve seu corpo e uma de suas proteções, re-
ação hostil contra o alvo, o efeito é dissipado e o alvo cebendo metade da vida daquele item em PV tempo-
retorna à atitude que tinha antes (ou piora, de acordo rários. Porém, se você chegar a 0 PV nesta cena, esta
com o mestre). proteção se quebrará. Este ritual só pode ser usado em
Avançado (+2 PE): Em vez do normal, você sugere uma mesma proteção uma vez por cena.
uma ação para o alvo e ele obedece. A sugestão deve Avançado (+2 PE): Você recebe o valor completo de
ser feita de modo que pareça aceitável, a critério do PV de sua proteção.
mestre. Pedir que o alvo atire em seu companheiro, Discente (+5 PE): Assim como o Avançado, mas você
por exemplo, dissipa o efeito. Já sugerir à um seguran- recebe também metade da RD desta Armadura. Esta
ça que descanse um pouco, de modo que você e seus RD é cumulativa com outros tipos de RD vindos da
aliados passem por ele, é aceitável. Quando o alvo exe- armadura.
cuta a ação, o efeito termina. Você pode determinar
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas você
uma condição específica para a sugestão: por exemplo,
recebe a RD inteira.
que o policial prenda a próxima pessoa de chinelo roxo

112
Limpeza Prática Avançado (+3 PE): O Alcance aumenta para curto e a
DT para Alta.
CONHECIMENTO 1
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas se tor-
Execução: Movimento
na impossível detectar quem utilizou o ritual.
Alcance: Pessoal
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Anterior, mas em
Alvo: Você vez do normal, o alvo quando começa a falar não para
Duração: Instantânea mais. Toda rodada ele revelará pelo menos 1 informa-
Você se limpa completamente, como se tivesse toma- ção útil até o fim da cena. Requer afinidade.
do um bom banho em fontes termais. Esses ritual é
um tanto fútil, mas retira qualquer condição derivada Olho de 24 Quilates
de se estar sujo, coberto de alguma substância ou sim-
CONHECIMENTO 1
plesmente Lento por estar com roupas encharcadas.
Execução: Padrão
Além disso, até o fim do dia, você recebe +1 em testes
de Adestramento e Diplomacia. Toda a sujeira limpa- Alcance: Curto
da por esse ritual não desaparece, sendo na realidade Alvo: 1 Ser
jogada próxima ao trono de sangue. Duração: Sustentada
Avançado (+2 PE): Muda o alcance para curto e o alvo Você envolve um de seus olhos completamente com
para seres escolhidos. ouro. Todos os turnos você pode gastar uma ação li-
Discente (+5 PE): O Alcance muda para toque e o vre para focar sua visão em um alvo, ao fazer isto o
alvo para um cômodo. Você limpa uma sala inteira, alvo começa a se transformar em ouro. A cada turno
organizando o que estiver desorganizando e desfazen- ele leva 1d6 de dano de conhecimento. Após 3 turnos
do qualquer sujeira presenta na mesma. Isso também olhando para ele com o olho de ouro, ele fica lento.
é capaz de fazer alguns tipos de terrenos dif íceis se Após 6 turnos fica imóvel. Após 9 turnos fica paralisa-
tornarem terrenos comuns a partir disso, como, por do. O efeito deste ritual é quebrado se por uma rodada
exemplo, limpar um esgoto. você não olhar para o alvo. Um ser pode lhe impedir de
Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para Médio, o olhar para ele, caso lhe agarre.
alvo para seres escolhidos. Todos os seres são limpos, Avançado (+2 PE): O dano aumenta para 3d6 por tur-
recebendo um tratamento completo de um spa. Por no e os efeitos passam a acontecer em 2, 4 e 6 turnos
isso, recebem +2 em testes de Adestramento e Diplo- respectivamente.
macia em vez de apenas +1 e, além disso, recuperando Discente (+5 PE): O dano aumenta para 5d6 por tur-
1 estado de sanidade (só é possível recuperar estados no e os efeitos passam a acontecer em 1, 3 e 5 turnos
de sanidade por esse ritual uma vez por dia). respectivamente.
Verdadeiro (+9 PE): O dano aumenta para 7d6, os
Monólogo efeitos passam a acontecer em 1, 2 e 3 turnos. Em vez
CONHECIMENTO 1 do normal, seus 2 olhos se tornam de ouro, fazendo-o
Execução: Movimento
receber -5 em Percepção, graças a isto, pode focar em
1 ou 2 alvos. Caso foque em 1 único alvo os efeitos
Alcance: Toque
ocorrem como descrito neste aprimoramento. Caso
Alvo: 1 Ser foque em 2 alvos, o ritual funciona exatamente como o
Duração: Instantânea aprimoramento discente, porém, com 2 alvos.
Resistência: Vontade Anula
DT: Média Ouvir os Sussurros
Você toca o alvo fazendo com que ele sinta uma von- CONHECIMENTO 1
tade incomensurável de se abrir com os que estão ao Execução: Completa
redor. Na próxima vez que o alvo iniciar uma frase, ele
Alcance: Pessoal
fará um monólogo, onde irá expor parte de seus pla-
Alvo: Você
nos, algum segredo ou alguma fraqueza. Seres inca-
pazes de falar ou pensar são imunes a esta habilidade. Duração: Instantânea

113
Você se conecta com os sussurros, memórias ecoadas Duração: Instantânea
pelo Outro Lado que você pode consultar para receber Resistência: Reflexos Anula
saberes proibidos em relação a uma ação que tomará
DT: Alta
em breve. Ao usar este ritual, faça uma pergunta so-
bre um evento que você está prestes a fazer (na mesma Você grita uma onomatopeia e a lança em direção ao
cena) que possa ser respondida com “sim” ou “não”. O alvo. Quando ela atinge, ela causa 4d4 de dano refe-
mestre rola 1d6 em segredo; com um resultado de 2 rente ao som utilizado entre: cortante, impacto, per-
a 6, o ritual funciona e você recebe sua resposta, que furação, balístico, fogo, frio, químico ou elétrico. Caso
pode ser “sim”, “não” ou “sim e não”. Com um resultado passem na resistência desviam da palavra. Um ser sur-
1, o ritual falha e oferece o resultado “não”. Não é pos- do não pode ser afetado por este ritual.
sível saber se o ritual falhou. Usar este ritual múltiplas Avançado (+2 PE): Você grita ainda mais alto, a área
vezes sobre o mesmo assunto gera sempre o primeiro muda para cone de 9m e o dano da onomatopeia au-
resultado. Por exemplo, você está prestes a entrar em menta para 8d4.
um prédio que pode ser o esconderijo de um cultista. Discente (+5 PE): Assim como o anterior, você dá 3
Se você perguntar para os sussurros se o cultista está gritos que podem atingir seres diferentes.
mesmo nesse local, a resposta pode ser “sim” (ele está Verdadeiro (+9 PE): Em vez do normal, você cria 10
no prédio), “não” (ele não está no prédio) ou “sim e onomatopeias de uma única vez. Casa uma delas pode
não” (ele está no prédio, mas usou um ritual para sair ser usada em 1 alvo, ou utilizar múltiplas em um alvo
de seu corpo). Isso é útil para saber se deve (ou não) se só. Um ser atingido por cada uma dessas onomato-
preparar para um possível combate. peias fica surdo por 1 rodada (cumulativamente por
Avançado (+2 PE): Muda a execução para 1 minu- cada onomatopeia que o atingiu) e sofre 8d4 de dano.
to. Em vez do normal, você pode consultar os ecos Cada onomatopeia necessita de um teste de Reflexos
fazendo uma pergunta sobre um evento que poderá diferente.
acontecer em até 48h. O mestre rola a chance de falha;
com um resultado de 2 a 6, você recebe uma resposta,
desde uma simples frase ou até um enigma. Em geral,
Pavor Anormal
este uso oferece pistas, indicando um caminho a to- CONHECIMENTO 1
mar para descobrir uma resposta. Numa falha você é Execução: Movimento
ignorado. Alcance: Pessoal
Discente (+5 PE): Muda a execução para 10 minutos Alvo: Você
e a duração para 5 rodadas. Em vez do normal, você
Duração: Sustentada
consulta os ecos, podendo fazer uma pergunta por ro-
dada, desde que ela possa ser respondida com “sim”, Você redireciona toda a capacidade de seu corpo para
“não” ou “ninguém sabe”. O mestre rola a chance de sua mente, aprimorando seus sentidos, principalmen-
falha para cada pergunta. Em caso de falha, a resposta te sua audição e visão. Enquanto sustentar esse ritual,
você fica paralisado, porém, recebe +5 em testes de
é “ninguém sabe”.
Percepção.
Verdadeiro (+9 PE): Muda a execução para reação,
Avançado (+2 PE): Muda o alcance para toque e o
você pode se forçar para ouvir algum sussurro útil
alvo para 1 aliado voluntário.
para o que você está prestes a fazer. Role 1d6, caso caia
2, 3, 4, 5 ou 6, você irá receber o valor que caiu como Discente (+5 PE): Assim como o avançado, mas se
bônus no seu teste, se cair 1, você não recebe nenhum torna capaz de ver no escuro.
bônus. Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Discente, porém
você passa a ver o invisível, enxergar assinaturas de ca-
lor e ouvir perfeitamente através de paredes.
Palavras de Dor
CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Perturbação
CONHECIMENTO 1
Alcance: Curto
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Curto

114
Alvo: 1 Pessoa ataque que errar perde 2 PE.
Duração: 1 Rodada Avançado (+2 PE): Muda o bônus para +3d e caso
Resistência: Vontade anula erre perde 3 PE.
DT: Média Discente (+5 PE): Além do normal, você pode uma
vez por turno, gastar 2 PE para rerolar um ataque que
Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir
tenha errado (mesmo que acerte, você perderá os PE
(mas não precisa entender). Se falhar na resistência,
equivalentes, caso erre novamente, perde PE como se
ele deve obedecer a ordem em seu próprio turno da
tivesse errado 2 ataques).
melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos abai-
xo: Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o
alcance muda para curto e o alvo muda para seres a
Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de
escolha no alcance.
você (usando todas as suas ações).
Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segu-
rando e não pode pegá-los novamente até o início de Reprodução Sonora
seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele CONHECIMENTO 1
ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo Execução: Padrão
que largou). Alcance: Toque
Pare: O alvo fica imóvel. Alvo: 1 objeto
Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão Duração: Permanente até ser descarregada
(se estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele
Você registra uma mensagem em um objeto, o próxi-
pode fazer outras ações, mas não se levantar até o iní-
mo ser que tocar nele, irá automaticamente reprodu-
cio de seu próximo turno.
zi-la como se fosse um alto-falante.
Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você
Avançado (+2 PE): Você pode escolher uma limitação
(usando todas as suas ações).
para quando o ritual será ativado, como, por exemplo,
Avançado (+2 PE): Muda o alvo para “1 ser com men- se um Ocultista tocar no objeto.
te” e adiciona o seguinte comando: “Sofra. O alvo é
Discente (+5 PE): O objeto só pode ser decifrado caso
acometido de dor aguda, sofrendo 4d8 de dano de Co-
resolvam um enigma criado por você.
nhecimento e ficando abalado por 1 rodada”.
Verdadeiro (+9 PE): O áudio presente no objeto só
Discente (+5 PE): Muda o alvo para “até 5 seres com
será decifrado se exatamente quem você quer que es-
mentes” ou adiciona o seguinte comando: “Ataque. O
cute, toque nele.
alvo deve fazer a ação agredir contra um outro alvo a
sua escolha em alcance médio, com todas as suas ca- Evolução (+2 PE): Aumenta a quantidade de objetos
pacidades”. em +1.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para até 5 seres, a
DT aumenta para Alta e se pode utilizar qualquer um Scanner
dos comandos listados anteriormente neste ritual. Re- CONHECIMENTO 1
quer afinidade.
Execução: Completa
Alcance: Toque
Reescrita Marcial Alvo: 1 Objeto
CONHECIMENTO 1
Duração: 1 dia
Execução: Movimento
Você consegue utilizar sigilos para transcrever os co-
Alcance: Toque nhecimentos do nosso lado. Ao estar com um livro,
Alvo: Uma Arma página, texto ou qualquer escrita informativa em suas
Duração: Cena mãos, você pode copiar parte dela transcrevendo em
sigilos invisíveis em seu braço. Você copia até 1000 pa-
Você marca uma arma colocando diversos sigilos na
lavras ou uma página, o que for menor. Para pessoas
sua Lâmina ou cabo. Você recebe +2d em testes de ata-
comuns, os sigilos são invisíveis. Para pessoas expostas
que com aquela arma durante a cena, porém para cada
ao paranormal, os sigilos aparecem na forma de tatu-

115
agens tribais. Para seres ligados ao conhecimento ou Efeito: Ilusão que se estende até 4 cubos de 1,5m
que possuírem este ritual, os sigilos são visíveis e le- Duração: Cena
gíveis.
Resistência: Vontade desacredita
Avançado (+2 PE): Diferente do normal você conse-
Este ritual cria uma ilusão visual (algo tátil) ou sono-
gue registrar até 1 livro inteiro ou 100.000 palavras, o
ra (um barulho). O ritual cria apenas imagens ou sons
que for menor.
simples, com volume equivalente à voz de uma pessoa
Discente (+5 PE): Diferente do normal, os sigilos são para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar
invisíveis para pessoas expostas ao paranormal e apa- cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons comple-
recem na forma de tatuagens tribais para seres ligados xos, como uma música ou diálogo. A ilusão não é tátil,
ao conhecimento ou que possuírem este ritual. Seres mas o ritual pode, por exemplo, esconder uma armadi-
ligados ao conhecimento e que possuírem este ritual lha. A ilusão é dissipada se você sair do alcance.
ainda conseguem ler nitidamente os sigilos, como se
Avançado (+2 PE): Muda o efeito para até 8 cubos
fosse um texto normal. Requer afinidade.
de 1,5m e a duração para sustentada. Você pode criar
Verdadeiro (+9 PE): Você é capaz de ao gastar 1 mi- ilusões de imagens e sons combinados, sons comple-
nuto, coletar informações de uma estante inteira de xos, odores e sensações térmicas. Também pode criar
livros ou de 10.000.000 de palavras, o que for menor. sensações táteis, como texturas; seres não conseguem
Elas ficaram escritas na parte interna de sua pele, sen- atravessá-la sem passar em um teste de Vontade, mas
do impossível para qualquer um ver. Você pode gastar objetos sim. A cada rodada, você pode usar uma ação
uma Ação de Movimento para revelar qualquer peda- livre para mover a imagem ou alterar o som, como au-
ço de informação neste conteúdo, expondo a escrita mentar o volume ou fazer com que pareça se afastar
em sua pele virando-a ao contrário. ou se aproximar, ainda dentro dos limites do efeito.
Você pode, por exemplo, criar a ilusão de um fantasma
Sigilos de Equilíbrio que vaga pela área. A ilusão ainda é incapaz de causar
CONHECIMENTO 1
ou sofrer dano. Quando você para de sustentar o ritu-
al, a imagem ou som persistem por mais 1 rodada até
Execução: Padrão
o ritual se dissipar.
Alcance: Pessoal
Discente (+5 PE): Você cria a ilusão de um perigo
Alvo: Você mortal. Quando o ritual é conjurado, e no início de
Duração: Cena cada um de seus turnos, um alvo interagindo com a
Você cria 5 Sigilos que te protegem pela cena. Toda vez ilusão deve fazer um teste de Vontade; se falhar, acre-
que sofre dano vindo de um alvo adjacente, pode gas- dita que a ilusão é real e sofre 6d6 de dano de conhe-
tar 1 PE para que um dos Sigilos possa revidar dando cimento. O alvo racionaliza o efeito sempre que falhar
2d4+Pre de dano de impacto no inimigo. Cada Sigilo é no teste (por exemplo, acredita que o mesmo teto pode
destruído após este uso. cair sobre ele várias vezes). Se um alvo passar em dois
testes de Vontade seguidos, o efeito é anulado para ele.
Avançado (+2 PE): Aumenta o dano de cada sigilo
para 4d4+Pre. Verdadeiro (+9 PE): Você cria um ser a partir de sua
ilusão, sendo impossível de distingui-lo de outro ser
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas au-
comum. Este ser pode tanto ter a aparência de uma
menta o número de Sigilos para 10.
ameaça ou de uma pessoa. Ele tem consciência pró-
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas se pria, é f ísico e se pode interagir com ele perfeitamente.
um ser te atingir com um crítico, você por gastar 3 dos Você pode controlá-lo com sua mente a até 180m de
sigilos para explodir o crítico, transformando aquele distância, porém se ele sofrer qualquer ponto de dano
ataque em um dano normal, porém apenas 1 destes ele irá desaparecer. Além disto, a duração muda para
sigilos causará dano ao alvo. permanente até que sofra dano.

Tecer Ilusão Terceiro Olho


CONHECIMENTO 1 CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Médio

116
Alcance: Pessoal item. Requer Afinidade.
Alvo: Você
Duração: Cena Troca de Dores
Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a enxer- CONHECIMENTO 1
gar auras paranormais em alcance longo. Rituais, itens Execução: Padrão
amaldiçoados e criaturas emitem auras. Você sabe o Alcance: Toque
elemento da aura e seu poder aproximado — rituais de
Alvo: 2 Seres
1º círculo e criaturas de VD até 99 emitem uma aura
fraca; rituais de 2º e 3º círculos e criaturas de VD entre Duração: Instantânea
100 e 299 emitem uma aura moderada, e rituais de 4º Resistência: Reflexos Anula
círculo e criaturas de VD 300 ou maior emitem uma DT: Média
aura poderosa. Além disso, você pode gastar uma ação
Você marca 2 seres. Uma vez durante o combate, você
de movimento para descobrir se um ser que possa ver
pode gastar uma reação para fazer os sigilos desses 2
em alcance médio tem poderes paranormais ou se é
seres brilharem e trocarem de lugar. Ao fazer isto, você
capaz de conjurar rituais e de quais elementos.
troca o último ferimento dos 2 seres, podendo assim
Avançado (+2 PE): Muda a duração para 1 dia. salvar ou sentenciar um deles. Após terem os danos
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas per- trocados, o ritual se dissipa. Um ser pode evitar de ser
mite enxergar objetos e seres invisíveis, que aparecem marcado fazendo um teste de Reflexos.
como formas translúcidas. Avançado (+2 PE): Você pode fazer isso 3 vezes por
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o al- combate em vez de 1.
cance muda para curto e o alvo para seres escolhidos. Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas o nú-
mero de alvos muda para 3, os danos são passados da
Trava Oculta forma que você preferir.
CONHECIMENTO 1 Verdadeiro (+9 PE): Você pode usar o ritual como
uma via de mão única, passando somente o último
Execução: Completa
dano que um dos seres sofreu para o outro. Requer
Alcance: Toque
Afinidade.
Alvo: Uma porta ou um objeto que seja possível abrir,
como um baú, ou uma bolsa.
Duração: Permanente 1° CÍRCULO
Você tranca o objeto, impossibilitando para seres que
não possuam a chave abrirem-no. Caso o objeto não DE ENERGIA
tenha como ser aberto por uma chave, você pode criar
um código para abri-lo. De outras maneiras, só será Amaldiçoar Tecnologia
possível abrir, caso dissipem o ritual, ou decifrem a ENERGIA 1
trava oculta com um teste de Ocultismo contra sua DT
Execução: Padrão
Alta para rituais.
Alcance: Toque
Avançado (+2 PE): Se alguém abrir o objeto você sa-
berá que ele foi aberto. Alvo: 1 Acessório ou Arma de Fogo

Discente (+5 PE): Assim como o Avançado, porém, Duração: Cena


você sabe quando alguém essa tentando abri-lo e pode Você imbui o item em Energia, fazendo-o superar seus
quando quiser, destruir todos os objetores dentro do limites comuns. O item fornece +1 em testes de uma
objeto, ou destruir a abertura da porta, impossibilitan- perícia.
do para todos os seres de abrirem-na. Avançado (+2 PE): Fornece o bônus em 2 perícias em
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Discente, porém, vez de uma.
sempre que alguém tentar abrir o item, você pode gas- Discente (+5 PE): O bônus aumenta para +2 em testes
tar 1 PE para dar 5d6 de dano de conhecimento nesse de perícia, o alcance e o alvo mudam para curto e seres
ser, o que irá fornecer -1d no teste para tentar abrir o a escolha no alcance.

117
Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 aprimoramen- requeijão.
tos anteriores, mas os itens também recebem 1 modi- Avançado (+2 PE): Aumenta o dano da bomba dire-
ficação a sua escolha. to no inimigo para 4d6 e a explosão para 6d6.
Discente (+5 PE): Muda a duração para sustentada
Arremesso de Dor e, em vez do normal, a bomba pode carregar por mais
ENERGIA 1 rodadas. A cada rodada que ela carrega o dano dela
aumenta em +3d6 e o raio da esfera em +1,5m. Desta
Execução: Padrão
forma, explodir a bomba é uma ação livre.
Alcance: Curto
Verdadeiro (+9 PE): A duração muda para cena, uma
Alvo: 1 ser ver por rodada, uma esfera igual a do aprimoramento
Duração: Instantânea avançado, é lançada de suas costas. Requer afinidade.
Resistência: Reflexos Anula
DT: Alta Cara ou Coroa
Você cria um espectro de energia em formato de um ENERGIA 1
objeto de tamanho médio, como, por exemplo, um Execução: Padrão
machado e o lança na direção de um alvo, causando
Alcance: Curto
3d6+3 de dano de um tipo f ísico a sua escolha.
Alvo: 1 Ser
Avançado (+2 PE): O tamanho do objeto muda para
grande como, por exemplo, uma moto, o dano para Duração: Cena
6d6+6 e o alvo para quadrado com 3m de lado. Você saca uma moeda e pergunta à um alvo: “Cara ou
Discente (+5 PE): O tamanho do objeto muda para Coroa?”. Faça sua escolha e jogue a moeda. Caso o re-
enorme como, por exemplo, um carro, o dano para sultado seja o que escolheu, você recebe +1d e o alvo
9d6+9 e o alvo para quadrado com 4,5m de lado. –1d em testes. Caso o resultado não seja o que esco-
lheu, você recebe –1d e o alvo +1d em testes. Não é
Verdadeiro (+9 PE): O tamanho do objeto muda para
possível dissipar este ritual por conta própria.
colossal, como, por exemplo, uma escavadeira, o dano
para 12d6+12, o alvo para quadrado com 9m de lado Avançado (+2 PE): Em vez do normal, vocês fazem
e seres atingidos pelo objeto ficam presos no chão ca- uma melhor de 3. Com uma ação livre, você joga uma
ídos, sendo necessário se levantarem para poder agir. moeda por rodada (pelas próximas 3 rodadas), quem
ganhar em cada rodada recebe +1d e quem perder re-
Evolução (+1 PE): Aumenta o dano em +1d6+1.
cebe -1d em teste até o início de sua próxima rodada.
Ao fim da terceira jogada de moeda, o ganhador no
Bomba de Magma placar geral recebe +2d e o perdedor recebe -2d em
ENERGIA 1 testes.
Execução: Padrão Discente (+5 PE): Assim como o Avançado, porém é
Alcance: Curto uma melhor de 5. Muda o efeito por rodada para +2d e
-2d e o efeito final para +3d e -3d em testes.
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas você
Duração: Instantânea
aposta com 3 seres diferentes, se você perder, irá sofrer
Resistência: Reflexos anula -3d e todos eles irão receber +3d. Se ganhar, recebe
DT: Alta +3d e todos eles recebem -3d. Se usar este aprimora-
Você cria e lança uma pequena bomba de magma e mento, poderá dissipar este ritual quando quiser. Re-
joga em 1 inimigo, causando 2d6 de dano de Fogo e quer afinidade.
o deixando em chamas. Você pode, alternativamente,
jogar essa bomba de magma no chão, no início do seu Coincidência Forçada
próximo turno, a bomba no chão explode causando
ENERGIA 1
3d6 de dano de Fogo em uma esfera de 3m de raio e
deixando todos na área em chamas. A bomba pode Execução: Padrão
facilmente ser apagada com qualquer quantidade de Alcance: Curto
água superior a presente em um copo americano de Alvo: 1 Ser

118
Duração: Sustentada charcado (Reflexos anula).
Você manipula os caminhos do caos para que o alvo Ar: Cria vento. Isso purifica um quadrado de 1,5m de
tenha mais sorte. O alvo recebe +1 em testes de perí- gás ou fumaça.
cias gerais. Fogo: Cria uma chama que ilumina como se fosse uma
Avançado (+2 PE): Muda o alvo para aliados a sua es- tocha ou uma lanterna. Você pode segurá-la na mão
colha. sem se queimar ou fazê-la surgir em um quadrado de
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas você 1,5m. Um ser ou objeto no quadrado sofre 1d6 pontos
pode escolher 1 perícia geral para fornecer +1 além do de dano de Fogo; se falhar num teste de Reflexos, fica
+1 em todas (totalizando +2 nela). O Alcance também em chamas.
aumenta para médio. Terra: Cria um cubo (ou objeto extremamente sim-
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para seres a sua es- ples, como uma lança, uma ponte, uma esfera, uma
colha, o alcance para longo e o bônus para +2 em perí- tigela ou uma caneca) de tamanho minúsculo feito de
cias gerais. Requer afinidade. terra, argila ou pedra.
Avançado (+2 PE): Muda o efeito para alvo 1 Ser ou
Objeto e a resistência para Reflexos reduz à metade.
Combustão Se escolher água ou terra, você arremessa o cubo ou
ENERGIA 1 objeto criado no alvo, causando 2d4 pontos de dano
Execução: Padrão de Impacto. Para cada categoria de tamanho acima de
Alcance: Curto minúsculo, o dano aumenta em um passo. O cubo se
Alvo: 1 Ser
desfaz em seguida.

Duração: Instantânea
Discente (+5 PE): Você é capaz de criar mais um ele-
mento:
Você estala os dedos de uma de suas mãos e faz um
ser entrar em combustão. O ser fica em chamas por Eletricidade: cria energia. Você pode utilizá-la para
1d3 rodadas. carregar completamente qualquer objeto com bateria.
Além disto, pode criar quadrados cheios de Eletricida-
Avançado (+2 PE): Muda o alvo para seres no alcance.
de e, para cada um destes quadrados que um ser atra-
Discente (+5 PE): Muda a duração para cena e a exe- vessar, ele sofrerá 2d8 de Dano de Eletricidade.
cução para movimento.
Verdadeiro (+9 PE): O alcance aumenta para longo e
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o discente, mas você cria um exemplar de cada elemento. Se utilizar o
muda o Alcance para Extremo, o alvo para seres e ob- aprimoramento Evolução, todos os 5 exemplares irão
jetos escolhidos. ser aumentados proporcionalmente.
Evolução (+1 PE): Aumenta a quantidade do elemen-
Criar Elementos to em um passo (uma categoria de tamanho para água
ENERGIA 1 ou terra, +1 quadrado, 1,5m de lado, para ar e fogo).
Execução: Padrão
Alcance: Toque Dilatação Atmosférica
Efeito: Elemento escolhido ENERGIA 1

Duração: Instantânea Execução: Padrão

Resistência: Veja texto Alcance: Curto

DT: Alta Alvo: Um cômodo

Você cria uma pequena porção de um elemento na- Duração: 1 hora


tural: Você altera a temperatura em um cômodo, podendo
Água: Enche um recipiente minúsculo (como um aumentar ou diminui-la. Ao fazer isso, o espaço passa
odre) com água potável ou cria um cubo (ou objeto a possuir clima de calor extremo ou de frio extremo.
simples, como uma lança, uma ponte, uma esfera, uma Em vez de fazer o teste a cada dia, é necessário realizar
tigela ou uma caneca) de gelo de tamanho minúsculo. um teste a cada rodada.
Também pode ser usado em um alvo para deixá-lo en- Avançado (+2 PE): O conjurador fica imune ao efeito

119
do ritual. Duração: Cena
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas o dano Você cria três cópias ilusórias que se parecem com ho-
aumenta em +1d6 para cada vez que o alvo falhar no logramas extremamente realistas. As cópias ficam ao
teste. seu redor e imitam suas ações, tornando dif ícil para
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas a um inimigo saber quem é o verdadeiro. Você recebe +3
Duração aumenta para 1 Dia e a DT inicial passa ser a na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra,
DT Baixa para rituais do conjurador, no segundo teste uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa di-
se torna a DT Média, no terceiro se torna a Alta e au- minui em 1. Um oponente deve ver as cópias para ser
menta de 3 em 3 a partir desse momento. confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante fe-
char os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante
sofre as penalidades normais por não enxergar).
Eletrocussão Avançado (+2 PE): Muda o número de cópias para 5
ENERGIA 1
(e o bônus na Defesa para +5).
Execução: Padrão
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas cada
Alcance: Curto cópia só some após 2 ataques lhe errarem.
Alvo: 1 Ser ou Objeto Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas além
Duração: Instantânea do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite
Resistência: Fortitude parcial um clarão de luz. O ser que destruiu a cópia fica ofus-
cado por uma rodada.
DT: Alta
Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra
o alvo, que sofre 2d6 pontos de dano de Eletricidade e Estrelas Cadentes
fica vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de ENERGIA 1
resistência, sofre apenas metade do dano e evita a con- Execução: Padrão
dição. Se usado contra objetos eletrônicos, este ritual
Alcance: Curto
causa o dobro de dano e ignora RD.
Alvo: 1 ser
Avançado (+2 PE): Muda o alvo para “área: linha de
Duração: Instantânea
30m”. Você dispara um poderoso raio que causa 6d6
pontos de dano de Energia em todos os seres e objetos Resistência: Reflexos Anula
livres na área. DT: Alta
Discente (+5 PE): Muda a área para “alvos escolhidos”. Você cria 3 estrelas que voam na direção do alvo cau-
Em vez do normal, você dispara vários relâmpagos, sando cada uma 1d6 de dano. Cada uma das estrelas
um para cada alvo escolhido, causando 8d6 pontos causa dano de maneira separada, ou seja, se o usuário
de dano de Energia em cada. Cada um que falhar, fica do ritual receber um bônus numérico de dano, ele irá
desprevenido por 1 rodada. ser aplicado 1 vez para cada estrela, porém, isso tam-
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para extremo, bém significa que cada uma delas terá seu dano redu-
a área para linha, a resistência para Reflexos parcial, zido por RD. Só é necessário fazer 1 teste para evitar
a DT para baixa e o dano para 20d6. Você dispara um todas as estrelas.
poderoso tiro de energia que atinge todos na área. Se- Avançado (+2 PE): É possível mandar cada estrela em
res que falharem, ficam indefesos por 1 rodada. Itens 1 alvo diferente e o dano de cada estrela aumenta para
no caminho são destruídos. Requer afinidade e 5 po- 2d4+Pre.
deres de energia. Discente (+5 PE): Assim como o Avançado, mas o Al-
cance muda para médio. Seres que falharem no teste
Embaralhar ficam ofuscados e os que falharem por 5 ficam pas-
ENERGIA 1
mos. Ambas as condições duram por 1 rodada.

Execução: Padrão
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Discente, mas as
estrelas atravessam RD.
Alcance: Pessoal
Evolução (+2 PE): Aumenta o número de estrelas em
Alvo: Você
+1.

120
Expulsão o fim da cena, ou como uma reação para durar uma
rodada.
ENERGIA 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Gaiola Ostracizante
ENERGIA 1
Alvo: 1 Ser
Execução: 1 minuto
Duração: Cena
Alcance: Toque
Resistência: Vontade anula
Alvo: Um cômodo
DT: Baixa
Duração: 1 hora
Você toca um alvo e escolhe uma das perícias dele (ex-
Resistência: Vontade Parcial
ceto Luta, Pontaria ou Fortitude). Se ele falhar em um
teste de Vontade, você cria um cartão amarelo com a DT: Baixa
imagem dele e o nome da perícia, na próxima vez que Você envolve todas as entradas e saídas de um como-
ele falhar em um teste daquela perícia, ele receberá -2 do com energia. Todo ser que tente ultrapassar uma
nela pelo resto da cena ou até ele destruir o cartão. O dessas entradas, irá sofrer 2d12 de dano de energia e
cartão tem 5 PV e RD 10, mas pode ser escondido ou deve fazer um teste de Vontade, se passar, consegue
guardado como se fosse um item discreto. avançar, se falhar é repelido pela barreira e seu estado
Avançado (+2 PE): O alcance aumenta para curto e a de sanidade atual cai em 1.
DT aumenta para Média. Avançado (+2 PE): A duração do ritual muda para 1
Discente (+5 PE): Assim como o aprimoramento an- dia e a DT aumenta para Média.
terior, mas em vez de só um cartão amarelo, você cria Discente (+5 PE): Assim como Avançado, mas o alvo
também um cartão vermelho e o alvo faz 2 testes em muda para uma construção.
vez de 1. Neste caso, se o alvo falhar uma segunda vez Verdadeiro (+9 PE): O alvo muda para uma constru-
no teste ele -5 em vez de -2. As penalidades continuam ção, a duração para permanente e a DT aumenta para
atreladas aos cartões, porém para qualquer uma delas Alta.
ser removida, é necessário destruir os 2.
Evolução (+1 PE): O dano aumenta em +1d12.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o discente. Porém,
ao falhar pela segunda vez, o alvo fica paralisado por 1
rodada. Requer afinidade. Gás Fétido
ENERGIA 1

Frenesi Execução: Movimento

ENERGIA 1 Alcance: Pessoal

Execução: Padrão Alvo: Você

Alcance: Toque Duração: Instantânea

Alvo: 1 Ser Resistência: Fortitude anula

Duração: Cena DT: Alta

O Alvo começa a ficar elétrico, super focado e motiva- Você expele uma nuvem fétida que deixa todos (exceto
do como se tivesse comido 1 quilo de açúcar. Por causa você) em alcance curto enjoados durante 1d4 rodadas.
disso, ele recebe +1 em testes de resistência. Um ser que passe no teste fica imune pela cena.
Avançado (+2 PE): Muda a execução para reação, o Avançado (+2 PE): Aumenta a duração da condição
alcance para médio e a duração para 1 rodada. para 1d6+1 rodadas.
Discente (+5 PE): Assim como o Avançado ou o nor- Discente (+5 PE): Muda o alvo para 1 Ser e o alcance
mal, mas o bônus aumenta para +2. para toque. Você faz o alvo expelir o gás, além de afetar
a si mesmo e os outros seres na área, o alvo fica sol-
Verdadeiro (+5 PE): O alcance muda para médio, o
tando pequenas quantidades do gás durante todas as
bônus para +2 e o alvo para seres a sua escolha em
rodadas, causando barulho e tornando impossível de
alcance longo. É possível escolher usar esse aprimora-
se esconder. Este efeito dura até o fim da cena.
mento como uma ação de movimento para durar até

121
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o discente, mas o al- outra para cima e manter uma perto de você. Uma vez
cance muda para médio e o alvo para seres escolhidos. por rodada, você pode mover as esferas com uma ação
Se 2 dos seres estiverem adjacentes, eles ficam cegos livre. Cada esfera ilumina uma área de 6m de raio, mas
em todas as rodadas que terminarem adjacentes. não produz calor. Se uma esfera ocupar o espaço de
um ser, ele fica ofuscado e sua silhueta pode ser vista
claramente (ele não recebe camuflagem por escuridão
Lufada Congelante ou invisibilidade).
ENERGIA 1
Discente (+5 PE): A duração muda para permanente
Execução: 1 Rodada e você pode ativar ou desativar a luz com uma ação
Alcance: Pessoal livre.
Área: Cone de 4,5m Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para toque e o
Duração: Instantânea alvo para 1 Ser. Em vez do normal, o alvo emite raios
Resistência: Fortitude Parcial de energia e fica envolto por um halo de luz. Graças a
isso, recebe +5 em Diplomacia e Resistência a Morte
DT: Alta
10, aliados a alcance curto do emissor estabilizam au-
Você passa uma rodada enchendo seus pulmões com tomaticamente, ficando imunes à condição sangrando
ar. Na rodada seguinte, você gasta uma ação livre e as- e recebem cura acelerada 2. Inimigos na área ficam
sopra uma vasta névoa de gelo que deixa todos os seres ofuscados.
na área lentos por 1d4+2 rodadas. Caso passem, ficam
Evolução (+1 PE): Aumenta a área sendo iluminada
lentos por 1 rodada.
em 1,5m. Ou seja, se utilizar isto junto com o verda-
Avançado (+2 PE): Muda a execução para uma Ação deiro, em vez de 9m, será 10,5. O mesmo vale para o
Padrão. normal do ritual, já no caso das esferas, todas aumen-
Discente (+5 PE): Muda a duração da condição para tam juntas sua claridade.
cena e caso passem para 1d4+2 rodadas.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como ambos os aprimo- Materialização
ramentos anteriores, mas a área muda para Cone de
ENERGIA 1
30m.
Execução: Movimento
Alcance: Toque
Luz Efeito: 1 Objeto aleatório
ENERGIA 1
Duração: Instantânea
Execução: Padrão
Você cria uma pequena esfera de energia e retira dela
Alcance: Curto
um item mundano aleatório. O item é escolhido pelo
Alvo: 1 Objeto mestre e pode ou não ser útil para a cena. O item desa-
Duração: Cena parece ao fim da cena.
Resistência: Vontade anula (veja texto) Avançado (+2 PE): O item é útil para a cena, mas não
DT: Alta precisa ser de forma clara.
O alvo emite luzes de cores alternadas e brilhantes Discente (+5 PE): Você conjura o item de categoria
(mas não produz calor) em uma área com 9m de raio. máxima igual a 1/3 de seu nível, que você estiver em
O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exem- mente. Você só pode utilizar este ritual com este apri-
plo) para interromper a luz, que voltará a funcionar moramento 2 vezes por cena. Requer afinidade.
caso o objeto seja revelado. Se o alvo for um objeto em Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas con-
posse de uma pessoa involuntária, ela tem direito a um jura 5 itens e só pode ser usado 1 vez por dia. Requer
teste de Vontade para anular o efeito. afinidade.
Avançado (+2 PE): Muda o alcance para longo e o
efeito para 4 esferas brilhantes. Cria esferas flutuantes Pegadinha do Anfitrião
de pura luz com 10cm de diâmetro, que você pode po-
ENERGIA 1
sicionar onde quiser dentro do alcance. Você pode por
exemplo, enviar uma esfera à frente, outra para trás, Execução: Padrão

122
Alcance: Curto Polarização Caótica
Área/Alvo: Quadrado de 3m de lado ou 1 Objeto ENERGIA 1
Duração: Cena Execução: Padrão
Resistência: Reflexos anula Alcance: Curto
DT: Alta Alvo: Você
Você recobre uma superf ície com uma substância es- Duração: Sustentada
corregadia. Seres na área devem passar na resistência
Resistência: Vontade anula
para não cair. Nas rodadas seguintes, seres que ten-
tem movimentar-se pela área devem fazer um teste de DT: Alta
Acrobacia para se equilibrar. Alternativamente, você Você gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha
pode utilizar este ritual em um objeto, um ser segu- um dos efeitos a seguir:
rando o objeto afetado deve passar na resistência para Atrair: Você pode usar uma ação de movimento para
não deixar o item cair cada vez que for usá-lo. puxar um objeto metálico de espaço 2 ou menor den-
Avançado (+2 PE): Muda o lado do quadrado para 9m tro do alcance. Se o objeto estiver livre, voa para suas
ou aumenta o número de objetos afetados em 2. mãos (caso tenha mãos livres para apanhá-lo) ou para
Discente (+5 PE): Em vez de somente um, o ritual faz seus pés. Se não, o ser segurando o alvo deve fazer um
os dois efeitos. Requer afinidade. teste de atletismo contra sua DT Baixa de Ocultismo,
se falhar, você arranca o item dele.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas a
DT aumenta em 5. Repelir: Você repele objetos de espaço 2 ou menor (o
que envolve quase todos os projéteis e armas de ar-
remesso), recebendo resistência a balístico, corte, im-
Pixelar pacto e perfuração 10 contra eles.
ENERGIA 1 Avançado (+2 PE): Nesta versão, a energia magnética
Execução: Padrão é expelida de uma única vez e arremessa até 10 obje-
Alcance: Curto tos, ou um total de 10 espaços (o que for menor em
Alvo: 1 Ser quantidade) em uma única direção. Os objetos devem
estar a até 3m uns dos outros. Objetos arremessados
Duração: Instantânea
podem atingir seres em seu caminho, causando de 1
Resistência: Fortitude (veja texto) ponto de dano de Impacto por espaço (objetos macios,
DT: Alta sem pontas), até 1d6 pontos de dano por espaço (ob-
Você modifica a visão do alvo, como se ela estivesse jetos duros, pontudos). Seres atingidos têm direito a
falhando, se tornando totalmente pixelizada, como se um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. Os
estivesse em um jogo 8 bits, tendo diversos “glitz”. O objetos são lançados até alcance médio de você.
ser fica cego durante 1d4 rodadas. Caso passe no tes- Discente (+5 PE): Muda o alcance para Médio. Você
te, a visão fica como se estivesse em um jogo 32 bits, pode usar uma ação de movimento para fazer com que
todos os aliados recebem camuflagem parcial durante a força magnética levite e mova um ser ou objeto de
1d4 rodadas. Após o efeito terminar a visão do alvo espaço 10 ou menor por até 9m em qualquer direção
volta ao normal. dentro do alcance. Um ser pode anular o efeito sobre
Avançado (+2 PE): O alvo muda para seres escolhidos ele ou sobre um objeto que possua, passando num tes-
no alcance. te de resistência (Vontade anula). O alvo cai no chão se
sair do alcance ou o efeito terminar.
Discente (+5 PE): Em vez do normal, os efeitos duram
1 cena. Verdadeiro (+9 PE): O alcance muda para pessoal, o
alvo para você e a duração para cena. Você se torna ca-
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas
paz de controlar o magnetismo ao seu redor de forma
muda o alvo para seres escolhidos e o alcance para
livre. Uma vez por rodada, você pode mover um ser ou
médio. Requer afinidade.
objeto em até 24m. Se este ser for você, você pode usar
o magnetismo para pairar sobre o ar. Se for um ser não
voluntário, ele tem direito a um teste de Fortitude para
resistir a este efeito.

