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Regras para o Sangue

V�cio: Qualquer tipo de contato com o sangue pode provocar um v�cio na subst�ncia
naquele que entrou em contato com ela. Cada tipo de contato, baseado ainda em
alguns outros fatores, vai fazer com que o personagem que contraia um certo n�mero
de Pontos de V�cio. Toda vez que um personagem tiver que fazer um teste de V�cio,
ele far� um teste de sabedoria com CD 8+ � dos seus Pontos de V�cio totais. Falha
em um teste de V�cio significa que o personagem far� tudo o que estiver em seu
alcance, at� mesmo ferindo a si ou seus colegas para conseguir o Sangue, por uma
quantidade de horas igual a um quarto de seus pontos totais de V�cio. Um falha
cr�tica, significa que o personagem colocar� sua vida em risco e que os efeitos do
v�cio n�o passar�o at� ele ter conseguido o sangue. Os �nicos meios de se livrar do
v�cio � tomando o assim chamado Sangue P�lido, produzido pelo Laborat�rio de Thoth.
O Sangue P�lido, no entanto, tende a levar seus consumidores � loucura, ent�o n�o �
a melhor alternativa poss�vel. O qu�o frequentemente os testes de V�cio s�o
requeridos est� marcado abaixo:

At� 1/5 do total de pontos de sabedoria do personagem: O personagem s� deve fazer


testes de V�cio quando estiver pr�ximo a uma quantidade de Sangue muito grande e
quando houver um benef�cio muito �bvio e grande em us�-lo. A falha no teste
significa que o personagem ao menos ir� querer lavar seu corpo em quantidade o
suficiente de sangue para sofrer algum efeito.

At� � do total de pontos de sabedoria do personagem: Ver uma quantidade enorme de


sangue (um verdadeiro dep�sito), exige um teste. A falha no teste significa que o
personagem n�o ir� ativamente buscar sangue, mas da pr�xima vez que ver sangue
dispon�vel, ir� querer no m�nimo se banhar com o sangue

Metade do total de pontos de sabedoria do personagem: Ver uma quantidade grande de


sangue ( o equivalente a dez doses ou mais), exige um teste. A falha no teste
significa que o personagem n�o ir� ativamente buscar sangue, mas da pr�xima vez que
ver sangue dispon�vel, ir� querer ingerir ao menos uma dose.

2/3 dos pontos de sabedoria do personagem: O personagem faz um teste de V�cio a


cada dez anos. Caso o personagem esteja � beira da morte, fa�a um teste. Ver uma
quntidade grande de sangue (o equivalente a dez doses ou mais), exige um teste. A
falha no teste significa que o personagem ir� querer se banhar com Sangue.

4/5 dos pontos de sabedoria do personagem: O personagem faz um teste de v�cio a


cada 5 anos. Caso o peronagem tenha acado de perder algu�m muito querido ou estiver
passando por uma sensa��o de tirsteza muito profunda por alguma outra raz�o, ou
ainda estiver � beira da morte, fa�a um teste. Ver uma quantidade razoavelmente
grande de sangue (mais de uma jarra, por exemplo), exige um teste. A falha no teste
significa que o personagem ir� querer ingerir ao menos uma dose de sangue.

Total dos pontos de sabedoria do personagem: O personagem faz um teste de V�cio por
ano. Situa��es de stress muito alto (como um combate com diversos inimigos, ou com
um inimigo muito forte), ou risco de vida iminente para o personagem e as pessoas
mais importantes para ele, pedem um teste. Qualquer vis�o de qualquer quantidade de
Sangue pede um teste. A falha no teste significa que o personagem ir� querer
ingerir ao menos duas doses de Sangue

