Você está na página 1de 42

1

UNIVERSIDADE PAULISTA
UNIP
PROPOSTA DE TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
TCC

O LÚDICO NO COTIDIANO ESCOLAR

ITUMBIARA – GO
20
2

O LÚDICO NO COTIDIANO ESCOLAR

Trabalho de conclusão de curso, apresentado como


requisito para aquisição da graduação em pedagogia.

ITUMBIARA – GO
20
3

UNIVERSIDADE PAULISTA

Monografia apresentada ao Curso de Licenciatura em Pedagogia, da


Universidade Paulista, para a obtenção do grau de licenciada em Pedagogia,
aprovada em ____ de _____ de _____, pela Banca Examinadora constituída
pelos seguintes professores:

__________________________________________

Presidente da Banca

____________________________________

Leitora
4

AGRADECIMENTOS

Primeiramente a Deus pelo dom da vida e por ter nos concedido


sabedoria e força para concluir este trabalho; aos nossos familiares pela
paciência e pelo incentivo nos momentos mais difíceis. A todos os amigos que
estiveram ao nosso lado durante esses anos e a todos os professores da
Universidade Paulista pela paciência em orientar-nos até a conclusão deste
trabalho.
5

Dedicamos este trabalhos a todos que nos ajudaram e


incentivaram para a conclusão deste.
6

Um fazia de cocheiro, o outro de lacaio e as meninas ficavam no


meio: as três cadeiras eram a troia de cavalos, e nos púnhamos a
caminho. E que aventura nos aconteciam nessa viagem imaginária! E
com que rapidez se passavam os longos e alegres serões de inverno!
Se enxerga tudo com os olhos da razão, já não é possível brincar. E
se não se brinca, que nos resta então?” (WAJSKOP, 1997 apud
ALONSO, 2000, p. 10)
7

Resumo: Este trabalho de final de curso foi produzido por intermédio de


pesquisas bibliográficas, com a qual foi possível abordar as diferentes fases do
desenvolvimento infantil. Buscou-se demonstrar o quanto o uso das atividades
lúdicas são necessárias ao processo de ensino-aprendizagem. O trabalho
pretendeu também, ressaltar a importância das atividades lúdicas para a
aprendizagem nas mais variadas fases escolares, porém, com atenção
especial à educação infantil foco principal deste estudo.

Palavras-chave: aprendizagem; criança; educação; lúdico.


8

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ECA – Estatuto da Criança e do Adolescente

EI – Educação Infantil

LDBEN – Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional

MEC – Ministério da Educação

PCN – Parâmetros Curriculares Nacionais

RCNEI – Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil


9

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO..............................................................................................................10
CAPÍTULO 1 – Histórico dos jogos e do lúdico na educação .......…………................
12
1.1.jogo.........................................................................................................................
13
1.2 Como
jogar...............................................................................................................15
1.3 Regra e ordem.........................................................................................................
16
1.4 Quando e como usar os jogos.................................................................................18
1.5 O jogo e o
desenvolvimento.....................................................................................28

CAPÍTULO 2 – CLASSIFICAÇÃO DOS


JOGOS............................................................21
2.1 Jogo de
exercício.....................................................................................................22
2.2 Jogos
simbólicos......................................................................................................23
2.3 Jogos de
regras........................................................................................................24

CAPÍTULO 3 PERFIL DA
ESCOLA...............................................................................25
3.1 Projeto Político Pedagógico………………………….........
………………………........29
3.2 …Os jogos na escola………………………………………….........
….........................33
CONSIDERAÇÕES FINAIS..........................................................................................
38
REFERÊNCIAS.............................................................................................................40
10

INTRODUÇÃO

Os jogos constituíram uma forma de atividades do ser humano, tanto no


sentido de recrear quanto no de educar ao mesmo tempo. Eles foram os
primeiros referenciais do lúdico e se destacavam na antiguidade greco-romana.
O que se sabe é que desde os tempos remotos, o homem já praticava
atividades lúdicas.
Na antiguidade, os jogos eram utilizados em competições e com o
passar o tempo, em alguns países, forma introduzidos na educação como
exercícios na disciplina de educação física. A comunidade escolar vem
deparando-se diretamente todo ano com situações difíceis de serem
resolvidas. Um grande desafio que as escolas têm enfrentando é a assimilação
e fixação dos conteúdos aplicados em sala de aula.
Para ensinar e aprender não existe um único caminho. Diante disso,
torna-se necessário conhecer diversas linhas metodológicas para que o
professor construa sua prática, proporcionando aos alunos um aprendizado
mais prazeroso e eficaz.
Ao jogar, o aluno é levado a exercitar suas habilidades mentais e a
buscar melhores resultados para vencer. O confronto de diferentes pontos de
vista é essencial ao desenvolvimento do pensamento lógico, que está sempre
11

presente no jogo, o que torna essa situação particularmente rica para estimular
a vida social e a atividade construtiva da criança.
É necessário desenvolver no aluno a capacidade de elaborar um pensamento
lógico e fazer com que o uso deste seja um recurso para melhorar o raciocínio,
sendo um bom caminho para prepará-lo para lidar com novos desafios.
A oportunidade de usar jogos nos anos iniciais favorece o
desenvolvimento de
Para ensinar e aprender não existe um único caminho. Diante disso,
torna-se necessário conhecer diversas linhas metodológicas para que o
professor construa sua prática, proporcionando aos alunos um aprendizado
mais prazeroso e eficaz.
Ao jogar, o aluno é levado a exercitar suas habilidades mentais e a buscar
melhores resultados para vencer. O confronto de diferentes pontos de vista é
essencial ao desenvolvimento do pensamento lógico, que está sempre
presente no jogo, o que torna essa situação particularmente rica para estimular
a vida social e a atividade construtiva da criança.
É necessário desenvolver no aluno a capacidade de elaborar um pensamento
lógico e fazer com que o uso deste seja um recurso para melhorar o raciocínio,
sendo um bom caminho para prepará-lo para lidar com novos desafios.
A oportunidade de usar jogos nos anos iniciais favorece o desenvolvimento de
A oportunidade de usar jogos nos anos iniciais favorece o
desenvolvimento de uma atividade positiva do aluno, aguçando sua curiosidade
e criatividade, desafiando sua inteligência na construção do aprendizado.
Para trabalhar jogos na sala de aula é preciso conhecer o planejamento e o
desenvolvimento de uma escola, cujo compromisso deve ser com o processo
de ensino aprendizagem.
Portanto, é indiscutível a motivação que os jogos transmitem ao ensino,
visando o trabalhar jogos na sala de aula é preciso conhecer o planejamento e
o desenvolvimento de uma escola, cujo compromisso deve ser com o processo
de ensino aprendizagem.
12

CAPÍTULO I

1. Histórico do jogo

A palavra jogo é originária do latim iocus, iocare, e significa brinquedo,


divertimento, passatempo sujeito à regras, entre outros. A definição de jogo
não se acaba com a referência latina, ela se estende com a psicomotricidade,
passando a ser reconhecido também como um traço do comportamento
humano.
O que se sabe é que desde os tempos mais remotos, o homem
já praticava atividades lúdicas. Isso significa que desde a antiguidade
greco-romana, período em que os antigos trabalhavam todos os dias
sem parar, exceto nos feriados religiosos e nos eventos esportivos, a
ludicidade já se destacava por meio dos jogos, chamados pelos
gregos de Olímpicos. De acordo com Fabíola Peixoto de Araújo
(2007, p. 394):

