DB #169 - Seis Monstros, Monster Chefe

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arte: Samuel Marcelino

e Enrico Tomasetti

por Camila Gamino


e Felipe Della Corte

Seis monstros
clássicos do programa
mais delicioso do RPG
nacional, convertidos
para Tormenta20 !
O Monster Chefe está de volta, e com
ele, toda a refinada culinária de
construção das ameaças mais incríveis
Deslocamento 12m (8q), escalada 12m (8q) 
 
contra a vítima. Podem atacar em grupo se o alvo for de
alta prioridade, como no caso de aventureiros.
irmãos de tribo, com as bênçãos do Deus-Sol, que aceita
o sacrifício e a criação de um novo morto-vivo em nome
de um bem maior. Através de um antigo ritual, onde seu
Pontos de Mana 4 corpo é consagrado e coberto por todo o ouro da tribo,
que Arton já viu! Todo mês, um monstro Corpo a corpo crista +0 (1d4 −1, 19-20).  Construto 10, Minúsculo estes paladinos podem seguir lutando em nome de Azgher.
delicioso e novinho em folha é feito ao Iniciativa +9, Percepção +8, não pode ser flanquea-
Devoradora de Magia. Magatixas são conhecidas Este tipo raro é uma visão impressionante! O por-
vivo no canal da Jambô Editora na Twitch do, visão no escuro. 
por entrarem em bolsas de aventureiros e comerem per- tador da alvorada tem a aparência de um humanoide
com a ajuda do chat, em emocionantes gaminhos mágicos ou beberem poções. Consumir um Defesa 20; Fort +7, Ref +11, Von +8 com grandes proporções, coberto de ouro derretido e
votações e debates, para você usar em item requer uma ação completa. com o rosto completamente vazio, sem olhos nem boca,
Pontos de Vida 80  
sua mesa de Tormenta20. Farejadora Arcana (padrão) A magatixa é capaz carregando uma lança também de ouro, capaz de ferir
Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q)  gravemente aqueles em seu caminho, especialmente os
E junto da empolgação com os monstros que ainda de farejar magia, recebendo +4 em testes de Misticismo
estão por vir, bateu também aquela saudade dos deli- e em testes de Sobrevivência para rastrear conjuradores,   mortos-vivos abençoados por Tenebra. 
ciosos pratos que foram servidos no passado; por isso, criaturas afetadas por magias e objetos mágicos. Corpo a Corpo 3 tentáculos +11 (anestesia local ou
nossos Conselheiros votaram nas 6 refeições que valiam Flato Disruptivo (reação, 1pm) A magatixa solta drenar sangue).  Morto-vivo 10, Grande (alto)  
um belo repeteco! um flato capaz de tirar a concentração de usuários de Anestesia Local (Padrão) O ladrão de partes possui Iniciativa +10, Percepção +9, percepção às cegas 18m. 
Vocês pediram, e trouxemos os melhores do Monster magia. O gás afeta um cone de 4,5m e qualquer conju- um tentáculo capaz de injetar uma poderosa anestesia.
Chefe em versão para Tormenta 20! Cuidado para não rador lançando uma magia na área deve fazer um teste Defesa 21; Fort +14, Ref +7, Von +10, resistência a
Criaturas atingidas por um ataque corpo a corpo devem
sujar a roupa de molho! de concentração para não perder a magia. dano 5/frio, imunidade a atordoamento, dano não-letal,
passar em um teste de Fortitude (CD 17) ou ficarão para-
encantamento, fogo e paralisia; vulnerabilidade ao frio.
   lisadas por 1d4 rodadas.
Magatixa ND ½ For 8, Des 20, Con 12, Int 14, Sab 10, Car 12  Cirurgia Invasiva (Completa) O ladrão de partes
Pontos De Vida 158   
Deslocamento 9m (6q) 
pousa em uma criatura paralisada para obter os órgãos
Uma praga urbana que surge  
que foi programado para extrair. Ele faz um teste de Cura  
em locais com alta concentração Perícias Furtividade +8, Misticismo +5, Sobrevivência +3. (bônus de +15) oposto a um teste de Fortitude da vítima; Corpo a Corpo lança da alvorada +20 (2d8+14),
de lixo mágico. É comum aventu-
Tesouro Dobro (sempre itens alquímicos). se obtiver três sucessos consecutivos, extrai o órgão, po- contra mortos-vivos +22 (2d8+16+4d8). 
reiros iniciantes serem chamados
tencialmente matando a criatura (a critério do mestre). Se
para acabar com um ninho de Ataque à Distância lança da alvorada +11 (2d8+14),
magatixas. Elas também gostam Ladrão de partes ND 5 for interrompido, precisa refazer os testes do começo.
contra mortos-vivos +13(2d8+16+4d8).
de devorar pergaminhos encantados e beber poções; Drenar Sangue (Padrão) Sempre que o ladrão de
O ladrão de partes é uma típi- Uma Luz na Escuridão Se estiver em uma área de
aventureiros distraídos podem perder esses tipos de itens partes acerta um ataque com seus tentáculos, o alvo
ca engenhoca de goblin que deu penumbra ou escuridão, o portador da alvorada emite
para magatixas malandras e famintas. sofre 2d6 pontos de dano, e o ladrão recupera metade
errado. Feito para auxiliar médi- luminosidade em uma área de até 18m. Mortos-vivos
do dano causado em PV. Uma criatura com menos da
São bem mais inteligentes do que podem parecer, e cos em operações complicadas, a dentro dessa área (exceto o próprio portador) sofrem
metade de seus PV totais também fica fraca.
costumam ter o tamanho de um gato ou cão pequeno. Se invenção saiu do controle durante 1d8+3 pontos de dano por rodada. 
assemelham a um réptil e levantam uma crista em suas sua apresentação, e seu criador,   
Lança da Alvorada O portador da alvorada pare-
costas assim que sentem algum perigo se aproximar. Cos- Kaluta, foi detido. For 12, Des 22, Con 14, Int 14, Sab 18, Car 8  ce carregar uma lança feita de ouro, mas de fato ela
tumam fugir de auras mágicas poderosas, pois sabem Após ser libertado pelo Grêmio dos Médicos é apenas uma extensão de sua própria cobertura de
 