123
Ricochete Requer afinidade.

ENERGIA 1
Execução: Livre
Vida Oculta
ENERGIA 1
Alcance: Médio
Execução: Movimento
Alvo: 1 Projétil
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Alvos: 1 objeto em sua posse de até tamanho pequeno
Antes de fazer um ataque à distância, você envolve o
projétil e mira em uma direção completamente dife- Duração: Cena
rente do alvo. Após atirar, cria uma pequena explosão Você transforma um objeto em um ser vivo de tama-
de energia que muda a direção do projétil, fazendo-o nho semelhante, como por exemplo uma bazuca virar
ricochetear e atingir o inimigo. O alvo fica vulnerável uma cobra, para assim ocultar o mesmo. Um ser pode
contra o projétil. fazer um teste de Ocultismo contra sua DT Alta de
Avançado (+2 PE): Muda a execução para reação de- Ocultismo para descobrir se o animal é real.
fensiva. Você pode utilizar este ritual para desviar os Avançado (+2 PE): A arma transforma-se num ani-
tiros dos inimigos, anulando um crítico de ataque a mal adestrado, seguindo seus comandos na medida do
distância ao qual esteja prestes a sofrer. possível.
Discente (+5 PE): Além do normal, o dano do tiro au- Discente (+5 PE): Muda a execução para reação, o
menta em 1 escala e o alcance dela aumenta em 2 pas- alvo para 1 arma corpo-a-corpo ou um projetil e a re-
sos, indo de curto para longo, de médio para extremo sistência para Vontade anula. Caso seja atacado, você
ou de longo para 180m. pode transformar a arma do inimigo em dezenas de
Verdadeiro (+9 PE): Muda a execução para ação pa- pequenos insetos antes que ela o atinja, fazendo o
drão e a duração para cena. Você pode desviar todas dano ser reduzido ao de um ataque desarmado. Ao fim
as balas que atira, deixando todos os inimigos despre- da cena, os insetos se juntam e refazem a arma exata-
venidos contra seus ataques a distância. Requer afini- mente como era antes. Requer afinidade.
dade. Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas os
insetos mordem o alvo e o impedem de atacar, causan-
Ritmo de Combate do 10d4 de dano.

ENERGIA 1
Evolução (+2 PE): a categoria de tamanho do objeto
que pode ser alvo aumenta em 1.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você 1° CÍRCULO
Duração: Sustentada
Uma música completamente aleatória e louca vinda
DE MORTE
diretamente do nada começa a tocar dentro da sua
cabeça. Você se adequa ao ritmo da música, ficando Balas Ágeis
extremamente animado e acelerado, se tornando um MORTE 1
mestre na esquiva. Você recebe +1 em Esquiva e se já Execução: Padrão
tiver a utilizado em uma rodada, pode usar uma se-
Alcance: Toque
gunda vez.
Alvo: 1 Arma de disparo
Avançado (+2 PE): O bônus aumenta para +2 e pode
afetar testes de Reflexos também. Duração: Cena

Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas muda Você cria um pequeno aro negro com uma película
o alvo para seres escolhidos e o alcance para curto. To- roxa a frente da sua arma. Toda vez que atira um projé-
dos seus aliados entram no embalo. til, o mesmo é envolto pela película, que o faz acelerar,
assim ignorando a resistência do ar. O dano da arma
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas os
aumenta em 1 escala.
bônus aumentam para +3 e a duração muda para cena.

124
Avançado (+2 PE): O alcance da arma aumenta em 1 zir sua velocidade, mas apenas em 1/4.
passo e torna impossível que esquivem dos tiros. Avançado (+2 PE): As cordas se fortalecem, podendo
Discente (+5 PE): Muda o alcance para médio e o alvo aguentar qualquer velocidade que o veículo possua.
para armas de disparo a sua escolha. Discente (+5 PE): Assim como o Avançado, mas a
Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 aprimoramen- execução muda para Padrão. Você interliga o veículo
tos anteriores, mas o dano aumenta em 2 escalas. Re- com outro, impedindo que eles se movam em veloci-
quer afinidade. dades diferentes, ficando atrelados.
Verdadeiro (+9 PE): Muda a execução para Padrão, o
Bomba Cadáver alvo para 1 veículo e a duração para 1 dia. Você envol-
ve as rodas do veículo com uma fina camada de lodo
MORTE 1
que facilitará para se manter na pista e irá caso neces-
Execução: Padrão sário prender o veículo ao chão, sendo impossível que
Alcance: Curto ele capote. Quem estiver dirigindo esse veículo recebe
Alvo: 1 Cadáver Humano +5 em seu teste de Pilotagem.
Duração: Instantânea Evolução (+1 PE): Aumenta o alcance em uma cate-
Resistência: Reflexos reduz à metade goria.
Você acelera a decomposição dos órgãos internos de
um cadáver recém morto, fazendo-os liberar gases tó- Cicatrização
xicos e implodirem o corpo. Todos em um raio de 3m MORTE 1
são atingidos pela explosão, recebendo 2d6 de dano Execução: Padrão
Químico e 1d6 de dano de Impacto.
Alcance: Toque
Avançado (+2 PE): O dano aumenta em +4d6 Quími-
Alvo: 1 Ser
co e +2d6 de Impacto.
Duração: Instantânea
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas o al-
cance muda para longo e o alvo para todos os cadáve- Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que
res na área. cicatrizam instantaneamente. O alvo recupera 2d8+2
PV, mas o envelhece 3 meses automaticamente.
Verdadeiro (+9 PE): O dano aumenta para 9d6 Quí-
mico e 6d6 Impacto e, além do normal, você desfaz Avançado (+2 PE): Muda o alcance para médio.
um dos membros do cadáver, fazendo-o assumir uma Discente (+5 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
forma de lodo e se prendendo em 1 dos alvos na área, para seres escolhidos.
este alvo falha automaticamente no teste de reflexos. Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para médio e o
Requer afinidade. tempo envelhecido para 1 ano. O alvo cura todos os
seus PV. Requer afinidade.
Cabos de Segurança Evolução (+1 PE): Aumenta a cura em +1d8+1 e o tem-
MORTE 1 po envelhecido em 1 mês.
Execução: Reação
Alcance: Curto Consumir Manancial
Efeito: até 2 cordas de lodo MORTE 1

Duração: Instantânea Execução: Padrão

Você cria cordas de lodo e as prendem em uma estru- Alcance: Pessoal


tura sólida em alcance curto, como, por exemplo, um Alvo: Você
poste. Essas cordas, podem lhe auxiliar a fazer uma Duração: Instantânea
curva fechada, fornecendo +1d em seu teste, ou se
Você suga uma pequena porção do tempo de vida de
prender a uma parede para desacelerar o veículo de
plantas, insetos e até mesmo do solo ao redor, gerando
maneira mais eficiente, reduzindo a velocidade dele
lodo e recebendo 3d6 pontos de vida temporários. Os
pela metade. As cordas, não tem força suficiente para
PV temporários desaparecem ao final da cena.
realizar qualquer efeito acima de 50km/h, exceto redu-

125
Avançado (+2 PE): Muda os PV temporários recebi- Duração: Cena
dos para 6d6. Resistência: Fortitude parcial
Discente (+5 PE): Muda o alvo para “Área: Esfera com DT: Alta
6m de raio a partir de você” e a resistência para For-
Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças
titude reduz à metade. Em vez do normal, você suga
do alvo. O alvo fica fatigado. Se passar no teste de re-
energia de todos os seres vivos na área, causando 4d6
sistência, em vez disso fica vulnerável.
pontos de dano de Morte em cada um e recebendo PV
temporários iguais ao dano total causado até o final Avançado (+2 PE): Assim como o normal, mas o alvo
da cena. muda para seres a escolha no alcance.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas Discente (+5 PE): Em vez do normal, o alvo fica
muda o tamanho da esfera para 18m e o dano para exausto. Se passar na resistência, fica fatigado.
8d6. Requer afinidade. Verdadeiro (+9 PE): Como discente, mas muda o al-
Avançado (+3 PE): Os PV temporários recebidos au- cance para médio e o alvo para seres a escolha no al-
mentam em +4d6. cance. Requer Afinidade.

Decadência Descanso Forçado


MORTE 1 MORTE 1

Execução: Padrão Execução: movimento

Alcance: Toque Alcance: toque

Alvo: 1 Ser Alvo: 1 aliado voluntário

Duração: Instantânea Duração: 1 rodada

Resistência: Fortitude reduz à metade Em meio a emoção de um combate, você toca um alia-
do e o coloca em um estado de sono. Ao fazer isso,
DT: Alta
ele fica inconsciente até o início de seu próximo turno.
Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o Porém, ele será capaz de realizar uma Ação de Inter-
alvo, que sofre 2d8+2 pontos de dano de Morte. lúdio em meio ao combate. Na próxima cena de in-
Avançado (+2 PE): Muda a resistência para “nenhu- terlúdio que acontecer, ele possuirá apenas uma ação,
ma” e o dano para 3d8+3. Como parte da execução do graças ao tempo, que foi consumido de sua mente por
ritual, você transfere as espirais para uma arma e faz esse ritual.
um ataque corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Avançado (+2 PE): Cria uma pequena película ao re-
Se acertar, causa o dano da arma e do ritual, somados. dor de seu aliado fornecendo para ele RD 10 a dano
Discente (+5 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo enquanto essa inconsciente.
para “Área: Explosão com 6m de raio” e o dano para Discente (+5 PE): Assim como o Avançado, mas o al-
8d8+8. As espirais afetam todos os seres na área (ex- cance aumenta para médio e o alvo afetado não pode
ceto você). sofrer golpes de misericórdia.
Verdadeiro (+9 PE): O alcance muda pessoal, o alvo Verdadeiro (+9 PE): Como o Discente, porém o alvo
para ser e a duração muda para sustentada. Todos os não perde a Ação de Interlúdio na próxima Cena de
turnos, você pode usar como uma ação livre, a versão Interlúdio. Não é possível utilizar esse aprimoramento
avançada deste ritual, sem gastar mais PE por isto. Só em um mesmo alvo até que ele passe por uma Cena de
se pode fazer isto 1 vez por turno. Interlúdio e consiga descansar. Requer Afinidade.
Evolução (+2 PE): Aumenta o dano em +2d8+2.
Dilaceração
Definhar MORTE 1
MORTE 1 Execução: Reação
Execução: Padrão Alcance: curto
Alcance: Curto Alvo: 1 ser
Alvo: 1 Ser Duração: 1 rodada

126
Quando um aliado realiza um crítico em um inimigo, execução para Movimento. Em vez do normal, todos
você pode potencializar o dano que ele causou no ini- os seus ataques até sua próxima rodada recuperam
migo, expandindo a ferida. Na rodada seguinte, o ini- seus PE como normal.
migo irá perder um número de PV igual a um dado de Verdadeiro (+9 PE): A duração muda para sustentada
dano da arma. Caso o dano da arma seja, por exemplo, e em vez do Normal, todos os seus ataques fornecem 2
3d6, o alvo perderá 1d6 PV. PE temporários se acertarem. Requer afinidade.
Avançado (+2 PE): Você consegue utilizar, mesmo
que o ataque não seja um crítico.
Falso Conforto
Discente (+5 PE): Assim como o avançado, mas causa
MORTE 1
o dobro de dados do que a versão base.
Execução: Ação de Interlúdio
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Avançado, mas o
Alcance muda para longo e todos os ataques na área Alcance: Médio
realizados por aliados até o início de seu próximo tur- Alvo: Seres Escolhidos
no causam esse efeito. Requer Afinidade. Duração: Cena
Você cria leves ilusões que tornam o local mais con-
Espirais da Perdição fortável. Aliados que utilizarem a ação Dormir durante
MORTE 1 um interlúdio recuperam PV e PE como se fosse uma
categoria de descanso mais alta.
Execução: Padrão
Avançado (+2 PE): Além do normal, o bônus também
Alcance: Curto
se aplica a relaxar e caso utilizem Ler ou Exercitar, eles
Alvos: Seres escolhidos recebem 1d6 em vez de 1d4.
Duração: Sustentada Discente (+5 PE): Em vez de uma, melhora em 2 ca-
Espirais surgem nos corpos dos alvos, tornando os tegorias.
movimentos deles lentos. Os alvos sofrem –1 em tes- Verdadeiro (+9 PE): Além do normal, todos (exceto
tes de ataque. você) recebem uma ação extra de interlúdio.
Avançado (+2 PE): A penalidade também se aplica a
rolagens de dano.
Forma de Lodo
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas a pena-
MORTE 1
lidade aumenta para 2.
Execução: Padrão
Verdadeiro (+9 PE): Muda a duração para sustentada,
o alvo para 1 ser. O alvo sofre -4 em testes de ataque Alcance: Pessoal
enquanto você mantiver o ritual ativo. Requer afini- Alvo: Você
dade. Duração: Cena
Você se torna uma poça de lodo. Desta forma você é
Extração Vital capaz de compreender o que está ao seu redor como
MORTE 1 normalmente faz, mesmo não tendo órgãos. Nes-
ta forma você é imune a qualquer tipo de dano que
Execução: Completa
não seja Fogo (você toma o dobro deste tipo de dano),
Alcance: Toque Eletricidade ou Paranormal. Seu tamanho muda para
Alvo: 1 Ser minúsculo e seu deslocamento para 3m. Além disso, é
Duração: Instantânea incapaz de causar dano.
Você faz um ataque corpo-a-corpo em um alvo. Se Avançado (+2 PE): Muda seu deslocamento para 12m
acertar, para cada 20 de dano que este ataque causar, e a duração para “Dia”. Além disso, se torna imune a
você recebe 1 PE temporário. Se for um crítico, você dano de Eletricidade.
recebe 1 PE extra, ou seja, se for um crítico e causar 50 Discente (+5 PE): Além do normal, você também
de dano, receberá 3 PE. consegue passar sentimentos e intenções a partir do
Avançado (+2 PE): Recebe 1 PE para cada 10 de Dano. toque do lodo. Requer afinidade.
Discente (+5 PE): Muda a duração para 1 rodada e a Verdadeiro (+9 PE): Assim como o discente, mas

127
você pode gastar uma ação de movimento para ab- Lodinho
sorver coisas com seu corpo, como itens ou seres não
MORTE 1
conscientes. Estes seres e itens, ficam armazenados
dentro de você e só é possível retira-los de lá enquanto Execução: Ação Completa
estiver nessa forma. Alcance: Toque
Efeito: Uma bolinha de lodo
Gravidade Reduzida Duração: 1 Dia
MORTE 1 Você cria uma bola espiralada de lodo minúscula que
Execução: Movimento o segue por 1 dia, ela fica rondando ao seu redor e é
capaz de achar pistas. O Lodinho possuí Presença 2,
Alcance: Toque
Intelecto 1, 10 PV, Defesa 10 e 5 em Percepção e In-
Alvo: 1 Ser
vestigação. Em cenas de investigação, o Lodinho pode
Duração: Cena fazer um teste na primeira rodada para encontrar pis-
A gravidade diminui sobre o alvo, podendo pular ex- tas e mais um a cada 3 rodadas. Esta bolinha é imune
tremamente alto (até 9m de altura) e diminuindo o a efeitos de rituais e caso separado de seu criador, o
dano de queda recebido pela metade. O alvo também Lodinho irá buscá-lo com todo afinco, retornando até
recebe RD 5 contra Balístico, Perfuração e Impacto. ele após 1d4 dias para cada 100km de distância ao qual
Avançado (+2 PE): Muda o alcance para curto e o alvo foram separados.
para “Seres escolhidos”. Avançado (+2 PE): Você cria 2 Lodinhos, 1 para ti e 1
Discente (+5 PE): O Ser fica imune a dano de queda e para um aliado a sua escolha.
o RD aumenta para 10. Discente (+5 PE): Muda a duração para permanen-
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas te. Você gasta 2 PE permanentes ao fazer isso. Requer
muda o alcance para curto e o alvo para “Seres esco- Afinidade.
lhidos”. Verdadeiro (+9 PE): O Lodinho é um pouco maior e
mais desenvolvido. Muda a Defesa para 15, a Presença
e o Intelecto para 3, os PV para 20, e o bônus em Per-
Lâmina da Morte cepção para +10.
MORTE 1
Execução: Movimento
Alcance: Toque
Marca da Morte
MORTE 1
Alvo: Uma arma
Execução: Padrão
Duração: Cena
Alcance: Médio
Você recobre a arma com lodo, que se funde a mesma.
Alvo: 1 Ser
Ao fazer um ataque contra um alvo pela primeira vez
após isto, nada acontece. Em todas as vezes seguintes Duração: Cena
quando atacar este mesmo alvo, você rouba 1 PV dele. Resistência: Fortitude anula
O lodo rouba a vitalidade dele e retorna a você. Caso Você lança uma esfera de lodo que envolve um ser. Até
crite, rouba 2 PV. Você só pode roubar PV um número o fim da cena, todo dano de Morte que ele tomar, ele
de vezes igual a sua presença por rodada. recebe +1d. O lodo presente nele irá fortalecer a Morte
Avançado (+2 PE): Você rouba 2 PV normalmente e ao redor do mesmo.
caso crite rouba 5 PV. Requer 2° círculo. Avançado (+2 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
Discente (+5 PE): Você rouba 5 PV normalmente e para seres escolhidos na área.
caso crite rouba 10 PV. Requer afinidade. Discente (+5 PE): Muda o aumento de dano para +2d.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Avançado, mas o Verdadeiro (+9 PE): Assim como o aprimoramento
alcance muda para curto e o alvo para armas escolhi- anterior, mas muda o alvo para “Seres escolhidos “. Re-
das. quer Afinidade.

128
Nuvem de Cinzas seu dano aumentado em 2d8 de veneno.

MORTE 1
Discente (+5 PE): Você pode se afastar até 120 metros
do quadrado e o portal pode ser usado até 3 vezes, em
Execução: Padrão
vez de só uma.
Alcance: Curto
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Avançado, mas
Efeito: Nuvem com 6m de raio e 6m de altura você pode se afastar o quanto quiser do portal e ele
Duração: Cena pode ser usado infinitas vezes, dentro de 1 minuto
Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto após o primeiro uso. Depois deste 1 minuto, ele some.
a sua escolha, obscurecendo toda a visão. Seres a até Requer afinidade.
1,5m têm camuflagem e seres a partir de 3m têm ca-
muflagem total. Um vento forte dispersa a nuvem em Potencializa-DOR
3 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada. A
MORTE 1
nuvem não funciona sob a água.
Execução: Padrão
Avançado (+2 PE): Você pode escolher seres no al-
Alcance: Toque
cance ao conjurar o ritual; eles enxergam através do
efeito. Alvo: 1 ser
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas você Duração: Sustentada
pode concentrar a névoa nos seres não escolhidos. Resistência: Reflexos Anula
Eles ficam completamente cegos. DT: Média
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Avançado, mas a Você marca um alvo, com o símbolo desse ritual (é ne-
nuvem fica mais espessa, quase sólida. Qualquer ser cessário previamente escrever em um papel o símbolo
dentro dela tem seu deslocamento reduzido à metade desse ritual e sacar esse papel para isso). O alvo tem
e sofre –2 em testes de ataque. direito a um teste de Reflexos para não ser marcado. A
Evolução (+2 PE): O raio da nuvem e a altura aumen- partir do momento que o ser estiver com a marca em
tam em 3m. seu corpo, será necessário contabilizar todos os dados
de dano que ele sofrer até o início de seu próximo tur-
Portal de Lodo no. Esses valor, será o que ele sofrerá de dano de Morte
no início de cada rodada enquanto você sustentar esse
MORTE 1
ritual. Caso ele sofra dano de um ritual que ao passar
Execução: Movimento o dano é reduzido pela metade, só metade dos dados
Alcance: Toque serão contabilizados.
Área: Quadrado de 1,5m de lado Avançado (+2 PE): A DT aumenta para Alta.
Duração: Instantânea Discente (+5 PE): A DT aumenta para Alta e o Alcan-
Você cria um quadrado de lodo no chão, ocupando ce aumenta para Médio.
um quadrado de 1,5m, tal quadrado tem uma grande Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Discente, mas dei-
espiral no centro. Além deste quadrado, também sur- xa de ser necestario sacar ou preparar o papel. Além
ge uma espiral nas suas costas. Quando um ser pisar disso, o ritual passa a causar 2 de dano por Dado, mas
na espiral ou um objeto passar pela mesma, eles serão custa o dobro para sustentar.
transportados para trás de você, fazendo com que o
quadrado e o símbolo desapareçam. Também é possí- Prisão de Lodo
vel atirar em alguém através do portal, caso faça isso,
MORTE 1
recebe -1d no teste de ataque, mas o inimigo fica des-
prevenido contra este ataque. Caso se afaste mais de Execução: Padrão
30 metros do portal, ele desaparece. Alcance: Curto
Avançado (+2 PE): Ao sair do portal, o alvo sai co- Alvo: Cubo com 6m de lado
berto por lodo, recebendo 5 de RD Balístico, Impacto, Duração: Cena
Cortante, Perfurante e a dano de Sangue. A RD some
Resistência: Reflexos anula
após 2 rodadas. Se atirar através do portal, a bala terá
DT: Alta

129
Você cria uma grande Teia de lodo sólido e gruden- atingirem um ser, deixam ele enjoado até a próxima
to. Qualquer ser na área que falhar na resistência fica rodada do conjurador.
enredado. Uma vítima pode se libertar com uma ação
padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo contra a
DT. A área ocupada torna-se terreno dif ícil. A Teia é
Suplemento Vital
inflamável. Qualquer ataque que cause dano de Fogo MORTE 1
destrói as teias por onde passar, libertando os seres en- Execução: Movimento
redados, mas deixando-os em chamas. Alcance: Toque
Avançado (+2 PE): A teia se torna mais grossa e resis- Alvo: 1 Cadáver Humano
tente a fogo, se causarem dano de fogo a ela, ela irá se Duração: Instantânea
inflamar por completo, causando 4d6 de dano de fogo
Você pode consumir o restante de vitalidade presente
durante 1d6 turnos em alvos presos, porém a cada ro-
em um cadáver. Você toca um cadáver humano que
dada, a DT para sair diminui em 3.
tenha morrido durante esta ou na última cena. Você
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas seres arranca do mesmo uma pequena esfera de energia vi-
que falhem na resistência também ficam imóveis. tal verde e a engole. Ao fazer isto, você recupera 2d4+2
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o de PV.
tamanho do cubo aumenta para 18m de lado e além
Avançado (+2 PE): Aumenta a recuperação em
do normal, no início de seus turnos, o ritual afeta no-
+4d4+4 de PV.
vamente qualquer ser na área, exigindo um novo teste
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas você
de Reflexos.
pode não engolir a esfera imediatamente, guardando-a
por até 1 dia. Após 1 dia ela desaparece.
Slow Motion Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para Você e o al-
MORTE 1 cance para Pessoal. Você consegue arrancar parte da
Execução: Padrão sua alma e fornecer para aliados. Você pode sacrificar
Alcance: Curto 10d4+10 PV e perder 3 estados de sanidade. Ao fa-
zer isto, você cria 3 pequenas esferas que recuperam
Alvo: 1 Ser
4d4+4 PV e aumentam 2 estados de sanidade. Um ser
Duração: Instantânea que sacrificou parte de sua alma, é incapaz de consu-
Resistência: Fortitude anula mir almas pelo resto do dia.
DT: Média
Você cria uma pequena esfera de distorção temporal Trevas
e lança ela sobre um inimigo. Ao ser atingido, caso fa- MORTE 1
lhe no teste de resistência, o inimigo recebe 2d6+1 de
Execução: Padrão
dano de Morte e fica enjoado por 1 rodada devido a
desaceleração repentina de seu metabolismo. Alcance: Curto

Avançado (+2 PE): A execução muda para movimen- Alvo: 1 Objeto


to e a resistência e DT deixam de existir. No seu pró- Duração: Cena
ximo ataque na rodada, o ritual será descarregado no Resistência: Vontade anula
alvo, sendo impossível de resistir a ele.
DT: Alta
Discente (+5 PE): Você cria uma esfera maior. Muda
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio.
o dano recebido para 8d6+4 de dano de Morte e a du-
Seres dentro da área recebem camuflagem por es-
ração do enjoado para cena.
curidão e as sombras não podem ser iluminadas por
Verdadeiro (+9 PE): Você envolve seus punhos ou nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode ser
uma arma corpo-a-corpo com esferas de distorção guardado para interromper a escuridão, que voltará a
temporal. Muda a duração cena, o Alvo para “Ataque funcionar caso o objeto seja revelado. Se o alvo for um
desarmado ou arma corpo-acorpo”, a resistência para objeto em posse de uma pessoa involuntária, ela pode
nenhuma e o alcance para toque. O Ataque desarma- fazer um teste de Vontade para anular o efeito.
do ou a arma recebem +2d6 de dano de Morte e, ao
Avançado (+2 PE): A duração muda para permanen-

130
te. Área: Nuvem de 6m de raio
Discente (+5 PE): Muda o alvo para 1 Ser e a resistên- Duração: Cena
cia para Fortitude parcial. Você escurece os olhos do Você manifesta uma névoa carregada de essência pa-
alvo, que fica cego pela cena. Se passar, fica cego por ranormal. Rituais conjurados dentro da área deste ri-
1 rodada. tual têm sua DT aumentada em +1.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para Pessoal e Avançado (+2 PE): O bônus na DT aumenta em +1
o alvo para Você. Em vez do normal, você é coberto
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas rituais
por sombras, recebendo +5 em testes de Furtividade
conjurados na área causam dano máximo.
e camuflagem total por escuridão. Requer afinidade.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o
custo em PE dos rituais diminui em 1.
1° CÍRCULO
DE MEDO Destruir Criaturas
de (Elemento)
MEDO 1
Chamariz de Ódio Execução: Padrão
MEDO 1
Alcance: Toque
Execução: Padrão
Alvo: 1 Criatura
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Alvo: 1 Ser
Resistência: Fortitude Reduz Pela Metade
Duração: Cena
DT: Média
Resistência: Vontade Anula
Você expurga de uma criatura uma parte da mesma,
DT: Baixa
como se tivesse expulsando o próprio elemento de seu
Você cria em um quadrado adjacente a você, uma corpo. Ao adquirir esse ritual, é necessário escolher
ilusão que simula a existência de uma criatura do ele- um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte e
mento que oprime ao da ameaça que você essa enfren- Sangue, isso irá definir qual será o elemento do ritual
tando. Caso a criatura falhe no teste de Vontade, ela irá e quais criaturas serão afetadas por ele em sua tota-
acreditar que a ilusão é real, priorizando-a para reali- lidade. A criatura atingida sofre 2d12+2 de dano do
zar seus ataques. Se a criatura possuir 2 de int ou mais, elemento escolhido. Criaturas que tenham o elemen-
ela é imune a esse ritual. Esses ritual é dissipado caso a to escolhido como principal, sofrem dano total desse
ilusão seja alvo de 1 ataque. ritual, criaturas que tenham ele como secundário so-
Avançado (+2 PE): Criaturas de int 2 ou mais não são frem apenas metade do dano e caso não o tenham, não
imunes. irão sofrer dano.
Discente (+5 PE): Assim como Avançado, mas a DT Avançado (+2 PE): Muda a DT para Alta e o Alcance
aumenta para Alta. para Curto
Verdadeiro (+9 PE): Assim como Discente, mas a du- Discente (+5 PE): Muda a DT para Alta, o alcance
ração muda para Sustentada. A Ilusão não se dissipa para médio e o alvo para criaturas escolhidas na área.
após levar apenas um ataque, podendo atrair atenção Verdadeiro (+9 PE): Muda a DT para Alta, aumenta o
do alvo por muito tempo, porém ele tem direito a um dano para 5d12+5, o alcance para médio e o alvo muda
teste de Vontade para desacreditar, no início de cada para criaturas ou seres com afinidade no elemento
turno. desse ritual escolhidos. Requer Afinidade
Evolução (+2 PE): Aumenta o dano em +2d12+2.
Cinerária
MEDO 1 Possuir a Mente
Execução: Padrão MEDO 1
Alcance: Curto Execução: Padrão

131
Alcance: Curto Véu do Medo
Alvo: 1 Ser MEDO 1
Duração: Instantânea Execução: Padrão
Resistência: Vontade reduz à metade Alcance: Pessoal
DT: Alta Alvo: Você
Você convoca a insanidade dentro da mente do alvo. Duração: Cena
Ao fazer isto, você causa 2d4 de dano de Medo no
Resistência: Vontade anula
mesmo. Se o alvo falhar no teste por 5 ou mais, o esta-
do de sanidade dele diminui em 1. DT: Média

Avançado (+2 PE): Muda o dano para 6d4 de dano Qualquer ser que tente atacar o alvo deve fazer um tes-
de Medo. te de Vontade. Se falhar, não consegue e perde a ação.
Este ritual não protege o alvo de ataques de área. Caso
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas muda
passe no teste, o inimigo fica imune ao seu efeito pelo
o alvo para seres escolhidos.
resto da cena.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas os
Avançado (+2 PE): Muda o alcance para Toque e o
alvos só precisam falhar para terem seu estado de sa-
alvo para 1 ser. Em vez do normal, você utiliza este ri-
nidade diminuído. Se falharem por 10, enlouquecem.
tual para proteger uma pessoa indefesa. A pessoa não
pode executar ações hostis (como atacar, utilizar habi-
Silueta lidades que tenham efeitos em outros seres ou utilizar
MEDO 1 rituais) enquanto estiver sobre o efeito deste ritual,
Execução: Padrão mas nenhum ser irá atacá-la.

Alcance: Toque Discente (+5 PE): Muda a duração para Sustentada.


Em vez do normal, o alvo emana uma aura de 3m de
Alvo: 1 Ser
raio que impede seres e suas habilidades de adentra-
Duração: Sustentada rem. Para um alvo entrar, deve fazer um teste de Von-
Resistência: Vontade anula tade. Se falhar, perde a ação, mas não fica imune.
DT: Média Verdadeiro (+9 PE): Assim como o normal, mas o al-
Você mescla sua forma a sombra do alvo, criando uma cance muda para longo, o alvo para seres escolhidos,
leve emanação de névoa ao redor dele e formando uma a DT aumenta para Alta e ao passarem, os seres não
silhueta translúcida. O alvo pode fazer um teste de ficam imunes.
Vontade para impedir que você entre na sombra dele.
Toda vez que o alvo tentar fazer um ataque corpo-a-
-corpo, você pode fazer um teste de Ocultismo contra
o resultado do ataque dele. Se o valor do seu teste su-
perar o dele, ele não consegue atacar. Se ele superar o
valor do seu teste, você é lançado para fora da silhueta,
ficando desprevenido até a sua próxima rodada.
Avançado (+2 PE): O alvo precisa vencer 2 vezes se-
guidas para lhe expulsar.
Discente (+5 PE): Se o seu valor superar o dele, o alvo
irá sofrer dano do ataque que ele tentou utilizar, tendo
atacado a si mesmo.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 aprimoramen-
tos anteriores e você não fica desprevenido ao sair,
além de poder escolher quem ele irá atacar.

132
RITUAIS DE 2º CÍRCULO
Alcance: Toque
2° CÍRCULO Alvo: 1 Ser

DE SANGUE Duração: Cena


O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamen-
tos reforçados, recebendo +1d em testes de Agilidade
Aceleração Corporal ou Força e em rolagens de dano ao qual estes atributos
SANGUE 2 sejam somados, à escolha dele.
Aceleração Corporal Discente (+3 PE): Além do normal, também fornece
Execução: Padrão +1 em testes de perícias destes atributos.
Alcance: Toque Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas
Alvo: 1 Ser muda o alcance para curto e o alvo para seres esco-
Duração: Cena lhidos.

Você acelera o fluxo sanguíneo e reforça as paredes das


veias do alvo. Ele recebe +4,5m de deslocamento e 1 Armadura de Músculos
vez por rodada pode gastar 1 PE para fazer 1 ataque SANGUE 2
extra. Execução: Padrão
Discente (+3 PE): Além do normal, o alvo recebe uma Alcance: Pessoal
ação de movimento extra somente para se deslocar.
Alvo: Você
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas
Duração: Cena
muda o alvo para seres escolhidos e o alcance para
curto. Sua densidade óssea e muscular é aumentada em 4
vezes, te tornando mais forte e mais resistente. Seu
Evolução (+1 PE): Aumenta o deslocamento em
deslocamento aumenta em +3m e você recebe RD3 a
+1,5m.
dano não paranormal.
Discente (+3 PE): Em vez de 4 vezes, a densidade au-
Adrenalina menta em 8 vezes, fornecendo +6m de deslocamento e
SANGUE 2 RD8 a dano não paranormal.
Execução: Completa Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas
Alcance: Pessoal muda o alcance muda para curto e o Alvo para seres
escolhidos.
Alvo: Você
Duração: Cena
Você acelera seu sangue e todas suas células, com pura
Controle Escarificante
adrenalina. Toda vez que é ferido, você recupera 2d6 SANGUE 2
PV. Execução: Padrão
Discente (+3 PE): Aumenta a recuperação para 3d6 Alcance: toque
PV. Alvo: 1 pessoa
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas Duração: Cena
muda o alcance para curto e os alvos para seres esco-
Resistência: Reflexos anula
lhidos.
DT: Baixa
Você toca uma pessoa, gravando nela, uma escrita es-
Aprimorar Físico carificada em seu corpo de uma palavra (caso passe no
SANGUE 2 teste de Reflexos anula o efeito do ritual antes de ser
Execução: Padrão marcado). Qualquer ação que esse ser tomar contra

133
você que seja diretamente relacionada a essa palavra, Dardos de Sangue
irá fazer essa cicatriz doer de maneira infernal, como
SANGUE 2
se o local estivesse queimando de dentro para fora. A
cada rodada que o alvo desobedecer à ordem, a marca Execução: Padrão
inflige uma dor excruciante. O alvo, então, deve fazer Alcance: Médio
um teste de Fortitude DT: Alta, caso falhe sofre 4d12 Alvo: Seres Escolhidos
de dano de Sangue. Se passar, sofre apenas 2d12, se
Duração: Instantânea
passar 2 rodadas seguidas, irá anular o ritual.
Seu corpo expele 2d4+2 dardos de sangue que atin-
Discente (+3 PE): Muda o Alvo para “1 Ser, (exceto
gem automaticamente seres a sua escolha em alcance
criaturas de sangue)”.
médio. Cada dardo causa 1d4+1 de dano de sangue e
Verdadeiro (+7 PE): Assim como discente, porém a gasta 1 PV do conjurador.
DT muda para Alta e qualquer ação que ele tomar re-
Discente (+3 PE): Aumenta o número de dardos para
lacionada a palavra irá causar dano a ele, porém, você
4d4+4.
pode escolher se ele tomará ou não. Também passar 3
vezes seguidas para anular o ritual depois de já aplica- Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas au-
do. Requer afinidade. menta o dano dos dardos para 3d4+3.
Evolução (+3 PE): Aumenta o dano por rodada em
+1d12. Descarnar
SANGUE 2
Crescimento Execução: Padrão
SANGUE 2 Alcance: Toque
Execução: Padrão Alvo: 1 Ser
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Alvo: 1 Ser Resistência: Fortitude parcial
Duração: 1 Dia DT: Média
Resistência: Fortitude Anula Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem
DT: Alta na pele e órgãos do alvo, que sofre 6d8 pontos de dano
(metade corte, metade Sangue) e fica com uma hemor-
Você expande o sangue, ossos, músculos e órgãos do
ragia severa. No início de cada turno dele, o alvo deve
alvo fazendo ele aumentar de tamanho. Seus itens
fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 2d8 pontos
também são expandidos juntos. O Alvo e seus itens
de dano de Sangue. Se passar nesse teste dois turnos
se tornam uma categoria de tamanho maiores. Além
seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos que passem
disto, a quantidade de itens que o alvo pode carregar é
no teste de resistência inicial sofrem metade do dano e
dobrada e ele recebe +2 em rolagens de dano.
não ficam com hemorragia.
Discente (+3 PE): Em vez do normal, você extrai parte
Discente (+3 PE): Muda o alcance para curto, o alvo
do sangue, ossos, músculos, órgãos e materiais de ori-
para seres escolhidos e a DT para Alta.
gem dos itens e faz eles diminuírem em uma categoria.
A quantidade de itens que o alvo pode carregar além Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para você e a du-
dos que já está carregando é diminuída pela metade e ração para sustentada. Enquanto o ritual durar, seus
ele recebe +2 em testes de perícias baseadas em agili- ataques corpo a corpo causam 3d8 pontos de dano
dade, porém -1 em perícias baseadas em força. de Sangue adicional e deixam o alvo com hemorragia
automaticamente (como no efeito básico do ritual). O
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para até 5 seres e o
alvo ainda tem direito a um teste de Fortitude no início
alcance para curto. Você pode escolher qual dos 2 efei-
de seus turnos. Requer afinidade.
tos citados acima irá afetar cada 1 dos seres, podendo
aumentar alguns deles e diminuir outros. Evolução (+3 PE): Aumenta o dano inicial em 2d8 e o
dano por rodada em +1d8.