Na segunda metade do século V a. C, o caráter festivo e de lazer dos


jogos gregos foi sendo alterado, devido a rivalidade existente entre Esparta e
Atenas, que resultou numa terrível guerra civil. Por isso, perde seu caráter
lúdico e os jogos passaram a ser valorizados apenas pelo caráter de combate.
Na Grécia Antiga, antes da guerra o jogo era visto e valorizado apenas
como lazer, relaxamento e recreação, atividades que demandavam esforço
físico e intelectual das pessoas. O contrário acontecia na Grécia, na Idade
Média, época em que não existia nenhum sentimento de ludicidade, o jogos
eram julgados como atividades impróprias, não sérias, sendo considerados
como jogos de azar.
Foi somente a partir do Renascimento que os jogos passaram a ser
considerados como Na segunda metade do século V a.C, o caráter festivo e de
lazer dos jogos gregos foi sendo alterado, devido a rivalidade existente entre
Esparta e Atenas, que resultou numa terrível guerra civil. Por isso, perde seu
caráter lúdico e os jogos passaram a ser valorizados apenas pelo caráter de
combate.
Na Grécia Antiga, antes da guerra o jogo era visto e valorizado apenas
como lazer, relaxamento e recreação, atividades que demandavam esforço
físico e intelectual das pessoas. O contrário acontecia na Grécia, na Idade
13

Média, época em que não existia nenhum sentimento de ludicidade, o jogos


eram julgados como atividades impróprias, não sérias, sendo considerados
como jogos de azar.
Foi somente a partir do Renascimento que os jogos passaram a ser
considerados como atividades livres. Acreditava-se que os jogos ajudavam a
auxiliar o desenvolvimento da inteligência, servindo ainda para divulgar
princípios de moral, ética e conteúdo de todas as áreas do conhecimento
humano. No Renascimento, o jogo torna-se elemento essencial para a
aprendizagem dos conteúdos escolares e contrapõe-se aos processos
verbalistas de ensino tradicional. E a partir do olhar poético do Renascimento,
os jogos e as brincadeiras passaram a ser inseridos nas tendências infantis,
partindo do princípio de que o mundo é composto de poesias e de imaginação.

1.1 Jogo

A sociedade encara o brincar como uma atividade apenas recreativa,


que serve para exercitar mais o corpo do que a mente, percebe-se isso em
discursos usados por pais e professores, em momentos para repreensão da
criança como “Pare de brincar, agora é sério!” Mas quem disse que brincando
não se aprende? Essa opinião está ligada a pressupostos da pedagogia
tradicional, que excluía o lúdico de qualquer atividade séria.
A ideia de que brincadeira não é produtiva se choca com a variedade de
aporte teórico, referente ao lúdico. Nas últimas décadas, o assunto tem se
destacado; e vários autores afirmam que o lúdico é uma ferramenta produtiva
dentro da sala de aula.
A construção da inteligência é resultante da coordenação de ações
realizadas com o sentido de buscar formas e esquemas de adaptações na
resolução dos problemas gerados pelo meio. As emoções do jogo geram
necessidades de ordem afetiva, e é a afetividade a mola dessas ações. Ela
mobiliza o indivíduo em uma determinada direção com o objetivo de obter o
prazer de sonhar e aprender com liberdade.
14

A ação humana é sempre fato de uma motivação que organiza as forças


do indivíduo em direção a um determinado ponto.

O interesse despertado por qualquer atividade lúdica produz


como resposta o empenho de forças gerando uma ação intencional
em alguma direção ou propósito, fato essencial para reproduzir a
construção de esquemas racionais gradativamente mais
aperfeiçoados.

Segundo KISHIMOTO (1994), o jogo vincula-se ao sonho, a imaginação,


ao pensamento e ao símbolo. A concepção de Kishimoto sobre o homem como
ser simbólico, que constrói coletivamente e cuja capacidade de pensar está
ligada à capacidade de sonhar, imaginar e jogar com a realidade, é
fundamental para propor uma nova pedagogia da criança. Kishimoto vê o jogar
como gênese da metáfora humana. Ou talvez, aquilo que nos torna realmente
humanos.
Os jogos constituíram uma forma de atividade do ser humano, tanto no
sentido de recrear como no de educar ao mesmo tempo. De acordo com
LOPES (2000, p. 35-36), os jogos são muito importantes para o
desenvolvimento das potencialidades e afirma que:

O jogo para a criança é o exercício, é a preparação para a vida


adulta. A criança aprende brincando, é o exercício que a faz
desenvolver suas potencialidades [...]. Enquanto a criança está
simplesmente brincando, ela incorpora valores, conceitos e conteúdos
[...]. A proposta é ir além do jogo, do ato de jogar, para o ato de
antecipar, preparar e confeccionar o próprio jogo antes de jogá-lo,
ampliando desse modo a capacidade do jogo em si, a outros
objetivos, como profilaxia, exercício, desenvolvimento de habilidades
e potencialidades e também na terapia de distúrbios específicos de
aprendizagem.

O uso dos jogos tem por objetivo fazer com que os alunos gostem de
aprender, transformando a rotina da classe e despertando maior interesse pela
disciplina. Ao brincar, a criança passa a compreender as características dos
objetos, seu funcionamento e os elementos que estão envolvidos nele.
Em cada época, a criança é tratada de uma maneira diferente.
Antigamente, a criança era vista como um adulto em miniatura. Rousseau se
coloca contra essa concepção defendendo a especificidade infantil e a idéia de
15

que a criança tem uma natureza própria, e o brincar faz parte dessa natureza.
O jogo não é apenas entretenimento, é um meio de enriquecer o
desenvolvimento intelectual; brincando a criança se sente pertencente a um
grupo.

1.2 Como jogar

Vale ressaltar que existe uma grande diferença entre atividades lúdicas
livres e atividades lúdicas com vínculos pedagógicos. Não basta o professor
trazer jogos para a sala de aula, sabemos que o brincar é produtivo, favorece
muito no desenvolvimento da criança; mas precisa-se deixar claro que o lúdico
pode ser levado para a sala de aula com objetivo pedagógico ou didático,
porém definido para determinada disciplina; a fim de auxiliar na dinâmica da
aula e na compreensão do conteúdo pelo aluno. Cabe a escola e aos
profissionais que nela atuam, repensar suas práticas e valorizar o jogo, como
forma de evitar a monotonia das aulas, desinteresse e indisciplina. É preciso
recuperar o sentido da escola, como um lugar de alegria, prazer intelectual e
satisfação. Os professores precisam estar bem preparados para desenvolver
conteúdos e estratégias da proposta curricular de uma maneira mais
prazerosa, tanto para o aluno como ele mesmo. O adulto deve ser um
estimulador e condutor, fazendo o aluno participar de forma crítica, livre e
criativa, partindo de suas necessidades e interesses. Quando um professor
desperta na criança a paixão pelos estudos, ela 20 mesma buscará o
conhecimento e fará tudo para corresponder. Isso se consegue despertando,
conscientizando e confiando no aluno e no trabalho.
Antes de propor uma situação ou um jogo, o professor deve se certificar
se o material necessário está pronto, se as crianças compreendem o jogo, se
há espaço disponível, para que não haja contratempos que frustrem a todos.
Muitos jogos já são conhecidos das crianças, mas é muito importante a leitura
das regras, que é um tipo de texto informativo, cujo significado as crianças
precisam extrair bem.
16

O professor deve estar atento o tempo todo, não só para propor o jogo,
ajudar as crianças a se organizarem, mas principalmente para observar como
cada um joga, reage, pensa e como resolve os problemas.
O jogo consiste em estabelecer conexões entre todas as disciplinas,
ampliando a oportunidade de compreender e utilizar conceitos. A metodologia
proposta leva o aluno a transpor com segurança os obstáculos e, para isso, os
jogos são excelentes colaboradores. As relações necessárias para
compreender uma situação problema ocorrem mentalmente. O que
normalmente ouvimos é que nossos alunos não pensam, não raciocinam. Será
que fornecemos a ele situações desafiadores que os levem a fazer descobertas
que promovam a discussão de soluções e o levantamento de hipóteses? Para
tanto, o trabalho em grupo ou em duplas é um grande aliado, já que permitem
discutir as diversas formas de solucionar problemas e questionar as
estratégias, produzindo uma experiência mais rica e de soluções variadas.
Podemos ainda nos questionar: os jogos são situações-problemas?
Desenvolvem o raciocínio e a habilidade de cálculo? Se for desafiador,
apresentando-se como um obstáculo a ser vencido, com certeza pode-se
afirmar que é um excelente aliado no estudo de qualquer disciplina. A
Fundação Roberto Marinho (1981, p. 103) diz que:
O que faz do jogo um jogo é a liberdade de ação física e mental da
criança nessa atividade. O importante é que seja proposto de forma
que a criança possa tomar decisões, agir de maneira transformadora
sobre conteúdos que são acessíveis e significados para ela.

