3d&t - Manual Do Aventureiro Alpha - Preview Final

Você também pode gostar

Você está na página 1de 23

Saudaes, avent... h, esquece.

INTRODUO

Pois , a resposta ao Manual Alpha foi to absurdamente boa, que a Jamb agora quer tantos suplementos quanto possvel. O primeiro deles deve ser o Manual do Aventureiro, que sempre foi de longe o acessrio 3D&T mais vendido na poca da Talism. Deve ser um livro de kits focado em Tormenta, como o anterior. A idia fornecer ao 3D&T material de Tormenta, mas sem repetir necessariamente os mesmos livros da linha Tormenta D20. Quase nada foi definido at agora. Por enquanto estas so apenas algumas idias: A inteno que todas as classes de prestgio que apareceram at agora na linha Tormenta D20 ganharo kits. S estou precoupado com aquelas vistas em rea de Tormenta (porque a Tormenta no aparece ainda em nenhum livro 3D&T Alpha, e no sei ainda se elas podem ser adaptadas facilmente para campanhas sem Tormenta). Os kits devem ser agrupados em quatro captulos, para cada um dos Papis de Combate explicados no Manual Alpha: Atacantes, Baluartes, Dominantes e Tanques. Nenhum kit ter custo em pontos. Qualquer personagem pode adotar qualquer kit sem pagar nada (mas ainda deve preencher os pr-requisitos). Um personagem pode adotar um segundo kit pagando 1 ponto por ele. Pode ainda adotar um terceiro kit pagando 2 pontos, e assim por diante. Um personagem pode ter quantos kits quiser, se puder pagar seu custo e tambm satisfazer os pr-requisitos de todos os kits. Claro que haver excees (como os kits para servos do Panteo). Os poderes oferecidos pelos kits so, em geral, mais fracos que no Manual do Aventureiro antigo (para justificar seu custo 0, e a possibilidade de pegar mais de um kit). Quase todos os kits devem ter pelo menos uma percia como pr-requisito. Por enquanto isso, fico esperando opinies. Marcelo Cassaro http://jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=3063

Compilao dos Kits: Talude Atualizao dos Kits: Mataro Diagramao: Rodrigo Lima da Silva Mataro Site: http://nonplusrpg.blogspot.com/ Contato: nonplusrpg@hotmail.com

1d+2

NDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35

Acadmico Adepto Alquimista


Ano Protetor

Andarilho do Horizonte Antipaladino Aristocrata Baloeiro Goblin Brbaro Bardo Cavaleiro Clrigo Clrigo de Hyninn Clrigo de Kallyadranoch Clrigo de Tauron Clrigo de Thyatis Combatente Criatura da Tormenta Especialista Feiticeiro Guerreiro Guerreiro Mgico Ladino Mago Mago de Combate Mestre Mahou Jutsu Monge Necromante Plebeu Ranger Samurai Swashbuckler Apndice 1 Apndice 2 Relao de Kits no manual Apndice 3 Errata do Manual 3D&T ALPHA

1d+04 1d+04 1d+04 1d+05 1d+05 1d+05 1d+05 1d+06 1d+06 1d+06 1d+07 1d+07 1d+07 1d+08 1d+08 1d+08 1d+09 1d+08 1d+09 1d+09 1d+10 1d+10 1d+10 1d+10 1d+11 1d+11 1d+11 1d+11 1d+12 1d+12 1d+12 1d+12 1d+12 1d+13 1d+22

1d+3

COMPILAO DE KITS ATUALIZADOS ACADMICO


(PUBLICADO EM 06/12/2008)

Funo: Baluarte Magias de Adepto: o adepto pode escolher trs magias da escola Branca e lanar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Branca, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, ele paga metade do custo normal em PMs para lanar essas trs magias. O adepto ainda deve atender quaisquer outros requisitos dessas magias.

ALQUIMISTA
(PUBLICADO EM 14/01/09)

Exigncias: Magia, Idiomas Funo: Dominante

O acadmico um mago que est longe de ser do tipo aventureiro em vez de acumular poder para lanar magias, prefere se dedicar ao estudo terico das artes arcanas. O Acadmico devotado a escrever e preservar livros e pergaminhos sobre feitios, conjuradores importantes, criaturas sobrenaturais e assuntos relacionados. O acadmico tenta aprender e descobrir novas magias mesmo que no seja capaz de lan-las para ele, isso no importa. Seu grande objetivo est em acumular conhecimento, coisa que ele faz com tanta devoo quanto os clrigos de Tanna-Toh. Quanto maior for sua biblioteca, maior ser sua satisfao. Alguns acadmicos so generosos, divulgando o conhecimento que conquistaram para todos os interessados (muitos se tornam instrutores na Academia Arcana, ou tm suas prprias escolas); outros so reclusos e paranicos, afastando-se da sociedade e protegendo seus livros contra intrometidos. Os acadmicos mais ricos costumam contratar grupos de aventureiros para investigar lendas, resgatar itens perdidos ou capturar monstros raros; aqueles com menos recursos acompanham pessoalmente esses aventureiros, oferecendo o prprio conhecimento em troca da ajuda para descobrir as informaes que procura. Todo acadmico sabe ler e escrever, e conhece quase todos os idiomas falados em Arton, incluindo idiomas de povos brbaros ou raas bestiais.
Acervo Superior: o acadmico adquire trs magias extras sua escolha. Biblioteca Arcana: o acadmico no precisa testemunhar a utilizao de uma magia para aprend-la. Ele escolhe a magia que deseja aprender entre aquelas disponveis no cenrio de campanha (e permitidas pelo mestre), e paga seu custo normal em Pontos de Experincia. Ele ainda deve atender quaisquer outras exigncias da magia. Estudo Intensivo: o acadmico paga 1 Ponto de Experincia para aprender duas novas magias, em vez de apenas uma.

Exigncias: Alquimista, Cincias Funo: Dominante

Senhor dos segredos da transmutao dos elementos, o alquimista o mago transmutador supremo. Estudando a composio qumica das coisas que formam o mundo, ele consegue transform-las ou destru-las livremente. Alquimistas vivem pela Lei da Troca Equivalente uma lei que no vale apenas para a alquimia, mas tambm para a vida. Voc pode transformar uma coisa em outra, mas no pode criar coisas do nada. Nada neste mundo vem de graa. Para conseguir uma coisa, voc precisa dar outra em troca. Assim, o tpico alquimista no acredita em milagres, no acredita em conquistas fceis. Todas as coisas valiosas exigem sacrifcio, exigem estudo e trabalho duro. Assim como qualquer conjurador arcano, o alquimista um estudioso disciplinado, esforado sempre em busca de mais aprendizado para aperfeioar sua tcnica. O alquimista no ingnuo. Ele sabe que alguns sacrifcios podem ficar sem recompensa voc pode dedicar sua vida inteira a um objetivo, e nunca v-lo realizado. Sempre existe a chance de falhar. Mas tambm verdade que, sem nenhum sacrifcio, existe apenas a CERTEZA de falhar.
Crculo Acelerado: voc pode traar um diagrama arcano (conforme a vantagem Alquimia) como um movimento, em vez de uma rodada inteira. Crculo nico: escolha uma magia que seja capaz de lanar. Voc pode levar consigo o diagrama necessrio para lanar essa magia (conforme a vantagem Alquimia), em um pedao de papel, gravado na roupa ou tatuado na pele, sem precisar tra-lo outra vez. Essa magia escolhida pode ser lanada por metade custo normal em PMs. Este poder pode ser adquirido mais vezes, cada vez para uma nova magia. Mestre em Poes: o alquimista paga metade do custo normal em Pontos de Experincia para fabricar poes (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela magia).

ADEPTO
(PUBLICADO EM 03/11/08)

Exigncias: R1

ANO PROTETOR
(PUBLICADO EM 01/09/2010)

Um passo alm: graas ao conhecimento do terreno, voc nunca considerado surpreso.


Um Passo Alm: Graas ao seu conhecimento sobre do terreno voc nunca

Exigncias: Ano, A2 Funo: Tanque Armadura Completa: Seu Corpo Portegido por uma Armadura Completa. Quando voc sofre um acerto crtico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem sucedido, o acerto crtico anulado, e voc sofre apenas dano normal. Parede de Escudos: Pagando 2 PMs, voc pode somar o valor da sua

considerado indefeso.

