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Compendium Qualidades e Defeitos Vampiricos PDF
Compendium Qualidades e Defeitos Vampiricos PDF
&
DEFEITOS
VAMPIRO A MÁSCARA
Qualidades e Defeitos - Sins of the Blood
EMPREENDEDOR (1 PT QUALIDADE)
Ganhar dinheiro é algo fácil para você, e você sabe o que é necessário para ter sucesso nos negócios. Todas as
rolagens que envolvem ganhar dinheiro através de negócios ficam reduzidas em 2.
CHANTAGEADO (1 PT DE DEFEITO)
Você está sendo chantageado por algum membro poderoso o bastante ( ou esperto o bastante) para que não te seja
possível destruí-lo. O chantageador te usa para obter vantagem pessoal, o usando todo tipo de coisas detestáveis
que você odeia fazer.Ele pode tirar dinheiro de você, tirar sangue ou até forçá-lo a ajudá-lo em seus planos.
ESTUDANTE (1 PT DE QUALIDADE)
Você é o mentor de um vampiro de um vampiro mais jovem e inexperiente. O estudante é provavelmente um
neófito ou um ancila. Este estudante o auxiliará em tudo tal como você ordenar, mas você considera este estudante
como seu protegido. Você toma responsabilidade por ele e o protege do perigo.
LIBELLUS SANGUINIS 3
Mentais
APTIDÃO COM HABILIDADE (1 PONTO DE QUALIDADE)
Você é particularmente dotado em relação a uma Habilidade. Talvez você seja um ferreiro divinamente inspirado,
ou um estudioso das leis sem par. Dentro de sua aptidão específica, reduza todas as dificuldades em 2. Os
personagens podem adquirir esta habilidade mais de uma vez, mas os Narradores devem se sentir livres para vetar
qualquer seleção que pareça poderosa demais ou desbalanceada, especialmente Habilidades de combate.
NÃO-IMPRESSIONÁVEL (5 PONTOS)
Você tem um enorme controle sobre suas emoções e se conhece profundamente. Todos os testes para te afetar com
Presença ou afetar seus sentimentos sobrenaturalmente têm a dificuldade acrescida em 2 pontos. Somente
personagens com Auto-Controle igual ou superior a 4 e Força de Vontade igual ou superior a 6 podem adquirir ou
reter essa Qualidade.
EUNUCO (1 pt de defeito)
Embora o Islã olhe com desdém o castramento de seres humanos, homens castrados desempenham um papel
importante na sociedade muçulmana, principalmente como guardas de haréns ou como funcionários da corte. A
maioria era escravo mas alguns ganharam a sua liberdade e sobem para posições da alta autoridade. A situação
deles é, entretanto, associada com a escravidão e mesmo eunucos livres sofrem uma dif de + 1 nos testes sociais
com os que não são escravos. Ao contrário da maioria dos homens, os eunucos têm acesso ao harém, uma parte
para mulheres nas casas muçulmanas abastadas.
ESCRAVO (1 PT DEFEITO)
Escravidão é algo aceitável na cultura islâmica, embora o Qur´an proiba a escravidão de muçulmanos (escravos q
se convertem, entretanto, não são libertados) Escravos geralmente são bem tratados e podem ter um poder
considerável (enquanto permanecerem como escravos) Libertar escravos é considerado como uma virtude no Islã,
permitindo que muitos escravos recuperem sua liberdade. Não há nenhum estigma em ser um escravo libertado,
embora aqueles que ainda estejam ligados a um mestre sofrem uma dif de +1 nas jogadas sociais com nonslaves.
• Presas (1 ponto): Seus dentes foram esticados e afiados. Seu sorriso pode parecer com o de um tubarão ou um
gato, ou totalmente distinto de qualquer coisa que exista na natureza. Você pode usar manobras de Mordida, mas
perde dois dados de suas jogadas para testes sociais que não envolvam Intimidação.
• Visão Circular (1 ponto): Um de seus olhos foi transferido para a parte de trás da sua cabeça, lhe dando a
possibilidade de ver em um ângulo muito maior. É uma operação difícil, e somente pode ser realizada por aqueles
que dominam a medicina e a Vicissitude, porém, sua percepção de profundidade é pobre em qualquer ângulo, e
você sofre uma penalidade de dois dados em qualquer teste que se aplique o calculo de distância, inclusive o uso de
armas de projeteis. Você deve adquirir o Defeito Monstruoso.
• Modificações Digestivas (2 pontos): Você é capaz de digerir qualquer material orgânico que possa engolir. Some
dois pontos ao seu Vigor para resistir a efeitos de venenos ingeridos.