Em uma segunda fase, se o professor oferece um cantinho de jogo e


deixando que seus alunos joguem meia hora por dia, por exemplo, poderá
perceber que eles melhorarão a cada dia suas habilidades de raciocínio lógico.
Finalmente, trabalhando com material concreto (jogos), os alunos vão pensar,
questionar, levantar hipóteses, possibilitando um aprendizado mais rápido, não
só no ensino de uma disciplina, mas em várias, ou em qualquer área do
conhecimento.

1.3 Regra e ordem


17

As atividades precisam de disciplina como qualquer outro sistema de


ensino diferente, mas de um tipo de disciplina que parta do próprio aluno por
sua escolha. O desenvolvimento moral e intelectual é um longo processo de
coordenação de pontos de vista, que só é alcançado quando passa a ocorrer o
controle interno do próprio indivíduo.
Constrangimento, correção e controle externo, por parte do adulto, não
levam à autonomia. Esta se desenvolve através de relações não coercivas de
cooperação, mas somente em uma relação onde o poder do adulto possa ser
reduzido ao mínimo. Com certeza as regras sócias, externas, portanto, só se
adapta por decisão própria. Sentimos como qualquer educador a necessidade
de estabelecer limites para tornar possível uma agradável vida em grupo, onde
os atritos e disputas possam ser restringidos a um limite, no mínimo, tolerável
aos outros presentes, e reconhecemos indispensável a concentração da
atenção, um ambiente calmo, onde todos possam ser ouvidos a todos possam
falar.
As regras morais que a criança aprende a respeitar lhe são transmitidas
pela maioria dos adultos, isto é, ela as recebe já elaboradas e, muitas vezes,
essas regras não correspondem às ansiedades e necessidades das crianças,
pois as mesmas são acúmulos de experiências passadas de geração para
geração. Porém, vale ressaltar que as regras têm um valor fundamental na vida
das pessoas, pois para tudo há limites que precisam ser seguidos, não
havendo assim intrigas no ato de jogar. Para a Fundação Roberto Marinho
(1981, p.104):
O jogo acontece também dentro de um espaço de tempo. Nele, como
já vimos, as regras são um fator muito importante, pois são elas que
determinam aquilo que vale e o que não vale dentro do mundo
temporário que o jogo circunscreve.

Com o objetivo de levar a criança a controlar suas ações


voluntariamente, é preciso conduzir seu trabalho no sentido de levá-la a fazer
uma opção entre continuar uma ação desejada e não aceitar outra que a
mantenha junto de seus amigos, por estar adotando, por seu livre arbítrio um
comportamento mais adequado à vida de grupo. É importante que o professor
procure obter comando, procurando expor a criança à dúvida e à necessidade
18

de fazer escolhas, tentando colocá-la entre dois pontos ou duas ideias que se
opõem.
Nos jogos de regras, o professor não precisa estimular os valores
competitivos, e sim tentar desenvolver atitudes cooperativas entre as crianças.
O mais importante no brincar é participar das brincadeiras e dos jogos.

1.4 Quando e como usar jogos

Os jogos devem ser utilizados somente quando a programação


possibilitar e somente quando constituírem um auxílio eficiente ao alcance de
um objetivo dentro dessa programação. De certa forma, a elaboração do
programa deve ser procedida do conhecimento dos jogos específicos, e na
medida em que estes aparecem na proposta pedagógica, é que devem ser
aplicados, sempre com o espírito crítico para mantê-los, alterá-los ou substituí-
los por outros ao se perceber que ficavam distantes desses objetivos. Os jogos
devem ser aplicados de maneira que a criança consiga realizá-lo, não
facilitando demais, nem trazendo uma grande dificuldade em que ela não
conseguirá solucionar. Para Adriano José Rossetto Júnior (2009, p. 24):
O jogo jogo não pode ser nem muito fácil e nem muito difícil, mas
desafiador, motivando os jogadores a investirem suas “forças” na
busca dos pontos, gols e da vitória. Jogos muito fáceis ou muito
difíceis desmotivam os jogadores. O bom jogo sempre deixa o
gostinho de “quero mais”.

Assim, o jogo somente tem validade se usado na hora certa e essa hora
é determinada pelo seu caráter desafiador, pelo interesse do aluno e pelo
objetivo proposto.

1.5 O jogo e o desenvolvimento

O uso de jogos e brincadeiras em sala de aula pode auxiliar as crianças


a explorarem o mundo que as cerca, a construir novos conhecimentos e a
19

motivar-se para sua aprendizagem. É importante lembrar, porém, que esses


jogos e brincadeiras devem ser incorporados ao cotidiano escolar, tratados não
como uma forma de relaxamento, recreação, onde simplesmente busca-se
gastar as energias da criança, mas como uma fonte de conhecimentos, de
auxílio a aprendizagem de conteúdo, onde as crianças encontram
possibilidades diferenciadas de interpretar e de interagir com as pessoas,
objetos, culturas, conhecimentos, emoções, entre outras questões
(KISHIMOTO, 2006).

Para Kishimoto (2006) quando brinca a criança também se sente desafiada, ela
vai além do seu comportamento habitual, busca compreender problemas, tem
desafios a serem superado, e interage melhor com sua realidade, dessa
maneira "o lúdico possibilita o encontro de aprendizagens, é uma situação
comportamental de forte potencial simbólico que pode ser fator de
aprendizagem" (BROUGÉRE, 1998, apud KISHIMOTO, 2006, p.10).
Segundo Piaget, o jogo faz parte da trajetória humana desde os tempos
imemoriais. Assim como a escrita, a linguagem e outras tantas invenções, o
jogo é o fruto da criatividade dos seres humanos. Sempre foi e sempre será
utilizado para buscar perguntas e encontrar respostas sobre a própria
existência humana e suas possibilidades de desafios no viver. No jogo há mais
que o simples brincar, sendo essencial o exercício do pensamento, e faz parte
da aprendizagem na escola, trazendo várias contribuições ao aluno. Piaget
(1968) acredita que o jogo é essencial na vida da criança.
Os jogos da criança pequena são fundamentais para o seu
desenvolvimento e para a aprendizagem, pois envolvem diversão e ao mesmo
tempo uma postura de seriedade. A brincadeira é para a criança um espaço de
investigação e construção de conhecimentos sobre si mesma e sobre o mundo.
Brincar é uma forma da criança exercitar sua imaginação. A imaginação é uma
forma que permite às crianças relacionarem seus interesses e suas
necessidades com a realidade de um mundo que pouco conhecem. A
brincadeira expressa a forma como uma criança que reflete, organiza,
desorganiza, constrói, destrói e reconstrói o seu mundo.
O jogo se apresenta como atividade dinâmica que vem satisfazer uma
necessidade da criança, propiciando um ambiente favorável e que leve seu
20

interesse pelo desafio das regras impostas por uma situação imaginária, que
pode ser considerada como um meio para o desenvolvimento do pensamento
abstrato.
Neste seguimento é fundamental inserir as crianças em atividades que
permitam um caminho que vai da imaginação à abstração de estratégias
diversificadas de resolução de problemas. O processo de criação está
diretamente relacionado à imaginação e a estrutura da atividade com jogos
permite o surgimento de situações imaginárias.
É no jogo e pelo jogo que a criança é capaz de atribuir aos objetos
significados diferentes; desenvolver sua capacidade de abstração e começar a
agir independentemente daquilo que vê, operando com os significados
diferentes da simples percepção dos objetos. O jogo depende da imaginação e
é a partir desta situação imaginária que se traça o caminho à abstração. A
Fundação Roberto Marinho (1991, p. 86) diz que:
A imaginação é um instrumento que permite as crianças relacionarem
seus interesses e suas necessidades com a realidade de um mundo
que pouco conhecem; é um meio que possui, para interagir com o
universo dos adultos, um universo que já existia quando elas
nasceram e que só aos poucos elas poderão compreender.