ANTIPALADINO
(PUBLICADO EM 01/09/2010)

Exigncias: Youkai; Imortal; Devoo (veja abaixo) Funo: Tanque

armadura de um nico companheiro adjacente pelo resto do combate.


Posio Defensiva: Gastando um movimento, voc pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posio defensiva, voc adquire Armadura extra contra todos os ataques, mas pode apena realizar apenas uma ao de movimento por rodada.

O antipaladino um demnio criado por deuses malignos para matar um paladino ou, melhor ainda, corromp-lo em nome do mal. Sua existncia amaldioada voltada apenas para este objetivo. Ele nunca pode morrer; se destrudo, ser recriado pelo mesmo poder sombrio que o comanda.. Quando o antipaladino finalmente consegue destruir o paladino que caa, sua misso termina e ele se desfaz em chamas. Assim, para trapacear seu destino, ele muitas vezes prefere apenas perseguir e atormentar seu eterno inimigo, ao invs de mat-lo.
Devoo (-1 ponto): voc existe para combater um paladino especfico. Sempre que desvia desse objetivo, sofre uma penalidade de -1em todas as caractersticas. Crtico aprimorado (magia branca): Quando voc faz um acerto crtico contra um oponente capaz de lanar magia branca, sua Fora ou PdF triplicada (ao invs de duplicada) Magias de antipaladino: voc pode lanar as magias Cura para os Mortos e Deteco do Bem (verso inversa de Deteco do Mal), pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter qualquer vantagem mgica. Caso adquira esta Vantagem, voc paga metade do custo normal para lanar as magias. Sentido sobrenatural (paladino-alvo): voc percebe automaticamente a presena de seu paladino-alvo dentro de 1km, mesmo atravs de paredes, disfarces ou invisibilidades.

ANDARILHO DO HORIZONTE
(PUBLICADO EM 01/09/2010)

Exigncias: rea de Batalha, Arena (Qualquer) Funo: Atacante

Andarilhos do horizonte, podem a primeira vista, ser confundidos com nmades. Contudo, enquanto estes vivem vagando para livrar-se de problemas, os andarilhos do horizonte fazem o mesmo em busca de emoes e descobertas. So viajantes incessantes, cujo maior objetivo entrar em comunho com o prprio ambiente. Desbravar a sua palavra de ordem. Andarilhos nunca ficam muito tempo em um mesmo lugar, ansiosos por conhecer novas paragens, novas fronteiras. Costumam guiar aventureiros at territrios onde outros guias jamais ousariam pisar, como as Montanhas Sanguinrias, reas de Tormenta e at mesmo os Reinos dos Deuses.
rea de batalha aprimorada: voc paga metade do custo em PMs para usar essa vantagem (1PM para ativar, +1PM por turno para manter). Alm disso, voc tem Hx2 para todos efeitos limitados pela Habilidade (nmero mximo de criaturas, H contra R do oponente e durao mxima) Maestria de terreno: em sua Arena voc recebe H+2 no apenas em situaes de combate, mas tambm em testes de Percia. Novos caminhos: voc muda constantemente de ambiente, adaptando-se a

ARISTOCRATA
(PUBLICADO EM 03/11/08)

novos lugares. Em combate, pagando 2PMs por turno, voc capaz de alterar sua Arena da regio em que se encontra, recebendo ento os bnus desta desvantagem.

Exigncias: Riqueza, Manipulao

1d+5

Funo: Baluarte Lngua Ferina: Uma vez por dia voc pode obter um sucesso automtico em

BRBARO
(PUBLICADO EM 11/10/08)

um teste de Manipulao.
Palavra Conveniente: Em impasses, os envolvidos testam a sua Resistncia contra a Habilidade do Aristocrata, se algum deles falhar ceder a sua vontade em favor do outro. Poder Aquisitivo: voc paga metade do custo normal em Pontos de Experincia para comprar itens mgicos (voc pode usar apenas seus PEs).

Exigncias: F1, Sobrevivncia, Inculto. Funo: Tanque Fora Bruta: Quando utiliza um ataque concentrado, voc ignora a

Armadura do alvo.
Fria de Combate: gastando 2 PMs, o brbaro pode invocar uma fria que oferece F+2, R+1 (aumentando tambm seus Pontos de Vida e Magia proporcionalmente) durante um nmero de turnos igual sua Resistncia (aps receber o ajuste).

BALOEIRO GOBLIN
Exigncias: Goblin, Arena (cu), Mquinas Funo: Atacante

Em Arton, transporte areo um luxo para poucos. Montarias voadoras so raras, e nem todos os magos e feiticeiros podem usar seu poder para voar ou fazer voar seus aliados. Aqueles que decidem cobrar por esses servios exigem preos muito altos. Existe, contudo, uma opo mais barata... Os servios de um baloeiro goblin costumam ser requisitados por aventureiros novatos e sem recursos, que precisam de transporte areo. uma forma arriscada de viajar: ventos fortes podem tirar o balo da rota, e em mdia uma em cada trs viagens resulta em queda. Ainda assim, muitas vezes esta pode ser a melhor opo para cruzar pntanos, mares, montanhas e outros terrenos de travessia difcil. Alm de saber operar e consertar seu balo, o baloeiro goblin um combatente razovel: ele carrega consigo pedras, lanas e at pequenas granadas que pode deixar cair sobre as vtimas durante o vo. Alguns baloeiros goblins tambm sofrem pouco dano por quedas.
Balo Goblin: o baloeiro possui um veculo voador prprio. Em termos de jogo, um Aliado mecha em escala Ningen, com a vantagem Vo (construdo pelo jogador com aprovao do mestre). Um balo goblin com H0 pode ser pilotado e comandado apenas internamente; um balo com H1 ou mais pode seguir ordens de seu piloto. Combate Areo: enquanto est voando por quaisquer meios, o baloeiro ganha H+2 por sua Arena mesmo quando seus oponentes esto em terra. Estou bem, pessoal!: o baloeiro goblin j despencou tantas vezes que se tornou extraordinariamente resistente a quedas. Ele sempre recebe o dano mnimo possvel por quedas (por exemplo, 3 em 3d).

Quando a fria termina, o brbaro fica cansado (ele pode realizar apenas uma ao ou movimento por rodada) durante uma hora.
Nunca Indefeso: Em qualquer situao em que tenha liberdade de movimentos, voc nunca considerado indefeso.

BARDO
(PUBLICADO EM 11/10/08)

Exigncias: Artes, Manipulao ou Crime Funo: Baluarte Conhecimento de Bardo: Voc recebe +2 em todos os testes de conhecimento e pode gastar 2PMs para realizar um teste qualquer de percia como a se a tivesse. Magias Sutil: o bardo pode escolher trs magias da escola Elemental (esprito) e lanar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, ele paga metade do custo normal em PMs para lanar essas trs magias. O bardo ainda deve atender quaisquer outros requisitos dessas magias. Proteo de Tanna-Toh: Voc tem uma proteo contra morte incrvel. Caso voc chegue a 0 PVs, voc automaticamente bem sucedido no teste de morte, ficando automaticamente muito fraco. No entanto, voc ainda pode morrer devido ao castigo contnuo.

1d+6

CAVALEIRO
(PUBLICADO EM 07/12/2008)

Funo: Baluarte Energia Positiva: como uma ao, o clrigo pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia positiva que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a at 10m. O custo 1 PM para cada 1d de cura (ou dano), at um mximo de PMs igual Habilidade do clrigo. Este poder no distingue aliados de inimigos. Energia Negativa: verso invertida de Energia Positiva: o poder causa dano a criaturas vivas e cura mortos-vivos. Expulsar Youkai: o clrigo pode gastar 1 Ponto de Magia para lanar a magia Pnico contra qualquer nmero de youkai dentro do alcance (50m). Sincretismo: Voc pode adquirir poderes de Kits de outros Clrigos sem a necessidade de adquirir o Kit propriamente dito. Cada poder novo continua custando um ponto.

