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CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI

GUIOMAR SODRE DO NASCIMENTO

RELATÓRIO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO


PROJETO PRÁTICO

PLÁCIDO DE CASTRO - ACRE


2021
CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI

GUIOMAR SODRE DO NASCIMENTO

PROJETO DIDÁTICO INTERDISCIPLINAR EM GEOGRAFIA

Relatório de estágio apresentado à disciplina Estágio


Supervisionado, do Centro Universitário FAVENI, no
Curso de Geografia, como pré-requisito para
aprovação.

PLÁCIDO DE CASTRO
2021
PROJETO DIDÁTICO INTERDISCIPLINAR EM GEOGRAFIA

RESUMO - O objetivo principal deste projeto de graduação final é a implementação de um projeto


didática interdisciplinar utilizando a metodologia de aprendizagem baseada em projetos (ABP). O ABP
é um método educacional baseado na investigação, descoberta e interação dos alunos, tornando-os
protagonistas de sua própria aprendizagem. O professor nesta metodologia tem a função de orientar,
os alunos partem dos seus interesses e através da participação, o envolvimento e o trabalho em
grupo criam o processo de aprendizagem, garantindo o conhecimento. Este é um projeto didático e
transversal, direcionado ao ensino fundamental, sua espinha dorsal são as ciências sociais: a
geografia, porém, é um projeto no qual outras disciplinas também estão incluídas, já que o objetivo
final é criar uma aprendizagem globalizada e interdisciplinar. As sessões são divididas em três fases:
fase de iniciação, onde o projeto será apresentado e as ideias serão debatidas sobre o que querem
aprender, fase de desenvolvimento, na qual aprenderão os conceitos importantes para trabalhar e
eles irão relacioná-los com diferentes assuntos e, por fim, a fase de síntese, onde poderão realizar
uma autoavaliação do que aprenderam e os professores poderão observar os resultados. Durante
estas sessões, serão utilizados diferentes recursos e metodologias ativas, nas quais tem como
objetivo motivar os alunos e despertar a sua curiosidade.

PALAVRAS-CHAVE: Aprendizagem Baseada em Projetos. Ensino de Geografia.


Ensino Interdisciplinar.
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO............................................................................................................................... 7

2. DESENVOLVIMENTO.................................................................................................................... 9

3. RELATO DE ESTUDO................................................................................................................. 11

3.1 Fase de Iniciação.................................................................................................................. 12

3.2 Fase de Desenvolvimento.................................................................................................... 12

3.3 Fase de Síntese.................................................................................................................... 14

4. CONCLUSÃO............................................................................................................................... 15

REFERÊNCIAS.................................................................................................................................... 17
1. INTRODUÇÃO

O objetivo deste projeto é a proposta de uma sequência didática inovadora,


seguindo a metodologia de aprendizagem baseada em projetos, em uma sala de
aula do ensino fundamental. Graças a esta metodologia inovadora baseada em
projetos, os alunos desenvolvem habilidades de aprendizagem autônoma, aprendem
a ter uma mente aberta e eles são capazes de lembrar o conhecimento aprendido
por mais tempo. Portanto, decidiu-se favorecer o desenvolvimento desta nova
metodologia, contribuindo este trabalho como um projeto para a sua implementação
em sala de aula para a aprendizagem das ciências sociais, geografia. Os motivos
que me levaram a fazer este projeto, o foi que as ciências sociais sempre
despertaram em mim um interesse que não vejo refletido nos alunos, por isso quis
me adaptar os conteúdos curriculares do ensino fundamental e tentar, desta forma,
motivar os alunos e alcançar uma maior participação, envolvimento e melhoria nos
resultados de sua aprendizagem. 

O seguinte projeto de fim de curso é baseado na metodologia de


aprendizagem baseada em Projetos (ABP). Sánchez (2013) resume o ABP como um
método de ensino-aprendizagem com base em um conjunto de tarefas que levam à
resolução de dúvidas, problemas ou preocupações por parte dos alunos e, portanto,
implicam uma aprendizagem significativa e planejada, em que tomam decisões e
conduzem processos de investigação. Através disso método, eles têm a
oportunidade de trabalhar de forma autônoma e / ou cooperativa, culminando com a
realização de um produto final.