Associar a educação da criança ao jogo não é algo novo e poder contar


com um instrumento que auxilia na aprendizagem. É de suma importância,
tanto para o educador quanto para o educando. Rego (1992, p. 36) diz que:
A ludicidade e a aprendizagem não podem ser consideradas como ações com
objetivos distintos. O jogo e a brincadeira são por si só uma situação de
aprendizagem. As regras e a imaginação favorecem à criança comportamento
além dos habituais. Nos jogos ou brincadeiras, a criança age como se fosse
maior a realidade, e isto, inegavelmente contribui de forma intensa e especial
para o seu desenvolvimento.
Para Rego (1992), as crianças brincam, e as brincadeiras e os jogos são
espaços privilegiados para a promoção do desenvolvimento e da
aprendizagem.
A discussão sobre a importância dos jogos no ensino vem se
concretizando, pois as crianças possuem uma grande capacidade de raciocinar
e colocar em prática sua aptidão de resolver situações-problemas,
21

caracterizando objetos e buscando uma linha de resolução baseada em


elucidações próprias, desenvolvendo assim, sua autonomia.
A brincadeira favorece a criação da Zona de Desenvolvimento Proximal,
pois ao brincar a criança age além do comportamento da sua faixa etária e da
sua realidade diária, produzindo atividades e experiências novas, criando
modos de pensar e agir no mundo que desafiam o seu conhecimento já
internalizado. A brincadeira cria uma zona de desenvolvimento proximal,
porque ela favorece a emergência de certos processos psicológicos e
estimulam outros que começam a se constituir.
Acreditamos que a criança usa a brincadeira como mediadora desse
processo de apropriação, expandindo suas relações com o mundo dos objetos
e símbolos humanos, dessa forma, assimila, compreende e aprende a viver
socialmente no espaço em que está inserida. Defendo a concepção de que a
escola precisa ressaltar a importância da brincadeira para o desenvolvimento
social e cognitivo da criança, para que o conteúdo seja apresentado à criança
de forma mais prazerosa dando assim um aprendizado mais consistente e
estimulante para o aluno, pois a sociedade difunde uma ideia que limita o ato
de brincar a um simples passatempo, sem funções mais importantes que
entreter a criança em atividades divertidas. É preciso reforçar a ideia de que os
professores tem na brincadeira uma ferramenta importante para proporcionar
aos alunos momentos lúdicos que possibilitem o desenvolvimento de um
processo de aprendizagem e socialização.
A criança precisa de um momento livre maior para ampliar as suas
atividades lúdicas, pois a brincadeira é muito importante para o
desenvolvimento de vários processos mentais.

Portanto, o professor deve ser alguém que compreende o que é o lúdico,


de que forma ele pode ser inserido no cotidiano infantil e como esses jogos e
brincadeiras podem servir como uma ferramenta de aprendizagem, que leva a
criança ao desenvolvimento de habilidades, ao contato com sua cultura, a
socializar-se e interagir com os colegas e com o meio em que vivem e assim, a
ter um desenvolvimento integral.
22

CAPÍTULO II

2. Classificação dos jogos

Os jogos podem se classificar de diferentes formas. Vários autores


dedicaram estudos a respeito dos jogos, entretanto Piaget criou uma
“classificação baseada na evolução das estruturas”, formulou três grandes
categorias que correspondem às fases do desenvolvimento infantil.
A fase sensória motora ocorre primeiro, geralmente do nascimento e
dura até os dois anos aproximadamente. A criança brinca sozinha, sem
utilização de regras, pois ela ainda desconhece o sentido das mesmas.
Já a fase pré-operatória acontece dos dois anos e chega até os seis anos
aproximadamente. Nessa fase as crianças adquirem a noção da existência de
regras e começam a jogar umas com as outras, jogos de faz de conta.
Dos sete anos até os onze aproximadamente acontece a fase das operações
concretas. Quando estão nessa fase, as crianças aprendem as regras e jogam
em grupos. Esta é a fase dos jogos de regras como futebol, damas, dominós,
etc.
Diante dessas fases, Piaget classificou os jogos de acordo com cada
tipo de estrutura mental e tal classificação nos possibilita entender melhor a
presença e a importância dos jogos em nossas vidas.

2.1 Jogos de exercício

O ato de jogar é atividade natural do ser humano. Inicialmente, a


atividade lúdica surge como uma série de exercícios motores simples. Sua
finalidade é o próprio prazer do funcionamento do jogo. Estes exercícios
consistem em repetições de gestos e movimentos simples, como: agitar os
braços, sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr, etc. Embora estes
jogos comecem na fase maternal e durem predominantemente até os dois
anos, eles se mantêm durante toda a infância e até na fase adulta, como por
exemplo: andar de bicicleta, moto, carro, etc. Para Piaget (1975, p. 149), nas
atividades lúdicas ocorre
23

“[...] uma assimilação funcional ou exercício no vazio, acompanhados


de um sentimento de poderio”. Isso significa que o bebê imita ou
representa quando age sobre o objeto para copiá-los na forma de
ações ou de imagem, e não para dominar-lhe o significado e utilizá-lo.

A qualidade da imitação da criança depende do desenvolvimento da


brincadeira sensório motora.

2.2. Jogos simbólicos

Os jogos simbólicos aparecem entre dois e seis anos e a função desta


atividade lúdica é buscar uma assimilação à realidade. De acordo com Piaget
(apud Rizzi e Haydt, 1997, p. 85), a função do jogo simbólico “consiste em
satisfazer o eu por meio de uma transformação dos desejos”. Quando suas
expectativas são supridas, a criança sente que é capaz de realizar algo que
acreditava não ser capaz.
A criança tende a reproduzir nesses jogos as relações predominantes no
seu meio e assimilar, dessa maneira, a realidade, sendo uma maneira de auto
se expressar. Os jogos de faz de conta possibilitam à criança a realização de
sonhos e fantasias, revelando conflitos, medos e angústias, aliviando tensões e
frustações.
As aulas muitas vezes, tornam-se meras repetições de exercícios
educativos, ficando a aula monótona e como consequência vazia,
procura-se a solução com a utilização dos jogos para despertar na
criança o interesse pela descoberta de maneira prazerosa e com
responsabilidade.
Vivemos uma época em que a tecnologia avança aceleradamente
inclusive na educação, mas as atividades lúdicas não podem ser
esquecidas no cotidiano escolar; porque a alternativa de trabalhar de
maneira lúdica em sala de aula é muito atraente e educativa.
24

O simbolismo decai entre os sete e doze anos e começa aparecer com


mais frequência os desenhos, trabalhos manuais, construções com materiais
didáticos, representações teatrais, etc.
Os jogos simbólicos trazem para a vida das crianças um mundo
diferente, onde elas podem sonhar, fantasiar e trazer para a realidade o que
antes estava guardado, escondido e elas não conseguiam transmitir. Pode-se
dizer que através do simbolismo, a criança supera vários problemas que
acontecem no seu dia-a-dia.
25