Exigncias: A1, Aliado (veja adiante), Parceiro, apenas humanos e meio-elfos Funo: Tanque

Apesar da grande variedade de montarias exticas existente em Arton, o cavalo ainda o animal mais utilizado para essa finalidade. No dorso de um cavalo, um guerreiro no precisa se preocupar com o peso de sua armadura e pode arremeter contra o alvo a grande velocidade, causando dano mortal com sua lana ou espada. Assim, muitos guerreiros se especializam em lutar a cavalo. Este , contudo, um luxo para poucos. Cavalos podem ser comuns, mas ainda so caros (um cavalo de guerra pode custar at mil Tibares de ouro!). Apenas as naes mais ricas e poderosas tm grandes cavalarias. As pesadas armaduras e armas que tornam prtico o uso do cavalo so tambm dispendiosas. A domesticao dos cavalos com fins de combate uma inveno humana; embora muitas raas possam montar cavalos, apenas humanos e meioelfos podem ser cavaleiros.
Aliado (1 ponto): a montaria do cavaleiro deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (Audio, Viso e Faro Aguados), Parceiro, Inculto, Modelo Especial. Ataque em Carga: um cavaleiro pode se aproximar do inimigo galopando a

CLRIGO DE HYNINN
(PUBLICADO EM 01/09/2010)

Exigncias: Clericato (Hynnin), Cdigo de Honra (veja abaixo); Crime Funo: Dominante

grande velocidade para realizar, com sua lana, um ataque em carga. Essa manobra requer um movimento (pelo menos 10m) seguido de uma ao, e resulta em um crtico automtico (no preciso rolar o dado). Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar).
Combate Montado: Quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), voc e sua montaria adquirem os traos da vantagem nica Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguio), Combate Turico e Modelo Especial. Maestria em Arma ( Espada e Lana): Quando utiliza certo tipo de arma, voc imbatvel em combate. Escolha um tipo de arma, como espada ou lana. Sempre que voc lutar com uma arma destas, voc recebe FA+2.

Apesar de ser adorado basicamente por ladres, Hyninn tambm tem Clrigos. Estes geralmente atuam como conselheiros dos chefes de guildas e quadrilhas (isso quando no so os prprios chefes). Os templos deste deus so sempre escondidos, e sagrados para ladres, que no cometem crimes neles. Como no existe uma ordem constituda de Hyninn, um candidato precisa primeiro encontrar um clrigo deste deus e provar sua devoo para ser aceito como discpulo o que no fcil. Geralmente os candidatos precisam ser espertos e ariscos. No final do treinamento, o discpulo s recebe seu smbolo sagrado se passar pela ltima prova: enganar ou pregar uma pea em seu prprio mestre. O smbolo sagrado de Hyninn uma adaga atravessando uma mscara. Os clrigos da ordem usam este smbolo na forma de um pequeno medalho que trazem escondido sob a roupa (afinal no algo que possam exibir abertamente!). Hyninn um dos poucos deuses do Panteo que permitem a seus clrigos ocultar seu smbolo sagrado. Em geral, para evitar problemas com a lei, o clrigo de Hyninn finge ser clrigo de alguma outra divindade, vestindo-se e agindo como tal.
Cdigo de Honra (de Hyninn) (-1 ponto): jamais se recusar a participar de uma trapaa, golpe ou crime. Nunca perde a oportunidade de enganar algum, mesmo que isso resulte em futuros problemas para o grupo.

CLRIGO
(PUBLICADO EM 06/10/08)

Exigncias: Clericato

1d+7

Disfarce ilusrio: voc pode lanar a magia Transformao em Outro, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica, voc paga a metade do custo normal em PMs para lanar essa magia. Especialista em fugas: quando realiza uma manobra de fuga instantnea

CLRIGO DE TAURON
(PUBLICADO EM 09/11/2008)

sem chance de contra-ataque (Manual 3D&T Alpha, pgina 72), seu teste de Habilidade fcil contra oponentes de Habilidade igual ou menor a sua, e normal contra oponentes de Habilidade maior que a sua.
Forma de macaco: por 2PM voc pode se transformar em um pequeno e

Exigncias: F1; Clericato (Tauron); Protegido Indefeso; Cdigo de Honra (veja

adiante)
Funo: Tanque Cdigo de Honra de Tauron (1 ponto): nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numrica. Nunca usar qualquer ataque ou magia de ataque distncia. Exibir o smbolo sagrado de Tauron: uma cabea de touro em chamas. Coragem Total: voc imune magia Pnico e qualquer outra forma de medo, exceto fobias (da desvantagem Insano). Fora Tudo: voc pode substituir Habilidade por Fora em qualquer situao, exceto testes de percias e conjurao de magias. Ao fazer um ataque corpoa-corpo, voc soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um acerto crtico). Qualquer condio que reduz Habilidade vai tambm reduzir sua Fora (ento, quando seu Protegido Indefeso est em perigo, voc fica com F1 e H1). Sangue de Ferro: com um movimento e 5 PMs, voc pode transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. A durao deste efeito, em turnos, igual sua Fora (aps receber o ajuste).

inofensivo macaco (F0 H2 R0 A0 PdF0). A transformao dura quanto tempo voc desejar, mas interrompida caso voc sofra qualquer dano.
Talento ladino: voc pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso na Percia Crime um nmero de vezes igual a sua H.

CLRIGO DE KALLYADRANOCH
(PUBLICADO EM 02/09/2010)

Exigncias: Clericato (Kallyadranoch); Poder oculto Funo: dominante

O Deus dos Drages estava esquecido at poucos anos atrs, devido a uma punio imposta por Khalmyr pelo crime de criar a Tormenta. Era chamado apenas de O Terceiro, e mesmo esse ttulo era conhecido por pouqussimos mortais. No entanto, Kallyadranoch foi trazido de volta a Arton por aventureiros, para ocupar o lugar vago por Glrienn, a deusa dos Elfos e impedir que a Tormenta se tornasse um deus maior. Atualmente Kallyadranoch tem pouco poder, e ainda no conta com seu prprio reino planar; est preso ao corpo horrivelmente ferido de uma Elfa no mundo material. Mas mesmo nesse estado ele ainda pode conceder magia a seus devotos, e seu culto comea lentamente a retornar.
Aspecto de Kallyadranoch: voc possui maior relao e afinidade com

CLRIGO DE THYATIS
(PUBLICADO EM 10/11/2008)

Exigncias: Clericato (Thyatis); Cdigo de Honra (veja adiante) Funo: Baluarte Cdigo de Honra de Thyatis (1 ponto): jamais tirar a vida de seres inteligentes. Jamais recusar um pedido de profecia ou ressurreio. Exibir o smbolo sagrado de Thyatis, uma ave fnix. Dom da Profecia: voc pode meditar durante dois turnos inteiros para ter

um dos maiores tipos de drago. Voc recebe Armadura Extra contra o elemento natural daquele drago. Voc recebe Armadura Extra contra o elemento natural daquele drago drago azul: eletricidade; drago branco: luz (Magia Branca); drago marinho: frio; drago preto: trevas (Magia Negra); drago verde: qumico; drago vermelho: fogo.
Bafo de Drago: Voc pode lanar a Magia Exploso pelo custo normal em PMs mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental, se adquirir essa Vantagem gasta metade do custo normal em PMs, para lana-la. Liberar o Poder: Voc gasta apenas um turno parar ativar o seu poder oculto independente de quanto aumentar.

uma viso sobre o futuro. Para cumprir um destino bom, ou evitar um destino ruim, o alvo da profecia pode repetir uma rolagem de dados e escolher o melhor resultado entra as duas. Voc deve meditar novamente para poder usar outra vez este poder, e no pode fazer outra profecia antes que a anterior se cumpra.
Dom da Ressurreio: voc pode lanar a magia Ressurreio mesmo sem a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, voc paga PMs normais 1d+8

(em vez de PMs permanentes) para lanar essa magia. Pessoas trazidas de volta vida desta forma adquirem uma Devoo, na forma de uma misso designada pelo clrigo (com autorizao do mestre), e no podem ser novamente ressuscitadas at que essa misso se cumpra.

