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Habilidades Raciais

Humanos

Aprendizado avançado:

Ganha um ponto extra de habilidade a cada cinco níveis.

Elfos

Benção divina:

Dá aos elfos 1d6 a mais em um atributo aleatório, a cada


5 níveis.

Meio-elfos

Sentidos aprimorados:

Os meio-elfos já nascem naturalmente com 1d6 de


bônus de destreza.
Elfo Negro

Atirador nato:

Os Elfos-negros já nascem naturalmente com 1d6 de


bônus de precisão.

Anões

Ímpeto da Vitoria:

Recupera 10 pontos de vida de todos aliados e só


pode ser usado uma vez por batalha.

Orcs

Fúria Sangrenta:

O Orc já nasce naturalmente 1d6 a mais de força.


Taurens

Muralha ambulante:

Os Taurens já nascem naturalmente com 1d6 a mais


de defesa.

Half Dragons

Herança dracônica:

Todo Half dragon já nasce dominando naturalmente


um elemento dentre 1d8:

1- Fogo
2- Agua
3- Vento
4- Raio
5- Terra
6- Acido
7- Luz
8- Escuridão

Dependendo do elemento ele vai ganhar um


bônus nos atributos e magias.

Barbaros

Frenesi Aliada:

Uma vez por batalha eles aumentam 1d6 de força


aos aliados, isso só enquanto estão em batalha,
depois que batalha termina o bônus também termina.
Alados

Voo natural:

Eles já nascem com a habilidade natural de poder


voar.

Troll

Regeneração Troll:

Ao final de cada batalha ele recuperam 1d10 de vida,


sem precisar dormir pra isso.

Licantropos

Vida extendida:

Começam 1d6 a mais de vida no começo do jogo.


Vampiros

Sede de sangue:

A cada inimigo morto, o Vampiro poderá sugar o


sangue dele e recuperar 10% de HP.

Vanires

Milagre do mundo:

Eles nascem com 1d8 a mais de mana naturalmente.

Selvagens

Inteligência animal:

Além de poderes se comunicarem com outros


animais eles também podem controla-los, além de
ganhar 1d6 a mais de inteligência.
Ogros

Navegadores do horizonte:

Por nascerem já especialistas em navegação eles já


nascem 1d6 a mais de percepção natural.

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