1,5x os pontos de sabedoria do personagem: O personagem deve fazer um teste de


v�cio por m�s. Situa��es de stress elevado (incluindo combate), ou risco de vida
s�rio para o personagens ou pessoas queridas, assim como situa��es de �xtase
pronfundo, pedem um teste. Qualquer vis�o do Sangue ou de algo obviamente ligado ao
Sangue, pede um teste. A falha no teste significa que o personagem ir� querer
ingerir pelo menos uma jarra de Sangue.
O dobro dos pontos de sabedoria do personagem: O personagem deve fazer um teste de
v�cio por semana. Situa��es de stress �bvio ou qualquet ipo de risco de vida ou bem
estar para ele ou qualquer pessoa pr�xima a ele, bem como qualquer situa��o de
comemora��o ou felicidade mais extrema, pedem um teste. Qualquer vis�o do sangue ou
de algo claramente relacionado ao Sangue, pede um teste. A falha no teste significa
que o personagem ir� querer injetar pelo menos uma dose de sangue.

O triplo ou mais dos pontos de sabedoria do personagem: O personagem deve fazer um


teste de V�cio por hora, inclusive quando estiver dscansando ou dormindo. Qualquer
situa��o minimamente estressante, ou que distantemente lembre o personagem de algo
ligado ao sangue, exige um teste. A falha no teste quer dizer que o personagem ir�
querer fazer uma transfus�o de pelo menos uma jarra de sangue.

Formas de contato: H� basicamente tr�s formas de contato: banho, ingest�o ou


inje��o.

Banho: Um personagem precisa ter sua pele entrando em contato com o equivalente a
uma jarra, ou aproximadamente 900 mL de Sangue para ser considerado banhado.
Personagens que estejam lutando contra um monstro transformado pelo sangue e causem
dando igual a um d�cimo ou mais do total de pontos de vida do monstro e estejam a
at� 3 metros dele em um �nico turno e n�o estejam em uma armadura completamente
fechada, tem um chance em 6 de serem banhados com o Sangue. Ser banhado com menos
de 900 mL de Sangue n�o tem efeito algum. Ser banhado com mais do que esta
quantidade n�o causa efeitos mais severos. Os efeitos s�o os seguintes: O
personagem tem 1 chance em 10 de ter o Sonho do Ca�ador; O personagem tem 50% de
chance de adquirir 1 ponto de V�cio.

Ingest�o: O personagem precisa ingerir por sua boca ao menos 300 mL, o que ser�
daqui em diante referido como uma dose, de sangue para sofrer qualquer efeito.
Personagens que ingiram mais do que 6 doses, ou duas jarra em uma hora t�m que
fazer um teste de resist�ncia de Constitui��o com CD 15+ o n�mero de doses extras
que ingeriu. Caso n�o passe no teste, o personagem ir� ou vomitar todo o Sangue
extra, ou tomar� um n�mero de pontos de vida igual �s doses extras tomadas. A
ingest�o de mais doses tem todos os efeitos descritos adiante de forma cumulativa:
O personagem acumula um ponto de Efeito (ver abaixo) para cada dose ingerida; tem 1
chance em 10 de ter o Sonho do ca�ador; Adquire um ponto de V�cio e tem uma chance
em 6 de adquirir mais um.

Inje��o: Uma inje��o � considerada qualquer contato direto entre a corrente


sangu�nea do personagem e o Sangue, mas esse contato deve ser de pelo menos uma
dose. Um personagem que n�o estiver com todos os seus pontos de Vida e causar um
dano a um monstro transformado de mais de um d�cimo de seus PV totais tem uma
chance em 6 de ter o equivalente a uma dose de inje��o. Os efeitos das doses s�o
cumulativos. Personagens que injetem mais do que 3 doses, ou uma jarra, em uma hora
t�m que fazer um teste de resist�ncia de Constitui��o com CD 20+ o n�mero de doses
extras que ingeriu. Caso n�o passe no teste, o personagem tomar� uim n�mero de
dando igual �s doses extras ingeridas. Seguem os efeitos: O personagem acumula 3
pontos de Efeito (ver abaixo) para cada dose injetada; tem uma chance em 6 de ter o
Sonho do Ca�ador; Adquire dois pontos de V�cio e tem uma chance em 4 de aquirir
mais 3.