Armadura Extra: a criatura dobra sua Armadura contra todas as formas de energia (Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico). Imunidades: a criatura imune a venenos, acertos crticos, dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), Desmaio, Metamorfose, Paralisia, Petrificao e Sono. A criatura tambm no precisa mais comer, beber ou dormir. Insanidade da Tormenta: ver pela primeira vez uma criatura da Tormenta exige um teste de Resistncia, com penalidade igual Resistncia da criatura (por exemplo, um teste de R2 para uma criatura com R2) . Em caso de falha a vtima adquire uma insanidade escolha do mestre. Mente aliengena: usar Telepatia ou magias da escola Elemental (Esprito) contra a criatura exige do conjurador um teste de Resistncia. Em caso de falha, adquire uma insanidade de 0 ou 1 ponto escolha do mestre. Sentidos da Tormenta: a criatura adquire Viso Aguada e Infraviso. Tambm pode perceber outras criaturas que estejam em contato direto com o cho a at 10m (apenas em reas de Tormenta).

COMBATENTE
(PUBLICADO EM 03/11/08)

Exigncias: F1, A1 ou PdF1 Funo: Atacante Ataque Inesperado: uma vez por dia, o combatente pode usar a vantagem Ataque Especial a adicionar um poder (Amplo, Penetrante), que voc no possua pagando o custo normal em PMs. Chuva de Ataques: uma vez por dia, o combatente pode usar a vantagem Ataque Mltiplo (caso a possua) sem gastar Pontos de Magia. Fora Bruta: Quando utiliza um ataque concentrado, voc ignora a

ESPECIALISTA
(PUBLICADO EM 03/11/08)

Armadura do alvo.

CRIATURA DA TORMENTA
(PUBLICADO EM 01/05/2010)

Exigncias: qualquer percia Funo: Baluarte ou Dominante. Profissional Treinado: o especialista pode escolher gastar 1 PM, em vez de 1 PE, para comprar um sucesso automtico em um teste de percia.

Exigncias: Insano (qualquer) Funo: Tanque

FEITICEIRO
(PUBLICADO EM 11/10/08)

Se antes estas aberraes eram raras em Arton, agora esto se tornando mais e mais comuns. A corrupo da tempestade aliengena cresce a cada dia. Animais e monstros naturais de Arton so contaminados por sua influncia, transformados em verses distorcidas, macabras. Essas metamorfoses ocorrem por interveno direta dos lefeu, em seus laboratrios horrendos, e tambm ao acaso, como fenmenos antinaturais. Fisicamente, uma criatura da Tormenta uma verso horrenda e aberrante de si mesma. Os detalhes variam, mas quase todas apresentam carapaas ou protuberncias de matria vermelha, secrees de gosma sangrenta pelo corpo, e/ou traos insetides como antenas, olhos multifacetados e patas articuladas. Seu comportamento tambm imprevisvel, pois quase todas as vtimas da transformao tornam-se malignas ou insanas.
Afinidade com a Tormenta: a criatura automaticamente bem-sucedida

Exigncias: Magia Funo: Dominante Obrigaes e Restries: O acervo de magias do feiticeiro mais limitado. Ao contrrio de outros magos, ele deve escolher apenas trs entre as magias iniciais (Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Fora Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica). Alm disso, deve pagar 2 PEs para aprender uma nova magia (em vez do normal 1 PE). Magia Espontnea: Sempre que voc estiver perto da morte, voc pode escolher uma magia qualquer e lan-la pelo custo normal em PMS.

em testes de Resistncia contra efeitos da Tormenta e suas criaturas. 1d+9

Magia Intensa: o feiticeiro sempre gasta 2 PM para lanar qualquer magia, a menos que a magia tenha seu custo reduzido por qualquer outra razo (por exemplo, Alquimia ou Elementalista). Magia Mxima: Quando utiliza uma magia voc pode escolher pagar o dobro

GUERREIRO MGICO
(PUBLICADO EM 29/09/08)

do custo normal em PMs e Maximizar todas as rolagens de dados, caso seja FA ou FD ser um crtico automtico.

Exigncias: F2, A2, Magia Funo: Atacante Arma Arcana: sempre que uma magia exige algum teste ou requisito baseado em Habilidade (por exemplo, ter Habilidade superior Resistncia do alvo), o guerreiro mgico pode escolher substituir sua Habilidade por Fora + Armadura. Ento, se ele tem F3, H4 e A5, sua Habilidade efetiva para magias ser 8 (F3 + A5). Dano Mgico: Voc pode gastar o seu movimento para receber +2 na FA de seu prximo ataque e o tipo de dano desse ataque ser considerado Mgico. Magia no Sangue: Voc recebe armadura extra contra Magia.

GUERREIRO
(REVISADO E COM DESCRIO)

(Publicado em 06/10/08, Revisado e com descrio em 18/10/08)


Exigncias: F1, A2 Funo: Tanque

Em Arton, a profisso de aventureiro muito comum. Uma em cada dez pessoas ser um aventureiro. Destes, cerca de metade sero guerreiros o tpico jovem que se arma com espada e escudo e abandona sua vila na companhia de colegas heris. O guerreiro puro a forma mais simples e conhecida de heris aventureiro, o tipo mais comum em Arton. Eles so numerosos; enchem as fileiras dos exrcitos, protegem os portes das cidades, defendem suas aldeias contra monstros... esto por toda parte. No entanto, erra aquele que os considera vulgares: alguns dos heris e viles mais poderosos do mundo so guerreiros. Um guerreiro artoniano confia em suas habilidades de combate, sua percia com armas e na fora do ao. Que os magos fiquem em suas bibliotecas e os clrigos tentem decifrar os desejos de seus deuses; para partir em busca de perigo e aventura, o guerreiro precisa apenas de uma arma fiel e uma boa armadura ou escudo. Se forem mgicos, melhor ainda!
Armadura Completa: Seu Corpo Portegido por uma Armadura Completa. Quando voc sofre um acerto crtico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem sucedido, o acerto crtico anulado, e voc sofre apenas dano normal. Ataque Contnuo: quando o guerreiro consegue reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-acorpo, ele pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. Esse novo ataque tem FA igual ao anterior (no preciso rolar o dado). Caso o novo oponente seja tambm derrubado, o guerreiro pode fazer outro ataque contra outro oponente e assim por diante, at que um oponente resista, ou at que no existam mais oponentes corpo-a-corpo. Crtico Automtico: Seu primeiro ataque em um oponente sempre um

LADINO
(PUBLICADO EM 06/10/08)

Exigncias: Crime, Esportes ou Manipulao Funo: Atacante Ataque Furtivo: Se voc atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua armadura durante o ataque. Se voc tiver o poder Flanquear, pode fazer ataques furtivos contra os alvos que esteja Flanqueando. Flanquear: Voc sabe se aproveitar a distrao de seus inimigos para ataclos mortalmente. Quando voc ataca um alvo que esteja envolvido em combate com um aliado seu, voc ignora a Habilidade do alvo. Mestre em Escaladas: o ladino move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de percias. Alm disso, ele sempre sofre dano mnimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6). Rei do Crime: Voc pode gastar 1 Ponto de Magia (ao invs de 1PE), para comprar um sucesso na Percia Crime um nmero de vezes igual a sua H+1 por dia.

MAGO
(PUBLICADO EM 06/10/08)

acerto crtico automtico. 1d+10

Exigncias: Magia, Familiar Funo: Dominante

Familiar Aprimorado: o animal escolhido pelo mago como familiar recebe

H+1 e R+1.
Magia Verstil: o mago pode escolher trs magias que no pertenam sua escola. Voc ainda deve atender quaisquer outros pr-requisitos dessas magias. Recuperar Mana: Em qualquer situao de perigo (geralmente em combate

Mahou-Jutsu: voc pode lanar uma magia como um movimento, em vez de uma ao. Isso quer dizer que voc pode, em sua iniciativa, realizar um ataque e tambm lanar uma magia em vez de mover-se. Se tiver Acelerao, voc pode atacar, lanar uma magia e tambm mover-se.

ou enfrentando alguma armadilha...) voc pode gastar uma ao de movimento e recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Resistncia.

Uma magia lanada como um movimento gasta o dobro do custo normal em Pontos de Magia. Voc no pode conjurar mais de uma magia na mesma rodada: pode realizar um ataque e uma magia, mas no duas magias.