que não podem enfrentá-las. Por serem capazes de sentir Monstros, Kaluta hoje vive trancado, sendo obrigado ouro derretido. Ela tem os encantamentos Anticriatura
magias, magatixas também são capazes de entender Perícias Cura +15, Furtividade +20.
a produzir mais e mais cópias de sua invenção para a (já contabilizado) e Sagrada, mas apenas nas mãos do
(mas não falar, ler ou escrever) os idiomas mais usados infame organização. Tesouro kit de medicamentos aprimorado. portador da alvorada; a lança derrete e evapora quando
em suas cidades natais. ele é destruído. 
O ladrão de partes é um construto misto de compo-
nentes manufaturados e biológicos, com asas e vários Portador Ouro Derretido O portador da alvorada é recoberto
Monstro 2, Minúsculo  tentáculos que realizam operações monstruosas; parece
uma caixa de madeira coberta de símbolos arcanos, com da Alvorada ND 7
por uma espessa camada de ouro derretido. Qualquer
criatura que acerte um ataque corpo a corpo contra ele
Iniciativa +6, Percepção +1, visão no escuro. 
sensores, antenas, óculos e olhos por toda sua superfí- Na defesa de seu povo, um recebe 2d6+5 pontos de dano de fogo, na forma de
Defesa 15; Fort +4, Ref +8, Von +1 cie. É instruído para se manter escondido em áreas com paladino pode acabar morrendo,  respingos incandescentes. A cobertura de ouro também
Pontos de Vida 22   pouca iluminação, e então avançar rapidamente em voo mas ainda pode proteger seus oferece proteção (equivalente a uma armadura completa)