2.3 Jogos de regras

Os jogos de regras começam a se manifestar por volta dos cinco anos,


desenvolvendo-se principalmente entre os sete e doze anos. Este tipo de jogo
continua durante toda a vida do indivíduo, ou seja, ele acontece no esporte,
trabalho, escola, etc.
Os jogos de regras são classificados em: jogos de exercícios sensório
motor, como o futebol, e intelectuais como o xadrez. O que caracteriza o jogo
de regras é a existência de um conjunto de leis impostas pelo grupo, sendo que
haverá penalização para quem não cumpri-las, e uma forte competição entre
os participantes também acontece nesse tipo de jogo.
Os jogos de regras pressupõem a existência de parceiros, sendo um
conjunto de obrigações (as regras), o que confere um caráter altamente social.
Este jogo aparece quando a criança abandona a fase egocêntrica,
possibilitando desenvolver os relacionamentos afetivo-sociais.
A regra estabelece o movimento a ser conferido ao jogo. O mais
importante é que, além da regra, as jogadas dos adversários também
representam um limitador, definindo uma interdependência entre as várias
jogadas. O planejamento no jogo de regras é definido pelas várias
antecipações e construções de estratégias. Ao analisarmos os atributos e/ou
características dos jogos que pudessem justificar sua inserção em situações de
ensino, evidencia-se que este representa uma atividade lúdica, que envolve a
competição e o desafio que motivam o jogador a conhecer seus limites e suas
possibilidades de superação de tais limites, na busca da vitória, adquirindo
confiança e coragem para se arriscar.
Para o adolescente, a cooperação e a interação no grupo social são
fontes de aprendizagem, e as atividades com jogos de regras representam
situações bastantes motivadoras e de real desafio.
É na ação do jogo que o sujeito, mesmo que venha a ser derrotado,
pode conhecer-se, estabelecer o limite de sua competência enquanto jogador e
reavaliar o que precisa ser trabalhado, desenvolvendo suas potencialidades,
para evitar uma próxima derrota.
De acordo com Piaget (1975, p. 111):
26

A criança constrói regras quando controla seu relacionamento com o


outro; sai de si para colocar-se do ponto de vista das ideias e dos
sentimentos dos parceiros (reciprocidade). Quando faz seus lances
num jogo, pode prever os lances do outro; quando age, evita lesar,
porque não pretende ser lesada e assim por diante.

Ao jogar, a criança compreende que não pode prejudicar o outro, pois


estará prejudicando a si própria quando quebrar as normas estabelecidas,
mantendo assim, uma relação de companheirismo no grupo.

CAPÍTULO III

3. Perfil das escolas

A escola é transformadora de duas práticas e, quando as mudanças vêm


do próprio espaço escolar, o seu efeito é muito mais duradouro. As escolas
precisam melhorar o seu desempenho, e isso só será possível com o
compromisso de todos que fazem parte dela.
A escola nasceu da necessidade do próprio processo social, onde todos
precisavam ampliar seus conhecimentos, pois, a sociedade estava em
constante transformação e era necessário transmitir os saberes já existentes às
futuras gerações. A escola é um espaço privilegiado da transmissão de
conhecimentos, porém ela sozinha não detém o saber, este pertence a várias.
O espaço escolar torna-se um espaço do exercício da democracia como
valor e processo nele se iniciam e se promove a socialização das pessoas.
Canivez (1991, p. 33) afirma que:
A escola de fato, institui a cidadania. É ela o lugar onde as crianças
deixam de pertencer exclusivamente a família para integrarem-se
numa comunidade mais ampla, em que os indivíduos estão reunidos
não por vínculos de parentesco ou de afinidade, mas pela obrigação
de viver em comum. A escola institui, em outras palavras, a
coabitação de seres diferentes sob a autoridade de uma mesma
regra.

Uma das mais importantes funções da escola é interagir e articular-se


com as práticas Uma das mais importantes funções da escola é interagir e
articular-se com as práticas sociais.
27

A educação é um processo historicamente construído, e o educador


possui um papel nesse processo, que é mediar o educando a buscar sua
identidade e atuar de forma crítica e reflexiva na sociedade. Assim sendo, a
formação do educador depende da concepção que cada profissional possui
sobre criança, homem, sociedade, educação, escola, conteúdo e currículo.
A formação pedagógica dos educadores pode solucionar e ajudar na
prática de diferentes métodos pedagógicos que permitam estabelecer
a comunicação educativa e aperfeiçoar essa comunicação.
Portanto, a formação pedagógica do professor não se restringe ao
estudo limitado de alguns processos práticos. O professor, ao conhecer as
razões da utilização de diferentes metodologias refletidas junto à formação
acadêmica, busca o conhecimento do que faz, porque o faz com mais
segurança e domínio dos instrumentos pedagógicos para adaptá-los melhor às
exigências das novas situações educativas. A aceitação do método utilizado
pelo professor ocorre na medida em que este esteja preparado para
compreender e utilizar o instrumento que lhe é apresentado por razões
explícitas, em função dos objetos que se fixou no ambiente de ensino
aprendizagem.
Ao abordar o lúdico na formação do professor pode-se dizer que a
ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade, e não pode
ser vista apenas como diversão ou passatempo.
Ao desenvolver conteúdos que abordam o lúdico como uma proposta
metodológica junto a professores, sempre ocorre reflexões acerca das
possibilidades de intervenção e de ensino. Tais reflexões evocam sentimentos,
posicionamentos que partem de suas relações mais evolutivas no que diz
respeito à relação de professor e aluno, adultos e criança.
Através da prática pedagógica do jogo, o professor pode conhecer as
expressões da personalidade do aluno, porque nele a criança se liberta de
situações difíceis, as coisas e ações não são o que aparentam ser.
O professor que está interessado em promover mudanças poderá
encontrar na proposta do lúdico uma importante metodologia, que pode até
contribuir para diminuir os altos índices de fracasso escolar e evasão escolar
verificados nas escolas, no decorrer do ano pois a partir do momento que o
28

aluno se envolve com o aprendizado, as chances de ele fracassar ou desistir


da escola diminuem consideravelmente.
No entanto, o sentido verdadeiro da educação lúdica, só estará
garantido se o professor estiver preparado para realizá-lo, tiver conhecimento
sobre os fundamentos da mesma e vontade de estar em contínuo aprendizado
e renovação, pois trazer atividades que interessem aos alunos demanda
pesquisa, estudo, observação das crianças com as quais se trabalha entre
outros esforços por parte do professor e da escola. Pois não é só dar qualquer
jogo por ser educativo ou propor uma brincadeira, o professor precisa mediar
este processo e mesmo que não participe efetivamente, de estar muito atento
ao que acontece para saber aonde intervir, e a escola tem um papel de muita
importância com o professor, pois serve de apoio, suporte e estimulo tanto para
o professor quanto para o aluno.
O papel do pedagogo e do professor é de fundamental importância para
a colocação deste tipo de ensino no ambiente escolar, e aplicação de recursos
lúdicos, o professor ao se conscientizar das vantagens do lúdico, e adequá-la a
determinadas situações de ensino, utilizando-as de acordo com suas
necessidades. O pedagogo, como pesquisador, estará em busca de ações
educativas eficazes para que o mesmo prazer que a criança tem ao sair para o
recreio, ao ir às aulas de educação física ou na hora da saída, esteja presente
na sala de aula.
O professor deve também renunciar, modificar algumas posturas e
atitudes já incorporadas, o que se torna mais difícil, pois lidar com a mudança,
com o diferente é desafiador e nem todos estão abertos para isto.
É importante considerar que a formação lúdica não é importante
somente para a criança, mas também para o professor, pois possibilita a ele
conhecer-se como pessoa, saber de suas possibilidades, desbloquear
resistências e ter uma visão clara sobre a importância do jogo e do brinquedo
para a vida da criança, do jovem e do adulto.
De acordo com Almeida (SANTOS, 1997; KISHIMOTO, 1999 apud
ALMEIDA, s/d): “Mas, se ainda é complicado a inserção da ludicidade em sala
de aula para crianças, no caso dos adultos, na formação dos professores torna-
se uma realidade mais distante ainda”.
29