MAGO DE COMBATE
(PUBLICADO EM 01/07/2010)

MONGE
(PUBLICADO EM 11/10/08)

Exigncias: Magia Elemental; Restrio de Poder Mgico (veja adiante) Funo: Atacante Restrio de Poder Mgico (-1 ponto): Qualquer magia conjurada

Exigncias: H1, R1, Ataque Mltiplo, Telepatia Funo: Atacante Alma de Ao: o monge automaticamente bemsucedido em testes de Resistncia contra magias da escola Elemental (esprito). Ataque Ki: Todos os seus ataques so considerados mgicos. Ataque Mltiplo Aprimorado: em vez de 1 PM por cada golpe, o monge gasta apenas 1 PM para qualquer quantidade de golpes por rodada ao usar o Ataque Mltiplo. Ele ainda deve seguir as demais regras desta vantagem. Grito de Kiai: o monge pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra ataque concentrado (Manual Alpha, pag.72), ele gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bnus mximo que ele pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua prpria Resistncia.

por um mago de combate que no cause dano (perda de PV) tem custo em PMs dobrado.
Combate Arcano: ao conjurar magias que causam dano, o mago de combate sempre paga metade dos PMs. Caso tenha alguma outra vantagem que reduza o custo de suas magias (como Elementalista), voc continuar pagando -2PMs para utiliz-las, com um custo mnimo de 1PM por efeito. Duelo Mgico: um mago de combate pode gastar seu movimento para

receber FA+2 em seu prximo ataque mgico contra um nico oponente. Alm disso, gastando +2 PMs neste mesmo ataque, o ataque ignora a Armadura do alvo.
Recuperao Mgica: Sempre que voc for ferido por magia, voc ir recuperar PMs numa proporo igual a metade do dano sofrido (arredondado para baixo).

NECROMANTE
(PUBLICADO EM 01/07/2010)

MESTRE MAHOU JUTSU


(Classe de Prestgio do Academia Arcana D20) (Publicado em 17/10/08) Exigncias: H1, R1, Magia, Telepatia Funo: Dominante Ataque Ki: Todos os seus ataques so considerados mgicos. Determinao da Dor: Voc sempre bem sucedido quando usa podres que necessitam de um turno para concentrar.

Exigncias: Magia Negra; Medicina. Funo: Dominante Aptido Profana: voc recebe+2 em testes de Medicina. Conhecimento Necromntico: voc pode lanar as magias Controle de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos por metade do custo normal em PMs. Servo Desmorto: voc recebe um Aliado Morto-Vivo (Esqueleto ou Zumbi,

sua escolha). 1d+11

PLEBEU
(PUBLICADO EM 03/11/08)

Espada Ancestral: o samurai comea com uma espada mgica Fora +1. Esta arma evolui com seu dono: sempre que ele ganha 2 Pontos de Experincia, recebe tambm 1 PE extra que pode ser usado apenas para melhorar sua espada. Grito de Kiai: o samurai pode concentrar sua energia espiritual para desferir

Exigncias: nenhuma Funo: Atacante Piedade dos Deuses: quando o plebeu levado a 0 Pontos de Vida

um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra ataque concentrado (Manual Alpha, pag.72), ele gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bnus mximo que ele pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua prpria Resistncia.

atravs de violncia, ele ignora um resultado 6 (Morto) em seu Teste de Morte. Em vez disso o resultado ser 5 (Quase Morto). Esta habilidade no afeta novos testes exigidos por castigo contnuo.

SWASHBUCKLER
(PUBLICADO EM 02/11/08)

RANGER
(PUBLICADO EM 11/10/08, REVISADO EM 13/10/08)

Exigncias: Manipulao e duas quaisquer entre as seguintes: Boa (ou M) Fama, Torcida, Cdigo de Honra (Cavalheiro, Redeno), Insano (Megalomanaco) Funo: Atacante Ataque Acrobtico: Voc pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia, e um teste da percia esportes. Se for bem sucedido, voc recebe um bnus de +3 na FA, para qualquer ataque realizado no mesmo turno. Finta em Combate: voc pode usar um movimento e 1 Ponto de Magia para obrigar o oponente a fazer um teste de Habilidade. Se ele falhar, sofre um dos seguintes efeitos sua escolha: Insulto Sagaz: voc irrita tanto o oponente que ele passa a sofrer

Exigncias: Arena (ermos), Inimigo, Sobrevivncia Funo: Atacante Chuva de Disparos: se o ranger tiver a vantagem Tiro Mltiplo, seu custo

em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1PM.
Combate com Duas Armas: se o ranger tiver a vantagem Ataque

Mltiplo, seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1PM. Rangers comeam com um Aliado que deve obrigatoriamente ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (Audio, Viso e Faro Aguados), Inculto, Modelo Especial.
Crtico Aprimorado: quando consegue um acerto crtico contra seu Inimigo, o ranger triplica sua Fora ou PdF (em vez de duplicar). Companheiro Animal:

Vulnerabilidade contra seus ataques at o fim do combate. Flerte Estratgico: voc seduz ou embaraa oponentes do sexo oposto com uma manobra audaciosa (e nada educada). O(a) oponente considerado indefeso(a) contra voc na rodada seguinte. Panache: voc deixa o oponente humilhado e desmoralizado. Na rodada seguinte ele pode realizar apenas uma ao ou um movimento.
Presena Paralisante: o swashbuckler soma o dobro de sua Habilidade a

SAMURAI
(PUBLICADO EM 30/10/08)

seus testes de iniciativa. APNDICE 1 Adquirindo um novo poder: O primeiro poder adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se voc um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graa (desde que cubra os prrequisitos). Um tempo depois, voc escolhe adotar o segundo poder, Alma de Ao, este custar 1 ponto. Se depois, voc quiser adotar o Ataque Mltiplo Aprimorado ter de pagar mais 1 ponto. Se o Kit ter mais opes, cada novo poder sempre custar 1 ponto. 1d+12

Exigncias: Patrono, Artes, Cdigo de Honra do Samurai (veja adiante) Funo: Tanque Cdigo de Honra do Samurai (-1 ponto): sempre obedecer a seu Patrono, no recuar diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia.

Adquirindo um novo Kit: Cada novo Kit custa 1 ponto cumulativo de personagem, ento o primeiro Kit custa 0 pontos, o segundo custa 1 ponto, e o terceiro custa 2 pontos, e assim por diante. APNDICE 2

11. ARAUTO DA TORMENTA: Arauto da Loucura; Magia Sutil; Palavra Insana. 12. ARISTOCRATA: Lngua Ferina; Palavra Conveniente; Poder Aquisitivo. 13. ARQUEIRO: Arco Improvisado; Chuva de Disparos; Tiro Longo.

Relao de Kits no Manual e seus poderes.


1. ACADMICO: Acervo Superior; Biblioteca Arcana; Estudo Intensivo. 2. ADEPTO: Magias de Adepto.

14. ARQUEIRO ARCANO: Flecha Arcana; Projteis Mgicos; Tiro Longo. 3. ADORADORA DE WYNNA: Escolhida de Wynna; Magia Inimiga ( Homens ). 4. AGENTE SECRETO: Ataque Furtivo; Identidade Secreta; Plano de Ao. 5. ALGOZ DA TORMENTA: Afinidade com a Tormenta; Aliana com Demnios; Servial Diablico. 6. ALQUIMISTA: Crculo Acelerado; Crculo nico; Mestre em Poes. 7. AMAZONA: Combate Montado; Companheiro Animal; Crtico Aprimorado ( Homens ). 8. ANO PROTETOR: Armadura Completa; Parede de Escudos; Posio Defensiva. 9. ANDARILHO DO HORIZONTE: rea de Batalha Aprimorada; Maestria de Terreno; Novos Caminhos; Um Passo Alm. 10. ANTIPALADINO: Crtico Aprimorado ( Magia Branca ); Magias de Antipaladino; Sentido Sobrenatural ( Paladino-alvo ). 1d+13 15. ARQUEIRO ESCRAVO: Flecha Escrava; Mente Escrava; Sacrifcio. 16. ARTFICIE: Golem Arcano; Magia Mecnica; Mestre Artfice; Mestre dos Golens. 17. ARTILHEIRO HALFLING: Chuva de Disparos; Operador Tei-Dotei; Ricochete. 18. ASSASSINO: Arma Envenenada; Ataque Mortal; Golpe de Misericrdia. 19. BALOEIRO GOBLIN: Balo Goblin; Combate Areo; " Estou bem, pessoal! ". 20. BRBARO: Fora Bruta; Fria de Combate; Nunca Indefeso. 21. BARDO: Conhecimento de Bardo; Magia Sutil; Proteo de Tanna-Toh. 22. BATEDOR: Alerta Mximo; Nunca Indefeso; Olho Clnico. 23. BERSERKER: Fria Incansvel; Fria Indomvel; Fria Poderosa.