O Sonho do Ca�ador:

Efeitos do Sangue: Os efeitos do sangue s�o medidos em pontos de efeito, que s�o
cumulativos para indicar os efeitos abaixo. Cada ponto de feito recupera um Ponto
de Vida do personagem, ou lhe fornece um ponto de vida extra tempor�rio, caso ele
esteja com todos os PV. Segue a lista dos Efeitos:

3 pontos de Efeito: O personagem recebe uma a��o extra por turno, que pode ser
usada para qualquer finalidade.

5 pontos de Efeito: O personagem come�a a se tornar paran�ico.

6 pontos de Efeito: O personagem pode escolher um dos dois efeitos: Mais uma a��o
extra por turno ou um ponto a mais em uma de suas Habilidades.

9 pontos de Efeito: O personagem pode escolher um dos dois efeitos: Mais uma a��o
extra por turno ou um ponto a mais em uma de suas Habilidades.

10 pontos de Efeito: Os efeitos do Sonho do Ca�ador se tornam mais aprofundados.

12 pontos de Efeito: O personagem pode escolher qualquer magia de at� segundo n�vel
(como uma habilidade a ser usada uma vez por dia) de qualquer classe ou uma
habilidade de at� terceiro n�vel de qualquer classe.

15 pontos de Efeito: O personagem sofre um dos seguintes efeitos: . Al�m disso, o


personagem pode escolher qualquer magia de at� quarto n�vel (como de uma habilidade
a ser usada uma vez por dia) de qualquer classe ou uma habilidade de at� sexto
n�vel de qualquer classe. Alternativamente o personagem pode escolher pegar mais um
uso de habilidades escolhidas antes.

18 pontos de Efeito: O personagem pode escolher qualquer magia de at� sexto n�vel
(como de uma habilidade a ser usada uma vez por dia) de qualquer classe ou uma
habilidade de at� nono n�vel de qualquer classe. Alternativamente o personagem pode
escolher pegar mais um uso de habilidades escolhidas antes.

20 pontos de Efeito: O personagem sofre um dos seguintes efeitos:

21 pontos de Efeito: O personagem pode escolher qualquer magia de at� oitavo n�vel
(como de uma habilidade a ser usada uma vez por dia) de qualquer classe ou uma
habilidade de at� 12� n�vel de qualquer classe. Alternativamente o personagem pode
escolher pegar mais um uso de habilidades escolhidas antes.

24 pontos de Efeito: O personagem pode escolher qualquer magia do livro do Cthulhu


(como de uma habilidade a ser usada uma vez por dia) ou uma habilidade de at� 15�
n�vel de qualquer classe. Alternativamente o personagem pode escolher pegar mais um
uso de habilidades escolhidas antes.

25 pontos de Efeito: O personagem sofre um dos seguintes efeitos:

27 pontos de Efeito: O personagem pode escolher qualquer magia de at� nono n�vel
(como de uma habilidade a ser usada uma vez por dia) de qualquer classe ou uma
habilidade de at� 18� n�vel de qualquer classe. Alternativamente o personagem pode
escolher pegar mais um uso de habilidades escolhidas antes.

30 pontos de Efeito: O personagem tem de chance de sofrer uma das seguintes


transforma��es: . O personagem pode escolher qualquer magia de at� 9� n�vel (como
de uma habilidade a ser usada uma vez por dia) de qualquer classe ou uma habilidade
de at� 20� n�vel de qualquer classe ou uma magia do Cthulhu. Alternativamente o
personagem pode escolher pegar mais um uso de habilidades escolhidas antes.

33 pontos de Efeito ou mais: O personagem pode pegar mais de qualquer das


habilidades anteriormente descritas enquanto n�o sofrer mais transforma��es a cada
6 pontos de Efeito a mais que acumular.

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