O trabalho em grupo cria um clima de cooperação dentro da sala de aula


e facilita as relações que se darão dentro daquele espaço, além de o grupo se
tornar mais responsável pelo seu processo e resolver seus problemas e
conflitos de forma mais clara e aberta entre os membros. Se as crianças
começarem a ter atividades lúdicas, mas ainda se sentirem isoladas e não
incluídas entre elas e não tiverem construído uma relação de amizade e
afinidades entre os colegas, bem como o envolvimento com as atividades,
tornam-se mais egocêntricas e distantes do outro, passando a ter um
aprendizado desfocado dentro da realidade a qual está vivenciando neste
referido momento de sua vida, e esta falta de estímulo e interesse pode causar
dificuldades no seu aprendizado ocasionando assim seu fracasso escolar. Por
este motivo é tão importante a troca com o outro podendo ser assim muito
enriquecedora, além de fazer parte de toda a nossa vida, pois a todo o
momento estaremos convivendo e vivendo com os outros.
É essencial que nós professores tenhamos uma formação continuada,
também com relação aos aspectos metodológicos do lúdico, e percebamos a
importância que tem o desenvolvimento de atividades lúdicas para as crianças,
jovens e adultos. E que assim, possamos trabalhar cada vez mais com a
criatividade para levar melhores atividades e dinâmicas para a sala de aula.
Que possa através da troca de experiências com outros profissionais estar
sempre se renovando e inovando a sua prática fazendo com que seus alunos
possam ficar cada vez mais interessados e envolvidos com o processo de
ensino-aprendizagem.
A maior parte das crianças em situação de fracasso são as de classe
popular e elas precisam ter prazer em estudar; do contrário, desistirão,
abandonarão a escola, se puderem. Quanto mais os alunos enfrentam
dificuldades de ordem física e econômica, mais a escola deve ser um local que
lhes traga outras coisas. Essa alegria, não pode ser uma alegria que os desvie
da luta, mas eles precisam ter o estímulo ao prazer. A alegria deve ser
prioridade para aqueles que sofrem mais fora da escola.
A dificuldade em aprendizagem muitas vezes vai além dos problemas da
criança. O fracasso escolar, na avaliação de muitos pesquisadores, pode ser
visto como o fracasso do próprio sistema de ensino. É importante também
nesse momento que todos tomem parte dos problemas relacionados ao
30

fracasso escolar, mas principalmente que sejam desenvolvidas por parte das
autoridades, com ações no sentido de conceder uma melhor distribuição dos
recursos para a educação e para as escolas, incentivando também, o aluno, o
professor e a família.

3.1 Projeto Político Pedagógico

O Projeto Político Pedagógico é simplesmente o ato de a escola pensar


a sua ação educativa. Esse projeto é o instrumento que indica o rumo e a
direção que a escola deve tomar para cumprir, da melhor maneira possível,
suas intenções educativas. Ou melhor, dizendo que ele é a identidade da
escola.
O P.P.P não deve estar pronto e acabado, mas deve ser continuamente
revisto e melhorado, porque é ele que estrutura o trabalho da escola numa
visão mais ampla. A construção do projeto deve acontecer a cada ano e estar
em constante revisão, pois os professores, os alunos e a sociedade estão em
permanente transformação.
O projeto deverá buscar um caminho, uma direção, deverá ser uma ação
intencional, com um sentido expresso, um compromisso definido coletivamente.
Todo projeto pedagógico da escola é um projeto político porque está
estreitamente ligado ao compromisso sócio político, com interesses reais e
coletivos da maioria da população. É político, no sentido de compromisso com
a formação do cidadão para um determinado tipo de sociedade.
A luta da escola é para a descentralização do poder em busca de sua
autonomia de qualidade. A construção do P.P.P passa pela relativa autonomia
da escola, de sua capacidade de delinear sua própria identidade. E isto
significa resgatar a escola como espaço público, lugar de debate, de diálogo
fundado em reflexões coletivas.
Político e pedagógico têm um significado que não pode se separar. O
P.P.P deve ser considerado como um processo permanente de reflexão e
intencionalidade que é constituída, proporcionando uma convivência
democrática
31

É preciso que o Projeto Político Pedagógico seja construído por toda


comunidade escolar e seja realmente colocada em prática, a fim de atingir
cidadania, e com isso, qualidade na educação. Freire (1996, p. 13) diz que ““o
diálogo é em si criativo e recreativo. O diálogo sela o ato de aprender, que
nunca é individual, embora tenha uma dimensão individual”.
Outro ponto importante é a valorização do professor, que precisa de
incentivos para a formação continuada, através de melhores condições de
trabalho e de uma melhor remuneração.
Existe uma relação de atividade muito grande entre o P.P.P e os
compromissos sociais e políticos, bem como aos interesses reais e coletivos da
comunidade escolar. Dessa forma, se faz essencial a participação em todo
processo de construção e continuidade do P.P.P, participação esta dos pais,
alunos, professores, direção e funcionários.
A escola sempre foi creditada o preponderante papel de ser um dos
pilares de formação da sociedade. O Projeto Político Pedagógico busca
resgatar a escola como espaço democrático de reflexão e de discussão dos
problemas, apontando alternativas que possam atender as necessidades e
criando novas possibilidades que facilitem, permitindo o alcance dos objetivos
propostos.
Na atualidade, a escola funciona como transmissora de conteúdo,
servindo aos interesses de uma minoria. Quando em sua instalação, tem como
princípios primordiais refletir e questionar sobre relações sociais existentes,
onde, através da interação, a construção do saber e do conhecimento que
possibilite ao aluno: os atos de pensar, refletir, analisar e agir criticamente, pois
lhe é atribuído quando findo o processo (período) educacional a titulação de
“sujeito do saber e do fazer”.
Ao questionar-se sobre esta realidade e está incerteza, o legado faz não
somente aos educados que são envolvidos com conteúdo reprodutivos que às
vezes foge à realidade. Professores também são vítimas deste cenário, através
da prática pedagógica na transmissão de conteúdos e utilização de projetos
Os professores em especial, e todos os envolvidos necessitam de
um período de adaptação; faz-se necessário estudar, testar e colocar em
prática tudo que envolve o P.P.P, sem medo e confiantes no resultado de sua
implantação.
32

Existem várias barreiras naturais quando buscamos mudar


estruturas consideradas primordiais na vida das pessoas. E o sucesso do
P.P.P será decorrente da existência de confiabilidade e credibilidade junto aos
pais, que na sua maioria, transferem à escola o dever de educar e preparar
seus filhos para o mundo, exigindo pessoas cada vez mais qualificadas e
preparadas para a “disputa”. É preciso ter disponibilidade de tempo e doação
de ideias para participar do projeto, pois as prioridades na atualidade são
substituídas por projetos não comuns, mas sim individuais. A família precisa
estar comprometida e deve preocupar-se com a vida escolar de seus
componentes. Os professores devem estar envolvidos, imbuídos e satisfeitos
por participarem deste projeto.
O Projeto Político Pedagógico pode levar o professor a melhor perceber
as possibilidades de relacionar o seu trabalho de sala de aula com o da escola,
numa visão mais ampla. Ele deve ser construído com o objetivo de levar a
escola a descobrir como resolver, de forma realista, os seus problemas. Diante
disso, a participação coletiva na construção do P.P.P torna-se muito
importante, pois, todos estarão expressando suas opiniões e estarão inteirados
das decisões tomadas, tornando os profissionais da educação mais preparados
nas resoluções de eventuais problemas.
Acreditamos que a instituição do Plano Político Pedagógico seja um
marco de uma mudança radical de ideias e atitudes. Que a comunidade e a
esperança de dias melhores sejam substituídas pela luta de uma vida melhor,
com respeito, dignidade e princípios que são o maior legado. A felicidade é
consequência.
A escola centra todo seu esforço no fazer com que os alunos tenham
domínio dos conhecimentos de que necessitam para crescerem como cidadãos
plenamente reconhecidos e conscientes de seu papel na sociedade.
Para Líbano (1996, p. 39):
A função da pedagogia “dos conteúdos” é dar um passo à frente no
papel transformador da escola, mas a partir de condições existentes.
Assim, a condição para que a escola sirva aos interesses populares é
garantir a todos um bom ensino, isto é, a apropriação dos conteúdos
escolares que tenham ressonância na vida dos alunos.