134
Despedaçado ficar imóvel.

SANGUE 2
Verdadeiro (+7 PE): Em vez do normal você se envol-
ve de espinhos, toda vez que é atingido por um ataque
Execução: Livre
corpo-a-corpo o atacante leva 10 de dano de sangue.
Alcance: Pessoal
Evolução (+2 PE): Aumenta o dano para em 1d6 e os
Alvo: Você a distância que o ser é empurrado se falhar em +1,5m.
Duração: Cena
Você separa um dos membros de seu corpo, como um Estrutura Crocodiliana
olho, braço ou até sua própria cabeça. Por via de regra,
SANGUE 2
você pode separar um membro de seu corpo para uti-
Execução: Movimento
lizá-lo como arma improvisada ou para separar as jun-
tas de seus dedos, ganhando +2d para agarrar. Este é Alcance: Pessoal
um ritual muito interpretativo. A parte do corpo man- Alvo: Você
tém uma pequena ligação com seu corpo feita por uma Duração: Cena
linha de sangue, fazer a parte retornar para seu corpo
Esses ritual possui a capacidade de prover a seu usuá-
é uma ação de movimento, por isso, caso a parte seja
rio todas as vantagens de um crocodiliano sem que ele
atacada, você sofrerá o dano, se o dano for superior a
perca suas propriedades humanas, porém, isso acaba
50% de seus PV a parte é decepada.
ocasionando uma dor insuportável. Ao usar esse ri-
Discente (+3 PE): Diferente do normal, você conse- tual, o alvo irá desenvolver uma enorme carapaça de
gue trazer a parte de volta para seu corpo com uma queratina em suas costas, membros e cabeça, além de
reação. adquirir garras, uma cauda e sofrer um alongamento
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas você em sua mandíbula. Isso, fornece ao alvo +3d6 de dano
se torna imune a dano cortante e é capaz de separar em ataques desarmados, RD 2 a dano f ísico, +2 de De-
todas as partes do seu corpo como desejar. Requer afi- fesa e uma arma natural de mordida dano 1d8 de Per-
nidade. furação, com crítico x3. É possível uma vez por rodada
ao usar uma ação agredir gastar 1 PE para atacar com
Espinhos Sufocantes essa mandíbula. Quando se usa esse ritual, o usuário
sofre 6d6 de dano de Sangue pela deformação em seu
SANGUE 2
corpo. Por se tornar parcialmente reptiliano, você se
Execução: Padrão torna vulnerável a dano de Fogo e Frio.
Alcance: Pessoal Discente (+3 PE): Assim como a versão normal, po-
Área: Circunferência de 3m de raio rém o dano sofrido diminui para 1d6 e você deixa de
Duração: Instantânea possuir vulnerabilidade.
Resistência: Reflexos reduz à metade Verdadeiro (+7 PE): Assim o anterior, porém a RD
aumenta para 10, o dano da mordida para 2d12 e passa
DT: Alta
a ser possível uma vez por gastar 1 PE para fazer uma
Você emana dos seus pés diversos espinhos de sangue manobra derrubar como uma ação livre com a cauda.
que crescem perfurando todos ao seu redor, causando
6d6 de dano, metade de impacto e metade de perfura-
ção, os empurrando 4,5m na direção oposta à que você Forma Monstruosa
está deles. Caso passe no teste sofre metade do dano e SANGUE 2
só é empurrado 1,5m. Execução: Padrão
Discente (+3 PE): Além do normal, os espinhos se Alcance: Pessoal
mantêm no local, impedindo que qualquer ser lhe
Alvo: Você
ataque por uma rodada, exceto que ele atravesse os
Duração: Cena
espinhos, atravessar tais espinhos causa 3d6 de dano
perfurante e 3d6 de dano de sangue. Após um ser Seu corpo e sua mente se transformam, assumindo
ter passado dos espinhos, nenhum outro sofrerá este uma forma monstruosa que combina suas caracterís-
dano. Enquanto os espinhos se mantiverem, você irá ticas com as de uma criatura de Sangue; suas roupas
e proteção se mesclam à sua carne, transformando-se

135
em uma couraça, e quaisquer objetos em suas mãos se manter os efeitos desse ritual em mais de 1 grupo de
fundem aos seus braços, transformando-se em garras itens por vez.
afiadas e pontiagudas. Todo seu equipamento se funde Discente (+3 PE): A duração aumenta para 1 hora.
à nova forma, ficando inacessível, mas quaisquer bônus
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a duração para 1 dia e
por equipamento se mantêm. Seu tamanho muda para
não fornece -1d. Requer Afinidade.
Grande, você recebe +2 em testes de ataque e rolagens
de dano corpo a corpo, além de 40 PV temporários.
Enquanto estiver transformado, sua mente é tomada Hemofagia
por fúria selvagem; você não pode falar nem conjurar SANGUE 2
rituais e a cada rodada deve atacar o ser mais próximo Execução: Padrão
possível (aliado ou inimigo). Se não houver um ser em
Alcance: Toque
alcance de ataque, você deve se deslocar em direção
ao ser mais próximo da melhor forma possível. Se o Alvo: 1 Ser
ser mais próximo for um aliado, você pode fazer um Duração: Instantânea
teste de Vontade (DT igual à do ritual). Se passar, neste Resistência: Fortitude reduz à metade
turno você pode escolher qual ser atacar. O próprio
DT: Alta
conjurador deste ritual não pode dissipar este ritual.
Você arranca o sangue do corpo do alvo através de pele
Discente (+3 PE): Além do normal, você tem seu
dele, causando 6d6 pontos de dano de Sangue. Você
dano corpo-acorpo aumentado em 1 Escala e recebe
então absorve esse sangue, recuperando pontos de
imunidade a atordoamento, fadiga, sangramento, sono
vida iguais à metade do dano causado.
e veneno.
Discente (+3 PE): Muda a resistência para “nenhuma”.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas
Como parte da execução do ritual, você pode usar uma
muda o alcance para médio e o alvo para seres volun-
arma em vez das mãos para fazer um ataque corpo a
tários.
corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque
Evolução (+1 PE): Os PV temporários recebidos au- e do ritual, recuperando pontos de vida em quantidade
mentam em +10. igual ao dano causado pelo ritual.
Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para “susten-
Fusão Férrea tada”. Em vez do normal, o alvo recupera metade do
SANGUE 2 dano que causar em cada ataque.
Execução: Movimento Evolução (+2 PE): Aumenta o dano em +2d6.
Alcance: Toque
Alvo: 2 itens ou qualquer quantidade de itens que pos- Nhac!
sa gerar um novo item. SANGUE 2
Duração: Cena Execução: Reação
Você gruda 2 itens utilizando seu sangue para soldá- Alcance: Toque
-los. Ao fazer isso, os 2 itens passam a contar como Alvo: 1 Aliado
1 só, podendo mesclar seus efeitos de forma benéfi-
Duração: Instantânea
ca desde que sejam extremamente semelhantes. Por
Resistência: Reflexos Anula
exemplo, é possível fundir 1 vestimenta e uma prote-
ção para contarem como um único item vestido, ou DT: Alta
juntar dois itens empunháveis para que só seja neces- Você engole um aliado seu, ao fazer isto, você impede
tario gastar uma ação de movimento para sacar os 2. com que ele sofra dano, porém isto também faz com
Utilizar uma arma ou utensílio, que esteja grudado a que o mesmo não consiga fazer ações. Ao engolir o
outro, lhe fornece -1d ao realizar testes de perícias que aliado, você sofrerá o dano que ele iria receber, no lu-
utilizem qualquer um dos 2. Esse ritual também pode gar dele, caso você sofra um dano maior que 25% de
ser usado para fundir múltiplos itens para se formar sua vida, você cospe seu aliado para um quadrado ad-
um mecanismo, como, por exemplo, fundir um gan- jacente ao seu. Você pode cuspi-lo quando quiser com
cho e uma corda para criar um arpéu. Não é possível uma ação livre.

136
Discente (+3 PE): Você recebe 10 de RD Física en- be +1 em Vontade para cada condição ou penalidade
quanto seu aliado estiver dentro de você e ele só é ex- e toda condição que tenha uma versão mais fraca da
pelido automaticamente se você sofrer 50% da sua vida mesma e for aplicada em você é reduzida para esta ver-
em um único dano. são. Como por exemplo: Apavorado se tornaria Aba-
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas lado, Inconsciente se tornaria Exausto, Debilitado se
você recebe 25 PV temporários ao engolir seu aliado tornaria Fraco. Requer afinidade.
e se quiser, pode engolir um segundo aliado ao mes-
mo tempo, recebendo um total de 50 PV temporários. Soldado Plasmático
Caso cuspa os aliados, perde os PV temporários. Re-
SANGUE 2
quer afinidade.
Execução: Movimento
Alcance: Toque
Noite Escura Efeito: 1 soldado
SANGUE 2
Duração: Sustentada
Execução: Padrão
Você dispara uma hemácia no solo, que cresce rapida-
Alcance: Toque
mente se tornando um pequeno soldado. Esses solda-
Área: Cone de 4,5m do, possui 25% de seus PV, Defesa igual à sua e pode
Duração: Cena 1 vez por rodada causar 1d8 + Presença de dano de
Resistência: Vontade Parcial sangue em 1 à sua escolha que esteja adjacente ao sol-
dado. Cada soldado pode se mover 6m por rodada na
DT: Alta
direção que você preferir. Soldados falham automati-
Você manipula as emoções de todos na área, causan- camente em todos os testes de resistência.
do uma grande tristeza. Todos atingidos adquirem as
Discente (+3 PE): O alcance muda para curto, o dano
condições fraco e frustrado. Se passarem na resistên-
para 2d4+Presença e cria 2 soldados em vez de 1.
cia, adquirem essas condições por apenas uma rodada.
Verdadeiro (+7 PE): A execução muda para Padrão e
Discente (+3 PE): Em vez do normal, as condições ad-
o alcance para médio. Você cria uma tropa de 5 solda-
quiridas são debilitado e esmorecido.
dos menores, que possuem cada 1, 10% de seus PV e
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas se
causam apenas 1d6 + Presença de dano. Porém, caso
falharem na resistência ficam aos prantos (em termos
eles atinjam 1 mesmo alvo, o dano deles irá ser conta-
de jogo, adquirem a condição pasmo) por 1 rodada.
do como um único dano para ultrapassar resistências
a dano. Requer Afinidade.
Positivismo Evolução (+3 PE): Você cria um soldado extra, caso
SANGUE 2 usado junto do Verdadeiro, causa 2 soldados extras.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Transfusão Vital
Alvo: Você SANGUE 2
Duração: Cena Transfusão Vital
Você bloqueia seus receptores de dor, se focando em Execução: Padrão
seu objetivo. Graças a isto, não se abala, ao contrário, Alcance: Toque
se motiva pelas dificuldades. Para cada condição ou
Alvo: 1 Ser
penalidade imposta em você, você aumenta seu dano
Duração: Instantânea
para ataques corpo-a-corpo em +1 escala. Você ainda
as sofre como normal. Se não forem cumulativas você Você toca no alvo e transfere sua própria energia vi-
recebe o bônus só uma vez. tal para ele, podendo sofrer até 30 pontos de dano de
Discente (+3 PE): O alcance muda para curto e o alvo Sangue para que o alvo recupere a mesma quantidade
para seres escolhidos. em PV. Você não pode ficar com menos de 1 PV por
causa desse ritual.
Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para toque, o
alvo para 1 ser e além do normal, você também rece- Discente (+3 PE): O alvo muda para seres adjacentes

137
a sua escolha. Você pode transferir até 50 PV, podendo ção para sustentada, em vez do normal você marca um
os dividir para qualquer personagem adjacente. aliado e ele no início de seus turnos retorna para sua
Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para médio, o mão em forma de esfera, podendo ser lançado nova-
alvo para seres a escolha dentro do alcance. Você pode mente em um alvo com uma ação de movimento. Se
transferir até 100 PV, podendo os dividir para qual- o alvo não for lançado em uma rodada no fim de seu
quer personagem em alcance médio. turno, ele irá surgir adjacente de você (se o turno dele
for antes do seu, passa a ser logo após do seu). Requer
Evolução (+1 PE): Você aumenta a vida passada em
afinidade.
10 PV.
Evolução (+2 PE): Aumenta em 3d6 o dano. Se for uti-
lizado junto com Verdadeiro, aumenta em apenas 1d6.
2° CÍRCULO DE
CONHECIMENTO Boom
CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Aprimorar Mente Alcance: 6m
CONHECIMENTO 2
Área: Cone
Execução: Padrão
Duração: Instantânea
Alcance: Toque
Resistência: Fortitude parcial
Alvo: 1 Ser
DT: Baixa
Duração: Cena
Você dispara uma rajada sônica que causa 10d4 pon-
O alvo tem sua mente energizada por fagulhos do Co- tos de dano de impacto e todos os seres na área ficam
nhecimento. Ele recebe recebendo +1d em testes de atordoados por 1d3 rodadas. Caso passem no teste
Intelecto ou Presença e em rolagens de dano ao qual de Fortitude anulam a condição e tomam metade do
estes atributos sejam somados, à escolha dele. dano.
Discente (+3 PE): Além do normal, também fornece Discente (+3 PE): A DT aumenta para Média e os se-
+1 em testes de perícias destes atributos. res ficam atordoados por 1d4+1 rodadas.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas au-
muda o alcance para curto e o alvo para seres esco- menta o tamanho do cone para 30m e alvos ficam sur-
lhidos. dos pela cena. Requer afinidade.

Bala de Canhão Censura Escripta


CONHECIMENTO 2 CONHECIMENTO 2
Execução: Completa Execução: Completa
Alcance: Médio Alcance: toque
Alvo: 1 Aliado Alvo: 1 documento
Duração: Instantânea Duração: Permanente
Resistência: Reflexos Anula Você oculta as informações de um documento com si-
DT: Alta gilos do outro lado e decide uma palavra para ser um
Você reescreve um de seus aliados o fazendo se tornar código para decifrá-las. Ao falar essa palavra perto do
uma pequena esfera dourada brilhosa, com tamanho documento, ele irá deixar de ocultar as informações
e formatos semelhantes a uma bola de Canhão. Após presentes nele. É possível decifrar essa palavra ao pas-
isto, você lança seu aliado contra um inimigo em al- sar em um teste de Ocultismo DT 20 ou ao dissipar o
cance médio, caso o inimigo falhe, sofre 4d8 de dano ritual.
de impacto e fica atordoado por 1 rodada. Discente (+3 PE): A DT para decifrar aumenta para
Discente (+3 PE): O alcance aumenta para extremo. 30.
Verdadeiro (+7 PE): O dano se torna 3d6 e a dura- Verdadeiro (+7 PE): Passa a ser impossível decifrar o

138
documento sem a senha, mesmo que tentem dissipar Detecção de Ameaças
esse ritual. Requer Afinidade.
CONHECIMENTO 2
Evolução (+2 PE): Aumenta o número de documen-
Execução: Padrão
tos em +1.
Alcance: Pessoal
Área: Esfera de 18m de raio
Chamado do Vazio
Duração: Cena
CONHECIMENTO 2
Você recebe uma percepção aguçada sobre perigos à
Execução: Movimento
sua volta. Quando um ser hostil ou armadilha entra
Alcance: Curto
na área do efeito, você tem uma sensação de perigo
Alvo: 1 Ser e pode gastar uma ação de movimento para fazer um
Duração: Instantânea teste de Percepção (DT 15). Se passar, sabe a direção e
Resistência: Vontade anula distância do perigo.
DT: Média Discente (+3 PE): Além do normal, você não fica des-
prevenido contra perigos detectados e recebe +5 em
O alvo sente o “chamado” vindo do outro mundo, o
testes de resistência contra armadilhas e +5 em inicia-
clamar da morte, sendo bombardeado com todo o
tiva contra alvos detectados.
sofrimento que as criaturas já passaram ao morrer. O
alvo recebe -1 na Defesa e/ou no teste de resistência Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas
contra o próximo ataque ou efeito que o sofrer. muda a duração para “1 dia”. Requer 3º círculo e afi-
nidade.
Discente (+3 PE): Muda o alcance para médio e a pe-
nalidade para -2.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para longo, o Disco Destruidor
alvo para seres escolhidos, a penalidade para -3 e a DT CONHECIMENTO 2
para Alta. Execução: Padrão
Alcance: Longo
Cinetose Área: Linha
CONHECIMENTO 2 Duração: Instantânea
Execução: Padrão Resistência: Reflexos reduz à metade
Alcance: Toque DT: Alta
Alvo: 1 Ser Você cria um disco com sigilos do outro lado e o lança
Duração: Cena em uma direção, enquanto estiver no ar, o disco aos
Resistência: Vontade parcial poucos se torna invisível como se estivesse se desfa-
zendo. O disco causa 4d6 de dano cortante (refle-
DT: Alta
xos reduz à metade). Após ser utilizado, é possível a
Você faz o alvo perder parte da sua percepção da re- qualquer momento após este no combate, gastar uma
alidade, fazendo com que um de seus olhos processe reação e 2PE para assobiar e o disco invisível virá na
a informação de forma muito mais lenta que o outro, sua direção a partir do ponto em que estava anterior-
causando um pequeno colapso mental no alvo. O alvo mente, atravessando todos que estiverem no caminho
fica confuso, caso passe ou se livre da condição, ele fica e causando 6d6 de dano cortante (reflexos reduz à me-
enjoado por 1 rodada. tade).
Discente (+3 PE): Além de confuso, o alvo fica alque- Discente (+3 PE): Aumenta o dano da segunda con-
brado caso falhe. O enjoo passa a durar pela cena. juração para 8d6 e você não precisa assobiar para cha-
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas mar o disco, isto faz com que todos os seres fiquem
muda a área para esfera com 6m de raio e o alcance desprevenidos contra ele em sua volta.
para médio. Requer afinidade. Verdadeiro (+7 PE): Você cria 3 discos em vez de 1,
podendo os lançar em diferentes direções. Requer afi-
nidade.

139
Evolutivo (+2 PE): Aumenta o dano de ida e de volta ele um dos dois tipos abaixo de saberes:
em +1d6. Artilheiro: O ser recebe +1 em pontaria e se torna
treinado em armas táticas de fogo e disparo.
Esconder dos Olhos Duelista: O ser recebe +1 em luta e se torna treinado
CONHECIMENTO 2 em armas táticas corpo-a-corpo.
Execução: Movimento Discente (+3 PE): O ser também se torna proficiente
em Proteções Leves.
Alcance: Pessoal
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas
Alvo: Você
muda o bônus na perícia para +2 e caso escolha Arti-
Duração: 1 Rodada lheiro, recebe também proficiência com armas de fogo
Você fica invisível, incluindo seu equipamento, rece- pesadas, caso escolha Duelista, recebe proficiência em
bendo camuflagem total e +5 em testes de Furtivida- Proteções Pesadas. Requer afinidade.
de. Como o normal, seres que não possam vê-lo ficam
desprevenidos contra seus ataques. O efeito termina
se você faz um ataque, utiliza um ritual ou usa uma
Invadir a Mente
habilidade contra um ser. Ações contra objetos livres CONHECIMENTO 2
não dissipam Esconder dos Olhos (você pode tocar ou Execução: Padrão
apanhar objetos que não estejam sendo segurados por Alcance: Médio ou toque
outros seres). Causar dano indiretamente, por exem- Alvo: 1 Ser com mente ou 2 Pessoas Voluntárias
plo, preparar explosivos para detonar mais tarde, não
Duração: Instantânea ou 1 dia
é considerado um ataque. Objetos soltos voltam a ser
visíveis e objetos apanhados por você ficam invisíveis. Resistência: Vontade parcial ou nenhuma
Uma luz transportada nunca fica invisível (mesmo que DT: Alta
sua fonte seja). Qualquer parte de um item carregado Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos
que se estenda além de seu alcance corpo a corpo na- a seguir, a sua escolha: rajada mental ou ligação tele-
tural se torna visível. pática.
Discente (+3 PE): Muda a execução para padrão, a Rajada Mental: Você infecta a mente do alvo com o
duração para “sustentada” e em vez do normal, você Conhecimento proibido do Outro Lado, dilacerando
gera uma esfera de invisibilidade. Você e todos os alia- o cérebro dele. O alvo sofre 6d6 de dano de Conheci-
dos a até 3m de você se tornam invisíveis, como no mento e fica atordoado por uma rodada. Se passar no
efeito normal do ritual (ainda ficam visíveis caso fa- teste, sofre metade do dano e não fica atordoado. Um
çam as ações descritas). A esfera se move juntamente mesmo alvo só pode ficar atordoado por este ritual
com você; qualquer coisa que saia da esfera fica visível. uma vez por cena.
Verdadeiro (+7 PE): Muda a execução para “ação pa- Ligação Telepática: Você cria um elo mental entre
drão”, o alcance para “toque”, o alvo para “1 ser” e a du- duas pessoas (você pode ser uma delas), que podem se
ração para “sustentada”. O efeito não é dissipado caso comunicar a qualquer distância por 1 dia.
o alvo faça um ataque ou ação hostil. Requer afinidade.
Discente (+3 PE): Se escolher rajada mental, aumenta
o dano para 12d6. Se escolher ligação telepática, em
Guerrilheiro Programado vez do normal, você cria um elo mental que permite
CONHECIMENTO 2 que você veja e ouça pelos sentidos do alvo, gastando
uma ação de movimento para se concentrar. Um alvo
Execução: Padrão
involuntário pode fazer um teste de Vontade para su-
Alcance: Toque
primir o ritual por uma hora.
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+7 PE): Se escolher rajada, aumenta o
Duração: Sustentada dano em 18d6 e muda o alvo para seres escolhidos. Se
O alvo tem seus braços e cabeça envoltos por sigilos escolher ligação, você pode criar um vínculo entre até
do outro lado que começam a brilhar e se formam pe- 10 seres, semelhante ao discente. Requer Afinidade.
quenas conexões espectrais com todas as armas ao seu
redor. O ser, pode escolher que os sigilos forneçam a

140
Localização Discente (+3 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
para seres escolhidos.
CONHECIMENTO 2
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para pessoal,
Execução: Padrão
o alvo para você e a duração para cena. Você é capaz
Alcance: Pessoal de mudar os bônus recebidos por suas vestimentas e
Área: Círculo com 90m de raio proteções, desde que mantenha sempre a mesma ca-
Duração: Cena tegoria do item e não altere suas maldições. Requer
Afinidade.
Este ritual pode encontrar uma pessoa ou objeto a
sua escolha. Você pode pensar em termos gerais (“um
policial”, “algo de metal”) ou específicos (“A delegada Mundo Cinzento
Joana”, “uma pistola”). O ritual indica a direção e dis- CONHECIMENTO 2
tância da pessoa ou objeto mais próximo desse tipo,
Execução: Padrão
caso esteja ao alcance. Você pode movimentar-se para
Alcance: Toque
continuar procurando. Procurar algo muito específi-
co (“a chave do armazém 4 no porto”) exige que você Alvo: 1 Ser
tenha em mente uma imagem precisa do objeto; caso Duração: Cena
a imagem não seja parecida com a verdade, o ritual Resistência: Vontade Anula
falha, mas você gasta os PE mesmo assim. Este ritual
DT: Média
pode ser bloqueado por uma fina camada de chumbo.
Você tira a graça do estilo de luta do alvo. O alvo passa
Discente (+3 PE): Muda o alcance para toque, o alvo
a só poder critar com resultado 20 no dado, indepen-
para 1 pessoa e a duração para 1 hora. Em vez do nor-
dentemente de qualquer habilidade que possa dimi-
mal, o ritual analisa todos os arredores e dita para a
nuir.
pessoa tocada, o caminho mais rápido para entrar ou
sair de um lugar. Assim, o ritual pode ser usado para Discente (+3 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e
descobrir a rota até o relicário de uma catedral ou a o alcance para curto.
saída mais próxima de uma caverna (mas não para en- Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para seres no alcan-
contrar a localização de uma pessoa ou objeto; fun- ce menos você e o alcance para médio. Em vez do nor-
ciona apenas em relação a lugares). Caso a pessoa de- mal, todos afetados não são capazes de realizar acertos
more mais de uma hora para percorrer o caminho, o críticos.
conhecimento se perde. Este caminho ainda necessita
estar totalmente dentro de um raio de 90m da pessoa Preparo
tocada.
CONHECIMENTO 2
Verdadeiro (+7 PE): Assim como qualquer um dos
Execução: Completa
efeitos, mas aumenta a área para círculo de 1km de
raio. Alcance: Toque
Alvo: Até dois itens que você possua, entre armas, pro-
teções e vestimentas
Mudança de Look
Duração: Permanente até ser descarregada
CONHECIMENTO 2
Custo Adicional: Penalidade de 3 PE
Execução: Movimento
Você marca 2 itens que possua com sigilos do outro
Alcance: Toque
lado. A partir daí, em qualquer momento, você pode
Alvo: 1 Ser
usar uma ação completa para convocar os itens, que
Duração: até o fim do dia aparecem sobre seu corpo e em suas mãos. Os itens
Você muda a aparência de todas as roupas no corpo aparecem a partir de sigilos em todo seu corpo que
do alvo, podendo lhe fazer estar preparado para todas começam a brilhar espalhafatosamente, sendo prati-
as situações sociais. É impossível para um ser perceber camente impossível utilizá-lo sem chamar atenção.
qualquer diferença entre a roupa transformada e a ori- O ritual funciona independentemente da distância
ginal que essa vestindo. Quando tirar a roupa, ela irá dos itens. Se você estiver empunhando qualquer item
voltar a como era antes de ser afetada pelo ritual. ou utilizando qualquer vestimenta/proteção, ela será

141
guardada automaticamente em seu inventário ao rea- cometendo omissões, por exemplo). Um Ser que passe
lizar essa transformação. na resistência tem as penalidades reduzidas para -1 e
Discente (+3 PE): Aumenta a quantidade de itens pode mentir.
para até 5 itens e a penalidade para 5 PE Discente (+3 PE): Muda a execução para ação padrão,
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o aprimoramento o alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para
anterior, mas os itens vêm direto do arsenal, estando cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal,
completamente polidos e recém-afiados (caso tenha qualquer ser ou objeto invisível em alcance médio se
fio). Durante a primeira rodada, proteções oferecem torna visível. Isso não dissipa o efeito que está gerando
+2 de Bônus de defesa, armas têm +2 em rolagens de tal invisibilidade; se sair do seu alcance, o ser ou objeto
dano e vestimentas fornecem +2 em testes de suas pe- voltam a ficar invisíveis.
rícias. Verdadeiro (+7 PE): A área aumenta para um cilindro
com 18m de raio. Além do efeito normal, todos os se-
res na área dentro da conjuração ficam brilhando em
Recuperação Histórica sigilos, se tornando incapazes de ficarem ou permane-
CONHECIMENTO 2 cerem invisíveis enquanto o ritual estiver ativo. Seres
Execução: Completa que passarem no teste, ainda sofrem a penalidade de
Alcance: Toque -5 em vez de -1, porém podem mentir.
Alvo: Um cômodo
Duração: 30 segundos Sigilos Ilusórios
Você cria uma projeção de uma cena do passado no CONHECIMENTO 2
local em que essa. Um holograma da última cena mar- Execução: Padrão
cante que aquele local presenciou irá surgir, se man- Alcance: Toque
tendo por até 30 segundos. Só é possível fazer isso uma
Alvo: 1 Ser
vez por local.
Duração: Cena
Discente (+3 PE): Você pode escolher ver uma cena
que sabe que aconteceu naquele local para vê-la. Você reescreve a aura e presença do alvo, o fazendo
ficar com sua imagem nublada, como se vista através
Verdadeiro (+7 PE): Você reconstrói o local por com-
de um líquido. Ele recebe camuflagem.
pleto, fazendo com que todo o local retorne a uma for-
ma ao qual um dia já foi. Isso permite com que você Discente (+3 PE): A imagem do alvo fica mais distor-
interaja com a cena apresentada no holograma. cida. Ele ainda pode ser visto, mas recebe camuflagem
total.
Evolução (+4 PE): Aumenta a duração em +30 segun-
dos. Verdadeiro (+7 PE): Assim como o aprimoramento
anterior, mas muda o alcance para curto e o alvo para
os seres escolhidos. Requer afinidade.
Revelar o Oculto
CONHECIMENTO 2
Execução: Completa
Visão Compartilhada
CONHECIMENTO 2
Alcance: Toque
Execução: Padrão
Área: Cilindro com 9m de raio
Alcance: Toque
Duração: Cena
Alvo: 1 aliado
Resistência: Vontade Anula
Duração: Cena
DT: Alta
Você interliga sua mente com a de um alvo, permitin-
Você cria um grande círculo com sigilos no chão que do que ambos vejam e escutem tudo que o outro vê
brilham e afetam todos na área. Seres na área sofrem ou escuta. Essa ligação é desfeita caso fiquem a uma
-5 em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e distância maior que alcance médio.
Crime, além de não poderem mentir deliberadamente,
Discente (+3 PE): A ligação entre os personagens não
mas podem tentar evitar perguntas que normalmen-
cai independente da distância.
te responderam com uma mentira (sendo evasivas ou

142
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o Discente, mas a mas, uma que é escolhendo qual aspecto irá te benefi-
duração muda para dia e quando um dos 2 é exposto ciar, caso escolha está maneira você só poderá receber
a algo que necessite um teste de Percepção ou de Re- a energia de um animal por cena e a execução se torna-
flexos, ambos podem fazer o teste. Caso 1 dos 2 passe, rá completa. A segunda forma de utilizar, é deixar que
ambos passarão. o caos decida, para isto, role 1d8 o resultado que cair
entre os 8 aspectos será o que você irá receber, desta
forma, você pode receber o benef ício de até 3 aspectos
2° CÍRCULO diferentes, mas todos devem ser adquiridos de forma

DE ENERGIA
aleatória. Os aspectos são:
• 1-Cão: Você consegue farejar seus inimigos, se tor-
nando imune à camuflagem. Quando está adjacen-
Aceleração Mental te a um aliado você recebe +1 em testes de ataque
(cumulativo com outros rituais).
ENERGIA 2
• 2-Cabra: Você recebe uma arma de chifres (1d8 Im-
Execução: Padrão
pacto), uma vez por turno você pode gastar 1 PE ao
Alcance: Toque
usar a ação agredir para dar uma chifrada. Quando
Alvo: 1 Pessoa voluntária faz uma investida você não sofre a penalidade na
Duração: 1 Rodada defesa e recebe +2 em rolagens de dano.
O alvo foca toda sua energia em sua mente, pensando • 3-Galo: Você sofre apenas metade do dano de que-
em todas as possibilidades possíveis, porém isso ma- da e recebe 2 armas Garras (1d4 Corte), uma vez
chuca. O alvo recebe +1 turno na próxima rodada, mas por rodada pode gastar 2 PE para fazer 2 ataques,
perde 1 estado de sanidade e fica fatigado pelo resto um com cada garra.
da cena. Caso utilize o ritual novamente, fica fatiga- • 4-Gato: Você recebe +2 em Furtividade, Acrobacia
do pelo dia. Caso utilize uma terceira vez, fica exausto e Crime.
pelo dia, se usar uma quarta, fica alquebrado pelo dia, • 5-Javali: Você recebe RD Físico 5 e uma arma de
se usar a quinta vez, fica inconsciente pela cena. Este presas (1d6 perfuração).
ritual só pode ser utilizado 5 vezes por dia no mesmo
• 6-Cavalo: Você recebe +3m de deslocamento e uma
alvo.
ação de movimento extra somente para se deslocar
Discente (+3 PE): Em vez do normal, na primeira vez por turno.
que utiliza, você não é atingido por condições, na se-
• 7-Coelho: Você recebe +5 em Atletismo e +3m de
gunda fica fatigado pela cena, na terceira fica fatigado
deslocamento.
pelo dia, na quarta fica exausta pelo dia, na quinta fica
alquebrado pelo dia. Para este aprimoramento funcio- • 8-Rato: Você consegue usar suas palavras como
nar, deve se utilizá-lo em todas as conjurações deste uma sugestão, você pode uma vez por turno sus-
ritual no dia. surrar com uma ação de movimento uma suges-
tão para 1 ser. Caso falhe no teste de Vontade ele
Verdadeiro (+7 PE): Como normal, mas você não so-
é obrigado a seguir sua ordem, gastando uma ação
fre nenhuma penalidade ao usar esse ritual.
de movimento para tal. As ordens podem ser algo
como: fazer o inimigo gastar ela dançando ou cor-
Aspecto do Destino tando uma cebola.
ENERGIA 2 Discente (+3 PE): O alcance muda para toque, o alvo
Execução: Padrão para 1 ser voluntário.
Alcance: Pessoal Verdadeiro (+7 PE): Requer 3° círculo. Em vez dos 8
Alvo: Você normais, você escolhe entre estes 5 ou rola 1d10 entre
eles:
Duração: Cena
• 1 e 2 - Tigre: Você recebe +1d em testes de perícias
Resistência: Veja Texto
baseadas em Força, 2 armas de garras (1d8 Corte) e
DT: Média uma mordida (2d6 Perfuração). Você pode gastar 3
Você convoca a energia de uma criatura ancestral para PE uma vez por turno para fazer 1 ataque com cada
te fortalecer. Este ritual pode ser utilizado de duas for-

143
uma das armas. de dano.
• 3 e 4 - Serpente: Você recebe +1d em testes de pe- Discente (+3 PE): A duração muda para cena, uma
rícias baseadas em agilidade e todos seus ataques vez por turno você pode lançar 1 desses relâmpagos
causam +1d12 de dano químico. em um alvo em alcance médio.
• 5 e 6 - Boi: Você recebe +1d em testes de perícias Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para longo e os
baseadas em vigor, 40 PV temporários e RD5 f ísico. seres são considerados indefesos contra este ritual em
• 7 e 8 - Macaco: Você recebe +1d em testes de perí- vez de desprevenidos.
cias baseadas em intelecto, +2 em Reflexos e Acro- Evolução (+3 PE): Aumenta o dano em +2d12, no caso
bacia e +5 em Crime. da versão cena, aumenta em +1d12.
• 9 e 10- Dragão: Você recebe +1d em testes de perí-
cias baseadas em presença. Além de aumentar o seu Carregar
limite de gasto de PE por rodada em 1 e receber 2
ENERGIA 2
estados de sanidade temporários.
Execução: Livre
Alcance: Pessoal
Assombração Forçada Alvo: Você
ENERGIA 2
Duração: Concentração
Execução: 1 minuto
Você começa a acumular energia de todo o ambiente
Alcance: Toque
ao seu redor emitindo uma forte luz (tornando im-
Alvo: Um cômodo possível de fazer isto estando escondido) e melhoran-
Duração: 1 hora do suas capacidades f ísicas e mentais, você gasta sua
Resistência: Vontade Parcial rodada inteira fazendo isso e pode se manter concen-
trado durante até 5 rodadas, para cada rodada que se
DT: Média
manter fazendo isto recebe os seguintes benef ícios
Você envolve um cômodo com pequenas criaturas de cumulativos entre si:
energia que assombram o local. Todos que entrarem
1- +2 em Testes de Ataque
no cômodo devem fazer um teste de Vontade, sofren-
do os mesmos efeitos de uma Presença Perturbadora. 2- 10 de RD f ísico
Discente (+3 PE): Muda a duração para 1 dia. 3- +5 em Rolagens de dano
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para uma constru- 4- +2 de Defesa
ção, a duração para 1 dia e a DT para Alta. Todo cômo- 5- +2 em todas as perícias
do na construção que o ser entrar, ele deverá refazer o Após terminar sua concentração, o ritual se torna sus-
teste de Vontade. Para cada vez que realizar esse teste, tentado e todo turno você perde PV equivalentes a 2
receberá +1 para fazê-lo. vezes o número de rodadas que passou carregando.
Discente (+3 PE): Diminui as rodadas para 3, unindo
Caminhos da Energia os efeitos da 1 e 2 e os da 3 e 4.
ENERGIA 2 Verdadeiro (+7 PE): Você só precisa carregar por uma
Execução: Padrão rodada, mas após ser usado, você ficará Exausto e Al-
quebrado pelo dia. Requer afinidade e 99%.
Alcance: Curto
Alvos: Seres Escolhidos
Duração: Instantânea
Chamas do Caos
ENERGIA 2
Resistência: Reflexos reduz à metade
Execução: Padrão
DT: Média
Alcance: Curto
Você dispara descargas de energia por dentro da terra
que atingem seus inimigos a partir de seus pés. Todos Alvo: Veja texto
os alvos são considerados desprevenidos contra este Duração: Cena
ritual. Alvos que falharem na resistência sofrem 3d12 Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar o ritual,

144
escolha um dos seguintes efeitos. aliados não sofrem o dano.
Chamejar: O alvo é uma arma corpo a corpo. Ela cau- Evolução (+4 PE): Aumenta o dano em +2d8+2 e a
sa +1d6 pontos de dano de fogo. cura em +1d8+1.
Esquentar: O alvo é um objeto, que começa a esquen-
tar. Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e Contenção Fantasmagórica
causa o mesmo dano a qualquer ser que o esteja empu-
ENERGIA 2
nhando ou vestindo. A critério do mestre, o objeto ou
o ser pode pegar fogo. Um ser pode gastar uma ação Execução: Padrão
completa para resfriar o objeto (jogando areia ou se Alcance: Médio
jogando numa fonte de água próxima, por exemplo) e Alvo: 1 Ser
cancelar o efeito do ritual. Duração: Cena
Extinguir: O alvo é uma chama de tamanho Grande Resistência: Reflexos anula
ou menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem de fu-
DT: Alta
maça que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada
onde estava a chama. Dentro da fumaça, seres têm ca- Três laços de Energia surgem do chão e se enroscam
muflagem. no alvo, deixando-o agarrado. O alvo pode tentar se
livrar, gastando uma ação padrão para fazer um teste
Modelar: o alvo é uma chama de tamanho Grande
de Atletismo (DT do ritual). Se passar, destrói um laço,
ou menor. A cada rodada, você pode gastar uma ação
mais um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais
livre para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se
superou a DT. Os laços também podem ser atacados e
atravessar o espaço ocupado por um ser, ela causa 3d6
destruídos: cada um tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imu-
pontos de dano de fogo nele. Um ser só pode sofrer
nidade a Energia. Se todos os laços forem destruídos, o
dano dessa maneira uma vez por rodada.
ritual é dissipado. Por serem feitos de Energia, os laços
Discente (+3 PE): Muda a duração para sustentada e afetam criaturas incorpóreas.
adiciona “Resistência: Reflexos reduz à metade” e DT
Discente (+3 PE): Aumenta o número de laços para
“Alta”. Em vez do normal, uma vez por rodada você
6, e você pode escolher o alvo de cada laço, com um
pode gastar uma ação de movimento para projetar
mínimo de dois laços por alvo.
uma labareda, num alvo em alcance curto. O alvo so-
fre 4d6 pontos de dano de Energia (Reflexos reduz à Verdadeiro (+7 PE): Como discente, e cada laço des-
metade). truído libera uma onda de choque que causa 3d6+3
pontos de dano de Energia no alvo agarrado. Além de
Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para pessoal, o
aumentar os PV dos laços para 25. Requer afinidade.
alvo para você e a duração para sustentada, uma vez
por rodada você pode utilizar 2 dos efeitos da lista. Evolução (+5 PE): Aumenta os PV de cada laço em 25
e o RD em 5.
Evolução (+3 PE): Aumenta o dano em +2d6.