24. BERSERKER INSANO: Clera; Fria Poderosa; Tanque de Carne. 25. BRUXO: Maldio Aprimorada; Pacto; Rajada Mstica. 26. BUCANEIRO: Bala nas Costas; Faro para Tesouros; Flanquear. 27. BUFO: Chamar a Ateno; Proteo de Hynnin; Provocao. 28. CAADOR: Armadilha Imobilizadora; Armadilha Mortal; Busca e Apreenso; Crtico Aprimorado ( Inculto ). 29. CAADOR DE FANTASMAS: Coragem Total; Crtico Aprimorado ( Incorpreo ); Sentido Sobrenatural ( Mortos-Vivos ). 30. CAADOR DE MAGOS: Armadura Extra ( Magia ); Deteco de Magia; Ferro Frio. 31. CAADOR DE VAMPIROS: Armas de Prata; Coragem Total; Sentido Sobrenatural ( Mortos-Vivos ). 32. CAMPEO DO VCUO: Deteco do Mal / Bem; Magia da Luz e Trevas; Resistncia Magia. 33. CAPANGA: Arma Impressionante; Flanquear; Obedincia Eficaz. 34. CARTEADOR: s na Manga; Blefar; Segunda Chance. 35. CAVALEIRO: Ataque em Carga; Combate Montado; Maestria em Arma ( Espada e Lana ).

36. CAVALEIRO DA LUZ: Armadura Completa; Ataque Subjugante; Inspirar Aliados. 37. CAVALEIRO DA MORTE: Aura de Terror; Combate Montado; Fogo Infernal. 38. CAVALEIRO DE KHALMYR: Magias de Paladino; Manto da Justia. 39. CAVALEIRO DO CORVO: Ataque Mortal; Camuflagem Total; Treinamento Insano. 40. CAVALEIRO DOS CUS: Combate Montado; Confiana Mtua; Dor Partilhada. 41. CAVALEIRO LIBERTADOR: Arma Sagrada; Destemor; Inspirar Aliados. 42. CENTURIO: Conhecimento Militar; " proibido morrer! "; Ordens de Combate; Formao Inquebrvel. 43. CHAPU-PRETO: Bala nas Costas; Congelar o Inferno; Corao Duro. 44. CLRIGO CLANDESTINO: Apostolizao; Fingir Inocncia; Martrio. 45. CLRIGO DE ALIHANNA: Amigo dos Animais; Dom da Profecia; Memria Racial. 46. CLRIGO DE AZGHER: Amigo de Azgher; Arma Sagrada; Discpulo do Sol. 47. CLRIGO DE GLRIENN: Beleza lfica; Espada de Glrienn; Flecha de Glrienn; Magia Poderosa. 1d+14

48. CLRIGO DE HYNNIN: Disfarce Ilusrio; Especialista em Fugas; Forma de Macaco; Talento Ladino. 49. CLRIGO DE KALLYADRANOCH: Aspecto de Kallyadranoch; Bafo de Drago; Liberar o Poder. 50. CLRIGO DE KEENN: Conjurar Arma; Coragem Total; Sangue de Ferro; Toque da Runa. 51. CLRIGO DE KHALMYR: Coragem Total; Dom da Verdade; Dom da Vontade; Dom dos Justos. 52. CLRIGA DE LENA: Cura Gentil; Me Protetora; Maximizar Cura. 53. CLRIGO DE LIN-WU: Coragem Total; Dom da Verdade; Grito de Kiai. 54. CLRIGO DE MARAH: Aura de Paz; Palavras de Bondade; Talento Artstico. 55. CLRIGO DE MEGALOKK: Invocao de Monstros; Memria Racial; Toque da Runa. 56. CLRIGO DE NIMB: Anatomia Insana; Poder Oculto Aprimorado; Toque da Runa; Transmisso de Loucura. 57. CLRIGO DO OCEANO: Anfbio; Forma Marinha; Tridente do Oceano. 58. CLRIGO DE RAGNAR: Crtico Aprimorado ( Magia Branca ); Magias de Ragnar; Toque da Runa.

59. CLRIGO DE SSZZAAS: Arma Envenenada; Familiar Serpente; Golpe de Misericrdia; Imunidade contra Veneno. 60. CLRIGO DE TANNA-TOH: Imunidade contra Iluses; Profissional Treinado. 61. CLRIGO DE TAURON: Coragem Total; " Fora tudo! "; Sangue de Ferro. 62. CLRIGO DE TENEBRA: Aura de Pnico; Comunho com as Sombras; Controle de Mortos-Vivos. 63. CLRIGO DE THYATIS: Dom da Profecia; Dom da Ressurreio. 64. CLRIGO DE VALKARIA: Coragem Total; Imunidade contra Iluses; Separao. 65. CLRIGA DE WYNNA: Alcance Aprimorado; Magia Intensa; Magia Mxima. 66. CLRIGO DO PANTEO: Energia Negativa; Energia Positiva; Expulsar Youkai; Sincretismo. 67. CLRIGO MENOR: Energia Negativa; Energia Positiva; Expulsar Youkai; Favor Divino. 68. COMBATENTE: Ataque Inesperado; Chuva de Ataques; Fora Bruta. 69. CRIATURA DA TORMENTA: Afinidade com a Tormenta; Armadura Extra ( Energia ); Imunidades da Tormenta; Insanidade da Tormenta; Mente Aliengena; Sentidos da Tormenta.

1d+15

70. CULTISTA DA TORMENTA: Afinidade com a Tormenta; Aliana com os Demnios; Identidade Secreta; Servial Diablico. 71. CULTISTA DO MAL: Beno das Trevas; Identidade Secreta; Maldio Aprimorada; Servo do Mal. 72. DANARINO DAS SOMBRAS: Invisibilidade Aprimorada; Magias de Danarino.

81. DRUIDA DO OCEANO: Forma Marinha; Garras de Fera; Voz do Mar. 82. ELEMENTALISTA DA GUA: gua Restauradora; Ambiente Propcio; Limpar Feridas. 83. ELEMENTALISTA DO AR: Caminhar nos Cus; Sufocar; Velocidade do Vento. 84. ELEMENTALISTA DO FOGO: Chama Interior; Fogo Primordial; Obliterar. 85. ELEMENTALISTA DA LUZ: Aura Divina; Despedaar Iluses; Pulso

Especialista

em

Fugas;

73. DEMONOLOGISTA: Armadura Extra ( Youkai ); Expulsar Youkai; Magia Inimiga ( Youkai ); Sentido Sobrenatural ( Youkai ). 74. DISCPULO DA TORMENTA: Afinidade com a Tormenta; Anatomia Insana; Mente Aliengena; Sentidos da Tormenta. 75. DISCPULO DO DRAGO: Aura de Pnico; Forma de Drago; Proteo Elemental. 76. DOMADOR DAS ONDAS: Bolha da Morte; Jato Cortante; Natao Aprimorada. 77. DOUTOR DE SALISTICK: Curandeiro Exmio; Medicina Superior; Paramdico.

Vital. 86. ELEMENTALISTA DA TERRA: Troca Equivalente; Uno com a Terra; Vontade de Pedra. 87. ELEMENTALISTA DAS TREVAS: Jogo de Sombras; Olhar Sombrio; Unio com as Trevas. 88. ENCANTOR: Encantar; Lngua Ferina; Magia Sutil. 89. ENGENHEIRO DE GUERRA: Arma de Destruio em Massa; Ataque Matemtico; Melhorias; Torre de Cerco.