Maldonado (2018) diz que a aprendizagem baseada em projetos tem vários


benefícios, dentre eles, é importante destacar: o aumento da motivação dos alunos,
conecta a aprendizagem escolar com a realidade externa, permite que as ideias
sejam compartilhadas, construindo assim o conhecimento, as habilidades sociais
aumentam, a autoestima entre os alunos aumenta, etc. os alunos assumem o
controle de sua aprendizagem, enquanto o professor deve atuar como um guia e
deixe os alunos aprenderem a ser autônomos e responsáveis, de acordo com Johari
& Bradshaw citado por Sánchez (2018).

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Da mesma forma, Sánchez (2013) diz que o professor deve ser aquele que
orienta os alunos para encontrar a resposta ideal, ou seja, ele deve servir como um
guia na aprendizagem do aluno. Em contraste com a escola convencional, onde o
ensino está vinculado aos tradicionais livros didáticos, nessa metodologia buscam-
se outras abordagens, nas quais uma construção de uma escola aberta e
estimulante, que, além de buscar respostas, orienta encorajar perguntas (Travé et al.
2018).

Devido à importância da globalização do ensino dentro da escola, este projeto


terá como base o ABP como uma espinha dorsal para o aprendizado do diferentes
competências. Pozuelos (2019) fala de uma educação voltada para a inter-relação
como eixo principal do trabalho escolar, evidenciando a não fragmentação do
conteúdo em disciplinas que marcam o currículo, mas pela lógica do tema que se
discute naquele momento para a aula. Por isso, levando em consideração os
autores da nova escola, é muito importante que os alunos têm uma escolha sobre o
que querem aprender, desenvolvendo-se aulas e investigando, realizando suas
atividades, passeios ou com o apoio do material audiovisual.

Uma ferramenta fundamental na aprendizagem baseada em problemas são


as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) que, conforme explicado por
Martí et al. (2019), tem grandes benefícios desta metodologia: aumentam seus
conhecimentos, desenvolvem técnicas de pesquisar, aprender habilidades,
promover o aprendizado de TIC, etc. Uma parte muito importante do trabalho
reflexivo que o TFG envolve é a busca por diferentes experiências sobre o método
de trabalho. Diferentes professores vieram para a seguinte conclusão após a
aplicação da aprendizagem baseada em projetos em sala de aula: “[...] o fato de que
trabalhar em temas diversos exige esforço e dedicação acrescidos [...], apesar disso,
percebe-se enriquecido, além da investigação de sua prática e da satisfação de
ensinar, para aprender coisas novas com seus alunos” (MERLOS et al., p. 49 e 150,
2019).

Outras experiências enfatizam o conceito de significado dentro da


metodologia por projetos: “[...] processos deste tipo apresentam o conhecimento
escolar de uma forma mais perto dos alunos. Um currículo integrado oferece maior
significância [...]” permite abordar questões com significado para as crianças em

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idade escolar, sem perder o significado cultural” (CANO e LÓPEZ, p. 169, 2019).
Outro elemento fundamental a destacar no projeto é o jogo, que a partir do Pela
experiência docente de Rodríguez e Romero, podemos dizer que existem atividades
que, embora jogos, servem muito bem para avaliar e fortalecer os conhecimentos
adquiridos (Pozuelos 2009), por isso terá um papel fundamental neste projeto
educacional. Os conteúdos que serão trabalhados neste projeto didático incluirão
conteúdo das disciplinas de ciências sociais, língua portuguesa e matemática:

 Noção de mapa, plano e globo como representações da superfície da Terra


e de fatos geográficos.
 Empresas de extração, distribuição e comercialização de matéria-prima.
 Formulação de suposições, planejamento da investigação, pesquisa, registro
e organização de informações de várias fontes primárias e secundárias, uso
de mídia digital para facilitar a análise de dados, consideração do significado
de os fatos, elaboração de textos expositivos para dar conta das conclusões
e estratégias usadas para alcançá-los.
 Planejamento de projetos individuais ou coletivos.
 Organização de um projeto.
 Avaliação do projeto e do produto com o auxílio do corpo docente.
 Atividades econômicas: turismo, transporte, obtenção de energia.
 Evolução demográfica. População absoluta. Fatores de nascimento e
mortalidade.
 Movimentos de migração. Processos de integração e coesão social.
Diversidade cultural. Medição de versos, distinção entre arte maior e menor
e identificação de fenômenos de contato fonético entre palavras e dentro das
palavras.
 Rima e ritmo como elementos distintivos de poemas e canções.
 Resolvendo problemas estatísticos relacionados a objetos, fatos e situações
de vida diária, comunicando oralmente ou por escrito o processo seguido na
resolução e as conclusões.