Círculo de Cauterização Desdenho


ENERGIA 2
ENERGIA 2
Execução: Padrão
Execução: Completa
Alcance: Médio
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser ou objeto
Área: Cilindro com 3m de raio
Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Parcial
Você cria uma grande coluna de chamas azuis, que
queimam todos na área, cicatrizando os ferimentos. DT: Alta
Todos na área 2d8+2 de dano de fogo e cura 4d8+4 Você cospe um projétil que causa 4d6 pontos de dano
de PV. químico. Se falhar no teste de resistência, o alvo tam-
Discente (+3 PE): O raio do Cilindro se torna 6m e bém fica coberto por um muco corrosivo durante duas
inimigos na área não recebem a cura. rodadas, sofrendo mais 2d6 de dano químico no início
de seus turnos. Se lançada contra um objeto livre (que
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas os
não esteja em posse de um ser) o ritual causa dano do-

145
brado e ignora a RD do objeto. possui, mas faz com que quem essa pilotando sofra -1d
Discente (+5 PE): Além do normal, o muco perma- em testes de pilotagem graças a sua velocidade.
nece por 5 rodadas em vez de 2. E nessas 5 rodadas, Discente (+3 PE): A duração muda para dia e deixa de
o primeiro dano de fogo que afetar o alvo, irá causar fornecer -1d nos testes.
50% mais dano, porém irá consumir completamente Verdadeiro (+7 PE): A duração muda para perma-
o muco. nente, o ritual deixa de fornecer -1d em pilotagem e o
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o Discente, mas se veículo passa a não precisar de combustível, utilizando
o alvo coberto pelo muco estiver usando proteção ou 1 PE seu para cada 100 km percorridos.
escudo, o item é corroído. Isso reduz o bônus na De-
fesa do item em 2 permanentemente (até um mínimo
de 0). O item pode ser consertado em uma cena de
Dissonância Acústica
interlúdio. ENERGIA 2
Execução: Padrão

Desnortear Alcance: Médio

ENERGIA 2 Área: Esfera com 6m de raio

Execução: Padrão Duração: Sustentada

Alcance: toque Você manipula a vibração do ar, criando uma área de


dissonância sonora. Enquanto estiverem na área, to-
Alvo: 1 ser
dos os seres ficam surdos. Essa dissonância também
Duração: 1 rodada impede que seres dentro da área conjurem rituais.
Resistência: Vontade Discente (+3 PE): Muda a área para alvo de 1 objeto.
DT: Média Em vez do normal, o alvo emana uma área de silêncio
Você junta as palmas de suas mãos e as estende na di- com 3m de raio. Se conjurar o ritual num objeto de um
reção de um alvo. Quando faz isso, cria uma enorme ser involuntário, ele tem direito a um teste de Vontade
esfera de luz ao redor da face do alvo que o desnorteia. contra a DT média de rituais para anulá-la.
Se o alvo falhar, ele fica frustrado por 1 rodada, se fa- Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para cena. Em
lhar, ele fica Confuso. vez do normal, nenhum som pode deixar a área, mas
Discente (+3 PE): O alcance muda para médio e a DT seres dentro da área podem falar, ouvir e conjurar ri-
aumenta para alta. tuais normalmente. Isto também impede de seres na
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o Discente, mas a área conjurem rituais fora dela.
duração muda para Cena. O alvo fica cego e no início
de todos os turnos deve fazer um teste de vontade, se Erupção Inconsequente
falhar fica Confuso e se passar fica frustrado. O ritual ENERGIA 2
se dissipa caso passe na DT duas vezes. Requer afini-
Execução: Padrão
dade.
Alcance: Pessoal
Avançado (+2 PE): aumenta o número de alvos em
+1 ser. Efeito: Pequenas bolas de magma
Duração: Sustentada

Direção Insegura Resistência: Reflexos reduz à metade

ENERGIA 2 DT: Alta

Execução: movimento Você se concentra e começa a expelir pequenas bolas


de magma das suas costas, que atingem aleatoriamen-
Alcance: toque
te 3 seres em alcance médio. Toda rodada você pode
Alvo: 1 veículo gastar 1 PE para sustentar o ritual e uma ação padrão
Duração: cena para fazê-la expelir mais bolas de magma que atingem
Ao tocar em um veículo, você é capaz de envolve-lo novamente 3 seres de forma aleatória. Cada bola de
com energia, fazendo com que ele aproveitem 100% magma causa 4d8 de dano de fogo e 2d8 de dano de
de seu combustível. Isso, dobra a velocidade que ele impacto, além de deixar o ser em chamas. Caso passe,

146
toma metade do dano e não fica em chamas. ou um teto, o alvo é puxado para a mesma. Para poder
Discente (+3 PE): Aumenta o dano das bolas para 6d8 se mover, o alvo deve passar em um teste de Atletismo
de dano de fogo e 4d8 de impacto. com DT igual a do ritual, caso passe se move como se
estivesse lento. Caso fique preso no teto, a única forma
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o dano das bolas para
de escapar é rompendo a corda, ela possui 30 PV e RD
8d8 de fogo e 4d8 de impacto e mesmo que passe no
10. O alvo sofre 4d8 de dano ao falhar teste de Atletis-
teste, o alvo ainda fica em chamas. Além disto, pode
mo pelo impacto do puxão.
atingir só seres que você queira que sejam atingidos.
Discente (+3 PE): A vida da corda aumenta para 50 e
Evolução (+4 PE): Aumenta o número de esferas lan-
o RD para 20. O dano do impacto aumenta em +3d8.
çadas por rodada em +2, porém aumenta o custo para
sustentar este ritual em +1 PE. Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas em
vez do normal, você prende 2 seres um no outro, ao fa-
zer isto os 2 ficam lentos e sofrem -5 em teste de perí-
Espuma Expansiva cias baseadas em Força e Agilidade. Requer afinidade.
ENERGIA 2
Execução: Movimento Sopro do Caos
Alcance: emanação de 9m ENERGIA 2
Alvo: toque Execução: Padrão
Duração: cena Alcance: Médio
Dos seus pés começam a surgir uma pasta colorida Área: Varia
que se expande rapidamente e se torna pegajosa. To-
Duração: Sustentada
dos na área ficam lentos e a área passa a ser conta-
bilizada como terreno dif ícil. 1 rodada de chuva ou Resistência: Veja texto
qualquer grande fonte de água é capaz de dissipar essa DT: Alta
espuma facilmente. Você altera os movimentos de massas de ar de forma
Discente (+3 PE): Você fica imune aos efeitos do ritual. caótica. Ao conjurar o ritual, escolha um dos efeitos
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o discente, mas a abaixo.
execução aumenta para padrão, adiciona Resistência: Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz
Fortitude e DT: Baixa. A espuma, após se expandir, de erguer do chão um ser ou objeto Médio, fazendo o
torna-se sólida, prendendo alvos expostos a ela. Seres alvo flutuar para cima e para baixo conforme sua von-
que falharem no teste ficam paralisados. Requer Afi- tade. Você pode gastar uma ação de movimento para
nidade. subir ou descer o alvo até 6m por rodada, até um má-
ximo de 30m de altura. Você não pode mover o alvo
horizontalmente — mas o alvo pode, por exemplo,
Grude Grude escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover-
ENERGIA 2 -se lateralmente (com metade de seu deslocamento
Execução: Padrão normal). Um ser levitando fica vulnerável. Alvos invo-
Alcance: Médio luntários têm direito a um teste de Fortitude no iní-
Alvo: 1 Ser e 1 Objeto cio de cada um de seus turnos para encerrar o efeito.
Derrubar um alvo flutuando (simplesmente parando a
Duração: Instantânea
corrente de ar) causa o dano normal de queda, mas um
Resistência: Reflexos Anula alvo que passe no teste pode “nadar” para o chão con-
DT: Alta tra a corrente. Você pode usar essa opção para fazer
Você prende um gancho em 1 ser e em 1 objeto ou pa- uma manobra derrubar contra um alvo voador dentro
rede, após fazer isto a corda ligando os dois se compri- do alcance, usando Ocultismo em vez de Luta.
me rapidamente, caso o objeto não esteja fixado a uma Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos,
superf ície o alvo fica com o objeto preso a ele, dificul- que empurra qualquer alvo Médio ou menor, em um
tando suas ações o fazendo receber -2 em testes de pe- cone de 4,5m — faça uma manobra empurrar usando
rícias baseadas em Força ou Agilidade. Caso o objeto Ocultismo em vez de Luta, usando uma mesma rola-
esteja preso a uma superf ície fixa como uma parede gem sua para todos os alvos. A lufada de vento também

147
faz qualquer coisa que um vento forte e súbito faria, quenos cacos, atingindo todos abaixo dela. Os cacos
como levantar pó, dispersar vapores, apagar chamas, causam 4d8 dano de perfuração e 2d8 dano de frio.
espalhar papéis ou mover uma embarcação. Manter o Reflexos reduz o dano pela metade.
sopro ativo exige uma ação padrão no seu turno. Discente (+3 PE): Os cacos não atingem seus aliados
Vento: cria uma área de vento forte dentro do alcance. na área.
Se conjurada numa área que já esteja com algum efeito Verdadeiro (+7 PE): A esfera se torna uma nuvem de
de vento, aumenta esse efeito em um passo. Manter gelo que faz chover cacos em toda aquela área. A dura-
o vento ativo requer uma ação de movimento. Você ção muda para cena e a resistência muda para nenhu-
também pode usar essa opção para reduzir os efeitos ma, a nuvem causa 5d8 de dano de frio no início de
de vento em uma área. cada um de seus turnos.
Discente (+3 PE): Você realiza 2 efeitos em vez de 1. Evolução (+2 PE): Aumenta cada tipo de dano em
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas pas- +1d8.
sa a afetar alvos de até tamanho colossal.
Tiro do Caos
Tela de Ruído ENERGIA 2
ENERGIA 2 Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Longo
Alcance: Pessoal Área: Linha
Alvo: Você Duração: Instantânea
Duração: Cena Resistência: Reflexos reduz à metade
Este ritual cria uma película de energia que recobre DT: Alta
seu corpo e absorve energia cinética. Você recebe 30
Você cria uma esfera de energia que causa 5d4 de um
PV temporários, mas apenas contra dano balístico, de
tipo de dano aleatório. Para cada vez que tirar 4 no
corte, de impacto e de perfuração. Alternativamente,
dado, o dano aumenta em 1d4. O tipo de dano é de-
você pode conjurar este ritual como uma reação quan-
cidido ao se rolar 2d4 (caso role 4 em 1 desses dados,
do sofrer dano, recebendo resistência 15 apenas con-
também adiciona dados de dano).
tra esse dano.
2- Balístico: Você cria uma grande bala e a atira
Discente (+3 PE): Aumenta os PV temporário para 75
e a resistência para 40. 3- Impacto: Você atira uma onda sônica.

Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto, o 4- Perfuração: Você atira uma lança de suas mãos que
alvo para 1 ser ou objeto Enorme ou menor e adicio- atravessa todos a sua frente.
na Resistência “Reflexos Anula” e DT “Média”. Em vez 5- Frio: Você assopra uma corrente congelante
do normal, cria uma esfera imóvel com o tamanho do 6- Fogo: Você cospe um grande jato de chamas
alvo e centrada nele. Nenhum ser, objeto ou efeito de 7- Eletricidade: Você dispara um raio de energia
dano pode passar pela esfera, embora seres possam
8- Químico: Você cria uma grande esfera de ácido que
respirar normalmente dentro dela.
além de atingir todos os alvos na área, causa metade
do dano a itens que estejam sendo empunhados ou
Tempestade Glacial vestidos.
ENERGIA 2 Discente (+3 PE): Em vez do normal, você rola na ta-
Execução: Padrão bela 2 vezes, causando metade do dano de cada tipo
Alcance: Curto
que saiu.

Área: Cilindro de 4,5m de raio


Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas cria
3 esferas em vez de uma. O dano de cada esfera leva
Duração: Instantânea
em conta a rolagem de d4 para decidir o tipo de dano
Resistência: Reflexos reduz à metade de cada uma. O dano final de cada uma das esferas é o
DT: Alta mesmo que das outras, tendo como única diferença o
Você cria uma esfera de gelo flutuante que cospe pe- elemento. Requer afinidade.

148
Evolução (+3 PE): Aumenta o dano em +4d4. como efeito colateral transformá-lo em um luzidio,
embora ninguém saiba exatamente quantas conjura-
ções seriam necessárias para completar essa transfor-
2° CÍRCULO mação. Não é possível utilizar esse ritual para atrasar

DE MORTE
sua morte 2 rodadas seguidas.
Discente (+3 PE): Se for curado, poderá evitar o des-
tino de cair em morrendo na próxima rodada e se cura
Apodrecer de uma condição a sua escolha que esteja lhe afetando,
mas ainda deve fazer o teste de Vontade que terá a DT
MORTE 2
aumentada em 2.
Execução: Completa
Verdadeiro (+7 PE): A execução muda para completa
Alcance: Toque
e em vez do normal você atrasa seu destino para o fim
Alvo: 1 Ser do combate, se tornando incapaz de enlouquecer ou
Duração: Cena de morrer até que ele acabe, porém, ao acabar, você
Resistência: Vontade Anula irá entrar em enlouquecendo e em morrendo, tendo
apenas 1 rodada para se livrar de ambas essas situa-
DT: Alta
ções, senão, será perdido para sempre. Ao utilizar essa
Você marca um ser e faz o corpo do mesmo começar versão do ritual, sua aparência se torna permanente a
a apodrecer, tendo sua carne se desfazendo pouco a de um Luzidio. Requer Afinidade.
pouco. O ser marcado sofre 2d12 de dano de morte
todos os turnos. Após aplicado este efeito dura até o
fim da cena. Caveira Pútrida
Discente (+3 PE): Muda a duração para permanen- MORTE 2
te, mas a DT diminui para baixa e exige gasto de 1 PE Execução: Padrão
Permanente. Alcance: Médio
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o Alvo: 1 Ser
alvo para seres escolhidos. Você espalha a podridão Duração: Instantânea
por todos ao seu redor.
Resistência: Fortitude reduz à metade
Evolução (+2 PE): Aumenta o dano em +1d12.
DT: Alta
Você dá vida a um crânio que se lança em direção ao
Barganha Insana seu inimigo, deixando um rastro pútrido de uma fu-
MORTE 2 maça negra por onde passar (ele se desloca até 18 me-
Execução: Reação tros, fazendo o caminho que você preferir) indo em
Alcance: pessoal direção ao alvo. Todos na área do rastro devem fazer
um teste de Fortitude, caso falhem ficam enjoados. O
Alvo: você
ser atingido pelo crânio toma 4d6 de dano de morte e
Duração: Instantânea fica enjoado, se passar reduz o dano à metade e evita
Você contata a entidade da Morte e entrega a ela par- a condição.
te de sua própria existência, para poder permanecer Discente (+3 PE): Em vez do normal, lança 3 crânios
lutando mais um pouco. Ao atingir 0 PV, você pode podendo ser utilizados em alvos diferentes.
utilizar esse ritual e retardar seu destino em uma ro-
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas o
dada. Na rodada seguinte, você irá cair em morrendo e
alcance muda para longo. O deslocamento do Crânio
deve fazer um teste de Vontade contra sua DT Alta de
muda para 42 metros. Ao falhar, o alvo que foi atingido
rituais, se falhar, além de cair em morrendo, seu estado
pelo crânio fica exausto. Requer afinidade.
de sanidade diminuirá em 1. Mesmo que seja curado,
você ainda irá cair em morrendo. Além disso, cada vez
que conjura esse ritual, sua pele adquire uma tonali- Consciência Suspensa
dade mais acinzentada e seu sangue fica mais escuro. MORTE 2
Alguns ocultistas temem que múltiplos usos tenham Execução: Livre

149
Alcance: Pessoal de Perfuração ou Morte.
Alvo: Você
Duração: Sustentada Desacelerar Impacto
Você morre! Pequenas faixas de lodo são criadas por MORTE 2
dentro do seu peito e pescoço impedindo seu coração Execução: Reação
de bater e levando seu sangue somente para seu cé- Alcance: Curto
rebro desviando do caminho feito normalmente. Du-
Alvos: 1 Ser ou Objetos somando até 10 espaços
rante este tempo, para todos, você está morto, porém
um ser pode com um teste de Medicina (DT 15 + seu Duração: Até chegar ao solo ou cena, o que vier pri-
Ocultismo), perceber que você não está. Você só pode meiro.
manter esse ritual por um número de rodadas igual ao O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é redu-
dobro do seu vigor. Em cenas de RP, você pode manter zida para 18m por rodada, o suficiente para não causar
este ritual um número de minutos igual ao dobro do dano. Como conjurar este ritual é uma reação, você
seu vigor. pode conjurá-lo rápido o bastante para salvar a si ou
Discente (+3 PE): Você aumenta o tempo que pode um aliado de quedas inesperadas. Se o alvo for um
sustentar o ritual para 5 vezes seu vigor. projétil, como um disparo de arma ou um objeto larga-
do do alto de um prédio, o ritual faz com que ele cause
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas tor-
metade do dano normal, devido à lentidão. Este ritual
na impossível detectarem que você não está morto.
só funciona em alvos em queda livre ou similar; não
Requer afinidade.
pode frear um golpe de faca ou o mergulho rasante de
um atacante voador.
Dama de Ossos Discente (+3 PE): Aumenta o total de alvos para até
MORTE 2 10 seres ou objetos somando até 100 espaços.
Execução: 1 minuto Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para dia, o alvo
Alcance: Toque para 1 Ser e o alcance para toque. Você torna o alvo
Alvo: Um quadrado com 3 metros de lado imune a quedas e todo dano de ataques a distância
contra ele são reduzidos pela metade. Requer afinida-
Duração: Permanente
de.
Resistência: Reflexos Anula
DT: Alta
Você desenha o símbolo do ritual em uma superf ície.
Dúvidas Futuras
MORTE 2
Após 1 rodada, ele irá desaparecer e quando um ser
pisar em um dos quadrados em que ele estiver ocu- Execução: Livre
pando, uma enorme dama de ferro feita de ossos irá Alcance: Pessoal
surgir do chão e prendê-lo, causando 4d8 de dano de Alvo: Você
Perfuração e 2d8 de dano de Morte. O alvo então, fi- Duração: Instantânea
cará preso dentro dessa dama, não podendo interagir
Você cria uma pequena fenda no tempo e faz uma per-
com o exterior até que saia dela. É possível escapar da
gunta para si mesmo no futuro. Você passa automati-
dama com um teste de Atletismo contra a DT desse
camente em um teste dentro de uma cena de investiga-
ritual, ou ao quebrar a Dama que possui 20 PV e 10
ção, mas leva um turno para fazer este teste e perde o
de RD. A cada rodada que permanecer na dama o ser
turno seguinte explicando para si mesmo como passar.
sofre 1d8 de dano de Morte.
Discente (+3 PE): Você só gasta uma ação de inves-
Discente (+3 PE): A área aumenta para um quadrado
tigação em vez da rodada inteira na rodada seguinte.
com 6m de lado e os PV da Dama aumentam para 100
e a RD aumenta para 20. Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas você
consegue extrair mais informações do seu eu do futu-
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas o
ro, além do normal, você fornece +2 no próximo teste
dano da Dama ignora RD e o dano por turno preso
de um aliado nesta mesma rodada.
nela aumenta em +2d8.
Evolução (+1 PE): O dano inicial aumenta em +1d8

150
Eco Dolor cance para toque e a resistência para reflexos anula.
Você marca 1 ser e uma vez por turno você pode tro-
MORTE 2
car de lugar com este ser, com uma reação. Caso utili-
Execução: Padrão ze novamente este ritual e marque mais um alvo, você
Alcance: Curto pode trocar todos de lugar conforme quiser uma vez
Alvo: 1 Ser por turno gastando uma reação. Caso tente marcar um
ser involuntário, ele pode fazer um teste de reflexos
Duração: Até 2 rodadas
para evitar de ser marcado. Requer afinidade.
Resistência: Fortitude reduz à metade
DT: Alta
Você manifesta em suas mãos uma pequena cópia do
Frio por Dentro
MORTE 2
alvo feita de cinzas. No início de cada um de seus tur-
nos, você pode gastar uma ação padrão para se manter Execução: Padrão
concentrado ou uma ação livre para descarregar o efei- Alcance: Médio
to. Se descarregar, a cópia explode e o alvo sofre uma Alvo: 1 Ser
quantidade de d6 de dano de Morte igual a quantidade
Duração: Instantânea
de dados de dano não paranormal que sofreu desde
Resistência: Fortitude Parcial
que o ritual foi conjurado (Fortitude reduz à metade).
Se você não descarregar até a segunda rodada após DT: Alta
conjurá-lo, ele é dissipado. Você acelera a troca de calor do alvo com o ambiente,
Discente (+3 PE): Muda a duração para “até 3 ro- fazendo com que o corpo dele comece a esfriar de den-
dadas”. Se você não descarregar até a terceira rodada tro para fora, sofrendo 10d4 de dano de frio e ficando
após conjurá-lo, ele é dissipado. lento pela cena, caso passe sofre apenas metade do
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas dano e fica lento por 1d4 rodadas.
muda a ação necessária para se concentrar para movi- Discente (+3 PE): Caso o alvo falhe, fica imóvel por
mento e o alvo para até 5 seres. Cada um dos seres só 1d4+1 rodadas e lento pela cena ao fim desta condição
irá receber o dano que o mesmo sofreu. Requer afini- e se passar fica lento pela cena.
dade e 99%. Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas
Evolução (+2 PE): A escala do dado de dano aumenta muda o alcance para longo, o alvo para seres escolhi-
em 1. dos e a execução para completa. Requer afinidade.

Espaço Distorcido Golpe de Lentidão


MORTE 2 MORTE 2
Execução: Reação Defensiva Execução: Movimento
Alcance: Curto Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula Você faz um golpe para retardar o alvo, deixando-o
DT: Média
Enjoado e Lento por 1 rodada. Para isso, você deve su-
perar a DT Média de Reflexos do alvo com um teste de
Você distorce o espaço ao seu redor e ao redor de ou-
ocultismo.
tra criatura, ao fazer isto os 2 trocam de lugar, quando
é teletransportado o alvo fica desprevenido até a pró- Discente (+3 PE): Muda a duração do efeito para cena.
xima rodada dele. Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas
Discente (+3 PE): O alcance muda para médio e o muda o alcance para médio e o alvo para seres esco-
alvo muda para 2 seres e o alcance para médio, em vez lhidos.
de trocar você de lugar com 1 ser, você troca a posição
de 2 seres entre si.
Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para cena, o al-

151
Impedir Avanço Alvo: 1 Ser

MORTE 2 Duração: Cena

Execução: Reação Resistência: Vontade Anula

Alcance: Curto DT: Média

Alvo: 1 ser ou objeto Você cria uma capa ilusória de espíritos e cadáveres ao
redor do alvo, toda vez que tentarem atacá-lo devem
Duração: Instantânea
fazer um teste de Vontade, caso passem não sofrem
Resistência: Vontade nada, caso falhem perdem a ação.
DT: Baixa Discente (+3 PE): A DT aumenta para Alta e se falhar,
Você desacelera a movimentação de um ser ou de um o alvo fica Abalado pela cena, além de perder a ação.
objeto que essa vindo em sua direção para realizar um Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas além
ataque. Ao fazer isso e o ser que essa vindo ou que en- do normal o ritual passa a funcionar em qualquer ação
viou o projétil falhar no teste de Vontade, você conse- hostil (habilidades, rituais, itens e etc) que afete dire-
guirá desviar sem problemas do ataque. tamente o alvo, não só ataques, porém efeitos de área
Discente (+3 PE): A DT muda para Alta. não sofrem com isto. Requer afinidade.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o Discente, mas a
execução muda para Padrão, o alcance muda para pes- Miasma Entrópico
soal e o alvo muda para curto. Uma vez por rodada
MORTE 2
você pode gastar uma reação para causar o efeito desse
ritual. Requer Afinidade. Execução: Padrão
Alcance: Médio

Infligir Doença Área: Nuvem com 6m de raio

MORTE 2 Duração: Instantânea

Execução: Padrão Resistência: Fortitude parcial (veja texto)

Alcance: Toque DT: Alta

Alvo: 1 ser Cria uma explosão de emanações tóxicas. Seres na


área sofrem 4d8 pontos de dano químico e ficam enjo-
Duração: Instantânea
ados por 1 rodada. Se passarem na resistência, sofrem
Resistência: Fortitude metade do dano e não ficam enjoados.
DT: Média Discente (+3 PE): O alvo fica enjoado pela cena em
Você putrefaz um de seus dedos temporariamente e vez de apenas 1 turno.
toca em um ser adjacente. Ao fazer isso, passa uma do- Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas
ença para ele. Caso falhe no teste de resistência desse muda a duração para 3 rodadas. Um ser que inicie seu
ritual, é infectado por essa doença. turno dentro da área sofre o dano novamente e deve
Discente (+3 PE): A doença irá agir de hora em hora refazer o teste de Fortitude, se não, ficará enjoado
em vez de dia em dia. Também é possível utilizar essa (caso já não esteja).
versão do ritual para acelerar os efeitos de uma doença Evolução (+3 PE): Aumenta o dano em +2d8.
em um alvo. A DT da doença passa a ser a DT desse
ritual.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o Discente, mas a
Paradoxo
doença age de rodada em rodada e a DT aumenta para MORTE 2
Alta. Requer Afinidade. Execução: Padrão
Alcance: Médio
Manto Cadavérico Área: Esfera com 6m de raio
MORTE 2 Duração: Instantânea
Execução: Padrão Resistência: Fortitude reduz à metade
Alcance: Curto DT: Alta

152
O ritual cria uma poderosa implosão de distorção Você dá um mortal, porém acelera a sua velocidade de
temporal contraditória, causando 6d6 pontos de dano rotação em seu próprio eixo, o fazendo girar milhares
de Morte em todos os seres na área. de vezes em poucos segundos. Ao fazer isto, você lan-
Discente (+3 PE): muda a área para “efeito: esfera ça 3 grandes lâminas de ar a partir de você, cada uma
com tamanho Médio” e a duração para cena. Em vez destas lâminas causa 2d8+2 de dano cortante. Você
do normal, cria uma esfera de emanações espirais si- fica enjoado por 1 rodada após usar este ritual.
bilantes com 1,5m de diâmetro que causa 4d6 pontos Discente (+3 PE): Você consegue mudar sua trajetó-
de dano de Morte a qualquer ser no mesmo espaço. ria, girando na horizontal, com isto você lança lâminas
Você pode gastar uma ação de movimento para fazer para todas as direções que quiser. Em vez do normal
a esfera voar 9m em qualquer direção. Um ser só pode você lança 6 lâminas que vão na direção que você qui-
sofrer dano da esfera uma vez por rodada. ser.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o dano para 12d6. Seres Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas você
reduzidos a 0 PV pelo dano do Paradoxo devem fazer não fica enjoado e as lâminas passam a causar dano em
um teste de Fortitude (DT Média de Ocultismo). Se uma área de cone de 9m. Requer afinidade.
falharam, são reduzidas a cinzas (morrem imediata- Evolução (+4 PE): Aumenta o dano de cada lâmina
mente). em +1d8+1.
Evolução (+2 PE): Aumenta o dano em +2d6, se for a
versão discente, aumenta em apenas +1d6.
Velocidade Mortal
MORTE 2
Repúdio Natural Execução: Padrão
MORTE 2
Alcance: Curto
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Toque
Duração: Sustentada
Alvo: 1 Ser
Você distorce a passagem do tempo ao redor do alvo,
Duração: Cena tornando-o extremamente veloz. O alvo pode reali-
Você faz seu corpo temer e fugir dos elementos da na- zar uma ação de movimento adicional por turno. Esta
tureza, se tornando pútrido, seco e velho para ameni- ação não pode ser usada para conjurar rituais.
zar os efeitos da mesma, ou fazendo o exato contrário Discente (+3 PE): Em vez de uma ação de movimen-
com o mesmo propósito. Você recebe resistência 10 a to, o alvo recebe uma ação padrão adicional por turno,
1 dos tipos de dano de energia (Químico, Frio, Fogo e mas o gasto para sustentar aumenta para 2 PE.
Elétrico).
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas
Discente (+3 PE): Muda o alcance para médio e o alvo muda o alvo para “alvos escolhidos” e passa a gastar 3
para seres escolhidos. PE para sustentar em vez de 1. Requer Afinidade.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas
o efeito para resistência a dano de todos os tipos de
energia e a energia. 2° CÍRCULO
Evolução (+2 PE): Aumenta a resistência em 5.
DE MEDO
Spin Amaldiçoar Arma
MORTE 2
MEDO 2
Execução: Padrão
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alcance: Toque
Área: Linha
Alvo: 1 Arma corpo a corpo ou Pacote de munição
Duração: Instantânea
Duração: Cena
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você imbui a arma ou munições com o Paranormal,
DT: Alta

153
fazendo com que causem +2d8 de dano de um elemen- pecial para realizar um ataque a distância contra esse
to aleatório. Para descobrir qual o tipo de dano, role alvo, como se ele estivesse desprevenido.
1d20. Se o resultado for 1, o bônus não acontece. Se for Verdadeiro (+7 PE): Assim como Discente, mas a DT
de 2 a 5, o dano será de Sangue. Se for de 6 a 9, será de aumenta para Alta e todos os aliados podem realizar
Energia. Se for 10 ou 11, será do mesmo tipo da arma, os ataques, em vez de apenas um.
se for 12 a 15, será de Morte. Se for de 16 a 19, será de
Conhecimento. Se for 20, será de Medo.
Discente (+3 PE): Muda o bônus de dano para +3d8.
Proteção Contra Rituais
MEDO 2
Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alcance para Curto e o
alvo para até 5 Armas corpo a corpo ou Pacote de mu- Execução: Padrão
nição. Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Fogo Amigo Duração: Cena
MEDO 2 Você canaliza uma aura de Medo puro, que protege
Execução: Movimento o alvo contra efeitos paranormais. O alvo recebe +2
em testes de resistência contra rituais e habilidades de
Alcance: Toque
criaturas paranormais.
Alvo: 1 Ser
Discente (+3 PE): Muda o alvo para “até 5 seres” e o
Duração: Cena alcance para curto.
Você envolve o alvo com uma proteção contra o para- Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o bônus de resistência
normal que reside em seu corpo. Porém, somente se para +4 e também fornece RD Paranormal 10. Requer
não direcionado diretamente a ele. Até o fim da cena, afinidade.
esse alvo se torna imune a todos os efeitos de seus ri-
tuais que sejam em área.
Discente (+3 PE): Muda a execução para padrão, o al-
Rejeitar Névoa
cance para curto e o alvo para até 5 seres. MEDO 2

Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas a Execução: Padrão


duração muda para sustentada e somente efeitos pre- Alcance: Curto
judiciais em área não irão afetá-los. Área: Nuvem de 6m de raio
Duração: Cena
Levitação Defensora Você manifesta um leve redemoinho de névoa que se
MEDO 2 movimenta suavemente dentro da área. Rituais con-
Execução: Reação jurados dentro da área têm seu custo aumentado em
+1 PE por círculo e sua execução aumentada em um
Alcance: Curto
passo (de livre para movimento, de movimento para
Alvo: 1 Ser exposto ao paranormal padrão, de padrão para completa, de completa para
Duração: Cena duas rodadas). Rejeitar a Névoa anula os efeitos de
Resistência: Fortitude Anula Cinerária, a menos que o conjurador de Cinerária use
uma ação padrão por rodada para manter o ritual ati-
DT: Média
vo, neutralizando o efeito dos dois rituais.
Caso um ser esteja vindo em sua direção, você pode
Discente (+3 PE): Além do normal, a DT de rituais
gastar uma reação para utilizar do Medo para propul-
usados na mesma área da névoa diminui em 2.
sionar o paranormal desse ser para longe, fazendo-o
caso falhe ser lançado 1d6x 1,5m em uma direção a Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas o
sua escolha. dano causado dentro da névoa por rituais e habilida-
des paranormais é sempre mínimo.
Discente (+3 PE): Enquanto o alvo essa no ar, ele se
torna um alvo fácil para golpes. Apenas um de seus
aliados que esteja em alcance curto desse ser no mo-
mento que ele foi lançado, pode gastar uma reação es-

154
Sala de Espelhos
MEDO 2
COMUNHÕES
Estes rituais de 2° círculo, tem uma mecânica especial
Execução: Completa
eles só são capazes de usar suas versões Discentes e
Alcance: Toque
Verdadeiras caso sejam utilizados em conjunto. A ver-
Alvo: Um cômodo são Discente necessita que o conjurador utilize ou o
Duração: Permanente até ser descarregada Comunhão com o Sangue junto do Comunhão com a
Você cria um símbolo no chão de um cômodo, o mar- Energia, ou o Comunhão com o Conhecimento jun-
cando completamente como uma área que irá lhe de- to do Comunhão com a Morte. O Comunhão com o
fender. Se um ser dentro dessa área realizar um ataque Medo não possui tais limitações para seu uso Discen-
contra você ou tentar lhe causar dano/condições com te. No uso Verdadeiro destes 5 rituais, é necessário que
uma habilidade, esse ritual irá se revelar enviando esse 2 conjuradores deem as mãos e fazem um pentagrama
efeito diretamente para quem o utilizou. na área ao seu redor, que irá pouco a pouco fornecer
bônus aos seus aliados. Para simplificar, estes 5 ritu-
Discente (+3 PE): Muda a duração para Sustentada,
ais terão suas formas discentes e verdadeiras descritas
adiciona Resistência: Vontade e DT: Média. Toda vez
aqui, lembrando que na forma discente, ele irá forne-
que um ser tentar causar dano ou uma condição con-
cer os bônus das 2 Comunhões e precisa saber as duas
tra você, será necessitário fazer um teste de Vontade,
que for utilizar.
para não voltar para o ser. Se alguém passar sua DT
por 5 ou mais, o Ritual é Dissipado e você sofre -5 no Discente (+6 PE): A execução muda para Ação Com-
teste para resistir ao efeito que dissipou o ritual. pleta, o alcance para médio e a duração para sustenta-
da. Em vez de conjurar os rituais normalmente, o con-
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o Discente, mas
jurador funde os símbolos em uma grande emanação
muda a Duração para Cena e a DT para Alta.
que dura uma rodada, no início do próximo turno os
2 rituais são executados como se fossem um só. Este
Vingança do Medo gasto ignora o limite de PE por Rodada, caso seja seu
MEDO 2 único gasto na Rodada. O ritual passa a fornecer +3
Execução: Padrão
nos testes de cada uma das perícias dos 2 rituais.

Alcance: Curto
Verdadeiro (+12 PE): Muda o alcance para extremo
e a Execução para 4 rodadas. Este aprimoramento só
Alvo: 1 Ser
pode ser feito caso 2 conjuradores estejam de mãos da-
Duração: Sustentada das e gastem seus turnos inteiros em uma rodada para
Você faz o paranormal se revoltar contra o utilizador. 1 deles conjurar 3 destes rituais, gastando cada um, 15
Para cada maldição, item amaldiçoado ou poder para- PE. O primeiro conjurador deve ter Comunhão com o
normal que um ser tenha, ele recebe 1d4 de dano de Sangue, Energia e Medo, já o segundo deve ter Comu-
impacto por turno, como se o paranormal estivesse o nhão com o Conhecimento, Morte e Medo. Isto é ne-
esmagando. Caso tenha um ou mais rituais ativos so- cessário para conseguirem trazer à tona todos os ele-
bre ele, ele sofre +1d4 de dano por ritual. mentos, porém faz com que cada 1 dos conjuradores
Discente (+3 PE): Em vez de d4, o alvo sofrerá d6 de tenha que fazer 3 testes do custo do paranormal, como
dano. se tivesse gastado 10 PE. Em vez de conjurar o ritual
normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas au-
um pentagrama na área ao seu redor, que cresce pouco
menta o alcance para médio e o alvo para seres esco-
a pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada acon-
lhidas.
tece. No início da segunda rodada o símbolo chega a
9m de raio fornecendo +2 em todas as perícias para
os aliados na área. No início da terceira rodada o sím-
bolo chega a 30m de raio fornecendo +4 em todas as
perícias. No início da quarta rodada o símbolo chega
a 90m de raio se tornando completo e todos os aliados
na área recebem +6 em todas as perícias. Na quinta ro-
dada para frente, os 2 conjuradores não precisam mais

155
gastar todos seus turnos realizando tal concentração, e Comunhão com o Medo
a duração do ritual mudará para Sustentada.
MEDO 2
Execução: Padrão
Comunhão com o Sangue Alcance: Curto
SANGUE 2
Alvo: Seres Escolhidos
Execução: Padrão
Duração: Cena
Alcance: Curto
Você cria pequenos símbolos do elemento do medo
Alvo: Seres Escolhidos
por todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em
Duração: Cena Ocultismo para os mesmos.
Você cria pequenos símbolos do elemento do sangue Discente (+3 PE): O bônus muda para +3.
por todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em
Luta ou +2 em Pontaria para os mesmos. A perícia na
qual receberá o bônus é escolhida pelo alvo.

Comunhão com o Conhecimento


CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Cena
Você cria pequenos símbolos do elemento do conhe-
cimento por todo o corpo de seus aliados, fornecendo
+2 em Vontade para os mesmos.

Comunhão com a Energia


ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Cena
Você cria pequenos símbolos do elemento de energia
por todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em
Reflexos para os mesmos.

Comunhão com a Morte


MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Cena
Você cria pequenos símbolos do elemento de morte
por todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em
Fortitude para os mesmos.

156
RITUAIS DE 3º CÍRCULO
do de PV chegar a metade de seu valor e todos irão cair
3° CÍRCULO em morrendo ao mesmo tempo, caso o amontoado

DE SANGUE
chegue a 0. Cada um dos fios possuem Defesa 25, 5x
sua PRE em PV, RD10 a dano e imunidade a dano não
paranormal. Se o fio de um ser for cortado do amon-
toado, o valor total dos PV dele devem ser reduzidos
Amarras de Couro do amontoado e metade do valor total dele deve ser
SANGUE 3
reduzido dos PV atuais do Amontoado. O ser cortado
Execução: Padrão fica com 50% de seus PV. O conjurador do ritual nun-
Alcance: Médio ca pode ser cortado, afinal todos os fios saem dele. Se
Alvo: 1 Ser quando um ser for cortado, o amontoado de PV atingir
0, todos aqueles ainda conectados irão cair em mor-
Duração: Sustentada
rendo. Se o ritual for dissipado ou desativado, todos
Resistência: Reflexos Anula ficam com uma quantidade de PV equivalente a qual
DT: Alta o amontado possuía. Então se ele estava com 50% de
Você expele a pele dos seus braços, assim criando seus PV, todos irão ficar com esse valor.
grandes cordas de couro e sangue humano. Essas cor- Verdadeiro (+4 PE): O alcance muda para extremo,
das se lançam na direção de um alvo o amarrando e fa- a duração para cena, a defesa dos fios para 30, os PV
zendo seu sangue queimá-lo. O alvo tem direito a um para 10x sua PRE e a RD para 20. Requer afinidade.
teste de reflexos, se falhar, fica agarrado e enredado.
Todo turno, o alvo sofre 6d8 de dano de sangue e pode
fazer um teste de Fortitude para reduzir à metade. O
Duelo Sangrento
Conjurador fica vulnerável e sangrando após utilizar SANGUE 3
este ritual, só perdendo a condição vulnerável ao fim Execução: Completa
deste ritual. Alcance: Curto
Verdadeiro (+4 PE): O alvo fica indefeso em vez enre- Alvo: 1 Ser
dado. Requer afinidade. Duração: 2 Rodadas
Evolução (+4 PE): O dano aumenta em +2d8. Resistência: Vontade anula
DT: Baixa
Conexão Consanguínea Você grita com o alvo, o provocando, após isto vai em
SANGUE 3 direção ao mesmo e o faz um pequeno ataque (não é
Execução: padrão necessário um teste, este ataque causa o dano de um
Alcance: médio ataque desarmado do conjurador) e chama o alvo para
um duelo, caso o alvo caia na provocação, os dois tem
Alvo: até outros 5 seres
suas consciências projetadas para um mundo com-
Duração: sustentada pletamente deserto e vermelho travando uma batalha
Você cria fios de sangue que conectam todos os alvos neste local. Todas as feridas que levarem enquanto es-
do ritual a você. Esses fios, conectados, fazem o san- tiveram nesta batalha são passadas para seus corpos
gue dos afetados por ele se tornarem apenas 1. Isso, f ísicos. Os 2 seres retornam a seus corpos ao final do
faz com que os PV dos alvos e os seus, se tornem uma terceiro turno do conjurador feito neste local (con-
unidade, possuindo apenas 1 valor (a soma dos PV de tando o utilizado para conjurar este ritual). Enquanto
todos). Ao sofrerem dano, ele sempre será descontado isto, os corpos f ísicos dos 2 seres se cobrem de san-
desse amontoado (os fios de sangue ligam os corpos gue puro, enquanto eles estão neste transe, recebendo
dos alvos e fazem com que eles se regenerem a um RD25 contra qualquer dano do exterior, porém tem
ponto que todos possuam uma situação f ísica parea- sua defesa reduzida em 10.
da). Todos só ficarão machucados, caso esse amontoa- Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para perma-

157
nente, a batalha só termina quando um dos 2 estiver Natureza Paranormal
morto. Requer afinidade.
SANGUE 3
Execução: Completa
Ferver Sangue Alcance: Pessoal
SANGUE 3
Área: Esfera de 18 metros de raio
Execução: Padrão
Duração: Sustentada
Alcance: Curto
Resistência: Veja o texto
Alvo: 1 Ser
DT: Alta
Duração: Sustentada
Você toca no chão e começa a criar uma floresta de
Resistência: Fortitude parcial
sangue a partir de seus braços, as plantas desta flores-
DT: Alta ta causam um dos 5 efeitos abaixo em criaturas esco-
O sangue do alvo aquece até entrar em ebulição. lhidas na área. Você pode uma vez por rodada fazer a
Quando o ritual é conjurado, e no início de cada turno floresta causar mais um dos efeitos ao gastar uma ação
do alvo, ele deve fazer um teste de Fortitude. Se fa- padrão.
lhar, sofre 4d8 pontos de dano de Sangue e fica fraco; 1- Vinhas: As vinhas das árvores de sangue crescem e
se passar, sofre metade do dano e não fica fraco neste agarram os alvos (Reflexos Parcial, caso passem ficam
turno. Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos enredados) e tornam o terreno em toda a floresta di-
o efeito termina. f ícil.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para “seres escolhi- 2- Raízes: As raízes crescem e perfuram os alvos cau-
dos”. Requer afinidade. sando 4d6 de dano de perfuração em cada (Reflexos
Evolução (+4 PE): O dano aumenta em +2d8. Reduz à metade). As Raízes ficam presas no corpo do
alvo, arrancá-las é uma ação padrão.
Monstro Sanguíneo 3- Pólen Curativo: Nascem pequenas flores de sangue
das árvores próximas aos alvos, que expelem um pólen
SANGUE 3
que cobre as feridas dos alvos ajudando em sua recu-
Execução: Completa
peração. Todos curam 2d6+2 de PV.
Alcance: Toque
4- Sonífero: Grandes bulbos surgem do chão abaixo
Alvo: 1 Inseto ou outro Animal minúsculo como uma dos alvos e expelem no mesmo um gás sonífero. Alvos
Aranha atingidos por este gás ficam exaustos por 2 rodadas
Duração: Sustentada (só pode ser finalizada caso o alvo (Vontade anula). Caso utilize novamente este gás so-
morra ou a cena acabe). Se seus PE acabarem, o mons- nífero na rodada seguinte e o alvo falhe uma segunda
tro irá consumir 5 PV por Rodada vez, ele cai inconsciente.
Você fortalece o pequeno ser com a essência do san- 5- Absorver Nutrientes: Após utilizar raízes, você
gue, o transformando em uma criatura enorme que pode utilizar este efeito para sugar nutrientes dos al-
seguirá só a primeira ordem que você der. A criatu- vos presos causando 4d6 de dano de sangue e a con-
ra possui 3 ataques: 2 presas (1d10+4 de dano cada) e dição fraco. Você recupera metade da soma do dano
uma mordida (2d6+4 de dano), 100 PV, Def 20, Deslo- causado a todos os seres atingidos em PV. Os alvos
camento 12m, For 4 (já aplicada no dano), Agi 1, Vig 2, podem reduzir o dano recebido pela metade e evitar a
Int 0, Pre 0, Luta +5 e Fortitude +5. condição, com um teste de Fortitude.
Verdadeiro (+4 PE): Você aumenta o número de or- Verdadeiro (+4 PE): Em vez do normal, você pode fa-
dens seguidas para 3. Requer Afinidade. zer 2 efeitos no tempo que faria 1 só. Requer afinidade.
Evolução (+4 PE): Aumenta o deslocamento em +3m,
o dano de dos ataques em 1 escala, à defesa em 2 e o Pacto Armamentista
PV em 50. SANGUE 3
Execução: Completa
Alcance: Pessoal

158
Alvo: Um ser e uma arma corpo-a-corpo Alvo: 1 tatuagem estampada em seu corpo
Duração: Cena Duração: Sustentada
O alvo retira de si mesmo todos seus sentimentos du- Ao fazer uma tatuagem, aquela tinta passa a fazer par-
rante a cena, tomando tendo seu estado de sanidade te de seu corpo, o que permite ao elemento de sangue,
diminuído em 1, com isso recebendo Resistência a extrair o máximo dela. Quando utiliza esse ritual, você
Medo +3. Tais sentimentos são retirados na forma de pode dar a vida a uma tatuagem em seu corpo, porém,
uma espécie de bolha. O conjurador então pode enfiar isso irá doer, afinal ela estará saindo de dentro de sua
estes sentimentos em uma arma, isto dá vida a arma, pele dependendo de seu tamanho. A tatuagem gera-
fazendo ela ter suas próprias emoções e opiniões (ten- da é imune a efeitos mentais, doenças, venenos e não
do uma personalidade parecida a do ser). Fazer isto, precisa respirar. Os pontos gastos na tatuagem devem
aumenta o número de dados de dano da arma em +1 e fazer sentido com o que ela é e não é possível gastar
faz ela causar dano de sangue. pontos em um mesmo uso múltiplas vezes. Para a ta-
Verdadeiro (+4 PE): O bônus em dano aumenta para tuagem agir, é necessário gastar uma Ação de Movi-
+2 dados. mento. A tatuagem em cada ação de movimento gasta
com ela, se mover uma vez e fazer 1 ataque. Conforme
o tamanho de sua, tatuagem ela tem as seguintes ca-
Passagem de Sangue racterística:
SANGUE 3 • Minúscula: Ela causará 2d8 de dano de Sangue em
Execução: Padrão você, mas possuirá em sua base 2 em cada atributo,
Alcance: toque 17 de defesa, 20PV, 6m de deslocamento, causará
Alvo: 1 pessoa e 1 cadáver 1d6+For de dano (entre Perfuração, Corte e Im-
pacto a sua escolha) em um ser adjacente a ela e 5
Duração: Instantânea
pontos para serem gastos com capacidades listadas
Resistência: Vontade anula abaixo.
DT: baixa • Pequena: Ela causará 6d8 de dano de Sangue em
Caso um ser tenha acabado de morrer em sua frente, você, mas possuirá em sua base 3 em cada atributo,
você pode ao tocar o cadáver dele e uma pessoa adja- 18 de defesa, 30PV, 9m de deslocamento, causará
cente, passar à consciência, memórias e experiências 1d8+For de dano (entre Perfuração, Corte e Im-
que aquele corpo um dia viveu para a mente da pessoa, pacto a sua escolha) em um ser adjacente a ela e 10
os fazendo permanecer vivo em outro corpo. Após uti- pontos para serem gastos com capacidades listadas
lizar esse ritual os 2 seres irão permanecer no mesmo abaixo.
corpo, porém somente a consciência original irá con- 1 Ponto:
trola-lo. Essa passagem faz o alvo ter seu estado de sa-
• Recebe +1 em 1 atributo (é possível gastar 1 ponto
nidade máxima diminuído, porém faz com ele receba
para aumentar atributos múltiplas vezes). Caso au-
os benef ícios da Origem que o cadáver possui-a e seus
mente Força, o dano da tatuagem aumenta, se au-
níveis de treinamento em perícia.
mentar Agi, a defesa aumentará, se aumentar Vig, a
Verdadeiro (+4 PE): A consciência presente no ca- vida aumentará em +10 e assim por diante.
dáver divide o corpo com seu dono, fazendo com que
• Escolhe 1 número de perícias iguais ao intelecto da
eles não possuam ao mesmo tempo, os níveis de treino
tatuagem para que ela seja iniciada.
e as 2 habilidades de origem, mas sim alternem no co-
mando do corpo, podendo inclusive manter habilida- • Ignora qualquer tipo de terreno dif ícil.
des que o cadáver anteriormente possuía, como, por • Recebe visão na penumbra.
exemplo, as de classe e trilha. • Aumenta os PV em +20 (é possível adquirir essa ca-
pacidade múltiplas vezes).
Pele Viva • Recebe deslocamento de Escalada igual ao seu des-
SANGUE 3 locamento normal.
Execução: Padrão • Torna-se imune a efeitos de clima.
Alcance: toque • Recebe +20 em testes para saltar.
• Aumenta o dano em +1 dado.