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e imunidade ao fogo, mas também torna a criatura vul- vácuo, tentando reconstruir seu mundo de inventividade  
nerável ao frio: ele sofre 50% a mais de dano por efeitos
e magias de frio. Quando o portador chega a 0 PV e é
e imaginação. For 14, Des 16, Con 16, Int 20, Sab 20, Car 8  Meteorito
destruído, o ouro derrete e evapora, na verdade, trans-   Este pequeno pedaço de pedra ou metal
portado para Solaris, o mundo de Azgher. Tudo o que Espírito 14, Grande (alto)   Perícias Conhecimento +14, Furtividade +17, Misticis- semiderretido é encontrado na cabeceira
resta é um cadáver humanoide tostado e irreconhecível. Iniciativa +10, Percepção +12, visão no escuro.  mo +14 ou próximo de uma “vítima” de um mer-
cador onírico.
Retomar o Ouro (Padrão) Ao contrário de outros Defesa  17; Fort +14, Ref +14, Von +18, cura ace- Tesouro Meteoritos (veja a habilidade Meteoritos).
mortos-vivos, o portador da alvorada não sofre dano por lerada 5, imunidade a efeitos mentais. Uma criatura pode segurar um meteorito para
tentar descobrir qual magia está escondida nele,
energia positiva, mas igualmente não pode recuperar
pontos de vida com energia negativa. Ao invés disso, ele
Pontos de Vida 98    Pua’Kai ND 12 bastando se concentrar (uma ação padrão). O
pode tocar e absorver moedas e objetos feitos de ouro, Deslocamento 12m (8q)  O Pua`Kai é uma criatura com mestre deve rolar na tabela de poções (Tormen-
curando 1 PV para cada 10 TO no valor do item (ou de   longas garras e escamas acinzen- ta20, página 327) ou sortear no Baralho de Ma-
suas partes feitas de ouro, a critério do mestre). No caso tadas. Possui também uma espécie gias, para determinar qual magia está contida no
Pontos de Mana 31 meteorito (meteoritos contém apenas magias de
de objetos que estejam sendo usados ou empunhados de barba, feita de fumaça — que
por uma criatura, ele deve fazer um teste de manobra Conjurador Estelar (Padrão) O mercador onírico pode expandir para cobrir seus ar- 1º e 2º círculos).
desarmar, mas ao invés do item cair, ele é absorvido pode usar uma de suas estrelas oníricas como uma ação redores — e duas caudas longas e Uma vez que saiba a magia armazenada no
(bônus +24). padrão, independentemente do tempo de execução da musculosas, capazes de golpear com a força de marretas meteorito, o personagem pode conjurar a magia
magia contida nela. Ele soma seus bônus de Inteligência imensas. Metade de seu corpo é coberto por tatuagens de contida seguindo as regras de Pergaminhos (Tor-
 