78. DROGADORA: Curandeiro Exmio; Memria Racial; Produzir Poo; Toque Curativo. 90. ENGENHOQUEIRO GOBLIN: Engenhoca Goblin; Eu posso fazer isso! ; Mestre Engenhoqueiro. 79. DRUIDA DE ALIHANNA: Amigo dos Animais; Forma Selvagem; Garras de Fera. 91. ESCOLHIDO DE HYDORA: Arma de Exploso Eltrica; Forma de Drago; Velocidade do Vento. 80. DRUIDA DE MEGALOKK: Garras de Fera; Monstro Interior; Sangue Bestial. 92. ESCRAVO: Flanquear; Obedincia Eficaz; Vontade Ferrenha. 1d+16

93. ESCRIBA: Conhecimento; Magia na Pele; Mestre Escriba. 94. ESCUDEIRO: Acampador; Aprendizado Veloz; Obedincia Eficaz. 95. ESPADA DE GLRIENN: Beleza lfica; Defender Ideal; Elfo Eleito. 96. ESPECIALISTA: Profissional Treinado. 97. ESPIO: Disfarce Ilusrio; Identidade Secreta; Lngua Ferina. 98. EXPLORADOR DA TORMENTA: Guia ( Tormenta ); Oponente Aberrante; Resistncia contra a Tormenta. 99. EXPLORADOR DESTEMIDO: Duro na Queda; Mente Calejada; Quase um Nativo. 100. FEITICEIRO: Magia Espontnea; Magia Intensa; Magia Mxima. 101. FILSOFO DE TAURON: Compreenso de Dogmas; Dedicao; Reduo ao Absurdo. 102. FRANCO ATIRADOR: Golpe de Misericrdia; Mira Perfeita; Posio Vantajosa. 103. GARRA DE TENEBRA: Arma Profana; Crtico Aprimorado ( Magia Branca ); Elfo Eleito. 104. GATUNO: Despistar; Heri Urbano; Mestre em Escaladas.

105. GINETE DE NAMALKAH: Ataque em Carga; Combate Montado; Fria Montada. 106. GLADIADOR IMPERIAL: Finta em Combate; Pblico Alvo. 107. GUARDA-COSTAS: Fria Poderosa; Inimigo Oportuno; Protetor Eleito. 108. GUARDIO DA REALIDADE: Armadura Completa; Crtico Aprimorado ( Youkai ); Presena Real. 109. GUERREIRO: Automtico.

Armadura

Completa;

Ataque

Contnuo;

Crtico

110. GUERREIRO DA LUZ: Arma Vorpal; Corpo Vtreo; Reconstruir-se. 111. GUERREIRO DA SERPENTE: Coragem Total; Fria de Combate; Imunidade contra Veneno; Rugido do Guerreiro. 112. GUERREIRO DO DESERTO: Arma Veloz; Crtico Automtico; Favor de Azgher. 113. GUERREIRO MGICO: Arma Arcana; Dano Mgico; Magia no Sangue. 114. GUERREIRO SOMBRIO: Comunho com as Sombras; Jogo de Sombras; Olhar Sombrio. 115. GUERRILHEIRO: Ataque Mltiplo Aprimorado; Contra Todas as Chances; Desgastar; Retirada Estratgica.

1d+17

116. HERDEIRO PLANAR: Crtico Aprimorado ( Youkai ); Herana Elemental; Toque da Runa. 117. HERI DOS VENTOS: Esprito Leve; Herana Elemental do Ar; Velocidade do Vento. 118. ILUSIONISTA: Dano Ilusrio; Enganar os Olhos; Mestre das Iluses. 119. IMPOSTOR: Disfarce Ilusrio; Identidade Secreta; Impostor. 120. INFILTRADOR: Despistar; Infiltrador Treinado; Mestre em Escaladas. 121. INVASOR DE TUMBAS: Detectar Armadilhas; Faro para Relquias; Infiltrador Treinado; Mente Labirntica. 122. INVOCADOR: Invocador.

128. LUTADOR DE RUA: Contatos; Em Busca do Mais Forte; Golpe Poderoso. 129. MAGI-RANGER: Magia Inimiga ( Inimigo ). 130. MAGO: Familiar Aprimorado; Magia Verstil; Recuperar Mana. 131. MAGO DA TORMENTA: Insanidade Compartilhada; Oponente Aberrante; Resistncia contra a Tormenta. 132. MAGO Recuperao Mgica.
DE COMBATE:

Combate

Arcano;

Duelo

Mgico;

133. MAGO DO CAOS: rea de Magia Insana; Efeito Adverso; Magia Espontnea. 134. MAGO DO Eletricidade; Magia Eltrica.
RELMPAGO:

Comandar Criatura; Familiar Aprimorado; Mago Ataque Eltrico; Imunidade a

123. LADINO: Ataque Furtivo; Flanquear; Mestre em Escaladas; Rei do Crime. 135. MAGO MENSAGEIRO: Alcance Aprimorado; Alm do Horizonte; Imagem Distante. 124. LANCEIRO: Lana Improvisada; Mira Fulminante; Maestria em Arma ( Lana ). 136. MAGO PLANAR: Explorador Planar; Guia ( Planos ); Mago Planar. 125. LEGIO AUXILIA MAGICA: Ttica de Centria; Treinamento Intensivo; Uniforme Padro. 126. LEGIONRIO: Ataque Concentrado; Falange; Maestria em Arma ( Lana ); Parede de Escudos. 127. LENHADOR DO TOLLON: Desbastar; Maestria em Arma ( Machado ); Mestre em Escaladas. 137. MALABARISTA: Ataque Acrobtico; Ataque Veloz; Chuva de Disparos. 138. MQUINA DE COMBATE: Corpo de Ferro; Incorporar Arma; Sangue de Ferro. 139. MARINHEIRO MINOTAURO: Defesa Sagaz; Eviscerar; Flagelo dos Mares. 1d+18

140. MATADOR DE DRAGES: Coragem Total; Crtico Aprimorado ( Drago ); Inimigo dos Drages; Terror Dracnico. 141. MATADOR DE GIGANTES: Armadilheiro; Crtico Aprimorado ( Grande ); Golpe Letal. 142. MATADOR DE GOBLINS: Crtico Aprimorado ( Goblinide ); Grito de Batalha; Sentido Sobrenatural ( Goblin ).

151. MOSQUETEIRO IMPERIAL: Ataque Acrobtico; Duelo; Herosmo. 152. NECROMANTE: Aptido Profana; Conhecimento Necromntico; Servo Desmorto. 153. NINJA: Arma Envenenada; Golpe de Misericrdia; Tcnicas Ninja. 154. NOIVA-SACRIFCIO: Aura de Proteo; Patrono Dedicado; Talento Artstico.

143. MATADOR DE PESTES: Ataque Veloz; Chuva de Disparos; Combate com Duas Armas; Furaco. 155. NMADE: Acampador; Olhos nas Costas; Primeira Impresso. 144. MATADOR DE TROLLS: Crtico Aprimorado ( Inimigo ); Obliterar; Tocha. 145. MEMBRO DA ACADEMIA ARCANA: Acadmico; Biblioteca Arcana; Professor de Magia. 146. MERCADOR DE VECTORA: Faro para Relquias; Lngua Ferina; Lucro Rpido. 147. MESTRE ARMEIRO: Arma Escolhida; Encantar Arma; Mestre das Armas. 148. MESTRE DE IAIJUSTU: Estilo da Gara; Iaijutsu; Mestre da Espada. 149. MESTRE MAHOU-JUTSU: Ataque Ki; Determinao da Dor; Mahou-Jutsu. 150. MONGE: Alma de Ao; Ataque Ki; Ataque Mltiplo Aprimorado; Grito de Kiai. Kiai. 1d+19 156. OFICIAL DE YUDEN: Comandar; Conhecimento Militar; Lngua Ferina; Ordens de Combate. 157. PACIFICADOR: Ataque Subjugante; Combate Desarmado; Esquiva Aprimorada. 158. PALADINO DE AZGHER: Amigo de Azgher; Arma Sagrada; Discpulo do Sol. 159. PALADINO DE GLRIENN: Beleza lfica; Crtico Aprimorado ( Goblinide ); Elfo Eleito. 160. PALADINO DE KHALMYR: Arma Sagrada; Armadura Completa; Inspirar Aliados. 161. PALADINO DE LENA: Arma Sagrada; Maximizar Cura; Perdo. 162. PALADINO DE LIN-WU: Arma Sagrada; Dom da Verdade; Grito de

163. PALADINO DE MARAH: Aura de Paz; Palavras de Bondade; Voz Santa. 164. PALADINO DE TANNA-TOH: Arma Sagrada; Despedaar Iluses; Profissional Treinado. 165. PALADINO DE TAURON: Arma Sagrada; Coragem Total; Fora tudo! ; Sangue de Ferro. 166. PALADINO DE THYATIS: Arma Sagrada; Dom da Ressurreio; Morte Verdadeira.