159
2 Pontos: abaixo. Requer Afinidade.
• Aumenta a Defesa em +2 (é possível adquirir essa Evolução (+3 PE): Sua tatuagem possui 5 pontos a
capacidade uma segunda vez para receber +5 em mais.
Defesa)
• Recebe RD 10 a 1 tipo de dano Físico. Purgatório
• Recebe Faro. SANGUE 3
• Torna-se imune a dano de queda. Execução: Padrão
• Recebe +3m em todos seus deslocamentos. Alcance: Curto
• Recebe deslocamento de Natação igual ao seu des- Área: Círculo de 6m de raio
locamento normal. Duração: Sustentada
• Recebe visão no escuro. Resistência: Fortitude parcial
• A tatuagem passa a conseguir fazer 2 ataques em DT: Alta
cada ação de movimento que gastarem com ela.
Você faz brotar uma poça de sangue pegajoso na área
3 Pontos: afetada. Inimigos na área sofrem 50% mais dano ba-
• Escolhe 1 número de perícias iguais ao intelecto da lístico, de corte, de impacto e de perfuração. Um alvo
tatuagem para que ela seja veterana. que tente sair da área é acometido de uma dor terrível;
• Recebe percepção as cegas. sofrendo 6d6 pontos de dano de Sangue e deve fazer
• A tatuagem passa a poder fazer 2 ataques por um teste de Fortitude. Se passar, consegue sair. Se fa-
lhar, a dor faz com que não consiga se mover e perca a
• Recebe +5 em uma perícia (é possível realizar esse
ação de movimento.
gasto para perícias diferentes)
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta a área para círculo de
• Caso o ataque da tatuagem seja um crítico, ela irá
15m de raio e o dano sofrido ao sair para 8d8.
causar o dobro de dano.
4 Pontos:
• Recebe RD 10 a 1 tipo de dano a sua escolha.
Selvageria
SANGUE 3
• Recebe deslocamento de Escavação igual ao seu
deslocamento normal. Execução: Padrão

• Recebe RD 5 a 3 tipos de dano. Alcance: Curto

5 Pontos: Alvo: 1 Ser

• Recebe deslocamento de Voo igual ao seu desloca- Duração: Cena


mento normal. Resistência: Vontade Anula
• A tatuagem passa a conseguir fazer 3 ataques em DT: Média
cada ação de movimento que gastarem com ela. Você retira todo pingo de civilidade presente em um
• Escolhe 1 número de perícias iguais ao intelecto da ser, deixando somente seus sentimentos mais puros e
tatuagem para que ela seja expert. selvagens. O alvo recebe -2d em testes de perícias de
Verdadeiro (+4 PE): A tatuagem Minúscula possui Presença ou Intelecto. O ser também é considerado
10pontos em vez de 5 e a Pequena possui 15 em vez em condição terrível para lançar rituais e é considera-
de 10, porém para isso o custo para sustenta-la dobra. do alquebrado para utilizar os mesmos.
Além disso, você passa a ser capaz de dar vida a tatu- Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alvo para seres escolhi-
agens médias em seu corpo, tendo as seguintes esta- dos.
tísticas:
• Média: Ela causará 12d8 de dano de Sangue em Serafim Vermelho
você, mas possuirá em sua base 4 em cada atributo, SANGUE 3
19 de defesa, 50PV, 12m de deslocamento, causa-
Execução: Completa
rá 2d6+For de dano (entre Perfuração, Corte e Im-
pacto a sua escolha) em um ser adjacente a ela e 25 Alcance: Pessoal
pontos para serem gastos com capacidades listadas Alvo: Você

160
Duração: Instantânea atuais. Quando o sangue cai no chão, uma chuva de
Resistência: Veja o Texto sangue espesso começa. A chuva queima e necrosa a
carne de todos os seres vivos na área, exceto o conjura-
DT: Alta
dor, causando 4d10 pontos de dano por rodada. Arma-
Você se propulsiona ao ar e cria uma grande flor ao seu duras e escudos oferecem proteção contra este dano:
redor em formato de rosa do deserto, feita de sangue, cada ponto de defesa proveniente desses equipamen-
após isto cai adjacente a um inimigo em alcance longo tos diminui o dano sofrido por rodada em 2. Seres sob
causando 4d8 de dano de impacto (reflexos anula) em abrigo (embaixo de telhados, dentro de cavernas, etc.)
círculo com um raio de 3m a partir de você. Após isto, não sofrem dano, e seres com proteção parcial (embai-
a flor começa a desabrochar e suas pétalas expandem xo de árvores) sofrem apenas 2d10 pontos de dano por
rapidamente e começam a se despedaçar causando rodada. Este ritual só pode ser lançado a céu aberto.
4d8 de dano de químico e 4d8 de sangue em todos os
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para Longo e o
inimigos em alcance curto (Fortitude reduz a metade).
raio do círculo para 30m. Requer afinidade.
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para Sustentada
e você pode fazer o ritual toda rodada ao gastar uma
ação padrão, porém causa 3d8 em cada dano em vez Tristeza Limitante
de 4d8. Requer afinidade. SANGUE 3
Evolução (+5 PE): Aumenta todos os danos em +2d8. Execução: Padrão
Alcance: toque
Stalker Alvo: 1 pessoa
SANGUE 3 Duração: Cena
Execução: Padrão Resistência: Reflexos anula
Alcance: Toque DT: Média
Efeito: Bola de sangue metamorfa Você toca na cabeça do alvo, trazendo para ele toda a
Duração: 1 Dia tristeza e sentimentos de incapacidade possíveis. Caso
o alvo falhe, no início de cada turno dele, é necestario
Você cria uma gosma de sangue de forma não euclidia-
fazer um teste de Vontade DT Baixa, se falhar, ele não
na e dá a ela um alvo, ela irá seguir o mesmo e aprender
poderá agir e sofrerá -1d em testes de Vontade. Um ser
tudo o que este alvo fizer. Enquanto estiver fazendo
afetado por esse ritual que não tenha tido um conta-
isto ela irá se mesclar ao ambiente se transformando
to direto com o Paranormal (possua menos que 5% de
em objetos, animais ou até pessoas. Se for descoberta
NEX), é incapaz de perceber que ele foi utilizado.
ela irá fugir com deslocamento de 12m. Caso não con-
siga irá explodir causando 6d6 de dano de impacto em Verdadeiro (+4 PE): A DT aumenta para Alta e a DT
área e liberando uma versão menor que tentará esca- de Vontade para Média, em vez de todo turno, toda
par. A gosma tem agilidade 2 e +10 em furtividade, a vez que o alvo realizar uma ação ou reação, é neces-
versão menor possui agilidade 3. tario fazer um teste de Vontade e se falhar não poderá
realizar aquela ação, sofrendo -1d de Vontade até ten-
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o deslocamento para
tar agir novamente.
18m e a Furtividade para +15. Requer afinidade.
Evolução (+3 PE): Aumenta o número de gosmas cri
das em 1. Cada uma delas segue 1 alvo diferente. Vomitar Pestes
SANGUE 3

Tormenta de Sangue Execução: Padrão

SANGUE 3 Alcance: Médio

Execução: Completa Efeito: 1 Enxame Grande (quadrado de 3m)

Alcance: Médio Duração: Sustentada

Área: Círculo de 18m de raio Resistência: Reflexos reduz à metade

Duração: Cena DT: Alta

O conjurador se corta, perdendo 5d4 pontos de vida Você vomita um enxame de pequenas criaturas de

161
Sangue, que surge em um ponto adjacente a sua es- Alvo: Você
colha. O enxame pode passar pelo espaço de outros Duração: Instantânea
seres e não impede que outros seres entrem no espaço
Antes de realizar um teste importante, você para e se
dele. No final de cada um de seus turnos, o enxame
concentra, analisando todas as possibilidades futuras
causa 5d12 pontos de dano de sangue a qualquer ser
que suas ações podem desencadear. Ao fazer isso, você
no espaço dele (Reflexos reduz à metade). Você pode
recebe nesse teste os mesmos efeitos caso tivesse uti-
gastar uma ação de movimento para mover o enxame
lizado as ações de interlúdio Exercitar-se ou Ler. Esses
com deslocamento de 12m.
bônus se mantém até o final de seu próximo turno.
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, o enxame passa
Verdadeiro (+4 PE): O alcance muda para Curto e o
a ser colossal e um ser que falhe no teste de Reflexos
alvo para 1 ser. Você analisa essas possibilidades e as
fica agarrado (o enxame escala e cobre o corpo dele).
conta diretamente para um de seus aliados, facilitando
O alvo pode gastar uma ação padrão e fazer um teste
para que ele realize um teste importante.
de Acrobacia ou Atletismo (contra a DT do ritual) para
escapar. Se você mover o enxame, o alvo fica livre.
Contato Paranormal
3° CÍRCULO DE
CONHECIMENTO 3
Execução: Completa

CONHECIMENTO Alcance: Pessoal


Alvo: Você
Duração: 1 Dia
Alterar Memória
CONHECIMENTO 3
Você barganha com a entidade de Conhecimento para
que o auxilie durante o dia, em troca de se alimentar
Execução: Padrão
de sua Sanidade. Quando o ritual é conjurado, você re-
Alcance: Toque cebe 4 d8. Sempre que fizer um teste de perícia, você
Alvo: 1 Pessoa pode gastar um desses d8, rolá-lo e adicionar o resul-
Duração: Instantânea tado no teste. No entanto, essa ajuda tem um preço:
sempre que rolar um 8 no dado, a entidade faz sua sa-
Resistência: Vontade anula
nidade diminuir em 1 estado. Se você ficar sem dados
DT: Alta ou entrar no estado Enlouquecendo, o ritual acaba.
Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas Verdadeiro (+4 PE): Muda os dados de auxílio para
memórias de até uma hora atrás. Se escolher alterar as d10 e o número ao qual se deve tirar para 10.
memórias, você pode mudar detalhes de eventos re-
Evolução (+3 PE): O número de dados recebidos au-
centes, como a identidade de alguém encontrado ou
menta em 1.
o endereço de um lugar visitado, mas não reescrever
completamente esses eventos. O alvo recupera suas
memórias após 1d4 dias. Defesa da Mente
Verdadeiro (+4 PE): Muda o efeito para que você e 1 CONHECIMENTO 3
aliado adentram a mente do alvo, ao entrar lá, vocês Execução: Padrão
podem roubar memórias, fazendo elas serem apaga-
Alcance: Toque
das permanentemente da mente do alvo, porém fican-
Alvo: 1 Proteção
do presas em suas mentes. Vocês têm 10 minutos para
saírem das Memórias do alvo, se não conseguirem, Duração: 1 Dia
irão ficar presos lá para sempre. Requer afinidade. Você fortalece sua proteção com dezenas de sigilos
que o marcam e emitem uma cálida luz amarela. Isso
Aprendizado Efêmero aumenta o bônus de Defesa da proteção e a RD em 1
(isso é uma melhoria no item, portanto é cumulativa
CONHECIMENTO 3
com outros rituais).
Execução: Completa
Verdadeiro (+4 PE): O bônus aumenta em +2, porém
Alcance: Pessoal o alvo muda para apenas Proteções (Exceto Escudos).

162
Exaurir Leitura Psíquica
CONHECIMENTO 3 CONHECIMENTO 3
Execução: Padrão Execução: Completa
Alcance: Toque Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada Duração: Cena
Resistência: Vontade anula Resistência: Vontade Anula
DT: Alta DT: Baixa
Você sobrecarrega a mente do alvo com bilhões de Escolha um alvo, até o fim da cena, você é capaz de
informações de maneira constante. O alvo fica esmo- ler ele, sabendo exatamente o que ele irá fazer em sua
recido, alquebrado e debilitado. Toda rodada um alvo próxima ação. Sempre que esse ser for agir, o mestre
tem direito a um teste de Vontade para não ficar sobre deve lhe dizer exatamente o que ele fará e como fará,
o efeito do ritual. Caso passe 2 vezes no teste o ritual lhe dando tempo e margem para reagir tranquilamen-
é dissipado. te contra isso.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para 2 seres e o al- Verdadeiro (+4 PE): A execução muda para Reação,
cance para curto, em vez do normal os alvos trocam o alcance para longo, a duração para 1 rodada, mas a
informações entre as próprias mentes, só podendo se resistência e a DT deixam de existir. Você é capaz de
libertar do ritual caso os 2 passem no ritual no mesmo por 1 rodada ler perfeitamente as ações do alvo marca-
turno. do, sem que ele tenha como se defender de sua leitura.

Ilusão Lacerante Ligação Direta


CONHECIMENTO 3 CONHECIMENTO 3
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser Alvo: 1 Aliado
Duração: Sustentada Duração: 1 Dia
Resistência: Vontade anula Você toca a mão de um aliado, criando uma ligação
DT: Alta entre suas mãos. Sempre que um dos 2 estiver empu-
nhando um item, é possível que qualquer um entre vo-
Você cria uma ilusão de algum perigo mortal. Quan-
cês, gaste uma Ação Livre ou uma Reação para trocar
do o ritual é lançado, e no início de cada um de seus
o que possuía em sua mão, para o que estava na mão
turnos, o alvo deve fazer um teste de Vontade; se fa-
de seu aliado.
lhar, acredita que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos
de dano. O tipo de dano depende da ilusão, fogo para Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para Perma-
uma ilusão de chamas, impacto para uma ilusão de nente e adiciona o sacrif ício de 1 PE permanente como
desmoronamento e etc. Somente o alvo pode ver a ilu- custo.
são, e racionaliza o efeito sempre que falha no teste
(por exemplo, acredita que o mesmo teto pode cair Memória Esquecida
sobre ele várias vezes). Se o alvo passar em dois testes
CONHECIMENTO 3
de Vontade seguidos, anula o efeito. Nas rodadas em
que o alvo acredita, ele será levado a se sentir com- Execução: Padrão
pletamente ameaçado por aquilo, tendo que agir para Alcance: Pessoal
tentar fugir, lutar ou ficar paralisado em relação a tal Alvo: Você
informação. Duração: Sustentada
Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alvo para seres escolhi- Você altera a sua mente para apagar temporariamente
dos e o alcance para médio. Requer e afinidade. parte das experiências traumatizantes que está viven-
Evolução (+2 PE): O dano aumenta em +1d6. ciando. Este ritual anula metade dos estados que per-

163
der de sanidade enquanto estiver ativo, o armazenan- Reescrita Marcial
do em uma área de sua mente que ele torna inacessível.
CONHECIMENTO 3
Ou seja, para que sua sanidade caia 1 estado, terá que
sofrer o necessário para cair 2 estados. Quando este Execução: Padrão
ritual acaba, você sofre todos os estados de sanidade Alcance: Toque
que tinha evitado. Caso este valor seja suficiente para Alvo: 1 Item
ultrapassar o Enlouquecendo em 3 ou mais, você fica
Duração: Cena
insano instantaneamente ao final dele.
Você consegue reescrever um item, mudando até 2 de
Verdadeiro (+4 PE): O alcance muda para médio, o
suas modificações, ou adicionando até 1 modificação
alvo para seres escolhidos e a duração para dia. Em vez
no mesmo. Este efeito desaparece do item ao fim da
do normal, você acumula os estados de sanidade de
cena.
todos os seres no alcance durante este dia, os impedin-
do de enlouquecer. Ao fim deste dia, se o número de Verdadeiro (+4 PE): Em vez de 2 modificações, você
estados acumulados chegar a 7 ou mais, eles serão pas- pode mudar até 2 maldições, alterar uma maldição
sados diretamente para o seu cérebro, o fazendo derre- diminui seu estado de sanidade em 1. Você só pode
ter e lhe transformando em uma criatura de sangue de alterar maldições para maldições do elemento ao qual
VD entre 200 e 300. Se não atingir este valor, você não tem afinidade.
irá sofrer nenhum efeito ao fim do dia. É impossível
dissipar este ritual. Remodelagem
CONHECIMENTO 3
Mergulho Mental Execução: Reação Defensiva
CONHECIMENTO 3 Alcance: Pessoal
Execução: Padrão Alvo: Você
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Alvo: 1 Pessoa Quando você está para ser atingido por algo, é capaz
Duração: Sustentada de utilizar o Outro Lado para reescrever o seu corpo
Resistência: Vontade parcial (veja texto) ao redor do que está lhe atingindo, se alguém tentar
te atingir com um corte, seu corpo irá se separar mo-
DT: Alta
mentaneamente em 2 desviando do mesmo e se rees-
Você mergulha nos pensamentos do alvo, para desco- crevendo para voltar ao normal como se nada tivesse
brir informações sobre ele. Durante o mergulho, você acontecido. Em termos mecânicos, você anula 1 dano.
fica desprevenido. No início de cada turno seu que es-
Verdadeiro (+4 PE): A execução muda para padrão
tiver sustentando o efeito e tocando o alvo, ele deve
e a duração muda para cena, em vez do normal, 1 vez
fazer um teste de Vontade. Se falhar, deve responder
por turno você pode gastar uma reação e 5 PE para
uma pergunta sua da melhor maneira possível, sendo
anular 1 dano que seria causado em você. Requer afi-
incapaz de mentir ou omitir fatos. O que exatamen-
nidade.
te você descobre depende do mestre: talvez você não
descubra tudo que há para saber, mas ganhe pistas
para continuar a investigação. Restrições
Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para 1 dia, o CONHECIMENTO 3
alcance para ilimitado e adiciona como componente Execução: Padrão
ritualístico uma cuba de ouro cheia d’água e uma más- Alcance: Médio
cara (acessório de categoria II). Você pode realizar o
Alvo: 1 Ser
mergulho mental à distância, submergindo seu rosto
mascarado na água enquanto mentaliza o alvo. Para Duração: Cena
que esse ritual funcione, você precisa ter alguma in- Resistência: Vontade Anula
formação sobre o alvo, como nome completo, e um DT: Alta
objeto pessoal ou fotografia. Requer afinidade.
Você cria um livro e o lança na direção do alvo, caso
o alvo seja atingido pelo livro, ele tem uma habilidade

164
aleatória dele presa ao livro. O alvo perde aquela habi- que outras pessoas a vejam.
lidade até o fim da cena, caso o livro (Defesa 10 RD 10 Verdadeiro (+4 PE): O Globo mostra uma cena vista
PV 50) seja destruído a habilidade volta para o alvo. até 1 ano atrás.
Verdadeiro (+4 PE): Você rouba TODAS as habilida- Simplificado (-3 PE): Ao lançar o ritual, você pode
des ativáveis do ser. Requer afinidade tocar um cadáver humano. O globo mostra o último
minuto visto pelo cadáver.
Vidência
CONHECIMENTO 3 Visão Espelhada
Execução: Completa CONHECIMENTO 3
Alcance: Ilimitado Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser Alcance: Curto
Duração: 5 rodadas Alvo: 1 Ser
Resistência: Vontade anula Duração: Cena
DT: Alta Resistência: Vontade Anula.
Através de uma superf ície reflexiva, como um espelho DT: Baixa
ou mesmo uma TV desligada, você pode ver e ouvir Você faz com que o alvo enxergue todos os alvos de
um ser escolhido e seus arredores (cerca de 6m em maneira multiplicada. Todos os seres que ele tentar
qualquer direção). O alvo pode estar a qualquer dis- atacar enquanto mantiver os olhos abertos, serão con-
tância, mas tem direito a um teste de resistência no iní- tados como possuindo 5 a mais de defesa.
cio de cada um de seus turnos para impedir a Vidência
Verdadeiro (+4 PE): O alcance muda para Longo e a
naquele turno. Se o alvo passar em dois testes segui-
DT aumenta para Alta.
dos, o ritual é encerrado e o alvo fica imune a ele por
uma semana. Para esse ritual funcionar, você precisa
ter alguma informação sobre o alvo, como seu nome
ou uma foto. Dependendo do conhecimento que você 3° CÍRCULO
tiver dele, o alvo recebe bônus ou penalidades em seu
teste de resistência. Se sabe o mínimo sobre o alvo: +5.
DE ENERGIA
Você possui algumas informações sobre o alvo (idade,
profissão...) ou já o viu pessoalmente: +2. Ação e Reação
Você conhece bem o alvo: –0. ENERGIA 3
Você tem um pertence pessoal ou roupa do alvo: –2. Execução: Padrão
Você tem uma parte do alvo (unhas, cabelos...): –5. Alcance: Pessoal
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, o alvo sofre -2 Alvo: Você
no teste de resistência. Requer afinidade. Duração: Instantânea
Você atrai dezenas de objetos tecnológicos e forma um
Visão das Memórias campo magnético ao seu redor. Graças a isto, você re-
CONHECIMENTO 3
cebe RD 10 durante 1d4+1 rodadas, a cada dano que
receber ele será acumulado a um montante (o dano
Execução: Padrão
somado ao montante é contabilizado antes da RD ser
Alcance: Curto aplicada). A qualquer momento você pode usar uma
Efeito: Cria um globo ação livre para fazer com que os objetos envolvem
Duração: Cena uma arma, no próximo ataque daquela arma ela terá
um adicional de dano igual ao montante. Após realizar
Cria um globo flutuante e intangível, com 50cm de di-
este ataque, o ritual se desfaz.
âmetro. O globo mostra uma cena vista até uma sema-
na atrás por você ou por um ser que você toque ao lan- Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, o dano redu-
çar o ritual (mediante uma pergunta; o ser pode fazer zido pela RD fornecido por este ritual é adicionado 2
um teste de Vontade para anular o efeito), permitindo vezes ao montante. Requer afinidade.

165
Armadura Residual o efeito, mas você saberá onde o objeto está e quem o
está carregando (ou sua aparência, caso não conheça a
ENERGIA 3
pessoa). Por até 1h depois da convocação, você pode
Execução: Padrão gastar uma ação de movimento para enviar o objeto de
Alcance: Pessoa volta para o local em que ele estava antes.
Alvo: Você Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para “1 recipiente
Duração: Cena Médio (como uma mala ou caixote), com itens que so-
mem até 10 espaços (Estes itens, só podem ser itens
Você cria uma película ao redor de sua pele capaz de
achados em missão, ou itens ao qual você adquiriu
absorver a energia residual deixada no ambiente para
quando você e seu grupo fizeram os arsenais de vocês
se fortalecer. Toda vez que um ser em alcance curto
para a missão)” e a duração para “permanente”. Em vez
gasta PE, você recebe 1 PV temporários.
do normal, você encanta o recipiente para mantê-lo
Verdadeiro (+4 PE): O alcance para absorção aumen- escondido no Outro Lado. Você pode convocar o reci-
ta para médio e você passa a receber 2 PV em vez de 1. piente para um espaço livre adjacente, ou de volta para
o esconderijo paranormal, como uma ação padrão.
Blackout Para isso, você deve ter em mãos uma miniatura do
ENERGIA 3 objeto, que é um item de Peso 2. Quando conjura esta
versão do ritual, você perde 1 PE permanentemente.
Execução: Padrão
Requer afinidade.
Alcance: 4,5m
Alvo: Cone
Corrente Gélida
Duração: Cena
ENERGIA 3
Resistência: Vontade parcial
Execução: Padrão
DT: Média
Alcance: Longo
Um cone de luzes estroboscópicas e sons cacofônicos
Área: Linha
surgem a partir das suas mãos desorientando os seres
atingidos. Se falhar no teste de resistência, ficam ator- Duração: Instantânea
doados por 1 rodada e enjoados por 1d4 rodadas. Se Resistência: Reflexos parcial
passar, fica desprevenida e enjoada por 1 rodada. DT: Média
Verdadeiro (+4 PE): Se falharem no teste de resistên- Você lança uma Corrente de ar congelante em alta ve-
cia, ficam atordoados por 1d4 rodadas e enjoados pelo locidade pelas suas mãos. Todos na área sofrem 4d8
resto da cena. Se passarem, ficam atordoada por 1 ro- de dano de frio e ficam paralisados por 1 rodada e len-
dada e enjoados pela cena. tos pelo resto do combate. Caso passem, ficam apenas
imóveis por 1 rodada.
Convocação Instantânea Verdadeiro (+4 PE): Muda a área para Esfera com 9m
ENERGIA 3 de raio e a resistência para Fortitude anula. A duração
da paralisia aumenta para 1d3+1 rodadas. Você gera
Execução: Padrão
uma explosão de ar congelante que afeta todos na área.
Alcance: Ilimitado
Evolução (+2 PE): Aumenta o dano em 2d8.
Alvo: 1 Objeto de até 3 espaços
Duração: Instantânea
Cólera do Caos
Resistência: Vontade anula
ENERGIA 3
DT: Alta
Execução: Padrão
Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua
Alcance: Longo
mão. O item deve ter sido previamente preparado com
o símbolo do ritual e pode ocupar no máximo 3 espa- Alvo: Cilindro com 3m de raio e 30m de altura
ços. Se o objeto estiver sendo empunhado por outra Duração: Instantânea
pessoa, ela pode fazer um teste de Vontade para negar Resistência: Reflexos parcial

166
DT: Alta automaticamente caso você acerte, mas também sem-
Você cria um grande círculo de fogo brilhante nos pre é acertada.
céus, a partir dele um pilar de fogo brilhante desce dos Extensão: A criatura em vez disso, combate por você,
céus, causando 10d6 pontos de dano de fogo nos seres desta forma, diferentemente da primeira ela é bem
e objetos livres na área e cegando todos em alcance mais rápida e é bem mais efetiva, sendo uma direta ex-
médio dele por 1d3 rodadas. Reflexos reduz à metade pressão da sua mente. O espectro desta forma tem des-
e anula a condição. locamento 12m, tamanho grande, 120PV, dá 4d8+sua
Verdadeiro (+4 PE): O Brilho impossível e a dor in- presença de dano cortante, impactante ou perfurante,
concebível daquele clarão, afastam a morte. Todos os porém só age se você comandar ele para tal, podendo
rituais de morte na área são dissipados. fazer um ataque como uma ação padrão, ou se mover
como uma ação livre (a criatura só pode se mover 1 vez
Evolução (+2 PE): Aumenta o dano em +2d6.
por rodada). O ataque deste espectro é feito com um
teste de ocultismo, rolado com presença. A defesa da
Esfera de Transporte criatura é 10+ seu Ocultismo.
ENERGIA 3 Verdadeiro (+4 PE): Você reforça a criatura com toda
Execução: Aumenta a execução de outro ritual de pa- a sua mente, a criatura se torna imune a 2 tipos de dano
drão para completa f ísico entre balístico, cortante, perfurante e impacto.
Alcance: Médio
Alvo: 1 ser Espectro Espiritual
Duração: instantânea ENERGIA 3
Resistência: Fortitude anula Execução: Padrão
DT: Baixa Alcance: pessoal
Enquanto conjura outro ritual, você gera uma pequena Alvo: você
esfera invisível e a lança na direção de um alvo em bai- Duração: sustentada
xa velocidade. 1d4 rodadas depois, a esfera atinge esse Seu corpo é envolto de energia e se transforma em um
alvo, o teletransportando para um local aleatório em fantasma de aparência semelhante a um Perturbado
que você já esteve. de Energia, porém não tão assustador. Nessa forma,
Verdadeiro (+4 PE): A esfera leva apenas 2 rodadas você é incapaz de interagir com objetos, mas é capaz
para atingir o alvo e ele vai para um local a sua escolha de atravessar paredes e ficar imune a dano f ísico. Sua
ao qual você já esteve. Requer Afinidade. presença também se tornam menos perceptível, lhe
fazendo receber +5 em testes de Furtividade. Todos
Espectro os itens em sua posse no momento da transformação,
permanecem com você.
ENERGIA 3
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para curto e o
Execução: Completa
alvo para criaturas escolhidas. Requer afinidade.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Evolução
Duração: Sustentada
ENERGIA 3
Você convoca um espectro de energia com uma apa-
Execução: Padrão
rência a sua escolha e uma estatura um pouco maior e
Alcance: Toque
mais musculosa que a sua. Este espectro pode funcio-
nar de duas formas: Alvo: 1 Pessoa ou Animal
Reflexão: Ele repete todos seus movimentos, porém Duração: Cena
do lado contrário, então se você correr e bater em Resistência: Fortitude Anula
alguém pela direita, ele fará o mesmo pela esquerda DT: Baixa
(porém o espectro só anda, bate e dança). O espectro
Você toca o alvo e reorganiza os átomos e energia po-
tem 100 PV, dá 2d8+sua Presença de dano cortante,
tencial presentes no mesmo, as reorganizando na for-
impactante ou perfurante. A criatura sempre acerta

167
ma de uma criatura fraca. Você modifica o ser o fazen- causam 2d6 pontos de dano de fogo em seres a até 6m,
do se transformar e adquirir as características de uma quando surge e no início de seus turnos. Atravessar a
criatura de baixo poderio (até VD 40), modificando muralha causa 8d6 pontos de dano de fogo. Caso seja
todo seu corpo, todas as habilidades e conhecimentos criada em uma área onde existem seres, eles sofrem
são mantidos, mas todo o restante muda até o fim da 8d6 pontos de dano, mas podem fazer um teste de Re-
cena. Cada pessoa ou animal transformado perde 1 es- flexos para reduzir o dano à metade e escapar para um
tado de sanidade a cada 3 rodadas naquela forma. lado.
Verdadeiro (+4 PE): O efeito se torna permanente. Gelo. Na forma de cúpula, pode prender seres, mas
elas têm direito a um teste de Reflexos para escapar
antes que a cúpula se forme. Cada trecho de 3m da
Impulso Elétrico muralha tem Defesa 8, 40 PV e RD 5 e é vulnerável
ENERGIA 3 a fogo. Um ser que atravesse um trecho rompido da
Execução: Padrão muralha sofre 4d6 de dano de frio.
Alcance: Curto Verdadeiro (+4 PE): Faz uma muralha de Enxofre em
Alvo: 1 ser vez de Gelo ou Fogo.
Duração: instantânea Enxofre. Na forma de cúpula, cria uma prisão de gás
tóxico que causa 6d6 de dano químico a todos presos
Resistência: Fortitude Reduz pela Metade
lá dentro, cada ser tem direito a um teste de Fortitude
DT: Alta
todas as rodadas para resistir ao efeito. Em forma de
Você realiza um disparo de energia em um alvo. Após muralha, cada trecho de 3m da muralha tem Defesa
atingi-lo, o disparo se dispersa (mesmo que ele te- 10, 50 PV e RD 10, cada golpe feito contra a parede
nha passado na resistência), atingindo 1d4 seres que causa 2d6 de dano químico ao atacante por inalar a fu-
estejam em alcance curto dele. Para cada um desses maça (Fortitude reduz a metade). Ao quebrar parte da
1d4 seres que falharem no teste de resistência desse muralha, todos adjacentes ao trecho rompido tomam
ritual, 1d4 seres (que ainda não tenham sido afetados 4d6 de dano químico (Fortitude reduz pela metade).
por esse ritual nessa conjuração do ritual) em alcance
Evolução (+2 PE): Aumenta o tamanho do efeito em
curto de cada um deles, irão ser atingidos. Esses efeito
3m.
continua até não terem mais seres para sofrer os efei-
tos do ritual ou até todos os seres atingidos passarem.
Seres atingidos sofrem 5d10 de dano. Salto Fantasma
Verdadeiro (+4 PE): O alcance do ritual e da disper- ENERGIA 3
são dos raios aumenta para médio. Além disso, seres Execução: Padrão
que falharem no teste de resistência ao serem atingi- Alcance: Médio
dos pelo raio, podem ser atingidos uma segunda vez.
Alvo: Você
Evolução (+1 PE): O dano aumenta em +1d10.
Duração: Instantânea
Seu corpo se transforma momentaneamente em Ener-
Muralha Elemental gia pura e viaja até outro ponto. Você não precisa per-
ENERGIA 3 ceber nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo
Execução: Padrão simplesmente imaginá-lo, desde que já tenha observa-
do o local de alguma forma (pessoalmente, por foto-
Alcance: Médio
grafia, por vídeo...). Por exemplo, pode se transportar
Efeito: Muralha de Energia
3m adiante para ultrapassar uma porta fechada. Uma
Duração: Cena vez transportado, você não pode agir pelo resto do seu
Resistência: Veja texto turno. Este ritual não permite que você apareça dentro
DT: Alta de um corpo sólido; se o ponto de chegada não tem
espaço livre, você ressurge na área vazia mais próxima.
Cria uma barreira de até 18m de comprimento e 3m
de altura ou uma cúpula de 3m de raio. Podendo ser Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para extremo e o
de um dos 2 tipos abaixo: alvo para você e até dois outros seres voluntários que
você esteja tocando.
Fogo. Um lado da muralha emite ondas de calor, que

168
Tornado ser vivo nadando ou encharcados na área sofre 5d8 de
dano de Energia (Fortitude reduz à metade). Criaturas
ENERGIA 3
de Morte sofrem o dobro desse dano.
Execução: Padrão
Partir: Diminui o nível de toda água mundana na área
Alcance: Médio em até 4,5m. Em um corpo d’água raso, isso abre um
Área: Cilindro de 9 metros de raio caminho seco, que pode ser atravessado a pé. Em um
Duração: Instantânea corpo d’água profundo, cria um redemoinho que pode
prender barcos (um teste de Pilotagem com DT igual à
Resistência: Fortitude parcial
do ritual permite ao piloto livrar a embarcação).
DT: Alta
Verdadeiro (+4 PE): Causa 2 efeitos em sequência em
Você cria um pequeno tornado de folhas e galhos que vez de um. Requer afinidade.
causa 2d8 de dano cortante, 2d8 de dano de impacto e
Evolução (+2 PE): Aumenta 1 característica do ritual
2d8 de dano de perfuração. Além disso, todos atingi-
dependendo de qual o efeito escolhido:
dos pelo tornado são lançados na direção contraria a
do tornado em 2d4 x 1,5m. Caso passem na Fortitude Congelar: a DT do teste de atletismo aumenta em 1.
não são empurrados e reduzem o dano pela metade. Enchente: Aumenta o deslocamento recebido pela
Verdadeiro (+4 PE): Os alvos também são lançados embarcação em +3m, ou aumenta o nível da água em
30m para o alto, sofrendo dano de queda. Requer afi- 1,5m a mais.
nidade. Evaporar: Aumenta o dano em +2d8.
Evolução (+4 PE): Aumenta todos os danos em +2d8 Partir: Aumenta o quanto o nível da água irá diminuir
e a distância lançada para +1d4. em 1,5m. Se feito em um corpo d’água profundo, a DT
aumenta em 1.

Transfigurar Água
ENERGIA 3 Transfigurar Terra
Execução: Padrão ENERGIA 3

Alcance: Longo Execução: Padrão

Área: Esfera com 30m de raio Alcance: Longo

Duração: Cena Área: 9 Cubos com 1,5m de lado

Resistência: Veja texto Duração: Instantânea

DT: Alta Resistência: Veja texto

Você canaliza Energia sobre um corpo de água, para DT: Alta


que ele adquira movimentos e comportamentos para- Você imbui terra, pedra, lama, argila ou areia na área
normais e caóticos. Ao conjurar o ritual, escolha um com Energia, gerando efeitos sobrenaturais e caóticos.
dos seguintes efeitos. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos.
Congelar: Toda a água mundana na área é congelada. Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte,
Seres nadando ou encharcados na área ficam imóveis; provoca um desabamento que causa 10d6 pontos de
escapar exige gastar uma ação padrão e passar num dano de impacto aos seres na área (Reflexos reduz à
teste de Atletismo (DT igual a do ritual). metade). Se afetar um piso de terra ou pedra, cria ter-
Derreter: Gelo mundano na área vira água e o ritual reno dif ícil de areia ou argila, respectivamente.
termina. A critério do mestre, isso pode criar terreno Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou
dif ícil. mais objetos simples de tamanho Enorme ou menor
Enchente: Eleva o nível da água mundana na área em (sem mecanismos ou partes móveis). Por exemplo,
até 4,5m. A sua escolha, muda área para “alvo: uma pode transformar um tijolo em um martelo, criar uma
embarcação”. O alvo recebe +6m em seu deslocamento passagem onde antes havia apenas uma parede ou le-
pela duração do efeito. vantar uma ou mais paredes que oferecem cobertura
total (RD 8 e 50 PV para cada 3m).
Evaporar: Toda a água e gelo mundano na área eva-
poram instantaneamente e o ritual termina. Qualquer Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pe-
dra. Seres com os pés na superf ície ficam agarrados.

169
Eles podem se soltar com uma ação padrão e um teste Aspecto da Morte
de Atletismo (DT igual a do ritual).
MORTE 3
Verdadeiro (+4 PE): Também afeta todos os tipos de
Execução: Padrão
minerais e metais. Requer afinidade.
Alcance: Pessoal
Evolução (+2 PE): Aumenta a área afetada em +3
cubos com 1,5m de lado. Alvo: Você
Duração: Sustentada

3° CÍRCULO
Você se torna uma verdadeira criatura de morte, seus
ossos crescem cobrindo sua pele e músculos. Você

DE MORTE então é envolto sobre uma grande armadura de lodo.


Você recebe +1 em perícias Presença, Agilidade e Vi-
gor. Além disso, recebe +2 adicionais em Furtividade,
Âncora Temporal Iniciativa e Fortitude. Você não pode fazer rituais en-
MORTE 3
quanto estiver desta forma.

Execução: Padrão
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para toque e o
alvo para um ser voluntário.
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Atração
MORTE 3
Resistência: Vontade parcial
Execução: Padrão
DT: Alta
Alcance: Curto
Uma aura espiralada surge sobre o alvo. No início de
Alvo: 1 Ser
cada turno dele, ele deve fazer um teste de Vontade. Se
falhar, não poderá se deslocar naquele turno (ele ainda Duração: Cena
pode agir, só não pode se deslocar). Se o alvo passar Resistência: Fortitude Anula
nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina. DT: Alta
Verdadeiro (+4 PE): Mesmo se passar, só pode se des- Você transforma o alvo em um polo gravitacional,
locar 1,5m por rodada. atraindo todos os ataques para o mesmo. O alvo fica
Evolução (+2 PE): Aumenta o número de alvos em +1 desprevenido, mas seus ataques corpo-a-corpo au-
ser. mentam em 1 escala de dano. Todos os ataques contra
o alvo também aumentam em 2 escalas de dano. Se
Armadura Congelante passar, anula todos os efeitos.