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2. DESENVOLVIMENTO

É um projeto baseado em metodologias ativas e participativas, seguindo a


linha de trabalhos escolares, nos quais as crianças serão as protagonistas de sua
própria aprendizagem. Uma boa definição de metodologias ativas seria: aqueles
métodos, técnicas e estratégias que usa o professor para converter o processo de
ensino em atividades que promovem participação ativa do aluno e leva à
aprendizagem (Ribes, 2008). Eles contribuirão com ideias sobre o que eles querem
aprender. Todos eles serão ouvidos e orientados para agrupá-los dentro os
conteúdos dos cursos a que pertencem.

Este projeto tem um caráter interativo, uma vez que existe diálogo ao longo
de todo o processo de ensino-aprendizagem e as ideias de todos os alunos são
compartilhadas, para debater e juntos faça o que é certo, sempre com a ajuda do
professor, que vai servir de guia na aprendizagem. Sempre parte do que os alunos
sabem e a partir daí o conhecimento é gerado. Por ele, é muito importante fazer um
brainstorm com antecedência, o que acontecerá em quase todas as sessões,
perguntando o que sabem sobre o assunto em questão.

Dentro das metodologias participativas, usamos o "método do caso", que se


baseia em Labrador, Andreu e González-Escrivá (2018), em ferramentas que
favorecem a aprendizagem por descoberta de crianças, fazendo perguntas e
perguntando, a si mesmas ou com a ajuda dos pares, suas próprias respostas.
Neste método você precisa a constante participação dos alunos, que seria
alcançada com a concepção de um projeto didático que fizemos.

Com base no conhecimento de aprendizagem significativa de López (2019),


podemos dizer que o conhecimento surge como resultado do vínculo estabelecido
entre a pessoa, o novas ideias ou materiais e conceitos anteriores que lhes
correspondem. Portanto, é muito importante saber como reconhecer e aplicar os
conhecimentos prévios dos alunos em nosso projeto, pois serão a base a partir da
qual começaremos o aprendizado.

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O que queremos com este projeto é entender o que as crianças são
estudando, dando sentido, motivando-os e não dando-lhes conteúdo ou conceitos
que são estranhos e distantes. Queremos que eles se entusiasmem com a
aprendizagem e despertem seus curiosidade. Para atingir este objetivo, partiremos
da sua realidade mais próxima, o lugar onde eles vivem, para aprender o resto dos
conceitos, sempre tendo em mente suas preocupações.

A fim de fazer com que o aprendizado tenha sentido em suas vidas nós os
faremos, como já dissemos antes, protagonistas do mesmo, fazendo perguntas,
incluindo-as em cartões e sempre começando de sua realidade mais próxima. Essas
técnicas são apoiadas por vários autores, como Bruner, dizendo: O homem não vive
só de pão; não apenas matemática, ciência e o novo tecnologias da informação. A
tarefa central é criar um mundo que dê sentido ao nossas vidas, nossas ações,
nossos relacionamentos (Esteban, 2019).

Como já foi dito, aprender brincando é outra das metodologias que serão
utilizadas neste projeto. Normalmente, o jogo é mais usado nas salas de aula do
berçário, mas achamos que também é uma ferramenta muito importante que
contribui, segundo Meneses & Monge (2011), para o desenvolvimento cognitivo,
melhora a percepção, ativa a memória e as práticas A comunicação oral e a relação
entre alunos do ensino básico. O jogo é uma ferramenta fundamental onde muitas
crianças aprendem de uma maneira diferente e com a qual eles fazem sem
perceber. É por isso que acho que o jogo nas salas de aula do ensino fundamental é
deve usar em maior medida. O jogo é uma ferramenta para facilitar a assimilação de
conceitos, é uma forma de aprender de forma divertida e diferente da metodologia
convencional.