• Espinhos (2 pontos): Grandes espinhos ósseos saem de seus antebraços, ombros e/ou pernas. Eles podem ser
usados para golpear e causam dano de Força + 2; porém são difíceis de esconder, e diminui em três dados as suas
jogadas de testes sociais não relacionadas a Intimidação.
• Carapaça (3 pontos): Você é coberto de placas córneas ou ósseas que te protegem de ataques. Você pode somar
dois dados a sua jogada de absorção de dano, mas deve adquirir o Defeito Monstruoso.
• Patágios (4 pontos): Seus ossos são ocos, e membranas de pele (sua ou de outro desafortunado) surgem de seus
braços, lhe dando o aspecto de um pterodátilo humano. Você pode usar essas asas para planar, mesmo não se
tratando de um autêntico vôo. Enquanto plana, você não pode usar os braços. Todavia, você subtrai um dado para
absorver o dano de ataques de punhos e armas contundentes, ou qualquer outra forma de contusão (seus ossos são
ocos). Você deve adquirir o Defeito Monstruoso.
Nota: Os carniçais não podem curar as modificações de Vicissitude, nem mesmo usando sangue. Nesse sentido,
eles são tão incapazes quanto os humanos. A exceção são os carniçais que tem a disciplina Vicissitude, e mesmo
um Zantosa pode ser incapaz de reparar as mutilações causadas por um Tzimisce de 7ª geração (para reparar as
alterações de Vicissitude, o carniçal deve ter um nível de Vicissitude superior ao do vampiro que causou a
deformidade).
Guia da Camarilla
GUIA DA CAMARILLA
140 Vc tem orgulho de seu novo status e clan - tanto orgulho q já abriu sua boca para swe gabar e acabou criando
alguns inimigos. Vampiros mais sábios riem de vc e relacionam sua grosseria à juventude, mas outros o consideram
arrogante e insultuoso. Esses inimigos tomarão atitudes para envergonhá-lo e prejudicá-lo. Além disso, a dif de
todos os testes sociais contra qualquer vampiro que vc já tenha afastado co suas queixas aumenta em 2. A critério
do narrador, vc também pode ter que ser bem sucedido num teste de FDV (dif 6) para ficar com a boca fechada
semper q surgir uma oportunidade de se gabar sobre a sua linhagem, clan ou status.
Mentais
As Qualidades e Defeitos a seguir dizem respeito à mente: seus pontos fortes, seus pontos fracos, suas capacidades
especiais.
CÍNICO (1 PT DEFEITO)
A sua fé não é uma fé perfeita. Enquanto esta condição, por si mesma, pode não ser uma coisa ruim, alguém
percebeu as falhas em sua reverência. Pode ser alguém superior na Heresia, pode ser seus devotos seguidores ou
pode ser um rival que quer passar por vc para ascender na hierarquia da igreja (ou herética). De qualquer modo, sua
permanência dentro da heresia foi prejudicada pela sua falta de habilidade de ocultar seus verdadeiros sentimentos.
BLASFEMADOR ENTRE HERÈTICOS (1-2 PTS DEFEITO)
Enquanto a heresia cainita se situa, de certa forma, fora do das restrições do conservadorismo da igreja, suas
inclinações particulares de imaginação teológica são bizarras mesmo aos olhos de heréticos comuns. Vc não faz
mais parte da Heresia propriamente dita pois foi expulso; vc tem tanto a heresia como os crentes como seus
inimigos. Se a sua blasfêmia for algo de pouca importância e vc ainda tiver relações amigáveis com outros
heréticos, este defeito valerá 1 pt, e de outra forma valerá 2.
Exemplos:
Por 1 ponto, o personagem é capaz de variar os efeitos especiais. O personagem pode modificar os efeitos
secundários ligados a uma forma. Os Olhos Vermelhos poderiam emitir um brilho verde sinistro, ao invés de
vermelho.
Por 2 pontos, o personagem pode conseguir uma pequena variação de uma forma. Por exemplo, um jogador pode
determinar a verdadeira raça de lobo que o personagem pode se tornar.
Por 4 pontos, o personagem pode fazer uma variação significativa em uma das formas da Metamorfose (pelo menos
enquanto ela ainda for uma forma tradicionamente associada aos Vampiros), como se tornar um gato preto ao invés
de um lobo. Entre as formas tradicionalmente atribuídas aos Vampiros estão as dos gatos, corvos, cachorros pretos,
lobos, sapos e morcegos.
QUALIDADES E DEFEITOS - TOREADOR 2A EDIÇÃO
CLANBOOK ASSAMITA
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