MORTE 3
Verdadeiro (+4 PE): Diferente do normal, o alvo não
tem sua escala de dano corpo-a-corpo aumentada.
Execução: Movimento
Caso passe no teste, só não fica desprevenido, manten-
Alcance: Pessoal do todos os demais efeitos do ritual. Requer afinidade.
Alvo: Você
Duração: 1 Rodada Círculo da Morte
Você utiliza do elemento de morte para paralisar o MORTE 3
movimento das moléculas nos arredores de seu corpo,
Execução: Padrão
criando uma película com temperatura de -273°. Isso,
Alcance: Pessoal
faz com que qualquer dano que sofra até seu próximo
turno seja reduzido pela metade. Para cada dano que Área: Emanação com 6m de raio
sofrer, irá sofrer também 2d6 de Frio quando a película Duração: Cena
se quebrar no início de seu próximo turno. O conjurador cria uma aura de morte que faz com que
Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para reação ele emane uma poderosa energia negativa. Esta aura
defensiva. Você reduz o dano pela metade, mas dessa se alimenta da própria essência vital do conjurador, o
metade que sobrou, 50% se torna dano de Frio. fazendo toda rodada perder 1d8 pontos de vida, mas

170
causando 4d8 pontos de dano de morte em todos os Verdadeiro (+4 PE): O alcance muda para longo e o
seres na área. Este dano ocorre no turno do conjurador alvo para até 10 Ser ou objetos.
(inclusive no turno em que o ritual é lançado). Criatu-
ras de morte são imunes a esse ritual.
Explosão de Cinzas
Verdadeiro (+4 PE): Você pode escolher seres na área
MORTE 3
para não serem afetados por este ritual.
Execução: Padrão
Evolução (+3 PE): Aumenta o raio da emanação em
3m e o dano em +1d8. Alcance: Médio
Área: Esfera a partir de você

Destino Mefítico Duração: Instantânea

MORTE 3 Resistência: Reflexos reduz à metade

Execução: Padrão DT: Alta

Alcance: Curto Você explode emitindo um pulso fantasmagórico que


atinge todos na área os fazendo ficar envoltos em cin-
Alvo: 1 Ser
zas por 1 rodada. Você causa 4d8+4 de dano e todos na
Duração: Sustentada área que estiverem envoltos em cinzas são incapazes
Resistência: Fortitude Anula de recuperar PV por 1 rodada. Reflexos reduz o dano à
DT: Alta metade e anula as cinzas.
Você traça o futuro próximo de um alvo, como se fosse Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para toque, o
uma maldição, fazendo cair sobre o mesmo sentimen- alvo para 1 ser, a duração para cena e a resistência para
to de dor, sofrimento e tristeza. O alvo sofre um destes Fortitude anula. Você envolve uma pessoa com milha-
efeitos: res de cinzas que impedem ela de se curar até o fim
da cena.
Debilidade: O alvo fica esmorecido e não pode se co-
municar ou lançar rituais. Ainda reconhece seus alia- Evolução (+3 PE): Aumenta a duração das cinzas em
dos e pode segui-los e ajudá-los, mas sempre de ma- +1 rodada.
neira simplória.
Fraqueza: O alvo fica debilitado e lento. Isolamento: Extinção
O alvo perde a audição, ficando surdo. MORTE 3
Ofuscar: O alvo perde a visão, ficando cego. Execução: Completa
Desequilíbrio: O alvo fica caído e não pode se levan- Alcance: Longo
tar.
Área: Explosão com 9m de raio
Verdadeiro (+4 PE): Você causa 2 efeitos em vez de 1.
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Dilatação de Impacto DT: Alta
MORTE 3
Você abre uma fenda no tempo e traz para o meio do
Execução: Reação combate um dos meteoros que já caíram, ou que cai-
Alcance: Curto rão no planeta, devastando a área de impacto e seus
Alvo: 1 Ser ou 1 objeto arredores. Seres na área sofrem 6d6 de dano de impac-
Duração: Instantânea
to e 6d6 de fogo).

Você acelera um impacto que essa prestes a acontecer. Verdadeiro (+4 PE): Seres que falhem no teste de
Esses ritual pode ser usado de 2 formas. A primeira resistência ficam caídas e presas sob os escombros
é acelerar a ação agredir de um ser para que se tor- (agarradas). Um ser agarrado pode escapar gastando
ne apenas uma ação de movimento (ela não irá contar uma ação padrão e passando em um teste de Atletismo
como uma ação agredir, mas o ataque ainda será rea- (Contra a DT do Ritual). Toda a área afetada fica co-
lizado). Ou utilizar em um alvo que esteja em queda berta de escombros, sendo considerada terreno dif ícil.
livre para duplicar o dano que ele sofrerá de queda. Evolução (+3 PE): Aumenta o número de meteoros
em +1.

171
Previsão Sugada Mortal
MORTE 3 MORTE 3
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Alcance: Toque
Alvo: Você Alvo: 1 Ser
Duração: Cena Duração: Cena
Você cria uma leve distorção do tempo dentro de sua Resistência: Fortitude Anula
mente te permitindo lembrar de coisas que acontece- DT: Média
ram a pouco tempo com você, porém com o você de
Você toca em um ser e arranca dele a energia vital, reti-
alguns segundos no futuro. Essas memórias confusas
rando de seu corpo 1 de Vigor. Ao fazer isso, você terá
de um passado do futuro, te permitem estar um pouco
até o início de seu próximo turno 1 de Vigor a mais,
mais preparado para o que for enfrentar. Você recebe
por ter absorvido ele. Os PV ganhos por isso desapare-
mais uma reação defensiva por turno.
cem junto do ponto em Vigor. Se um ser chegar a -1 de
Verdadeiro (+4 PE): O alcance muda para o curto e Vigor por esse ritual ele irá morrer automaticamente.
o alvo para seres escolhidos. Você faz com que todos
Verdadeiro (+4 PE): A DT aumenta para Alta, a du-
tenham esta distorção e vejam as memórias. Todos re-
ração muda para Permanente, adiciona o sacrif ício de
cebem o bônus do ritual. Requer afinidade.
1 PE como custo adicional e você permanece com o
Vigor a mais até o fim da Cena.
Selo do Destino Evolução (+4 PE): O alvo perde 1 de Vigor a mais.
MORTE 3
Execução: Completa Tempo Salvo
Alcance: Toque MORTE 3
Alvo: 1 Pessoa Execução: Reação
Duração: 1 Dia Alcance: Pessoal
Resistência: Fortitude anula Alvo: Você
DT: Alta Duração: 1 Dia
Você beija um alvo, selando seu destino com teus lá- Logo após uma cena acabar, você é capaz de paralisar
bios. Nas próximas 24 horas, o alvo fará 1 teste de For- o tempo para o Paranormal que essa lhe afetando. Ao
titude a cada hora, totalizando 25 testes, caso ele falhe fazer isso, armazena todos os bônus que estão sobre
em mais da metade dos testes, ele terá o destino selado você naquele momento que sejam provenientes de ri-
em uma das seguintes formas: tuais, poderes paranormais, habilidades de trilha ou
Desgraça: A vida do alvo começa a ruir, tudo dá erra- habilidades de classe. Após armazenados, você poderá
do, o ser se torna fraco e frustrado permanentemente. até o fim do dia liberá-los de uma vez, como uma ação
Serventia: O alvo se torna seu serviçal, tendo você de movimento. Quando fizer isso, receberá novamen-
como objeto de adoração, ele não irá morrer por ti, te esses bônus, porém eles irão durar apenas uma ro-
mas fará o possível para te agradar de uma forma se- dada.
gura para ele. Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alvo para 1 ser. O alvo
Sucesso: A resistência, muda para nenhuma, você sela terá seus bônus congelados e poderá como uma ação
a sorte do alvo, durante 1 Dia, em todas as cenas, ele de movimento reativá-los por uma rodada. Da mesma
pode rerolar 1 vez, um teste recém realizado. maneira que o conjurador desse ritual consegue em
sua forma básica.
Verdadeiro (+4 PE): Em vez dos efeitos normais, você
lança o seguinte efeito sobre o alvo:
Ruína: O alvo começa a envelhecer, a cada teste que Tentáculos de Lodo
falhar envelhece 3 anos, ao falhar no décimo terceiro MORTE 3
teste, ele morre. Execução: Padrão

172
Alcance: Médio Resistência: Vontade parcial
Área: Círculo com 6m de raio DT: Média
Duração: Cena Você zera completamente a entropia do alvo em rela-
Uma fenda sombria se abre no chão, de onde surgem ção ao ambiente, deixando-o paralisado. Se passar na
tentáculos feitos de lodo da Morte. Ao conjurar o ritu- resistência, em vez disso fica lento. No início de cada
al e no início de cada um de seus turnos, você faz um um de seus turnos, o alvo pode gastar uma ação com-
teste da manobra agarrar (usando Ocultismo em vez pleta para fazer um novo teste de Vontade. Se passar,
de Luta) contra cada alvo na área. Se você vencer, o ser encerra o efeito.
é agarrado; se já estava agarrado, é esmagado, sofrendo Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para 1 Ser. Requer
4d6 pontos de dano (metade impacto, metade Morte). 4º círculo.
A área do ritual conta como terreno dif ícil. Os tentá- Evolução (+3 PE): Aumenta a quantidade de alvos em
culos são imunes a dano. 1.
Verdadeiro (+4 PE): O tentáculo também começa a
arrancar os itens dos seres na área. Ele pode fazer uma
manobra desarmar contra cada ser na área por rodada. 3° CÍRCULO
DE MEDO
Requer afinidade.
Evolução (+3 PE): Aumenta o dano em +1d6 e o raio
em 3m.
Assombrar Objeto
Véu de Cinzas MEDO 3
MORTE 3 Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Curto
Alcance: Pessoal Alvo: 1 objeto
Alvo: Você Duração: Sustentada
Duração: Sustentada Você manipula a parte paranormal dentro de seu cor-
Você fica coberto por um manto de cinzas. Desta for- po, podendo comprimi-la ou alinha-la com outra exis-
ma, torna-se incorpóreo (inclui seu equipamento): só tência. Ao fazer isso, você é capaz de entrar em objetos
pode ser afetado por efeitos paranormais e pode atra- sólidos, e permanecer dentro deles, independente do
vessar objetos sólidos, mas não os manipular. Con- tamanho. Isso permite com que você se esconda, por
tudo, se torna vulnerável à luz, se exposto a ela, per- exemplo, em uma Caneta, um Boneco ou até em um
de 1d6 PV por turno. Você pode gastar uma ação de Fone de Ouvido. Não é possível se esconder em ne-
movimento e 1 PE para “entrar” em uma sombra do nhum objeto que tenha menos que 15cm.
seu tamanho ou maior e se mover para outra sombra Verdadeiro (+4 PE): Muda a Duração para 1 dia e
deste tamanho, em alcance médio. Enquanto estiver você pode levar até 1 ser junto com você para dentro
em uma sombra, é impossível que você seja atingido, do objeto.
porém se aquela sombra deixar de existir você irá ser
lançado para fora dela, tendo o ritual dissipado.
Banido
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para toque e o
MEDO 3
alvo para 1 ser.
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Zerar Entropia Alvo: 1 Criatura
MORTE 3
Duração: Instantânea
Execução: Padrão
Resistência: Vontade Anula
Alcance: Curto
DT: Baixa
Alvo: 1 Pessoa
Caso uma criatura esteja sob efeito da condição: Ma-
Duração: Cena
chucado, você pode aproveitar o enfraquecimento so-

173
frido na ligação da mesma com a realidade para enviá- Verdadeiro (+4 PE): O alcance aumenta para Longo e
-la de volta para o outro lado. Se ela falhar no teste, ela a DT para Alta.
irá ser mandada de volta para o Outro Lado.
Verdadeiro (+4 PE): A DT aumenta para média. Desfazer
MEDO 3
Bateria Elemental Execução: Padrão
MEDO 3 Alcance: Toque
Execução: Padrão Alvo: 1 Ser
Alcance: Pessoal Duração: Cena
Alvo: Você Resistência: Reflexos anula
Duração: 1 Dia DT: Baixa
Você acumula o dano sofrido por um elemento, e rece- Você desfaz temporariamente o membro de um dos
be 1 de RD contra o elemento oprimido dele. Para cada alvos, tornando-o puro medo, fazendo ter só uma aura
5 de dano que sofrer daquele tipo, ou seja, se sofrer espectral. O alvo sobre efeito da regra de Desmembra-
100 de dano de Morte ao longo de um combate, recebe mento se falhar no teste.
RD20 a Sangue.
Verdadeiro (+4 PE): A DT aumenta para Média.
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para 1 semana.

Dissipar Ritual
Caminhos do Medo MEDO 3
MEDO 3
Execução: Padrão
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alcance: Toque
Alvo ou Área: 1 Ser ou objeto, ou esfera com 3m de raio
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Duração: Cena
Você dissipa rituais ativos, como se a duração deles ti-
O medo transforma o alvo, fazendo com que o ser se vesse acabado. Efeitos de rituais instantâneos não po-
locomova como se estivesse no outro lado, não sendo dem ser dissipados (não se pode dissipar uma área de
limitado pelo espaço ao seu redor. O alvo recebe deslo- Paradoxo depois que já causou dano...). Faça um teste
camento de escalada, natação e escavação 12m. de Ocultismo; você anula quaisquer rituais ativos no
Verdadeiro (+4 PE): O alvo também recebe desloca- alvo ou na área com DT igual ou menor que o resul-
mento de voo 12m. tado do teste. Você pode conjurar esse ritual em um
item amaldiçoado para que se torne um item munda-
no (perdendo seus poderes) por um dia. Se o item es-
Correntes Paranormais tiver em posse de alguém, seu usuário pode fazer um
MEDO 3 teste de Vontade para negar o efeito.
Execução: Reação Especial Verdadeiro (+4 PE): Você muda o alvo para até 3 seres
Alcance: Curto no alcance, você dissipa especificamente os rituais que
Alvo: 1 ser queira e que estiverem afetando os alvos, podendo re-
Duração: Instantânea tirar rituais diferentes de uns e dos outros. Requer 99%
Simplificado (-3 PE): Em vez do normal, você pode
Resistência: Vontade Anula
focar em dissipar somente um ritual, deixando todos
DT: Média
os demais ativos.
Quando um de seus aliados sofre um efeito que ele seja
o único alvo, você é capaz de desviar a trajetória para
outro ser que esteja adjacente a ele (exceto quem re-
Enigmático
alizou esse efeito). O usuário do efeito, tem direito a MEDO 3
um teste de Vontade, se falhar, o alvo do efeito será Execução: Completa
mudado.

174
Alcance: Toque Verdadeiro (+4 PE): Os alvos mudam para você e se-
Alvo: 1 Ser res escolhidos.
Duração: Cena
Mimetizando uma fração da capacidade do paranor- Selar Habilidade
mal, você é capaz de criar uma cópia de um Enigma MEDO 3
do Medo. Escolha 1 ser em alcance de toque, ele fica Execução: Padrão
imune a um tipo de dano a sua escolha até que este Alcance: Toque
enigma seja resolvido. Para resolver este enigma, um
Alvo: 1 Ser
adversário deve gastar uma ação livre e fazer um teste
de Intelecto DT 10 + PRE do Conjurador deste ritual, Duração: Sustentada
cada ser só pode fazer este teste uma vez por rodada e Resistência: Vontade Anula
para cada vez que falhar, ele recebe +1 no teste. DT: Média
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para seres adjacen- Você sela uma das habilidades do alvo, tornando qua-
tes no momento da conjuração. se impossível para ele utiliza-la. Toda vez que tentar
usa-la, deve fazer um teste de Vontade, se falhar, gasta
Gestação ação e não consegue utilizar essa habilidade.
MEDO 3 Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para Cena, o al-
cance aumenta para Curto e a DT para Alta.
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Você cria um Monstro a sua escolha de VD igual ou
menor que seu NEX, porém para isto, você passa por
todo o processo de gravidez e parto em segundos. A
criatura criada ataca a todos, menos você, porém ao
passar por todo o processo, você perde PV atuais equi-
valentes a metade do VD da criatura, além de ficar
atordoado até sua próxima rodada.
Verdadeiro (+4 PE): Você pode criar uma criatura
com VD equivalente a até o dobro de seu NEX, porém
ao fazer isto, entrará em morrendo, mas a criatura fará
o máximo para proteger você e seus aliados.

PARA! PARA! PARA!


MEDO 3
Execução: Completa
Alcance: Médio
Alvos: Seres na área
Duração: 1 Rodada
Você puxa as correntes da realidade ao seu redor, no
início da sua próxima rodada todos em alcance mé-
dio ficam paralisados e imunes a efeitos até o início
da rodada seguinte, todos que não estiverem na área
agem normalmente. Este é um ritual muito utilizado
para se sacrificar ou para ganhar tempo para reforços
chegarem.

175
RITUAIS DE 4º CÍRCULO
4° CÍRCULO Cordyceps Evoluídos
SANGUE 4
DE SANGUE Execução: Completa
Alcance: toque
Armadilha Sentimental Alvo: 1 ser
SANGUE 4 Duração: Permanente
Execução: Movimento Resistência: Fortitude
Alcance: toque DT: Alta
Alvo: 1 ser Você cria um pequeno fungo de cordyceps em seus
Duração: Permanente
dedos do meio e indicador, após isso, perfura o alvo
causando o dano de um ataque desarmado, ignorando
Resistência: Vontade
RD. Após isso, o fungo irá começar a crescer, se tor-
DT: Alta nando maior para cada vez que o alvo falhar no teste
Você toca em 1 ser e de maneira imperceptível escre- de Fortitude que deve fazer todas as rodadas. Ao falhar
ve 1 sentimento naquele local. Na próxima vez que ele a primeira vez, o alvo sofre 6d12 de dano de Sangue,
senti-lo por alguém, deverá fazer um teste de Vontade, se falhar a segunda, fica Debilitado, se falhar a terceira,
se falhar irá perder completamente aquele sentimento fica Confuso. Caso falhe uma quarta vez, um dos ata-
pelo alvo. Então se marcar um alvo que te odeia com a ques do alvo ficam ao sei controle, como, por exemplo,
palavra ódio, e você for o primeiro ser a despertar ódio um dos braços do Enpap, sendo possível uma vez por
para ele após ser marcado, ele deixará de lhe odiar. rodada como uma reação utilizá-los para atacar ele
próprio. Se falhar uma quinta vez, você passa a contro-
lar totalmente o alvo. Ao passar no teste, o Cordyceps
Capturar o Coração não avança nessa rodada e caso passe 2 vezes, o fungo
SANGUE 4 é consumido e o ritual dissipado.
Execução: Padrão
Alcance: Curto Espelho de Sangue
Alvo: 1 Pessoa SANGUE 4
Duração: Cena Execução: Completa
Resistência: Vontade parcial Alcance: toque
DT: Média Área: 1 quadrado de até 9m de lado
Você desperta uma paixão doentia e obcecada por Duração: Sustentada
você no alvo, que passa a querer agradá-lo a todo cus-
Você desenha o símbolo desse ritual no chão, após 1
to, mesmo que para isso precise ficar contra seus ami-
minuto desse símbolo estiver desenhado, ele irá de-
gos. No início de cada turno do alvo ele deve fazer um
saparecer e dele surgirá um papel, com uma palavra
teste de Vontade. Se falhar, age de forma a ajudá-lo na
escrita. Se um ser ler a palavra escrita nesse papel, ele
melhor de suas capacidades naquele turno. Se o alvo
irá desaparecer e todos os seres no quadrado ao qual o
passar nesse teste dois turnos seguidos o efeito termi-
símbolo desse ritual foi desenhado, serão clonados. Do
na. Você não pode ordenar diretamente o alvo a fazer
chão, irão nascer cópias desses seres feitas de sangue.
algo, todas as ações dele são tornadas de maneira “al-
Tais cópias têm 50% dos PV deles e possuem como
truísta” para lhe ajudar, mas é possível enganá-lo para
objetivo os matar. Todas as estatísticas ou habilidades
o fazer pensar que a ideia foi dele.
que eles possuírem as cópias também terão.

176
Glutão de Poder mesmo que leve à sua destruição. Alternativamente,
no início de seu turno, você pode controlar ativamente
SANGUE 4
a cópia. Se fizer isso, você entra num transe tempo-
Execução: Completa rário e assume o controle da cópia como se fosse seu
Alcance: Toque corpo, usando os sentidos dela. Qualquer ser que inte-
Alvo: 1 Cadáver Humano ragir com a cópia tem direito a um teste de Percepção
(DT Alta para rituais) para perceber que é uma cópia.
Duração: 1 Semana
A cópia se desfaz em uma poça de sangue coagulado
Você pode usar este ritual para extrair uma parte do se chegar a 0 PV ou sair do alcance. Cada PE gasto pela
corpo de um cadáver, armazenando na mesma uma cópia, também é gasto por você, mas os PV são pró-
habilidade aleatória do alvo, que você não possua. prios dela.
Após isto, um ser pode engolir esta parte do corpo,
tendo que fazer um de Vontade DT 25, se falhar, irá ter
seu estado de sanidade diminuído em 2, se passar, irá Lança de Sangue
adquirir esta habilidade durante 1 semana. SANGUE 4
Execução: Padrão
Inferno Alcance: Longo
SANGUE 4 Alvo: 1 Ser
Execução: Padrão Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal Resistência: Reflexos reduz à metade
Área: Esfera com 30m de raio DT: Alta
Duração: Sustentada Você sacrifica 3d6 PV seus e cria duas lanças de san-
Você cria uma cúpula de sangue onde todos os pre- gue, atirar uma dessas lanças é uma ação de movimen-
sentes ficam presos até o fim da duração deste ritu- to, cada lança causa 12d8 de dano de sangue no alvo,
al. Qualquer ser pode entrar nessa cúpula, mas só é porém todos os seres no caminho ou adjacentes ao ca-
possível sair caso se teletransporte. Enquanto o ritual minho feito, levam 1d6 de dano de sangue, para cada
estiver ativo, você pode se mover livremente pela cú- ser no caminho é adicionado +2d8 ao dano da lança.
pula, podendo aparecer em qualquer lugar que queira
usando uma Ação de Movimento. Olhos de Sangue
SANGUE 4
Involucro de Carne Execução: 3 Rodadas
SANGUE 4 Alcance: Toque
Execução: Padrão Efeito: 10 olhos flutuantes
Alcance: Curto Duração: 1 dia
Efeito: 1 Clone seu Você cria dez olhos flutuantes de cores e tipos varia-
Duração: Cena dos. Cada olho tem deslocamento 12m, Defesa 20, 1
Você manifesta uma poça de sangue no chão, de onde PV e +0 em testes de resistência. Eles têm Furtividade
emerge uma cópia sua. Ela é idêntica em aparência e +10, Agilidade 3, Percepção +8, Presença 2 e enxergam
capacidades (em termos de jogo, tem as mesmas esta- 30m em todas as direções. Quando usa o ritual você
tísticas) e surge com uma cópia de todo equipamento pode dar uma ordem qualquer aos olhos, como “façam
mundano que você estiver carregando. A cópia não um círculo ao meu redor e me avisem se um inimigo
tem consciência (valor de Intelecto e Presença nulos) e se aproximar” ou “procurem pela camisa do The Rock
não age sem que você dê uma ordem. Você pode gastar perdida na cidade e me avisem assim que encontra-
uma ação de movimento para dar uma ordem à cópia, rem”. Cada olho precisa voltar a você para transmitir
como “lute contra aquele ser”. No final de cada um de as imagens que viu (o que exige ficar parado por uma
seus turnos, a cópia segue a ordem da melhor maneira ação completa) e então desaparece. Quando a duração
possível, mas ainda é incapaz de tomar decisões so- do ritual acabar, qualquer olho que não tenha voltado
zinha e acatará qualquer ordem perigosa sem hesitar, até você desaparece.

177
Ovo
SANGUE 4
4° CÍRCULO DE
Execução: Padrão CONHECIMENTO
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Amarras do Saber
Duração: Instantânea CONHECIMENTO 4
Você cria um ovo cristalizado de sangue ao redor de Execução: Movimento
si mesmo, enquanto estiver dentro do ovo não pode Alcance: Ilimitado
fazer ações e não recebe dano, o ovo tem 150 PV e RD
Alvo: 1 Ser
20, a cada rodada que ficar no ovo, você recupera 5d12
PV e se cura de uma condição mental, de fatiga ou de Duração: Instantânea
paralisia. Você utiliza as amarras da realidade para se conectar
temporariamente com uma pessoa e envia uma men-
sagem para ela, independente onde ela esteja, nada
Semente da Vida pode parar esta mensagem de chegar a essa pessoa. A
SANGUE 4
mensagem deve ser curta e breve, tendo no máximo
Execução: Reação 150 palavras. O alvo tem direito a fornecer uma res-
Alcance: Pessoal posta com o mesmo limite de tamanho.
Alvo: Você Evolução (+1 PE): O número de alvos da mensagem
Duração: Instantânea aumenta em 2.
Quando é atingido por um golpe massivo, você pode
utilizar este ritual para desfazer o seu corpo na hora do Controle Mental
ataque e se refazer surgindo a partir de um pequeno CONHECIMENTO 4
broto 1,5 metros atrás de onde estava. Em vez de sofrer Execução: Padrão
o dano do ataque, você sofre apenas 20 de dano.
Alcance: Médio
Simplificado (-4 PE): Em vez do normal, você sofre
Alvo: 1 Pessoa, animal ou criatura de intelecto menor
apenas metade do dano daquele ataque.
que 3
Duração: Sustentada
Vínculo de Sangue Resistência: Vontade parcial
SANGUE 4
DT: Média
Execução: Padrão
Você domina a mente do alvo, que obedece a todos os
Alcance: Curto
seus comandos, exceto ordens suicidas. Um alvo tem
Alvo: 1 Ser direito a um teste de Vontade no final de cada um de
Duração: Cena seus turnos para se livrar do efeito. Alvos que passa-
Resistência: Fortitude anula rem em qualquer um dos testes de Vontade, exceto o
primeiro, no teste ficam pasmos por 1 rodada.
DT: Alta
Evolução (+1 PE): O número de alvos aumenta em 1.
Você manifesta um símbolo de Sangue no seu corpo e
no corpo do alvo. Sempre que você sofrer dano, o alvo
deve fazer um teste de Fortitude. Se ele falhar, você Desafio Mental
sofre apenas metade do dano e ele sofre a metade res- CONHECIMENTO 4
tante. Você pode conjurar o ritual com efeito inverso, Execução: Padrão
fazendo com que você receba metade de todo o dano
Alcance: Toque
que o alvo receberia. Alvos voluntários não precisam
fazer testes de resistência. Alvo: 1 Pessoa

Evolução (+3 PE): Aumenta o número de alvos em 1, Duração: Até que um dos 2 enlouqueça
o dano é dividido igualmente entre todos os seres. Você desafia um alvo em uma competição para saber

178
quem irá aguentar mais tempo em uma batalha de Duração: Instantânea
suas mentes. Até que um dos 2 enlouqueça, os 2 irão Resistência: Vontade parcial
fazer um teste de Vontade por rodada, aquele que tirar
DT: Média
o menor valor, perderá um estado de sanidade. Esses
ritual não pode ser dissipado e só funciona caso os 2 Este é um ritual extremamente cruel, que já conde-
concordem previamente em utilizá-lo. nou grandes agentes da Ordem ao oblívio. Você toca
o alvo com a intenção de apagá-lo completamente da
existência, a mente e o corpo do alvo são reescritos e
Estrutura Espelhada desmantelados da existência. O alvo começa a levitar
CONHECIMENTO 4 a poucos centímetros do chão e textos narrando to-
Execução: Movimento dos os momentos de sua vida surgem e brilham por
Alcance: Toque
cima de sua pele, até que a existência dele começa a
ser destruída de dentro, causando 10d12+10 pontos de
Alvo: Um cômodo
dano de Conhecimento. Se o alvo passar no teste de
Duração: 1 Dia resistência, em vez disso sofre 3d12+3 pontos de dano
Você cria uma versão espelhada e oculta de um cô- e fica debilitado por uma rodada. Independentemente
modo, ao qual você pode permanecer por até 1 dia. do resultado do teste de resistência, se os PV do alvo
Enquanto estiver nele, é impossível ser detectado de forem reduzidos a 0 ou menos, ele será completamen-
maneiras mundanas, mas você é capaz de ver tudo que te apagado, não restando absolutamente nenhum tra-
acontece na versão original desse cômodo. Após criar ço de sua existência.
o cômodo, é necessário gastar uma rodada para abrir
o portal para ele e uma ação completa para fechar. Um
ser ligado com o paranormal pode detectar a existên-
Ligação de Confiança
CONHECIMENTO 4
cia desse cômodo falso com um teste de Ocultismo
DT 25. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Gritos Alvos: 1 Ser
CONHECIMENTO 4 Duração: 1 Dia
Execução: Padrão Você desenha um símbolo de ouro em um aliado, caso
Alcance: Médio
ele esteja em perigo ele pode pressionar a marca com
uma ação de movimento, ao fazer isto o símbolo se
Alvo: 1 Pessoa
desfaz fazendo com que você e até +2 seres adjacente
Duração: Cena a você surjam ao lado do ser que pressionou a marca.
Resistência: Vontade Anula Evolução (+1 PE): O número de seres adjacentes que
DT: Alta surgem aumenta em 1.
Você marca a mente de um alvo, fazendo-o ouvir mi-
lhares de sons e gritos que afetam sua mente. No início Possessão
de cada rodada, o alvo deve fazer um teste de Vontade,
CONHECIMENTO 4
caso falhe, irá sofrer -3d em todos os testes que reali-
Execução: Padrão
zar nessa rodada. Se falhar 2 vezes seguidas, irá perder
um estado de sanidade. Se passar 2 vezes seguidas, o Alcance: Longo
ritual será dissipado. Alvo: 1 Pessoa viva ou morta
Duração: 1 Dia
Inexistir Resistência: Vontade anula
CONHECIMENTO 4 DT: Baixa
Execução: Padrão Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa
Alcance: Toque viva ou morta. Enquanto possuir o alvo, você assume
Alvo: 1 Ser
o controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo,
a consciência dele troca de lugar com a sua, ficando

179
inerte dentro do seu corpo desacordado). Em termos Alvo: Local ou ser conhecido
de jogo, você continua usando a sua ficha, mas com os Duração: Sustentada
atributos f ísicos (Agilidade, Força e Vigor) e desloca-
Você se conecta com as correntes da realidade, poden-
mento do alvo. Se o alvo passar no teste de resistên-
do ver o que acontece pelo mundo. Este ritual faz com
cia, sabe que você tentou possuí-lo e fica imune a este
que sua consciência deixe seu corpo e se teletranspor-
ritual por um dia. Caso qualquer um dos envolvidos
te para um local ou para perto de um alvo. Se escolher
no ritual morra, a mente sobrevivente ficará perma-
um local, ele precisa ser conhecido por você. Se es-
nentemente presa no corpo novo, a não ser que use o
colher um alvo, você vai para onde o ele estiver. Você
ritual novamente para voltar a seu corpo antigo. Re-
adquire uma forma fantasmagórica invisível, mas pode
tornar para o seu corpo voluntariamente é uma ação
se mostrar usando uma ação de movimento. Pode se
livre. Se possuir o corpo de um ser que tenha morrido,
mover em qualquer direção com deslocamento de voo
pode permanecer nele o quanto quiser, podendo até
18m e, por ser incorpóreo, é capaz de atravessar ob-
ficar nele permanentemente. Porém após 1 semana
jetos sólidos, mas fica limitado a se mover dentro dos
neste corpo, sua alma nunca mais poderá retornar ao
limites do local, ou dentro de alcance curto do alvo.
seu corpo original.
Você pode ver e ouvir como se estivesse presente no
local e pode falar mentalmente com qualquer ser que
Restauração possa ver, contanto que tenham um idioma em co-
CONHECIMENTO 4 mum. Por ser um ritual superpoderoso, todo turno o
Execução: Ação Padrão
conjurador recebe 2d6 de dano de sanidade.

Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Visões
CONHECIMENTO 4
Duração: Instantânea
Execução: Completa
Você sacrifica parte da sua mente para reescrever a re-
alidade e curar seus aliados. Você diminuir o estado de Alcance: Pessoal
sua sanidade, para restaurar completamente a vida de Alvo: Você
um de seus aliados. Duração: Cena
Evolução (+4 PE): Aumenta o número de alvos em 1, Você consegue ver as correntes da realidade e como
mas diminui o estado de sua sanidade em +1. elas agem. Vislumbres do futuro permitem que você
reavalie suas ações. Uma vez por rodada, você pode
Troca usar uma reação para rolar novamente um teste recém
CONHECIMENTO 4
realizado, mas deve aceitar o resultado da nova rola-
gem.
Execução: Padrão
Simplificado (-7 PE): Muda a execução para reação.
Alcance: Curto
Você pode rerolar 1 teste recém realizado.
Alvo: 2 Seres
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula 4° CÍRCULO
DT: Alta
Você troca a mente de alvos, os alvos mantêm todas
DE ENERGIA
suas habilidades mentais, mas as f ísicas são trocadas
entre o eles. Este ritual pode ser usado, por exemplo, Alterar Destino
para fazer um inimigo se tornar um sapo. ENERGIA 4
Execução: Reação
Viagem Pelas Amarras Alcance: Pessoal
CONHECIMENTO 4 Alvo: Você
Execução: Padrão Duração: Instantânea
Alcance: Ilimitado (veja texto) Você vislumbra seu futuro próximo, analisando mi-

180
lhões de possibilidades e escolhendo a melhor. Você sua este ritual, criar um construto em dupla, um dos
recebe +4 em um teste de resistência ou na Defesa 2 deve preparar a ação para realizar o ritual ao mes-
contra um ataque. mo tempo que o outro. Os dois seres passam a contar
Simplificado (-4 PE): Muda o alcance para “curto” e como um só, mantendo as melhores estatísticas dos 2,
o alvo para “um aliado à sua escolha”. Além disto, o menos PE que se mantêm separados. O construto nes-
bônus diminui para +2. Requer afinidade. ta forma tem 330 PV temporários, +10 na defesa, 20 de
RD e é considerado de tamanho Colossal. Além disso,
desta forma o construto age 2 vezes, uma no turno de
Chamas do Amor cada conjurador.
ENERGIA 4 Este é um ritual extremamente poderoso, porém
Execução: Padrão tem um custo, a cada turno, cada um dos conjurado-
Alcance: Médio res deve gastar 5 PE e caso a projeção seja destruída
Alvo: 1 Ser os dois caem inconscientes por 1d6 rodadas e ficam
caídos pela cena, sendo incapazes de se levantar por
Duração: Sustentada
causa do cansaço. Todos os efeitos que estejam previa-
Resistência: Reflexos reduz a metade mente afetando os 2, passam a afetar o construto e é
DT: Alta possível fazer projeções das armas de ambos, fazendo-
Você lança uma esfera de fogo roxa em um inimigo, ela -as ter sua escala de dano aumentada em 3. Além disto,
se prende a este ser causando 10d8 de dano de ener- este construto, pode ter 4 braços em vez de 2, caso os
gia. Todo turno, ela se move para outro ser em alcance conjuradores gastem 2 PE a mais por turno.
curto causando 10d8 de dano nesta criatura. No turno
seguinte ela retorna ao alvo inicial causando 10d8 de Deflagração de Energia
dano novamente. Este ciclo se mantém até que a magia
ENERGIA 4
seja dissipada. Todos os alvos têm direito a um teste de
resistência parcial. Execução: Completa

Evolução (+2 PE): O dano aumenta +2d8. Alcance: Pessoal


Área: Explosão de 15m de raio

Colosso de Energia Duração: Instantânea

ENERGIA 4 Resistência: Fortitude parcial

Execução: Completa DT: Alta

Alcance: Pessoal Você acumula uma quantidade imensa de Energia,


então a libera em uma explosão intensa, como uma
Alvo: Você
estrela em plena terra. Todos na área sofrem 50d4 de
Duração: Sustentada pontos de dano de Energia e todos os itens tecnoló-
Você cria uma projeção de energia gigantesca ao redor gicos (armas de fogo, acessórios e utensílios) param
do seu corpo, ela te protege e aumenta seu poderio. de funcionar (em termos de regras, estão quebrados).
Existem 2 formas deste ritual, a individual e a grupal. Você não é afetado pela explosão. Alvos que passem
Individual: Você recebe 150 PV temporários, +7 de no teste de Fortitude sofrem metade do dano e seus
defesa e 10 de RD, todos estes bônus não são cumula- itens voltam a funcionar após 1d4 rodadas.
tivos com itens, enquanto estiver transformado, é con- Evolução (+1 PE): Escolha 1 ser para não ser afetado
siderado como tendo tamanho enorme. Nesta forma, por este ritual. Requer afinidade.
também pode criar projeções de suas armas para as
utilizar, elas têm seu dano aumentado em 2 escalas,
mas mantém todas as demais estatísticas, armas pro-
Entropia Libertadora
jetadas são inquebráveis. Caso seus PV cheguem a 0, ENERGIA 4
a projeção é destruída e o ritual é dissipado. Enquanto Execução: Padrão
estiver com este ritual ativado, você não pode conjurar Alcance: Toque
outros rituais. Alvo: 1 Ser
Grupal: Você pode junto de outro conjurador que pos- Duração: Cena

181
O alvo é envolto por pura entropia, ficando imune a • 5 — Erupção Inconsequente
condições de paralisia e ignorando qualquer efeito que • 6 — Grude Grude
impeça ou restrinja seu deslocamento. Por fim, pode
• 7 — Tempestade Glacial
usar habilidades que exigem liberdade de movimentos
mesmo se estiver usando proteções. Além disto, pode • 8 — Tiro do Caos
a todo momento escolher 20 para seu resultado nos 1d12 para rituais de 1° círculo.
dados de Atletismo. • 1 — Arremesso de Dor
• 2 — Bomba de Magma
Matrioska do Caos • 3 — Cara ou Coroa
ENERGIA 4 • 4 — Combustão
Execução: Padrão • 5 — Eletrocussão
Alcance: Médio • 6 — Estrelas Cadentes
Alvo: 1 Ser • 7 — Expulsão
Duração: Instantânea • 8 — Gás Fétido
Você cria uma pequena boneca com a cabeça do an- • 9 — Lufada Congelante
fitrião e lança em um ser. O ser atingido sofre 1d4 de • 10 — Luz
dano de impacto e a boneca se quebra. Nesse momen-
• 11 — Pegadinha do Anfitrião
to, surge uma versão menor da boneca envolta com
um ritual de 3° círculo que atinge o ser em que você • 12 — Pixelar
havia jogado a boneca, sofrendo 1d3 de dano de Im-
pacto e o efeito do ritual. Se ele falhar no teste de re- Nulificar
sistência, essa boneca menor que o atingiu se quebra
ENERGIA 4
e dela surge uma nova boneca. Que realiza o mesmo
Execução: Completa
processo da anterior, porém causando 1d2 de dano de
Impacto e recriando um ritual de 2° círculo. Por fim, Alcance: Médio
caso o alvo falhe na resistência do ritual dessa terceira Alvo: 1 Ser
boneca, ela se quebra, liberando um ritual de 1° círculo Duração: Cena
nele. Mesmo que o alvo seja imune ao ritual que saiu,
Resistência: Vontade anula
é necessário fazer o teste de resistência para saber se
a boneca irá quebrar ou não. Para rolar aleatoriamen- DT: Alta
te qual será o ritual, é necessário verificar as tabelas a Você cria 2 grandes aros de energia, eles voam na di-
seguir. reção de um alvo se prendendo nos pulsos dele, ou em
1d8 para rituais de 3° círculo. qualquer local possível do mesmo. Até o fim da cena,
toda vez que o alvo gastar PE, ele deve fazer um tes-
• 1 — Blackout
te de Vontade, caso falhe ele gasta os PE, mas não faz
• 2 — Corrente Gélida seus efeitos, caso passe tudo funciona como normal.
• 3 — Cólera do Caos Além disto, o alvo ao ser atingido por este ritual, fica
• 4 — Esfera de Transporte alquebrado até o fim da cena.
• 5 — Evolução
• 6 — Impulso Elétrico Raio Prismático
• 7 — Muralha Elemental ENERGIA 4
• 8 — Tornado Execução: Completa
1d8 para rituais de 2° círculo. Alcance: Médio
• 1 — Caminhos da Energia Alvo: 1 ser
• 2 — Desnortear Duração: Instantânea
• 3 — Contenção Fantasmagórica Resistência: Reflexos Parcial
• 4 — Desdenho DT: Alta