175. PRIMITIVO: Fora tudo! ; Fria de Combate; Tanque de Carne. 176. PUNGUISTA: Despistar; Fuga Veloz; Mos Leves. 177. RANGER: Chuva de Disparos; Combate com Duas Armas; Companheiro Animal; Crtico Aprimorado ( Inimigo ). 178. RANGER DAS CAVERNAS: Conhecimento das Profundezas; Mente Labirntica; Olhar Sombrio. 179. RANGER DE ALIHANNA: Companheiro Animal; Crtico Aprimorado ( Monstruoso ); Passo Silencioso.

167. PALADINO DE VALKARIA: Arma Sagrada; Coragem Total; Superao. 180. RANGER DE MEGALOKK: Crtico Aprimorado ( Boa Fama ); Invocao de Monstros; Predador; Voz de Megalokk. 168. PALADINO DOS DEUSES: Arma Sagrada; Armadura Completa; Sincretismo. 181. RANGER DO OCEANO : Anfbio; Deslizar Sobre as Ondas; Forma Marinha. 169. PALADINO NICO: Arma Sagrada; Favor Divino; Inspirar Aliados. 170. PIRATA: Bala nas Costas; Flagelo dos Mares; Flanquear. 171. PISTOLEIRO: Chuva de Disparos; Mira Fulminante; Tiro Longo. 172. PLEBEU: Piedade dos Deuses. 184. REI DAS FERAS: Companheiro Animal; Grito Selvagem. 173. PREDADOR PRIMAL: Armadura Extra ( Fsico ); Fora Bruta; Sangue Bestial. 174. PREGADOR: Abusar da Pacincia; Sincretismo; Vista Grossa. 1d+20 185. SABOTADOR: Exploses. 182. RANGER Urbana.
URBANO:

Intuio Urbana; Parkour; Sobrevivncia

183. REI DA MONTANHA: Poder das Rochas; Uno com a Terra; Vontade de Pedra.

Armadilheiro;

Fabricar

Explosivos;

Mestre

das

186. SABOTADOR Necromancia Rebelde.

ARCANO:

Armadilhas Mgicas; Armadilheiro;

198. SWASHBUCKLER: Ataque Acrobtico; Finta em Combate; Presena Paralisante. 199. TAUMATURGISTA: Aliado Aprimorado; Aliado Extraplanar; Invocao de Contingncia. 200. TELEPATA: Concentrao; Mente Prodigiosa; Poder Telepata. 201. TELEPORTER: Romper Limites; Salto Arcano; Velocidade do Vento. 202. TEURGISTA MSTICO: Praticante Esforado; Sntese da Magia. 203. TIRANO DO TERCEIRO: Aspecto de Kallyadranoch; Companheiro Drago; Ira Dracnica. 204. TRAPACEIRO ARCANO: Flanquear; Mestre Ilusionista; Percia Distante. 205. VIDENTE: Despedaar Iluses; Percepo Aprimorada; Um Passo Alm. 206. VIGARISTA: Impostor; Lngua Ferina; Relquias Sagradas.

187. SACERDOTE NEGRO: Crtico Aprimorado ( Magia Branca ); Fria de Combate; Toque da Runa. 188. SAMARITANO: Aura de Vida; Maximizar Cura; Ordem de Paz. 189. SAMURAI: Espada Ancestral; Grito de Kiai. 190. SEDUTOR: Abertura; Demonstrao de Valor; O Mtodo. 191. SENADOR: Aura de Retido; Destruir o Caos; Escravo de Confiana; Um Minotauro de Bem. 192. SENHOR Resistncia ao Fogo.
DAS CHAMAS:

Dana das Chamas; Obliterar;

193. SENHOR DO GIGANTE RUBRO: Ataque de Matria Vermelha; Cura Espontnea; Forma Insana. 194. SENHOR Labirntica.
DO SUBMUNDO:

Contatos;

Despistar;

Mente 207. VIGILANTE: Despistar; Proteo; Trabalho Sujo.

195. SHINOBI: Arma Envenenada; Golpe de Misericrdia; Magia Demonaca. 208. VINGADOR: Crtico Aprimorado ( Inimigo ); Raiva Contida; Sentido Sobrenatural ( Inimigo ). 196. SOLDADO DE ELITE DE YUDEN: Disciplina Marcial; Fora Bruta; Objetivo Ferrenho; Treinamento Insano. 209. WU-JEN: Grito de Kiai Mgico; Palavra Secreta. 197. SOLDADO MORTO: Armadura Completa; Fria Poderosa; Vontade Desmorta. 210. XERIFE DE AZGHER : Eu sou a lei! , Licena para Matar; Olho de Azgher. 1d+21

APNDICE 3

NOVOS ATAQUES ESPECIAIS


Estes so novos Ataques Especiais, seu custo em Pontos de Experincia, o nmero de inimigos que eles podem atingir de cada vez (um, trs ou todos ao alcance, All Enemies), sua Fora de Ataque e seu consumo em Pontos de Magia.
Ataque Especial 0:

ERRATA DO 3D&T CRIAO DE MORTOS-VIVOS


Escola: Negra Custo: 1 a 5 PMs Alcance: longo; Durao: sustentvel

manobra que pode ser usada por qualquer

personagem. 1E, FA+1, 1 PM.


Ataque Especial I: a verso normal. 1E, FA+2, 1 PM. Ataque Especial II: 10 PEs, 3E, FA+2, 4 PMs. Ataque Especial III: 10 PEs, AE, FA+2, 8 PMs. Ataque Especial IV: 20 PEs, 1E, FA+4, 4 PMs. Ataque Especial V: 20 PEs, 3E, FA+4, 8 PMs. Ataque Especial VI: 20 PEs, AE, FA+4, 12 PMs. Ataque Especial VII: 30 PEs, 1E, FA+6, 8 PMs. Ataque Especial VIII: 30 PEs, 3E, FA+6, 12 PMs. Ataque Especial IX: 30 PEs, AE, FA+6, 16 PMs. Ataque Especial X: 40 PEs, 1E, FA+8, 12 PMs. Ataque Especial XI: 40 PEs, 3E, FA+8, 16 PMs. Ataque Especial XII: 40 PEs, AE, FA+8, 20 PMs.

Esta uma variao necromante de Criatura Mgica. Em vez de construir uma criatura com magia pura, voc lana a magia sobre um cadver; ele no retorna vida, mas se levanta e obedece a todas as suas ordens (a obedincia automtica; no necessrio usar Controle de Mortos-Vivos). O morto-vivo construdo exatamente como uma Criatura Mgica, mas com a vantagem nica Esqueleto ou Zumbi, escolha do conjurador. O custo final depende da pontuao do morto-vivo (mas nunca menos de 1 PM).

VOO
Escola: Elemental (ar) Custo: 2 a 10 PMs Alcance: curto; Durao: sustentvel

Vo uma verso mais avanada da magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados se afastem do cho e atinjam grandes alturas. Tem a mesma velocidade, mas o peso que voc pode transportar com Vo menor: apenas a si mesmo ou at 50kg com 2 PMs, dobrando peso ou velocidade para cada 2 PMs extras.

Apenas o Ataque Especial I pode ser comprado durante a criao do personagem, como uma vantagem; os demais s podem ser comprados com Pontos de Experincia. Cada Ataque tem como pr-requisito todos os anteriores. Ento, mesmo que voc tenha 10 PEs para gastar, no pode comprar um Ataque III se no tem ainda Ataques I e II. Mesmo depois de comprar Ataques novos, voc ainda pode usar os antigos sempre que quiser, j que eles gastam menos Pontos de Magia.

1d+22

1d+23

Você também pode gostar