A escola é o espaço onde ocorrem diversas transformações, fazendo


fluir novas concepções, socializando e integrando o ser humano na sociedade.
33

Tanto o educador quanto o educando devem ser construtores de conhecimento


diante de uma contextualização consciente e crítica de um fazer pedagógico.
Ambos serão aos mesmo tempo produtos e produtores da cultura em que
vivem.
A perspectiva de ambiente educativo aqui apontado atende à concepção
de um educando cuja formação ética, estética, autônoma e crítica se apoiam
no respeito ao direito de acesso aos diferentes saberes construídos pelo
homem no decorrer da história.
Deve-se então, buscar a melhoria no processo ensino/aprendizagem
através de reflexão, discussão e ampliação de experiências no sentido de
estimular o aluno a sentir-se parte integrante da natureza e da sociedade em
que vive. Pretendendo então, levar o aluno a conhecer seus direitos e
deveres para que ele possa entendê-los, praticá-los exercendo assim sua
cidadania, desenvolvendo no aluno uma postura crítica em relação às questões
como:
Apoiados em tais pressupostos, busca reorganizar a estrutura escolar, o
diretor passa a dividir o direito e a responsabilidade juntamente com os pais,
alunos e professores, sendo democrático no sentido de estar aberto a todas as
crianças e adolescentes e no sentido de fazer funcionar um ambiente em que
sejam dadas oportunidades de atualização de suas possibilidades e sejam
respeitados em suas personalidades. Ao mesmo tempo em que sejam levados
a respeitar colegas e profissionais, programar em seus planos de ação,
palestras e debates sobre a vida democrática, bem como os direitos e deveres
dos cidadãos; preparar cidadãos e profissionais que melhor venham atender a
exigências de ordem, cooperação, justiça e desenvolvimento social; realizar os
conhecimentos transmitidos na escola visando à aquisição de uma forma de
saber integrado, não segmentado, que possibilite relacionar os casos
particulares a uma compreensão mais global e crítica a todos em que eles se
inserem, funcionários em relação ao funcionamento da escola e de suas
atribuições, desde o quadro administrativo ao quadro pedagógico, destacando
os direitos e obrigações de cada qual, com o objetivo de que estes possam
desenvolver melhores suas funções.
O Projeto Político Pedagógico apresenta também os aspectos
pedagógicos, destacando principalmente o planejamento, seus objetivos e
34

conteúdos selecionados. Nele são também relacionados todos os métodos de


ensino utilizados para promover o maior aprendizado dos alunos.
O trabalho pedagógico trabalhando com autonomia, adaptando-se à
realidade da escola com responsabilidade, desenvolvendo a consciência crítica
e promovendo a formação dos docentes por meio de acompanhamento diário
de momentos coletivos e fornecimento de textos que os subsidiem, fazendo
O P.P.P descreve todos os papéis a serem desempenhados pelos
conhecer e integrar os objetivos e prioridades da escola para todos os
envolvidos; realizar na escola encontros que promoverão o conhecimento e
integração desses objetivos e prioridades, promover a auto avaliação da equipe
escolar, promovendo encontros constantes com a coordenação para comentar,
refletir e atuar junto ao trabalho do professor incentivando a formação de
leitores fazendo-os explorar grandes variedades de gêneros textuais.
É preciso promover a aprendizagem do aluno, oferecendo um ensino
que leve em conta as diferenças individuais, trabalhando junto à Secretaria de
Educação Municipal em assuntos pertinentes a ela, avaliando a
operacionalização do projeto político pedagógico a partir das reflexões
coletivas, tendo como principal foco o nosso aluno.

3.2 JOGOS NA ESCOLA

Por meio dos jogos e das brincadeiras o educando explora muito mais
sua criatividade, melhora sua conduta no processo ensino-aprendizagem e sua
autoestima, porém, o educador deve ter cuidado de como são colocados os
jogos em seus fins pedagógicos, para que não se transformem em atividade
dirigida e manipuladora. Se isso ocorrer o jogo deixará de ser jogo, pois não
será caracterizado com liberdade e espontaneidade.
Sendo assim, o jogo deve ser visto como possibilidade de ser mediador
de aprendizagens e propulsor de desenvolvimento no ensino formal, mas
quando, a atividade se torna utilitária e se subordina como meio a um fim,
perde o atrativo e o caráter de jogo. A partir do momento que a criança é
35

obrigada a realizar um jogo, sem nenhum interesse ou motivação, o jogo perde


toda a sua característica e acaba tornando-se mais uma atividade “séria” de
sala de aula.
Há diferença entre o jogo e a brincadeira, dentro e fora da sala de aula.
O jogo carrega em si um significado muito abrangente. É construtivo porque
pressupõe uma ação do indivíduo sobre a realidade. É carregado de
simbolismo, reforça a motivação e possibilita a criação de novas ações e o
sistema de regras, que definem a perda ou o ganho. Nem todos os jogos e
brincadeiras são sinônimos de divertimento, pois a perda muitas vezes pode
ocasionar sentimento de frustração, insegurança, rebeldia e angústia. Dessa
forma, são sentimentos que devem ser trabalhados principalmente na escola,
para que não se perpetuem impossibilitando que a criança tenha novas
iniciativas. A brincadeira é a atividade mais típica da vida humana, por
proporcionar alegria, liberdade e contentamento. É a ação que a criança
desempenha ao concretizar as regras do jogo e ao mergulhar na ação lúdica.
Os jogos e brinquedos são meios que ajudam a criança a penetrar em
sua própria vida tanto como na natureza e no universo.
Estar inserindo jogos na sala de aula faz parte do desenvolvimento da
criança dentro da escola, este método ajuda na formação da criança. O
educador precisa estar treinado para ajudar seu aluno a desenvolver seu
entendimento e compreensão dos jogos.
Se a criança está inserida nos jogos, está sendo promovida ao
desenvolvimento do seu cotidiano. O jogo não precisa ser espontâneo, para
que a criança se interesse por ele, só o fato de que o adulto o elabore, já dá
liberdade para que a criança insira e interaja com ele.
Segundo a Fundação Roberto Marinho (1981), em todo jogo pode-se
observar algumas características: ordem, tensão, movimento, mudança, ritmo e
entusiasmo. Tornando evidente que toda atividade deve ser espontânea,
diferente da vida cotidiana. Dentro dessas características citadas acima, está a
ilusão que é superior às necessidades da vida, dando a ação um outro sentido:
o lúdico.
Ao trabalhar jogos em sala, o professor precisa estar atento a vários
fatores que poderá interferir na aprendizagem do aluno. É preciso observar e
compreender o que as crianças fazem com os significados atribuídos por elas e
36

aos elementos trabalhados nas situações vivenciadas, não se esquecendo de


preparar o ambiente, o tipo de atividade que irá, aplicar o jogo de acordo com a
faixa etária dos alunos, tendo sempre cuidado para não deixar ninguém sem
participar e fazer uma avaliação contínua dentro do processo. É necessário
considerar o jogo como um recurso a serviço do desenvolvimento do
educando, que o leva a assumir um compromisso com a aprendizagem.
O lúdico é extremamente importante para o desenvolvimento do ser
humano, e pode auxiliar na aquisição de novos conhecimentos, em sala de
aula, facilitando muito no processo ensino-aprendizagem. É através de
atividades lúdicas, que “o educando” explora muito mais sua criatividade,
melhora sua conduta no processo de ensino-aprendizagem e sua autoestima.
Na Antiguidade, a atividade lúdica era ligada a adultos e crianças.
"Platão e Aristóteles já pensavam o brinquedo na educação, associando a ideia
de estudo ao prazer" (TEIXEIRA, 2010, p.25). Platão tinha uma visão do brincar
voltado para a aprendizagem e o social. Nesse período usavam-se doces em
forma de letras e números para ensinar as crianças.
Na Idade Média o jogo servia para divulgar os princípios éticos e morais
e os conteúdos pedagógicos. Os brinquedos eram iguais tanto para meninos
quanto para meninas. Não se distinguia classe social nos jogos, pois eles eram
realizados com o intuito de promover a coletividade, mantendo-se apenas o
nível hierárquico, pois por meio dos jogos a criança também aprendia sua
função social. Nesse período utilizavam-se os jogos para treinar os jovens para
guerra. Na burguesia que o universo lúdico tornou-se exclusividade da infância.
(TEIXEIRA, 2010)
Já na Idade Moderna alguns jogos passaram a ser proibidos, outros
estimulados a medida em que modificava a visão que se tinha sobre a infância,
que sob influência do protestantismo era vista como frágil e indefesa,
necessitando de proteção (WASJKOP, 1995). De acordo com Ariès (1978) os
jesuítas foram os primeiros a utilizar os jogos oficialmente em seus programas
de maneira previamente controlada e selecionada. A partir daí os jogos foram
considerados meios de educação tão estimado quanto os estudos.
Posteriormente, contamos com a colaboração de Froebel nas
modificações sobre o significado do brincar na Idade Contemporânea, que
inaugurou a educação sensorial baseada na utilização de jogos e materiais
37