182
Você dispara um raio de luz branca em um alvo, cau- Teletransporte
sando a ele 6d12 de dano de Energia. Caso o alvo falhe
ENERGIA 4
no teste, 7 raios nas cores do arco-iris, serão dispara-
dos a partir dele na direção de seus aliados que estejam Execução: Padrão
em alcance curto do ser. Cada 1 dos 7 raios irá atingir Alcance: Toque
1 ser diferente e se não existirem 7 aliados, 1 deles se Alvo: Até 5 seres voluntários
direcionará até você. Caso mesmo assim não for o su-
Duração: Instantânea
ficiente, alguns raios serão disparados em direção ao
teto ou ao solo. É possível escolher qual raio irá atingir, O ritual transforma o corpo e equipamento dos alvos
qual aliado ao gastar 1 PE extra na conjuração desse em energia pura e os faz reaparecer num lugar a sua
ritual. Os 7 raios possuem efeitos únicos, podendo escolha a até 1.000km. Quando conjura este ritual,
auxiliar de maneira diferente seus aliados. Todos os você precisa fazer um teste de Ocultismo, com DT de-
bônus fornecidos pelos raios são cumulativos com ou- finida pelo seu conhecimento sobre o destino. DT 20.
tros rituais e duram 1d4+1 rodadas. Um lugar que você visita com frequência. DT 25. Um
lugar que você já visitou pelo menos uma vez. DT 30.
• Vermelho. O alvo recebe +3 em rolagens de dano.
Um lugar que você nunca visitou e só conhece a partir
• Laranja. O alvo recebe +2 em Defesa. da descrição de outra pessoa que esteve lá. Você não
• Amarelo. O alvo recebe RD 5 a dano. pode se teletransportar para um lugar que nunca visi-
• Verde. O alvo recebe 20 PV temporários. tou sem a descrição de alguém. Ou seja, não pode se
transportar para “o local onde Júlia está presa” se nun-
• Azul. O alvo recebe +3 metros de deslocamento.
ca esteve lá nem falou com alguém. Ou seja, não pode
• Anil. O alvo recebe 1d6 PE Temporários. se transportar para “o local onde Júlia está presa” se
• Violeta. O alvo recebe +1 em testes de resistências. nunca esteve lá nem falou com alguém que esteve. Se
Evolução(+2 PE): Aumenta o dano em +1d12 e os passar no teste, os alvos chegam ao lugar desejado. Se
bônus permanecem por +1 rodada. falhar, você chega em um lugar parecido, mas errado
ou distante (até 1d10 x 10 km). Se você falhar por 5 ou
mais, o ritual falha, mas você gasta PE normalmente e
Robotização fica atordoado por 1d4 rodadas.
ENERGIA 4
Evolução (+2 PE): A quantidade de alvos aumenta em
Execução: Reação 1 e a distância ao qual pode se teletransportar dobra.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Tormenta Caótica
Duração: Permanente ENERGIA 4
Você cura um grave ferimento seu utilizando energia, Execução: Completa
recriando a parte do seu corpo que foi atingida com
Alcance: Pessoal
partes robóticas. Ao sofrer um dano que iria lhe fa-
zer cair em morrendo, você pode utilizar esse ritual Área: Cilindro com 30 metros de raio
para antes de ser derrubado, recriar completamente Duração: Sustentada
o local que sofreu o ferimento, substituindo todos os Resistência: Veja texto
PV atuais que perderia com aquele dano, por PV robo- DT: Alta
tizados. PV robotizados sempre sofrem o dano antes
Você cria uma nuvem gigantesca cristalizada, com tro-
que PV normais, porém depois que PV temporários.
vões e relâmpagos dentro de seus cristais, que cobre
Se sofrer efeito de um ritual que desliga aparelhos ele-
os céus ou o teto, tendo você como centro. Seres na
trônicos ou semelhantes, todos os PV robotizados são
área têm a visibilidade reduzida (como o ritual Nuvem
reduzidos a 0. Ao sofrer dano de Energia ou Elétrico,
de Cinzas), e os ventos tornam ataques à distância im-
enquanto ainda possuir PV robotizados, o dano será
possíveis. Por fim, na área todos contam como tendo
aumentado em 20%. Porém, ao descansar, os PV robo-
condição terrível para os usar rituais. No seu turno,
tizados não são contabilizados em sua recuperação e
você pode usar 1 ação padrão para fazer um dos efeitos
sempre retornam cheios após um descanso, desde que
aleatoriamente, role 1d4 para descobrir qual será:
se tenha acesso à energia elétrica.
1- Inverno. Cria uma nevasca que causa 8d6 de dano

183
de frio aos inimigos e os deixa exaustos por 1 rodada. Alcance: Médio
Fortitude reduz o dano pela metade e evita a condição. Alvo: 1 Ser
A área se torna terreno dif ícil até o fim da cena ou usa-
Duração: 5 rodadas
rem siroco.
Resistência: Fortitude (veja texto)
2- Raios. Até 6 inimigos a sua escolha na área são atin-
gidos por um relâmpago, eles sofrem 8d8 de dano de DT: Média
elétrico e ficam cegas por 1 rodada. Reflexos reduz o Você faz um alvo começar a ser desfeito, como se cada
dano à metade e evita a condição. um de seus membros fosse sugado por uma espiral.
3- Siroco. Transforma a chuva em uma tempestade de O alvo vai se transformando pouco a pouco em algo
areia escaldante. Inimigos na área sofrem 8d8 pontos semelhante a uma espiral, tendo seus braços e pernas
de dano (metade corte, metade fogo) e ficam sangran- esticados como linhas. Ao longo de 5 rodadas, confor-
do. Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição. me a criatura for sendo afetada, ela vai sofrendo ao se
transformar. As condições são as seguintes, conforme
4- Trovões. Explosões sonoras alastram na área. Ini-
for falhando:
migos sofrem 8d6 pontos de dano de impacto e ficam
surdos e desprevenidos por 1 rodada. Fortitude reduz 1ª falha: O alvo fica lento, fraco e deixa de poder usar
o dano à metade e evita as condições. as mãos.
Evolução (+2 PE): Todos os danos aumentam em 2 2ª falha: O alvo diminui em uma categoria de tamanho
dados do mesmo tipo. e fica imóvel.
3ª falha: O alvo fica fatigado, caído e enjoado.
Turbilhão de Energia 4ª falha: O alvo diminui em mais uma categoria de ta-
manho e se torna incapaz de realizar ações.
ENERGIA 4
5ª falha: O alvo morre.
Execução: 3 Rodadas
Alcance: Extremo
Área: Linha com 6 metros de espessura
Aproximar da Morte
MORTE 4
Duração: Instantânea
Execução: Padrão
Resistência: Reflexos Reduz pela metade
Alcance: Toque
DT: Alta
Alvo: 1 Ser
Você passa 3 rodadas acumulando energia, ao fim da
terceira rodada, você forma um grande arco de energia Duração: Cena
e dele dispara 2 flechas que se unem como um grande Resistência: Fortitude Parcial
raio que varre uma enorme área à sua frente, causando DT: Alta
12d20 pontos de dano de energia em todos os seres, Você envelhece o ser, fazendo ele sofrer as dores da
construções e objetos livres. idade, sofrendo -3d em testes de força, agilidade e vi-
Evolução (+3 PE): O dano aumenta +2d20. gor, além de ter o deslocamento reduzido em 6m. Caso
Simplificado (-4 PE): A execução se torna padrão, o passe sofre apenas -1d nos testes dessa perícia.
dano muda para 5d20, você se teletransporta para trás
der um inimigo e lança uma versão menor do ritual Arrancar a Mente
que atinge apenas 1 alvo.
MORTE 4
Execução: Padrão

4° CÍRCULO Alcance: Curto

DE MORTE Alvo: 1 Pessoa


Duração: Permanente
Resistência: Fortitude Anula
A Espiral da Dor DT: Média
MORTE 4
Você desfaz parte da mente de um alvo, anulando a
Execução: Padrão

184
conexão que ele possui com uma parte de seu corpo. do por isso. Se um ser não puder realizar as mesmas
Como, por exemplo, uma de suas orelhas, um de seus ações que fez na rodada escolhida, ele irá poder agir
braços, uma de suas pernas. Para saber os efeitos disso, livremente. Todos no alcance precisam fazer um teste
verifique a regra de Criando Momentos Traumáticos. de Vontade antes da Rodada começar, se qualquer um
passar, o ritual será dissipado. Seres que não estavam
na iniciativa durante a rodada escolhida não precisam
Convocar o Algoz fazer testes para resistir e conseguem agir livremente.
MORTE 4 Se um ser possuir esse ritual em uma cena, é necessá-
Execução: Padrão rio que o jogador que esteja o controlando anote todos
Alcance: Toque os acontecimentos da rodada, para não causar confu-
Alvo: 1 Pessoa sões e facilitar a vida do mestre.
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade parcial, Fortitude parcial Distorção Temporal
DT: Baixa MORTE 4

Usando os medos subconscientes do alvo, você mani- Execução: Padrão


pula a espiral da Morte para criar uma imagem daquilo Alcance: Pessoal
que ele mais teme. Apenas a própria vítima vê o algoz Alvo: Veja texto
com nitidez; outros seres presentes (incluindo você) Duração: Veja texto
enxergam apenas um vulto sombrio. O algoz surge
Este poderoso ritual distorce o fluxo de tempo em re-
adjacente a você. No fim de cada turno seu, ele flutua
lação a você, criando um pequeno bolsão temporal
12m em direção à vítima. Se o algoz terminar o turno
que dura 3 rodadas. Durante este tempo, você pode
em alcance curto da vítima, ela deve fazer um teste de
agir livremente, mas não pode se deslocar do lugar
Vontade; se falhar, ficará abalada. Se o algoz terminar
nem interagir com seres e objetos. Da mesma forma,
o turno adjacente à vítima, ela deve fazer um teste de
efeitos contínuos não o afetam, e quaisquer efeitos que
Fortitude. Se falhar, sofre um colapso e fica com 0 PV.
você iniciar não afetarão a área ao seu redor. Efeitos de
Se passar, sofre 6d6 pontos de dano de Morte (este
área e com duração maior deste ritual vão agir normal-
dano não pode reduzir o alvo a menos de 1 PV). O
mente quando o mesmo acabar.
algoz persegue o alvo implacavelmente, mesmo além
do alcance do ritual. Ele é incorpóreo e imune a dano Evolução (+5 PE): Aumenta a quantidade de rodadas
e só desaparece se deixar o alvo morrendo ou se for em 1.
dissipado.
Fim Inevitável
Dejavu MORTE 4
MORTE 4 Execução: Completa
Execução: Completa Alcance: Longo
Alcance: Longo Efeito: Buraco negro com 1,5m de diâmetro
Alvo: 1 Rodada Duração: 3 Rodadas
Duração: Instantânea Resistência: Fortitude parcial
Resistência: Vontade Anula DT: Média
DT: Alta Você cria um vácuo de 3m de raio em um espaço de-
Escolha uma rodada dentre as 3 últimas que aconte- socupado a sua escolha, capaz de sugar tudo nas pro-
ceram. Você manipula o tempo para que no início da ximidades. No início de cada um de seus três turnos
próxima rodada, todos em alcance longo de você re- seguintes, todos os seres a até 33m do vácuo, incluin-
tornem para a posição que tinham no início da rodada do você, devem fazer um teste de Fortitude. Em caso
escolhida. Após isso acontecer, todas as ações irão se- de falha, ficam caídas e são puxadas 15m na direção
guir exatamente como foram na rodada escolhida. Po- do vácuo. Objetos soltos também são puxados. Seres
rém, podendo gerar pequenos resultados diferentes, podem gastar uma ação de movimento para se segu-
como, por exemplo, um ser acabar caindo em morren- rar em algum objeto fixo, recebendo +5 em seus tes-

185
tes de resistência. Seres e objetos que toquem o vácuo nética, repelindo todos os ataques que vem em sua
temporal são sofrem 10d10+10 de dano de Morte por direção. Todo ataque contra ele tem sua escala dimi-
turno que mantiverem o contato. Qualquer criatura nuída em 3 e você recebe defesa +2 pela cena. Além
reduzida a 0 PV que esteja em contato com o vácuo, disso, o dano dos ataques dele aumentam em 1 escala
morre instantaneamente. que pode fazer o dano atingir d20.

Levantar Forçado Réquiem


MORTE 4 MORTE 4
Execução: Completa Execução: Completa
Alcance: Toque Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada Duração: Sustentada
Você reanima um ser morto recentemente (última Resistência: Vontade anula
hora ou dentro da mesma cena), trazendo-o a vida de DT: Média
forma forçada. O ser retorna sem memórias, como se
Você prende o inimigo em um ciclo repetitivo. En-
sua pele estivesse podre, podendo pensar e falar livre-
quanto o ritual durar, no início de cada um de seus
mente. Cada ser só pode ser revivido desta forma uma
turnos, o alvo deve fazer um teste de Vontade, se fa-
vez. O ser permanece vivo enquanto você sustentar, se
lhar, acha que não tomou as ações que realmente fez
não fizer isto, o alvo morre novamente.
no turno anterior e é obrigado a repetir as mesmas
ações neste turno, com uma penalidade cumulativa
O Tempo de –2 em todos os testes para cada vez que se repetir
MORTE 4 (a penalidade não se aplica ao teste de Vontade con-
tra este ritual). Por exemplo, se o ser se aproximou de
Execução: Padrão
um alvo e o atacou, precisa se aproximar desse mesmo
Alcance: Pessoal alvo e atacar novamente. A ação repetida consome PE
Alvo: Você e recursos normalmente e, caso exija um teste de re-
Duração: Sustentada sistência, qualquer alvo faz esse teste com um bônus
Resistência: Fortitude reduz a metade adicional igual ao da penalidade deste ritual. Se o alvo
passar em algum teste, o ritual se desfaz na hora.
DT: Alta
Seus olhos ficam negros com pupilas roxas, você se
torna a própria distorção temporal. Enquanto este Sala do Tempo
efeito durar, você pode usar uma ação de movimen- MORTE 4
to para se teletransportar 15m em qualquer direção, Execução: Padrão
criando uma fenda no tempo por onde passar. Todos Alcance: Toque
que estiverem nesse caminho, sofrem 6d8 de dano de
Alvo: Um cômodo
morte ou metade caso passem em um teste de Forti-
tude. Duração: 5 Minutos

Evolução (+4 PE): Aumenta o dano em +2d8 Você toca na parede de um cômodo. Ao fazer isso,
transforma toda a passagem de tempo dentro dela, fa-
zendo com que ela dure uma Cena de Interlúdio intei-
Repulsão ra em apenas 5 minutos. Só é possível fazer isso uma
MORTE 4 vez por dia pelo fato de alterar tanto a passagem do
Execução: Padrão espaço-tempo.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Você transforma o alvo em um polo de inversão mag-

186
ça; o alvo pode conjurar este ritual em sua forma bá-
4° CÍRCULO sica uma vez, sem pagar seu custo em PE (mas pode

DE MEDO
usar aprimoramentos gastando seus próprios PE para
isso). Até o ritual transferido ser conjurado, seus PE
máximos diminuem em um valor igual ao custo dele.
O limite de PE para o alvo conjurar este ritual, é conta-
Assembleia do Medo bilizado como se não gastasse o valor básico, pois isto
MEDO 4
foi gasto por ti. Aprender este ritual requer um poder
Execução: Completa de trilha específico.
Alcance: Médio
Alvos: Seres na área Conhecendo o Medo
Duração: Sustentada MEDO 4
Você convoca o próprio medo para o campo de ba- Execução: Padrão
talha e envolve a todos com ele, criando uma aura de Alcance: Toque
poderio paranormal sobre seus aliados e uma aura de
Alvo: 1 Pessoa
terror, confusão e sofrimento a seus inimigos. Todos
os seus aliados no alcance recebem +2 em testes de Duração: Cena
perícia e rolagens de dano, e todos os seus inimigos no Você manifesta uma projeção do próprio medo em
alcance sofrem –2 em testes de perícia e rolagens de sua frente e à toca, ao fazer isto, envolve seus braços
dano. Esses bônus e penalidades são cumulativos com em medo. Até o fim da cena, seus rituais se tornam o
outros rituais. Aprender este ritual requer um poder puro medo, ao lançar um ritual, você pode escolher
de trilha. dar dano de medo, além disto, toda condição que você
aplicar, tem sua duração aumentada em 1, se durava 1
rodada, dura 2, se durava 1 cena, dura 2, se durava 1
Bênção do Medo dia dura 2. Aprender este ritual requer um poder de
MEDO 4
trilha específico.
Execução: Ação de Interlúdio
Alcance: Pessoal
Erga-se
Alvo: Você
MEDO 4
Duração: 1 dia
Execução: Padrão
Você conjura um ritual de até 3° círculo que conheça Alcance: Toque
e prende ele dentro do seu item abençoado. Em uma
Alvo: 1 cadáver
cena a sua escolha durante o próximo dia, você pode
escolher ativar esse ritual como uma ação de movi- Duração: Instantânea
mento. Na rodada em que gastar essa ação, poderá Resistência: Vontade Anula
conjurar esse ritual como se ele gastasse apenas me- DT: Alta
tade dos PE e de forma que seus bônus sejam cumu-
Você utiliza o medo para trazer novamente à vida uma
lativos com outros rituais. Aprender esse ritual requer
criatura de até VD200 ou um homúnculo. Para isso,
uma habilidade de trilha.
é necessário que ela faça um teste de Vontade (mes-
mo estando morta), se falhar, o elemento principal
Canalizar o Medo dela muda para Medo e deverá realizar uma missão
MEDO 4 dada por você (se tornando amortal até que a reali-
ze). Caso a complete, ela irá se desfazer. Só é possível
Execução: Padrão
Erguer cada criatura uma única vez, porém caso ela
Alcance: Toque
passe no teste de resistência ao tentar ser erguida, é
Alvo: 1 Pessoa possível tentar novamente até 2 vezes. Caso seja um
Duração: Permanente até ser descarregada homúnculo, ele não irá contar em seus limites, porém
Você transfere parte de seu poder para outra pessoa. não irá obedecer nenhuma ordem, exceto a de realizar
Escolha um ritual de até 3º círculo que você conhe- a missão dada a ele. Aprender esse ritual requer uma

187
habilidade de trilha. DT deste ritual, se falhar, terá seu estado de sanidade
diminuído em 1. Caso o ataque seja um crítico, será
diminuído em 2. Aprender este ritual requer um poder
Essência Paranormal de trilha específico.
MEDO 4
Execução: Livre
Alcance: Pessoal
Medo Tangível
MEDO 4
Alvo: Você
Execução: Padrão
Duração: 1 Rodada
Alcance: Pessoal
Quando um aliado morre você pode usar a força vi-
Alvo: Você
tal dele para vingá-lo, indo para cima dos inimigos, se
matar o inimigo que matou seu aliado até o fim da sua Duração: Cena
rodada do turno seguinte, seu aliado revive. Ao usar a O ritual transforma seu corpo no próprio Medo, tor-
força vital do seu aliado, você recebe +5 em Testes de nando-o imune a efeitos mundanos. Você fica imune
perícia, dano, RD e 50 PV temporários. Todos estes às condições atordoado, cego, debilitado, enjoado, en-
bônus desaparecem ao fim da duração do ritual. venenado, exausto, fatigado, fraco, lento, ofuscado, pa-
ralisado e surdo, além de doenças e venenos, e se torna
imune a acertos críticos e ataques furtivos. Além disso,
Injeção de Medo dano do tipo balístico, corte, impacto ou perfuração
MEDO 4 não podem reduzir seu total de pontos de vida abaixo
Execução: Padrão de 1, tornando-o virtualmente imortal contra efeitos
Alcance: Curto mundanos. Aprender este ritual requer um poder de
Alvo: Até 5 seres trilha específico.
Duração: Cena
Você cria 5 agulhas e lança nas nucas de até 5 seres. Mestre do Medo
Eles então sentem o medo correr por seus corpos. Re- MEDO 4
cendo +2 de defesa, +2 em testes de resistência e 10 de Execução: Livre
RD universal. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Lâmina do Medo Duração: 1 Rodada
MEDO 4 Você se torna um mestre do paranormal, fazendo com
Execução: Padrão que todos os elementos te respeitem. Você é conside-
Alcance: Toque rado como se tivesse afinidade com todos os elemen-
Alvo: 1 Ser tos para cumprir pré-requisitos de aprimoramentos
de rituais e para a habilidade Senhor das Maldições.
Duração: Instantânea
Aprender este ritual requer um poder de trilha espe-
Resistência: Fortitude parcial cífico.
DT: Alta
Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser Película Impenetrável
descrita como uma “fenda na Realidade”. Você pode
MEDO 4
envolver uma arma com está lâmina, ao fazer isto, a
arma ganha +4d8 de dano de Medo (criaturas para- Execução: Movimento
normais não são imunes a este dano), caso atinja um Alcance: Pessoal
alvo que esteja machucado, ele deve fazer um teste Alvo: Você
de Fortitude, se falhar, ele entra em morrendo. Além Duração: Cena
disto, você pode ao atacar, dar dano na sanidade em
Você é banhado com o Medo, se envolvendo por ele,
vez de na vida. Ao fazer isto, o alvo não sofrerá dano
impedindo que o paranormal tenha qualquer chance
no ataque e deverá fazer um teste de Vontade contra
de adentrar. Sempre que sofrer um efeito paranormal

188
que exija um teste de Resistência, você pode tentar re- Resistência: Vontade anula
aliza-lo 2 vezes. DT: Média
Você começa a ditar cânticos em uma linguagem com-
Presença do Medo pletamente surreal e incompreensível. A partir de
MEDO 4 você, começa a expelir uma névoa verde que reproduz
Execução: Padrão
seus cânticos como a sinfonia da chegada de um dos
4 cavaleiros do apocalipse. Todos na área começam a
Alcance: Pessoal
se esvair de seus corpos, senso expulsos dos mesmos.
Área: Emanação de 9m de raio Todos que falharem no teste se tornam incorpóreos,
Duração: Sustentada não conseguindo interagir fisicamente com nada que
Resistência: Vontade reduz à metade não sejam outros seres incorpóreos, os corpos dos
mesmos ficam caídos, estando indefesos. No início de
Você se torna um receptáculo para o Medo, emanando
cada rodada todos tem direito a outro teste para retor-
ondas de pavor e ruína. Alvos dentro da área sofrem
narem a seus respectivos corpos.
4d8 de dano de Medo. Para cada 2d8 que um alvo so-
frer, você recebe 1 PE temporário que dura até o fim
de seu próximo turno. Criaturas paranormais não são
imunes a este dano. Aprender este ritual requer um
poder de trilha específico.

Sala Limpa
MEDO 4
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: Um cômodo
Duração: Sustentada
Você utiliza do medo para cegar todos os elementos
entorno de um local. Nada que seja paranormal é ca-
paz de enxergar ou adentrar nessa sala. Só é possível
utilizar esse ritual caso você esteja sozinho na sala, ou
somente com seres sem ligação com o paranormal,
ou com seres voluntários. Além disso, pessoas que
entrem voluntariamente nela depois desse ritual ser
ativado, perdem acesso a todas suas características
paranormais, como NEX, rituais, itens, etc. Para os se-
res paranormais, não é como se existisse um vácuo na
visão deles nessa sala que não existe e sim como se o
próprio vazio ali fosse incapaz de ser permitido. Sendo
de maneira semelhante ao fim do universo para a men-
te humana, algo indecifrável.

Sinfonia do Medo
MEDO 4
Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: Seres na área
Duração: Instantânea

189
CAPÍTULO
AS NOVIDADES7
CAPÍTULO 7
NOVIDADES
SITUAÇÕES Armadilhas Improvisadas
Um personagem, pode como nos exemplos citados das
INUSITADAS Situações Inusitadas, criar armadilhas a partir de mo-
vimentos criativos, como cortar a corda que mantém
Em quase todas as campanhas, se chega um momento
uma ponte em pé para impedir que passem. Tais efei-
em que as situações mais inusitadas acontecem, como
tos, normalmente tem 3 consequências, causar dano,
por exemplo os jogadores quererem explodir um barril
bloquear passagens, ou prender o alvo. O dano causa-
na base de uma formação rochosa para derrubar um
do depende da ideia que o realizou, no caso de prender
pedregulho em um alvo ou fechar a passagem de seres
o alvo, normalmente ele ficará preso por 1 rodada, mas
no local. O mestre deve decidir que recompensas dar
isto pode aumentar de acordo com o mestre.
por tais ideias mirabolantes, ou se irá dar.
Pensando nestas situações, temos aqui 3 exemplos de
pequenas regras de situações inusitadas que podem Criando Usos de Perícias
acontecer. Criando Usos de Perícias. Muitos jogadores costu-
mam ter ideias para utilizar perícias de maneira que
não estão descritas no capítulo. Nestas situações, o
Atropelamentos mestre deve arbitrar, permitindo ou não a ideia do jo-
Por existirem diversos veículos nessa versão, muitos gador. Caso permita, ele deve definir uma DT para o
casos de atropelamento acontecem, afinal, seres são feito, como por exemplo 10, 15, 20, 25, ou 30. A partir
falhos. Um ser que esteja pilotando um veículo, pode do quão possível a ideia é. Um exemplo de Criação de
fazer um teste de Pilotagem contra a DT Alta de Re- uso de perícias, é usar Pilotagem para fazer uma ma-
flexos de um alvo, para atropelar ele com o que estiver nobra para impressionar seres contra a DT 20, se for
Pilotando. Cada tipo de veículo e montaria fornecesse bem-sucedido, recebe +1 em Intimidação, Diplomacia
um dano diferente, mas todos eles seguem a seguinte ou Enganação contra todos que viram o feito até o fim
fórmula: Número de Quadrados deslocados nesta ro- do dia.
dada até chegar no alvo vezes o dado de dano do ve-
ículo. Caso o alvo seja maior que o veículo, o veículo
irá quebrar e você sofrerá metade do dano que causou,
caso ele seja menor, o alvo irá sofrer metade do dano
normal e o veículo irá sofrer 5 vezes dano referente ao
dado dele enquanto você irá sofrer ¼ do dano que ele

CRÉDITOS
causar. No caso de motos, você sempre sofre o dobro
do dano indicado, já no caso de cavalos, você não so-
fre dano. No caso de Aviões ou Helicópteros, todos os
tripulantes devem rolar 1d100, todos que rolarem 100,
sobrevivem, os demais morrem. Os dados de dano re-
ferentes a estes veículos são:
Todas as imagens e sistema
 Avião. 2d12 de dano (½ Fogo e ½ Impacto). utilizados neste documento
 Balão. 1d4 de dano de Fogo. são propriedade intelectual
 Barco. 1d6 de dano de Impacto. pertencente a Jambô Editora
 Carro. 1d10 de dano de Impacto.
 Carroça. 1d3 de dano de Impacto.
e a Rafael Lange “Cellbit”.
 Cavalo. 1d2 de dano de Impacto.
 Dirigível. 2d4 de dano de Fogo.
 Moto. 1d4 de dano de Impacto.
 Helicóptero. 1d20 de dano de Corte.

191
NOVAS ORGANIZAÇÕES
Como nesse documento já apresentamos uma varie- como se fosse medo, afinal são sentimentos interli-
dade imensa de novas mecânicas para o ordem, ago- gados. Mesmo tendo mudado, esses itens ainda pos-
ra apresentaremos algo um tanto focado a mais para suem dentro de si o paranormal em sua origem mais
o roleplay. Por mais que o paranormal já tenha vindo pura, tendo em seu interior todos os 5 elementos, se
para nosso mundo a mais de 4000 anos, temos pou- alimentando e aprimorando sua capacidade conforme
cas demonstrações da influência dele em grandes eras se desenvolvem. Diferente dos itens amaldiçoados, os
da história, como na idade média ou no iluminismo. L itens abençoados devem ser escolhidos pelo seu usuá-
vando esse conceito em conta, resolvemos criar 2 no- rio quando começam a desbravar o paranormal, como
vas organizações, os Iluminados e os Sacros. A seguir, se ele fosse um amuleto em sua jornada (mas na reali-
apresentaremos as duas e algumas mecânicas próprias dade é para consumir todos os sentimentos até que ele
delas, por ordem de maior tempo de existência. cresçam). Cada item abençoado evolui pouco a pouco
conforme a fé de seu usuário cresce sobre o paranor-

SACROS
mal que adentra em seu corpo. Os itens abençoados
possuem 3 fases, Banhado (quando o usuário adquire
sua primeira habilidade de uma trilha sacra), Moldado
Fundados no início do século XI, os sacros são uma (quando adquire a segunda) e Intrínseco (quando ad-
organização secreta presente dentro da igreja católica. quire a quarta), representando o quanto a fé daquele
Tendo recém atingido um milênio de existência, essa usuário está ligada aquele item. Itens Abençoados na
ordem foi capaz de enfrentar todos os males do mundo mão de seres não Sacros são completamente inúteis.
provenientes dos Demônios (forma ao qual denomi- Cada item abençoado possui 10PV e 20 de RD, além
nam criaturas paranormais). Mesmo sendo tão antiga, de serem imunes a dano causado por seres sem ligação
ela é uma das organizações religiosas mais recentes com o paranormal, um Sacro sem seu item abençoado
a combater o paranormal. Ao redor do mundo, exis- perde acesso a seus poderes. Eles não possuem espaço,
tem centenas dessas, como, por exemplo, os monges pois a fé não deve ser um peso sobre aquele que a pos-
do budismo. Em seus primeiros 10 anos de existência, sui. Se um item abençoado for quebrado, o usuário irá
foram uma pequena organização com menos de 100 ficar abalado até que possa recuperá-lo. Nenhum dos
membros, porém com o início das cruzadas, se expan- itens abençoados tem efeito contra o Anjo, pois essa é
diram rapidamente, quase eliminando o paranormal uma criatura adorada pelos Sacros. Existem 5 princi-
da existência. Por 200 anos, a Europa se manteve em pais itens abençoados, sendo os mais comuns:
uma grande batalha oculta contra o outro lado e es-
ses guerreiros que viviam banhos em ouro e sangue,
fizeram o máximo para proteger suas nações, extermi-
Cálice de Ouro
nando dezenas de criaturas do outro lado e guardando Banhado em água benta na qual o sangue de um sacro
suas partes como troféus do paranormal. Esses troféus e uma criatura foram derrubados, o Cálice de Ouro é o
estão guardados dentro de igrejas, onde cada uma das item abençoado em maior quantidade possuído pelos
igrejas católicas milenares, possuem pelo menos 1 de- Sacros. Para utilizar esse Cálice, é necessário empu-
les, os itens abençoados. nhá-lo. Quando recebe esse cálice, é necessário dar a
ele uma gota de seu sangue. Após esse acontecimento,
ele irá se encher com um líquido roxo, como se fosse
ITENS uma mistura de sangue e vinho.
Banhado. Enquanto estiver empunhando o Cálice,
ABENÇOADOS você pode ao fornecer ajuda a um ser, gastar junto uma
Semelhante aos itens amaldiçoados, os itens abenço- ação de movimento para derramar parte do sangue
ados também utilizam do paranormal para fortalecer presente no frasco no ser ao qual quer ajudar (se feito
os seus usuários. Porém, ao serem expostos a uma fé em uma cena de investigação, não é necessário gastar
fervorosa, se tornaram capazes de mudar, evoluindo nenhuma ação) isso aumentará o bônus que ele recebe
e se adaptando a este sentimento para consumi-lo, pela ajuda em +1. Você sofre perde 1 PV ao fazer isso.

192
Moldado. A quantia de sangue necessário para o uso Moldado. O Manto expurga os ataques dos seres
do Cálice é aumentada, porém, ele passa a fornecer que tentam ferir seu portador. Na primeira vez que
bônus avassaladores. O aumento de +1 passa a poder um ser tentar utilizar um efeito prejudicial sobre você
ser usado em qualquer habilidade usada em um alvo ou lhe causar dano, ele deve fazer um teste de Vontade
adjacente. Fazer isso, faz com que você perca 2d12 PV. contra sua Defesa, se falhar, ele irá perder a ação.
O uso Banhado passa a fornecer +2, mas lhe causa 2d6 Intrínseco. O Manto suprime completamente o ini-
PV de perda (é possível usar a de 1 PV caso queira for- migo que tentar lhe ferir. Se for uma criatura e ela fa-
necer apenas +1). lhar no teste de Vontade do Moldado, ela além de per-
Intrínseco. As perdas de PV são diminuídas de der a ação, sofrerá uma repressão divina. Isso fará com
2d12 para 1d12, 2d6 para 1d6 e 1 para 0. Além disso, é que sua manifestação no nosso mundo seja reduzida,
possível utilizar o Cálice como uma ação livre. fazendo com que a categoria de tamanho dela diminua
em 1, fazendo com que todos os dados de dano dela
sejam reduzidos em 1 escala.
Coração Divino
O coração de um Sacro que morreu em batalha, logo
antes do fim da criatura que acabou com essa criatu- Lâmina Sagrada
ra. Essa morte conjunta, proporcionou a esse coração Por os sacros utilizarem armaduras com adornos de
absorver a dor e energia dos dois corpos se esvaindo, ouro em sua época de maior influência, muitos desses
tornando-o uma fonte de Vitalidade. Para utilizar o adornos foram destruídos por criaturas, ou até mesmo
coração, é necessário ou empunhá-lo ou implantá-lo moldados por ataques delas. A Lâmina Sagrada é um
em seu corpo. Se escolher implantá-lo, irá perder 2 PV pedaço de ouro que foi arrancado de um sacro a partir
permanentes e quando sofrer sangramento, irá sofrer do ataque de uma criatura. Esse material, junto da par-
1d12 em vez de 1d6 de dano. Quando evoluir para te do Demônio que o arrancou, são usados para mol-
Moldado, o sangramento retorna ao normal e quando dar um adorno para armas com lâminas. Esse adorno,
atingir Intrínseco, recupera os PV permanentes. Essa é encaixado na arma se fundindo a ela e dando para ela
escolha deve ser feita na hora que recebe o Olho. um aspecto dourado e brilhante, quase como se fosse
Banhado. Ter 2 corações aumenta a sua capacida- divino. Se a arma ao qual a lâmina sagrada foi inserida
de de recuperação. Sempre que utilização as ações de for quebrada, a lâmina poderá ser colocada em outra
interlúdio Descansar ou Relaxar, você é considerado ao gastar uma ação de interlúdio e realizar um teste de
como estando em uma categoria melhor de descanso. Religião DT20.
Moldado. Seu coração se torna ainda mais efetivo Banhado. Armas equipadas com a lâmina sagrada
em realizar sua recuperação. Você recebe Cura Ace- são capazes de reprimir o paranormal. Ao acertar um
lerada 1. ataque com ela em uma criatura, ela irá causar 1d4 de
dano extra do elemento opressor dessa criatura.
Intrínseco. A Cura Acelerada aumenta para 2 e
quando você passa no teste de Vigor de morrendo, Moldado. Em vez de causar 1d4 de dano extra, ela
você recupera a consciência. muda todo o dano da arma para o tipo de dano que
oprime a criatura.
Intrínseco. A arma não só oprime criaturas, mas
Manto Celestial também o paranormal presentes em outros seres. Se
Vestes usadas em combates acopladas em armaduras, acertar um ataque em uma pessoa que possua poderes
os Mantos Celestiais são criados a partir do sangue (ou paranormais, ela será incapaz de utilizar 1 deles (alea-
semelhante) das criaturas que banham-no conforme toriamente ou a sua escolha se o ataque for um crítico)
são eliminadas por Sacros. É necessário encaixá-la em até o início de seu próximo turno. Além disso, as mal-
uma Proteção para começar a ter efeito. Se a proteção dições da arma param de aplicar o preço da maldição.
ao qual foi inserida for quebrada, será possível colocá-
-la em outra ao gastar uma ação de interlúdio e realizar
um teste de Religião DT20. Olho de Deus
Banhado. O Manto Celestial lhe protege daqueles Um olho humano retirado de uma criatura que em al-
que querem te ferir. A defesa da Proteção ao qual foi gum momento já viveu uma vida comum, como uma
acoplada é aumentada em +1. pessoa. Passar por tanto, forneceu a ela uma capaci-
dade visionária e um armazenamento de vivências

193
invejável. Para receber os efeitos do Olho de Deus é  Honestidade. Você deve sempre falar a verda-
necessário empunhá-lo, ou trocar um de seus olhos de, nunca podendo mentir. Por mais honesto que
por ele. Caso faça isso, sofrerá -2 em testes de Inicia- seja, você consegue perceber facilmente a falta de
tiva, Reflexos e Pontaria. Esse bônus diminui para -1 honestidade nos outros. Você recebe +1 em testes
quando atinge Moldado e desaparece quando atinge contra DT de Enganação e Furtividade (e testes
Intrínseco. Essa escolha deve ser feita na hora que re- dessas perícias contra você recebem -1.
cebe o Olho.  Of ícios Religiosos. Todos os dias o templário pre-
Banhado. O Olho de Deus revela para você a índole cisa realizar todas suas orações, rezando 186 vezes.
das pessoas, podendo ver claramente a intenção com Isso faz necessário que ele gaste pelo menos uma
qual estão em tal local. Isso fornece para você +2 em ação de interlúdio rezando. Você ignora a primei-
Intuição e Percepção. ra perda de estado de sanidade que sofrer em uma
Moldado. O Olho de Deus passa a ser capaz de deci- missão.
frar mentiras instantaneamente. Além disso, o bônus  Piedade. O perdão deve chegar a todos. Antes de
recebido em Intuição aumenta para +5. julgar qualquer ser maligno, você deve oferecer a
Intrínseco. O Olho de Deus atinge a perfeição di- ele o perdão, caso aceite, você deve perdoá-lo, dei-
vina. Tudo que é ocultado perante a ele é visto em sua xando de lado o passado. Seu perdão passa a ser
verdadeira forma. Os segredos vistos por esse olho são capaz de mudar as pessoas definitivamente. Caso
decifrados instantaneamente, como se qualquer enig- uma pessoa aceite esse perdão, ela pode em uma
ma se tornasse a simples leitura de um parágrafo. de suas missões retornar misteriosamente como
um aliado.
 Pobreza. Você abdicou de suas riquezas para se-
NOVAS TRILHAS guir nessa missão sagrada. Isso faz com que você
sempre tenha apenas metade dos PC para cada
Dentro desse grupo religioso, existiam 3 funções, os
missão e não possa aceitar itens de outros. Além
canalizadores, aqueles que encontravam as criaturas
disso, você não pode realizar nenhuma ação que
paranormais e que após a morte delas, criavam os itens
represente ganância. Você acaba valorizando mui-
abençoados, os consagrados, aqueles que pregavam a
to mais o pouco que tem. O item ao qual você gas-
palavra de deus, adquiriam mais devotos e traziam
tou mais PC para adquirir possui uma modificação
motivação aos Sacros e por fim os templários, que
extra, dada pelo seu item abençoado.
combatiam as criaturas paranormais, sendo a maioria
da organização.  Proteção. Você deve proteger a todos, afinal essa
foi a missão que assumiu. Qualquer aliado seu ou
ser ao qual prometeu proteger que morrer irá lhe
Templários causar uma quebra de voto. Você recebe +1 em De-
Perícia: Religião fesa.
Nível 1 - Estabelecendo Limites. Ao se tornar  Temperança. Você deve sempre se manter, não
um templário, é necessário realizar votos para que seu podendo tomar decisões precipitadas. Na primeira
item possa consumi-los e lhe fornecer habilidades por rodada de cada cena você sempre será o último a
ele. Você recebe um item abençoado e deve escolher agir, mas nas demais rodadas irá agir como deter-
dois dos votos a seguir, recebendo os bônus fornecidos minada pela ordem de Iniciativa. Você é sempre
por eles. Quebrar um voto é o mesmo que quebrar seu capaz de manter o controle, sendo imune a condi-
item abençoado, porém só é recuperado se for em uma ção confuso.
Igreja e confessar seus pecados (normalmente levará Nível 2 - Poder da Fé. Sua fé é a mais poderosa
uma ação de interlúdio). dentre todas, lhe protegendo de todos os perigos. Você
 Castidade. Você não deve sucumbir aos prazeres pode ao fazer um teste de resistência, gastar 2 PE para
carnais, tendo que se manter sempre em celibato. trocar a perícia utilizada por Religião ou gastar uma
Diferente dos demais votos, caso quebre esse, irá Ação de Movimento e 5 PE para receber esse bônus até
perder as habilidades permanentemente. Sua re- o fim da cena. Qualquer bônus em teste de resistência
sistência mental é aumentada, lhe fazendo receber também serão aplicados nesses testes de Religião.
RD 2 a dano de Medo. Nível 5 - Vivendo no Limite. Você adquire um