e Sabedoria em seus PM totais. padrões geométricos complexos, como um khubariano típi- menta20, página 327). Após ativado, o meteorito
For 25, Des 10, Con 20, Int 8, Sab 10, Car 16  co; porém, essas tatuagens são feitas de magma, brilhando se esfarela e não pode mais ser usado. Um Merca-
Devorar Sonhos Se estiver adjacente a uma criatura
  inconsciente com Int 6 ou maior, o mercador onírico pode avermelhadas sobre suas escamas. dor Onírico pode conjurar a magia contida no me-
Tesouro Nenhum.  fazer uma ação que demora 1 minuto para devorar um Pode ser encontrado em qualquer uma das ilhas do teorito seguindo as mesmas regras dos jogadores.
sonho da criatura. Ela tem direito a um teste de Vontade arquipélago de Khubar, mesmo as menores, e deixa um
Mercador onírico ND 9 (CD 20); se falhar, perde seus sonhos e não consegue
descansar adequadamente pelos próximos 1d6 dias. Isso
rastro de destruição por onde passa. O Pua'Kai despreza
todas as criaturas e não faz alianças, e geralmente só cortina de fumaça, expandindo sua barba, que funciona
Espíritos que visitam pessoas quer dizer que o Personagem não recupera PV ou PM por pode ser parado por combate, apesar de algumas ilhas como a magia Névoa. Ele pode enxergar normalmente
enquanto elas dormem para leva- descanso. Se o mercador sofrer dano enquanto devora tentarem acalmar sua fúria com sacrifícios e oferendas. Em dentro da fumaça. Criaturas dentro na área sufocam
rem seus sonhos em troca de pe- sonhos, deve fazer um teste de Misticismo (CD igual ao combate, é destrutivo e enfatiza o combate corpo a corpo, automaticamente (Tormenta20, página 116), sendo obri-
quenos pedregulhos, os mercado- dano sofrido); se falhar, perde a concentração. fazendo múltiplos ataques para despedaçar seus inimigos. gadas a prender a respiração, sofrendo todos os efeitos
res oníricos sobreviveram à queda de estar submerso.
Estrelas Oníricas Sempre que devorar os sonhos de
de Skerry, o plano de Tillian, e se Cuspe de Lava (Padrão) O Pua'Kai pode cuspir lava
uma criatura, o mercador onírico recebe 2 estrelas oníri- Monstro 18, Médio  
adaptaram, dominando a viagem para acertar um oponente em alcance curto. Se acertar,
cas (veja o box), que passeiam por sua pele como estre-
entre os planos. Todos eles são idênticos: têm cerca de Iniciativa +10, Percepção +8, visão no escuro.  causa o dano e mais metade desse dano na rodada
las cadentes. Cada estrela é um item mágico que pode
3m de altura, sem pelos, esguios, fortes e com braços Defesa 28; Fort +24, Ref +11, Von +8, imunidade a seguinte (a menos que a vítima esteja completamente sub-
ser usado para lançar magias aleatórias. Um mercador
longos que usam como apoio para se movimentar mais fogo e sufocamento, vulnerabilidade a frio, redução de
onírico sempre é encontrado com pelo menos 6 estrelas mersa, ou sofra dano por frio antes do dano adicional).
rapidamente. Em seu couro negro como a noite, é possí- dano 5/frio e mágico.
passeando por sua pele, e sempre sabe qual magia está Imortal O Pua'Kai não pode ser destruído permanen-
vel ver as constelações de Arton, e não são capazes de
em cada estrela. Antes de começar um encontro, escolha Pontos de Vida 324    temente. Ele retorna com PV máximos após alguns dias,
falar ou entender nenhum idioma.
seis magias da lista conforme indicado no box. semanas ou meses, renascendo nas chamas de um dos
Apesar de seu tamanho, é uma criatura bastante Deslocamento 6m (4q) 
Sorrateiro Quando faz um teste de Furtividade, o muitos vulcões de Khubar. A critério do Mestre, podem
furtiva; quando encontrado devorando sonhos alheios,  
mercador onírico rola dois dados e usa o melhor resul- existir maneiras para garantir sua destruição permanente
o mercador continua o que está fazendo e espera por Corpo a Corpo 2 garras +23 (2d6+14 e 2d6+14 de
tado. Seu bônus de Inteligência é somado no teste (já (como o uso de magias poderosas).
uma atitude dos oponentes. Se perceber que a luta está fogo), 2 caudas +23 (2d8+14 e 2d6+14  de fogo) e
perdida, pode fugir deixando algumas estrelas oníricas contabilizado). Tatuagens de Magma (Reação) Metade do corpo
mordida +23 (2d6+14). 
para trás como uma "gratificação" para que não o Viagem Onírica (Completa) O mercador onírico do Pua'Kai é coberta por tatuagens khubarianas feitas de
persigam. Quando voltam para Skerry, os mercadores pode usar a magia “Viagem Planar" livremente, sem Ataque à Distância cuspe de lava +17 (3d8+8 de fogo). puro magma vulcânico. Quando sofre um ataque corpo
oníricos vomitam os sonhos devorados diretamente no gastar PM ou pagar seu custo material.  Barba de Fumaça (Completa) O Pua'Kai cria uma a corpo, causa 2d10 pontos de dano de fogo na arma