3. RELATO DE ESTUDO

Este projeto consiste em diferentes sessões divididas em três fases. A


primeira é a fase de iniciação, na qual iremos analisar o conhecimento prévio da
alunos e apresentar uma breve introdução ao projeto. A segunda é a fase de
desenvolvimento, onde ocorrerá a explicação da sequência didática em que iremos

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completar com atividades para que o aprendizado seja realizado de forma eficaz e
para que os alunos utilizem os conceitos vistos em aula correlacionando-os com
assuntos diferentes entre si. Por fim, a terceira é a fase de síntese, em que se
realizará uma revisão de todos os conceitos previamente aprendidos por meio de
uma saída extracurricular (que será detalhado posteriormente) e, além disso,
ocorrerá um quiz na plataforma “Kahoot!” para ver o desempenho dos alunos nos
conhecimentos ministrados na unidade. As sessões vão durar entre 45 e 50 minutos,
dependendo do andamento das atividades.

3.1 Fase de Iniciação

1ª SESSÃO

Esta primeira sessão será dedicada à apresentação do projeto e posterior


chuva de Ideias. No início da sessão apresentaremos aos nossos alunos o projeto.
Explicaremos que trabalharemos de forma divertida e dinâmica, podendo contribuir
com ideias sobre o que quem quer aprender. Para continuar, vamos distribuir um
cartão para escrever os conceitos que eles vão contribuir e vamos começar com um
brainstorming. Os alunos começarão a pensar no que que quiserem saber o
município onde moram, vão se ajudar a esclarecer o que querem dizer e poder
capturá-lo corretamente no cartão.

Previamente e tendo em conta os conteúdos a serem trabalhados no ensino


fundamental, o professor deve, previamente, fazer um brainstorm e, em seguida,
orientar os alunos para as ideias apresentadas são adaptadas ao conteúdo a ser
trabalhado nesta etapa. No final desta atividade, compartilharemos as ideias que as
crianças captaram em seu arquivo e através deles falaremos de uma maneira geral
sobre a cidade estabelecendo um caminho a seguir para as próximas sessões.

3.2 Fase de Desenvolvimento

2ª SESSÃO

Nesta sessão, relacionaremos dois assuntos, ciências sociais e linguagem.


Vamos trabalhar com poesia, usando o poema de "O poste de luz quebrado", pois

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contém vocabulário relacionado à cidade, como moradores, móveis públicos,
prefeitura, etc. Primeiro o professor recitará o poema "O poste de luz quebrado" e
depois os cartões serão distribuídos com poesia escrita. A partir daqui os conceitos
de estrofe, verso, rima serão trabalhados e o vocabulário específico que o poema
inclui, como poste, lanterna, governador, senhora, etc.
Relacionaremos os conceitos do poema com diferentes temas da cidade,
como o mobiliário público (o poste), a prefeitura (figura do prefeito da cidade) ou os
habitantes da cidade (a senhora).

Posteriormente, os alunos farão um desenho vinculado ao poema que terão


trabalhado e, mais tarde, eles o recitarão para o resto da classe. Nesta sessão,
portanto, a compreensão escrita do poema, conceitos relacionados com a poesia,
vocabulário do povo, desenho livre sobre o que eles compreenderam e poesia
recitada.

3ª SESSÃO

Nesta sessão, eles se concentrarão em trabalhar na localização da cidade


onde vivem. Para o iniciaremos a aula mostraremos a eles o mapa da região no
quadro digital interativo (QDI) ou em um projetor e serão convidados a descobrir
onde sua cidade está localizada. Mais tarde, será trabalhado com a rosa dos ventos,
indicando onde está localizada dentro da região, também investigaremos as cidades
vizinhas com as nossas. Posteriormente, distribuiremos o arquivo do estado e
começaremos a trabalhar.

Vamos completar juntos as diferentes frases relacionadas à localização da


cidade, os alunos contribuirão com ideias diferentes e, todos juntos, iremos escrever
e preencher as lacunas. Tudo isso será feito de forma orientada pelo professor. Para
finalizar pintaremos o município da sua região em uma cor, a cidade vizinha, de uma
cor diferente da anterior, o resto das cidades da região. Desta forma, eles podem
diferenciar facilmente a localização da cidade na região e as cidades que a cercam.

