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EMENTA
Enfoca o raciocínio lógico por meio de jogos matemáticos e de conceitos fundamentais da matemática básica. Combina a resolução de problemas
matemáticos com o estímulo à competitividade dos futuros profissionais em situações que exijam raciocínio lógico matemático no processo
decisório.
COMPETÊNCIAS
I. ANALISAR E RESOLVER PROBLEMAS
II. TRABALHAR EM EQUIPE
III. ATINGIR OBJETIVOS
V. APRENDER E AUTODESENVOLVER-SE
VI. COMUNICAR-SE ORALMENTE E POR ESCRITO
VII - RACIOCÍNIO LÓGICO-MATEMÁTICO
VIII– LIDERANÇA
IX– NEGOCIAÇÃO
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
Os estudantes, ao final do semestre, deverão:
- Compreender os conceitos de Função;
- ser capazes de interpretar gráficos de funções polinomiais do 1º e 2º graus, de funções exponenciais e logarítmicas;
- saber analisar intervalos crescentes e decrescentes e, nesse sentido, tomar decisões acerca de situações problema relacionadas à área de
negócios;
- Aplicar os conhecimentos matemáticos de funções para resolver problemas;
- Aflorar as competências de Liderança e lidar com diferentes estratégias para resolução de problemas.
ATIVIDADE PRÁTICA SUPERVISIONADA
Objetivos Atividades a serem desenvolvidas Avaliação
A proposta dessa atividade tem como As atividades que serão desenvolvidas pelos Os critérios de avaliação estão explícitos
objetivos levar o aluno a: estudantes encontram-se detalhadas no ambiente no ambiente virtual de aprendizagem
- Modelar, matematicamente, situações virtual de aprendizagem (Blackboard) da disciplina. (Blackboard) da disciplina.
problemas que envolvem funções
polinomiais do 1º. e 2º. graus;
Competências
Objetivos de Aprendizagem
Relacionadas
2 – Jogo: Máquina de Função
Objetivos de Aprendizagem
Relacionadas
das funções.
Objetivos de Aprendizagem
Relacionadas
1. Determinar as raízes ou zero das funções quadráticas; I, II, III, VI e VII
2. Identificar o ponto que representa o vértice da parábola;
3. Aplicar os conceitos de funções quadráticas em situações problema que envolva a área de
negócios.
Estratégias de Ensino Avaliação Formativa Recursos
- Grupos de 3 alunos. Quizz rápido apresentando http://www.sbem.com.br/enem201
- Propor situações com uso do ppt, envolvendo situações em que o aluno 6/anais/pdf/6227_4091_ID.pdf
tomada de decisões em situações problema que identifique ou determine o valor do
envolvam os conceitos de funções polinomiais do vértice de uma parábola e suas Folhas A4; cartolina, tesoura,
2º grau. raízes e seus significados. Lápis para colorir; régua;
Feedback dos resultados das atividades e análise Minute paper: escreva um Borracha; caneta esferográfica preta.
de como o jogo trilha permeou tomadas de parágrafo refletindo sobre o
decisões ótimas. processo de aprendizagem
ocorrido na aula.
Competências
Objetivos de Aprendizagem
Relacionadas
7 – Jogo: Dorminhoco Matemático
Competências
Objetivos de Aprendizagem
Atividades contextualizadas
Relacionadas
8 – Atividades envolvendo funções
1. Aplicar os conhecimentos para determinar as raízes de funções polinomiais do 1º e 2º graus; I, II, III, VI e VII
polinomiais do 1º e 2º graus
Competências
Objetivos de Aprendizagem
Relacionadas
10. Jogo: Envelopes Matemáticos
1. Desenvolver habilidades de transformar problemas, escrito na língua portuguesa, na linguagem I, II, III, VI VII, VIII e IX
algébrica.
2. Resolver problemas, envolvendo funções polinomiais do 2º grau, em equipes.
Estratégias de Ensino Avaliação Formativa Recursos
- Orientações sobre as regras do jogo na lousa ou Quizz rápido apresentando http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.
com uso de ppt. situações diferenciadas referente br/portals/cadernospde/pdebusca/p
- Grupo de 4 alunos. ao jogo, no ppt, promovendo roducoes_pde/2014/2014_uem_mat
- A cada partida, discussão rápida de da análises e reflexões sobre o que _pdp_eliana_cristina_peres.pdf
performance do jogo e das decisões tomadas e o poderá decorrer uma vez tomada a
resultado obtido. decisão. Cartelas, folhas de rascunho, cartões
- Feedback pelos grupos de alunos, avaliando Socrative com situações problemas.
tomadas de decisões e suas conseqüências no Minute paper: escreva um
jogo. parágrafo refletindo sobre o
- Feedback pelo professor analisando os objetivos processo de aprendizagem
de aprendizagem propostos para a aula. ocorrido na aula.