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usada no ataque (Tormenta 20, página 225). No caso Pontos de Vida 625   ficam a critério do mestre. As réplicas não são criaturas Você encontra mais informações sobre estes monstros
de armas naturais ou ataques desarmados, o próprio Deslocamento 3m (2q)  e não oferecem cobertura ou camuflagem. Elas podem nas matérias originais publicadas na Dragão Brasil 116
atacante sofre o dano. ser atacadas, tendo as mesmas estatísticas e resistências (mercador onírico), Dragão Brasil 134 (mimicasa) e em
  Pergaminhos Ancestrais (magatixa, ladrão de partes,
  da mimicasa; todo dano causado às réplicas é subtraído
Ataque Furtivo Uma vez por rodada, cada réplica da diretamente dos pontos de vida da mimicasa. portador da alvorada e Pua'Kai), um suplemento gratuito.
For 26, Des 13, Con 24, Int 6, Sab 8, Car 6  mimicasa (veja abaixo) causa +8d6 pontos de dano com Você encontra tudo isso no site da Jambô.
  ataques corpo a corpo contra alvos desprevenidos ou que Os próximos monstros criados no Monster Chefe
estejam flanqueando. A mimicasa sempre tenta posicio- For 36, Des 1, Con 38, Int 16, Sab 10, Car 12 
Tesouro Padrão. aparecerão nas páginas da revista no mês seguinte ao
nar as réplicas de modo a receber bônus por flanquear e que ultrapassarmos a nova meta colocada no Apoia.se,
causar seu dano adicional por ataque furtivo.
Mimicasa ND 18 Corpo-Armadilha A mimicasa é oca, e criaturas de
Perícias Atletismo +35, Conhecimento +25, Enganação
+23, Intuição +22, Ofício (qualquer) +25.
então divulgue para os amigos e considere aumentar seu
apoio para o nível Conselheiro!
À primeira vista, a mimicasa tamanho Grande ou menor podem entrar em seu inte- Tesouro Triplo.  Afinal, quem não quer mais criaturas?
parece uma construção comum. rior (um espaço de 9x9m). Ela pode causar 10d8+15
Pode ser um celeiro, mansão, esta- pontos de dano de ácido em qualquer criatura em seu
lagem, cervejaria, qualquer coisa interior, mas apenas uma vez por rodada. Ela também
que seja condizente com o local pode escolher se “fechar” como uma reação, efetiva-
onde se encontra. Não existe uma mente aprisionando criaturas em seu interior. É possível
“verdadeira forma”: ela pode assumir a aparência de escapar causando 100 pontos de dano, formando uma
qualquer tipo de construção. abertura que permite a fuga da criatura que causou o
Sua dieta é variada, podendo consumir qualquer dano, e que se fecha imediatamente — outras criaturas
tipo de matéria orgânica, apesar de dar preferência a deverão abrir seu próprio caminho. Caso o dano cau-
material em decomposição. A mimicasa pode gerar répli- sado seja de ácido ou fogo, a ferida fica aberta por
cas de qualquer criatura que tenha consumido, mas elas uma rodada.
devem sempre permanecer em contato com a superfície Disfarce Mímico A mimicasa pode se parecer com
da mimicasa (sendo assim incapazes de voar), não agem qualquer tipo de construção de tamanho Colossal, mu-
como criaturas inteligentes nem falam, com exceção de dando de forma. Um personagem deve ser bem-sucedido
uma única réplica especial que fica “presa” a uma longa em um teste de Percepção (CD 50) para notar que a
cauda ou tentáculo; na maioria das vezes, ela toma a for- mimicasa é uma criatura, e não uma construção. O grupo
ma de Ayvher, a maga que dizem ter criado a mimicasa tem direito a três testes, de Diplomacia, Intuição e Inves-
nas terras das Repúblicas Livres de Sambúrdia. tigação, todos com CD 25. Para cada sucesso, a CD do
Pouco se sabe sobre o que levou Ayvher a criar tal teste de Percepção diminui em 10. Entretanto, duas ou
monstro; o que se sabe é que após ver de perto o horror mais falhas fazem a mimicasa ativar seu corpo-armadilha
da Tormenta e percorrer toda Arton até Coridrian na luta (veja a habilidade acima).
contra Metsre Arsenal, a maga voltou para casa e, seja Elite A mimicasa recebe +50 PV (já contabilizado).
por imprudência ou por loucura, deu origem ao mais Estomago para Magia A parte interna da mimicasa
terrível dos mímicos. absorve magias. Lançar magias dentro da mimicasa é
Ironicamente, é a réplica de Ayvher quem na maior sempre uma condição terrível.
parte das vezes lida com os visitantes, levando-os ao Réplicas (Movimento) A mimicasa pode criar 1d6+2
interior da mimicasa para uma morte horrível. réplicas (até um máximo de 14 réplicas simultâneas) de
criaturas e objetos extremamente convincentes. Em seu
Monstro 23, Colossal   turno, pode usar uma ação de movimento para fazer
as réplicas andarem (deslocamento 9m) ou uma ação
Iniciativa +11, Percepção +22, visão no escuro.  padrão para fazê-las causar dano a criaturas adjacentes Estudos do Pua'Kai,
Defesa 42; Fort +32, Ref +11, Von +16,  cura acelera- (1d6+13 pontos de dano de corte, impacto ou perfu- por Samuel Marcelino
da 20/ácido ou fogo, redução de dano 20/ácido ou fogo. ração). Usos criativos para réplicas fora de combate

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