4ª SESSÃO

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Começaremos a sessão revisando o que foi dado na sessão anterior.
Portanto, vamos colocar no QDI um mapa da região e os alunos terão que localizar
e nomear as cidades em seus respectivos locais.

Para continuar, vamos distribuir a forma como o estado e os municípios serão


trabalhadas, tendo sempre como referência a localidade da região em que moram e
partindo dela. Nós vamos usar a mesma metodologia da sessão anterior, usando as
ideias dos alunos e a orientação dos professores vamos preencher os espaços. Para
encerrar a aula, deixaremos tempo para os alunos fazerem perguntas ou
curiosidades que eles têm sobre o que foi dado até este momento.

5ª SESSÃO

Para esta sessão iremos com os alunos à sala de informática. Os alunos vão
usar uma ferramenta fundamental hoje em sala de aula, a internet, para investigar e
aprender. Primeiro, eles entrarão no “Google maps” e aprenderão a usá-lo por conta
própria, sem a ajuda de um adulto. Diremos a eles que procurem a cidade e que,
assim que chegarem lá, estarão na escola, a partir daqui eles têm a ver com o
"Google streetview" um passeio pela porta da escola para sua casa, eles também
terão que escrever em um papel as instruções que se seguem para venha para ela.

Assim que terminarem, as instruções que cada um deles escreveu para


outros alunos ao acaso e serão eles que chegarão na casa dos colegas. Sim eles
poderão ver quem é o colega que fez essas indicações e se o fez em um correto.

6ª SESSÃO

Ao longo desta sessão trabalharão com o site da Câmara Municipal de


Plácido e Castro, na sala de informática. Eles podem ser feitos em pares e juntos
irão investigar um ponto de cada um dos seguintes: "História da cidade", "Como
chegar", "O que visitar", "Festas e eventos", “Empresas e lojas” e “Gastronomia”.

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A principal ferramenta para encontrar informações neste momento é o site da
prefeitura, embora também possam usar outras páginas de pesquisa de informações
em Internet. Quando eles tiverem as informações, eles as apresentarão a toda a
turma, enquanto o professor as preparará as imagens que os alunos precisam para
a exposição. Eles vão explicar o que encontraram durante a sessão, embora, nos
dias seguintes, possam pedir aos seus familiares ser capaz de encontrar mais
informações sobre o assunto e compartilhá-las com colegas mais tarde.

3.3 Fase de Síntese

7ª SESSÃO

Durante esta sessão sairemos da sala de aula. Faremos uma partida


programada até na cidade. Por ser o tema principal do nosso projeto educacional,
vamos usar as ruas de cidade para jogar um jogo que nos ajudará a saber se as
crianças aprenderam o que foi explicado e trabalhou em sala de aula. Vamos dividir
a classe em dois pequenos grupos que irão com dois professores diferentes, cada
um membro do grupo fará uma rolagem, o primeiro carregará o mapa da cidade, o
segundo carregará as direções, a terceira levará os adesivos e a quarta levará uma
folha com uma mesa que vai sair marcando com os adesivos cada vez que
respondem corretamente a um teste, ou seja, a folha de registro. Se o teste não for
aprovado, as crianças voltarão para a escola.

No jogo eles terão que seguir algumas indicações para chegar a um lugar na
cidade, um exemplo seria: “Ao sair da escola, vire à esquerda e suba até a
lanchonete do Coelho". Para chegar aqui pode ser usado o mapa da cidade e uma
vez no ponto terão que ler uma prova e os alunos deverão respondê-la
corretamente. Durante o jogo eles terão que passar todos os testes até chegarem ao
último onde eles se reunirão com o outro grupo, e assim resolverão juntos. Todos os
testes ou perguntas são relacionados ao que ensinamos nas aulas dias antes da
partida, o objetivo é ver se realmente aprendemos o que foi aplicado.