- Indicação de leitura para a próxima aula.
Competências
Objetivos de Aprendizagem
12 – Jogo – Logaritmonencial
Relacionadas
1. Estimular o cálculo mental; I, II, III, VI VII, VIII e IX
2. Lembrar os conceitos de Função Exponencial e Função Logarítmica.
3. Criar estratégias para a busca da solução em equipes.
Estratégias de Ensino Avaliação Formativa Recursos
- Orientações sobre as regras do jogo. Quizz rápido apresentando http://www.sbem.com.br/files/viii/p
- Grupo de 2 a 4 alunos. situações diferenciadas referente df/03/MC41839641053.pdf
- A cada partida, discussão rápida de da ao jogo, no ppt, promovendo
performance do jogo e das decisões tomadas e o análises e reflexões sobre o que 24 quadrados divididos em 4 partes
resultado obtido. poderá decorrer uma vez tomada a iguais, cada parte contendo
- Feedback pelos grupos de alunos, avaliando decisão. operações ou resultados de
tomadas de decisões e suas conseqüências no Socrative logaritmos e exponenciais
jogo.
- Atividades relacionadas a área de negócios para Minute paper: escreva um
analise, reflexão e tomada de decisão. parágrafo refletindo sobre o
- Feedback pelo professor analisando os objetivos processo de aprendizagem
de aprendizagem propostos para a aula. ocorrido na aula.
- Indicação de leitura para a próxima aula.
Competências
Objetivos de Aprendizagem
13 – – Atividades contextualizadas envolvendo
Relacionadas
1. Estimular o cálculo mental; I, II, III, VI VII, VIII e IX
Funções exponenciais;
Funções logarítmicas
- Orientações sobre as regras do jogo. Quizz rápido apresentando Material impresso para os alunos
- Grupo de e alunos. situações contextualizadas. com as atividades.
- Propor atividades contextualizadas com funções Socrative
exponenciais e logarítmicas; atividades Minute paper: escreva um
relacionadas a área de negócios para analise, parágrafo refletindo sobre o
Progressão Geométrica.
Progressão Aritmética;
2ª Chamada
22
AV3
AVALIAÇÃO
Utilizando como norteadores os modelos diagnóstico, formativo e somativo, os discentes serão avaliados mediante apresentação de atividades
que visam: aprimorar a capacidade de investigação, síntese e argumentação; desenvolver a integração e a interação; interpretar e resolver
problemas.
A avaliação da disciplina se desenvolverá de forma contínua e processual. O aproveitamento individual e a capacidade de interação serão
considerados para avaliar o seu aproveitamento em todas as etapas da disciplina. A nota será construída a partir de três momentos de avaliação:
Observações: A média compreenderá o somatório das notas obtidas em cada etapa do processo. As médias finais continuarão sendo apuradas
até a primeira casa decimal, sem arredondamentos, conforme descrito abaixo:
a) Pontuação igual ou superior a 49 pontos (após as Avaliações 01 e 02): média final igual ou superior a 7,0 – Status: aprovado na disciplina.
b) Pontuação igual ou inferior a 27 pontos (após as Avaliações 01 e 02) – média inferior a 4,0 – Status: reprovado na disciplina.
c) Pontuação entre 28 e 48 pontos (após as Avaliações 01 e 02) – média entre 4,0 e 4,9 – o aluno deverá fazer a Avaliação 03, necessitando
alcançar pontuação igual ou superior a 50 pontos - média final igual ou superior a 5,0.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
1. MÜLLER, Franz August, Matemática Aplicada à Negócios - 1ª edição, Editora Saraiva, São Paulo, SP.
2. LAPA, Nilton , Matemática aplicada - 1ª Edição, Saraiva, São Paulo, SP.
3. Veras, Lília Ladeira, Matemática aplicada a Economia, 3ª Ed. Atlas, São Paulo, 2011.
4. SMOLE,Kátia Stocco, et all, Cadernos do Mathema - Ensino Médio: Jogos de matemática de 1º a 3º ano Jogos de matemática
[recurso eletronico]: 1º ao 3º ano, Porto Alegre, Artmed, 2008
5. SAFIER, Fred, Pré-Cálculo, 2ª edição, Coleção Schaum, Saraiva, São Paulo, SP
6. SIQUEIRA, José de Oliveira, Fundamentos para cálculos, 1ª edição Editora Saraiva (Edição Digital), São Paulo, SP.