didáticos. Nesse mesmo período houve a valorização do brincar livre e as


brincadeiras foram utilizadas com um fim em si mesmas e como lugar de
experiências culturais. Em contrapartida, as crianças foram privadas do espaço
que disponibilizavam anteriormente para brincadeiras, devido à urbanização
das cidades e consequente aumento de violência e insegurança. O tempo
disponível para as brincadeiras também diminuiu com a inserção de várias
atividades extracurriculares na jornada diária das crianças.
No contexto da sociedade brasileira, os jogos ou brincadeiras
tradicionais, assim como a maioria dos elementos da nossa cultura, possui
influência portuguesa, africana e indígena. De acordo com Kishimoto (2009b,
31 p.26) “é difícil especificar a contribuição detalhada de cada elemento étnico
no folclore brasileiro". Segundo a autora, os principais contribuintes da nossa
cultura lúdica foram os portugueses. Eles colaboraram com os versos,
advinhas e parlendas, amarelinha, bolinha de gude, pião, xadrez, tiro ao alvo,
jogo de saquinho, jogo de botão entre outros.
Por vez, a cultura africana não foi caracterizada pelos estudiosos nos
jogos e brinquedos, e a infância não era foco de estudos. Ainda segundo
Kishimoto (2009b) o povo africano manteve contato com o povo europeu antes
mesmo da colonização do Brasil, o que fez com que eles já possuíssem
brinquedos presentes em outras culturas, impossibilitando a delimitação da
origem exata dos mesmos. Porém, a cultura africana deixou sua marca na
literatura oral com mitos, contos e lendas sobre deuses e animais encantados.
Já os índios contribuíram com o arco e a flecha, o chocalho, a peteca,
esconde-esconde e pique-pega (KISHIMOTO, 2009b). Segundo a autora: "Da
tradição indígena ficou no brasileiro o gosto pelos jogos e brinquedos imitando
animais"
(KISHIMOTO, 2009b, p. 69). Pode-se citar também os brinquedos de
barro cozido, os jogos de pegar e também brincadeiras com os animais. A falta
de competitividade também caracteriza a brincadeira indígena. Essas
brincadeiras eram realizadas com o intuito de ensinar ao pequeno índio as
atividades da vida adulta. Kishimoto (2009b) afirma que no Brasil Colonial havia
diferenciação entre as brincadeiras de meninos e de meninas, sendo as
meninas proibidas de pular, correr e subir em árvores. As brincadeiras
reproduziam a estrutura social, pois o menino de engenho brincava com o
38

menino negro, que era castigado com brincadeiras violentas como chicotinho
queimado, cavalinho e belisco.
Por vez, as meninas brancas brincavam de mandar nas pequenas
escravas negras; ou seja, pelas brincadeiras as crianças antecipavam seu
papel na sociedade. Apenas nos jogos realizados longe da casa grande e que
exigiam habilidade motora como correr e nadar é que a liderança era das
crianças negras.
O professor precisa apropriar-se do brincar, inserindo-o no universo
escolar. O adulto é afetivamente importante para a criança, quando acolhe
suas vivências lúdicas e abre um espaço potencial de criação. Com isso, o
professor instiga a criança à descoberta, à curiosidade, ao desejo de saber. A
criança tem no professor um parceiro nessa busca.
39

CONCLUSÃO

No decorrer desse trabalho procurou-se realizar uma reflexão sobre a


importância das atividades lúdicas na educação. Foi possível desvelar que,
embora não tenha papel essencial como recurso pedagógico, a ludicidade é
relevante para o desenvolvimento da criança, pois para a mesma brincar é
viver.
O ensino a partir do lúdico já é realidade no contexto educacional,
principalmente na Educação Infantil, haja vista, que a brincadeira é ferramenta
essencial no desenvolvimento motor, social, emocional e cognitivo.
É relevante mencionar que o brincar nos espaços educativos precisa
estar em um constante quadro de inquietações e reflexões dos educadores que
o compõem. Também, é necessário pensar à importância do conhecimento
lúdico no processo de formação do professor, pois ele facilita processos como
a socialização, o lazer e o desenvolvimento. O lúdico é uma necessidade
humana e não deve ser encarada como uma diversão qualquer.
Ao optarem por ações pedagógicas a partir da ludicidade, as Instituições
Educacionais estão apenas permitindo à criança um aprendizado de maneira
prazerosa e significativa.
Lançando mão de referenciais teóricos, através de pesquisas
bibliográficas sobre a influência que as atividades lúdicas exercem no
desenvolvimento infantil, é possível considerar que o uso das atividades lúdicas
no cotidiano escolar é extremamente necessário para uma aprendizagem
significativa.
Ao abordar jogos e brincadeiras através da história desde as antigas
civilizações até as sociedades contemporâneas, foi possível perceber as
influências que estas exercem na formação humana, além do seu caráter
social.
40

O estudo das teorias de Piaget e Vygotsky permitiu compreender as


diversas fases do desenvolvimento infantil e suas características em diferentes
abordagens, além de conhecer como a criança era entendida há tempos atrás.
Foi possível aprender ainda que, a formação do profissional para a
excussão do trabalho educacional na infância é necessária, e que um ambiente
agradável e adaptado às necessidades do brincar é essencial.
Portanto, é possível concluir que, o professor que reconhece a
importância da prática da ludicidade em sala de aula, buscará meios e recursos
para que essa prática seja efetiva e significativa para o educando.
Abordar a questão do lúdico é redimensionar a questão em vários
âmbitos, não se restringe unicamente ao conteúdo aqui exposto, mas sim que
este sirva de incentivo para novas abordagens e discussões em torno da
prática das atividades lúdicas. Almeja-se entretanto que, este trabalho possa
tocar o leitor ligado à educação, para que este perceba o ato de ensinar como
algo prazeroso e contagiante, e não como um ato imposto.
41

BIBLIOGRAFIA

ARAÚJO, Fabíola Peixoto de. Ludicidade e infância. Palmas, TO: Equipe


Unitins, 1º ed., 2007.

CAILOIS, R. Os jogos e os homens. Lisboa: Portugal, 1990.

CANIVEZ, Patrice. Educar o cidadão? Campinas, SP: Papirus, 1991.

CARVALHO, A. M. C. et AL (org.) Brincadeira e Cultura: Viajando pelo Brasil


que brinca. Vol. 1 e 2. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2003.

FREIRE, João Batista. Educação de corpo de inteiro: Teoria e prática da


Educação Física. 2º ed. Editora Scipione. São Paulo, SP.

KAMII, Constance. Aritmética: novas perspectivas – Implicações da teoria de


Piaget/Constance Kamii, Tradução: Marcelo Cestari T. Tellis, Marta Rabioglio e
Jorge José de Oliveira – 6º ed. – Campinas, SP – Papirus – 1997.

KAMII, Constance & DREVIES, Rheta. Jogos em grupo na educação infantil:


implicações da teoria de Piaget. Trad. Marina Célia Dias Carrasqueira. São
Paulo: Trajetória Cultural, 1991.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e educação infantil. São Paulo : Livraria


Pioneira. Editora, 1994.
42

LIBÂNEO, José Carlos. Que destino os educadores darão a pedagogia? In:


Pimenta, S. G. (coord) Pedagogia, Ciência da Educação. São Paulo:
Cortez,1996.

LOPES, Maria da Glória. Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. 3 edição. São
Paulo. Editora Cortez: 2000.

PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho,


imagem e representação. Rio de Janeiro: Zahar, 1975.

REGO, Teresa Cristina. Brincar é coisa séria. São Paulo: Fundação Samuel,
1992.

Você também pode gostar