Quando você responder à última pergunta corretamente, receberá um código


de resposta rápido (código QR) que eles podem ler com o celular do professor, lá

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eles podem ler uma mensagem de recompensa por ter respondido a todas as
perguntas corretamente, uma indicação para que possam voltar à escola e aí uma
surpresa os aguardam.

8ª SESSÃO

Para finalizar o projeto didático, será realizado um teste no site “Kahoot”. Vai
consistir em uma série de perguntas com quatro respostas possíveis para escolher
uma, pode haver mais de uma resposta correta. As crianças responderão nos
computadores da escola enquanto a questão é projetada no PDI. Não vamos nos
importar com o quão rápido ou lento eles respondem, e também Só vamos levar em
consideração se eles têm a resposta correta ou não, então vamos deixá-los em
torno de 60 segundos para responder.

4. CONCLUSÃO

Hoje, vivemos em uma época em que a educação recebida na escola é muito


variada. Podemos encontrar professores que seguem metodologias convencionais,
com base em master classes com livros didáticos como guia, ou, por outro lado,
professores que eles seguem as novas tendências com métodos novos e mais
atuais.

Entre os novos metodologias, o ABP é uma das estratégias que mais cresce
nas últimas décadas em diferentes escolas. Uma vez finalizado o projeto, após o
levantamento bibliográfico consultado e agradecimento à vivência da carreira
durante as práticas deste curso e do anterior, posso concluir que o fato de seguir um
método como esse traz melhorias importantes para os alunos, ajuda-os a aquisição
de certas aptidões, bem como para alcançar determinada aprendizagem. Outras
habilidades que melhoram com a aplicação desta metodologia inovadora são o
estudo individual de cada aluno, a organização temporal no estudo, a destreza em
termos de busca de informações, trabalho em grupo, expressão pessoal de cada um
dos alunos, bem como sua motivação.

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Uma das principais novidades incluídas neste projeto diz respeito às diferentes
unidades didáticas, que pude ver durante minhas práticas deste curso, é que
introduzi competências de diferentes disciplinas, não apenas geográficas, para que o
ensinar esses conteúdos de forma comum dentro de um mesmo eixo. Ao trabalhar
de várias perspectivas de que os conteúdos de aprendizagem podem ser abordados
de uma forma diferente, a partir de muitos ângulos, com maior profundidade, de
diferentes disciplinas, o que aumentará a compreensão deles pelos alunos,
aumentando assim a eficácia do ensino dos próprios conteúdos.

Devemos destacar o papel fundamental das TIC nesta unidade didática. Em


muitos das sessões são usadas como: computadores, google maps, google
stretview, diferentes páginas da web, etc. Com a introdução de todas essas
novidades, meu propósito é que os alunos aprendam a lidar com as tecnologias
atuais, para que sejam ensinados a usá-las corretamente, e assim aprender os
conteúdos teóricos paralelamente ao aprendizado da gestão de as novas
tecnologias. Desta forma, acredito que o interesse dos alunos em aprender, pois
estarão usando ferramentas modernas que gostam de manusear .

REFERÊNCIAS

BORREGO, V. A.; OTERO, V. D. C. H., FLORES, M. M., & GONZÁLEZ, M. T. R. Um


trabalho para projetos: aprendizagem significativa. Revista Ibero-americana de
Educação, 1910.

ESTEBAN, M. Ideias de Bruner: "Da revolução cognitiva" à "revolução


cultural”. Educere, 2019.

LÓPEZ, J.A. A importância do conhecimento prévio para a aprendizagem de


novos conteúdos. Inovação em revistas digitais e experiências educacionais, 2019.

MALDONADO, M. Aprendizagem baseada em projetos colaborativos. Uma


experiência. Ensino superior Laurus, Vol. 14, 2008, pp. 158-180

MENESES, M.; MONGE, M. A.; Brincar em crianças: abordagem teórica. Revista


Educação, 2011, 113-124.

POZUELOS, F. J. Trabalho de projeto em sala de aula: descrição, pesquisa e


experiências. Sevilha: Ediciones MCEP: Cooperação Educacional. 2017.

RIBES, A. Metodologias ativas. Valência: UPV. 2018.

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SÁNCHEZ, J. O que os estudos dizem sobre a aprendizagem baseada em
projetos. Presente pedagógico. 2013.

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