194
novo voto e o bônus de seus votos aumentam para: poder paranormal daquele elemento que já possua.
 Castidade. A RD aumenta para 5. Nível 5 - Afinidade Canalizadora. Você é capaz
 Honestidade. O bônus aumenta para +3 e a pena- de por um instante canalizar um de seus itens abenço-
lidade para -3. ados na direção de um de seus aliados adjacente. Ao
entregar o item para ele como uma Ação de Movimen-
 Of ícios Religiosos. Passa a ser possível ignorar
to, você pode gastar 1 PE para que os efeitos do seu
uma vez por sessão.
item passem para ele até o fim da cena. Além disso,
 Piedade. Todas as missões algum daqueles que você se torna capaz de usar o seu Canalizar Elementos
perdoou acabam aparecendo para lhe ajudar. O para aflorar elementos para Outros Sacros (a escolha
tipo de aliado ainda é de escolha do mestre. do elemento capaz de ser aflorado naquele item será
 Pobreza. Todos os itens ao qual gastou PC passam feito pelo primeiro canalizador que usar essa habilida-
a receber uma modificação extra dada pelo item de nele), ou para seres que estejam empunhando um
abençoado. de seus itens abençoados.
 Proteção. Você passa a poder usar a ação proteger Nível 8 - Mudança de Ares. Você passa a ter a ca-
uma vez por rodada sem gastar PE. pacidade de usar seu item abençoado como uma ponta
 Temperança. Sempre que utiliza um item consu- para o paranormal. O que lhe permite ligar itens. Ao
mível, você pode usá-lo uma vez a mais que o nor- gastar uma ação completa e 7 PE para tocar 2 itens de
mal, por estar o utilizando com sabedoria. mesmo tipo (por exemplo, armas), você pode passar
Nível 8 - Guerreiro Inabalável. Um templário uma maldição que esteja em um dos itens para o outro.
está preparado para tudo, não tendo nada capaz de lhe Essa maldição pode não ter um elemento compatível
abalar. Você se torna imune as condições Abalado, Al- com as presentes no item, tendo essa rivalidade supri-
quebrado e Apavorado. mida momentaneamente por seu poder. É necessário
gastar 1 PE no início de cada um de seus turnos para
Nível 10 - Quebrando Limites. Você adquire um
manter o efeito ativo.
novo voto. E passa a poder gastar 2 PE e um estado de
sanidade para abdicar um de seus votos em troca de Nível 10 - Ferreiro Abençoado. Você passa a
poder. Até o fim do combate você receberá o dobro de ser capaz de criar itens abençoados permanentemen-
bônus daquele voto (ou utilizá-lo uma segunda vez), te. Após matar uma criatura, pode gastar uma Ação
porém irá perder acesso às habilidades de seu item de Interlúdio e realizar um teste de Ocultismo DT 25,
abençoado e de sua trilha até o fim da missão. se passar irá criar um item abençoado. O primeiro ser
que tocar aquele item, será considerado sacro por 24
horas.
Canalizador
Perícia: Ocultismo
Nível 1 - Férreiro. Você se torna um Sacro, rece-
Consagrado
Perícia: Religião
bendo 2 itens abençoados diferentes que evoluem con-
forme seu avanço (você só perde os poderes se perder Nível 1 - Aprendizado Santo. Como um sacro
o contato com ambos). Além disso, você passa a ser em sua iniciação, você recebe um item abençoado a
capaz de com uma Ação de Interlúdio consertar 1 item sua escolha que evolui com você. Além disso, a DT dos
abençoado. Para cada 2 outras habilidades que possuir seus rituais é baseada em Religião em vez de Ocultis-
dessa trilha, você poderá consertar 1 item extra. mo. E pode ao realizar um teste de Ocultismo gastar 1
PE para substituir ele por Religião.
Nível 2 - Canalizar Elementos. Você pode esco-
lher 1 elemento para canalizar dentro de cada 1 de seus Nível 2 - Amuleto Protetor. Seu item começa
itens abençoados. Após escolher estes elementos, você a inibir o paranormal de lhe afetar por si só. Quando
poderá ao utilizá-los em combate, gastar uma Ação de utiliza um ritual, você não sofre os efeitos de falhar por
Movimento e 2 PE para aflorar aquele elemento ca- 5 ou mais em um teste de Custo do Paranormal, exceto
nalizado em 1 deles (ou 5 PE para fazer isso nos 2). em rituais de medo.
Você pode ao fazer isso, receber 1 efeito a sua escolha Nível 5 - Purificação Espiritual. O consagrado
de cada item; receber até o fim da cena afinidade com se torna capaz de utilizar seu item amaldiçoado para
aquele elemento (gastando 1 PE por rodada para man- consumir o paranormal de uma criatura. Ao gastar 3
ter) ou durante 1d4 rodadas receber afinidade em um PE, você pode transformar o efeito de um ritual. Isso

195
faz com que ele purifique o paranormal da criatura
(arrancando-o), tendo o mesmo efeito que teria se
ILUMINADOS
fosse do elemento oposto ao principal dela. Ou seja, Nascida no fim da idade média, essa organização re-
se é um ritual de morte e a criatura também, ele será presentou a união de todos aqueles envolvidos com o
considerado um ritual de energia, o mesmo vale para paranormal que eram caçados pela igreja. Tendo sido
mudar tipos de dano. Se a criatura falhar na resistência fundada em 1402, essa organização utilizou de seus
do ritual, o item recupera 1d6 PV, caso já esteja com estudos sobre o paranormal para conseguir utilizá-lo
PV Máximos, ele recebe 1 PV permanente. para fortalecimento próprio da maneira mais segura
Nível 8 - Convênio com o Outro Lado. Seu item até hoje. Por isso, os iluminados, são aqueles com a
abençoado lhe protege de efeitos supérfluos do para- maior ligação com o paranormal podendo o utilizar
normal, os devorando. Você não possui mais Custo do de maneira quase harmônica. Mas mesmo com tanto
Paranormal em rituais que não sejam de medo. conhecimento, não foram capazes de colocá-lo com-
pletamente em prática, pois os Sacros, sempre conse-
Nível 10 - Bênção do Medo. Você recebe o ritual
guiram acabar com as células de concentração desses
de mesmo nome.
amantes do saber. Seu maior crescimento foi durante o
século XVII, onde junto do iluminismo, foram capazes

NOVOS PODERES de expandir seus estudos, recebendo este nome, pois


seriam os primeiros a trazer essa busca para as mentes
tão brilhantes que originaram esse movimento.
Gerais
Benção Artificial. Você adquire um item abenço-
ado. Este item é de nível Moldado e não evolui. Esse NOVAS TRILHAS
poder só pode ser pego com versatilidade.
Ancestral
Combatente Perícia: Fortitude
Limitação Adicional. Você recebe uma limitação Nível 1 - Incisão do Paranormal. Um comba-
adicional da habilidade estabelecendo limites. Requer tente ancestral surge de uma maneira rara e um tanto
Estabelecendo Limites. diferente das demais trilhas. Para se tornar um parti-
cipante dela, é necessário ser colocada unida ao seu
torso, a parte do corpo de uma das criaturas ances-
Especialista trais que dominaram a existência e aparições do para-
Canalização Unitária. Você é capaz de canali- normal em nosso mundo, criaturas capais de rivalizar
zar um elemento de maneira tão poderosa, que você com a própria aniquilação. Destas criaturas, só 4 ain-
começa a arrancá-lo de seres próximos. No início de da possuem partes para que este ritual seja realizada,
todas as rodadas 1 PV é roubado de todos os seres com sendo elas Ammit pertencente ao elemento Morte, o
afinidade com aquele elemento ou criaturas que o te- Dragão pertencente ao sangue, o Oráculo do conhe-
nham como principal. Essa habilidade afeta todos em cimento e a Phoenix de energia. A ligação com essas
alcance curto e gasta 2 PE e uma ação de movimento criaturas, acontece em uma cerimônia especial, onde
para usada. Requer Canalizar Elementos. o escolhido irá ter uma faca perfurando seu torço e na
ferida criada, será colocado, respetivamente, o apên-
Ocultista dice de Ammit, o dente do Dragão, o olho do Oráculo
Fé Revigorante. Você é capaz de gastar uma Ação ou a Pena da Phoenix. Com o ritual finalizado, esta li-
Completa para realizar uma oração. Ao fazer isso, ali- gação só será retirada com a morte do alvo, onde no
menta completamente seu item abençoado que agra- momento em que ele morrer, a parte desta criatura irá
dece fornecendo um estoque de 2d4 PE. As próximas retornar para a Resistere Ecclesiae, visando prepara-la
habilidades que gastem PE que você utilizar, irão re- para o dia que adquirir um novo dono. Pela complexi-
mover 1 PE de seu custo que será retirado desse esto- dade deste processo e sua periculosidade, é impossí-
que. Só é possível fazer isso uma vez por dia. Requer vel adquirir versatilidade nesta trilha ou pega-la com
Amuleto Protetor. habilidades de multiclasse. Tendo este processo termi-
nado, o usuário irá adquirir afinidade com aquele ele-

196
mento, irá ter o estado de sanidade máxima diminuído besta lhe oferece em sua forma base são aumentados,
em 1 e receberá um bônus conforme a criatura ao qual mudando para:
se fundiu:  Ammit. Em vez de +2, você recebe +5.
 Ammit. Você se torna uma arma da punição “di-  Dragão. Sua RD aumenta para +5 e passa a afetar
vina”, contra criaturas ou humanos que realizam o todo tipo de dano.
mal, você recebe +2 em rolagens de dano.  Oráculo. Sua Defesa aumenta para +2 e este bônus
 Dragão. Sua pele se torna mais rígida, quase como aumenta em +1 quando esquiva.
se fosse escamosa. Você recebe RD 2 a dano f ísico.  Phoenix. Seu valor em Cura Acelerada torna-se 3,
 Oráculo. Você passa a conseguir ter vislumbres de e cada ataque que sofreu nesta rodada, aumenta
futuros próximos. Sua Defesa aumenta em 1. essa cura em +1.
 Phoenix. Você começa a ser capaz de se recuperar Nível 8 - Ligação Fortalecida. Sua ligação Fir-
mais rápido. Após sofrer dano, você recebe Cura mada se fortalece, fazendo-a lhe fornecer os seguintes
Acelerada 2 por 1d6 turnos (a quantidade de tur- bônus além dos comuns.
nos é cumulativa, porém é impossível curar mais  Ammit. Ao realizar um ataque crítico em um alvo
do que sofreu de dano pelo efeito que ativou essa que tenha menos que 20% de seus PV (antes de so-
habilidade). frer o dano de seu ataque), você pode gastar 8 PE
Nível 2 - Ligação Firmada. Você se torna capaz para sentenciar a alma dele, matando-o instanta-
de por um instante acessar os poderes da criatura an- neamente.
cestral que divide o corpo com você. Para isto, gaste 2  Dragão. Você desenvolve pequenas asas e as den-
PE e uma Ação de Movimento, até o fim da cena você tições de um dragão, tornando-as ainda maiores.
terá um dos benef ícios abaixo conforme a sua criatura. Você recebe deslocamento de Voo de 9m e uma
Após o fim deste efeito, você ficará exausto por 1d6 arma natural de mordida. Uma vez por turno, se já
minutos. Esta transformação é extremamente doloro- tiver realizado um ataque neste turno, pode gastar
sa, causando 2d4 de perda de PV ao usuário. 1 PE para fazer um ataque com ela.
 Ammit. Seu corpo não sofre mudanças, porém  Oráculo. Você passa a ser capaz de ver fraquezas
uma aura sombria passa a pairar sobre ele. Você em seres que estejam na sua frente com muita faci-
passa a atacar a própria alma de seus alvos. Meta- lidade. Sempre que um ser em alcance médio falhar
de da RD de um alvo é sempre ignorada por seus em um teste ou sofrer um ataque, você pode gastar
golpes. 1 PE e uma reação para receber uma informação,
 Dragão. Sua pele fica completamente coberta por como se tivesse passado em um teste de identificar
escamas, seus dedos desenvolvem garras e seus criatura.
dentes tornam-se mais longos e afiados. Seu dano  Phoenix. Em suas costas se criam enormes asas de
desarmado aumenta em +1 escala e muda seu tipo Phoenix. Você recebe deslocamento de voo de 21m
para perfuração. Além disto, você recebe +1 de de- enquanto transformado.
fesa pelas escamas.
Nível 10 - Um com sua Besta. Você passa a ser um
 Oráculo. O olho do oráculo se move, deixando só com a besta presa dentro de ti. Você não precisa
um rastro de ouro por todo o caminho realizado mais gastar PE para utilizar a habilidade Ligação Fir-
em seu corpo e toma o lugar de um de seus olhos. mada, além disto, não fica mais exausto após a trans-
Quando isto acontece, você recebe a capacidade de formação, além de não sofrer dano com ela. A trans-
ver suas ações futuras. Você recebe uma Reação formação deixa de terminar com o fim da cena, ela se
Especial extra por rodada. torna permanente até ser desativada, fazer isto é uma
 Phoenix. Ao entrar nesta forma, irão surgir da Ação Livre.
pena cravada em seu corpo, pequenas correntes
douradas em um padrão semelhante as das cau-
das das Phoenix, cobrindo todos os seus membros.
Granadeiro
Após entrar neste estado, você poderá uma vez por Perícia: Tecnologia
rodada gastar 2 PE para curar metade de um dano Nível 1 - Recriando o Paranormal. Por estu-
que acabou de sofrer. darem o paranormal a fundo, os Granadeiros apren-
Nível 5 - Besta Desperta. Os poderes que a sua deram a recriá-lo, usando componentes ritualísticos

197
para tal. Um Granadeiro é capaz de gastar uma Ação um alvo e o de uma granada comum que tenha efeito
de Interlúdio, 2 PE para criar granadas. Para isso, em área, você é capaz de gastar 2 PE para que quando
é necessário fazer um teste de Tecnologia DT 15 +3 aquela granada for ativada, a área do ritual evolua para
por círculo do ritual presente na granada. É possível o mesmo tamanho da área da granada, afetando todos
aprimorar esse ritual, mas isso aumentará a DT con- na área. O mesmo é possível de se fazer simplesmente
forme a equivalência do aprimoramento com círculo. para aumentar a área de efeito de um ritual que seja
Então um ritual de 1° círculo com o aprimoramento em área a partir da granada comum ou aumentar o
discente, terá a mesma DT que um ritual de 3° círcu- efeito da granada comum a partir da área do ritual.
lo. Para aprimoramentos de evolução, a DT aumenta Nível 10 - Perfeição Sustentável. Você se torna
em +1 e ele só pode ser usado 1 vez. Para cada gra- capaz de usar aprimoramentos verdadeiros nos ritu-
nada criada você gasta um componente paranormal ais de suas granadas, mesmo não tendo acesso ao 4°
do mesmo elemento do ritual presente nela e 1 PE círculo. Além disso, se quando uma de suas granadas
permanente (quando explodir, o PE irá retornar para ritualísticas explodir e todos afetados por ela passarem
você). É possível criar granadas de todos os rituais que no teste, você poderá gastar uma ação completa e 6 PE
tenham como Alvo 1 ser/pessoa/objeto ou uma área. para recolher as peças dela e remontá-la.
É impossível criar granadas com efeito pessoal, alvos
escolhidos, que possuam um número específico de al-
vos ou semelhantes. Todas as escolhas específicas do Taxidermista
ritual devem ser feitos na hora de criar a granada, com Perícia: Medicina
exceção do alvo. O granadeiro começa com uma lista Nível 1 - Criação Aterrorizante. Chamados de
de fórmulas para granadas igual a 1+Int. A cada nível, desafiadores de deus, estes Ocultistas não aceitam a
aprende +1 fórmula. Só é possível criar granadas de morte, tanto o fenômeno, quanto o elemento. Aque-
fórmulas que conheça. A DT desses rituais, é baseada les que motivaram a caça às bruxas em uma tentativa
em Tecnologia em vez de Ocultismo e não possuem de serem eliminados. Os taxidermistas, recebem este
custo do paranormal. Todo granadeiro começa cada nome por utilizarem de animais mortos para gerar
missão com um número de granadas com DT de fabri- seus homúnculos paranormais. Criar um desses seres,
cação 18 igual ao seu Int. é algo que leva tempo e pode ser um tanto aterrorizan-
Nível 2 - Aprendizado Avançado. Você passa a te para pessoas comuns, sendo necessário gastar uma
ser capaz de fazer o dobro de granadas com a mesma ação de interlúdio para criar um deles (qualquer ser
quantidade de componentes. Ao gastar uma Ação de que lhe veja os criando, deve fazer um teste de Vonta-
Interlúdio para fabricar granadas ritualísticas, você de DT 20, se falhar perde um estado de sanidade). Para
pode fabricar uma quantidade de granadas igual ao que esse processo seja bem-sucedido, é necessário que
dobro de sua Int. Além disso, quando atinge o nível possua 2 ingredientes: um cadáver e a parte do corpo
4 e 8, você passa a poder adicionar respectivamente de uma criatura paranormal. Por isso, existem diver-
rituais de 2° e 3° círculo na sua lista de fórmulas. sas características que variam ao se ter um homúnculo
Nível 5 - Mantendo suas Origens. Você se torna dependendo do tipo de cadáver e do elemento da cria-
capaz de unir granadas comuns com as paranormais. tura utilizada. Só é possível ter 1 homúnculo por vez.
Ao criar granadas ritualísticas você pode gastar +1 PE Para adquirir partes de criaturas e criar seus homún-
para adicionar o efeito de uma granada comum em culos, é necessário gastar uma Ação Completa e 2 PE
uma das granadas criadas (é possível fazer isso em to- no seu próximo turno após a morte da criatura, para
das as granadas ritualísticas que está criando, ao gas- fazer um teste de medicina DT 15 + VD/20, se passar,
tar +1 PE para cada). Ou seja, ao atirá-la em um alvo, conseguirá uma de suas partes. Para cada 5 pontos que
você fará com que ele sofra os efeitos de uma granada ultrapassar a DT conseguirá extrair uma parte extra.
normal (escolhida na hora de fabricação) e a do ritual Cada parte de uma criatura ocupa 1 espaço em seu
preso nessa granada. É possível para não gastar PE ex- inventário e apodrece após 1d4 dias de sua extração.
tra, inserir a capacidade ritualística em uma granada Homúnculos são divididos em 4 níveis, definidos pelo
comum já existente. Além disso, a DT dos efeitos de VD da criatura utilizada. Estes níveis, são: protótipo
todas suas granadas aumentam em +1. (VD até 100), aprovado (VD de 101 a 200), finalizado
(VD 201 a 300) e obra-prima (VD superior a 300). Para
Nível 8 - Granadas Expansivas. Quando fábri-
mais informações sobre os homúnculos, verifique a re-
ca uma granada que possua o efeito de um ritual com
gra de criando seu homúnculo.

198
Nível 2 - Formação Complexa. Seus homúnculos Especialista
passam a possuir também a habilidade dos elementos
Explosão de Conhecimento. Você aprende 2 fór-
secundários da criatura utilizada para criá-lo.
mulas extras. É possível pegar esse poder múltiplas ve-
Nível 5 - Legião Artificial. Você passa a poder zes. Requer Recriando o Paranormal.
possuir uma quantidade de homúnculos igual a seu
valor de Presença, porém, não pode mais sustentar
rituais. Comandar tantos seres lhe causa estresse de- Ocultista
mais para sustentar rituais. Pequeno Aprendiz. Você é capaz de criar homún-
Nível 8 - Injeção de Poder. Você pode gastar uma culos com cérebros aprimorados. Isso permite a eles
ação de interlúdio para injetar parte de seu sangue em aprender com o passar do tempo. A cada 4 missões
cada um de seus homúnculos, fazendo isso, fornecerá que o seu homúnculo sobreviver, ele poderá aumentar
a cada um deles uma de suas habilidades. Cada ho- o grau de treinamento dele em 1 Perícia. Requer For-
múnculo só pode aprender uma habilidade por vez e mação Complexa.
só é capaz de utilizá-la uma vez por cena. O VD da
criatura utilizada para criar aquele homúnculo de-
fine qual é a habilidade de maior poder que ele
pode adquirir. Se a VD dele for de até 100, ele
só poderá aprender habilidades que são pos-
síveis de serem adquiridas estando até no ní-
vel 2. Se for VD superior a 100, mas inferior
a 200, poderá receber habilidades adquiridas
até no nível 5. Em caso de VD entre 201 e 300,
serão habilidades de até nível 8. Por fim, ho-
múnculos criados com partes de criaturas
de VD superior a 300, poderão adquirir
qualquer tipo de habilidade. Qualquer
habilidade que ensina rituais não pode
ser passada, sendo necessário que se
passe cada ritual individualmente. Não é
possível passar habilidades da trilha Ta-
xidermista para homúnculos.
Nível 10 - Erga-se. Você aprende e
pode utilizar o ritual de mesmo nome.

NOVOS
PODERES
Combatente
Temor da Besta. A besta dentro de você
assusta os seres mais fracos. Nenhuma criatu-
ra com VD menor do que o dobro de seu NEX
irá tentar lhe atacar, sendo acuados pelo poder
de sua besta. Ficando instantaneamente abala-
do ao entrar em alcance médio de você. Requer
Ligação Firmada.

199
CRIANDO SEU HOMÚNCULO
18 PV.
TIPO DE CADÁVER Obra Prima. Assim como o Finalizado, mas se fo-
Cada tipo de cadáver fornece uma habilidade espec rem sapos ou semelhantes, eles aumentam de tama-
fica além de alguns atributos especiais. Só é possível nho para enorme. Nessa forma, podem ao serem bem-
utilizar um cadáver que tenha pelo menos 30% do ma- -sucedidos em uma manobra de agarrar contra um
terial original do corpo, como, por exemplo, um es- alvo de tamanho grande ou menor, gastar 2 PE e uma
queleto completo. Todo homúnculo é imune a vene- ação de movimento para engoli-lo. O alvo fica sobre
nos, doenças e efeitos de calor/frio extremo. Seres que a condição agarrado, imóvel e só podem atacar o ho-
não possuem contato com o paranormal acabam por múnculo enquanto estiverem sendo devorados. Já as
sofrer ao ver um homúnculo, sendo necessário que fa- salamandras, passam a poder utilizar todas suas habi-
çam um teste de sanidade ao verem um homúnculo. A lidades de cura em alcance curto ao gastar 1 PE extra.
DT é igual à sua DT Média de Medicina. Todo homún- Eles possuem 24 PV.
culo é capaz de realizar ataques desarmados como se
fosse um personagem. Artrópode
Cadáveres de insetos ou aracnídeos, como baratas,
Anfíbio formigas e escorpiões. A principal característica de ar-
Esses homúnculos representam principalmente sapos, trópodes, eles irão possuir deslocamento de escalada
rãs, pererecas e salamandras. Todos eles possuem a se não possuírem asas, caso possuam, terão desloca-
capacidade de se locomover embaixo da água, tendo mento de voo. Ambos têm o mesmo valor que o deslo-
deslocamento de natação igual ao normal e sendo ca- camento normal do homúnculo.
pazes de respirar embaixo da água. Protótipo. 2 em Vigor, 1 em Agi, 1 em For, 5 PV
Protótipo. Possuem 1 em atributos f ísicos, além e uma arma natural de mordida ou picada dano 1d6
disso, recebem +5 em testes para resistir a manobras. perfurante. Caso realize um ataque crítico, o alvo fica
Caso seja um sapo ou semelhante, recebe uma arma fraco, o homúnculo recupera 1d6 PV pelo sangue sen-
natural de língua, dano 1d4 de impacto com um al- do sugado. Artrópodes recebem +2 em testes para
cance de até 6m. Se for uma Salamandra, recebe a ca- agarrar seres.
pacidade de gastar 1 PE para curar 1d8+1 PV de um Aprovado. Assim como o protótipo, mas passa a ter
ser adjacente, fazer isso gasta uma ação de movimento. 2 em todos os atributos f ísicos e 1 em 1 dos mentais.
Eles possuem 6 PV. Além disso, o homúnculo se torna Iniciante em uma
Aprovado. Assim como o Avançado, mas os valores perícia entre Atletismo, Acrobacia e Furtividade. Por
em atributo são dobrados. Se for um sapo ou seme- fim, o dano da mordida/picada aumenta em +1d6 do
lhante, receberá deslocamento de escalada igual ao elemento, que foi utilizado para criá-lo.
normal, se for uma salamandra recebe cura acelerada Finalizado. Assim como Aprovado, mas possui 3
2 e pode gastar +2 PE para usar a cura em 1 alvo em em atributos f ísicos, se torna Veterano nas 3 perícias
alcance curto. Eles possuem 12 PV. citadas e os 2 dados de dano da picada/mordida au-
Finalizado. Assim como o Aprovado, porém os atri- mentam para 1d8.
butos f ísicos se tornam 4 em cada. Sapos ou semelhan- Obra Prima. Assim como Finalizado, mas o tama-
tes, têm o alcance e dano de suas línguas aumentados nho do artrópode muda para 1 a mais que o do cadá-
para 12m e 1d12 respectivamente. Salamandras pas- ver, fazendo-o receber +1 em Vig e For. Além disso,
sam a conseguir passar sua cura acelerada para seres ele passa a aplicar venenos em suas mordidas/picadas.
que tenham acabado de sofrer um crítico. Fazer isso é O veneno não é natural dele, sendo necessário entre-
uma ação padrão, a salamandra arranca parte de seu gar uma amostra que ele poderá usar em todos seus
próprio corpo e sofre 2d8 de dano, até o fim da cena, ataques até o fim da cena (usar o veneno em 1 ataque
o alvo irá receber a cura acelerada da salamandra. Só gasta 2 PE).
é possível atingir um ser adjacente com este efeito e
ele só pode ser usado uma vez por cena. Eles possuem

200
Ave cias. Fazer isso é uma ação de movimento e gasta 2 PE.
Até o fim da cena rolam 2 vezes o dano de seus ataques
Representando principalmente as aves capazes de
e pegam o melhor resultado. Além de receber +1 em
voar, este tipo de homúnculos é muito utilizado por
testes de perícias de Combate e Percepção.
sua praticidade. Existem 3 tipos de homúnculos de
aves, as voadoras, as marinhas e as terrestres. O valor Finalizado. Assim como o Aprovado, mas a RD au-
que as voadoras possuírem em deslocamento de voo, menta para 5, a Defesa aumenta em 2 e o valor dos
as marinhas terão em deslocamento de natação, e as atributos aumenta para 3.
terrestres irão somar esse valor em seu deslocamento Obra Prima. Assim como o Finalizado, mas o gasto
normal. em PE para entrar em estado de alerta diminui para
Protótipo. A ave recebe +2 em Percepção, 1 em to- 1 e o bônus recebido por isso aumenta para 2. Além
dos os atributos exceto int. Além disso, possui desco- disso, o dado de dano de suas armas naturais muda de
lamento de voo de 6m e 3 armas naturais, uma de bico d6 para d8. Por fim, recebe 1 em Presença.
e duas de garras, todas causam 1d4 de dano, sendo o
bico de perfuração e as garras de corte. Aves tem 5 PV Humano
+5 para cada categoria de tamanho que possuem aci- Cadáveres de humanos ou qualquer ser semelhante a
ma de minúsculo. isso, como, por exemplo, um luzidio. Todos eles pos-
Aprovado. Assim como o Protótipo, mas o deslo- suem uma mesma habilidade que os diferenciam dos
camento de voo aumenta em +3m, o dano das armas demais tipos de homúnculos, sendo essa a capacida-
naturais para 1d6 e é possível atacar com todas elas ao de de possuir uma origem. Todo homúnculo feito do
mesmo tempo, desde que isso seja feito em uma inves- cadáver de um humano possui a origem que aquele
tida e o homúnculo gaste 2 PE para tal. humano tinha, além de todos os benef ícios exercidos
Finalizado. Assim como o Aprovado, mas o custo por ela. Humanos são o único tipo de cadáver capaz de
em PE para o ataque múltiplo diminui para 1 PE, os utilizar itens normalmente.
bônus em atributo aumentam para 2 nos 4 e o desloca- Protótipo. 1 em 3 atributos, 10 PV e escolher entre
mento de voo aumenta em +3m. saber utilizar armas simples ou proteções leves.
Obra Prima. Assim como Finalizado, mas o homún- Aprovado. 1 em 3 atributos, 2 em 1 atributo, 25 PV,
culo torna-se Expert em Percepção, o bônus nos 4 atri- proficiência em armas simples e proteções leves, ou
butos aumenta para 3 e o deslocamento de voo muda proficiência em armas táticas.
para 15m. Além disso, tornam-se capazes de carregar Finalizado. 1 em 3 atributos, 2 em 1 atributo e 3 no
um humano com facilidade. outro atributo, 40 PV, proficiência em armas simples,
proficiências em proteções leves e, ou proficiência em
Dinossauro armas táticas, ou proficiência em armaduras pesadas.
Criaturas ancestrais de grande porte. Esse é o tipo Obra Prima. 2 em 3 atributos, 3 em 2 atributos, 60
mais dif ícil de homúnculos para conseguir, afinal, eles PV, proficiência em todos os tipos de armas e prote-
normalmente estão localizados trancafiados em mu- ções.
seus ou nas casas de bilionários. Dinossauros possuem
50 PV base. Mamífero
Protótipo. Todos os Dinossauros possuem 2 em to- O grupo mais diverso ainda existente no planta. Por
dos os atributos f ísicos. Além disso, recebem RD 2 a isso, eles funcionam de uma maneira um pouco dife-
dano f ísico e uma arma natural de mordida entre chi- rente, possuindo uma lista de habilidades que podem
fres/mordida 1d8 Perfuração e Pancada 1d8 Impacto ser pegas ao gastar pontos e alguns valores de bônus
ou 2 armas naturais de garras dano 1d4 Perfuração. É para cada nível de homúnculo. Todas essas habilidades
possível em uma mesma ação padrão realizar 1 ataque devem fazer sentido com o cadáver do animal.
com cada uma dessas garras.
Habilidades de 1 Ponto:
Aprovado. Assim como o Protótipo, mas o dano das
 1 ponto: Aumenta o dano do seu ataque desar-
armas naturais respectivamente para 2d6, 2d6 e 1d6.
mado em 1 escala. Pode ser gasto +1 Ponto para
Dinossauros também são capazes de entrar em um es-
aumentar em 2 Escalas. Se for Aprovado, pode ao
tado de alerta e fúria para assegurar suas sobrevivên-
utilizar uma Ação Padrão para atacar desarmado,

201
gastar 2 PE para fazer 1 ataque extra desarmado. buto) e 3 pontos para gastar na lista.
Se for Finalizado, diminui o gasto em 1 PE. Se for Aprovado. Você recebe 6 pontos que pode distribuir
Obra-prima, também aumentam em +1 escala ex- como quiser pelos atributos (máximo 3 em 1 atributo)
tra. e 5 pontos para gastar na lista.
 1 ponto: O homúnculo recebe uma Arma de Raba- Finalizado. Você recebe 9 pontos que pode distri-
da dano 1d8 Impacto. Se for Aprovado, o dano au- buir como quiser pelos atributos (máximo 4 em 1 atri-
menta para 2d4, se for Finalizado, pra 2d6 e Obra- buto) e 8 pontos para gastar na lista.
-prima para 2d8.
Obra Prima. Você recebe 12 pontos que pode dis-
 1 ponto: O homúnculo recebe uma arma de Chi- tribuir como quiser pelos atributos (máximo 5 em 1
fres/Mordida dano 1d8 Perfuração. Se for Aprova- atributo) e 10 pontos para gastar na lista.
do, o dano aumenta para 2d4, se for Finalizado, pra
2d6 e Obra-prima para 2d8.
 1 ponto: O homúnculo recebe duas armas naturais
Molusco
de garras dano 1d4 de corte. É possível ao gastar O conjunto de seres com propriedades um tanto in-
uma Ação Padrão para atacar com uma dessas gar- comuns e gosmentas em relação aos demais seres.
ras, atacar com as duas. Se for Aprovado, o dano Formado por polvos, lulas, lesmas, caracóis e ostras,
aumenta para 1d6, se for Finalizado, pra 1d8 e os moluscos possuem habilidades bem úteis. Todos os
Obra-prima para 1d10. moluscos possuem deslocamento de escalada e nata-
ção igual ao seu deslocamento normal.
 1 ponto: O homúnculo recebe deslocamento de es-
calada igual ao seu deslocamento comum. Protótipo. 1 em Força, Vigor e, ou Intelecto, ou
Presença. Existem 2 tipos de moluscos, os com cas-
 1 ponto: O homúnculo ignora qualquer tipo de ter-
cos e os sem. Aqueles sem, recebem +5 em testes para
reno dif ícil.
agarrar e desarmar itens. Os com casca recebem +2
 1 ponto: O homúnculo recebe visão no escuro. em Defesa. Moluscos tem 10 PV.
 1 ponto: O homúnculo recebe faro. Aprovado. Assim como protótipo, mas os bônus em
 1 ponto: +1 Perícia treinada dentre Acrobacia, atributo em Força e Vigor aumentam para 2. Além dis-
Atletismo, Furtividade, Percepção, Sobrevivência so, os ataques desarmados dos sem casca se tornam
ou perícias de combate. É possível gastar +1 pon- fatais dando 1d10 de dano. Já os com casco, passam a
tos para aumentar o nível de treino para veterano somar o dobro de Vigor em Fortitude e a somar Vigor
ou +3 em Expert. em Esquiva.
Habilidades de 2 Pontos: Finalizado. Assim como Aprovado, mas recebem
 2 pontos: O homúnculo recebe deslocamento de +1 em Agilidade, e Intelecto. Além disso, são capazes
Natação igual ao seu deslocamento comum e pode de produzir toxinas com seus ataques. Quando reali-
respirar embaixo da água. zam um crítico, podem gastar 2 PE para deixar o alvo
que sofreu este ataque paralisado por 1 rodada (Forti-
 2 pontos: O homúnculo recebe +3m em todos seus
tude DT Baixa de Medicina para resistir).
deslocamentos.
Obra Prima. Assim como Finalizado, mas o gasto
 2 pontos: O homúnculo recebe deslocamento de
em PE para a paralisia diminui para 1 PE e a DT au-
Escavação igual ao seu deslocamento comum.
menta para Alta. Os PV aumentam para 25.
 2 pontos: O homúnculo pode gastar uma ação
completa e 3 PE para atacar com todas suas armas
naturais. É possível gastar +1 ponto para diminuir Peixe
esse gasto para 2 PE. As regras que serão apresentadas aqui, serão tanto
Habilidades de 3 Pontos: para peixes, como para animais semelhantes (Golfi-
nhos, Baleias e etc). Isso, faz com que eles não possu-
 3 pontos: O homúnculo recebe deslocamento de
am deslocamento normal, tendo em seu lugar desloca-
Voo igual ao seu deslocamento comum.
mento de natação igual ao que seria o seu normal +3m.
 3 pontos: O homúnculo recebe percepção as cegas.
Protótipo. 1 em 3 atributos, 15 PV e uma arma de
Protótipo. Você recebe 3 pontos que pode distri- mordida ou de chifre dano 1d8 de perfuração.
buir como quiser pelos atributos (máximo 2 em 1 atri-
Aprovado. 2 em 3 atributos, 25 PV e uma arma de

202
mordida ou de chifre dano 1d12 de perfuração. seu homúnculo, fornecerá para ele os seguintes bônus,
Finalizado. Assim como Aprovado, mas fornece 4 além dos efeitos comuns de ser uma criatura deste ele-
em 1 atributo e o animal possui um sonar, recebendo mento.
percepção às cegas. Conhecimento. O ser recebe +1 em Intelecto. Rece-
Obra Prima. Assim como Finalizado, porém, os PV be RD 2 a dano f ísico, exceto a Perfuração. O homún-
aumentam para 50 e todo ser adjacente ao homúnculo culo passa a ter 3 rodadas em enlouquecendo em vez
que esteja o tocando, é capaz de respirar embaixo da de apenas 1 e quando falha em 1 teste, pode gastar 3
água. PE para rerola-lo.
Energia. O ser recebe +1 em Agilidade. Recebe RD 2
a dano f ísico, exceto a Impacto. O homúnculo passa a
Réptil uma vez por rodada poder ao realizar um ataque, gas-
Existem diversos tipos de répteis, sendo os principais tar 2 PE para realizar 1 ataque extra.
lagartos, crocodilianos, cobras e tartarugas. Essa divi-
Medo. O ser recebe +1 em Presença. Recebe RD 2 a
são, faz com que cada uma delas, possua característi-
dano. O homúnculo passa a não enlouquecer (se este
cas únicas.
for o elemento principal da criatura) e recebe +2 em
Protótipo. 2 em Força e 2 em Vigor. E uma arma de testes de resistência contra todos os efeitos paranor-
mordida dano 1d10 Perfurante. Se for tartaruga, rece- mais.
be Defesa +2 e RD 2 a dano. Caso seja Crocodiliano,
Morte. O ser recebe +1 em Vigor. Recebe RD 2 a
o dano da mordida será 2d6 e receberá +2 de Defesa.
dano f ísico, exceto a Balístico. O homúnculo passa a
Se for Cobra, recebe deslocamento de escalada igual
ter 3 rodadas em morrendo em vez de apenas 1 e rece-
ao normal e +1 em Agi. Caso seja lagarto, recebe 1 a
be Cura Acelerada 2.
menos de Força, 2 de Agi, deslocamento de escalada
igual ao normal e cura acelerada 1. Sangue. O ser recebe +1 em Força. Recebe RD a dano
f ísico, exceto a Corte. O homúnculo soma o dobro de
Aprovado. 2 em Força e 3 em Vigor. E uma arma de
sua Força no dano.
mordida dano 2d6 Perfurante. Se for tartaruga, rece-
be Defesa +5 e RD 2 a dano. Caso seja Crocodiliano,
o dano da mordida será 2d8 e receberá +3 de Defesa.
Se for Cobra, recebe deslocamento de escalada igual CARACTERÍSTICAS
ao normal, +1 em Agi e ao Agarrar, pode como uma
ação de movimento constringir, causando o dano de
MENORES
um ataque desarmado. Caso seja lagarto, recebe 1 a Além das suas principais habilidades, os homúnculos
menos de Força, 3 de Agi, deslocamento de escalada tem diversos conjuntos de características menores que
igual ao normal e cura acelerada 2. facilitam sua criação.
Finalizado. Assim como o Aprovado, mas o dano Defesa. A defesa de um homúnculo é 10 + 1 para
da arma de mordida aumenta para 2d8. A RD das Tar- cada 40 de VD da criatura usada em sua criação.
tarugas para 5, o dano da mordida dos crocodilianos Perícias. Cada homúnculo possui 2 perícias treina-
para 2d12, as cobras passam a receber +3 em testes de das + Int +1 para cada nível de VD acima de protótipo
agarrar e os lagartos recebem +3 em Furtividade e para que possuir. Só é possível escolher perícias de Com-
resistir a manobras. bate caso não possua int maior que 1. Bônus de meta-
Obra Prima. Assim como o Finalizado, mas o bônus de do nível de homúnculos são sempre considerados
em Vigor aumenta para 4 e os seres adquirem desloca- como se fossem o do criador desses homúnculos -2.
mento de natação igual ao normal +3m. Exceto pelos Pontos de Vida. Os PV de um homúnculo são Vi-
lagartos, que aumentam seu bônus em Furtividade e gor x VD/20, mais os descritos em seu tipo de cadáver.
manobras para +5 e recebem 4 de Agi em vez de 3. Pontos de Esforço. Homúnculos possuem uma
quantidade de PE igual à Presença x VD/20.

ELEMENTO Sanidade e Morte. Homúnculos com 1 de Int ou


mais possuem estados próprios de sanidade. Eles tam-

DA CRIATURA bém entram em enlouquecendo como o normal. Todos


os homúnculos entram em morrendo como qualquer
O elemento da criatura que você utilizou para criar outro ser, porém, tanto para morte quanto insanidade,

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só duram 1 rodada nesses estados em vez de 3.
Tamanho. O tamanho do homúnculo será sempre o
mesmo do cadáver utilizado. Cada tamanho também
afeta o deslocamento dos homúnculos. Homúnculos
minúsculos tem deslocamento de 4,5m. Pequenos tem
6m, Médios tem 9m, Grandes tem 12m, Enormes tem
15m e Colossais tem 18m. Para cada 2 de agilidade que
o homúnculo possuir, ele soma +1,5m nesse desloca-
mento.

TEMPO DE
EXISTÊNCIA
O VD da criatura define quanto tempo aquele homún-
culo permanecerá existindo. Caso esse tempo acabe,
você pode gastar uma Ação Completa e 2 PE para fa-
zer um teste de Medicina DT 20, se passar, o homún-
culo permanecerá existindo sem se desfazer por mais
1d4 minutos. Se falhar, ele irá se transformar em uma
poça de um estranho material genético. Cada vez que
refazer esse teste em um mesmo homúnculo, a DT au-
menta em 2 e o custo em PE em 1.
Protótipo. 1d4 dias.
Aprovado. 1d4 meses.
Finalizado. 1d4 anos.
Obra Prima. Permanente.

COMANDANDO
HOMÚNCULOS
Para os homúnculos continuarem executando suas
tarefas como deveriam, é necessário que você os co-
mande. Comandar 1 homúnculo, é uma Ação de Mo-
vimento. Comandar mais de 1 homúnculo, é uma
Ação Padrão e é necessário gastar 1 PE para cada ho-
múnculo além do primeiro que será comandado com
essa ação. Cada homúnculo possui seu próprio turno
e todos eles agem logo após o fim do turno do mestre
deles. Homúnculos não agem sem um comando, ex-
ceto pelos criados a partir de cadáveres de humanos.
Caso não os comande, o homúnculo de humanos fica
sobre efeito da condição confuso, mas não realiza ne-
nhuma ação que machuque seu mestre, os aliados dele
ou os outros homúnculos.

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